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Munitions standards
qui rend possible l'explosion d'un réservoir d'une
voiture par un simple tir, comme on peut le voir dans
les films hollywoodiens (bien que ce soit des balles à
Balle à tête ronde en plomb (ou LRN pour Lead blancs forcément). Avec une balle normale il n'y aura
Round Nose) aucun incendie, aucune explosion.
Prix : x 0.5
Balle de plomb simple et peu onéreuse non chemisée à Munition d'entraînement en plastique
ogive arrondie pour une meilleure pénétration dans Prix : x 0.5
l'air. Cette balle apporte +1 à la précision mais les Balle en plastique avec une chemise métallique
dégâts traversants sont divisés par 2, car la balle est partielle, conçue pour être utilisée sur les stands de tir.
peu déformable. Elle est légère et instable, ce qui la rend assez sûre
pour l'entraînement étant donné qu'au-delà de la cible
Munition à chemise lourde visée, elle retombe avant d'atteindre et éventuellement
Prix : x 1.5 blesser quelqu'un. Elles font des dégâts standard à
Une chemise métallique épaisse l'empêche de se bout portant et à courte portée mais perdent 1D6 à
fragmenter à l'intérieur de la cible, ce qui réduit la chaque portée supérieure. L'armure est doublée.
mortalité mais augmente le pouvoir de neutralisation.
Utilisée par quelques armées en tant que munition plus Munition de haute précision
"humaine" qu'une balle pouvant se fragmenter et Prix : x 4
causer des blessures plus graves. La chemise lourde Cette munition est faite pour la compétition, ou le tir
rend aussi la balle plus efficace contre les armures de précision. Chaque balle est manufacturée afin
légères. L'armure est ainsi réduite d'un D6, les jets d'obtenir un tir optimal au niveau de la stabilité et la
contre l'évanouissement sont à -1 et contre la mort à précision. Ainsi, la précision de l'arme gagne +1 (en
+1 (moins de chances de tuer mais cause un plus gros mode semi-automatique uniquement). Ce bonus est
choc). perdu en mode automatique.
Munitions perce-armures
chemisée (Full Metal Jacket).
- Armure réduite de 1D6.
- Dégâts traversants réduit à 75% de leur valeur.
Balle au carbure de tungstène / AP-HC (Armour-
Piercing Hard-Core) Balle chemisée au Teflon / KTW
Prix : x 15 Prix : x3
Un des matériaux les plus durs qui soit (équivalent au Ces balles sont coulées ou forgées d'un bloc dans un
saphir, ce qui explique son usage intensif dans métal très rigide (les KTW, premières munitions de ce
l'outillage de découpe ou de percement), le carbure de genre, étaient à l'origine en tungstène. Depuis, des
alliages de bronze et d'acier ont été aussi utilisés) de Balle perforante Raufoss PPi
façon à ne pas se déformer en traversant un obstacle. Prix : x 4
Le défaut d'une telle construction est que Ces balles sont forgées d'une pièce en acier taillée en
normalement, la balle est "mordue" par les rayures du pointe aigue et entourée d'un sabot fixe en laiton. Elles
canon qui y laissent les traces bien connues des sont toujours associées à des munitions puissantes leur
balisticiens en lui imprimant un mouvement de donnant une vitesse initiale élevée. La combinaison de
rotation. Une balle trop résistante se comporte leur forme, de leur masse et de leur vitesse donne à
littéralement comme une lime en détruisant tir après ces balles de bonnes capacités de pénétration et d'effet
tir les rayures. La solution trouvée par les inventeurs vulnérants.
de la KTW est un revêtement de Téflon (de couleur - Ne peut être utilisé que par des munitions de fusil de
verte distinctive) qui "prend" les rayures à la place du calibre .50 et au-dessus. La munition ne peut être
noyau. Le Téflon est idéal dans ce rôle, étant un sous-chargée pour une vitesse subsonique.
