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Encombrement

Vous pouvez porter 40 + (CONx3) Unité d’Encombrement (UE).


Combat
Un rounds = 6 sec. À chaque tour initiative de groupe : d6.
Gamelon
(par défaut) UE = plus grande longueur en cm divisé par 10. Résultat le plus élevé agit d’abord. Égalité = simultanée. Règles de jeu - Livret du joueur
Si >1UE, arrondissez à l’inferieur. 1pc = 0,1UE Les joueurs agissent dans le sens horaire à partir du MJ.
Contenance des objets de rangement = UE de l’objet x 5.
Soustrayez vos UE en surplus de vos jets de d20. Tout le monde déclare ses mouvements et actions avant l’initia- Caractéristiques
tive. Si une attaque passe la défense d’un lanceur de sort avant Vous commencez avec 7 points de caractéristique au total à
Arme qu’il agisse, son sort échoue.
1 Actions/round : Aider, Attaquer, Chercher, Esquiver, Foncer,
répartir sous forme de bonus entre vos six scores.
Vous pouvez diminuer vos scores pour avoir plus de points à répar-
attaque dégâts réd. ARM portée tir mais un score donnée doit rester entre -2 et +5 et la somme total
Magie, Objet, Se cacher.
Combat désarmé - 1d2 - 1,5m de vos caractéristiques doit rester 7.
Attaques à distance à moins d’1.5m = désav. au jet.
Arme de jet - 1d4 - FOR*4 m Pour référence :
Combat à deux armes possible avec deux armes légère mais 2nd
Arme de trait necessite munitions et les deux mains main ajoute PAS la FOR au dgts. ≤ -1 0 [1;3] [4;6] [7;10]
Petite - 1d6 -1 25 m/100 m Arme à une main utilisé avec deux = FOR x1,5. déficiant moyen amateur professionnel pic humain
Grande - 1d8 -1 45 m/150 m Arme à 2 mains utilisé avec une = FOR x0,5.
FORce : Ajoutez aux jets d’attaque de mêlée, aux dgts de mêlée ET
Arme légère - 1d4 - 1,5 m Cascades : pousser, désarmer, trébucher, aveugler, etc.
à distance (sauf arbalette), à l’escalade et à l’athlétisme.
Armes à une main +1 1d6 -1 1,5 m Le MJ décide de la faisabilité et si le joueur a un avantage, un désa-
vantage ou fait un jet simple. Si le jet réussit, la cascade est réussie. DEXtérité : Ajoutez à la DEF, aux jets d’attaque à distance (PAS
Armes à 2 mains +2 1d8 -2 1,5 m aux dgts), à la furtivité, au crochetage et aux acrobaties.
Si un personnage est blessé, il pert 1PV/h temps qu’il n’est pas
Armes à allonge +3 1d8 -3 3m soigné. CONstitution : JdS contre le poison. Encombrement max = 45 +
Perforante +1 - - - (CONx3). Regain de PV=CON lors de repos complet. Remarque :
0 PV = inconscient. PV négatif = jet d20 pur,
Tranchante - - -1 - n’ajoutez PAS la CON aux PV max.
resultat ≥10 = 0 PV +1 niv d’épuisement ; <10 = MORT
Contandante -1 - -2 - INTelligence : Ajoutez aux jets d’histoire, connaissances, +1 in-
Portée X/Y : <X, jet simple ; [X;Y] désav. ; >Y impossible Critiques dique un lettré (sait lire & écrire).
SAGesse : Ajoutez aux JdS basés sur l’esprit, à la recherche, la
Charger un arbalette = un mouvement. Avantage et désavantage pour la couverture, la visibilité faible,
l’usage des bons outils, etc. perception et la traque.
Armure Un 1 ou 20 naturel donne une Inspiration (d6 consommable sur CHArisme : Ajoutez aux jet de seduction, intimidation, perfor-
mance, persuasion, sang froid ou tromperie.
Légère : 1pts d’ARM, pas de malus un jet). Vous ne pouvez en garder qu’une à la fois.
Casque, Protection de torse légère (jaque, armure de cuir) Sur un attaque ou un sort, 20 double les dègâts et la réd. d’ARM et PV = Dés de Vie « pur ». N’ajouter pas votre CON
Intermédiaire : 2pts d’ARM, -1 aux jets d’attaque ou sort 1 échout et fait gagner un niveau d’épuisement. DEFense = 10+ DEX + Bouclier (la DEF remplace la CA)
Protection de torse moyenne (cuirasse, haubert), ARMure = Armure + Bouclier (réduction des dégâts)
Protection des bras (épaulières, bras et gantelets),
Protection des jambes (cuissard et jambières)
Épuisement
Lourde : 3pts d’ARM, -2d au jets de combat
Lorsque vous effectuez un jet (attaque, sort, JdS ou caractéristique),
soustrayez votre niveau d’épuisement du jet de d20.
Maitrise
Vos maitrises sont des domaines d’activitées ou de connaisances
Protection de torse lourde (plastron, braconnière) Chaque jour passé sans manger, boire ou dormir vous fait gagner que vous avez exercer ou étudier pour en acquérir la compétance.
un niveau d’épuisement. (cumulatif) Elle vous sont accordée par votre historique et votre classe.
Couts : UE : DEF x 5 Vous mourrez si votre niveau d’épuisement dépasse 10. Vous gagnez un bonus +1 à tout les jets liés à vos maitrises (exep-
Légère : 25pc ; Intermédiaire : 200pc ; Lourde : 1000pc té les jets de dégâts).

