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Les Chasseurs de mages

Ordre fondé par le roi interdit pour endiguer le fléau que représente les mages, ils sont équipés
d'armes et d'équipements spécialement conçu pour l'effacement pur et simple des réfractaires au
nouvel ordre en place. Entraîné à résister à toute influence mentale ainsi qu'au maniement des armes
de corps à corps et du redoutable canon dorsale S.K.A.D.O.U.C.H.

Les chasseurs de mage commence avec :


– 10 couteaux de lancer
– 1 épée anti-magie
– 1 bouclier mange sort
– 1 amulette de résistance magique
– 1 bague de discrétion
– 1 casque et une armure
– 2 potion de soin ainsi qu'une potion anti-magie
l'équipement des chasseurs les empêche d'user de la magie, si un mage devait porter un de ses
équipement ses PS se retrouverait réduit à 0.

Le chasseurs débutant commence avec 3 points de spécialité (PS) et 2 points de maîtrise (PM) qu'il
peut utiliser afin d'accomplir les actions suivante :

PS
• Rappel à la réalité : quand un mage utilise un sort, vous pouvez utiliser des PS pour forcer la
réalité à être statique. Vous lancez 1d9, vous réduisez le score de sort du mage d’un montant
égal. Vous pouvez dépenser autant de PS que vous voulez. De cette manière, vous pouvez
affaiblir un sort où même l’empêcher de se produire.
• Aura menaçante : Dû à leurs sombre réputation les chasseurs sont craints partout ou ils
vont, pour 1 PS le chasseur peut ajouter un bonus de +2 à l’intimidation ou à la persuasion,
par contre il obtient un malus de -2 aux autres jets de social
• Application des idées : ne percevant pas le monde magique comme les autres les chasseurs
se voit comme presque imperméable aux manipulations mentales et autres enchantement ou
malédiction, pour 1 PS le chasseurs de mage obtient un bonus de +2 pour résister à l’effet
d’un sort mental ou d’une malédiction.
• Avantage tactique : Pour 1 PS le chasseur peut décider de monter ou descendre dans l’ordre
d’initiative, plusieurs PS peuvent être dépensé ainsi.

Les PS se restaure à mesure de 1 par jour.


PM
• Relancer un jet,concernant un équipement

• Ajouter 1d9 a un jet qui utilise un équipement de chasseur,

• Gagner 2 points de spécialité.

• Un PS peut être utilisé pour activer les diverses techniques de Chasseurs.

A la fin de chaque séance le chasseur gagne 1PM supplémentaire


Les spécialisations
Après avoir fini leur entraînement les chasseurs ayant survécu se voit offrir un équipement spéciale
afin de traquer et réduire au silence les mages qu'il rencontrera . Le roi interdit permet alors aux
survivants d'intégrer une des trois brigades spéciales.

Les Exécuteurs
Fer de lance des chasseurs de mage les exécuteurs sont équipé d'un puissant canon dorsale nommé
SKADOUCH leurs offrant une puissance de feu quasi équivalente à celle d'un mage, toujours
équipé de produit à la pointe de la technologie leur force ne réside pas cependant dans leurs
puissance de destruction mais aussi dans les machines, gadget et connaissance en mécanique que
ces derniers utilise pour pousser au maximum les capacités de leurs inventions.

En choisissant cette spécialisation le chasseur obtient les avantages suivant :


SKADOUCH : Porter un équipement S.K.A.D.O.U.C.H vous entrave en réduisant votre
mouvement de 3 mètre et réduit vos PS max de 2.
Un Canon met trois tours à se charger, vous pouvez combattre avec le kit mains libres pendant ce
temps. Quand il est chargé, vous pouvez faire une attaque à distance électrique avec un bonus de +5
qui étourdit la cible pendant 1 tour si elle subit des dégâts.

• Overclock : une fois par jour, vous pouvez ignorer le temps de chargement d’un de vos
équipements ou recharger immédiatement votre bouclier mange-sort.
• Mégaburst : quand vous tirez avec votre canon, vous pouvez pousser les capacités de votre
équipement au prix d’un PS, faites un jet d’attaque avec un bonus de +7 lancez deux D10 si
l’un d’eux fait 0, l’explosion a lieu dans votre dos. Sinon prenez le meilleur des deux jet.

Il devra par la suite choisir une technique et une maîtrise parmi ceux proposé
Les Incendiaires

Brigade spéciale à la bien sombre réputation les incendiaire sont munis d'un équipement spécialisé
pour accomplir leurs basses œuvres, armé de leurs lance flamme et d'une multitude de décoction
plus étrange les une que les autres ces soldats brûle tout les ennemis du roi sans une once
d'humanité. Aussi bien à l'aise pour affronter des mages que des monstres il se montre
redoutablement efficace en tant qu'unité de support pour acculer leurs ennemis grâce à leurs
flammes et renforcer leurs allié via leurs potions.