polymère mou et avec un pouvoir de lubrification - PA divisées par 2.
exceptionnel. La principale qualité de ces munitions - Dégâts traversants normaux jusqu'à une valeur
est aussi leur principal défaut : elles traversent initiale d'armure de 20. Au-delà, l'armure étant assez
pratiquement tout sans se déformer ou dévier, mais résistante pour freiner le projectile et lui faire perdre
cela vaut aussi pour la cible : comme une épingle, la son efficacité, les dégâts traversants sont divisés par 2.
balle perce un trou net en causant très peu de dégâts
alentours et un effet de choc pratiquement nul. Balle SLAP
On attribue fréquemment au revêtement de Téflon les Prix : x 20
capacités perforantes de la KTW, mais en fait son rôle La munition SLAP (Saboted Light Armor Penetrator)
se limite à protéger le canon, et la majeure partie du incorpore un sabot en polymère, qui permet
revêtement reste en dépôt dans les rayures. Cela peut l'utilisation d'un projectile pénétrateur en tungstène
d'ailleurs encrasser rapidement l'arme et exige un d'un diamètre inférieur à celui d'origine. En utilisant le
nettoyage régulier. calibre d'une cartouche lourde avec un projectile léger,
- PA divisées par 2. sa vitesse est grandement accrue, et le diamètre
- Dégâts traversants divisés par deux. inférieur augmente la capacité de pénétration (une
- Après le tir de deux chargeurs ou plus, l'arme doit même force appliquée sur une surface plus réduite
être nettoyée sans quoi elle perd 1 niveau de Fiabilité. donne une pression plus importante). Des essais ont
été menés avec des munitions de plus petit calibre que
Balle en titane le .50 mais sans succès.
Prix : x 10 - PA divisées par 3.
Cette balle est en titane chemisé au téflon afin de - Dégâts traversants divisés par 2.
protéger le canon. Le titane pèse environ la moitié du
poids de l'acier tout en étant plus dur, et donc la balle Balles chemisées (dites aussi blindées) "Full Metal
est plus rapide à énergie initiale égale. Jacket"
Malheureusement elle ralentit également plus Prix : x 1.5
rapidement, diminuant ses capacités de perforation et Le noyau de ces munitions est entièrement recouvert
les rendant efficaces uniquement à moyenne portée. d'une enveloppe rigide (généralement en alliage de
- PA divisées par 2 jusqu'à moyenne portée. Pas d'effet cuivre-zinc ou cuivre-nickel, plus rarement en acier).
perce-armure au-delà. Cela leur permet de supporter sans déformation une
- Dégâts traversants normaux. vitesse initiale plus élevée ainsi que les impacts contre
les armures. Elles causent des dégâts normaux car
Balle perforante à noyau dur elles ne sur pénètrent pas au contraire des vraies balles
Prix : x 3 perforantes qui ont tendance à faire un simple trou de
Au lieu de plomb (habituellement favorisé pour sa part en part.
grande densité), ces balles ont un noyau en acier, - Armure réduite de 1D6.
beaucoup plus rigide, sous une chemise en métal plus - Dégâts après pénétration normaux.
mou (pour la prise de rayures). Ces munitions se
déforment très peu à l'impact, ce qui leur donne une Munition en uranium appauvri
plus grande capacité de perforation que les munitions Prix : x 150
classiques. En contrepartie, comme toutes les Les balles à l'uranium appauvri ne sont plus que
munitions rigides, elles causent moins de dégâts. faiblement radioactives et possèdent l'avantage d'être
- PA divisées par 2. très lourdes, l'uranium étant le plus dense des métaux,
- Dégâts traversants divisés par 2. le rendant parfaites pour pénétrer un blindage lourd.
