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COMBAT A T TA Q U E

P100 P106

INITIATIVE VA L E U R D ’ A T TA Q U E ( P 1 0 2 )
1. DÉPENSER DE L’ÉGO ASSAIL L ANT
Dépensez jusqu’à 3 points d’Égo ATTRIBUT + Compétence de combat
Chaque point ajoute +1D à la 1re action +1D/point d’Égo dépensé (1re action seulement)
et +1D au jet d’initiative -2D si déplacement >2m
-1D par Traumatisme
2. JET D’INITIATIV E -1D par point d’Encombrement excédant PHY+Force
Jet de PSY+Réactivité (1) + modificateurs supplémentaires +/- Potentiels
Score d’Initiative = nombre de succès
ARME ( P103)
3. ACTIONS +/- Maniabilité
Nombre d’actions potentielles : 1 + 1 action Portée normale : aucun malus de distance à l’attaque
par tranche de 2 déclencheurs Portée longue : -4D au jet d’attaque
Portée extrême : -8D au jet d’attaque
4. OR DR E DU TOUR
Le combattant ayant l’Initiative la plus haute agit en premier. FACTEURS ENVIRONNEMENTAUX ( P10 5 )
Égalité : les actions se produisent en simultané. -1D en cas de faible visibilité, de brouillard
-2D au clair de lune
-4D dans l’obscurité
DÉPLACEMENT

MAR CHE D É F E N S E PA S S I V E ( P 1 0 6 )
2 m maximum
Aucun malus Valeur de défense de base 1
Défenseur actif et debout +1
COUR SE Couverture partielle +1
Déplacement d’au moins 2 m : Boucliers : variable
Malus de -2D à toutes les actions, et +1 en défense passive Couverture totale +4
Distance maximale : PHY+Athlétisme Défenseur en mouvement (+ de 2m) +1

ACTIONS DIVERSES DÉFENSE ACTIVE (P106)

ATTAQUE Sacrifie une action


Attaquer une cible à portée Est utilisé hors du tour du défenseur
Esquive (corps à corps/distance) :
DÉFENSE AGI + Mobilité
Utiliser son action pour effectuer une défense active Parade/blocage au corps à corps :
PHY+Corps à corps ou PHY+Lutte
R ECHAR GEM ENT
Coûte 1 action CONTRE-ATTAQUE ( P106)
Les armes à chargement par la gueule prennent plus de Après blocage avec compétence de combat
temps. Nécessite défense active réussie et 3 DC =
l’assaillant est blessé
CHANGER D’AR ME
-2D à l’action correspondante
DÉGÂTS (P107)
C O N F R O N TA T I O N ( P 1 9 ) Dégâts = dégâts de l’arme + déclencheurs (+ Potentiels)
Blessures = dégâts-valeur d’armure
JET DE DÉS DES ADV ER SAIR ES
Celui qui obtient le plus de succès remporte la victoire.
En cas d’égalité, celui qui possède le A T TA Q U E S M E N TA L E S ( P 1 0 7 )
plus de déclencheurs gagne.
Dans une compétition : égalité possible Attaque mentale contre PSY+Foi ou PSY+Volonté
Si aucune égalité possible : celui qui a Si échec de la défense : retirer les dégâts mentaux
pris l’initiative de l’action perd (+ déclencheurs) des points d’Égo
ATTRIBUTS + COMPÉTENCES
P9-17

PHYSIQUE AGILITÉ CHARISME

Athlétisme Armes à projectiles Art


Corps à corps Artisanat Commandement
Force Dextérité Considération
Lutte Furtivité Expression
Résistance Mobilité Négociation
Vigueur Navigation Séduction

INTELLECT PSYCHÉ INSTINCT

Concentration Domination Dressage


Connaissance des artefacts Foi Empathie
Légendes Réactivité Orientation
Médecine Ruse Perception
Science Tromperie Pulsions
Technologie Volonté Survie

