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CLASSE D’ARME

Type Maniement Spécificités


Arme à poudre Commun Les armes à poudre sont déclassées par rapport aux
1 choc armes lasers. Armement le plus répandu grâce à sa
rusticité et son entretien moins complexe que le
laser.
Arme laser Militaire / Armement militaire, l’armement laser est une
2 chocs spécialisé technologie de pointe perforante et efficace mais
dont l’entretien est exigeant et l’achat de munition
élevé.
Arme énergétique Commun, Armement spécialisé sous forme de module d’arme
4 chocs sur armure installation prévue pour endommager gravement la robotique,
assistée modulaire les systèmes électroniques et les armures assistées.
spécialisée Cher et très rare.
Arme de tir lourde Militaire Kit d’arme lourde ne pouvant être utilisé que si
3 chocs déployé, il s’agit généralement d’arme fixe sur
pivot ou de tourelles de vaisseau.
Explosif Pyrotechnie Grenade à fragmentation, charge de démolition de
1/2/4 chocs mineur, bombe à fusion, engin explosif improvisé, i
s’agit de l’armement explosif, incendiaire ou
pyrotechnique.
Arme de contact petite Commun Arme de corps à corps, prenant en compte les
et moyenne poings, et allant de la lame de coupe-chou jusqu’au
1 choc sabre. Comprends les armes à une main.
Arme lourde de Commun Arme de corps à corps à deux mains nécessitant
contact une maitrise particulière mais au fort pouvoir
3 chocs destructeur.
Arme d’hast Commun / Arme de corps à corps à une ou deux mains
1 choc spécialisée composée d’une hampe et d’une lame ou d’une
pointe métallique. La plus répandue est la lance.
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DOMMAGE INFLIGEE

TIR Arme à Arme laser Arme énergétique Arme de tir


poudre lourde
Non armuré Multiplié par Multiplié par 3 Initial / multiplié Multiplié par 4
2 par 4 sur robot, Dommage D4 sur
Armure légère Multiplié par Multiplié par 2 systèmes cibles multiples :
1 électroniques et 1D3 cible(s) par
Armure Multiplié par Multiplié par 1 armures assistées D20
moyenne 0,5
Armure lourde Multiplié par Multiplié par Multiplié par 2
0,25 0,5
Armure assistée Aucun Multiplié par Multiplié par 1
dommage 0,25

CaC Arme de contact Arme de contact Arme lourde de contact


(petit) (moyen et arme d’hast)
Non armuré Multiplié par 1 Multiplié par 2 Multiplié par 3
Armure légère Multiplié par 1 Multiplié par 1
Armure Multiplié par 0,5 Multiplié par 1 Multiplié par 2
moyenne
Armure lourde Aucun dommage Multiplié par 0,5 Multiplié par 1
Armure assistée Aucun dommage Aucun dommage Multiplié par 0,5

Explosif EEI Grenade Bombe et mine militaire


Non armuré Multiplié par 2 Multiplié par 3 Multiplié par 4
Armure légère Multiplié par 1 Multiplié par 2

Armure Multiplié par 0,5 Multiplié par 1


moyenne
Armure lourde Aucun dommage Multiplié par 0,5 Multiplié par 2
Armure assistée Aucun dommage Multiplié par 0,25 Multiplié par 1
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TYPE D’ARME

ARMES DE TIR :

TIR Arme de Semi- Automatique Fusil à pompe Pistolet Explosif


Et explosif précision automatiq et assimilé
ue
Avantage Si deux réussites, Moyenne Effet boule de Si tir à moins Peut être Touche
+50 au degré de et longue feu : si au de 10 mètres, utilisé au 1D3/6/9+3
réussite. portée moins 1 +30 au degré Cac pour ennemis en
Dommage réussite, le PJ de réussite et une action zone. Le
augmenté : réduit de 30 le dommage sur de tir, peut maniement de
Poudre : degré de D8. être tenu l'EEI est
x2/2/1/0,5/0,25 réussite des avec une commun.
Laser : ennemis (2 arme CaC
x3/3/2/1/0,5 tours). petite ou
moyenne
Utilisation Deux actions, un Deux Deux actions, Deux actions, Deux Un tour de
tir actions, deux tirs deux tirs. actions, lancer puis
deux tirs deux tirs explosion
Portée Longue portée Moyenne Courte et Courte portée Courte Courte portée
et longue moyenne portée
portée portée
Inconvénien -4 au test de -3 en Rechargement Rechargement Au Cac, -3 N’explose pas
t combat si tir à combat et long si le PJ long : deux en combat sur D100 : 90 à
courte portée. -4 pour parer utilise la actions si pris à 100 pour EEI,
en combat et si pris à capacité Effet requises pour parti sans 96 à 100 pour
pour parer si pris parti au boule de feu. - recharger. -2 arme de GRE.
à parti au CaC. CaC 2 en combat et en combat et CaC
pour parer si pour parer si
pris à parti au pris à parti au
CaC CaC

La portée : les armes à distance disposent d’une portée pratique. Lorsqu’un


personnage tire avec une arme à distance au-delà de sa portée pratique, il subit des
malus représentant la difficulté d’atteindre sa cible dans des conditions défavorables.
Il existe trois types de portée : la courte (pistolet, fusil à pompe, etc.), la moyenne
(automatique) et la longue (fusil de précision, semi-automatique). Le PJ aura les malus
indiqués ci-dessous à chaque fois qu’il tirera au-delà de la portée pratique de son arme.
Ces malus sont cumulables : par exemple, si un PJ tire avec un pistolet au-delà de 50
mètres, il aura un malus de -4/-40 DR à son test.