S'en procurer est pratiquement impossible mais des
Munitions à fléchette
rumeurs courent au sujet de snipers de l'US Army
émergeant de temps à autre avec de telles munitions
dans leur paquetage. Elles ne peuvent être utilisées
que dans des pistolets très lourd et dans des fusils de Fléchette AP-HE (perforante-explosive)
calibre militaire (à l'exception des fabriqués maison). Prix : x 7
Malheureusement l'expérience ainsi que des tests ont Ces fléchettes perforantes contiennent un filament
montré que la poussière due à la combustion est explosif qui font éclater sur sa longueur le projectile
dangereuse (le métal en lui-même est toxique, et la dans la cible.
radioactivité résiduelle, négligeable quand le métal est - PA divisées par 4.
en un bloc, est beaucoup plus dangereuse lorsque - Dégâts traversants normaux +2 pour l'effet HE.
l'uranium est absorbé, et donc directement au contact
des organes) donc il est impératif de porter un masque Fléchette à poison
de protection. Cette toxicité peut contaminer le tireur, Prix : x 3
le point d'impact ainsi que toute la ligne de tir, rendant Il s'agit de fléchettes creuses et de construction légère
l'utilisation d'une telle munition assez problématique. afin de se briser aisément dans la cible et d'y libérer la
- Les dégâts de base sont augmentés de 1D6 pour les substance (généralement un poison, mais l'imagination
pistolets et 2D6 pour les fusils. est la seule limite) qu'elles contiennent. Le poison
- PA divisées par 4. n'est bien entendu pas fourni avec la fléchette.
- Dégâts traversants divisés par 2. - PA divisées par 2.
- Si la munition est tirée d'un fusil de gros calibre ou - Dégâts traversants divisés par 2.
d'un canon, l'uranium peut s'enflammer lors de
l'impact avec un blindage de PA 40 ou supérieur par Fléchette fragmentable
effet pyrophorique, causant 1D3 dégâts Prix : x 4
supplémentaires pendant 1D6+1 tours. La structure de ces fléchettes est conçue pour avoir
des zones de rupture qui les font se briser lorsqu'elles
Munition perforante Arcane se tordent. Les dégâts causés dans la cible sont ainsi
Prix : x 4 plus importants.
D'origine française, cette munition utilise une poudre à - PA divisées par 2.
combustion plus rapide propulsant une balle légère en - Dégâts traversants normaux.
cuivre, à forme conique.
- Dégâts de base +1. Fléchette Hautement Explosive (HE)
- PA divisées par 2. Prix : x 4
- Dégâts traversants divisés par 2. Un filament explosif est inséré dans la longueur de la
fléchette, avec un détonateur provoquant l'explosion et
Surpénétrateurs "Dominator" la fragmentation de la fléchette, à l'intérieur de la
Prix : x 5 cible. Cela compense les dégâts habituellement
Ces balles sont construites pour traverser les couverts minimes de ces projectiles.
en gardant une trajectoire la plus stable possible de - PA divisées par 2.
façon à limiter au maximum la perte d'énergie. - Dégâts traversants augmentés de 2 points.
- PA divisées par 4.
- Dégâts traversants divisés par 2. Fléchette perce-armure
- Contre un couvert (tout objet inanimé utilisé ou non Prix : x 5
comme protection), si les dégâts de base sont Ces fléchettes sont en alliages métalliques denses
supérieurs à la moitié des PA, la balle traverse en (pour l'inertie et la conservation de l'énergie en
perdant qu'1D6 points de dégâts. De même, si les traversant un obstacle) et rigides (pour éviter la
dégâts traversants sont supérieurs à la moitié des déformation). Leur effet de pénétration est de fait
points de vie de la localisation touchée, la balle amélioré.
traverse et frappe l'armure de l'autre côté de son point - PA divisées par 4.
d'entrée après avoir perdu 1D6 à ses dégâts. On teste - Dégâts traversants divisés par 2.
