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Les types d’armes

Grande épée
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts généraux : 1d10+2
Caractéristiques : La grande épée est capable d’infliger de lourds dégâts, mais n’est
maniable qu’uniquement à deux mains. Cette arme est étant assez lourde, elle ralentit
donc son porteur, mais en échange, elle offre la possibilité de parée des attaques.

Épée longue
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts généraux : 1d10
Caractéristiques : A l’instar de la grande épée, l’épée longue est capable d’infliger également de
lourds dégâts, cela dit, celle-ci offre comparé à une grande épée, une plus grande mobilité pour
son porteur. Cependant, elle n’offre pas de moyen de parée, la seule façon de se protéger des
attaques est donc l’esquive.

Épée et bouclier
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts généraux : 1d8
Caractéristiques : L’épée et bouclier est une arme relativement polyvalente. Les utilisateurs
de ce type d’arme peuvent parer des attaques et peuvent également utilisés des objets tout
en ayant leur arme de dégainer. Face à ses avantages, l’épée et bouclier possède également
un gros inconvénient : Le peu de dommages par coups, qui est cependant compenser par sa
vitesse d’attaque.

Lames doubles
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts généraux : 1d8+2
Caractéristiques : Les lames doubles sont une arme réputée pour leurs vitesses d’attaque
ainsi que pour leurs dégâts assez élever lors d’enchaînement d’attaque. C’est armes n’offre
pas de moyen de protection, la seule façon de se protéger est donc l’esquive, sachant qu’il
est possible de stopper un enchaînement d’attaque pour esquiver.

Marteau
Type de dégâts : Contondant
Dégâts généraux : 1d10
Caractéristiques : Généralement utilisé à deux mains, le marteau offre à son
porteur un fort potentiel de dégâts contondant. Cependant, cette arme en plus
d’apporter une pénalité à la mobilité de son porteur, ne possède aucun moyen de
défense, la seule façon de se protéger d’attaque est donc la roulade. De plus, les
attaques du marteau, si celle-ci touche la tête sont capable d’étourdir la cible.
Corne de chasse
Type de dégâts : Contondant
Dégâts généraux : 1d8
Caractéristiques : Comparée au marteau, la corne de chasse est une arme
beaucoup moins précise lorsque l’utilisateur veux porter un coup, mais ce
handicap est vite compensé par des attaques relativement variées ainsi que
des récitals pouvant être jouer et apporter divers bonus à son lanceur et à
ses alliés.

Lance
Type de dégâts : Perçant
Dégâts généraux : 1d8 dont 2 dégâts perçant
Caractéristiques : La lance est une arme de mêlée qui offre une portée d’attaque
assez grande. L’avantage de cette arme est le fait de pouvoir attaquer et bloquer en
même temps. Cependant, elle offre une vitesse d’attaque assez lente et ralentit son
porteur.

Lancecanon
Type de dégâts : Perçant
Dégâts généraux : 1d8 dont 4 dégâts perçant
Caractéristiques : Tout comme la lance, les lancecanons offre une portée d’attaques
relativement longues. Cependant, comparer aux lances, les lances canon permettent
de tirer des balles à courte portée, ce pourquoi les lancecanon ne sont pas
catégoriser comme des armes à longues distance.

Morpho hache
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts généraux : 1d10
Caractéristiques : La morpho hache est une arme très particulière vue que celle-ci
possède « deux formes » soit la forme de hache (qui est donc la forme initiale) et la
forme d’épée. Cette arme a la capacité de passer en mode Épée, la transformation
pouvant se faire pendant que vous attaquez ou une fois l'arme dégainée. En mode Épée,
l'arme possède des propriétés différentes qu'en mode Hache, utilisant une fiole spéciale qui
ajoute des propriétés supplémentaires (élémentaires, de statut ou d'attaque). L'arme peut aussi
se charger, terminant en une attaque explosive. Le véritable pouvoir de cette arme est sa
polyvalence, avec ces deux modes et les combos possibles tout en changeant de mode. A la place
de la roulade d'esquive, la Morpho-Hache donne la possibilité au Chasseur d'esquiver rapidement
sur le côté, permettant de rester concentré sur sa cible et d'esquiver une attaque.