- Longue portée : -2 /-20 DR au test de combat au-delà de 200 m.


- Portée moyenne : -2 /-20 DR au test de combat au-delà de 50 m.
- Courte portée : -2 /-20 DR au test de combat au-delà de 25 m.
CaC Petit Moyen Lourde Hast
Avantage Dommage x3 si +2 en combat Un degré de réussite +2 au combat face à
degré de réussite et pour parer faible compte une arme CaC petite,
supérieur à 85 face à une comme un degré de bonus de +2 pour parer.
arme petite réussite moyen, +2 Perce-armure : si
en combat et pour attaque lourde, les
parer face à une dommages vs armures
arme de CaC (petit passent à 2/2/1/0,5
et moyen)
Utilisation Deux actions, Deux actions, Deux actions, deux Deux actions, deux
deux coups deux coups coups coups
Inconvénient -2 en combat et - -1 en combat tous En milieu étroit, malus
pour parer face à les deux tours de -4 en combat et en
une arme (représente la parade.
moyenne, lourde fatigue). En milieu
et d’hast étroit, malus de -2 en
combat et en parade.
Point Face à une personne désarmée, l’utilisation d’une arme de CaC octroie un bonus de
particulier +4 (excepté si l’adversaire est spécialiste du combat à mains nues).
Face à un adversaire dotée d'une arme de tir, l’utilisation d’une arme de CaC octroie
un bonus de +2 en combat pour l’attaquer.

TIR Arme lourde


Avantage Cibles multiples : le PJ va touche 1D3 ennemi(s) de son choix
par réussite de tir puis résolura son degré de réussite et ses
dommages qui se feront à base de D4.
Utilisation Deux actions, deux tirs.
Portée Longue portée
Inconvénien À moins d’être miles, le PJ ne peut recharger ou réparer cette
t arme.
Gestion des Un chargeur vaut pour dix actions de tir, 2 actions pour
munitions recharger.
ENTRETIEN ET GESTION DES MUNITIONS

ENTRETIEN

Les PJ doivent entretenir et nettoyer leurs armes fréquemment s’ils ne souhaitent pas
leur voir arriver de mauvaises surprises en plein combat : accident de tir, arme de corps à
corps se brisant, etc. Lorsque le PJ répare son armure ou fait réparer son armure, chaque
point de durabilité non restituée est perdu de façon définitive. Une armure ne peut être réparée
qu’à partir de la moitié de sa durabilité.

Entretien Agit sur Effet


Trousse de Arme à poudre Permet l’entretien des armes à poudre et de CaC (+5%
nettoyage de base / CaC petit, aux degrés de réussite sur les trois premières
moyen et utilisations) et des armures légères (+1 point de
d’hast durabilité). Utilisation illimitée.
Trousse de Arme laser / Permet l’entretien des armes lasers, de qualité militaire
nettoyage CaC lourd / et supérieure (+5% aux degrés de réussite sur les trois
militaire arme lourde premières utilisations). Utilisation illimité
Kit de rechange Arme à poudre Permet de réparer (avec test de réparation) les armes à
pour armes à poudre brisés (2 utilisations).
poudre
Kit de rechange Arme laser Permet de réparer (avec test de réparation) les armes
pour arme laser lasers brisés (2 utilisations).
Trousse Implants et Permet de réparer (avec test de réparation) et
d’entretien pour organes d’entretenir les organes biomécaniques (2 utilisations)
organe biomécaniques
biomécanique
Kit de réparation Armure légère Permet de réparer (avec test de réparation) une armure
d’armure légère légère : +1 point de durabilité par dizaine au-dessus de
50 au degré de réparation. Usage unique.
Kit de réparation Armure Permet de réparer (avec test de réparation) une armure
d’armure moyenne moyenne : +2 points de durabilité par dizaine au-dessus
moyenne de 50 au degré de réparation. Usage unique.
Kit de réparation Armure lourde Permet de réparer (avec test de réparation) une armure
d’armure lourde lourde : +3 points de durabilité par dizaine au-dessus de
50 au degré de réparation. Usage unique.
Établi de Armure Permet de réparer (avec test de réparation et assistants
réparation pour assistée spécialisés) une armure assistée : + 5 points de
armure assistée durabilité par dizaine au-dessus de 50 au degré de
réparation. Usage unique.

GESTION DES MUNITIONS

Classe Rechargement
Précision 1 tir pour 2 actions / chargeur de 5 tirs / deux actions pour recharger.
Fusil à 1 tir par action / chargeur de 6 tirs / deux actions pour recharger.
pompe
Automatique 1 tir par action / chargeur de 6 tirs de rafale / 1 action pour recharger.
Semi- 1 tir par action / chargeur de 10 tirs / 1 action pour recharger.
automatique
Pistolet 1 tir par action / chargeur de 8 tirs / Rechargement gratuit.
Cellules Modèle de chargeur universelle pour toute classe d’arme laser : si appliqué à un
énergétiques fusil à pompe laser, chargeur 6 tirs, sur précision, chargeur 5 tirs, etc.
Arme lourde 1 tir par action / chargeur de 10 tirs / deux actions pour recharger (nécessite
de tir miles).

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