de nouveau si elle est capable de traverser et le cas
échéant, le processus recommence. C'est Munition à fléchette unique / perce-armure à sabot
définitivement le genre de munitions à éviter pour qui (APDS)
ne veut pas de balles perdues... Prix : x 3
La balle est une fléchette unique sous-calibrée sertie
dans un anneau au diamètre normal de la munition. A
la sortie du canon, le sabot se décroche sous la
résistance de l'air et la fléchette continue seule. Sa Balle double usage
forme allongée assurant que toute l'énergie est Prix : x 4
appliquée sur une zone plus réduite que pour une balle Une tige en carbure de tungstène forme le cœur de
normale, sa capacité de pénétration est plus cette balle, entouré de plomb mou se comportant
importante. En traversant un milieu hétérogène comme les ailettes d'une balle à tête creuse à l'impact
comme un corps humain, la fléchette subit des contre une cible non protégée. Contre une armure, le
déformations qui augmentent légèrement les dégâts noyau de tungstène se désolidarise de l'enveloppe et
terminaux, le point faible habituel de ces munitions pénètre comme un balle perforante.
qui se contentent de percer un trou. - Dégâts x1,5 contre une cible sans armure.
- A bout portant, le sabot se comporte comme un - Contre une armure, les PA de celle-ci sont divisées
projectile indépendant, causant 1D6 de dégâts. par 2, de même que les dégâts traversants.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants multipliés par 2/3. Munition "Black Talons"
Prix : x 5
Munition à fléchettes multiples Créée par Winchester, cette munition à tête creuse est
Prix : x 1.5 construite autour d'un noyau en acier. Son nom lui
Inspirée des obus "Beehive" et de développements vient du traitement de surface de la balle, qui lui
visant à remplacer la chevrotine par des fléchettes donne une couleur noire, et de la forme acérée des
dans les cartouches pour shotgun, cette munition "branches" de l'enveloppe après expansion.
généralise les mêmes principes à d'autres calibres, - Dégâts x1,5 contre une cible sans armure.
remplaçant la balle unique par un certain nombre de - Contre une armure, l'effet le plus efficace entre :
fléchettes regroupées en fagot. A cause de leurs dégâts effet anti-armure standard (PA divisées par 2, de même
de base limités, ces munitions sont surtout utilisées que les dégâts traversants) ou PA normaux et dégâts
enduites de poison, pour détruire rapidement des traversants x1,25.
équipements fragiles ou pour massacrer un grand
nombre de personnes non protégées. Munition à mémoire de forme SoftKill
- A bout portant, les fléchettes sont assez groupées Prix : x 10
pour toucher toutes et infliger des dégâts globaux Ces fléchettes sont construites dans un alliage à
égaux à la moitié des dommages de base de la mémoire de forme, un matériau traité de façon à
munition. retrouver automatiquement une forme spécifique sous
- A longue portée, le tir est traité comme un tir en l'effet d'un stimulus (choc, chaleur, courant
rafale. Chaque fléchette inflige 1 point de dégâts. électrique), et ce quel que soit la forme qu'il possède
Le nombre de fléchettes contenues dans une cartouche actuellement. C'est le cas de ces fléchettes
et le nombre touchant sur un tir réussi sont listés ci- aérodynamiques à qui leur forte densité de section
dessous : donne une excellente capacité de perforation, mais qui
Munition légère : 3 fléchettes, 1D3 impacts. sous le choc de l'impact (avec un léger décalage
Munition moyenne : 5 fléchettes, 1D4 impacts. faisant que la transformation se fait dans le corps de la
Munition lourde : 7 fléchettes, 1D6 impacts. victime) retrouvent leur forme originelle proche de
Munition très lourde : 8 fléchettes, 1D6 impacts. celle de soucoupes de service à thé.
