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Munitions

Type Nombres Prix


Pistolet/révolver et PM léger Boite de 100 15
Pistolet/révolver et PM moyen Boite de 50 15
Pistolet/révolver et PM lourd Boite de 50 18
Pistolet/révolver très lourd Boite de 50 20
Fusil d’assaut et fusil Boite de 100 40
Fusil à pompe Boite de 12 15
Obus 20 mm 1 25
Flèches 12 24
Carreaux d’arbalète 12 30
Plomb pour pistolet à air comprimé Boite de 100 6
Recharge d’aiguilles Boite de 50 25
Recharge lance flamme 1 50
Recharge micro missiles Boite de 4 60

Munitions standards
qui rend possible l'explosion d'un réservoir d'une
voiture par un simple tir, comme on peut le voir dans
les films hollywoodiens (bien que ce soit des balles à
Balle à tête ronde en plomb (ou LRN pour Lead blancs forcément). Avec une balle normale il n'y aura
Round Nose) aucun incendie, aucune explosion.
Prix : x 0.5
Balle de plomb simple et peu onéreuse non chemisée à Munition d'entraînement en plastique
ogive arrondie pour une meilleure pénétration dans Prix : x 0.5
l'air. Cette balle apporte +1 à la précision mais les Balle en plastique avec une chemise métallique
dégâts traversants sont divisés par 2, car la balle est partielle, conçue pour être utilisée sur les stands de tir.
peu déformable. Elle est légère et instable, ce qui la rend assez sûre
pour l'entraînement étant donné qu'au-delà de la cible
Munition à chemise lourde visée, elle retombe avant d'atteindre et éventuellement
Prix : x 1.5 blesser quelqu'un. Elles font des dégâts standard à
Une chemise métallique épaisse l'empêche de se bout portant et à courte portée mais perdent 1D6 à
fragmenter à l'intérieur de la cible, ce qui réduit la chaque portée supérieure. L'armure est doublée.
mortalité mais augmente le pouvoir de neutralisation.
Utilisée par quelques armées en tant que munition plus Munition de haute précision
"humaine" qu'une balle pouvant se fragmenter et Prix : x 4
causer des blessures plus graves. La chemise lourde Cette munition est faite pour la compétition, ou le tir
rend aussi la balle plus efficace contre les armures de précision. Chaque balle est manufacturée afin
légères. L'armure est ainsi réduite d'un D6, les jets d'obtenir un tir optimal au niveau de la stabilité et la
contre l'évanouissement sont à -1 et contre la mort à précision. Ainsi, la précision de l'arme gagne +1 (en
+1 (moins de chances de tuer mais cause un plus gros mode semi-automatique uniquement). Ce bonus est
choc). perdu en mode automatique.

Munition à chemise nickelée Munition standard


Prix : x1 Prix : x 1
La seule différence avec les balles standards est la Ce sont les projectiles normaux tirés par toutes les
chemise faite de nickel et non de cuivre. Ceci armes. Un noyau de plomb enveloppé d'une chemise
n'augmente les performances de la balle que de peu, en cuivre, métal cuivré ou quelque chose de similaire.
mais cause des étincelles lors d'un impact avec une Basiquement c'est une boule ou un morceau de métal
cible métallique. Les balle normales sont conçues pour mou et lourd avec une chemise en métal plus résistant
ne pas provoquer d'étincelles car cela peut être un qui l'enveloppe pour garder le tout en un seul morceau
problème lors de chargement. Mais l'utilisation au moment de l'impact ou la perforation.
intentionnelle de nickel cause des étincelles capables
d'enflammer des combustibles ou leurs vapeurs. Ce
Munitions expansives
Munition subsonique
Prix : x 2
Ces balles possèdent une signature très faible étant
donné qu'elles progressent en dessous de la vitesse du "Pointe de cuivre" ("Copper tip") / "Pointe
son. Cela est habituellement dû à leur poids plus élevé, d'argent" ("Silver tip")
les rendant plus lentes et causant des dommages Prix : x 1.5
normaux sans le "boom" supersonique. Le passage du Variante de la pointe creuse blindée qui utilise un
mur du son est le plus bruyant juste après l'explosion alliage facilement déformable pour rallonger la pointe
au niveau de l'embout du canon de l'arme rendant une en avant de l'évidement, de façon à retrouver un profil
balle subsonique tirée par une arme silencieuse proche d'une balle normale sans impacter l'expansion.
pratiquement indétectable en tant que coup de feu. Ces munitions ne posent donc pas de problème de
L'armure est multipliée par 1,5 car la balle est lente et fiabilité.
les dommages sont normaux. - PA x 1,5.
- Dégâts traversants x 1,25.

