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Thaumaturgie d’Obtenetration

• Ces mains d’ombre qui vous servent (1pts de sang) échec critique inflige un dégât aggravé. Chaque succès
permet de guérir 2 blessures avec 1 Sang. Il est même pos-
Appel des plus petites créatures des Abysses. Ces créa- sible de passer outre la limite de dépense de Sang par tour.
tures haïssent la lumière, adorent toucher la vie, et on une L’Abysse se nourrit à posteriori, consumant le Sang ingéré
pensée vicieuse à faire trembler quiconque les comprend- par le vampire, à hauteur de 2 fois les blessures guéries.
rait. Le vampire écrase une bougie dans sa paume (1 ag- Ce rituel ne peut être utiliser plus d’une fois par nuit, et pas
gravé, Courage SR4 pour ne pas entrer en Frénésie). Intel- avant que l’Abysse ait pu consumer le Sang désiré. Dès
ligence+Occulte SR6. Si c’est un échec critique, le vampire la première utilisation de ce pouvoir, le Sang du vampire
prend un autre aggravé. Si c’est un succès, le vampire sert devient noir.
le poing jusqu’à se faire saigner. Le sang noircit en tom-
bant, brûle, des tentacules d’ombre jaillissent et se prop-
agent vers la fumée du sang. En tombant, ce sang ouvre ••• Appeler l’ombre affamée
une porte sur l’Abysse. Un globe d’ombre (5cm de diamè- Permet d’appeler des créatures des Abysses. Ces créa-
tre environ) se forme sur cette ouverture, et vient dans la tures sont puissantes, et si elles s’échappent, se retournent
main du vampire, nettoyant le sang par des tentacules. La contre leur maîtres sans aucun remord. Le rituel est le suiv-
créature reste une nuit par succès. Elle sert aveuglément le ant : le mystique trace un cercle avec son Sang, puis sort
vampire, peut communiquer par des images et des impres- du cercle, et veille à ce qu’aucune goutte ne tombe plus à
sions émotionnelles. Ses caractéristiques sont : terre. Il tourne en spirale convergeant vers le cercle, tout
Force 1 Dextérité 5 Vigueur 1 Charisme 1 Manipula- en chantant. D’autres personnes connaissant le rituel peut
tion 3 Apparence 0 Perception 3 Intelligence 2 aider et participer, en se répartissant autour du cercle (max
Astuce 3, de participants = plus grand Occulte). Chaque participant
Vigilance 3, Sport 3, Esquive 3, Intimidation 2, Se Cacher 5 lance Intelligence+Occulte SR6 par heure de chant (note:
(6 dans les ombres), Obtenebration 1, Volonté 3, 3 niveaux les joueurs ne doivent pas savoir combien de succès ils
de blessure. accumulent). Il est possible de prolonger le rituel jusqu’à
La créature vole à 30m/tour, et est toujours sous forme une heure avant l’aube. Chaque échec critique réduit de
ténébreuse. Elle est désintégrée par le Soleil ou le feu ou 5 les succès. Quand ils le désirent, les mystiques arrêtent
une forte lumière, instantanément. La communication se le chant, se tournent vers le cercle, prononcent à l’unisson
fait par contact. Un maximum de (Niv Occulte) créatures des syllabes d’invocation, et dépensent 1 Volonté. Chaque
servent le vampire. succès donne 3 Freebie à dépenser pour la créature. Les
caractéristiques peuvent être augmentées jusqu’à la valeur
maximale d’Obtenebration des invocateurs, sauf cas suiv-
•• Invocation d’une âme ant:
Requiert 5 en Obtenebration + Dissimulation (2 au minimum l’Obtenebration de base est de 5 (au maximum augmentée à
dans chaque ... mais vu qu’il faut appeler un bars d’ombre 8), la Volonté peut valoir 2 fois l’Obtenebration maximale. La
qui est Obtenebration 3...). Volonté temporaire est illimitée (1 Freebie par point. Chaque
Rituel d’une heure, Intelligence + Occultisme SR7, 1 Sang. niveau de blessure coûte 2 Freebies (pas de pénalités dûes
Ensuite, appel des bras d’ombre. Un seul bras se mani- aux blessures) Pas de Voie, ni de Vertues, ni d’Historiques.
feste, mais il possède autant de points d’attributs mentaux Les seules disciplines possibles sont Célérité, Force d’Ame,
que le niveau d’Obtenebration du vampire, +1 en plus de Puissane, et Obtenebration. La forme de base est ombrale,
chaque succès additionnel à l’invocation. Le bras possède 1 Volonté pour se solidifier. La créature regagne 1 Volonté
une folie et une obsession (similaire à un niveau de Voie par sang consommé, ou blessure infligée. La volonté se
d’Illumination 6+) au moins. Il est tué par une lumière vive, substitue au Sang pour activer les pouvoirs. L’Ombre su-
reste entre une scène et une heure. Si le rituel est accompli bit des dégâts aggravés par le Feu et le Soleil si elle est
de nouveau, reste pendant une nuit. Un troisième succès matérialisée, et résiste comme un vampire aux dégâts dans
permet de la garder en permanence (10-Obtenebration ce cas. L’Ombre peut communiquer par images et sensa-
sang par nuit). La créature surgit avec des buts qui lui sont tions. Une fois l’Ombre formée, jet de Volonté SR4 contre
propres, pas forcément ceux de l’invocateur. L’invoca- la somme des 2 plus hauts traits (hors Volonté) SR4. +1dé
teur peut absorber la créature d’ombre (combat normal), pour le mystique par assistant. Si le vampire gagne, l’Om-
gagne alors ses attributs pour la nuit, mais aussi ses folies, bre le sert pour Volonté nuits, +1 nuit par sang ou Sang
sans possibilité d’y résister. Si le vampire va en torpeur, la donné immédiatement à l’Ombre (il est impossible de pro-
créature peut investir le corps de l’invocateur, et ne sera longer après coup la servitude). Si l’Ombre gagne, elle est
délogée que par un nouvel appel si elle a réussi à le faire 3 libre de faire ce qu’elle veut: tuer les invocateurs, retourner
nuits de suite. dans l’Abysse, aller faire un tour libre (mais doit dépenser
Obtenebration volonté chaque nuit pour rester sur terre).
•• Transubtantation de l’essence
Le mystique tire de l’Abysse un pouvoir pour se guérir.
Concentration d’un tour, Vigueur+Occulte SR8. Un
••• Boire le sang d’Arhiman tion au Vide. Cette question, suivant son importance
Le mystique invoque une Nocturne (voir rituel niveau 1), nécessite X succès, X étant fixé par le Mj. Chaque nuit,
avec un couteau qui n’a jamais connu le sang. Il laisse Occulte+Intelligence SR 9. Si le nombre de succès dé-
couler le Sang dans la Nocturne, et la laisse pénétrer sa passe X, le vampire sort de torpeur, avec sa réponse.
plaie. L’ombre se fond dans le vampire, par ses veines, Si le vampire n’obtient pas de succès pour une nuit, le
durant un processus douloureux d’une demi-heure. délai entre chaque jet passe à une semaine, puis à 1
Tout jet pendant cette période est à -2 dés. A la fin mois, 1 an, 1 décade, 1 siècle, et enfin 1 millénaire. On
du rituel, Manipulation+Occulte SR8. Sur un échec, la dit qu’un mystique a demandé comment tuer Dieu, et
nocturne s’échappe. Sur un échec critique, perte d’un que son esprit erre dans les images d’avant la Création.
Sang par 1 tiré, et l’ombre part. Sur un succès, la peau Si un vampire réussit une telle quête dans l’Abysse, tout
du vampire noircit, ses yeux deviennent noir d’encre. jet d’Intimidation qu’il fait est à -1SR, mais tout jet so-
Ses attributs physiques plus bas que son niveau d’Ob- cial à +1 SR, sauf avec d’autres mystiques de l’Abysse.
tenebration augmentent jusqu’à cette valeur. Tout pou- Toute personne croisant le mystique sent que ce dern-
voir d’Obtenebration jusqu’à niveau 3 se fait à -2SR. Le ier a touché quelque chose de spécial, d’étranger à ce
coût en Sang pour développer les Bras d’Arhiman est monde
divisé par 2. L’effet revers est la nécessité de dépenser
à chaque réveil Niv Obtenebration/Sang (sinon l’effet
cesse), la prise de 3 fois les blessures normales par le
soleil, et l’Apparence baisse de 1. De plus, chaque fois
que le vampire passe plus de jours consécutifs dans
cette forme que sa plus haute Vertu, sa peau fonce.