Tirées en mode automatique ces fléchettes sont un - PA divisées par 4, dégâts traversants x1,5.
cauchemar à calculer, tirer 10 munitions d'un pistolet - Un choc violent comme l'onde de choc d'une grenade
mitrailleur lourd balance 70 fléchettes vers la cible. peut éventuellement provoquer le changement de
Pour simplifier, calculez les bonus normaux pour un forme, détruisant les chargeurs et endommageant
tir automatique en utilisant le nombre total de l'arme si un chargeur est dedans. Cet accident se
fléchettes (+1 au jet de toucher par tranche de 10 produit sur un résultat de 1 sur 1D10, lancé une fois
projectiles). Pour chaque point au-dessus de la par chargeur.
difficulté, lancez un dé comme noté ci-dessus pour
savoir combien de fléchettes touchent. Munition Hydra-Shok
Prix : x 5
Autres munitions
formées d'un matériau plastique réagissant à la
pression et ornées de barbes sur leur longueur. Tout
mouvement musculaire fait se contracter les barbes et
Balle à acide phosphorique "avancer" la fléchette plus profondément, les barbes
Prix : x 4 reprenant leur forme et ancrant la fléchette en place à
Balle contenant dans son cœur de l'acide phosphorique chaque relaxation des muscles. Inévitablement, un
cristallisé (un composé blanc d'apparence anodin), vaisseau sanguin, voire le cœur, est percé et la mort
logiquement dans une construction fragmentable ou à par hémorragie interne s'ensuit.
tête creuse afin que le cristal entre en contact avec les - A bout portant, toutes les fléchettes touchent la cible
fluides corporels et s'y dissolve, provoquant d'intenses dans la même localisation et infligent collectivement
et très douloureuses sensations de brûlures. la moitié des dommages normaux.
- Armure x1,5 (la balle est nécessairement de - Aux autres portées, chaque tir est traité comme une
construction très fragile). rafale, chaque fléchette infligeant 1 point de dégât de
- Si une blessure est infligée, la victime doit faire un base (voir les règles des balles à fléchettes).
deuxième jet d'Etourdissement à -3 contre la douleur - En cas de blessure, la victime fait un test de Chance.
de l'acide (un éditeur de douleur annule cet effet). Le Si le score atteint 30, les fléchettes ressortent sans plus
malus diminue de 1 toutes les 1D6 minutes à mesure d'effet. Si le score atteint 25, elles restent prises dans
que l'acide est métabolisé. la blessure et ne progressent pas (mais une nouvelle
blessure dans la même localisation les remettra en
Balle à base expansive mouvement). Si le score atteint 20, la progression des
Prix : x 1.5 fléchettes est inexorablement mortelle sans soins
Ces balles (dont la pointe peut être de différent type), médicaux (effet final équivalent à une Sauvegarde
ont un évidement à la base qui sous l'effet des gaz de contre la Mort ratée) mais elle est lente et les temps de
combustion dilate le culot de la balle et assure un survie sont doublées. Un score inférieur à 20 ne laisse
contact plus étroit avec l'âme du canon. Cela réduit les que les temps de base, soit 2D6 minutes pour un
fuites et augmente donc la poussée et la vitesse initiale membre, 1D6+1 minutes à la tête et 1D6 minutes au
sans avoir à augmenter la charge. Par contre, la torse. Si le personnage reste actif, les contractions
pression interne est plus forte, ce qui peut causer des musculaires réduisent ces temps à 1D3 minutes s'il est
problèmes de fiabilité, et cette construction n'est touché au torse ou à un membre (au niveau de la tête,
valable que pour les munitions à base plate (celles les muscles sont moins actifs et "poussent" donc
pour armes de poing, principalement). moins les fléchettes).
- Un des dés de dégâts au choix du joueur peut être - Le compte à rebours est arrêté si le personnage est
relancé. placé en caisson cryogénique ou s'il active une puce
- Les armes de Fiabilité faible ont 10% de chances de "Mort Simulée" (des techniques plus exotiques
s'enrayer. comme se placer en méditation pourraient aussi être
envisagées, à l'appréciation du MJ).