MUNITIONS A R M E S À D I S TA N C E
P153 Dégâts Niveau Prix en LC P158 Portée normale Portée longue
Tech
Arbalète 15 m 60 m
.357 6 IV 20
.44 10 IV 50 Arc 10 m 40 m
.50 GL 12 IV 70 Arme de poing 10 m 40 m
4.6x30 mm 7 IV 30 Armes de jet 3m 10 m
5.56 mm Fléchette CHASSE 13 V 220
Fronde 5m 15 m
5.56x45 mm 11 IV 60
5x30 mm Sans Douille 8 V 180 Fusil à pompe 5m 20 m
9 mm 9 IV 40 Fusil fongicide 2m 8m
Balle Blindée HF 11 IV 80
Fusils à chargement 10 m 40 m
Balle en plomb et 8 III 10 par la gueule
poudre noire
Balle Pointe Creuse HF 14 IV 80 Fusils 30 m 120 m
Bidon de pétro – III 300 Lance-X (grenades, etc.) 20 m 60 m
(5 en Afrika)
Calibre 12 (Chevrotine) 10, dispersion III 10
Calibre12 (Munition à fusil) 10 III 20 ARMURE
Carreau – II 5
E-Cube – V 1000 P163 Valeur d’armure Propriétés Enc.
E-Cube, rechargement – IV 100 Étoffe 0-1 – 0-1
Flèche – I 1
Cuir 2-3 – 2
Caoutchouc 4 Isolant 3
Kevlar 4 Pare-balles (7) 2
CORPS À CORPS Métal 4-5 Massif (7) 3-4
P157 Man. Dégâts Propriétés Blindage AMSUMO 8 Massif (10) 3
Coup +2D – Étourdissement (F/3),
Régularité (2DC)
Arme légère
Arme légère
+1D

2+F/3
2+F/2
Régularité (2DC)
Contondante
BOUCLIERS
(contondante) P163 Déf (active/passive) Attaque Enc.
Arme lourde moyenne 6+F/3
Bouclier en plaques de métal 1D/0 -1D 1
Arme lourde moyenne 5+F/2 Contondante
(contondante) Bouclier en plastique 2D/0 -1D 1
Arme lourde -2D 6+F/2 Choc (2DC)
Bouclier ovale 2D/+1 -1D 2
Arme lourde -2D 1+F Choc (3DC),
(contondante) Contondante Bouclier des tunnels 4D/+2 -2D 3
RÉGÉNÉRATION
P107-112

ÉGO (P107) GUÉRISON (P112)


RÉGÉ NÉR ATION NATUR ELLE D’ÉGO G UÉRISON NATUREL L E
Toutes les 24 h = +1 point d’Égo En premier, guérison des Blessures Superficielles,
Jouer son concept = +1D points d’Égo ensuite guérison des Traumatismes
1 jour par Blessure Superficielle
10 jours par Traumatisme

BLES S U RE S SUPER FICIELLES (P113) TRAUMATISMES


Immédiatement après blessure : MÉDECINE INT+Médecine (Traumatisme)
INT + Médecine (2) Guérison de (1+DC) Traumatismes
Guérison de (1+DC) Blessures Superficielles PEAU D ’ IMIOUT Ne peut être tenté qu’une fois tous les 4 jours
1 mois, récupération totale

SPORULATION
P186

Puissance Cause de la contamination par spores Intervalle Sporulation


1 Légère sporination près d’un champ de spores 1x/jour 1
2 Nuage de spores dans zone à haut risque telle que Parasite 1x/jour 1
3 Forte sporination dans champ de spores adulte 1x/heure 1D
5 Efflorescence fongique dans champ de spores adulte 1x/heure 1D
7 Efflorescence fongique dans champ de spores-mère 1x/heure 1D
10 Saturation de spores sur le front sporique en Pollen et dans les Chakras terrestres 1x/heure 1D

MILLE MANIÈRES DE MOURIR


P112

EXPLOSIONS CHUTE
Dégâts maximaux de l’arme à l’épicentre. +2 points de dégâts par mètre
-1 dégât par mètre de distance Pour éviter les dégâts : PHY+Athlétisme (dégâts)