Munitions à blanc Balle à mémoire de forme


Prix : x 6
Munition à blanc Ces munitions sont composées d'un alliage à mémoire
Prix : x 0.5 de forme, un matériau traité de façon à retrouver
Cette munition est composée d'une enveloppe normale automatiquement une forme spécifique sous l'effet
avec de la poudre mais sans projectile. L'embout d'un stimulus (choc, chaleur, courant électrique), et ce
accueillant ce dernier est pincé. Une fois tirée, il y a quel que soit la forme qu'il possède actuellement. Sous
juste la détonation. Elle peut être utilisée pour tirer des le stress mécanique de l'impact, elles s'ouvrent comme
grenades fixées sur la canon et à bout portant, une balle à tête creuse. La différence est que
l'explosion peut blesser. Les dégâts sont calculées par l'expansion ne dépend pas de la présence d'un
rapport aux dégâts minimaux de l'arme et en jetant le évidement. Leur profil évite donc les risques
Dé le plus proche. d'enrayage et d'encombrement des balles à tête creuse
Exemple : le 9 mm cause des dégâts de 2D6+1, le conventionnelles.
minimum est de 3, donc la balle à blanc 9 mm cause - PA inchangés.
des dégâts d'un D3. Une balle causant 4D6+2 causera - Dégâts traversants x 1,5.
un D6. Toujours prendre le plus petit dé, ainsi un - Un choc violent comme l'onde de choc d'une grenade
minimum de 5 sera un D4 et non pas un D6. Ces peut éventuellement provoquer le changement de
dégâts occasionnent uniquement la moitié des forme, détruisant les chargeurs et endommageant
dommages mi-réels (d'évanouissement). l'arme si un chargeur est dedans. Cet accident se
produit sur un résultat de 1 sur 1D10, lancé une fois
Munition à blanc avec bourrage par chargeur.
Prix : x 0.5
Un bouchon de cire, bois ou papier fort scelle la Balle à pointe creuse
cartouche et, au moment du tir, permet de maintenir la Prix : x 1.5
pression interne de façon à permettre le Ces projectiles en plomb nu ont une pointe évidée qui
fonctionnement normal d'un mécanisme semi- dirige la pression de l'impact vers l'extérieur, faisant
automatique ou automatique. Le bouchon ne peut s'ouvrir l'avant et augmentant le diamètre et donc les
infliger de dégâts qu'à Courte portée ou moins. dégâts. A contrario, le même effet diminue leur
- Précision -2. efficacité contre les armures, le diamètre accru
- Les dégâts de base pour la munition sont réduits à augmentant la surface contre laquelle l'énergie est
Courte portée de la façon suivante : tous les bonus dissipée. Il est aussi fréquent que le simple fait de
sont supprimés et CHAQUE dé se voit soustraire 4 traverser un obstacle comme des vêtement épais
points. Ainsi, une 9 mm infligeant normalement comble l'orifice et réduise l'effet d'expansion.
2D6+1 passe à (1D6 - 4) + (1D6 - 4). - PA x 2.
- A bout portant, ces dégâts sont augmentés par 1 dé - Dégâts traversants x 1,5.
du type correspondant au plus bas dommages - Si la balle traverse un couvert souple, la pointe est
possibles infligés par la munition à blanc. Ainsi, pour encombrée sur un résultat de 1 sur 1D10 et se
une 9 mm, 2D6+1 donnant au minimum 3, le bonus comporte comme une balle normale. Sauf exception
est de 1D3. spécifiquement signalée, toutes les balles à têtes
creuses sont sujettes à cet effet.
- Pour les armes de Fiabilité standard ou inférieure, le Balle chemisée à tête molle (ou JSP pour Jacketed
profil particulier des balles à pointe creuse augmente Soft Point)
le risque d'enrayage. Sauf exception spécifiquement Prix : x 1.5
signalée, toutes les balles à têtes creuses sont sujettes à Balle chemisée à tête molle. La balle est entourée
cet effet. d'une couche de métal dur sauf la tête destinée à
s'expanser.
Balle à pointe creuse blindée (ou JHP pour - PA doublés.
Jacketed Hollow-Points) - Dégâts traversants x 1,5.
Prix x 1.5
La chemise recouvre ici totalement le projectile, Balle expansive "Point Doré" ("Gold Dot")
améliorant encore la pénétration au détriment de Prix : x 2
l'expansion. Ces munitions à tête creuse ont une structure élaborée
- PA x 1,5. pour rendre l'expansion plus fiable, les bords de
- Dégâts traversants x 1,25. l'évidement champignonnant jusqu'à rendre visible un
disque de métal doré à l'origine du nom de la
Balle à pointe creuse semi-blindée munition.
Prix : x 1.5 - PA doublés.
Comme les précédentes, ces balles ont une pointe - Dégâts traversants x 1,5.
évidée, mais le reste de la balle est chemisé - En l'absence d'armure, la moitié des dés sont
(généralement de cuivre ou laiton, bien que l'acier convertis en +4 points de dégâts au lieu d'être lancés et
doux soit assez courant sur les munitions militaires) de le total est multiplié par 1,5. Par exemple : 2D6
façon à conserver sa rigidité, ce qui améliore devient 1D6+4, 4D6+1 devient 2D6+9.
légèrement la tenue face à une armure.
- PA x 1,75. Balle expansive en étoile
- Dégâts traversants x 1,5. Prix : x 6
Comme les précédentes, ces munitions sont composés
Balle à réservoir de mercure d'un polymère à mémoire de forme, mais le
Prix : x 2 changement de forme se fait en plein vol, donnant à la
A la base de l'évidement de la pointe, un réservoir balle la forme d'une étoile aux branches acérées. Les
contenant du mercure éclate à l'impact, augmentant effets sur la chair sont dévastateurs mais en
l'expansion de la balle et dispersant le mercure dans la contrepartie, l'expansion en plein vol ralentit
plaie. Outre les dégâts directs causés par les fortement la balle et diminue aussi fortement ses
gouttelettes de métal traversant les chairs, le mercure capacités de perforation.
est hautement toxique et cause un empoisonnement. - PA doublés.
- PA x 2. - Dégâts traversants doublés.
- Dégâts traversants x 1,75. - Portées Longue et Extrême divisées par deux.
- Si des dégâts sont infligés, la victime doit faire un - Si une personne subit des dégâts, la balles reste logée
test de Constitution contre 20. Chaque point d'échec dans la plaie et inflige 1D6 points de dégâts
représente 1 heure d'effet et 1D10 points de dégâts supplémentaires par tour pendant lequel la victime agit
supplémentaires. ou se déplace.
- Un choc violent comme l'onde de choc d'une grenade
Balle à tête tronconique (ou wadcutter) peut éventuellement provoquer le changement de
Prix : x 1.5 forme, détruisant les chargeurs et endommageant
Conçues à l'origine pour le tir de compétition, ces l'arme si un chargeur est dedans. Cet accident se
munitions sont en plomb nu avec une pointe plate aux produit sur un résultat de 1 sur 1D10, lancé une fois
bords francs, de façon à découper des trous bien nets par chargeur.
dans les cibles. Evidemment, il n'a pas fallu longtemps
pour que quelqu'un se dise que cet effet pouvait être Munition "Dum Dum"
intéressant ailleurs que sur du papier. Prix : x 1.5
- PA x 2. L'ancêtre des munitions expansives, dont la
- Dégâts traversants x 1,5. conception est attribuée au capitaine "Bertie" Clay de
la Royal Artillery, l'arsenal de Dum Dum (Calcutta,
Inde) dans les années 1890. Les troupes britanniques
avaient constaté que les munitions blindées de .303 de
leurs fusils réglementaires étaient insuffisantes à
neutraliser rapidement les rebelles indiens (sans doute
Munitions explosives
une combinaison de l'effet de simple perforation sans
dégâts majeurs des balles blindées et de la résistance à
la douleur induite par la détermination fanatique des
rebelles. Les Américains ont pendant cette période été Une partie du noyau de la balle est remplacée par un
confrontés au même problème dans les Philippines, ce explosif stable et un détonateur déclenchant la
qui amènera à la création du légendaire Colt 1911. détonation sous le passage de l'onde de choc de
Les premières munitions Dum Dum étaient des balles l'impact est installé dans la pointe (pour une
standard dont la chemise était retirée au niveau de la détonation dès l'impact) ou à l'arrière (pour retarder
pointe pour exposer le noyau de plomb. A l'impact, l'explosion le temps que l'onde de choc traverse la
cette pointe se déforme en champignon, augmentant le balle). Les deux types de munitions ont des effets
diamètre et causant des dégâts impressionnants (on différents décrits ci-dessous mais offrent le même effet
parle de blessures de sortie de la taille d'assiettes). explosif en fonction du type de munition.
N'importe quelle balle chemisée avec noyau en plomb
ou autre métal mou (les balles perforantes à noyau Calibre de la munition Bonus aux dégâts
durci comme les KTW sont à proscrire) peut être Léger +2
transformée en dum dum en pratiquant des incisions Moyen +1D6
au niveau de la pointe afin d'exposer le noyau. Lourd +2D6
Le risque est d'entailler trop profondément la balle Très lourd +2D6
pouvant, au moment du tir, désolidariser le noyau de
la chemise. Dans certaines munitions (qui deviennent Munition AP-HE (Armour Piercing - High
rares à notre époque, et donc logiquement en 2030) où Explosive / Perforante - Hautement Explosive)
la chemise ne s'étend pas à la base, la chemise formera Prix : x 6
un mini-canon et le noyau sera chassé tandis que la Ces munitions à détonation par la base sont fabriquées
chemise restera coincée. Le "tir" est résolu à partir d'une balle perforante qui assure une bonne
normalement avec un malus de 2 à la Précision, des pénétration avant l'explosion.
dégâts divisés par deux et les PA de la cible doublés. - PA divisés par deux, ainsi que les dégâts traversants.
Désenrayer l'arme représente une difficulté de 1 sur un Le bonus d'effet explosif est ajouté au résultat final.
test d'armurerie et l'aide d'un minimum d'outillage, - Contre une cible non protégée, les dégâts de base
l'équivalent d'une trousse standard. Pour les munitions sont divisés par deux et le bonus d'effet explosif est
aujourd'hui les plus courantes, où la chemise recouvre ajouté au résultat.
intégralement le projectile, l'effet est identique mais en - Dans tous les cas, si le projectile inflige des dégâts et
plus les portées sont divisées par 2. que la blessure est localisée au torse ou à la tête, le
- La fabrication artisanale à partir de munitions premier test de sauvegarde contre l'Etourdissement et
normales nécessite un test Facile (10) d'armurerie. Il la Mort est pénalisé d'un point.
est préférable que le MJ effectue ces tests en secret en
notant les éventuels échecs critiques, une munition Munition AP-HE frangible
défectueuse pouvant entraîner les effets décrits plus Prix : x 7
haut à un moment des plus inopportuns. Dérivées des AP-HE, ces munitions possèdent un
- PA x 2. pénétrateur traité pour être à la fois assez rigide pour
- Dégâts traversants x 1,75. percer l'armure et assez fragile pour se briser sous
l'explosion de la charge. Dispersés dans la cible, les
Quick Defence fragments sont rapidement freinés et transfèrent plus
Prix : x 2 d'énergie (traduire : "causent plus de dégâts") qu'une
Pour assurer l'expansion, ces munitions à tête creuse balle perforante intacte, qui tend à traverser
ont une bille en métal dur placé dans l'évidement. Cela proprement la cible.
redonne à la balle un profil normal, diminuant les - Contre une cible non protégée, le bonus d'effet
risques d'enrayage et d'encrassement, mais le bénéfice explosif est ajouté aux dégâts de base.
principal est qu'à l'impact, la bille est poussée en - Contre une armure, les PA sont divisés par 2 et le
arrière et force l'expansion de manière plus fiable. bonus d'effet explosif est retranché au résultat (si cela
- PA doublés. fait tomber les PA en dessous de 0, les points d'effets
- Dégâts traversants x 1,5. explosifs excédentaires sont ajoutés aux dégâts de
base). Les PA restant sont soustraits aux dégâts de
base. Les dégâts traversants sont appliqués
normalement.
Munition à charge creuse A l'impact, la pointe s'écrase, augmentant la surface de
Prix : x 5 contact et donc l'efficacité de la propagation de l'onde
Formée d'explosif, la pointe de ces balles est taillée de choc, et l'écrasement du contact piezo-électrique
comme les munitions antichars, une cavité concentrant libère un courant électrique faisant exploser la charge.
les effets de l'explosion en un jet frontal perçant les - Seules les munitions Lourdes et Très Lourdes
armures. peuvent être construites ainsi.
- Le bonus d'effet explosif est ajouté aux dégâts de - L'effet de zone de l'explosion inflige la moitié des
base. dommages de base dans un rayon de 50cm autour du
- PA divisés par deux, ainsi que les dégâts traversants. point d'impact.
- En l'absence d'armure, les dégâts ne sont pas divisés - Toute armure de 10 PA ou plus provoque une
par deux, le souffle de l'explosion étant concentré dans explosion immédiate de la charge, infligeant des
la plaie. dégâts de trauma égaux à 1/3 des dégâts de base OU
(selon le score le plus élevé) les dégâts de base moins
Munition détonée par la base les PA de la zone d'impact.
Prix : x 3 - En cas de pénétration, une blessure de ce type ajoute
Le détonateur placé à l'arrière de la balle est traversé une pénalité de -2 au premier jet de sauvegarde contre
en dernier par l'onde de choc de l'impact, ce qui laisse l'évanouissement, à cause de l'effet de choc. Si la
une fraction de seconde à la balle pour pénétrer la blessure est localisée au torse ou à la tête, le premier
cible, ou au moins son armure. test de sauvegarde contre la Mort est lui aussi pénalisé
- Le bonus d'effet explosif n'est pas pris en compte de deux points.
dans les dégâts de base pour le calcul de la - Si un membre est touché et subit 8 ou plus points de
pénétration. dégâts, il est inutilisable (équivalent d'une blessure
- Si le projectile traverse l'armure, le bonus est ajouté Mortelle 0). Si les dégâts sont de 16 points ou plus, le
aux dégâts traversants. Une blessure de ce type ajoute membre est détruit. Votre abonnement Trauma Team
une pénalité de -1 au premier jet de sauvegarde contre est à jour ?
l'évanouissement, à cause de l'effet de choc. Si la
blessure est localisée au torse ou à la tête, le premier Munition HE à charges creuses en tandem
test de sauvegarde contre la Mort est lui aussi pénalisé Prix : x 8
d'un point. Deux charges creuses sont disposées l'une derrière
- Si le projectile ne traverse pas, il explose fiché dans l'autre, avec des détonateurs différents (un en pointe,
l'armure et le bonus d'effet explosif est ajouté aux l'autre en base). L'idée est identique à celle des
dégâts de base pour le calcul des dégâts d'impact et la charges HE en tandem, mais avec ici l'avantage
perte de PA de l'armure. supplémentaire de l'effet perforant des charges
creuses. Une telle construction est fréquente sur les
Munition détonée par la pointe armes antichars, pour lutter contre les blindages
Prix : x 3 réactifs (la première charge est neutralisée par le
Le détonateur étant placé en avant, il provoque blindage mais celui-ci est "consommé" dans
l'explosion dès l'impact. l'opération et la seconde charge frappe donc sans
- Le bonus d'effet explosif est ajouté aux dégâts de opposition).
base et compte donc pour la pénétration d'armure. - Seules les munitions d'armes lourdes (comme les
- Pas d'effet supplémentaire, l'explosion en surface ne grenades et roquettes) peuvent être aménagées ainsi.
provoquant pas de choc hydrostatique aussi grave - Dégâts finaux = (dégâts de base + bonus explosif de
qu'une explosion interne. la pointe) - (PA/2) + bonus explosif du culot.

