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Blocage * L’Arcaniste scelle une porte ou un coffre pour une durée en minutes égale à sa valeur d’INT. Seul un
Sort mot de commande qu’il choisit permet d’ouvrir l’objet. Celui-ci peut toujours être brisé par la force,
Arcanique mais il bénéficie d’un bonus de +5 en solidité et en RD (réduction des DM) pour toute la durée du
Transmutation sort.
Sorts de rang 2
Bond en avant * L’Arcaniste se projette [1d6 + Mod. d’INT] tours dans le futur : il disparaît et réapparaît à la fin du
Sort sort. Si un obstacle occupe sa position, il réapparaît au contact et subit 1d6 DM, s’il s’agit d’une
Arcanique créature elle subit également les DM. Il peut également cibler une autre créature à 10m en réussissant
Invocation un test d'Attaque Magique.
Bouche magique * L’Arcaniste détermine un événement déclencheur et un message de 25 mots au maximum. Quand cet
Sort événement se produit à 10 m ou moins de la cible, une bouche illusoire apparaît sur la cible, prononce
Arcanique le message puis le sort bouche magique se termine.
Illusion
Cécité/Surdité * L’Arcaniste doit réussir un Test d’Attaque magique contre une cible à 10m. Celle-ci est Assourdie ou
Sort Aveuglée pendant [1d6] Tours. Elle effectue un Test de Vigueur difficulté [10 + Mod. d’INT] au début
Arcanique de chacun de ses Tours pour mettre fin à l’effet.
Nécromancie
Chute ralentie * L’Arcaniste peut chuter de 30 mètres sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteur,
Sort elle est réduite d’autant.
Arcanique
Abjuration
Clairaudience * Vous créez une oreille flottante invisible dans un endroit en vue. Elle ne peut pas bouger, mais vous
Sort entendez à travers elle comme si vous utilisiez vos sens auditifs normaux.
Arcanique
Divination
Compréhension des Ce sort permet à l’Arcaniste comprendre et parler n’importe quelle langue vivante pendant [1d6 +
langes * Mod. d’INT] minutes. S’il sait Lire et écrire, il sait également Lire et écrire cette langue.
Sort
Arcanique
Divination
Contact venimeux * L’Arcaniste doit toucher une cible en réussissant un Test d’Attaque magique. Celle-ci subit 2d8 DM de
Sort Poison et être Affaibli pendant 1 minute. En réussissant un Test de Vigueur difficulté [10 + Mod.
Arcanique d’INT], elle ne subit que la moitié des DM et n’est pas Affaiblie.
Évocation
Corde enchantée * L’Arcaniste touche une corde qui s’élève alors dans les airs jusqu’à être dressée à la verticale.
Sort L’Arcaniste peut la maintenir dans cet état pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes.
Arcanique
Transmutation
Coup au but * L’Arcaniste se concentre pour déceler les failles contre sa cible. Sa prochaine Attaque contre elle
Sort bénéficiera de deux Avantages.
Arcanique
Divination
Course du vent * L’Arcaniste se déplace à une vitesse surhumaine.
Sort Il augmente sa Vitesse de 10m pendant de [5 + Mod. d’INT] tours.
Arcanique
Transmutation
Détection de la L’Arcaniste se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans
magie * la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Il peut également utiliser ce sort pour
Sort analyser les propriétés d’un objet magique avec un bonus de +2 par rang à son test de Maitrise
Arcanique Magique. Il peut également dépenser des composants magiques à hauteur de 100 PA et pratiquer un
Divination rituel d'une heure afin de "Faire 20".
Sorts de rang 2
Détection de Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, l’Arcaniste détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30
l’invisible * mètres et détecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Ce sort peut également servir afin
Sort d'obtenir Vision dans le noir.
Arcanique
Divination
Flèche acide * L’Arcaniste envoie une flèche verte et chatoyante sur une cible à 20m en réussissant un test d’Attaque
Sort magique. La cible subit [3d4] DM d’Acide ignorant son Blocage.
Arcanique
Évocation
Forme gazeuse * L’Arcaniste prend la consistance d’un gaz pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours. Il se déplace au ras du
Sort sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 5m. Il peut s’introduire par les plus petits interstices
Arcanique (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il est insensible aux
Transmutation DM Physiques.
Homoncule * L’Arcaniste fait apparaître un être humanoïde d’apparence étrange (à décider avec le MJ à l'obtention
Sort du sort) à une portée de 20m pendant [5+ Mod. de CHA] tours. L’homoncule obéit à tous les ordres
Arcanique de l’Arcaniste, est muet et « prend 10 » sans bonus si il doit effectuer un test de compétence.
Invocation
Idiotie * L’Arcaniste émousse l’esprit d’une cible à moins de 20m. En réussissant un test d’Attaque magique,
Sort celle-ci devient Stupéfiée 2. Elle peut effectuer un Test de Concentration pour mettre fin à l’effet à la
Arcanique fin de chacun de ses Tours.
Envoûtement
Immobilisation * L’Arcaniste doit réussir un Test d’Attaque magique contre une cible à moins de 10 mètres. En cas de
Sort réussite, la cible est Immobilisée pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. La cible a droit à un test de
Arcanique Volonté difficulté [10+Mod. d’INT] au prix d’une Action bonus pour se libérer.
Envoûtement
Immunité * Le personnage touché devient immunisé aux poisons et aux maladies pour une durée de [1d6+Mod.
Sort d'INT] tours. Si le personnage est déjà malade ou empoisonné, le sort soulage la victime et met en
Arcanique pause les effets de l’affliction pendant toute sa durée : cet effet fonctionne même sur les maladies
Nécromancie magiques ou incurables. A la fin de l'effet, l'affliction reprend son cours normal.
Lecture de la magie * L’Arcaniste peut lire un texte ésotérique décrivant un rituel ou un sort Divin, Primordial ou Occulte. Il
Sort comprend de quel sort il s’agit et immédiatement l’utiliser comme s’il était un Lanceur de sorts de ce
Arcanique type.
Divination
Lévitation * L’Arcaniste peut « léviter » et monter à la verticale de 5m par Action pendant [5 + Mod. d’INT tours].
Sort Il ne peut faire que des mouvements verticaux par une Action.
Arcanique
Transmutation
Mains magiques * L’Arcaniste invoque des mains translucides à son contact qu’il peut déplacer de 5m par Action jusqu’à
Sort une portée de 10 mètres. Ces mains peuvent agir exactement comme les mains du personnage, elles
Arcanique disposent des mêmes Mod. aux tests (FOR ou DEX) et de ses compétences.
Invocation L’Arcaniste peut Lancer un sort à travers les Mains magiques en réussissant un test de Maitrise
magique difficulté [10 + 2 × rang du sort].
Maîtrise aquatique * L’Arcaniste peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes.
Sort De plus, l’Arcaniste se déplace à la même vitesse que sur la terre ferme et ne subit aucun malus en
Arcanique milieu aquatique. Tous les autres sorts du personnage restent utilisables même sous l’eau (par
Transmutation exemple, une boule de feu devient une sphère de vapeur brûlante).
Marche sur l’eau * L’Arcaniste et jusqu’à [Mod. d’INT] compagnons ou montures peuvent marcher sur n’importe quel
Sort liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave) pendant une durée de 1 heure. Si les
Arcanique bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur.
Transmutation
Sorts de rang 2
Masque mortuaire * Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, l’Arcaniste prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux
Sort attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des morts-vivants (de plus, ceux-ci
Arcanique le prennent pour l’un des leurs). Il gagne un RD 2 contre les DM Physique et une RD 5 contre les DM
Illusion Froid.
Métal brûlant * L’Arcaniste doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet
Sort métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige
Arcanique 1d4 de DM par tour à son porteur et deux Désavantages en Attaque. S’il s’agit d’une armure, elle
Évocation inflige sa valeur de Blocage DM par tour et un Désavantage à tous ses Tests.
Mirage * L’Arcaniste crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. d’INT] minutes (ou
Sort tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de côté par rang dans la
Arcanique voie (portée 500 m). Divisez tous les paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion
Illusion la fait disparaître.
Monture fantôme * L’Arcaniste conjure un cheval fantomatique qui peut le transporter (plus éventuellement un autre
Sort cavalier) pendant [1d6 + Mod. d’INT] heures. Cette monture est un peu plus rapide qu’un cheval
Arcanique ordinaire (12m), sauf si elle transporte 2 cavaliers. Ce type de monture ne peut être guidée que par
Invocation son invocateur.
Mur de vent * Le sort crée un mur de vent circulaire de 10 m de diamètre autour de l’Arcaniste pendant [5 + Mod.
Sort d’INT] tours. Il bloque les Tirs dans les deux sens (mais pas les Sorts) et repousse les créatures qui
Arcanique tentent de le franchir. Il leur faut réussir un test de Prouesse difficulté [5 + Mod. d’INT] pour passer.
Évocation
Non-détection * L’Arcaniste est immunisé à toutes les tentatives de détection des mensonges, des sentiments ou des
Sort émotions, mêmes magiques pendant [5 + Mod. d’INT] × 10 minutes. Il ne peut pas non plus être
Arcanique localisé ou scruté par des moyens magiques (sorts ou pouvoirs comme Clairvoyance ou détection de
Abjuration l’invisible).
