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Ingénierie:

CHAPITRE 1 : les arme a feu.(page 182)

Exemples: Fusils lourds et moyens, boomstick, canons de siège


et fusils de sniper.
Utilisation des armes à feu. Les armes à feu sont des armes à munitions à distance
d'une portée de (200/800) si elles sont moyennes ou lourdes, et de (150/600)
si elles sont légères. Il en existe des légères, des moyennes et des lourdes.
Elles nécessitent des balles, qui agissent comme des munitions normales. Les armes à feu infligent des dés de
dégâts en fonction de leur investissement de base en points d'ingénierie (en fonction de la rareté). Une arme à
feu inflige 2 dés de dégâts au niveau commun, plus 1 pour chaque point de rareté supérieur.
Le nombre de dés de dégâts dépend de la taille de l'arme à feu :

- Léger. 1d4 dégâts perforants.


- Moyen. 1d6 dégâts perforants.
- Lourd. 1d8 points de dégâts perforants.

Selon le type de munitions, une arme à feu peut infliger différents types de dégâts (généralement perforants).
Une arme à feu a une capacité de 1 balle par échelon de rareté (ou 2 à la rareté commune), tant que
l'augmentation n'est pas basée sur une
modification (voir la modification de la capacité ci-dessous). Les armes à feu nécessitent d'être rechargées avec
de la poudre et des munitions (le coût de chacune d'entre elles est détaillé dans la rubrique équipement).
Certaines caractéristiques utilisent
plusieurs balles (comme la mitraille ou le tir automatique). Lorsque les munitions sont épuisées, l'arme à feu doit
être rechargée à l'aide d'une action. Une arme à feu fait autant de bruit qu'un explosif lorsqu'elle est utilisée.
Une arme à feu pèse 5 livres si elle est légère, 10 livres si elle est moyenne et 15 livres si elle est lourde.
moyenne, et 15 si elle est lourde (Arbalètes)
Les arbalètes sont similaires aux armes à feu, utilisant des moteurs mécaniques
mécaniques (horlogerie). La propriété de recharge compte comme une charge. Par défaut, les arbalètes n'ont
pas de chances de dysfonctionnement, mais elles peuvent être améliorées comme les armes à feu (les
dysfonctionnement sont comme d'habitude). Les arbalètes commencent avec 1 capacité et 1 dé de dégâts à la
rareté commune (ou 1 dé et 1 capacité en dessous des armes à feu).
Si elles sont améliorées, les arbalètes perdent la propriété de chargement et
et nécessitent une action pour être rechargées, mais ont des dégâts et des capacités de
de dégâts et de munitions, tout en étant silencieuses,
silencieuses, presque imperméables et dotées de munitions
réutilisables (carreaux).

TOUCHE - COUP D'ÉCLAT (page 183)


Lors d'une attaque en mêlée avec une arme à feu prête (par exemplele combat avec un sabre puis le tir, ou
l'attaque à la baïonnette et tirer ensuite), vous pouvez déclarer un coup à bout touchant. Dans ce cas, vous
pouvez utiliser une action bonus pour tirer avec l'arme à feu. et vous ne subissez pas le désavantage du tir en
mêlée. Si l'attaque de mêlée a déjà touché la cible avec succès,
l'attaque à l'arme à feu est en outre effectuée avec avantage. Il s'agit d'un effet de frappe spécial.

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