Munition explosive à forte puissance "Rockshot" Munition HE à charges tandem


Prix : x 6 Prix : x 5
Construites en polymères conducteurs avec un contact La balle comporte deux charges explosives, l'une
piézo-électrique à la pointe, ces balles contiennent détonée par la pointe et l'autre par la base. La première
pour charge explosive des granules de C12 ou une "ouvre le passage" et la seconde explose (si tout se
autre composition nettement plus puissante que celles passe bien) une fois dans la cible. Le bonus d'effet
habituellement utilisées pour les munitions explosives. explosif de chaque charge est la moitié de la valeur
Cela, plus la quantité importante d'explosifs permise normale (munition Légère +1, Moyenne +1D3,
par la structure creuse, donne une balle explosive Lourde +1D6, Très Lourde +1D6). Le bonus de la
assez puissante pour avoir une aire d'effet, mais ne première charge est ajoutée aux dégâts de base avant
peut être suffisamment miniaturisée pour les petits soustraction de l'armure et le bonus de la seconde
calibres. charge ajoutée aux dégâts traversants.
- Dégâts finaux = (dégâts de base + bonus explosif de tungstène est aussi très dense (plus même que le
la pointe) - PA + bonus explosif du culot. plomb), ce qui donne à la balle une inertie importante
qui augmente son pouvoir de pénétration. Comme
Munition HE à tête creuse pour toutes les munitions avec un noyau en matériau
Prix : x 4 particulièrement dur, ces balles sont chemisées avec
Surnommée "cookie cutters" à cause de son effet un métal mou pour ne pas raboter le canon.
similaire aux moules à gâteau que l'on imprime sur la - PA divisées par 3.
pâte pour découper des formes à l'emporte-pièce, dans - Dégâts traversants divisés par 2.
le sens où l'explosion de la charge décuple l'effet tête
creuse en une ouverture béante. Ces balles à tête Balle à Hyper-Vélocité (HV)
creuse comportent une charge explosive détonée par la Prix : x 3
base disposée de façon à augmenter l'expansion. Totalement optimisée pour la pénétration, de sa charge
- PA doublés. de poudre phénoménale à la construction spéciale de
- En cas de pénétration, ajouter le bonus d'effet son projectile, la munition HV présente l'inconvénient
explosif aux dégâts de base et multiplier le tout par d'être aussi dévastatrice pour les armes qui la tirent
1,5. que pour les armures censées la stopper.
- SI la balle ne traverse pas l'armure, le bonus d'effet - PA divisées par 4.
explosif est ajouté aux dégâts de base pour calculer le - Armure de la zone touchée réduite de 3 niveaux.
trauma d'impact. - Dégâts traversants divisés par 4.
- Perte d'1 niveau de fiabilité de l'arme + 1 niveau par
Munition HE-AP (High Explosive - Armour 4 balles HV tirées dans une même rafale.
Piercing / Hautement Explosive - Perforante) - Les options (viseur, compensateur...) installées sur
Prix : x 6 l'arme ont 25% de chance à chaque tir d'être rendues
Par rapport aux précédentes, ces balles relèvent d'une inutilisables par les vibrations excessives engendrées
conception inversée : au lieu d'utiliser la capacité par la munition. Une arme peut être renforcée pour
perforante pour augmenter le potentiel de la charge supporter sans dommages les munitions HV pour
explosive, c'est ici la charge qui a pour but de faciliter 400% de son prix de base. Cette modification
la pénétration. Disposée autour du noyau durci, elle augmente d'1 la fiabilité en tir en rafales prolongé
repousse l'armure et donne un coup d'accélération avec des munitions normales.
terminale. - Les munitions HV ne sont pas compatibles avec
- Contre une cible non protégée, les dégâts de base l'amélioration électrothermale ni avec les charges de
sont divisés par deux et le bonus d'effet explosif est poudre augmentées.
ajouté au résultat.
- Contre une armure, les PA sont divisés par 2 et le Balle à noyau en acier semi-chemisé (ou SJ ESC
bonus d'effet explosif est retranché au résultat (si cela pour Semi Jacketed Exposed Steel Core)
fait tomber les PA en dessous de 0, les points d'effets Prix : x 2
explosifs excédentaires sont ajoutés aux dégâts de Balle développée autour d'un noyau dur perforant
base). Les PA restant sont soustraits aux dégâts de conçu pour pénétrer les gilets pare-balles. La
base. Les dégâts traversants sont divisés par 2. protection et les dommages corporels sont divisés par
Exemple : une balle de 10 mm (dégâts de base 2D6+3, 2.
effets explosifs +1D6) frappe un T-shirt blindé (6 PA). - PA divisées par 2.
Si le dé d'effet explosif est inférieur ou égal à 3 (la - Dégâts traversants divisés par deux.
moitié de la valeur d'armure), celle-ci est simplement
diminuée de la valeur du dé. Si, par exemple, le dé Balle à tête plate (ou FMC pour Full Metal Case
donne 5, 3 points réduisent l'armure effective à 0 et les Prix : x1
deux points restant sont ajoutés aux dégâts de base. Balle utilisée plus pour le tir en stand que pour la
chasse, assez semblable à sa grande sœur la balle

