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BRUTE

MODIFICATEURS DE CLASSE ARMES & ARMURES MAITRISÉES


Dés de dégâts Mêlée d10 Armes Hache à une main, hache à
Dés de dégâts Distance d6 deux mains, épée batarde, épée
à deux mains, marteau de
Modificateur de Points de Vie 12
guerre, masse d'arme, Fléau
Armures Moyenne
CAPACITÉS SPÉCIALES
Buté
(Passif) Avantage aux jets contre la peur ou la domination mentale

C'est qu'un bobo


(Passif) le joueur peut dépenser 1 énergie et 1d4 pv pour transformer une blessure critique en blessure
partielle
Charge (Coût Energie 1 PE)[ FOR ]
En début de combat uniquement :
Vous chargez en parcourant rapidement la distance (en ligne droite) qui vous sépare d'un adversaire

Réussite (17+) : +1d6 de dégât


Réussite partielle (9-16) : +1d6 dégât+ Action MJ
Echec (8-) : Action MJ défaut = dégât + blessure
Coup puissant (Coût Energie 1 PE)[ FOR ]
Vous tentez une grosse attaque de bourrin sur un adversaire au contact
Attaquez avec desavantage
Réussite (17+) : +1d6 de dégât
Réussite partielle (9-16) : +1d6 dégât+ Action MJ
Echec (8-) : Action MJ défaut = dégât + blessure
Cri de guerre (Coût Energie 2 PE)[ INT ]
Vous hurlez pour effrayer/ intimidez vos adversaires
Réussite (17+) : Vos alliés ont +1 à leur prochaine attaqueVos adversaires ont peur de vous et cherche
à vous éviter
Réussite partielle (9-16) : Vos adversaires ont peur de vous et cherche à vous éviter
Echec (8-) : Action MJ défaut = personnage en position difficile
Encaisser les coups (Coût Energie 2 PE)[ FOR ]
Lorsque vous recevez des dégâts, vous pouvez tenter d'encaisser les coups
Réussite (17+) : Ignorer 1d6 dégâts
Réussite partielle (9-16) : ignorer 1d4 dégât
Echec (8-) : Action MJ défaut = dégât + blessure
Provocation (Coût Energie 1 PE)[ FOR ]
Pour vos adversaires, vous représentez l'adversaire le plus dangereux, celui à éliminer en premier
Réussite (17+) : Votre prochaine attaque à l'avantageLes adversaires vous prennent pour cible
Réussite partielle (9-16) : Vous attirez l'attention d'une partie des adversaires
Echec (8-) : Vous n'attirez pas l'attention
Présence intimidante
(Passif) lorsqu'un allié tente de menacer / indimider, il recoit +1 à son jet s'il est en votre compagnie
Soif de sang
(Passif) lorsque vous portez un coup fatal à un adversaire , vous regagnez 2 points d'energie
[C] Augmentation permanente de caractéristique I
Choisissez une caractéristique (For,Dex,Int)
Ajoutez +1 à cette caractéristique
Notez la caractéristique sur votre fiche de personnage.
Il n'y a pas d'effet retroactif sur votre total de Point de vie
La caractéristique ne peut pas supérieure à +3

1
BRUTE
[C] Augmentation permanente de caractéristique II
Choisissez une caractéristique (For,Dex,Int)
Ajoutez +1 à cette caractéristique
Notez la caractéristique sur votre fiche de personnage.
Il n'y a pas d'effet retroactif sur votre total de Point de vie
La caractéristique ne peut pas supérieure à +3
[C] Augmentation permanente de PV
Ajouter la moitié de votre Modificateur PV de votre Classe et votre caractéristique de Force à votre total
de PV
[C] Baroudeur
Passif : donne avantage lors des campements et voyage périlleux si vous êtes intendant
[C] Infirmier (Coût Energie 1 PE)
donne +2 au jet de premiers soins / Médecine
[C] Maitrise d'une arme
Choisissez une arme dont vous n'avez pas la maitrise.
Vous n'avez plus de desavantage sur l'arme choisie
Notez l'arme choisie sur votre fiche de personnage.
[C] Médecin (Coût Energie 1 PE)
donne +1d4 PV rendu + 1 blessure guérie

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