Pattes d’araignée * L’Arcaniste peut marcher sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il peut rester
Sort immobile en restant au plafond et même lancer des sorts.
Arcanique
Transmutation
Porte artificielle * L’Arcaniste invoque une porte venant d’un autre monde dans une surface maçonnée non magique de
Sort moins d’un mètre d’épaisseur (le mur d’une maison). Pendant [5 + Mod. D’INT] tours, cette porte
Arcanique peut être ouverte et refermée normalement et elle donne de l’autre côté du mur, de façon tout à fait
Transmutation ordinaire.
Rayon affaiblissant * L’Arcaniste choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son Attaque magique réussit, la cible est
Sort Affaiblie 1 pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Il est possible de cumuler cet effet, la durée totale étant
Arcanique fixée par la dernière itération du sort.
Nécromancie
Sang mordant * Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le sang de l’Arcaniste se transforme en un acide qui gicle lorsqu’il
Sort subit une blessure. Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, ce dernier subit 1d6 DM d’Acide
Arcanique par tranche de 5 DM infligés.
Transmutation
Sommeil * Plonge dans l’inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. D’INT] minutes. Affecte un
Sort nombre de PV égal au test d’Attaque magique de l’Arcaniste dans une zone de 10 m de diamètre
Arcanique (portée 20 m). Il est possible de les réveiller en les giflant (Frappe à Main nues).
Envoûtement Ce sort peut également affecter une cible unique dont le score actuel de PV atteint le double du score
d’Attaque magique de l’Arcaniste ; elle peut dans ce cas résister au sort en réussissant un test de
Volonté de difficulté [10 + Mod. D’INT].
Sous-Tension * L’Arcaniste se charge d’énergie électrique pendant [5 + Mod. d’INT] tours. À chaque fois qu'une
Sort créature le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM de Foudre. L’Arcaniste peut
Arcanique également utiliser une Action pour lancer un éclair et délivrer une attaque magique électrique (portée
Évocation 10 m) infligeant 1d6 DM.
Sorts de rang 3
Armure de feu * L’Arcaniste s’immole dans une aura de flammes vives, il est immunisé aux DM de feu et inflige 2d6
Sort DM de feu à toute créature qui le touche. Le sort à une durée de [5 + Mod. d’INT] tours.
Arcanique
Évocation
Baiser du vampire * L’Arcaniste aspire l’énergie vitale d’une créature. Ce sort nécessite la réussite d’un Test d’Attaque
Sort magique (portée 50 m). La cible subit [1d8 + Mod. d’INT] DM Nécrotiques et l’Arcaniste récupère
Arcanique autant de PV (sans dépasser son score max de PV).
Nécromancie
Bourrasque * L’Arcaniste émet un courant-jet sur un couloir de 5m de large pour 30 de long. Toutes créatures
Sort commençant leur tour dans la zone doivent réussir un Test de Résistance difficulté [10 + Mod. D’INT]
Arcanique ou être Repoussées de 5m. Par une Action, l’Arcaniste peut modifier la direction du courant d’air, qui
Évocation garde toujours pour origine lui-même.
Cachette magique * Le sort invoque une porte magique dans une surface verticale (falaise, grotte, mur maçonné) qui reste
Sort en place jusqu’à [niveau] heures. L’Arcaniste peut l’ouvrir et elle donne sur une poche dimensionnelle
Arcanique de 3 × 3 mètres qui peut abriter jusqu’à 9 créatures de taille moyenne. Lorsque l’Arcaniste referme la
Évocation porte de l’intérieur, elle disparaît à l’extérieur. La cache magique disparaît dès que l’Arcaniste en
ressort. À la fin du sort, toutes les créatures encore présentes dans la cache sont éjectées et subissent
1d6 DM.
Cape colorée * Une cape de couleur tourbillonnantes enveloppe l’Arcaniste. Les créature à son contact doivent réussir
Sort un test de Vigueur difficulté [10 + Mod. d’INT] ou être Éblouies. Une créature qui Frappe et touche
Arcanique l’Arcaniste déclenche une éclair de lumière aveuglant et doit réussir un Test de Vigueur difficulté [12 +
Illusion Mod. d’INT] ou être Éblouie de nouveau (et donc être Aveuglée si elle avait raté le premier test.).
Catalepsie * L’Arcaniste interrompt ses fonctions vitales. Il tombe au sol et son corps présente toutes les
Sort apparences de la mort pendant (5 + Mod. d’INT) minutes.
Arcanique Pendant la durée du sort, il ne respire plus et les maladies et les poisons cessent de faire effet dans son
Nécromancie organisme, de plus il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés. Il est toutefois conscient des
blessures subies et il continue à entendre (mais ne voit rien). Il peut interrompre le sort à tout
moment.
Cauchemar * L’Arcaniste force une cible dont il connaît le nom à faire des cauchemars inquiétants. La prochaine fois
Sort que la cible s’endort, elle doit faire un Test de Volonté. Si l’Arcaniste ne connaît que le nom de la cible
Arcanique et a lancé le Sort sans la voir, elle bénéficie de deux Avantages à ce Test. Si elle échoue, elle se réveille
Envoûtement épuisée et est Affaiblie 2 jusqu’à ce qu’elle puisse se reposer.
Clairvoyance * L’Arcaniste peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, à une portée
Sort maximale de [5 x niveau de l’Arcaniste] km tant qu’il reste concentré (son corps est Inconscient
Arcanique pendant ce temps). Les créatures présentes ont droit à un test de Vigilance difficulté [15 + Mod.
Divination d’INT] : en cas de réussite, elles se sentent observées.
Cône de froid * L’Arcaniste cible une créature à 20m et doit réussir un Test d’Attaque magique. Toutes les créatures
Sort dans un Cône subissent les effets du sort. Les victimes subissent [2d6 + Mod d’INT] DM et sont
Arcanique Invalides pendant 1 Tour. En réussissant un test de Vigueur DD [10+Mod. d'INT], elles ne subissent
Évocation que la moitié des DM et ne sont pas Invalides.
Confusion * En réussissant un test d’Attaque magique opposé (portée 20 m), l’Arcaniste désoriente sa cible
Sort pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Chaque tour, lancer 1d10 :
Arcanique 1-3 : La victime n’agit pas et marmonne des choses incompréhensibles.
Envoûtement 4-6 : La victime utilise ses deux Actions pour Marcher rapidement dans une direction aléatoire.
7-9 : La Victime Frappe (ou Charge si personne n’est à portée) la cible la plus proche aléatoirement.
10 : La victime peut agir normalement
À la fin de son tour, elle fait un test de Volonté difficulté [10 + Mod. d’INT] pour se libérer.
Sorts de rang 3
Fascination * L’Arcaniste crée dans le ciel un tableau coloré hypnotique dans lequel chacun voit une scène différente
Sort qui le touche au plus profond de son être. Chaque créature à portée de l’illusion (20 mètres) doit
Arcanique réussir un test de Volonté difficulté [10 + Mod. d’INT] ou être Fascinée. Elle ne prête plus aucune
Évocation attention à son environnement, toutefois, si elle est attaquée, elle est temporairement soustraite à sa
Fascination, bien qu’elle reprenne immédiatement sa contemplation dès son adversaire vaincu ou en
fuite. Le sort a une durée de [5 + Mod. d’INT] tours.
Flèche enflammée * L’Arcaniste choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son Attaque magique réussit, les
Sort vêtements de la cible s’enflamment et celle-ci subit [2d6 + Mod. d’INT] DM de Feu Persistants.
Arcanique
Évocation
Flou * Pendant [1d4+ mod. d’INT] tours, le corps de l’Arcaniste devient flou et il ne subit que la moitié des
Sort DM des Frappes, des Tirs ou des Sorts à cible unique
Arcanique
Illusion
Geyser corrosif * En réussissant un test d’Attaque magique, une perle d’acide jaillit du doigt de l’Arcaniste et s’écrase
Sort sur une cible à 20m. Toutes les créatures dans un rayon de 5m subissent 2d8 DM d’Acide ignorant le
Arcanique Blocage, la moitié en réussissant un test de Réflexes difficulté [12 + Mod. d’INT].
Évocation
Hâte * Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, l’Arcaniste voit son métabolisme s’accélérer. À partir du tour
Sort suivant, il obtient une Action supplémentaire par tour.
Arcanique
Nécromancie
Imitation * L’Arcaniste peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou – 50 cm) qu’il voit au
Sort moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. d’INT] minutes. Toute personne touchant (y compris par
Arcanique une attaque) l’Arcaniste ou le voyant se faire toucher se rend immédiatement compte de la
Illusion supercherie.
Invisibilité* L’Arcaniste se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Si l’Arcaniste Attaque ou utilise
Sort une capacité, il redevient visible et sa cible est considérée comme étant Surprise.
Arcanique
Illusion
Lenteur * L’Arcaniste prend pour cible une créature située à moins de 30 mètres. La cible doit réussir un test de
Sort Vigueur difficulté [10 + Mod. d’INT] ou être Ralentie. Le sort a une durée de 1d6 tours.