Balle à culot plastique expansif - Retirer les fléchettes demande 1D3 minutes et un jet
Prix : x 2 de Medtech de difficulté Moyenne pour chacune (la
Fonctionnant sur le même principe que les durée est divisée par deux si le jet atteint le niveau
précédentes, ces balles utilisent un bouchon de Difficile). Le matériau des fléchettes étant transparent
polymères entre la balle et la charge pour assurer une aux rayons X et de même densité que les muscles, la
meilleure étanchéité. Ce bouchon tombant à la sortie plupart des senseurs médicaux ne seront d'aucune
du canon, le profil de la balle n'est pas impacté, ce qui utilité.
est important pour les balles dont l'aérodynamisme est
crucial (la plupart des munitions de fusil). Balle à monolames "Black Razors"
- Un des dés de dégâts au choix du joueur peut être Prix : x 4
relancé. Le projectile est surmonté de lames au tranchant
monomoléculaire. Chaque fabriquant s'emploie à
défendre avec acharnement sa configuration que ce que des cheveux. Ces fragments migrent peu à peu
soit en croix, en cercle sur la circonférence de la balle dans les tissus environnants, aggravant la blessure.
ou encore en pointe de flèche. Les monolames ouvrent - Armure x2, dégâts traversants x1,5 (le comportement
le passage en tranchant armures et chairs. de base est celui d'une balle à fragmentation).
- PA/2 pour les armures souples. - Même après stabilisation, le Niveau de blessure
- PA inchangés pour les armures rigides (le tranchant augmente d'un par heure à moins d'une amputation ou
n'est pas assez résistant et se brise à l'impact). d'une Difficile (Diff. 20) intervention chirurgicale
- Dégâts normaux, doublés sur un 10 naturel au jet de pour retirer les fragments, ce qui prend 1D6 heures et
toucher. exige une nouvelle stabilisation du patient à chaque
heure.
Balle à traîne en monofilaments
Prix : x 10 Balle non aérodynamique
Plusieurs monofilaments de 30 cm de long sont fixés à Prix : x 1
la base du projectile par l'intermédiaire d'une bille en Uniquement pour munitions de fusils (les munitions
céramique spéciale (reproduisant la structure du de pistolet, moins rapides, n'ont pas les mêmes
diamant pour résister au tranchant). Une autre bille à exigences d'aérodynamisme). La pointe du projectile
l'autre extrémité de chaque filament forme un est coupée en méplat et remplacée (pour ne pas gêner
contrepoids. Pendant le vol, les filaments se déroulent le rechargement) par une pointe en plastique qui
et tournoient derrière le projectile. Ils n'ont pas d'effet tombe peu de temps après la sortie du canon. Le
sur la pénétration ou les dégâts de base mais peuvent frottement de l'air est ainsi plus important et réduit
s'enrouler autour de la victime ou, si le projectile considérablement la portée de l'arme ainsi que sa
pénètre, trancher dans leur course tout ce qui se trouve capacité de pénétration. Elles sont surtout utilisées
autour de la zone touchée. dans les stands de tir, pour limiter les risques d'une
- Si le projectile est arrêté par l'armure, la victime fait balle perdue.
un test de Chance de Difficulté 15. En cas de réussite, - Armure x2, dégâts traversants x1,5.
les monofilaments retombent sans causer de dégâts. - Portée divisée par 2.
En cas d'échec, ils s'enroulent autour d'une localisation
(tirée au hasard sur 1D10). Toute action de la victime Duplex
tandis que les filaments l'entravent inflige 1D6 Prix : x 3
(réduisant l'armure de la zone touchée de ce score et, Cette munition est uniquement disponible pour les
lorsqu'elle est détruite, causant 1D6 dégâts). fusils à cause de la place nécessaire pour la deuxième
- Si le projectile traverse, les filaments tranchent une balle. L'étui de la munitions contient deux projectiles
série de sillons autour du trajet de la balle. Les dégâts (un peu plus petits que la normale) l'un derrière l'autre.
traversants sont augmentés d'1D10. Retirer le Au prix d'une diminution de la vitesse et donc de la
projectile sans y laisser ses doigts ne sera pas une puissance de chaque projectile, ce type de munition
partie de plaisir pour l'infortuné Medtech qui s'y augmente les chance de toucher. Les projectiles
risquera... peuvent eux-mêmes être de différents types
(perforants, traceurs...).