Volto hache
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts généraux : 1d10
Caractéristiques : Cette arme est similaire à la Morpho-Hache, avec sa capacité de
changer entre deux configurations : le Mode Epée et le Mode Hache. Ces deux modes
sont capables d'effectuer de puissantes attaques chargées après que le chasseur ait
délivré assez de coups. Après cela, une fiole logée dans la garde de l'arme brillera en
jaune permettant, après avoir engrangé l'énergie, de réaliser des attaques chargées. La
Volto Hache, comparé à l’épée & bouclier, offre une meilleure capacitée de blocage
d’attaque.
Insectoglaive
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts généraux : 1d10+2
Caractéristiques : Ce bâton est capable d'attaques rapides et fluides comme l’épée
Longue et permet au chasseur de sauter dans les airs à n'importe quel moment,
cette arme peut aussi invoquer un Kinsecte pour attaquer le monstre de plusieurs
manières différentes. Le chasseur peut envoyer de manière rectiligne le Kinsecte
attaquer le monstre ou bien le chasseur peut tirer sur le monstre des phéromones qui
permettront au Kinsecte de cibler plus facilement le monstre. Quand le Kinsecte frappe
avec succès, cela va drainer du monstre une "essence" dont la nature varie, en couleur et
attribut, en fonction de la partie du corps visée du monstre, et qui permet d'augmenter
certains statuts du chasseur quand le Kinsecte est rappelé.

Fusarbalète léger
Type de dégâts : Perçant
Dégâts généraux : 1d6 dont 2 dégâts perçant
Caractéristiques : Les Fusarbalètes Légers vous permettent de vous déplacer à allure
normale. Il se dégaine/rengaine plus vite qu'un Fusarbalète lourd, du fait de la nette
différence de poids. De par sa taille compacte, il n'a pas autant de puissance que
l'équivalent lourd, mais la plupart des chasseurs le préfèrent pour ses
mouvements et sa vitesse de rechargement. Les fusarbalètes légers sont
habituellement forgés et maîtrisés plus facilement.

Fusarbalète lourd
Type de dégâts : Perçant
Dégâts généraux : 1d6 dont 6 dégâts perçant
Caractéristiques : Le Fusarbalète Lourd est une arme de choix pour les chasseurs qui
veulent la meilleure puissance de feu possible tout en gardant une certaine distance
avec l'ennemi. Bien qu'ils soient beaucoup plus lents que leurs équivalents moins
lourds, les Fusarbalètes Légers, ils sont la seule arme à distance ayant la possibilité
d'avoir un bouclier leur donnant la capacité de garde face aux attaques.
Cependant, pour un artilleur expérimenté, ce bouclier est inutile car d'une part il
empêche l'ajout d'un canon long (augmentant la puissance de l'arme) et d'autre part
un bon artilleur n'étant jamais inactif, le bouclier ne sert plus à rien.

Arc
Type de dégâts : Perçant
Dégâts généraux : 1d6 dont 4 dégâts perçant
Caractéristiques : L'arc est une arme naturellement rapide à l'usage. Être capable
d'attaquer et de courir en même temps est monnaie courante avec l'arc. Aussi, utiliser
l'arc requiert de la part du chasseur de bien connaitre les points faibles et faiblesses
élémentaires des monstres pour faciliter leur chasse. Ce qui n'est pas un problème en
soi, étant donné qu'il y a un large éventail de choix d'éléments à la disposition du
chasseur
Actions par tour !
Il est important de savoir qu’avec un type d’arme, vous avez possibilité de faire un certain nombre
d’action par tour, un document spécialement dédié aux actions sera rédigé et trouvable dans le
sommaire. En attendant voici votre nombre d’action en fonction de l’arme sélectionner :

 Grande épée → 1 action par tours


 Épée longue → 2 actions par tours
 Épée et bouclier → 2 actions par tours
 Lames doubles → 3 actions par tours
 Marteau → 1 action par tours
 Corne de chasse → 1 action par tours
 Lance → 2 actions par tours
 Lancecanon → 1 actions par tours
 Morpho hache → 1 actions par tours
 Volto hache → 1 action par tours
 Insectoglaive → 2 actions par tours
 Fusarbalète léger → 2 actions par tours
 Fusarbalète lourd → 1 action par tours
 Arc → 3 actions par tours.

La rareté
La rareté d’une arme va de 1 à 6, à chaque fois qu’une arme est améliorée (donc monte en rareté),
plusieurs améliorations de statistique seront disponibles, et le porteur devra en choisir une seule.
Pour améliorer une arme, rien de plus simple, il suffira d’aller voir un forgeron, ainsi que d’avoir les
matériaux nécessaires à l’amélioration.