Arcanique
Nécromancie
Manoir d’outre- Par un rituel de 15 minutes, l’Arcaniste invoque un manoir magique devant lui pendant [niveau]
monde * heures. Le manoir possède jusqu’à [niveau] pièces, pour une surface totale allant jusqu’à [50 x niveau]
Sort Rituel m². Il est décoré et meublé selon le style choisi par l’Arcaniste, depuis un taudis lugubre jusqu’à un
Arcanique palais luxueux avec de la vaisselle d’or. Les pièces n’ont pas de fenêtre et les objets disparaissent en
Invocation fumée s’ils sortent du manoir. Si l’Arcaniste utilise à nouveau ce sort alors qu’un autre manoir était
encore actif, le premier disparaît immédiatement. Toutes les créatures à l’intérieur du manoir au
moment où il disparaît sont éjectées devant la porte et subissent 1d6 DM.
Magnétisme * L’Arcaniste contrôle le magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Contre les armes et
Sort projectiles métalliques, il gagne un bonus de +5 en Évitement ainsi qu’une RD de 5.
Arcanique
Transmutation
Message onirique * L’Arcaniste envoye un message dans les rêves d’une créature dont il connaît le nom. Il est à sens
Sort unique et ne doit pas dépasser 1 min de discours (environ 150 mots). Si la cible dort, elle reçoit le
Arcanique message de suite, sinon elle le reçoit la prochaine fois qu’elle s’endort.
Envoûtement
Sorts de rang 3
Mur de force * L’Arcaniste crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long),
Sort ou bien un hémisphère de 3 m de rayon centrée sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. d’INT]
Arcanique tours. Aucun projectile ni Sort ne peuvent être lancé à travers.
Abjuration
Mur de pierre * L’Arcaniste invoque un mur de pierre d’une hauteur de 3 mètres pour une longueur maximum égale en
Sort mètres à son niveau. Le mur est parfaitement rectiligne sur toute sa longueur. Il peut prendre attache
Arcanique sur un mur ou une paroi rocheuse et ainsi boucher complètement un passage. Le mur a une durée
Évocation d’existence de [1d6 + Mod. d’INT] minutes (Solidité 30, RD 15).
Nuage nauséabond * L’Arcaniste crée une sphère de 6m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à 20m. Elle
Sort contourne les coins et voile la zone comme de la Pénombre. Le Sort dure jusqu’à 10 minutes ou
Arcanique jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important ne la disperse. Toute créature prise dans le nuage doit
Invocation réussir un Test de Vigueur difficulté [10 + Mod. d’INT] ou être Malade et Ralentie.
Pacte sanglant * Par un rituel de 15 minutes, l’Arcaniste passe un pacte avec une entité supérieure pendant 8h. Par la
Sort Rituel suite, il peut, par une Action gratuite, sacrifier 1d6 PV pour obtenir le même bonus sur un Test.
Arcanique
Nécromancie
Piège * Un coffre ou un autre objet (tiroir, bourse, etc.) scellé par ce sort produit une explosion de feu dans un
Sort diamètre de 6 mètres s’il est ouvert sans prononcer le mot de commande. Toutes les créatures
Arcanique présentes la zone subissent 4d6 DM de feu, la moitié si elles réussissent un test de Réflexes difficulté
Transmutation [10 + Mod. d’INT]. Le sort a une durée de 1d6 heures.
Pierre magique * L’Arcaniste ramasse une pierre et la lance sur sa cible (portée 20 mètres). Elle prend la taille d’un
Sort rocher et inflige [2d8 + Mod. d'INT] DM sur un test d’Attaque magique réussi. La victime doit réussir
Arcanique au choix un test de Résistance ou de Réflexes difficulté [10 + Mod. d’INT] ou être Renversée.
Transmutation
Putréfaction * En réussissant un Test d’Attaque magique (portée 10 m), l’Arcaniste fait pourrir les chairs de sa
Sort victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM Nécrotiques. La victime doit réussir un Test de Vigueur
Arcanique difficulté [12 + Mod. d’INT] ou être Affaiblie 1 et permettre au Nécromancien de Maintenir le Sort au
Nécromancie prochain tour, pour lui en infliger les effets automatiquement.
Régénération * La cible touchée par l’Arcaniste récupère [niveau de l’Arcaniste] PV par tour pendant [Mod. d'INT]
Sort tours. Ce sort ne peut pas affecter une créature plus d’une fois par jour.
Arcanique
Nécromancie
Sphère de silence * L’Arcaniste crée, à une portée de 30 mètres, une sphère fixe de 5 mètres de diamètre dans laquelle
Sort tous les sons sont annulés pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. La sphère peut être centrée sur une
Arcanique créature consentante, auquel cas elle se déplacera avec la cible.
Abjuration Les personnages dans la zone ne peuvent Incanter un sort qui a une Composante Verbale.
Strangulation * En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), l’Arcaniste étouffe une créature et lui inflige
Sort [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pourvu qu’il utilise Maintenir un sort. La victime est Ralentie et ne
Arcanique peut plus Incanter de sort. Si la victime sort du champ de vision du Nécromancien, le sort prend fin.
Nécromancie
Télékinésie * L’Arcaniste peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même)
Sort dont le poids n’excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20 m et pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
Arcanique L’objet peut ensuite être déplacé de 10 m par tour au prix d’une Action. Il est possible de faire tomber
Transmutation un objet sur une cible Surprise (DM 1d6 tous les 50 kg et 2m).
Toiles d’araignée * L’Arcaniste invoque des Toiles d’araignées collantes dans une zone de 10m de rayon centrée sur un
Sort point à 20m. La zone est considérée comme du Terrain difficile. Infliger 1DM de Feu ou au moins 5
Arcanique DM Tranchants débarrasse une zone de 1m de rayon. Une créature qui Fait un pas ou Marche
Invocation rapidement dans la zone doit réussir un Test de Prouesse ou d’Acrobatie difficulté [12 + Mod. d’INT]
ou devenir Invalide à cause des toiles qui s’enchevêtrent sur elle jusqu’à ce qu’elle s’en débarrasse.
Sorts de rang 4
Amitié * Si l’Arcaniste réussit un test d’Attaque magique (portée 10 m) contre le score actuel de PV d’une cible
Sort humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle
Arcanique peut résister au sort avec un test de Volonté difficulté [12 + Mod. d’INT], renouvelable une fois par
Envoûtement jour. Si elle subit des dégâts de sa part, le sort se dissipe immédiatement.
Animation de L’Arcaniste peut relever un cadavre de monstre de taille Grande ou supérieure. Les caractéristiques de
monstre * la monstruosité augmente en fonction de la taille du cadavre. Il peut Diriger son serviteur par une
Sort Action, qui comprend : « Attaquer », « Suivre », « Garder » et « Pas bouger ». Le mort-vivant
Arcanique continue d’obéir à l’ordre donné jusqu’à ce qu’il en reçoive un nouveau.
Nécromancie : de la façon suivante : +3 en attaque et en DEF, DM +1d6, +10 PV.
Zombie Grand : FOR +3 DEX -2 CON +5
DEF 0/+2 (1d8) PV [7xniveau] Init 08
Attaque [niveau +3] DM 1d8+3
Se déplace à une Vitesse de 5m.
Zombie Énorme : FOR +5 DEX -2 CON +7
DEF 0/+4 (1d12) PV [9xniveau] Init 08
Attaque [niveau +5] DM 1d10+5
Zombie Colossal : FOR +7 DEX -2 CON +9
DEF 0/+8 (3d4) PV [11xniveau] Init 08
Attaque [niveau +7] DM 2d6+7
Arme dansante * Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Dès le premier tour,
Sort l’Arcaniste peut lui ordonner de se déplacer jusqu'à 10m et d’attaquer une cible de son choix par une
Arcanique Action gratuite. L’attaque magique de la lame = attaque magique, [1d8 + Mod. d’INT] DM.
Invocation
Aspect du démon* L’Arcaniste prend l’apparence d’un démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de + 2
Sort aux Mod. de FOR, DEX et CON.
Arcanique Il peut Frapper avec un appendice démoniaque (Griffes) infligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM et ignore
Transmutation le Malus d’Attaques multiples.
Boule de feu * L’Arcaniste choisit une cible située à moins de 30 mètres. Sur un Test d’Attaque magique réussi, la
Sort cible et toutes les créatures dans un rayon de 6m subissent [5d6 + Mod. d’INT] de DM de Feu. Toutes
Arcanique les cibles ont droit à un test de Réflexes de difficulté [12 + Mod. d’INT] pour ne subir que la moitié
Évocation des DM.
Briser les cœurs * L’Arcaniste fait mine de broyer le cœur de sa victime. Il doit réussir une Attaque magique (portée 20
Sort m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime divise les DM par deux si elle réussit un test de
Arcanique Vigueur difficulté [10 + Mod. d’INT].
Nécromancie
Brume mortelle * L’Arcaniste crée une sphère de 10m de rayon d’un gaz vert empoisonné centré sur un point à 20m. Elle
Sort contourne les coins et voile la zone comme de la Pénombre. Le Sort dure jusqu’à 10 minutes ou
Arcanique jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important ne la disperse. Toute créature prise dans le nuage au
Invocation début de son Tour doit réussir un Test de Vigueur difficulté [15 + Mod. d’INT] ou subir 2d6 DM de
Poison.