Balle en céramique haute densité - Tir au coup par coup : +1 au toucher, 1D6/3 impacts
Prix : x 3 (un projectile ou les deux).
Destinées à échapper aux détecteurs de métaux, ces - Tir en rafales contrôlées de 3 coups : +2 au toucher,
munitions comportent un étui en plastiques 2D3 impacts.
thermorésistants et un projectile en céramique. Les - Tir en rafales libres : +1 au toucher, cadence de tir
projectiles peuvent être d'autres types que standard effective doublée (pour les tirs de couverture par
(perforants, tête creuse...) si le multiplicateur de coût exemple), 2 impacts par point au-dessus de la
passe à x4. A l'époque Cyberpunk, des détecteurs difficulté.
avancés sont capables de percer à jour ce genre de Plus légères et moins rapides, les balles infligent 1D6
camouflage, par exemple en identifiant les composés de dégât de moins (minimum d'1D6).
chimiques de la poudre. Tout le monde ne peut
évidemment pas se les procurer... Explosif plastique
Prix : x 2
Balle fragmentable précontrainte Olin Rhino Il est possible de remplacer le composé propulseur par
Prix : x 6 un explosif militaire (généralement ceux de puissance
Balles forgées par un fuseau de fils d'acier au titane faible ou modérée). La pression générée est plus
agglomérés et soumis à des précontraintes de façon à importante, ce qui procure plus d'énergie initiale à la
se briser à l'impact en filaments de même dimensions balle, mais exige une arme construite dans ce but. De
telles munitions sont généralement dans des calibres d'échec, et encaisse le même nombre de points de
bien particuliers, avec des étuis différents et/ou dégâts supplémentaires.
marquées de façon à éviter leur usage accidentel dans - Tous les implants cybernétiques du sujet s'arrêtent
des armes inadaptées. immédiatement et prennent 1D6 minutes (1D3
- +1D6 aux dégâts de base. minutes en cas de durcissement EMP) ou un jet Facile
- Diminution d'un niveau de la fiabilité de l'arme si de cybertech pour redémarrer.
elle n'est pas prévue pour, et une mal fonction a de - Tout matériau inflammable touché par la balle prend
fortes chances d'entraîner une explosion. feu sur le champ.
- Une mal fonction entraîne automatiquement une
Munition +Power, Plus Power, +P décharge dans l'arme, faisant exploser les autres
Prix : x 1.5 munitions. Le tireur subit le bonus de dégâts selon la
Ces munitions sont chargées avec plus de poudre que catégorie + 1D10 par autre munition à impulsion
la normale. Elles sont conçues pour délivrer le plus présente dans l'arme.
d'énergie initiale possible à la balle, donnant le
meilleur d'elles même pour leur calibre. Munition de survie
- Les dégâts sont augmentés de 1. Prix : x 1
- Diminution d'un niveau de la fiabilité de l'arme si Destinées au personnel militaire devant utiliser leurs
elle n'est pas prévue pour. armes de service pour chasser (comme les unités
spéciales ou les équipages d'avions se retrouvant
Munition auto chambrées derrière les lignes ennemies), ces cartouches se
Prix : x 1.5 comportent exactement comme des cartouches de
L'étui en polymères de ces munitions est plus épais chasse à plomb, remplaçant la balle par des plombs
que la normale et englobe complètement le projectile moins susceptibles de détruire la chair du petit gibier.
sur toute sa longueur. L'idée est de lui faire jouer le - Une cartouche contient 2 + (score minimum de
rôle de la culasse en l'emboîtant au canon. Les dommages de la munition d'origine) plombs.
bénéfices sont l'allègement de l'arme, un - Chaque plomb inflige 1 point de dégât.
