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P100 P106
INITIATIVE VA L E U R D ’ A T TA Q U E ( P 1 0 2 )
1. DÉPENSER DE L’ÉGO ASSAIL L ANT
Dépensez jusqu’à 3 points d’Égo ATTRIBUT + Compétence de combat
Chaque point ajoute +1D à la 1re action +1D/point d’Égo dépensé (1re action seulement)
et +1D au jet d’initiative -2D si déplacement >2m
-1D par Traumatisme
2. JET D’INITIATIV E -1D par point d’Encombrement excédant PHY+Force
Jet de PSY+Réactivité (1) + modificateurs supplémentaires +/- Potentiels
Score d’Initiative = nombre de succès
ARME ( P103)
3. ACTIONS +/- Maniabilité
Nombre d’actions potentielles : 1 + 1 action Portée normale : aucun malus de distance à l’attaque
par tranche de 2 déclencheurs Portée longue : -4D au jet d’attaque
Portée extrême : -8D au jet d’attaque
4. OR DR E DU TOUR
Le combattant ayant l’Initiative la plus haute agit en premier. FACTEURS ENVIRONNEMENTAUX ( P10 5 )
Égalité : les actions se produisent en simultané. -1D en cas de faible visibilité, de brouillard
-2D au clair de lune
-4D dans l’obscurité
DÉPLACEMENT
MAR CHE D É F E N S E PA S S I V E ( P 1 0 6 )
2 m maximum
Aucun malus Valeur de défense de base 1
Défenseur actif et debout +1
COUR SE Couverture partielle +1
Déplacement d’au moins 2 m : Boucliers : variable
Malus de -2D à toutes les actions, et +1 en défense passive Couverture totale +4
Distance maximale : PHY+Athlétisme Défenseur en mouvement (+ de 2m) +1
MUNITIONS A R M E S À D I S TA N C E
P153 Dégâts Niveau Prix en LC P158 Portée normale Portée longue
Tech
Arbalète 15 m 60 m
.357 6 IV 20
.44 10 IV 50 Arc 10 m 40 m
.50 GL 12 IV 70 Arme de poing 10 m 40 m
4.6x30 mm 7 IV 30 Armes de jet 3m 10 m
5.56 mm Fléchette CHASSE 13 V 220
Fronde 5m 15 m
5.56x45 mm 11 IV 60
5x30 mm Sans Douille 8 V 180 Fusil à pompe 5m 20 m
9 mm 9 IV 40 Fusil fongicide 2m 8m
Balle Blindée HF 11 IV 80
Fusils à chargement 10 m 40 m
Balle en plomb et 8 III 10 par la gueule
poudre noire
Balle Pointe Creuse HF 14 IV 80 Fusils 30 m 120 m
Bidon de pétro – III 300 Lance-X (grenades, etc.) 20 m 60 m
(5 en Afrika)
Calibre 12 (Chevrotine) 10, dispersion III 10
Calibre12 (Munition à fusil) 10 III 20 ARMURE
Carreau – II 5
E-Cube – V 1000 P163 Valeur d’armure Propriétés Enc.
E-Cube, rechargement – IV 100 Étoffe 0-1 – 0-1
Flèche – I 1
Cuir 2-3 – 2
Caoutchouc 4 Isolant 3
Kevlar 4 Pare-balles (7) 2
CORPS À CORPS Métal 4-5 Massif (7) 3-4
P157 Man. Dégâts Propriétés Blindage AMSUMO 8 Massif (10) 3
Coup +2D – Étourdissement (F/3),
Régularité (2DC)
Arme légère
Arme légère
+1D
–
2+F/3
2+F/2
Régularité (2DC)
Contondante
BOUCLIERS
(contondante) P163 Déf (active/passive) Attaque Enc.
Arme lourde moyenne 6+F/3
Bouclier en plaques de métal 1D/0 -1D 1
Arme lourde moyenne 5+F/2 Contondante
(contondante) Bouclier en plastique 2D/0 -1D 1
Arme lourde -2D 6+F/2 Choc (2DC)
Bouclier ovale 2D/+1 -1D 2
Arme lourde -2D 1+F Choc (3DC),
(contondante) Contondante Bouclier des tunnels 4D/+2 -2D 3
RÉGÉNÉRATION
P107-112
SPORULATION
P186
EXPLOSIONS CHUTE
Dégâts maximaux de l’arme à l’épicentre. +2 points de dégâts par mètre
-1 dégât par mètre de distance Pour éviter les dégâts : PHY+Athlétisme (dégâts)
FEU POISON/MAL AD IE
Seules les armures Ignifugées offrent une protection. Résistance : PHY+Résistance (Puissance du poison/de la maladie)
Si les dégâts de feu sont au moins égaux à Effet : dépend du poison/de la maladie
2x la valeur d’armure, elle prend feu.
Ensuite, 3 points de dégâts par round. L A VORACE
Résistance : PHY+Résistance (niveau de Psychovore)
ÉTR ANGLEMENT Un test par minute nécessaire.
Nécessite une attaque de PHY+Lutte Échec : 1 point de Traumatisme, plus perte
Dégâts : 2 points d’Égo par round de combat définitive de 1 point de PHY+Résistance
Pour se libérer : confrontation entre PHY+Lutte ou PHY+Force Interrompre le processus : fruit de Douât
de l’assaillant et PHY+Lutte ou PHY+Force du défenseur
Si points d’Égo=0, mort au bout de 3 rounds SPORUL ATION ( P186)
À partir de 1 en Sporulation : réaction de mollusk
NOYADE ET ASPHY XIE À partir de 50 % du maximum en Sporulation :
Retenir sa respiration : max. 1 round par point de PHY+Vigueur apparition de stigmates.
Temps doublé si on reste immobile Sporulation > Sporulation maximale :
Ensuite : on perd des points d’Égo à chaque round Jet de PSY+Foi/Volonté (excédent de points)
Fumée, eau : -1 point d’Égo par round Échec : +1 Sporulation permanente
Gaz : de -1 à -4 points d’Égo par round 50 % de points permanents sur l’échelle de
Si points d’Égo=0, mort au bout de 3 rounds Sporulation : le PJ devient un Léperos
CHASSE AUX REBUTS
P169
T R O U V E R D E S A R T E FA C T S
D IFFICULTÉ
2 5 4 4 5 3 5
A C H A T D ’ A RT E FA C T S
P180
BRÛLURE
P188