Munitions perce-armures
chemisée (Full Metal Jacket).
- Armure réduite de 1D6.
- Dégâts traversants réduit à 75% de leur valeur.
Balle au carbure de tungstène / AP-HC (Armour-
Piercing Hard-Core) Balle chemisée au Teflon / KTW
Prix : x 15 Prix : x3
Un des matériaux les plus durs qui soit (équivalent au Ces balles sont coulées ou forgées d'un bloc dans un
saphir, ce qui explique son usage intensif dans métal très rigide (les KTW, premières munitions de ce
l'outillage de découpe ou de percement), le carbure de genre, étaient à l'origine en tungstène. Depuis, des
alliages de bronze et d'acier ont été aussi utilisés) de Balle perforante Raufoss PPi
façon à ne pas se déformer en traversant un obstacle. Prix : x 4
Le défaut d'une telle construction est que Ces balles sont forgées d'une pièce en acier taillée en
normalement, la balle est "mordue" par les rayures du pointe aigue et entourée d'un sabot fixe en laiton. Elles
canon qui y laissent les traces bien connues des sont toujours associées à des munitions puissantes leur
balisticiens en lui imprimant un mouvement de donnant une vitesse initiale élevée. La combinaison de
rotation. Une balle trop résistante se comporte leur forme, de leur masse et de leur vitesse donne à
littéralement comme une lime en détruisant tir après ces balles de bonnes capacités de pénétration et d'effet
tir les rayures. La solution trouvée par les inventeurs vulnérants.
de la KTW est un revêtement de Téflon (de couleur - Ne peut être utilisé que par des munitions de fusil de
verte distinctive) qui "prend" les rayures à la place du calibre .50 et au-dessus. La munition ne peut être
noyau. Le Téflon est idéal dans ce rôle, étant un sous-chargée pour une vitesse subsonique.
polymère mou et avec un pouvoir de lubrification - PA divisées par 2.
exceptionnel. La principale qualité de ces munitions - Dégâts traversants normaux jusqu'à une valeur
est aussi leur principal défaut : elles traversent initiale d'armure de 20. Au-delà, l'armure étant assez
pratiquement tout sans se déformer ou dévier, mais résistante pour freiner le projectile et lui faire perdre
cela vaut aussi pour la cible : comme une épingle, la son efficacité, les dégâts traversants sont divisés par 2.
balle perce un trou net en causant très peu de dégâts
alentours et un effet de choc pratiquement nul. Balle SLAP
On attribue fréquemment au revêtement de Téflon les Prix : x 20
capacités perforantes de la KTW, mais en fait son rôle La munition SLAP (Saboted Light Armor Penetrator)
se limite à protéger le canon, et la majeure partie du incorpore un sabot en polymère, qui permet
revêtement reste en dépôt dans les rayures. Cela peut l'utilisation d'un projectile pénétrateur en tungstène
d'ailleurs encrasser rapidement l'arme et exige un d'un diamètre inférieur à celui d'origine. En utilisant le
nettoyage régulier. calibre d'une cartouche lourde avec un projectile léger,
- PA divisées par 2. sa vitesse est grandement accrue, et le diamètre
- Dégâts traversants divisés par deux. inférieur augmente la capacité de pénétration (une
- Après le tir de deux chargeurs ou plus, l'arme doit même force appliquée sur une surface plus réduite
être nettoyée sans quoi elle perd 1 niveau de Fiabilité. donne une pression plus importante). Des essais ont
été menés avec des munitions de plus petit calibre que
Balle en titane le .50 mais sans succès.
Prix : x 10 - PA divisées par 3.
Cette balle est en titane chemisé au téflon afin de - Dégâts traversants divisés par 2.
protéger le canon. Le titane pèse environ la moitié du
poids de l'acier tout en étant plus dur, et donc la balle Balles chemisées (dites aussi blindées) "Full Metal
est plus rapide à énergie initiale égale. Jacket"
Malheureusement elle ralentit également plus Prix : x 1.5
rapidement, diminuant ses capacités de perforation et Le noyau de ces munitions est entièrement recouvert
les rendant efficaces uniquement à moyenne portée. d'une enveloppe rigide (généralement en alliage de
- PA divisées par 2 jusqu'à moyenne portée. Pas d'effet cuivre-zinc ou cuivre-nickel, plus rarement en acier).
perce-armure au-delà. Cela leur permet de supporter sans déformation une
- Dégâts traversants normaux. vitesse initiale plus élevée ainsi que les impacts contre
les armures. Elles causent des dégâts normaux car
Balle perforante à noyau dur elles ne sur pénètrent pas au contraire des vraies balles
Prix : x 3 perforantes qui ont tendance à faire un simple trou de
Au lieu de plomb (habituellement favorisé pour sa part en part.
grande densité), ces balles ont un noyau en acier, - Armure réduite de 1D6.
beaucoup plus rigide, sous une chemise en métal plus - Dégâts après pénétration normaux.
mou (pour la prise de rayures). Ces munitions se
déforment très peu à l'impact, ce qui leur donne une Munition en uranium appauvri
plus grande capacité de perforation que les munitions Prix : x 150
classiques. En contrepartie, comme toutes les Les balles à l'uranium appauvri ne sont plus que
munitions rigides, elles causent moins de dégâts. faiblement radioactives et possèdent l'avantage d'être
- PA divisées par 2. très lourdes, l'uranium étant le plus dense des métaux,
- Dégâts traversants divisés par 2. le rendant parfaites pour pénétrer un blindage lourd.
S'en procurer est pratiquement impossible mais des
Munitions à fléchette
rumeurs courent au sujet de snipers de l'US Army
émergeant de temps à autre avec de telles munitions
dans leur paquetage. Elles ne peuvent être utilisées
que dans des pistolets très lourd et dans des fusils de Fléchette AP-HE (perforante-explosive)
calibre militaire (à l'exception des fabriqués maison). Prix : x 7
Malheureusement l'expérience ainsi que des tests ont Ces fléchettes perforantes contiennent un filament
montré que la poussière due à la combustion est explosif qui font éclater sur sa longueur le projectile
dangereuse (le métal en lui-même est toxique, et la dans la cible.
radioactivité résiduelle, négligeable quand le métal est - PA divisées par 4.
en un bloc, est beaucoup plus dangereuse lorsque - Dégâts traversants normaux +2 pour l'effet HE.
l'uranium est absorbé, et donc directement au contact
des organes) donc il est impératif de porter un masque Fléchette à poison
de protection. Cette toxicité peut contaminer le tireur, Prix : x 3
le point d'impact ainsi que toute la ligne de tir, rendant Il s'agit de fléchettes creuses et de construction légère
l'utilisation d'une telle munition assez problématique. afin de se briser aisément dans la cible et d'y libérer la
- Les dégâts de base sont augmentés de 1D6 pour les substance (généralement un poison, mais l'imagination
pistolets et 2D6 pour les fusils. est la seule limite) qu'elles contiennent. Le poison
- PA divisées par 4. n'est bien entendu pas fourni avec la fléchette.
- Dégâts traversants divisés par 2. - PA divisées par 2.
- Si la munition est tirée d'un fusil de gros calibre ou - Dégâts traversants divisés par 2.
d'un canon, l'uranium peut s'enflammer lors de
l'impact avec un blindage de PA 40 ou supérieur par Fléchette fragmentable
effet pyrophorique, causant 1D3 dégâts Prix : x 4
supplémentaires pendant 1D6+1 tours. La structure de ces fléchettes est conçue pour avoir
des zones de rupture qui les font se briser lorsqu'elles
Munition perforante Arcane se tordent. Les dégâts causés dans la cible sont ainsi
Prix : x 4 plus importants.
D'origine française, cette munition utilise une poudre à - PA divisées par 2.
combustion plus rapide propulsant une balle légère en - Dégâts traversants normaux.
cuivre, à forme conique.
- Dégâts de base +1. Fléchette Hautement Explosive (HE)
- PA divisées par 2. Prix : x 4
- Dégâts traversants divisés par 2. Un filament explosif est inséré dans la longueur de la
fléchette, avec un détonateur provoquant l'explosion et
Surpénétrateurs "Dominator" la fragmentation de la fléchette, à l'intérieur de la
Prix : x 5 cible. Cela compense les dégâts habituellement
Ces balles sont construites pour traverser les couverts minimes de ces projectiles.
en gardant une trajectoire la plus stable possible de - PA divisées par 2.
façon à limiter au maximum la perte d'énergie. - Dégâts traversants augmentés de 2 points.
- PA divisées par 4.
- Dégâts traversants divisés par 2. Fléchette perce-armure
- Contre un couvert (tout objet inanimé utilisé ou non Prix : x 5
comme protection), si les dégâts de base sont Ces fléchettes sont en alliages métalliques denses
supérieurs à la moitié des PA, la balle traverse en (pour l'inertie et la conservation de l'énergie en
perdant qu'1D6 points de dégâts. De même, si les traversant un obstacle) et rigides (pour éviter la
dégâts traversants sont supérieurs à la moitié des déformation). Leur effet de pénétration est de fait
points de vie de la localisation touchée, la balle amélioré.
traverse et frappe l'armure de l'autre côté de son point - PA divisées par 4.
d'entrée après avoir perdu 1D6 à ses dégâts. On teste - Dégâts traversants divisés par 2.
de nouveau si elle est capable de traverser et le cas
échéant, le processus recommence. C'est Munition à fléchette unique / perce-armure à sabot
définitivement le genre de munitions à éviter pour qui (APDS)
ne veut pas de balles perdues... Prix : x 3
La balle est une fléchette unique sous-calibrée sertie
dans un anneau au diamètre normal de la munition. A
la sortie du canon, le sabot se décroche sous la
résistance de l'air et la fléchette continue seule. Sa Balle double usage
forme allongée assurant que toute l'énergie est Prix : x 4
appliquée sur une zone plus réduite que pour une balle Une tige en carbure de tungstène forme le cœur de
normale, sa capacité de pénétration est plus cette balle, entouré de plomb mou se comportant
importante. En traversant un milieu hétérogène comme les ailettes d'une balle à tête creuse à l'impact
comme un corps humain, la fléchette subit des contre une cible non protégée. Contre une armure, le
déformations qui augmentent légèrement les dégâts noyau de tungstène se désolidarise de l'enveloppe et
terminaux, le point faible habituel de ces munitions pénètre comme un balle perforante.
qui se contentent de percer un trou. - Dégâts x1,5 contre une cible sans armure.
- A bout portant, le sabot se comporte comme un - Contre une armure, les PA de celle-ci sont divisées
projectile indépendant, causant 1D6 de dégâts. par 2, de même que les dégâts traversants.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants multipliés par 2/3. Munition "Black Talons"
Prix : x 5
Munition à fléchettes multiples Créée par Winchester, cette munition à tête creuse est
Prix : x 1.5 construite autour d'un noyau en acier. Son nom lui
Inspirée des obus "Beehive" et de développements vient du traitement de surface de la balle, qui lui
visant à remplacer la chevrotine par des fléchettes donne une couleur noire, et de la forme acérée des
dans les cartouches pour shotgun, cette munition "branches" de l'enveloppe après expansion.
généralise les mêmes principes à d'autres calibres, - Dégâts x1,5 contre une cible sans armure.
remplaçant la balle unique par un certain nombre de - Contre une armure, l'effet le plus efficace entre :
fléchettes regroupées en fagot. A cause de leurs dégâts effet anti-armure standard (PA divisées par 2, de même
de base limités, ces munitions sont surtout utilisées que les dégâts traversants) ou PA normaux et dégâts
enduites de poison, pour détruire rapidement des traversants x1,25.
équipements fragiles ou pour massacrer un grand
nombre de personnes non protégées. Munition à mémoire de forme SoftKill
- A bout portant, les fléchettes sont assez groupées Prix : x 10
pour toucher toutes et infliger des dégâts globaux Ces fléchettes sont construites dans un alliage à
égaux à la moitié des dommages de base de la mémoire de forme, un matériau traité de façon à
munition. retrouver automatiquement une forme spécifique sous
- A longue portée, le tir est traité comme un tir en l'effet d'un stimulus (choc, chaleur, courant
rafale. Chaque fléchette inflige 1 point de dégâts. électrique), et ce quel que soit la forme qu'il possède
Le nombre de fléchettes contenues dans une cartouche actuellement. C'est le cas de ces fléchettes
et le nombre touchant sur un tir réussi sont listés ci- aérodynamiques à qui leur forte densité de section
dessous : donne une excellente capacité de perforation, mais qui
Munition légère : 3 fléchettes, 1D3 impacts. sous le choc de l'impact (avec un léger décalage
Munition moyenne : 5 fléchettes, 1D4 impacts. faisant que la transformation se fait dans le corps de la
Munition lourde : 7 fléchettes, 1D6 impacts. victime) retrouvent leur forme originelle proche de
Munition très lourde : 8 fléchettes, 1D6 impacts. celle de soucoupes de service à thé.
Tirées en mode automatique ces fléchettes sont un - PA divisées par 4, dégâts traversants x1,5.
cauchemar à calculer, tirer 10 munitions d'un pistolet - Un choc violent comme l'onde de choc d'une grenade
mitrailleur lourd balance 70 fléchettes vers la cible. peut éventuellement provoquer le changement de
Pour simplifier, calculez les bonus normaux pour un forme, détruisant les chargeurs et endommageant
tir automatique en utilisant le nombre total de l'arme si un chargeur est dedans. Cet accident se
fléchettes (+1 au jet de toucher par tranche de 10 produit sur un résultat de 1 sur 1D10, lancé une fois
projectiles). Pour chaque point au-dessus de la par chargeur.
difficulté, lancez un dé comme noté ci-dessus pour
savoir combien de fléchettes touchent. Munition Hydra-Shok
Prix : x 5