•••• Reflets des révélations du Vide


Tout secret est caché par les Ténèbres... le mystique
invoque une sphère translucide noire de 20cm de di-
amètre (1 sang,1 Volonté). Le vampire peut voir au
travers d’ombre d’endroits connus distants de Obtene-
bration+Occult x 1.5 km. Perception+Occulte SR 7. Un
échec critique disperse la Nocturnae, et trouble le mys-
tique (-2 dé pour une scène). Si c’est un succès, la ci-
ble apparait dans la sphère, suivant le meilleur point de
vue (en fonction des ombres disponibles). L’effet dure
pour une scène, ou jusqu’à ce que la cible quitte l’en-
droit vu. Toute cible possédant des sens mystiques ou
Obtenebration peut se rendre compte que les ombres
l’observent sur Perception+Occulte SR 8. A noter que
pour la nuit suivant l’effet, le vampire reste inconsciem-
ment concentré sur une cible au loin, et est moins at-
tentif à ce qui l’entoure (-2 dés sur les jets de Vigilance
liés à l’environnement immédiat).

••••• Murmure dans les ténèbres


Toute illumination retourne à l’Abysse, et Arhiman s’en
souvient. Tout ce qui n’est plus, a été détruit, est mort,
est connu d’Arhiman. Le mystique conjure une Noc-
turne, la concentre en une sphère d’une vingtaine de
cm de diamètre (1 Volonté). Puis il aspire les Ténèbres,
qui prennent possession de lui. Il tombe en torpeur,
se mêle aux Abysses. Il peut alors poser une ques-

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