FEU POISON/MAL AD IE
Seules les armures Ignifugées offrent une protection. Résistance : PHY+Résistance (Puissance du poison/de la maladie)
Si les dégâts de feu sont au moins égaux à Effet : dépend du poison/de la maladie
2x la valeur d’armure, elle prend feu.
Ensuite, 3 points de dégâts par round. L A VORACE
Résistance : PHY+Résistance (niveau de Psychovore)
ÉTR ANGLEMENT Un test par minute nécessaire.
Nécessite une attaque de PHY+Lutte Échec : 1 point de Traumatisme, plus perte
Dégâts : 2 points d’Égo par round de combat définitive de 1 point de PHY+Résistance
Pour se libérer : confrontation entre PHY+Lutte ou PHY+Force Interrompre le processus : fruit de Douât
de l’assaillant et PHY+Lutte ou PHY+Force du défenseur
Si points d’Égo=0, mort au bout de 3 rounds SPORUL ATION ( P186)
À partir de 1 en Sporulation : réaction de mollusk
NOYADE ET ASPHY XIE À partir de 50 % du maximum en Sporulation :
Retenir sa respiration : max. 1 round par point de PHY+Vigueur apparition de stigmates.
Temps doublé si on reste immobile Sporulation > Sporulation maximale :
Ensuite : on perd des points d’Égo à chaque round Jet de PSY+Foi/Volonté (excédent de points)
Fumée, eau : -1 point d’Égo par round Échec : +1 Sporulation permanente
Gaz : de -1 à -4 points d’Égo par round 50 % de points permanents sur l’échelle de
Si points d’Égo=0, mort au bout de 3 rounds Sporulation : le PJ devient un Léperos
CHASSE AUX REBUTS
P169

T R O U V E R D E S A R T E FA C T S

TR OUV ER UN CHAMP D E RUINES EXPL OITABL E


Test d’action avec INT+Légendes
(+Réseau pour les Ferrailleurs)
Qualité du champ de ruines = déclencheurs du test réussi

D IFFICULTÉ

2 5 4 4 5 3 5

EX PLOR ATION FOUIL L É D E FOND EN COMBL E


Un test d’INS+Perception par heure Pour chaque tranche de 10 trouvailles, RÉCUPÉRATION
Difficulté de base = 8 la difficulté augmente de 1 point
-1 par tranche de 20 km par RÉCOLTE
rapport au village le plus proche, TROUVÉ ! 6 heures
applicable jusqu’à 4x maximum Qualité de la trouvaille = 2D kg de Tech I
moins qualité du champ de ruines Tech III + (déclencheurs/2) 1D kg de Tech II
Quantité de débris trouvés = 1D kg

A C H A T D ’ A RT E FA C T S
P180

Tech Spécialité Prix d’achat (kg) Prix de vente (kg)


I Disponible partout (matières premières uniquement) 1 –
II Uniquement disponible dans un Clan/Ne peut être vendu qu’à un Clan 15 5
III Disponible aussi dans les halls des Ferrailleurs 80 25
IV Halls des Ferrailleurs/manufactures 200 80
V Non vendu par les Chroniqueurs 600 200
VI Non vendu par les Chroniqueurs 2000 600

BRÛLURE
P188

Brûlure Chakra Chakra terrestre Effets Coût (faible/intense)


Bion Coccyx Pollen/Pandora Résistance aux maladies, au poison, au froid : 20/60
+Puissance succès
Gloire Plexus solaire Purgare/Nox Mental : +Puissance succès ; PHY : +Puissance/2 30/90
Unité Cœur Franka/Souffrance CHA+Négociation : +Puissance ; CHA+Expression : 10/30
+Puissance ; Aucun malus dû au stress ou à un
danger mortel
Muse Gorge Balkhans/Usud INS+Perception : +Puissance ; INS+Empathie : +Puissance ; 20/60
peut transférer à quelqu’un de proche les succès et les
déclencheurs (max. Puissance), -1 Égo
Argus Front Hybrispanie/Mirar Initiative : +Puissance Dés ; Ne peut être pris par surprise 30/90
Discordia – Discordance Lancer un dé. 1-5 : un attribut au hasard tombe à 1 point 60/180
pendant 6 heures. 6 : un attribut passe à 6 points pendant
6 heures.

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