refroidissement plus efficace (l'étui absorbe l'essentiel - Le tir à travers un canon rayé, prévu pour une balle
de la chaleur qui aurait été transmise au mécanisme et pleine, provoque une dispersion moins homogène
l'évacue tout simplement en étant éjecté) et une qu'avec un vrai fusil de chasse, la précision de l'arme
cadence de tir potentielle plus élevée. L'arme utilisant diminue donc de 1.
ce type de munitions doit être créée spécifiquement - Un tir est considéré comme une rafale, chaque point
pour et n'accepte aucun autre type. Cela permet au-dessus de la difficulté donnant un impact
d'économiser plus de la moitié de la masse du supplémentaire.
mécanisme de l'arme (il n'y a plus besoin que d'un - La portée de l'arme devient celle d'un fusil de chasse
système d'éjection et de chargement). standard, c'est-à-dire 50 mètres.
Flèches et carreaux
Prix : x 15
Cette cartouche projette deux masses reliée par un
monofilament. 3D6 points de dégâts, PA/2. Largeur : 1
mètre. 50% de chance de s'enrouler autour des deux spéciaux
jambes. Précision -3.
Les arcs et arbalètes, malgré leur âge vénérable ont
Cartouche slug (brenneke ou balle à ailettes) encore de beaux restes dans le monde de Cyberpunk
Prix : x 2 2020. Voici quelques équipements supplémentaires qui
Cette cartouche tire une balle surblindée (armure peuvent les rendre encore plus intéressants. Le
divisée par deux, les dégâts étant infligés chapitre "équipements" comportent des options pour
normalement). Les dégâts sont de 4D6+2 en CAL 12, arcs et arbalètes qui peuvent également faire bonne
3D6+1 en CAL 20 et 5D6+3 en CAL 10. mesure. La plupart des équipements suivants sont
évidemment illégaux, le prix est donc purement
Cartouche Stundart indicatif.
Prix : x 1.5
Cette cartouche tir une balle contenant un A impact
condensateur agissant comme un taser. Jusqu'à 10 Prix : x 1
points d'armure peuvent être pénétrés. Jet La tête de ces flèches est une masse sans arête vive.
d'évanouissement à -2 pour ne pas tomber inconscient. Dégâts réels divisés par quatre, dégâts par
étourdissement normaux. Portée réduite d'un quart.
Cartouche thermique
Prix : x 8 Expansible
Cette cartouche tire dans une gerbe étroite (deux-fois Prix : x 4
moins large que la normale) du métal en fusion à Le tête de cette flèche a la même taille que celle d'une
3000°, qui traverse à peu près n'importe quoi. Dégâts : flèche classique et bénéficie de ses propriétés de
8D6 en perce-armure (armure divisée par 2). Ces perçage d'armure. Mais elle contient des lames qui
dégâts sont récupérés trois fois moins rapidement que s'ouvrent après l'impact. Elles rendent l'extraction de
la normale. Chaque tir à 10% de chance de détruire le la flèche délicate, car tirer la flèche en arrière
canon de l'arme. aggraverait la blessure...
Ce type de flèche est illégal, car sa seule utilisation
Chevrotine logique est le meurtre d'une cible habillée d'une
Prix : x 1 armure lourde. Toutes les armures sont divisées par
Cartouche standard. Elle porte jusqu'à 25 mètres voir deux, et les dommages infligés à la chair sont
40. Les dommages sont standards et sa disponibilité augmentés de 2D6.
est très bonne.
Explosive
Grenaille Prix : x 4
Prix : x 0.5 La tête de ces flèches est une grenade de 25 mm.
La grenaille est très efficace jusqu'à 7 mètres, au-delà, Précision : -2. La portée baisse de moitié, sauf pour les
n'escomptez pas faire le moindre dommage. Elle est très grandes arbalètes comme la "Scorpion" ou
souvent utilisée comme munition d'autodéfense. l'"Arbalest".