Munitions double usage


Cette munition est construite comme une wadcutter en
plomb autour d'un cœur en tige d'acier. Elle offre ainsi
la même expansion qu'une wadcutter standard et le
Ces munitions sont conçues pour combiner (autant que cœur d'acier possède une capacité de pénétration
possible) des capacités perce-armure à des effets correcte.
vulnérants accrus par rapport aux balles - Dégâts x1,75 contre une cible sans armure.
conventionnelles.
- Contre une armure, les PA de celle-ci sont divisées - Une armure de PA 20 ou plus, ou un couvert au
par 2, de même que les dégâts traversants. moins équivalent arrête totalement la balle, quels que
soient ses dégâts de base.
Munition perforante incendiaire - Les résultats de 1 ou 2 sur les dés de dégâts peuvent
Prix : x 4 être relancés une seule fois, le second résultat devant
Un noyau durci (en acier, par exemple) augmente la être accepté. Si la cible porte une armure, seuls les 1
puissance de perforation de la munition, et le culot peuvent être relancés.
contient une substance incendiaire. A l'origine prévues
pour la lutte anti véhicule (la balle perfore la blindage Balle Glaser "Pointe Noire"
et permet au composé incendiaire de mettre le feu aux Prix : x 30
munitions ou au carburant embarqués), ces balles Elle est appelée ainsi sans doute par référence aux
peuvent aussi causer de sévères blessures. deux modèles existants, la "bleue" et l'"argent".
- PA divisées par 2, de même que les dégâts Véritable légende urbaine de l'armurerie, cette
traversants. munition terrifiante utilisée d'après les rumeurs par les
- 1D3 points de dommages incendiaires pendant 1D6 forces spéciales de l'armée serait capable de traverser
tours. les armures légères comme une balle perforante tout
en causant les mêmes dégâts terminaux qu'une Glaser.
Munition verre et acier - Le projectile est totalement arrêté par une armure de
Prix : x 3 15 PA ou plus, quelques soient ses dégâts initiaux.
Un noyau en acier est entouré de fibre de verre. - Divise par 2 les armures de niveau inférieur.
Comme pour une "double usage", l'enveloppe éclate à - Dommages traversants multipliés par 2 et malus de 2
l'impact contre une armure, laissant le cœur pénétrer. points aux jets de sauvegarde de blessure.
Dans une cible non protégée, le cœur est aussi libéré
de la fibre de verre et sa forme allongée rend sa Balle plastique GECO
trajectoire instable et tourbillonnante. Prix : x 2
- Dégâts x (1D4 / 2) contre une cible sans armure. Cette balle est perforée sur toute sa longueur, une tige
- Contre une armure, les PA de celle-ci sont divisées de plastique est éjectée à la sortie du canon assurant
par 2, de même que les dégâts traversants. l'étanchéité lors du tir. Cela déplace le centre de
gravité de la balle et la rend très instable dans un

Munitions à haut transfert


milieu tel que les tissus humains, la faisant
tourbillonner d'une façon imprévisible. De fait, la
balle peut tout aussi bien ressortir presqu'aussitôt en
d'énergie (AET) ne provoquant qu'une blessure en séton que
déchiqueter plusieurs organes à la suite en traversant
Cette catégorie regroupe les munitions conçues pour le corps d'un bout à l'autre.
transférer à l'impact la totalité de leur énergie (d'où le - Lancer 1D4. Un résultat entre 1 et 3 indique que les
nom) de façon à ne risquer aucune surpénétration et à dégâts traversants l'armure doivent être multipliés
garantir (autant que possible) la neutralisation de la respectivement par 0,5 / 1 / 1,5. Un résultat de 4
cible. La plupart sont prévues pour un usage policier indique des dégâts normaux dans la localisation ET
(où risquer de voir une balle traverser la cible et que la balle passe dans une localisation voisine (tirée
blesser quelqu'un derrière serait catastrophique) et leur au hasard), y infligeant des dégâts normaux (relancés).
construction les rend illégales aux mains des militaires
selon la convention de Genève (non que les soldats Balle ThunderZaps
corporatistes et les unités secrètes s'en préoccupent Prix : x 3
beaucoup...). Dérivées des SPLAT dont elles reprennent la
construction, ces balles sont taillées en pointe creuse
Balle Equialloy afin d'augmenter l'effet de fragmentation. Leurs effets
Prix : x 2 sur une cible non protégée sont plus importants, mais
Il s'agit de balles allongées en aluminium recouvert de en contrepartie elles sont pratiquement inefficaces
plastique destinées aux revolvers. L'aluminium étant contre les armures, combinant les défauts en ce
plus léger que le plomb normalement utilisé, les domaine des balles à pointe creuse et des balles
Equialloy sont très rapides mais freinées plus fragmentables.
rapidement que les balles normales. Elles ont été - PA de toute armure rencontrée x2.
conçues à l'origine pour les interventions à bord - Dégâts traversants x1,5.
d'avions. - Dégâts +1D6 contre les cibles non protégées.
Balle THV toute surpénétration et tout ricochet (un projectile
Prix : x 8 léger perd en effet plus rapidement son énergie lors
Contraction de Très Haute Vitesse (balle de fabrication d'un choc). Le contrepoint est que la Glaser ne
française). Balle très légère en laiton (de façon à être possède aucune capacité de pénétration, même un
freinée très vite dans un corps) dont la forme très vêtement lourd ou une mallette peuvent l'arrêter (jet de
particulière est dite en "ogive inversée" chance difficile pour ne prendre que des blessures non
(grossièrement, elle est pointue avec des flancs létales).
concave rejoignant la base, au lieu des flancs convexes En 2020, ces balles très rares sont surtout utilisées en
que l'on voit habituellement). Cette forme présente de orbite, ou par les forces de police.
bonnes capacités de perforation (la pointe perce et la - Ne peut pénétrer aucune armure au-dessus de 5 PA.
forme concave des flancs "repousse" les bords de la Dommages normaux sur une cible avec 4 PA ou
déchirure). Mais surtout, la forme en ogive inversée moins, dommages multipliés par deux sur une cible
décuple les effets de l'onde de choc provoquée par le non protégée. Contre ces cibles toutes les blessures
passage du projectile dans les chairs. sont à -2 pour les jets de sauvegarde contre
- PA divisés par 2. l'évanouissement et la mort à cause de leur étendue.
- Dégâts traversants x2. Note : les effets décrits ici sont ceux de la "pointe
- Si la balle traverse un couvert, les déformations et bleue" standard. Glaser a développé une "pointe
débris altèrent sa forme et elle se comporte comme argent" utilisant des plombs plus gros et donnant une
une balle normale. meilleure pénétration. Les dégâts sont multipliés par 2
- La forme particulière de la balle pose problème à jusqu'à la limite des 4 PA incluse et le prix est x25.
l'alimentation dans les armes semi et automatiques

Munitions non létales


diminuant d'un niveau leur fiabilité. Pour corriger ce
problème, une société allemande a proposé de
recouvrir la pointe d'un capuchon plastique tombant à (techniquement)
la sortie du canon (prix x9).
Balle de sécurité en céramique
Munition d'entraînement plastique Prix : x 1.5
Prix : x 1 Destinées aux fusillades dans les zones où une balle
Également appelée SPLAT (Synthetic PLastic perdue peut être potentiellement catastrophique,
Ammunition for Training). Le nom est trompeur comme les environnements sous-marins ou spatiaux et
puisque ces balles en poudres de plomb et polymères les zones industrielles, ces munitions ont une charge
agglomérées ont vite trouvé un usage en dehors des de poudre allégée et les balles sont en céramique
stands de tir. En effet, leur construction les faisant se cassante afin de se briser contre tout obstacle solide
pulvériser à l'impact leur permet de causer de sévères sans risquer de le pénétrer.
dégâts à des cibles non protégées, sans risque de - Dommages divisés par 4 et PA x3 contre toute cible
surpénétration. rigide.
- Dégâts +1D6+1 contre une cible sans armure ou - Dommages normaux contre les autres cibles (chair
avec une armure souple. inclue).
- Dégâts -1D6 contre une armure rigide.
- Quels que soient les dégâts de base et le type Balle électrochoc
d'armure, la balle ne traversera pas une armure de PA Prix : x 5
supérieur à 20. Pour ceux qui trouvent les munitions Tazer trop
faiblardes (et qui n'ont pas peur de blesser réellement
Munition de sécurité Glaser leur cible en la neutralisant), il y a la taille au-dessus,
Prix : x 20 dans tous les domaines : capaciteur plus puissant,
Les Glaser sont des balles dont le noyau est constitué charge de poudre pratiquement identique à celle de la
de plombs de chasse et de téflon liquide remplissant munition de base...
les interstices. Une bille en polymères forme la pointe. - La portée et les dégâts sont identiques à ceux de la
A l'impact, l'enfoncement de la bille fracture la munition d'origine.
chemise légère de la balle et libère les plombs en - Armure x1,5 et dégâts traversant divisés par 2 (la
éventail dans la plaie, causant des dégâts très construction de la balle la rend plus légère qu'un
importants (lors de la période initiale d'essais de projectile normal).
terrain, 18 criminels ont été touchés dans le torse par - Le choc électrique peut ignorer jusqu'à 8 PA et la
une balle Glaser. 16 sont morts). Plus légère qu'une difficulté du test de résistance est de 20.
balle équivalente pleine, la Glaser est plus rapide mais
ceci, en plus de sa fragmentation instantanée, empêche
Balle gel - Tout matériau inflammable s'enflamme au contact de
Prix : x 1 la balle.
Les balles de ces munitions sont formées d'un sac
souple en polymères rempli d'un gel inerte. Les balles Balle traçante
s'écrasent à l'impact, dispersant leur énergie sur une Prix : x 1.5
large surface et causant ainsi peu de dommages (en Le culot de la balle est creusé et rempli d'une
général guère plus qu'un bleu, le choc reste cependant composition combustible qui s'enflamme au départ du
très douloureux). Destinées aux opérations anti- coup et laisse sur sa trajectoire un sillage lumineux qui
émeutes, leur but est de faire le plus mal possible sans permet de corriger la visée d'un tir en rafale. En
causer de dégâts permanents. Cependant les cas de général, une balle sur cinq dans une bande ou un
blessures mortelles, accidentelles ou non, ne sont pas chargeur est traçante, mais pour être efficaces dans des
rares, surtout lors de tirs à bout portant ou en rafales, rafales courtes, la proportion devrait être plutôt d'une
la violence de l'impact et/ou sa répétition pouvant être sur trois.
particulièrement létale. - Seule la moitié des balles tirées dans la rafale est
- Dégâts divisés par 2. comptée dans le jet, l'autre moitié étant utilisée pour
- 1 seul point de dommage réel est infligé, le reste corriger le tir.
étant de type Etourdissement. - Le tireur lance deux dés et garde le meilleur résultat.
- Les armures souples absorbent le point de dégât réel - De jour, l'effet est limité aux portées jusqu'à
et laissent passer le reste. Moyenne (plus s'il y a de la fumée ou une autre gêne à
- Les armures rigides annulent la totalité des dégâts. la vision). De nuit, il est plus facile de suivre le sillage
et la portée est Longue. L'usage de systèmes comme
Balle Tazer un Affineur rétinien peut améliorer ses valeurs
Prix : x 3 (Longue de jour et Extrême de nuit). Evidemment, ces
Un capaciteur à haut voltage est inséré dans une modificateurs s'appliquent aussi au contre-repérage.
enveloppe au calibre normal d'une munition, surmonté - Les munitions traçantes peuvent avoir des effets
d'un gel conducteur absorbant le choc de l'impact et incendiaires assez faibles mais réels, les matériaux
transmettant la décharge dans la cible. Le tout est inflammables sur la trajectoire de la balle peuvent
propulsé par une charge de poudre très faible (il suffit prendre feu.
juste d'un contact). - Un autre usage possible de ces munitions est
- Portée maximale Longue (le projectile n'a pas d'avertir de la fin de la bande ou du chargeur, les trois
l'énergie pour aller plus loin) et les armes semi- dernières cartouches étant dans ce cas traçantes. Cela
automatiques et automatiques doivent être réarmées peut donner un bonus d'un ou deux points à l'initiative
manuellement (la charge est insuffisante pour mettre pour un rechargement rapide le tour suivant (à
le mécanisme en mouvement), d'où une cadence de tir l'appréciation du MJ).
effective de 1.
- Les dégâts de la munition sont divisés par 2, 1 point Balle traçante à faible intensité
étant réel et le reste en Etourdissement. Ces dégâts Prix : x 2
sont absorbés normalement par une armure souple et Une autre méthode permettant de limiter les risques de
totalement par une armure rigide. détection est une composition éclairante active surtout
- Le choc électrique ignore la Peau Tissée, l'Armure dans l'infrarouge. En vision normale, ces munitions
Dermale et jusqu'à 5 PA et nécessite pour y résister, un n'apportent aucun malus ni aucun risque de contre-
test de Constitution + 1D10 contre une difficulté de repérage. Les effets sont ceux de balles traçantes
15. L'échec entraîne 1 minute d'inconscience par point normales pour quiconque dispose d'un système de
de marge d'échec. vision nocturne, à intensification de lumière ou
infrarouge.