Calamité imaginaire Une vision de destruction apocalyptique envahit l’esprit de toutes les créatures dans une zone de 10m
* de rayon centrée sur un point en vue à 100m. Cette vision inflige [3d6 + Mod. d’INT] DM Psychiques.
Sort Les créatures touchées effectuent un Test de Volonté, en cas de réussite, elle ne subissent que la moitié
Arcanique des DM, en cas d’échec, elle croit qu’elle est piégée (coincée dans une fissure, à la dérive en pleine mer
Illusion ou en prise à un autre funeste destin en accord avec sa vision) et est Immobilisée. Elle doit réussir un
Test de Volonté au début de son tour pour se libérer de l’effet.
Cercle de protection* L’Arcaniste peut désigner jusqu'à 3 personnes, dont lui. Jusqu’à la fin du combat, lorsqu’un Sort
Sort prend pour cible un personnage situé dans le cercle, l’Arcaniste peut utiliser sa Réaction pour faire un
Arcanique test d’Attaque magique en opposition à celui de l’adversaire. Si le test est réussi, le sort adverse est
Abjuration annulé et n’a aucun effet.
Sorts de rang 4
Contrôle climatique Par un rituel de 15 minutes, il peut faire varier les conditions météorologique d’un nombre de paliers
* maximum dans l’échelle suivante égal à son Mod. d’INT. La modification climatique a une durée de
Sort Rituel [1d6 + Mod. d’INT] heures et couvre un rayon égal au niveau de l’Arcaniste exprimé en kilomètres
Arcanique (éventuellement moins). À la fin du sort, la météo reprend son court normal.
Évocation 1. Ciel bleu.
2. Quelques nuages.
3. Nuageux.
4. Crachin.
5. Pluie fine et vent faible.
6. Pluie dense et vent moyen.
7. Pluie intense et vent fort.
8. Tempête (trombes d’eau et vent violent).
Danse irrésistible * L’Arcaniste joue une gigue endiablée aux effets magiques.
Sort Il effectue un test d’attaque magique sur un adversaire à une portée de 20 mètres. En cas de réussite,
Arcanique la cible se met à danser de manière incontrôlée pendant [1d4+Mod. d’INT] tours, et subissent deux
Envoûtement Désavantages en Attaque et en DEF.
Dédoublement * Sur une Attaque magique opposé réussie (portée 20 m), l’Arcaniste crée un double translucide de la
Sort cible pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Le double est sous le contrôle de l’Arcaniste. Il possède les
Arcanique mêmes Caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige
Illusion sont divisés par deux et de type Psychiques.
Déguisement * L’Arcaniste se transforme en n’importe quelle humanoïde de taille à peu près équivalente (avec une
Sort marge d’environ 50 cm) pendant 10 minutes.
Arcanique S’il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test d’INT difficulté 15 (20 s’il ne la
Illusion connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il la connaît très bien).
Enkystement lointain L’Arcaniste désigne une cible à moins de 20 mètres d’un mouvement de la main et un tourbillon de
* lumière multicolore emporte la victime en un lieu lointain. En cas de succès d’un Test d’Attaque
Sort magique opposé, la cible est instantanément téléportée dans une direction aléatoire (à peu près
Arcanique horizontalement et dans un milieu adapté à sa survie). Les créatures de niveau inférieur à la moitié du
Invocation niveau du magicien sont téléportées à une distance de 1d20 × 100 kilomètres, celles de niveau
inférieur à 1d20 kilomètres et celles de niveau supérieur ou égal à 1d20 × 10 mètres.
Ensevelissement * Une fois par combat, si l’Arcaniste réussit un Test d’Attaque magique (portée 20 m), le sol s’ouvre
Sort sous les pieds d’une cible de taille moyenne et l’enterre vivante. Tant qu’elle est ensevelie, elle subit
Arcanique 2d6 DM par tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À son tour, elle peut tenter de
Transmutation sortir de terre par une Action en réussissant un test de Prouesse ou Acrobatie difficulté [12 + Mod.
d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée et décède au tour suivant.
Frappe des arcanes * L’Arcaniste frappe le sol de son bâton et provoque une onde dévastatrice dans un rayon de 10 m
Sort autour de lui. Toutes les créatures dans la zone sont Renversées et subissent [2d6 + Mod. d’INT] DM
Arcanique de Force. Les cibles doivent à un test de Résistance difficulté [10+Mod. d'INT] pour réduire les DM
Évocation de moitié et ne pas être Renversées.
Foudre * L’Arcaniste produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. Il doit réussir un test d'Attaque magique
Sort contre la cible la plus proche ou la plus éloignée pour infliger [4d6 + Mod. d’INT] DM de Foudre. Les
Arcanique victimes peuvent tenter un test de Réflexes difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne subir que la moitié
Évocation des DM.
Guérison * Par un rituel d'une heure, l’Arcaniste peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus.
Sort
Arcanique
Nécromancie
Sorts de rang 4
Hémorragie * Si l’Arcaniste réussit un Test d’Attaque magique (portée 10 m), pendant [5 + Mod. d’INT] tours la
Sort victime saigne à la moindre blessure. Tous les DM Physiques infligées à la cible deviennent
Arcanique persistants.
Nécromancie
Image miroir * L’Arcaniste fait apparaître trois doubles illusoires pendant [1d6 + Mod. d’INT] qui restent dans son
Sort espace et imitent parfaitement tous ses mouvements. Lorsqu’il subit une Attaque, l’Arcaniste lance
Arcanique 1d8 : il n’est touché que sur 1-2. Si un double est touché, il disparaît, et le dé devient un d6 puis un
Illusion d4.
Interdiction * L’Arcaniste trace une ligne imaginaire à l’aide de son bâton et cela dresse une frontière invisible que
Sort nul ne saurait franchir sans son autorisation. Toute créature qui tente de forcer le passage doit réussir
Arcanique un test de Volonté difficulté [15 + Mod. d’INT]. En cas d’échec, elle subit [2d6 + Mod. d’INT] DM et
Abjuration est Repoussée de 1d6m. La frontière mesure de 20 mètres de longueur et sa durée est de 24 heures.
Lithomorphose * L’Arcaniste peut modeler la pierre par sa simple volonté (portée 10 mètres). Il affecte un volume
Sort maximum d’un mètre cube par niveau et lui donne la forme qu’il désire. Ainsi, au niveau 10, il peut
Arcanique percer un tunnel de 1 mètre de côté pour environ 10 mètres de long ou au contraire créer une arche de
Transmutation pierre de 1 mètre de large pour 10 mètre de long pour franchir un précipice. La transformation dure
24 heures.
Métal hurlant * Sur un test d’Attaque magique réussi, l’Arcaniste déforme une pièce d’équipement métallique portée
Sort par sa cible. Un objet entièrement métallique, comme une arme ou une armure de plaque, est
Arcanique considérée comme détruite et bonne pour le rebut : l’armure impose deux Désavantages à tous les
Transmutation Tests tant qu’il effectue tant qu’elle est portée dans cet état. Si l’objet est magique, l’objet est considéré
comme Brisé. Appliqué à une structure (par exemple une porte blindée), ce sort inflige 4d6 DM en
divisant par 2 sa RD (réduction des DM).
Monstre d’ombre * L’Arcaniste crée un monstre à partir de la substance même des ombres. Il invoque une créature de son
Sort choix dont le NC ne doit pas dépasser la moitié de son niveau. La chose ressemble à la créature
Arcanique originale, mais elle est grisâtre, légèrement fuligineuse et translucide. Elle est au service de son maître
Transmutation pendant [5 + Mod. d’INT] tours puis se dissipe en fumée. Elle possède les mêmes caractéristiques que
la créature originale, mais n’inflige que la moitié des DM normaux et qu’elle n’a que la moitié des PV
de l’original. Elle n’a pas accès aux capacités de son modèle.
Mur de feu * L’Arcaniste peut créer un mur de feu circulaire de 10 mètres de diamètre autour de lui ou un mur
Sort rectiligne de 20 mètres de long pour 4 mètres de haut (portée 20 mètres). Toute créature qui franchit
Arcanique le mur subit [3d6 + Mod. d’INT] DM de Feu. Le sort a une durée de [5 + Mod. d’INT] tours.
Évocation
Ombre mortelle * En réussissant un Test d’Attaque magique, l’Arcaniste anime l’ombre de sa cible. Elle attaque son
Sort propriétaire pendant [3 + Mod. d’INT] tours (portée 20 m). L’ombre poursuit sa cible partout où elle
Arcanique se réfugie.
Illusion Elle effectue une Frappe ou une Manœuvre à la fin du tour de la victime, en utilisant une de ses armes
ou ses Mains nues et son score d’Attaque au contact. Elle n’inflige que la moitié des DM.
Passe-muraille * L’Arcaniste peut rendre son corps intangible le temps de passer au travers d’un mur d’une épaisseur
Sort maximum de [Mod. d’INT] mètres. Il ne peut rester immatériel qu’un court instant et reprend corps
Arcanique dès qu’il émerge du mur.