Bouclier Soin & Repos


Léger : Bocle Repos court (~1h) : jet de SAG pour soigner les blessures.
Repos long (≥8h) : -1 niveau d’épuisement. Jet de SAG avantagé
Progression
+2 aux jets d’attaque de mélée, 1pts de DEF Quand vous montez d’un niveau :
pour soigner les blessures. Regain d’1PV.
Intermédiaire : Écu, targe, rondache • Ajoutez un dé de vie (DV) à votre total.
Repos complet (1j au lit) : -1 niveau d’épuisement. Réussite auto-
+1 aux jets d’attaque de mélée, 2pts de DEF, 1pts d’ARM matique pour soigner les blessures. • Lancez ce dé et ajoutez le résultat à vos PV max ou utilisez
Lourd : Bouclier normand, scutum, bouclier viking Regain de PV=CON (min. 1PV). la moyenne (arrondie au supérieur) du dé.
3pts de DEF, 2pts d’ARM Regain +1PV si supervisé par medecin. • Pas de relance sur le dé. Vous lancer, vous prenez.
• +1 à votre bonus de Maitrises aux niv 4, 7 et 10.
Couts : DEF x 25pc UE : DEF x 4 • +1 à une caractéristique au choix aux niv 3, 5, 7 et 9.
Peuples Classes Joueur·euse :
Niv. max total = 10 Personnage :
Humains Combatant FOR
Type : Humanoïde Vitesse : base 9m
Peuple : XP :
Dé de Vie : d10 (6)
Taille : Moyenne Age : Adulte 16 - 20 Maitrises : Deux groupes d’armes (poing, arbalète, arc, hast, jet,
DEX Historique :
1,3 - 2m ; 40 - 130 kg Max ~80ans hache, lame 1 main, lame 2 mains, marteaux), atletisme. Classe (Niv.) :
Tenace. Annulez un désavantage à l’un de vos jets. Vous pouvez Adrenaline : Jusqu’à votre prochain tour, vous pouvez ajouter CON
utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maitrise, votre niv. d’homme d’armes à votre DEF ou à votre vitesse. Vous DEF ARM PV max
et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous avez un nbr. d’utilisations de cette capacité égal à votre niv. INT
terminez un repos long. d’homme d’armes et les regagnez toute à la fin d’un repos long.
Talentueux. Choisissez un domaine de maitrise supplementaire. Attaque double : À partir du niv. 3 d’homme d’armes, vous pou-
vez utiliser votre mouvement pour attaquer un seconde fois.
SAG
Aarakocras DV :
Débutez avec : Des vêtements communs (5UE, 0ARM), 2 armes,
un écu, une armure pour 2 ARM, une bourse (1UE) et 2x3d6 pc. CHA
Type : Humanoïde Vitesse : base 9m ; vol 9m Bonus de maitrise
Taille : Moyenne ou Petite Age : Adulte ~15ans
1 - 1,5m ; 40 - 50 kg ; Max ~70ans Gredin Maitrises Traits & Capacitées
envergure 3 - 5m Vol ~60ans max Dé de Vie : d8 (5)
Ailes. Pour voler, vous ne pouvez pas transporter plus de 30 UE. Maitrises : Un groupe d’armes, discrétion, sabotage.
Devenez taille Grande et si vous attaquez à distance ou lancer Expertise : Choisisez un domaine que vous maîtrisez à l’excep-
un sort, les attaques contre vous ont un avantage jusqu’à votre tion des armes. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet lié
prochain tour. à ce domaine que vous faites.
Ondins Attaque sournoise : Une fois par tour, si un allié apte au combat
est à 1,5m ou moins de votre cible ou si votre cible est dos à vous, Équipement UE
Type : Humanoïde Vitesse : base 9m ; nage 9m +4 au jet d’attaque, et pouvez ajoutez votre niv. d’expert aux
dégâts OU à la réd. d’ARM.
Taille : Moyenne Age : Adulte ~25ans
2 - 2,5m ; ~135 kg Max ~100ans Débutez avec : Des vêtements communs (5UE, 0ARM), une dague,
une arme au choix, une piece d’armure légere, un sac en bandouliere
Enfant de la mer. Vous respirer dans l’eau comme dans l’air et (3UE), une bourse (1UE) et 2x3d6 pc.
vous résistez aux dégâts de froid (dégats /2).
Vision aquatique. Si vous êtes sous l’eau, vous pouvez voir dans
Armes UE
une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et
Lanceur de sorts UE :
dans le noir comme avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne Dé de Vie : d6 (4) atk : dgt : arm :
voyez qu’en nuances de gris. Maitrises : Arcanes ou religion, cryptographie ou lire/écrire une UE :
langue ancienne, discours ou tatouage.
atk : dgt : arm :
Historique Vous lancez vos sorts avec votre INT, SAG ou CHA (à choisir
avec votre 1er niv. dans cette classe). UE :
L’historique décrit la carriere ou l’origine du personnage et
Choisisez une couleur entre blanc, bleu, noir, rouge et vert. atk : dgt : arm :
indique la maitrise de certaines activitées ou connaisances. Vous ne pouvez lancer que des sorts de la couleur choisie et d’un
Quant vous créez votre historique choisisez 3 maitrises (chacune niv. max égal à la moitié de votre niv. de lanceur de sorts. Vous
doit être approuvée par le MJ) ou utilisez un des exenples d’histo- devez être en contact avec le support écrit du sort (Parchemin, Inventaire UE
riques ci-dessous : grimoire, gravure ou tatouage). Un sort écrit prend 2UE de surface
• Marin : Conduite de navire, natation, pêche. et luit quant utilisée. Monnaie UE
• Fermier : Dressage, agriculture, conduite d’attelage. DD pour lancer = 10+niv. du sort. JdS vs. vos sorts = DD15.
• Marchant : Négociation, estimation, économie. Tenter de lancer sort de couleur/niv. inaccessible = echec auto &
gain de niv. d’épuisement égal à 2x la diff avec votre niv. de sort
• Soldat : Intimidation, usage de la lance, un type de jeu. max.
• Noble : Etiquette, héraldique, usage de la rapiere. Au niv. 4 et 8, choisisez une couleur de plus.
• Enfant des rues : Déguisement, escamotage, escalade. Vous pouvez prendre 8 heures pour traduire et recopier un sort à 1 piece = 0.1UE
• Criminel : Crochetage, mensonge, usage des dagues. partir d’une source écrite.
• Ermite : Herboristerie, faune, menuiserie. Débutez avec : Des vêtements communs (5UE, 0ARM), des
• Erudit : Litterature, anatomie, histoire. parchemins ou un grimoire pour 4UE, 4 sorts niveau 0, un masse UE max
d’armes ou un dague, une bourse (1UE) et 2x3d6 pc. Épuisement
• Artiste : Deux types de représentation, maquillage.
Rouge (R) Vert (G)
Gamelon
Paradigme de la magie chromatique
& listes de sorts
Le Paradigme de la magie chromatique asso-
cie toutes choses (sorts evidement mais aussi
biomes, créatures et objets) à une ou plusieurs
couleurs. Ces couleurs sont le blanc (W), le bleu
(U), le noir (B), le rouge (R) et le vert (G) et
sont ensemble appelées la «Roue des Couleurs»