Munitions traçantes et Balle traçante à retard


Prix : x 2
incendiaires Comme le dit un adage militaire, "les balles traçantes
marchent dans les deux sens". Pour limiter ce
Balle incendiaire problème, la composition éclairante de la plupart des
Prix : x 2 traçantes modernes ne s'allume pas immédiatement et
Le cœur de la munition est un composé incendiaire. le tireur est donc plus difficile à repérer.
- Dégâts normaux + 1D3 par round pendant 1D6 - Les effets sont les mêmes qu'une balle traçante, mais
rounds. ne s'appliquent pas à Courte portée, à cause de l'effet
retard.
- La Difficulté du jet de contre-repérage est augmentée - Les armes de Fiabilité faible ont 10% de chances de
de 5 points. s'enrayer.

Balle traçante retardée à faible intensité Balle à fléchettes rampantes


Prix : x 2.5 Prix : x 20
La combinaison des deux techniques ci-dessus, pour A la base, il s'agit d'une munition à sous-projectiles
les tireurs vraiment prudents. comparable aux balles à fléchettes décrites plus haut.
La différence tient dans les fléchettes elles-mêmes,

Autres munitions
formées d'un matériau plastique réagissant à la
pression et ornées de barbes sur leur longueur. Tout
mouvement musculaire fait se contracter les barbes et
Balle à acide phosphorique "avancer" la fléchette plus profondément, les barbes
Prix : x 4 reprenant leur forme et ancrant la fléchette en place à
Balle contenant dans son cœur de l'acide phosphorique chaque relaxation des muscles. Inévitablement, un
cristallisé (un composé blanc d'apparence anodin), vaisseau sanguin, voire le cœur, est percé et la mort
logiquement dans une construction fragmentable ou à par hémorragie interne s'ensuit.
tête creuse afin que le cristal entre en contact avec les - A bout portant, toutes les fléchettes touchent la cible
fluides corporels et s'y dissolve, provoquant d'intenses dans la même localisation et infligent collectivement
et très douloureuses sensations de brûlures. la moitié des dommages normaux.
- Armure x1,5 (la balle est nécessairement de - Aux autres portées, chaque tir est traité comme une
construction très fragile). rafale, chaque fléchette infligeant 1 point de dégât de
- Si une blessure est infligée, la victime doit faire un base (voir les règles des balles à fléchettes).
deuxième jet d'Etourdissement à -3 contre la douleur - En cas de blessure, la victime fait un test de Chance.
de l'acide (un éditeur de douleur annule cet effet). Le Si le score atteint 30, les fléchettes ressortent sans plus
malus diminue de 1 toutes les 1D6 minutes à mesure d'effet. Si le score atteint 25, elles restent prises dans
que l'acide est métabolisé. la blessure et ne progressent pas (mais une nouvelle
blessure dans la même localisation les remettra en
Balle à base expansive mouvement). Si le score atteint 20, la progression des
Prix : x 1.5 fléchettes est inexorablement mortelle sans soins
Ces balles (dont la pointe peut être de différent type), médicaux (effet final équivalent à une Sauvegarde
ont un évidement à la base qui sous l'effet des gaz de contre la Mort ratée) mais elle est lente et les temps de
combustion dilate le culot de la balle et assure un survie sont doublées. Un score inférieur à 20 ne laisse
contact plus étroit avec l'âme du canon. Cela réduit les que les temps de base, soit 2D6 minutes pour un
fuites et augmente donc la poussée et la vitesse initiale membre, 1D6+1 minutes à la tête et 1D6 minutes au
sans avoir à augmenter la charge. Par contre, la torse. Si le personnage reste actif, les contractions
pression interne est plus forte, ce qui peut causer des musculaires réduisent ces temps à 1D3 minutes s'il est
problèmes de fiabilité, et cette construction n'est touché au torse ou à un membre (au niveau de la tête,
valable que pour les munitions à base plate (celles les muscles sont moins actifs et "poussent" donc
pour armes de poing, principalement). moins les fléchettes).
- Un des dés de dégâts au choix du joueur peut être - Le compte à rebours est arrêté si le personnage est
relancé. placé en caisson cryogénique ou s'il active une puce
- Les armes de Fiabilité faible ont 10% de chances de "Mort Simulée" (des techniques plus exotiques
s'enrayer. comme se placer en méditation pourraient aussi être
envisagées, à l'appréciation du MJ).
Balle à culot plastique expansif - Retirer les fléchettes demande 1D3 minutes et un jet
Prix : x 2 de Medtech de difficulté Moyenne pour chacune (la
Fonctionnant sur le même principe que les durée est divisée par deux si le jet atteint le niveau
précédentes, ces balles utilisent un bouchon de Difficile). Le matériau des fléchettes étant transparent
polymères entre la balle et la charge pour assurer une aux rayons X et de même densité que les muscles, la
meilleure étanchéité. Ce bouchon tombant à la sortie plupart des senseurs médicaux ne seront d'aucune
du canon, le profil de la balle n'est pas impacté, ce qui utilité.
est important pour les balles dont l'aérodynamisme est
crucial (la plupart des munitions de fusil). Balle à monolames "Black Razors"
- Un des dés de dégâts au choix du joueur peut être Prix : x 4
relancé. Le projectile est surmonté de lames au tranchant
monomoléculaire. Chaque fabriquant s'emploie à
défendre avec acharnement sa configuration que ce que des cheveux. Ces fragments migrent peu à peu
soit en croix, en cercle sur la circonférence de la balle dans les tissus environnants, aggravant la blessure.
ou encore en pointe de flèche. Les monolames ouvrent - Armure x2, dégâts traversants x1,5 (le comportement
le passage en tranchant armures et chairs. de base est celui d'une balle à fragmentation).
- PA/2 pour les armures souples. - Même après stabilisation, le Niveau de blessure
- PA inchangés pour les armures rigides (le tranchant augmente d'un par heure à moins d'une amputation ou
n'est pas assez résistant et se brise à l'impact). d'une Difficile (Diff. 20) intervention chirurgicale
- Dégâts normaux, doublés sur un 10 naturel au jet de pour retirer les fragments, ce qui prend 1D6 heures et
toucher. exige une nouvelle stabilisation du patient à chaque
heure.
Balle à traîne en monofilaments
Prix : x 10 Balle non aérodynamique
Plusieurs monofilaments de 30 cm de long sont fixés à Prix : x 1
la base du projectile par l'intermédiaire d'une bille en Uniquement pour munitions de fusils (les munitions
céramique spéciale (reproduisant la structure du de pistolet, moins rapides, n'ont pas les mêmes
diamant pour résister au tranchant). Une autre bille à exigences d'aérodynamisme). La pointe du projectile
l'autre extrémité de chaque filament forme un est coupée en méplat et remplacée (pour ne pas gêner
contrepoids. Pendant le vol, les filaments se déroulent le rechargement) par une pointe en plastique qui
et tournoient derrière le projectile. Ils n'ont pas d'effet tombe peu de temps après la sortie du canon. Le
sur la pénétration ou les dégâts de base mais peuvent frottement de l'air est ainsi plus important et réduit
s'enrouler autour de la victime ou, si le projectile considérablement la portée de l'arme ainsi que sa
pénètre, trancher dans leur course tout ce qui se trouve capacité de pénétration. Elles sont surtout utilisées
autour de la zone touchée. dans les stands de tir, pour limiter les risques d'une
- Si le projectile est arrêté par l'armure, la victime fait balle perdue.
un test de Chance de Difficulté 15. En cas de réussite, - Armure x2, dégâts traversants x1,5.
les monofilaments retombent sans causer de dégâts. - Portée divisée par 2.
En cas d'échec, ils s'enroulent autour d'une localisation
(tirée au hasard sur 1D10). Toute action de la victime Duplex
tandis que les filaments l'entravent inflige 1D6 Prix : x 3
(réduisant l'armure de la zone touchée de ce score et, Cette munition est uniquement disponible pour les
lorsqu'elle est détruite, causant 1D6 dégâts). fusils à cause de la place nécessaire pour la deuxième
- Si le projectile traverse, les filaments tranchent une balle. L'étui de la munitions contient deux projectiles
série de sillons autour du trajet de la balle. Les dégâts (un peu plus petits que la normale) l'un derrière l'autre.
traversants sont augmentés d'1D10. Retirer le Au prix d'une diminution de la vitesse et donc de la
projectile sans y laisser ses doigts ne sera pas une puissance de chaque projectile, ce type de munition
partie de plaisir pour l'infortuné Medtech qui s'y augmente les chance de toucher. Les projectiles
risquera... peuvent eux-mêmes être de différents types
(perforants, traceurs...).
Balle en céramique haute densité - Tir au coup par coup : +1 au toucher, 1D6/3 impacts
Prix : x 3 (un projectile ou les deux).
Destinées à échapper aux détecteurs de métaux, ces - Tir en rafales contrôlées de 3 coups : +2 au toucher,
munitions comportent un étui en plastiques 2D3 impacts.
thermorésistants et un projectile en céramique. Les - Tir en rafales libres : +1 au toucher, cadence de tir
projectiles peuvent être d'autres types que standard effective doublée (pour les tirs de couverture par
(perforants, tête creuse...) si le multiplicateur de coût exemple), 2 impacts par point au-dessus de la
passe à x4. A l'époque Cyberpunk, des détecteurs difficulté.
avancés sont capables de percer à jour ce genre de Plus légères et moins rapides, les balles infligent 1D6
camouflage, par exemple en identifiant les composés de dégât de moins (minimum d'1D6).
chimiques de la poudre. Tout le monde ne peut
évidemment pas se les procurer... Explosif plastique
Prix : x 2
Balle fragmentable précontrainte Olin Rhino Il est possible de remplacer le composé propulseur par
Prix : x 6 un explosif militaire (généralement ceux de puissance
Balles forgées par un fuseau de fils d'acier au titane faible ou modérée). La pression générée est plus
agglomérés et soumis à des précontraintes de façon à importante, ce qui procure plus d'énergie initiale à la
se briser à l'impact en filaments de même dimensions balle, mais exige une arme construite dans ce but. De
telles munitions sont généralement dans des calibres d'échec, et encaisse le même nombre de points de
bien particuliers, avec des étuis différents et/ou dégâts supplémentaires.
marquées de façon à éviter leur usage accidentel dans - Tous les implants cybernétiques du sujet s'arrêtent
des armes inadaptées. immédiatement et prennent 1D6 minutes (1D3
- +1D6 aux dégâts de base. minutes en cas de durcissement EMP) ou un jet Facile
- Diminution d'un niveau de la fiabilité de l'arme si de cybertech pour redémarrer.
elle n'est pas prévue pour, et une mal fonction a de - Tout matériau inflammable touché par la balle prend
fortes chances d'entraîner une explosion. feu sur le champ.
- Une mal fonction entraîne automatiquement une
Munition +Power, Plus Power, +P décharge dans l'arme, faisant exploser les autres
Prix : x 1.5 munitions. Le tireur subit le bonus de dégâts selon la
Ces munitions sont chargées avec plus de poudre que catégorie + 1D10 par autre munition à impulsion
la normale. Elles sont conçues pour délivrer le plus présente dans l'arme.
d'énergie initiale possible à la balle, donnant le
meilleur d'elles même pour leur calibre. Munition de survie
- Les dégâts sont augmentés de 1. Prix : x 1
- Diminution d'un niveau de la fiabilité de l'arme si Destinées au personnel militaire devant utiliser leurs
elle n'est pas prévue pour. armes de service pour chasser (comme les unités
spéciales ou les équipages d'avions se retrouvant
Munition auto chambrées derrière les lignes ennemies), ces cartouches se
Prix : x 1.5 comportent exactement comme des cartouches de
L'étui en polymères de ces munitions est plus épais chasse à plomb, remplaçant la balle par des plombs
que la normale et englobe complètement le projectile moins susceptibles de détruire la chair du petit gibier.
sur toute sa longueur. L'idée est de lui faire jouer le - Une cartouche contient 2 + (score minimum de
rôle de la culasse en l'emboîtant au canon. Les dommages de la munition d'origine) plombs.
bénéfices sont l'allègement de l'arme, un - Chaque plomb inflige 1 point de dégât.
refroidissement plus efficace (l'étui absorbe l'essentiel - Le tir à travers un canon rayé, prévu pour une balle
de la chaleur qui aurait été transmise au mécanisme et pleine, provoque une dispersion moins homogène
l'évacue tout simplement en étant éjecté) et une qu'avec un vrai fusil de chasse, la précision de l'arme
cadence de tir potentielle plus élevée. L'arme utilisant diminue donc de 1.
ce type de munitions doit être créée spécifiquement - Un tir est considéré comme une rafale, chaque point
pour et n'accepte aucun autre type. Cela permet au-dessus de la difficulté donnant un impact
d'économiser plus de la moitié de la masse du supplémentaire.
mécanisme de l'arme (il n'y a plus besoin que d'un - La portée de l'arme devient celle d'un fusil de chasse
système d'éjection et de chargement). standard, c'est-à-dire 50 mètres.