Transmutation
Présence glaciale * L’Arcaniste transforme son corps en glace vivante, il gagne +3 (1d6) en Valeur d’amure, il est
Sort immunisé au froid et divise les DM de feu par 2. Les créatures qui le touchent ou l’attaquent avec des
Arcanique armes naturelles subissent 1d4 DM de froid. Lorsqu’il marche, il gèle le sol et peut se déplacer sur
Transmutation l’eau en la transformant en glace. Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] minutes.
Quête * Ce sort affecte une cible volontaire (elle peut être contrainte à accepter) lors d’un rituel de 15 minutes.
Sort Rituel L’Arcaniste lui assigne une quête et, si la créature cesse de travailler à l’objectif fixé, elle est Affaiblie 1
Arcanique après un laps de temps de 24 heures. L’effet préjudiciable cesse si la créature reprend la quête ou se
Envoûtement cumule toutes les 24h, et le sort prend fin une fois la quête menée à bien.
Sorts de rang 4
Projection mentale * L’Arcaniste projette son esprit hors de son corps qui devient inanimé. Celui-ci ressemble à une
Sort silhouette humanoïde brumeuse aux contours indistincts qui se déplace en volant à la vitesse de 10m.
Arcanique Il peut passer au travers des murs ou des portes peu épaisses, mais pas des êtres vivants, et il reste
Divination relié à son corps par un long filin argenté.
La projection mentale est immunisée à toute forme d’attaque, à l’exception des capacités et effets
affectant l’esprit.
La durée maximum de la projection est de [valeur d’INT] tours. L’Arcaniste ne perçoit le monde que
via sa projection mentale mais ressent si des DM sont infligés à son corps.
À la fin de la durée de la projection ou à tout moment lorsque l’Arcaniste le désire, il réintègre
instantanément son corps, quelle que soit la distance dont il s’en était éloigné.
Sonde mentale * L’Arcaniste projette son esprit dans celui d’une autre créature qu’il touche pour y déceler des
Sort informations. Il accède aux souvenirs et connaissances de la cible, à moins qu’elle ne parvienne à le
Arcanique repousser en réussissant un jet de Volonté difficulté [10 + Mod. d’INT].
Envoûtement Chaque tour pendant lequel dure le sort, l’Arcaniste peut Maintenir le sort pour poser une question et
tenter de découvrir la réponse. Pour chaque question, la cible peut faire un test de Tromperie difficulté
[10 + Mod. d’INT]. Une fois une question posée à la cible, l’Arcaniste obtient toujours la même
réponse s’il la pose de nouveau, même en incantant à nouveau sonde mentale.
Suggestion * Une fois par jour, l’Arcaniste peut donner un ordre complexe d’une ou deux phrases environ (selon
Sort appréciation du MJ) à une créature à une portée de 20 mètres. Il doit pour cela réussir un test
Arcanique d’Attaque magique contre une difficulté égale au score de PV actuel de la cible.
Envoûtement En cas de réussite la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures.
Elle évitera les actions suicidaires (Si le situation devient risquée pour elle, un Test de Volonté
difficulté 10 la libérerait du sort).
Une fois le sort terminé, la victime n’a aucun souvenir de ce qui lui est arrivé.
Téléportation * L’Arcaniste disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [niveau x Mod. d’INT × 10]
Sort mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu par l’Arcaniste.
Arcanique
Invocation
Tempête de grêle * L’Arcaniste effectue un Test d’Attaque magique contre une créature située à moins de 50m. Un déluge
Sort de grêlons s’abat dans une zone de 6m de rayon. Toutes les créatures subissent 2d8 DM de Froid, la
Arcanique moitié en cas de réussite d’un Test de Vigueur difficulté [12 + Mod. d’INT]. La grêle transforme la
Évocation zone en Terrain difficile.
Tentacules noirs * Une masse de tentacules noirs et frétillants remplit une zone de 6m de rayon centrée sur un point à
Sort 20m de l’Arcaniste. La zone est considérée comme un Terrain difficile. Une créature qui commence
Arcanique son Tour ou qui entre dans la zone doit réussir un Test de Réflexes difficulté [12 + Mod. d’INT] ou
Invocation être Agrippée par les tentacules. L’Arcaniste peut utiliser une Action pour effectuer une Manœuvre de
saisie contre une créature Agrippée en utilisant sa Maitrise magique.
Terrain L’Arcaniste peut créer une illusion dans un cube de 50m d’arête de terrain naturel situé à moins de
hallucinatoire * 100m. Cette zone prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et des odeurs
Sort qu’elle produit. Un champ ou une route peut devenir un marais ou une crevasse infranchissable, un
Arcanique précipice une pente douce ou un oasis peut apparaître en plein désert. En revanche, les bâtiment,
Illusion créatures ou équipements dans la zone ne changent pas d’apparence. Les caractéristiques tactiles du
terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de
vite découvrir la supercherie. Une créature qui examine la zone peut tenter un Test d’Analyse ou de
Perception difficulté [12 + Mod. d’INT] et percevoir l’illusion comme une image floue et translucide.
Vol * L’Arcaniste peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même
Sort qu’au sol.
Arcanique
Transmutation
Sorts de rang 5
Armée des morts * Une fois par jour, l’Arcaniste peut invoquer d’innombrables esprits émergeant du sol pour attaquer ses
Sort ennemis pendant [niveau] tours. Toutes les créatures situées dans un rayon de 20 m autour de
Arcanique l’Arcaniste subissent automatiquement 3d6 DM à la fin de leur tour, à moins qu’elles n’utilisent une
Nécromancie Action pour s’opposer aux esprits (ce qui réduit les DM de 1d6 par Action). Les esprits restent autour
de l’Arcaniste et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20 m de rayon. Toute la zone
est considérée comme du Terrain difficile sauf pour l’Arcaniste
Arrêt du temps * L’Arcaniste arrête le temps pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul l’Arcaniste peut agir à sa guise
Sort pendant cette période, lancer des sorts sur lui-même, se déplacer et déplacer des objets, tant qu’il ne
Arcanique n’interagit pas avec un être vivant. Dans le cas d’un contact (même magique, même bénéfique) sur une
Abjuration cible autre que l’Arcaniste, le temps reprend instantanément son cours normal. Si l’Arcaniste rompt le
sort en attaquant quelqu’un, la cible de son attaque est considérée comme étant Surprise.
Carapace de pierre * L’Arcaniste s’entoure d’une épaisse couche de pierre solide qui absorbe toutes les attaques subies.
Sort Il obtient [5 x niveau] PV temporaires pendant [5+ mod. d’INT] tours ou lorsque la carapace n’a plus
Arcanique de PV (les éventuels DM excédentaires de la dernière attaque sont subis par l’Arcaniste).
Invocation
Chaine d’éclairs* L’Arcaniste effectue un Test d’Attaque magique contre une cible à 40m. Celle-ci subit 2d12 DM de
Sort Foudre. L’Arcaniste peut ensuite cibler une autre cible à partir de la première : l’éclair a une portée
Arcanique réduite de 10m, le dé de DM diminue d’une catégorie et l’Attaque est effectuée avec un Désavantage
Évocation pour chaque cible suivant la première.
Champ d’anti-magie L’Arcaniste crée une Zone de Magie morte dans une zone de 5m de rayon centrée sur lui-même
* pendant [Mod. d’INT] minutes.
Sort
Arcanique
Abjuration
Cri de la banshee * Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 30 mètres autour de l’Arcaniste doivent réussir un test
Sort de CON difficulté [10 + Mod. d’INT] ou subir 6d6 DM. Les alliés de l’Arcaniste ont droit à deux
Arcanique Avantages à ce test (qui prend en compte le fait que ceux-ci sont prévenus et peuvent, entre autres, se
Évocation boucher les oreilles). Les cheveux de l’Arcaniste blanchissent pour une durée de 24 heures après avoir
poussé le cri de la banshee, il ne peut pas pousser à nouveau le cri mortel tant que ses cheveux n’ont
pas repris leur teinte normale.
Cryogénisation * L’Arcaniste utilise cette capacité sur lui-même ou sur toute créature volontaire ou Inconsciente de
Sort taille moyenne ou inférieure. La créature est congelée et son métabolisme stoppé. Elle ne vieillit plus
Arcanique et n’a besoin ni d’air ni de nourriture. Le sort peut être programmé pour cesser après une durée fixée
Nécromancie ou selon un déclencheur. Le sort peut durer jusqu’à [niveau] années.
Décarnation morbide L’Arcaniste prend le contrôle du squelette d’une cible humanoïde de taille moyenne. Le magicien doit
* réussir un Test d’Attaque magique (portée 30 mètres) et en cas de réussite, il inflige [2d6 + Mod.
Sort d’INT] DM Physiques. À son tour, la victime doit utiliser une Action gratuite et réussir un test de
Arcanique Prouesse opposé à la Maîtrise magique de l’Arcaniste pour pouvoir agir, sinon, elle reste paralysée
Nécromancie (aucune action). La cible subit automatiquement les effets du sort à chaque tour tant que l’Arcaniste
Maintient le Sort. Si le sort entraîne la mort de la cible, le squelette de la cible est alors arraché à son
enveloppe charnelle pour devenir un serviteur de l’Arcaniste pendant [5 + Mod. d’INT] minutes.