En choisissant cette spécialisation le chasseur obtient les avantages suivant :

BURN : L’équipement Burn peut être utilisé à chaque tour, vous projetez des flammes en Cône de
4.5 mètre et consommez du carburant. Effectuez une attaque normale, si vous touchez, votre cible
est aspergée de napalm et prend des dégâts de brûlure à chaque tour jusqu’à ce qu'elle soit éteinte.
Les dégâts sont à hauteur de 2. Quand on croît que ça peut pas plus brûler que ça c’est faux, si vous
parvenez à toucher au tour suivant, vous appliquez encore plus de napalm à hauteur de 2. Pour
résumer, plus vous touchez, plus ça crame . Exemple : je touche 1d9 (5) j’ajoute 2 de brûlure la
cible prend 5 pts de dégâts. Au début du tour de la créature, elle prend 2 dégâts de feu. Si je la
retouche, elle prend 4 au début de son tour et ainsi de suite, le stack s'arrête si je ne touche pas.

Équipement : l'armure de l'incendiaire bloque 2 points de dégâts supplémentaire si il s'agit de feu

Le carburant : à chaque attaque, l’équipement BURN consomme du carburant, le carburant se


compte en dose et chaque attaque, qu’elle atteigne ou non son but consomme une dose. Un
équipement BURN peut transporter 16 doses de carburant.

Molotov : une fois par repos long, vous concoctez un mélange dont vous seul avez le secret. Cette
bouteille peut être lancée et crée une flaque de 5m de diamètre qui applique du napalm a ceux qui
sont touchés et restent dans la zone à hauteur de 3 brûlures par tour. En outre, elle ralentit les cibles
de la moitié de leurs mouvement.

Adhésif Chimique : une fois par repos long, vous concoctez une flasque de colle. Le flacon peut
être projeté en cône devant vous sur 6m toutes les cibles ont un malus de -3 à l'esquive et au
blocage. De plus la colle est inflammable si elle prend feu les créatures prisent au piège prennent 1
brûlure supplémentaire.

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Les Lames Sifflantes
Agents doué pour faire disparaître les cibles prioritaire et se fondre dans les ombres les lames
sifflantes sont les juges, jury et bourreau des mages qu'ils affrontent, à l'aide de leurs lames jumelles
et de leurs bottes HOOVER ils se déplacent à une vitesse fulgurante afin d'éliminer rapidement et
efficacement leurs ennemis. De plus ils combinent leur talent martiale à de grande faculté
d'intimidation et de raisonnement faisant d'eux des adversaire à qui l'ont ne peut rien cacher.

En choisissant cette spécialisation le chasseur obtient les avantages suivant :

Lames Vibrantes : vous avez deux brassards fait à base de bouclier mange sort, surmontés de lames
spéciales visant à éliminer les mages.Vous pouvez donc absorber deux sorts par jour mais vous
perdez la résistance offerte par le bouclier. Vos lames infligent +3 dégâts aux mages en plus d'ouvrir
sévèrement la chaire qu'elles blessent infligeant alors 1 dégâts par tour pendant deux tours.Vous
conservez le bonus de +1 contre les non-mages vos lames ignorent tout type de protection magique.

Bottes H.O.V.E.R : vous vous êtes entraîné à utiliser un prototype hight-teck de Bottes à réaction.
après un tour de chargement, vous pouvez gratuitement:

• Effectuer une charge dans la direction de votre choix d’une distance de votre taille x2 et
profiter d’un bonus de +1 tous les 20% de la distance maximale parcourue sur votre
prochaine attaque.
• Voler sur une distance de votre taille x2

• Vous désengager

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Les Porte-Tempête
Spécialiste dans le combat aérien les porte-tempête sont des unités volantes monté sur des
moutonneux des créature ressemblant à des nuages et équipé d'arbalète à répétition hautement
sophistiqué afin d'abattre les mages avant d'être repéré. Entraîné à la survie dans les milieux hostiles
ainsi qu'à retrouver n'importe quel utilisateur de magie ces agents élimine l'ennemie avant même
qu'il ne puisse donner l'alerte.

En choisissant cette spécialisation le chasseur obtient les avantages suivant :

Arbalète anti-magie : une arbalète blessant grièvement les mages. Elle inflige +3 de dégâts aux
mages et +1 contre les non-mages, elle peut être porté à une main et possède un chargeur de 6
flèches avant de devoir être rechargé.

Moutonneux : je te laisse mettre les stats

Position avantageuse : si il combat sur son moutonneux le chasseur obtient un bonus de +2 à


l'attaque à distance et à l'esquive/parade.

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Techniques & Maîtrises
Techniques des exécuteurs

• construction : le chasseur peut construire des petits modèles d’équipement unique pour
l’aider à affronter divers situations.

1. Gyroptère : petit engin à hélice permettant un repérage efficace de la zone, offre un


bonus de +2 à la perception, peut imprimer une carte approximative des lieux qu’il
observe.
2. Mécharachne: petit engin arachnoïde s’attachant au poignet, elle s’utilise en tant que
grappin et offre un bonus de +2 à l’escalade, elle peut aussi se déplacer seule sur
quelques mètres et poser des fils extrêmement résistants.
3. Aeroplane : des ailes repliable fixé dans le dos permettant de planer sur taille*2 de
distance
4. Fers anti-magie : lien en fer enduit d’un poison réduisant les facultés magiques du
porteur, ils réduisent de 3 PS la jauge max du porteur ou de 1 PS par PS dépensé.