Munition à impulsion électrostatique Munition Magnum


Prix : x 50 Prix : x 2
Une bobine supraconductrice placée dans la balle est Munition dont l'étui a été rallongé pour contenir plus
chargée avec un courant à très haute intensité. A de poudre, procurant ainsi une vitesse initiale plus
l'impact, la cible sert de prise de terre et est traversée élevée à un projectile généralement plus lourd. L'arme
par une décharge violente capable de transformer en doit être construite pour résister à une énergie initiale
plasma le point de passage. Les balles sont livrées plus importante, mais peut alors tirer indifféremment
déchargées et nécessitent 24 heures sur une prise les deux munitions (pour les revolvers, les armes à
normale via un transformateur spécial (500 eb, charge culasse mobiles peuvent avoir des problèmes pour
6 balles à la fois). chambrer une cartouche trop longue). Les exemples
- Dégâts et pénétration de base inchangés. les plus connus sont le 357 Magnum, dérivé du .38
- La charge électrique ajoute les effets suivants en Special, et le .44 Magnum, dérivé du .44 Special. Le
fonction de la catégorie : qualificatif de Magnum est fréquemment appliqué à
* Légère : +1D10 de dégâts, test de CON contre 20. des munitions sans paternité exacte, parce qu'elles sont
* Moyenne : +2D10 de dégâts, test de CON contre 24. plus puissantes que les équivalentes dans le même
* Lourde : +3D10 de dégâts, test de CON contre 27. calibre, ou tout simplement comme argument
* Très lourde : +4D10 de dégâts, test de CON contre commercial.
30. - +1D6 aux dégâts de la munition d'origine.
- Si le test de CON échoue, la victime est assommée - Diminution d'un niveau de la fiabilité de l'arme si
pendant un nombre de minutes égale à sa marge elle conçue pour la version à faible puissance.
Triplex (fusils uniquement) prix x 5
Munition multi-usages Raufross pour mitrailleuses Cette munition est uniquement disponible pour les
lourdes de 12,7 mm prix x 4 fusils à cause de la place nécessaire pour les deux
La balle est formée d'un noyau perforant en métal dur autres balles. Variante de la Duplex avec 3 projectiles
entouré d'une charge explosive mélangée de au lieu de 2, transformant le moindre tir automatique
composants incendiaires, le tout ceinturé d'une en pluie de balles.
enveloppe préfragmentée. A l'impact, la charge HE - Tir au coup par coup : +2 au toucher, 1D6/2 impacts
explose en projetant aux alentours les éclats de la (un projectile ou les deux).
chemise et le pénétrateur continue à travers la cible. - Tir en rafales contrôlées de 3 coups : +3 au toucher,
- +1D6 de dégâts au point d'impact de par l'effet HE. 3D3 impacts.
- Toutes les armures voient leurs PA divisés par 2. - Tir en rafales libres : +2 au toucher, cadence de tir
- L'effet incendiaire cause 1D3 points de dégâts dans effective triplée (pour les tirs de couverture par
un rayon d'un mètre autour de l'impact pendant 2 exemple), 2 impacts par point au-dessus de la
rounds et enflamme tout ce qui peut l'être. difficulté (seulement deux parce que cette construction
- Les éclats de l'enveloppe frappent automatiquement n'est pas aussi précise que la Duplex).
pour 1D4 points de dégâts par impact tout ce qui se Plus légères et moins rapides, les balles infligent 2D6
trouve aux alentours, selon la table suivante : de dégât de moins (minimum d'1D6).
* Entre 0 et 1 mètre : 1D3 éclats.
* Entre 1 et 3 mètres : 1D3-1 éclats. Tumblers
* Entre 3 et 5 mètres : 1D3-2 éclats. Prix : x 1
Projectiles dont la structure les rend instables et
Revêtement antifriction prompts à changer aléatoirement leur trajectoire dans
Prix : x 1.5 un corps humain au gré des organes traversés ou des
La balle est recouverte d'un matériau comme le téflon ricochets sur les os. Les dégâts après l'armure sont
diminuant les frottements dans le canon. La vitesse multipliés par 1D4/2, soit de divisés par 2 (la balle
initiale est augmentée, et donc l'énergie du projectile. ressort presque aussitôt) à multipliés par 2 (une
Un autre effet est de diminuer l'usure des rayures du localisation voisine de celle d'origine est touchée à son
canon et la formation de dépôts métalliques dans les tour à tirer au sort si plusieurs localisations sont
rayures. possibles).
- Relancer un (et un seul) dé de dégâts ayant donné 1