Cependant attention, plus une arme sera haut en rareté, plus le coût en matériaux (et en argent)
sera élevé. Voici une estimation de cout en matériaux et du prix selon la rareté (qui est noté en
étoile / en couleur.)

Rareté Matériaux Prix


✯ 2 matériaux nécessaire Entre 200 et 400
✯✯ 3 matériaux nécessaire Entre 600 et 800
✯✯✯ 4 matériaux nécessaire Entre 1000 et 2000
✯✯✯✯ 4 matériaux nécessaire Entre 4000 et 5000
✯✯✯✯✯ 5 matériaux nécessaire Entre 8000 et 10 000
✯✯✯✯✯✯ 5 matériaux nécessaire Entre 10 00 et 20 000

Il est également à savoir que chaque matériau possède également son propre rang de rareté, pour
améliorer une arme, il faut un matériau avec un rang de rareté définit (à voir dans le document des
matériaux).
Quid du tranchant des armes ?
Le tranchant de votre arme sera indiqué sur roll20, au niveau de votre token, comme ceci :

Le tranchant est une jauge avec un maximum de 100, en gros quand vous êtes à un tranchant de
100/100 votre arme est au maximum de ses capacités ! A savoir que le tranchant s’use de différente
manière :
 Lorsque vous porter un coup, vous perdez 10 points de tranchant
 Lorsque vous bloquer une attaque (si votre arme vous le permet), vous perdez 15 points de
tranchant.
Plus votre arme perdra en tranchant, moins elle sera efficace, jusqu’à ne plus pouvoir faire de
dégâts ! Alors pensez à emmener des aiguisoirs avec vous !

Niveau du tranchant Effets


100/100 Tranchant maximum, aucun malus apporté à
votre arme !
Niveau de tranchant « médiant », aiguisage non
50/100 obligatoire, vous infligez cependant 2 points de
dégâts en moins.
Niveau de tranchant « critique », les dégâts
20/100 que vous infligés serons divisé par 2. Aiguisage
fortement recommandé !
Votre arme n’est plus du tout apte au combat,
0/100 vous ne faites par conséquent plus aucuns
dégâts. Aiguisage obligatoire.

Dégâts élémentaires & Attribut


Vos armes, en plus de posséder des dégâts « classique », possède des dégâts élémentaires en
fonction des matériaux utilisés lors de la fabrication de votre arme (Feu, Eau, Foudre, Glace &
Dragon), et les dégâts élémentaires varie en fonction de la rareté ! :

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Éléments +3 dégâts +6 dégâts +9 dégâts +12 dégâts +15 dégâts +18 dégâts
de votre élémentaire élémentaire élémentaire élémentaire élémentaire élémentaire
arme

Votre arme peut aussi posséder un « attribut » qui inflige un effet au monstre, en voici une petite
liste, cependant une arme de rang de rareté 1 ou 2 ne peut pas posséder de rareté :
 Le Poison : Draine lentement la vie du monstre pendant une courte période,
 La Paralysie : immobilise temporairement le monstre et lui fait subir un peu plus de dégâts,
 Le Sommeil : Plonge le monstre dans le sommeil
 L’Étourdissement : Étourdit / met KO le monstre, ce qui le renverse et l'immobilise
 L’Épuisement : Ou Fatigue, draine l'endurance du monstre, le rendant fatigué
 La Poisse : Déclenche une explosion sur une partie spécifique du monstre, qui inflige des
dégâts
Statistiques améliorables…
Il est à savoir que lorsque vous augmentez votre arme en rang de rareté, vous aurez la possibilité de
choisir entre 3 types d’amélioration :
 Les dégâts « classique » de votre arme : Bonus de dégâts « classique »
 Les dégâts élémentaires de votre arme : Bonus de dégâts « élémentaire »
 Attribut de votre arme (déblocable au rang de rareté 3 et modifiable au rang de rareté 6).

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Dégâts +2 dégâts +4 dégâts +6 dégâts +8 dégâts +10 dégâts
classique classique classique classique classique classique
Dégâts +2 dégâts +4 dégâts +6 dégâts +8 dégâts +10 dégâts
élémentaires élémentaire élémentaire élémentaire élémentaire élémentaire
Attribut Attribut Attribut
déblocable modifiable

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