Squelette : FOR+0 DEX+2 CON+1
DEF +2/+3 (1d2) PV [3xniveau] Init 13
Attaque [niveau+2] DM 1d6+2
Désintégration * L’Arcaniste projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui annule la cohésion de la
Sort matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Sur un test d’Attaque magique réussi, il
Arcanique inflige [6d6 + Mod. d’INT] DM.
Transmutation Si l’Arcaniste vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit deux Désavantages. Les objets
magiques sont Brisés, tandis que les objets normaux sont réduits en poussière.
Sorts de rang 5
Domination * En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m) opposé, l’Arcaniste prend contrôle de son
Sort esprit pendant [1d4 + Mod. d’INT] minutes. Son propre corps devient Inconscient. La victime peut
Arcanique résister au sort avec un test de Volonté difficulté [12 + Mod. d’INT] à chaque fois qu’elle subit des
Envoûtement DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’Arcaniste réintègre son corps et subit 2d6 DM
Psychique.
Forme animale * L’Arcaniste peut se transformer pendant une heure en n’importe quel animal terrestre de taille
Sort moyenne (Loup, panthère…) qu'il a déjà étudié. Il acquiert les caractéristiques, la DEF et les capacités
Arcanique de l’animal qu’il a choisi (modes de déplacement, venin, etc.) mais conserve son propre score de PV et
Transmutation ses Caractéristiques mentales.
Sous cette forme, ses équipements disparaissent et deviennent inutilisables.
L’Arcaniste ne pouvant parler, le seul Sort qu’il peut lancer sous cette forme est celui-ci pour retrouver
sa forme normale.
Forme éthérée * L’Arcaniste passe dans le Plan Éthéré [5 + Mod. d’INT] tours.
Sort Il est translucide et intangible pour les créatures dans le Plan Matériel.
Arcanique Sous cette forme, il peut passer à travers murs et obstacles, et ne peut subir aucun DM physiques,
Transmutation mais ne peut pas non plus en infliger ni utiliser de capacités.
Illusion permanente L’Arcaniste crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de 24h. Le volume maximum de
* l’illusion est de 10 m de côté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez tous les paramètres par 10
Sort si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion ne la fait pas disparaître.
Arcanique
Illusion
Inversion de gravité L’Arcaniste inverse la gravité pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours dans un cylindre de 15m de rayon et
* 30 m de haut centré sur lui. Les créatures prises dans la zone ont droit à un Test de Réflexes difficulté
Sort [12 + Mod. d’INT] pour s’agripper à quelque chose, sans quoi elles tombent vers le haut. S’il y a un
Arcanique obstacle (un plafond) les créatures le percutent et subissent des DM de chute normaux. Si une créature
Transmutation ne rencontre aucun obstacle, elle flotte au sommet du cylindre en oscillant légèrement. À la fin du
Sort, les créatures tombent dans l’autre sens quand la gravité naturelle reprend ses droits.
Invisibilité de groupe L’Arcaniste et jusqu’à [niveau] créatures situés à 5m de lui se rendent invisible pendant [1d6 + Mod.
* d’INT] minutes. Si une créature Attaque ou utilise une capacité, il redevient visible et sa cible est
Sort considérée comme étant Surprise.
Arcanique
Illusion
Invocation L’Arcaniste invoque un Élémentaire du type de son choix qui lui obéit sans condition pendant
d’élémentaires * [5 + Mod. d’INT] tours. La taille de l’Élémentaire dépend du niveau du magicien : niveau 5-10
Sort Moyen, niveau 11-17 Grand, niveau 18+ Énorme. Un seul élémentaire peut être invoqué par
Arcanique combat à la fois.
Invocation
Invocation de démon En sacrifiant 1d6 PV, l’Arcaniste invoque un démon à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Le
* personnage lance 1d10 pour déterminer le type de démon qui apparaît. Dans tous les cas, le démon
Sort possède une RD aux DM Physiques de 5, et lorsque l’Arcaniste atteint le niveau 10, le démon ne subit
Arcanique plus de Malus d'Attaques multiples.
Invocation 1 : Babau ; 2 : Balor ; 3 Coloxe ; 4 Glabrezu ; 5 Hezrou ; 6 Marilith ; 7 Nabassu ; 8 Nalfeshnie ; 9
Succube ; 10 Vrock (WIP)
Lien de sang * Une fois par combat, en réussissant un Test d’Attaque magique (portée 20m), l’Arcaniste se lie à sa
Sort cible et se nourrit de sa souffrance. Pendant [5+ mod. d’INT] tours, à chaque fois que la cible perd des
Arcanique PV, l’Arcaniste récupère la moitié des PV perdus.
Nécromancie De plus, il peut lancer des sort sur la cible sans la voir.
Sorts de rang 5
Mur prismatique * Le sort crée un mur opaque de couleurs chatoyantes et changeantes. L’Arcaniste invoque au choix un
Sort mur rectiligne qui mesure jusqu’à 4 mètres de haut et 20 mètres de long ou un mur circulaire d’un
Arcanique diamètre maximum de 15 mètres, dans les deux cas pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Si une
Envoûtement créature tente de le franchir, elle doit réussir un test de Volonté difficulté [12 + Mod. d'INT] ou lancer
1d12 et subir les effets du sort suivant :
1-6. Jet prismatique (utilisé le même résultat pour l’effet du jet)
7-9. Bond en avant
10-11. Lenteur
12. Enkystement lointain
Le mur stoppe tous les Sorts dans les deux sens et les projectiles lancés à travers disparaissent
simplement.
Mot de mort * L’Arcaniste doit réussir un Test d’Attaque magique contre le score de PV actuels de sa cible (portée 10
Sort m). La victime doit réussir un test de Vigueur difficulté [10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV et se
Arcanique transformer instantanément en Zombie sous le contrôle de l’Arcaniste.
Nécromancie
Nuée de météores * L’Arcaniste fait tomber 4 météores dans une zone de 40m de rayon centrée sur lui-même. Chaque
Sort météore tombe aléatoirement (1d12 direction, 2d20 pour la distance) et infligent automatiquement
Arcanique 2d6 DM Contondants avant d’exploser pour infliger 4d6 DM de Feu dans une zone de 4m de rayon.
Évocation Les créatures touchées ont droit à un Test de Réflexes difficulté [12 + Mod. d’INT] pour réduire les
DM de moitié. L’Arcaniste gagne 2 Avantages pour ce Test.
Pétrification * L’Arcaniste tente de pétrifier une créature humanoïde à moins de 10m.
Sort Il doit pour cela réussir un Test d’Attaque magique. En cas de réussite, la victime se transforme en
Arcanique statue de pierre. Elle est Invalide et doit réussir à la fin de son Tour un test de Vigueur ou devenir
Transmutation Ralentie. À la fin du Tour suivant, elle doit de nouveau réussir un Test ou être Pétrifiée.
Porte dimensionnelle L’Arcaniste fait apparaître une porte lumineuse pour une durée maximum de [5 + Mod. d’INT]
* minutes, bien qu’il puisse mettre fin au sort à tout moment. Cette porte apparaît simultanément dans
Sort un autre lieu choisi par l’Arcaniste, soit à portée de vue, soit à un endroit parfaitement connu de
Arcanique l’Arcaniste, à une portée maximum de [50 x niveau] mètres. Tant qu’elle est active, la porte magique
Invocation peut être empruntée dans un sens ou dans un autre par toute créature de taille grande ou inférieure. Si
l’Arcaniste utilise à nouveau ce sort alors qu’une autre porte était encore active, la première disparaît
immédiatement.
Rayon de soleil * Un rayon de soleil éblouissant jaillit de la main tendue vers le ciel de l’Arcaniste. La lumière du jour
Sort envahie la zone à 360° et les créatures au contact de l’Arcaniste doivent réussir un Test de Vigueur
Arcanique difficulté [15 + Mod. d’INT] ou être Aveuglées pendant [1d6] Tours. Les créatures dans un rayon de
Invocation 5m doivent réussir un Test de Vigueur difficulté [10 + Mod. d’INT] ou être Éblouies pendant la même
durée.
Tremblement de L’Arcaniste provoque un tremblement de terre dans une zone de de 20m de rayon. Le sol devient du
terre * Terrain difficile et toutes les créatures sont considérées comme Chancelantes.. Une créature qui
Sort commence son tour doit réussir un test d’Acrobatie difficulté [10 + Mod. d’INT] ou être Renversée.
Arcanique Les structures peuvent s’effondrer ou provoquer une chute de pierre infligeant 1d6 DM Contondants à
Évocation toutes les créatures, sauf si elles réussissent un Test de Réflexes difficulté [10 + Mod. d’INT].
Tueur Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. L’Arcaniste
fantasmagorique * doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) contre le score de PV actuel de la cible. La
Sort victime fait un test de Volonté difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle tombe
Arcanique à 0 PV. En cas de succès, elle est Renversé et Effrayé jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature
Illusion ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour.
Vision véritable * Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, l’Arcaniste voit à travers les illusions et les déguisements, même
Sort magiques, comme s’ils n’existaient pas. Il voit aussi les créatures invisibles.