Munitions pour fusils à


comme résultat de dégâts.
- La portée est augmentée de 10 %.
- L'entretien général de l'arme est facilité (+2 au test
d'armurerie si les balles lubrifiées sont au moins la pompe
moitié de celles utilisées entre deux entretiens).
Note : la plupart des effets donnés le sont pour une
Simunition cartouche classique, calibre 12. Les autres calibres,
Prix : x 1 plus rares, ont des effets supérieurs (CAL 10) ou
Munitions pour entraînement au combat dérivées du moindres (CAL 20, CAL410). Ces munitions ne sont
paintball. Elles utilisent les étuis standard et une pas conçues pour être tirées par des shotguns
charge de poudre réduite et sont donc compatibles automatiques et doivent être utilisées uniquement avec
avec n'importe quelle arme avec des modifications un fusil à pompe.
mineures pour prendre en compte la puissance réduite.
Le projectile est en plastique fin contenant un Balle en acier
marqueur coloré sous forme d'un liquide ou d'une cire Prix : x 1.5
se liquéfiant à l'impact (différentes couleurs sont A la place de billes de plomb, cette munition utilise
disponibles pour identifier qui a "tué" qui). S'agissant une unique bille en acier. Dégâts : 5D6, portée : 30
de véritables munitions de combat à l'origine, l'impact mètres.
est très douloureux et laisse généralement un bleu bien
visible, mais cela contribue au réalisme et apprend à Balle en caoutchouc
ne pas être touché. Prix : x 1.5
- Les dommages normaux sont tirés, mais seul 1 point Cette munition "non-létale" projette une petite balle en
+ 1 par dé ayant donné 6 sont des dégâts réels. Le caoutchouc conçue pour étourdir la cible et est utilisée
reste est sous forme de dégâts d'Etourdissement principalement pour la lutte anti-émeute. Avant 3
récupérés au rythme d'1 point par minute. mètres, les dégâts sont à moitiés réels, à moitié en
commotion. Après 3 mètres, seul 1 point est réel, le
reste est uniquement en commotion. Dégâts : 5D6, Cartouche Hatton
portée : 25 mètres. Prix : x 2
La cartouche Hatton est composée d'une puissante
Cartouche 3Slugs sous-munition (slug) conçue pour briser les gonds ou
Prix : x 3 la serrure des portes. Dégâts : 6D6, portée : 10 mètres.
Cette munition peu courante intègre trois ogives de
gros calibre. La portée est restreinte à 25 mètres, mais Cartouche HEAT
les dommages sont multipliés par deux. Au-delà de Prix : x 2
cette portée, comptez cette munition comme une slug. Ces munitions font 4D6 points de dégâts en perce-
armure (armure divisée par 2) à une cible unique. Les
Cartouche APFSDS (Armor-Piercing Fin points de dégâts passant l'armure ne sont pas divisés
Stabilized Discarding Sabot) par deux.
Prix : x 4
Cette cartouche tire une balle sous-calibrée (5,5mm) à Cartouche hyper-explosive
grande vitesse. Portée : 50 mètres. Elle inflige 6D6 Prix : x 1.5
points de dégâts en perce-armure (dégâts sur la chair Les balles tirées font 4D6 points de dégâts dans un
divisés par deux). rayon d'un demi-mètre autour de l'impact. Si plusieurs
balles sont tirées dans une même zone, la portée de
Cartouche à brèche l'explosion augmente en proportion.
Prix : x 1
Cette cartouche contient des projectiles en céramiques, Cartouche lacrymogène pénétrante
voire de la limaille de fer qui sert à arracher la serrure Prix : x 2
ou les gonds d'une porte. Les éclats de l'autre côté sont Cette munition est conçue pour pénétrer des obstacles
très limités. Cette munition est très appréciée des légers comme une porte et éjecter un gaz lacrymogène
forces de polices pour la pénétration rapide d'une ou autre de l'autre côté (le prix varie en fonction du
habitation. gaz). Dégâts : 3D6 + nuage de gaz sur un diamètre de
4 mètres.
Cartouche à flash
Prix : x 3 Cartouche non-létale
Effets : commotion explosive doublée d'un flash Prix : x 1.5
lumineux insupportable. Inflige 4D10 points de dégâts Projette une gelée compacte sur la cible. Les dégâts
par évanouissement (les armures rigides protègent du (4D6) ne sont pas réels, mais ne sont pas absorbés par
quart de leur valeur). La syncope dure 1D10 minutes. une armure souple (la moitié est infligée au
Portée : cône de 25 mètres de longueur et trois mètres minimum). On peut évaluer les dégâts réels au quart
de large. des dégâts infligés en commotion. Faire un jet de REF
de difficulté 12 pour ne pas chuter lors du choc, dans
Cartouche à gaz tous les cas.
Prix : x 2
Elles ont une aire d'effet correspondant à un cercle de Cartouche plastique
2 mètres de diamètre. Les effets sont variables : Prix : x 1
lacrymogènes, neurotoxiques, hilarants, somnifères... Cette munition est utilisée pour la lutte anti-émeute et
dans les usines orbitales avec des parois peu épaisses.
Cartouche éclairantes Les dégâts diminuent beaucoup plus vite par rapport à
Prix : x 2 la portée (normaux à bout portant et à courte portée,
Elles éclairent une zone de 30 mètres de diamètre. divisés par 2 pour les autres) et la munition est
Elles infligent 2D6+2 points de dégâts et 1D6/2 par pratiquement inefficace contre une armure (PA x 3).
round si elles sont utilisées comme munition
classique. Cartouche RAP (Rocket Assisted Projectile)
Prix : x 5
Cartouche fumigène Cette cartouche est constituée d'une sous-munition
Prix : x 2 dotée d'un moteur de roquette, qui s'allume juste après
Remplit une sphère de 3 mètres d'une fumée dense et le tir. Vu qu'elle accélère durant le vol, elle délivre
impénétrable. Différentes couleurs sont disponibles à plus d'énergie à longue portée. Elle provoque 1D6/2
des fins de signalisation. dégâts supplémentaires par brûlure par tour suivant
son carburant restant. Portée : 50 mètres.
- Bout portant : 4D6+1, brûle pendant 5 tours.
- Courte portée : 5D6, brûle pendant 4 tours. mauvaise, mais vu le traumatisme causé, la cible sait
- Moyenne portée : 6D6, brûle pendant 3 tours. où elle a été touchée.
- Longue portée : 7D6, brûle pendant 2 tours. Précision : -2, PA x 2, dégâts : 5D6 à courte portée,
- Extrême portée : 7D6+3, brûle pendant 1 tour. 4D6 longue, 3D6 extrême. Coûte 0,90$ plus un jet
d'Armurerie de difficulté Facile par cartouche.
Cartouche Slasher

Flèches et carreaux
Prix : x 15
Cette cartouche projette deux masses reliée par un
monofilament. 3D6 points de dégâts, PA/2. Largeur : 1
mètre. 50% de chance de s'enrouler autour des deux spéciaux
jambes. Précision -3.
Les arcs et arbalètes, malgré leur âge vénérable ont
Cartouche slug (brenneke ou balle à ailettes) encore de beaux restes dans le monde de Cyberpunk
Prix : x 2 2020. Voici quelques équipements supplémentaires qui
Cette cartouche tire une balle surblindée (armure peuvent les rendre encore plus intéressants. Le
divisée par deux, les dégâts étant infligés chapitre "équipements" comportent des options pour
normalement). Les dégâts sont de 4D6+2 en CAL 12, arcs et arbalètes qui peuvent également faire bonne
3D6+1 en CAL 20 et 5D6+3 en CAL 10. mesure. La plupart des équipements suivants sont
évidemment illégaux, le prix est donc purement
Cartouche Stundart indicatif.
Prix : x 1.5
Cette cartouche tir une balle contenant un A impact
condensateur agissant comme un taser. Jusqu'à 10 Prix : x 1
points d'armure peuvent être pénétrés. Jet La tête de ces flèches est une masse sans arête vive.
d'évanouissement à -2 pour ne pas tomber inconscient. Dégâts réels divisés par quatre, dégâts par
étourdissement normaux. Portée réduite d'un quart.
Cartouche thermique
Prix : x 8 Expansible
Cette cartouche tire dans une gerbe étroite (deux-fois Prix : x 4
moins large que la normale) du métal en fusion à Le tête de cette flèche a la même taille que celle d'une
3000°, qui traverse à peu près n'importe quoi. Dégâts : flèche classique et bénéficie de ses propriétés de
8D6 en perce-armure (armure divisée par 2). Ces perçage d'armure. Mais elle contient des lames qui
dégâts sont récupérés trois fois moins rapidement que s'ouvrent après l'impact. Elles rendent l'extraction de
la normale. Chaque tir à 10% de chance de détruire le la flèche délicate, car tirer la flèche en arrière
canon de l'arme. aggraverait la blessure...
Ce type de flèche est illégal, car sa seule utilisation
Chevrotine logique est le meurtre d'une cible habillée d'une
Prix : x 1 armure lourde. Toutes les armures sont divisées par
Cartouche standard. Elle porte jusqu'à 25 mètres voir deux, et les dommages infligés à la chair sont
40. Les dommages sont standards et sa disponibilité augmentés de 2D6.
est très bonne.
Explosive
Grenaille Prix : x 4
Prix : x 0.5 La tête de ces flèches est une grenade de 25 mm.
La grenaille est très efficace jusqu'à 7 mètres, au-delà, Précision : -2. La portée baisse de moitié, sauf pour les
n'escomptez pas faire le moindre dommage. Elle est très grandes arbalètes comme la "Scorpion" ou
souvent utilisée comme munition d'autodéfense. l'"Arbalest".

Spéciale 90 Cents Lames de rasoir


Prix : x 1 Prix : x 2
On peut fabriquer une cartouche artisanale en la La tête de ces flèches consiste en une ou plusieurs
chargeant avec neuf pièces de 10 cents au lieu de lames aiguisées comme des rasoirs. Armures souples
plombs. La précision et la portée ne sont pas terribles, divisées par deux. Dégâts à la chair augmentés de
mais lorsqu'elle touche, les dommages peuvent être 1D6.
méchants. Contre une armure, la pénétration est
Normal
Prix : x 1
Toutes les armures sont divisées par deux. Dégâts
normaux à la chair. 12 flèches $24, 12 carreaux $30.

Règles spéciales concernant les arcs et


arbalètes
Les arbalètes utilisent la compétence arcs ou fusil à
moitié de sa valeur.

Les projectiles perdent de leur énergie cinétique plus


vite que les balles, et c'est pourquoi un tir à portée
extrême ne fait que la moitié des dégâts.

Charger et viser avec un arc ou une arbalète dans un


endroit étroit peut se révéler un exercice difficile.

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