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- Blaster : L'arme à projectiles préférée de la galaxie.

Pour les besoins du jeu,


la portée maximale d'un blaster est de 24". Les blasters n'ont pas de modificateurs
de dégâts, mais reçoivent un bonus à bout portant de +1 à la caractéristique de tir
dans les jets de combat si la cible est à 6" ou moins de l'attaquant, à condition
qu'ils ne soient pas en contact base à base. Les blasters ne peuvent pas être
utilisés en combat au corps à corps.

- Fusil blaster : Sa portée est plus longue que celle du fusil, vous pouvez donc
viser des cibles à blanc jusqu'à 30". Comme pour le blaster, il n'a pas de
modificateur de dégâts mais n'a pas de bonus de tir à bout portant. Le fusil
blaster ne peut pas être utilisé au corps à corps.

- Grenades à concussion (optionnelles) : Ces armes ont un rayon d'explosion de 2


pouces. Toute figurine non droïde touchée par une grenade à concussion perd son
prochain tour d'activation.

- Electro-bâton : Identique au bâton de RdS.

- Grenade EMP (optionnelle) : Ces armes ont un rayon d'explosion de 2". Tout droïde
touché par une grenade à impulsion électromagnétique perd son prochain tour
d'activation.

- Lance-flammes : Arme conçue pour mettre le feu aux poudres, projetant une flamme
dans une rafale concentrée de substance inflammable à une portée maximale de 3".
Gagner un combat avec un lance-flammes signifie que la cible commence à brûler et
que les dégâts sont infligés en ignorant l'armure. Si la cible survit, le feu est
éteint au tour suivant, en recevant la moitié des dégâts infligés au tour
précédent. Les lance-flammes sont limités à trois utilisations par partie et
comptent comme deux équipements pour les achats.

- Grenade (optionnelle) : Cette arme antipersonnelle a un rayon d'explosion de 2


pouces.

- Blaster lourd/arbalèteookiee : Il s'agit d'une version plus puissante du blaster,


mais elle n'a pas son efficacité à longue portée, et ne peut donc être utilisée
qu'à une distance de 18", mais elle a +2 aux dégâts et reçoit le bonus à bout
portant de +1 à la caractéristique de tir dans les jets de combat si la cible se
trouve à 6" ou moins de l'attaquant, à condition qu'ils ne soient pas en contact
base à base. Les blasters lourds et les arcs croisés wookiee ne peuvent pas être
utilisés au corps à corps.

- Armes de poing : Votre personnage peut manier diverses armes de poing : fouets
électriques, bâtons de force, sabres, rapières... Ces armes n'ont pas de
modificateur en combat.

- Les armures lourdes : Comme celles que portent les Storm ou les Clone troopers.
Une figurine portant une armure lourde reçoit +2 à son Armure, mais -1 à son
Déplacement.

- Jet-pack : Un répulseur portable de la taille d'un sac à dos qui vous permet
d'effectuer des sauts d'une hauteur maximale de 15" ou de traverser et d'ignorer
les terrains accidentés. Vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule fois par partie.
Vous devez faire un test d'acrobatie à l'atterrissage, comme dans la règle de saut.

- Armure légère : Pièces éparses d'armure en plastique, gilets balistiques et


autres. Une figurine portant une armure légère reçoit +1 à son Armure.

- Sabre laser : Cette arme maniée par un Jedi double les dégâts s'il remporte le
combat. Si le jet de combat est un 20 naturel, un coup critique, elle inflige des
dégâts triplés. Un héros rebelle qui se bat avec un sabre laser (comme Luke
Skywalker dans Ep. IV et V) ajoute +5 aux dégâts, +10 en cas de coup critique ;
mais il y a un inconvénient : un sabre laser est une arme difficile et dangereuse
pour ceux qui ne sont pas formés à son utilisation, et tout personnage qui n'est
pas un Jedi a un bonus négatif de -2 à sa caractéristique de combat lorsque le
personnage l'utilise.

- Médicament : Il permet de soigner 3 points de vie et nécessite une action. Les


packs de médicaments ont de multiples usages, vous pouvez donc choisir cette option
plus d'une fois, mais ils occupent un emplacement chacun. Les personnages
récupèrent leur sac à dos entre les missions.

- Corde : Lorsqu'une figurine portant une corde se trouve au sommet d'une structure
verticale, comme un bâtiment ou une falaise, elle peut dépenser une action pour
installer une corde. Placez un marqueur à côté de la figurine, et un autre sur le
sol à la base de la structure, pour marquer l'emplacement de la corde (ou utilisez
simplement un morceau de ficelle). Toute figurine peut maintenant utiliser cette
corde pour escalader la structure sans subir de pénalités de mouvement. Une
figurine peut placer une corde par jeu pour chaque objet de corde qu'elle porte.

- Détonateur thermique (optionnel) : Ces armes ont un rayon d'explosion de 3" et +2


dégâts.

- Armes de jet : Il s'agit de toutes les petites armes de jet telles que les
couteaux, les haches et les javelots légers. Une figurine peut effectuer une
attaque de tir par jeu pour chaque couteau qu'elle porte. Cette attaque a une
portée maximale de 8" et inflige -1 point de dégâts. En cas de besoin, une arme de
jet peut également être utilisée comme arme de mêlée de secours. Un personnage
portant comme seule arme un couteau de jet inutilisé n'est pas considéré comme
désarmé mais subit un modificateur de dégâts de -2 au corps à corps.

- Armes à deux mains : Comme les bâtons de Gardeffi, les piques de Force et les
hallebardes de Force. Ces armes ont un modificateur de +2 aux dégâts.

- Ceinture utilitaire : Elle contient une corde et un crochet, un interphone et des


macrobinoculaires (compétence de perception +1), mais compte comme deux
emplacements d'équipement pour les achats.

- Vibrodague : Il s'agit d'un couteau qui n'est pas équilibré pour le lancer. Les
dagues ont un modificateur de dégâts de -1.

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