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FORESTIER

MODIFICATEURS DE CLASSE ARMES & ARMURES MAITRISÉES


Dés de dégâts Mêlée d8 Armes Hachette , Cimeterre, arc,
Dés de dégâts Distance d8 arbalète
Modificateur de Points de Vie 8
Armures Moyenne
Bouclier
CAPACITÉS SPÉCIALES
Camouflage (Coût Energie 1 PE)[ DEX ]
En environnement naturel (forêt, grotte) , vous vous dissimulez, vous êtes alors invisible aux yeux de
l'adversaire , tant que vous n'attaquez pas
Réussite (17+) : Invisible
Réussite partielle (9-16) : Invisible mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : il ne se passe rien
Chasser
(Passif) Tous vos jets pour chasser des créatures en milieu naturel seront avec avantage
Pistage (Coût Energie 1 PE)[ INT ]
En environnement naturel (forêt, grotte), vous cherchez des traces de passages de personnes ou
créatures, vous pouvez détecter par où elles sont passés , leur nombre, etc..
Le MJ vous apportera les informations qu'il juge nécessaire
Réussite (17+) : Détection des créatures à proximité
Réussite partielle (9-16) : Détection des créatures à proximité+ Action MJ
Echec (8-) : Action MJ
Pose de piège I (Coût Energie 0 PE)[ DEX ]
vous posez un piege indetectable qui fait 1d6 dégâts ( projection de clous / boulons) si une créature le
déclenche.
Réussite (17+) : piège posé
Réussite partielle (9-16) : piege posé mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : Action MJ
Pose de piège II (Coût Energie 1 PE)[ DEX ]
vous posez un piege indetectable qui fait 1d8 dégâts ( acide ) si une créature le déclenche.
Réussite (17+) : piège posé
Réussite partielle (9-16) : piege posé mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : Action MJ
Pose de piège III (Coût Energie 2 PE)[ DEX ]
vous posez un piege indetectable qui fait 1d10 dégâts ( electrique ) si une créature le déclenche.
Réussite (17+) : piège posé
Réussite partielle (9-16) : piege posé mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : Action MJ
Tir précis (Coût Energie 2 PE)[ DEX ]
Vous vous concentrez pour que l'attaque touche un point faible de votre adversaire
Réussite (17+) : 1d6 Degats
Réussite partielle (9-16) : "+1d6 dégâts / perte munition
Echec (8-) : Action MJ
Tirs multiples I (Coût Energie 1 PE)[ DEX ]
Vous attaquez deux adversaires à la fois (Arc Uniquement)
Réussite (17+) : vous touchez les deux adversaires
Réussite partielle (9-16) : vous touchez les deux adversaires , mais vous perdez une munition
Echec (8-) : Action MJ
Tirs multiples II (Coût Energie 2 PE)[ DEX ]
Vous attaquez trois adversaires à la fois (Arc Uniquement)
Réussite (17+) : vous touchez les trois adversaires
Réussite partielle (9-16) : vous touchez les trois adversaires , mais vous perdez une munition
Echec (8-) : Action MJ

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FORESTIER
[C] Augmentation permanente de caractéristique I
Choisissez une caractéristique (For,Dex,Int)
Ajoutez +1 à cette caractéristique
Notez la caractéristique sur votre fiche de personnage.
Il n'y a pas d'effet retroactif sur votre total de Point de vie
La caractéristique ne peut pas supérieure à +3
[C] Augmentation permanente de caractéristique II
Choisissez une caractéristique (For,Dex,Int)
Ajoutez +1 à cette caractéristique
Notez la caractéristique sur votre fiche de personnage.
Il n'y a pas d'effet retroactif sur votre total de Point de vie
La caractéristique ne peut pas supérieure à +3
[C] Augmentation permanente de PV
Ajouter la moitié de votre Modificateur PV de votre Classe et votre caractéristique de Force à votre total
de PV
[C] Baroudeur
Passif : donne avantage lors des campements et voyage périlleux si vous êtes intendant
[C] Infirmier (Coût Energie 1 PE)
donne +2 au jet de premiers soins / Médecine
[C] Maitrise d'une arme
Choisissez une arme dont vous n'avez pas la maitrise.
Vous n'avez plus de desavantage sur l'arme choisie
Notez l'arme choisie sur votre fiche de personnage.
[C] Médecin (Coût Energie 1 PE)
donne +1d4 PV rendu + 1 blessure guérie

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