Arcanique
Divination
Ensorceleur Prime : CON, CHA, 2 Libres
base de tromperie
et de contrôle, et Voie de l’air
possède peu de
1. Murmures L’Ensorceleur chuchote un message d’une dizaine de mots qui voyage
sorts de dans le vent* jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement.
destruction Sort
Occulte
La portée est de 100 m par Rang dans la voie et le personnage doit
connaître la cible ou la voir.
massive. Transmutation
2. Sous tension* L’Ensorceleur se charge d’énergie électrique pendant [5 + Mod. De
Sort CHA] tours. À chaque fois qu'une créature le blesse ou le touche reçoit
Occulte une décharge infligeant 1d6 DM de Foudre. L'Ensorceleur peut
Évocation également utiliser une Action pour lancer un éclair et délivrer une
attaque magique électrique (portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. De
CHA] DM.
3. Télékinésie* L’Ensorceleur peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible
Sort volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas 50 kg par
Occulte Rang, à une portée de 20 m et pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
Évocation L’objet peut ensuite être déplacé de 10 m par tour au prix d’une Action.
Il est possible de faire tomber un objet sur une cible Surprise (DM 1d6
tous les 50 kg et 2m).
4. Foudre* L’Ensorceleur produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. Il doit
Sort réussir un test d'Attaque magique contre la cible la plus proche ou la
Occulte plus éloignée pour infliger [4d6 + Mod. de CHA] DM de Foudre. Les
Évocation victimes peuvent tenter un test de Réflexes difficulté [12 + Mod. de
DEX] pour ne subir que la moitié des DM.
1. 6eme Sens L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par
Rang dans la Voie en Initiative et en Évitement, et +2 par rang en Vigilance.
2. Détection de Pendant [5 + Mod. De CHA] tours, l'ensorceleur détecte les créatures invisibles ou cachées à moins
l’invisible * de 30 mètres et détecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Ce sort peut également servir
Sort afin d'obtenir Vision dans le noir.
Occulte
Divination
3. Clairvoyance * L’Ensorceleur peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, à une
Sort portée maximale de [5 x niveau de l’Ensorceleur] km tant qu’il reste concentré (son corps est
Occulte Inconscient pendant ce temps). Les créatures présentes ont droit à un test de Vigilance difficulté [15
Divination + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.
4. Prescience * Une fois par combat, au début d'un tour, l'Ensorceleur peut jouer un tour complet en échange de sa
Sort Réaction. Il obtient cinq Avantages à tous ses Tests lors de ce tour gratuit, et est considéré en
Occulte Défense Totale jusqu’à la fin du Tour.
Divination
5. Hyperconscience L’Ensorceleur augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il obtient trois Avantages à tous les
Tests de ces caractéristiques.
Voie de l’envoûteur
Note : si une victime résiste à un sort de cette voie, elle y est immunisée pendant 24h.
1. Injonction * L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir
Sort comprendre. Il doit réussir un test d’Attaque magique opposé contre une cible à une portée de 20
Occulte mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.
Envoûtement L’ordre donné peut être indirectement dangereux. Par exemple, il est impossible de demander à la
cible de se jeter d’une falaise, mais il est possible de lui ordonner de lâcher son arme.
2. Sommeil * Plonge dans l’inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un
Sort nombre de PV égal au test d’Attaque magique de l’Ensorceleur dans une zone de 10 m de diamètre
Occulte (portée 20 m). Il est possible de les réveiller en les giflant (Frappe à Main nues).
Envoûtement Ce sort peut également affecter une cible unique dont le score actuel de PV atteint le double du score
d’Attaque magique de l’Ensorceleur ; elle peut dans ce cas résister au sort en réussissant un test de
Volonté de difficulté [10 + Mod. de CHA].
3. Confusion * En réussissant un test d’Attaque magique opposé (portée 20 m), l’Ensorceleur désoriente sa cible
Sort pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d10 :
Occulte 1-3 : La victime n’agit pas et marmonne des choses incompréhensibles.
Envoûtement 4-6 : La victime utilise ses deux Actions pour Marcher rapidement dans une direction aléatoire.
7-9 : La Victime Frappe (ou Charge si personne n’est à portée) la cible la plus proche aléatoirement.
10 : La victime peut agir normalement
À la fin de son tour, elle fait un test de Volonté difficulté [10 + Mod. de CHA] pour se libérer.
4. Amitié * Si l’Ensorceleur réussit un test d’Attaque magique (portée 10 m) contre le score actuel de PV d’une
Sort cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée.
Occulte Elle peut résister au sort avec un test de Volonté difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une
Envoûtement fois par jour. Si elle subit des dégâts de sa part, le sort se dissipe immédiatement.
5. Domination * En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m) opposé, l’Ensorceleur prend contrôle de son
Sort esprit pendant [1d4 + Mod. de CHA] minutes. Son propre corps devient Inconscient. La victime
Occulte peut résister au sort avec un test de Volonté difficulté [12 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle
Envoûtement subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’Ensorceleur réintègre son corps et subit
2d6 DM Psychique.
Voie des illusions
1. Image décalée * Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l’Ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il
Sort ne subit aucun DM, mais subit toutefois les éventuels états préjudiciables.
Occulte
Illusion
2. Mirage * L’Ensorceleur crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA]
Sort minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de côté par
Occulte rang dans la voie (portée 500 m). Divisez les paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec
Illusion l’illusion la fait disparaître.
3. Imitation * L’Ensorceleur peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou – 50 cm) qu’il voit au
Sort moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toute personne touchant (y compris par
Occulte une attaque) l’Ensorceleur ou le voyant se faire toucher se rend immédiatement compte de la
Illusion supercherie.
4. Dédoublement * Sur une Attaque magique opposé réussie (portée 20 m), l’Ensorceleur crée un double translucide de la
Sort cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le double est sous le contrôle de l’Ensorceleur. Il possède les
Occulte mêmes Caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige
Illusion sont divisés par deux et de type Psychiques.
5. Tueur Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort.
fantasmagorique * L’Ensorceleur doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) contre le score de PV actuel de la
Sort cible. La victime fait un test de Volonté difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec,
Occulte elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle est Renversé et Effrayé jusqu'à la fin de son prochain tour.
Illusion Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour.
Voie de l’invocation
1. Aura féerique * L’Ensorceleur réalise un test d’Attaque magique sur une cible à une distance maximum de 50 mètres,
Sort qui se voit entourée d’un halo lumineux coloré pour une durée de [5+Mod. de CHA] tours. La victime
Occulte est Éblouie et ne peut pas se rendre invisible et toute attaque la prenant pour cible ignore les malus
Illusion liés à l’obscurité naturelle (mais pas l’obscurité d’origine magique).
2. Homoncule * L’Ensorceleur fait apparaître un être humanoïde d’apparence étrange (à décider avec le MJ à
Sort l'obtention du sort) à une portée de 20m pendant [5+ Mod. de CHA] tours. L’homoncule obéit à tous
Occulte les ordres de l’Ensorceleur, est muet et « prend 10 » sans bonus si il doit effectuer un test de
Invocation compétence.
3. Mur de force * L’Ensorceleur crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de
Sort long), ou bien un hémisphère de 3 m de rayon centrée sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod.
Occulte de CHA] tours. Aucun projectile ni Sort ne peuvent être lancé à travers.
Abjuration
4. Arme dansante * Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès le premier tour,
Sort l’Ensorceleur peut lui ordonner de se déplacer jusqu'à 10m et d’attaquer une cible de son choix par
Occulte une Action gratuite. L’attaque magique de la lame = attaque magique de l’Ensorceleur, [1d8 + Mod de
Invocation CHA] DM.
L’Ensorceleur donne un ordre à l’arme à chacun de ses tours par une Action gratuite.
5. Charisme L’Ensorceleur obtient une Prime de CHA. Il obtient trois Avantages à tous les Tests de cette
héroïque Caractéristique.
De plus, il augmente son dé de PM d’une catégorie (d12).
Magicien Prime : INT, SAG, 2 Libres
Capacité
Le Magicien n’est emblématique
Détails
pas qu’un rat de La plupart des Magiciens se plongent dans l’étude d’une unique
école de magie pour essayer de maîtriser ses secrets. Le
bibliothèque. Il personnage choisit une École de magie de prédilection. Il obtient
un sort de cette école de rang 1, puis un sort de rang supérieur
fait aussi appel à pour chaque rang 4 obtenus. Tous les Sorts de cette École lui
ses sorts pour se Spécialité
coûte 1 PM de moins à l’Incantation.
S’il ne choisit aucune École, il est un universaliste, un Magicien
arcanique
débarrasser de ses persuadé que le chemin de la connaissance exige une approche
pluridisciplinaire de la magie et l’étude du fonctionnement
ennemis et pour conjoint des huit Écoles de magie. Il obtient deux sorts de rang 1,
aider ses plus deux sorts de rang 1 pour chaque rang 4 obtenus.
Ces sorts sont lancés comme ceux de ses Voies, en utilisant des
compagnons. PM et avec la possibilité d’une Tempête de Magie.
3. Hâte * Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le Magicien voit son métabolisme
Sort s’accélérer. À partir du tour suivant, il obtient une Action
Arcanique supplémentaire par tour.
Nécromancie
4. Téléportation Le Magicien disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de
* [niveau x Mod. d’INT × 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en
Sort ligne de vue, soit parfaitement connu par le Magicien.