Aspects des 5 couleurs


Si chaque couleur représente un ensemble de croyances, de va-
leurs et de principes, c’est dans le contexte de la magie et des sorts
que ce paradigme est le plus visible.
Quand un sort est lancé, il fait appel à une intention du lanceur
pour produire un effet sur le monde. C’est cette combinaison qui
permet d’associer chaque sorts à une ou plusieurs couleurs.
Couleur Pratiquants Aspects
foi, divinité, guérison, lumière, protection,
Blanc Prètres
entrave, renfort, loi, altruisme
connaissance, illusion, esprit, suppression,
Bleu Magiciens
transformation, temps, vent, eau
domination, corruption, peur, âme, té-
Noir Occultistes
nèbres, douleur, maladie, égoisme
agression, émotion, énergie, impulsion, feu,
Rouge Shamans
foudre, rage, terre, destruction
instinct, animaux, guérison, nature, esprits,
Vert Druides
croissance, plantes, terre
Chaque lanceur de sort débute généralement avec des sorts de
la couleurs la plus proche de sa personalitée ou de ses valeurs, et
apprend à se diversifier avec l’experience.
Notez que seul les individues les plus érudies on conscience de
l’existance de la Roue des Couleurs et que ses implications restes un
domaine ardue à étudié et imbu de philosophie.

Concentration
Les sorts avec l’indication «concentration» dans leur durée
peuvent (et souvent doivent) être maintenue pendant plusieurs
tours sans avoir à être relancer. Vous ne pouvez maintenir votre
concentration que sur un seul sort à la fois et la perdez immediate-
ment si vous tombez inconscient ou mourrez.
Vous pouvez vous déplacer et attaquer mais si une attaque passe
votre defence vous devez réussir un JdS(CON) avec un DD égal
à 10+niv. du sort. ou perdre votre concentration.
Bleu (U) Noir (B)
Niv Nom Couleur(s) Source
□ 0 W U B R G
□ 0 W U B R G
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□ 0 W U B R G
□ 0 W U B R G
□ 0 W U B R G
□ 0 W U B R G
□ 0 W U B R G
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□ 0 W U B R G
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□ W U B R G

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