• Pilonnage : l'exécuteur peut charger son SKADOUCH pendant 5 tours au lieu de trois pour
pouvoir délivrer deux charges explosive.

• Amélioration : pendant un repos l'exécuteur peut dépenser 1-3 PS afin d'améliorer l'effet
d'un équipement, l'effet perdure pendant une journée entière après quoi celui ci ce dissipe.

Techniques des incendiaires


• Confection de poisons : Quand tuer un mage demande un peu plus de finesse, les incendiaires
peuvent concocter des mixtures mortelles aussi bien pour le corps humain que pour celui d’un mage.
Le poison inflige 1 point de dégâts par Point de Sort, 2 par Point de Magie que le mage utilise. le
poison dure pendant autant d’heure que de Point de spécialité dépenser. Tenter de le guérir par magie
inflige 1 point de dégâts supplémentaire en plus d’annuler l'effet de guérison

• Confection de potions : Pour ne pas succomber immédiatement face aux mages qu’ils doivent
affronter les incendiaires créer des potions afin de guérir leurs blessures, guérir des afflictions,
soigner des maladies, etc. Pour 1 PS le chasseur peut confectionner une potion de son choix parmi la
liste :

1. soin : soigne 3 PV
2. antidote : soigne d’un poison
3. élixir : soigne d’une maladie

4. résistance : réduit de 1 les dégâts infligé par une source de dégât spécifique
• Confection de l ' électuaire : Lorsqu'ils font face à une situation âpre les burnlings ont parfois accès
aux remèdes de grand-mère agrémenter des nouvelles découvertes de la cité de la logique afin de
rester plus efficace pour de plus longue durée. Pour 1 PS le chasseur peut créer une décoction lui
donnant des capacité surhumaine durant 1 heure (ou 10 minutes) parmi celle listé ci-dessous :

Les effets secondaires font que le chasseur subit un malus de -2 durant 4 heures à tous ses tests.

1. capacité surhumaine : +2 aux jets requérant la force, la dextérité, la constitution ou le mental.


2. résistance à la douleur : réduction de dégâts de 2, ne peut pas bloquer moins de 2 de dégâts.
3. nyctalopie : peut voir dans une lumière faible à 36 mètres et dans le noir complet à 18 mètres.
4. vitesse supérieur: gagnez une vitesse = à la moitié de votre taille en plus
5. réflexe amélioré : +1 à l’attaque (corps à corps et distance), +1 à l’esquive/parade.
6. sang noir : rend le sang du buveur toxique, inflige 1 dégât de poison, peut enduire une arme.

• Patte alchimique :

Techniques des lames sifflantes


• Dissonance magique : quand vous touchez avec l’une de vos attaques, vous pouvez dépenser
un point de spécialité pour convertir la moitié de vos dégâts directement dans la réserve de
point de Magie de votre cible, tout excèdent frappera les points de sorts et tout excédent
supplémentaire frappera les points de vie de la cible.

• Phasage magique : dépensez 1 PS pour être intangible à la magie jusqu’à la fin de votre
prochain tour. Cette technique permet entre autres de passer à travers les champs de force ou
les murs de flammes en tout genre.

• Absorption : si l’un de vos bouclier s’est activé pendant le combat, dépensez 1 PS pour que
vos lames boivent ce pouvoir pour vibrer plus fort, vous ajoutez +1 a votre attaque, pour
chaque bouclier mange-sort utilisé jusqu’à la fin du combat.

• Raisonnement : En dépensant 1 PS le chasseur peut obtenir une info sur un lieu, objet,
personne ou sort qu'il voit.

• Frappe critique : En dépensant 1 PS le chasseur peut infliger un coup dévastateur à son


ennemi, celui ci lance deux dés au lieu d’un pour son jet de dégât.

• Injonction : En dépensant 1 PS le chasseur peut imposer son point de vue ou donner un


ordre simple en usant d’intimidation ou de persuasion.

Techniques Porte-Tempête
Détection de la magie : si un sort à été utilisé, le chasseur peut dépenser un PS afin de connaître
approximativement la direction qu’à pris sont invocateur.

Pistage avancée : En dépensant 1 PS le chasseur à connaissance de tout les animaux ou monstres


peuplant un lieu en plus il obtient un bonus de +2 pour retrouver une créature qu'il suit à la trace.
Protection stratégique : Si le chasseur est en dernière position ou est situé au dessus de ses alliés il
peut effectuer une attaque d'opportunité à distance si un adversaire rate son attaque et en dépensant
1 PS.
Attaque soutenue : Le chasseur peut effectuer une attaque supplémentaire par PS dépensé contre la
même cible, les attaques supplémentaire se font avec un malus de -2 cumulatif.

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