Arcanique
Invocation
5. Désintégration Le Magicien projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres
* et qui annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un
Sort amas de poussière. Sur un test d’Attaque magique réussi, il inflige [6d6
Arcanique + Mod. d’INT] DM.
Transmutation Si le Magicien vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque
subit deux Désavantages. Les objets magiques sont Brisés, tandis que
les objets normaux sont réduits en poussière.
Voie de la magie destructrice
Le magicien choisit un type de DM élémentaire ou d’énergie : les sorts de cette voie seront de ce type. Par défaut, le Feu.
1. Projectile magique * Ce sort lance un projectile téléguidé (portée 50m). Le Magicien bénéficie de deux Avantages à son
Sort Test d’Attaque magique. La cible touchée subit 1d4 DM (à partir du rang 4, les DM passent à 1d6).
Arcanique Ce sort peut également être utilisé pour réaliser une manœuvre, les deux Avantages annulant les
Évocation Désavantages d’une manœuvre à distance.
2. Rayon affaiblissant * Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son Attaque magique réussit, la cible
Sort est Affaiblie 1 pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Il est possible de cumuler cet effet, la durée totale
Arcanique étant fixée par la dernière itération du sort.
Nécromancie
3. Flèche enflammée * Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son Attaque magique réussit, les
Sort vêtements de la cible s’enflamment et celle-ci subit [2d6 + Mod. d’INT] DM de Feu Persistants.
Arcanique
Évocation
4. Boule de feu * Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Sur un Test d’Attaque magique réussi, la
Sort cible et toutes les créatures dans un rayon de 6m subissent [4d6 + Mod. d’INT] de DM de Feu.
Arcanique Toutes les cibles ont droit à un test de Réflexes de difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne subir que la
Évocation moitié des DM.
5. Rituel de puissance En utilisant ses deux Actions, le Magicien trace un pentacle renforçant ses sorts au sol. Tant qu’il se
tient debout sur celui-ci, tous ses sorts sont lancés en Magie puissante sans utiliser de Tempête de
Magie.
1. Asphyxie * Si le Magicien réussit son test d’Attaque magique (portée 20m), il prive d’air sa cible. Elle étouffe
Sort progressivement et subit 1d6 DM par tour tant que le Magicien utilise une Action pour Maintenir le
Arcanique sort.
Invocation
2. Maitrise aquatique * Le Magicien peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes.
Sort De plus, le Magicien se déplace à la même vitesse que sur la terre ferme et ne subit aucun malus en
Arcanique milieu aquatique. Tous les autres sorts du personnage restent utilisables même sous l’eau (par
Transmutation exemple, une boule de feu devient une sphère de vapeur brûlante).
3. Renfort élémentaire Le Magicien se charge d’une énergie élémentaire au choix parmi Feu, Foudre, Froid ou Acide.
* Pendant [5+ mod. d’INT] tours, toutes ses attaques (Frappes, Tirs et même Sorts infligeant des
Sort DM) sont nimbées d’une aura correspondant à l’élément choisi et infligent +1d6 DM de cet
Arcanique élément.
Évocation Si les DM d’une attaque sont répartis sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux sont modifiés.
4. Immunité Lorsque le Magicien lance Renfort élémentaire, le personnage devient immunisé aux DM du type
élémentaire de son Renfort.
5. Carapace de pierre * Le Magicien s’entoure d’une épaisse couche de pierre solide qui absorbe toutes les attaques subies.
Sort Il obtient [5 x niveau] PV temporaires pendant [5+ mod. d’INT] tours ou lorsque la carapace n’a
Arcanique plus de PV (les éventuels DM excédentaires de la dernière attaque sont subis par le Magicien).
Invocation
Voie de la magie protectrice
1. Armure de mage * Le Magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il
Sort bénéficie d’un bonus de +4 à la Valeur d’Armure et 1d8 en Blocage pour le reste du combat.
Arcanique
Abjuration
2. Chute ralentie * Le Magicien peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie sans subir de dégâts. Si la chute est
Sort supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant.
Arcanique
Abjuration
3. Flou * Pendant [1d4+ mod. d’INT] tours, le corps du Magicien devient flou et il ne subit que la moitié des
Sort DM des Frappes, des Tirs ou des Sorts à cible unique
Arcanique
Abjuration
4. Cercle de Le Magicien peut désigner jusqu'à 3 personnes, dont lui. Jusqu’à la fin du combat, lorsqu’un Sort
protection * prend pour cible un personnage situé dans le cercle, le Magicien peut utiliser sa Réaction pour faire un
Sort test d’Attaque magique en opposition à celui de l’adversaire. Si le test est réussi, le sort adverse est
Arcanique annulé et n’a aucun effet.
Abjuration
5. Arrêt du temps * Le Magicien arrête le temps pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le Magicien peut agir à sa guise
Sort pendant cette période, lancer des sorts sur lui-même, se déplacer et déplacer des objets, tant qu’il ne
Arcanique n’interagit pas avec un être vivant. Dans le cas d’un contact (même magique, même bénéfique) sur une
Abjuration cible autre que l’Arcaniste, le temps reprend instantanément son cours normal. Si le Magicien rompt le
sort en attaquant quelqu’un, la cible de son attaque est considérée comme étant Surprise.
Voie de l’outre-tombe
1. Peur * Le Nécromancien effectue un Test d’Attaque magique contre une cible (portée 20 m). Celle-ci doit
Sort réussir un test de Volonté difficulté [10 + Mod. d’INT] ou être Effrayé par le Nécromancien pendant
Arcanique [1d4 + rang] tours. À la Fin de chacun de ses Tours, la victime droit à un nouveau Test de Volonté.
Envoûtement Une fois un Test réussi, la cible est immunisée à ce sort pour 24h.
2. Explosion de cadavre Le Nécromancien fait exploser un de ses morts-vivants ou le cadavre d’une créature à une portée de
* 20 mètres. Toutes les créatures dans un rayon de 5m subissent [2d6 + Mod. d’INT] DM
Sort Contondant et Nécrotiques. En réussissant un test de Réflexes difficulté [10+Mod. d’INT, elles ne
Arcanique subissent que la moitié des DM.
Évocation
3. Putréfaction * En réussissant un Test d’Attaque magique (portée 10 m), le Nécromancien fait pourrir les chairs de
Sort sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM Nécrotiques. La victime doit réussir un Test de
Arcanique Vigueur difficulté [12 + Mod. d’INT] ou être Affaiblie 1 et permettre au Nécromancien de
Transmutation Maintenir le Sort au prochain tour, pour lui en infliger les effets automatiquement.
4. Ensevelissement * Une fois par combat, si le Nécromancien réussit un test d’attaque magique (portée 20 m), le sol
Sort s’ouvre sous les pieds d’une cible de taille moyenne et l’enterre vivante. Tant qu’elle est ensevelie,
Arcanique elle subit 2d6 DM par tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À son tour, elle peut
Transmutation tenter de sortir de terre par une Action en réussissant un test de Prouesse ou Acrobatie difficulté [12
+ Mod. d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée et décède au tour suivant.
5. Armée des morts * Une fois par jour, le Nécromancien peut invoquer d’innombrables esprits émergeant du sol pour
Sort attaquer ses ennemis pendant [niveau] tours. Toutes les créatures situées dans un rayon de 20 m
Arcanique autour du Nécromancien subissent automatiquement 3d6 DM à la fin de leur tour, à moins qu’elles
Nécromancie n’utilisent une Action pour s’opposer aux esprits (ce qui réduit les DM de 1d6 par Action). Les
esprits restent autour du Nécromancien et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20
m de rayon. Toute la zone est considérée comme du Terrain difficile sauf pour le Nécromancien.
Voie du sang
1. Saignements * Le Nécromancien doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m). Du sang s’écoule de la bouche,
Sort du nez, des oreilles et même des yeux de la victime, qui subit 1d4 DM de Saignement persistants. Les
Arcanique effets de ce sort peuvent être cumulés plusieurs fois sur une même cible.
Nécromancie
2. Sang mordant * Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le sang du Nécromancien se transforme en un acide qui gicle
Sort lorsqu’il subit une blessure. Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, ce dernier subit 1d6 DM
Arcanique d’Acide par tranche de 5 DM infligés.
Transmutation
3. Exsangue Lorsque le Nécromancien tombe à 0 PV, il est seulement Ralenti et peut donc continuer à agir avec une
seule Action par tour. Une nouvelle attaque réussie infligeant au moins 1 point de DM finira par
l’achever !
4. Hémorragie * Si le Nécromancien réussit un Test d’Attaque magique (portée 10 m), pendant [5 + Mod. d’INT] tours
Sort la victime saigne à la moindre blessure. Tous les DM Physiques infligées à la cible deviennent
Arcanique persistants .
Nécromancie
5. Lien de sang * Une fois par combat, en réussissant un Test d’Attaque magique (portée 20m), le Nécromancien se lie à
Sort sa cible et se nourrit de sa souffrance. Pendant [5+ mod. d’INT] tours, à chaque fois que la cible perd
Arcanique des PV, le Nécromancien récupère la moitié des PV perdus.
Nécromancie De plus, il peut lancer des sort sur la cible sans la voir.