Vous êtes sur la page 1sur 2

Hypnos

TYMPAN D’HYPNOS
(Collines) R-5 r4
Portée : E1
Cible : Humanoïde, animal, objet Durée : HN JR : Aucun
Effet : Tympan d’Hypnos est une illusion purement auditive pouvant s’appliquer indifféremment à un
humanoïde, un animal ou un objet. Comme pour Transfiguration, l’illusion doit toujours appartenir à la
même catégorie que la cible. Toute disparité entraîne les mêmes conséquences. On peut ainsi changer la
voix d’un humanoïde en une autre voix d’humanoïde, le cri d’un animal en cri d’un autre animal, ou le son
d’un objet sonore en son d’un autre objet.
Lancer Tympan d’Hypnos sur un objet non sonore n’aboutit à aucun effet. Ce sort permet entre autres
d’enrichir une illusion visuelle en lui apportant son complément sonore, diminuant ainsi les risques de
conflit de sens. Le cri illusoire d’un animal doit être le cri d’un animal connu, et vouloir donner à un
humanoïde la même voix que quelqu’un d’autre demande un jet d’OUÏE à -8, avec les mêmes remarques
que pour Transfiguration. Noter que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du,
discours. Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le volume sonore de
l’illusion auditive est celui de la cible. Une souris ne produira qu’un faible meuglement, une grincette
produira un rugissement phénoménal.

GUERRIER SORDE
(Cité Sordide D13) R-8 r7
Portée : E1
Durée : Tâche JR : Aucun
Effet : Le Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques,
visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier
moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une
fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle
jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre
combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa
tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre
immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la $n de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour
rien et se dématérialise.
Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus
de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne nage jamais. Il n’obéit qu’au
haut-rêvant qui l’a invoqué.
Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les
mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers
Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi
que par les sorts individuels de thanatos.
Guerrier Sorde
TAILLE 13 PERCEPTION 10 Vie 14
CONSTITUTION 15 VOLONTÉ 16 Endurance 30
FORCE 15 RÊVE 10 +dom +2
AGILITÉ 13 Mêlée 14 Protection 6
DEXTÉRITÉ 10 Dérobée 10 plaques de fer
Niv init +dom
Épée sorde 14 +5 12 +5
Dague mêlée 14 +5 12 +3
Corps à corps 14 +5 12 (+2)
Bouclier moyen 14 +5
Esquive avec armure 10 -1
Vigilance 10 +5
Narcos
ENCHANTEMENT
(Cité) R-4 r1+
Portée : Toucher
Durée : Instantanée JR : Aucun Effet : C’est le rituel de base de tout enchantement, par lequel le haut-
rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au
lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même
gemme doit être accompli un rituel de Purification.

Toutes Voies
DÉTECTION D’AURA
(Sanctuaire) R-3 r1
Portée : E1
Durée : Instantanée JR : Aucun
Effet : Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique
RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle,
comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également.
Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura.
Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne
possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura
est également détectable par Détection d’Aura.
L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par
un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et
d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une
réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en
savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.

LECTURE D’AURA
(Sanctuaire \ variable) R-3 r3
Portée : E1
Durée : Instantanée JR : Aucun
Effet : Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture
d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une
déchirure du rêve. Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et
coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s)
autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel
genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques
concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie
en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information
indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.
Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les
créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la
lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la
détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une
créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le
Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à
une créature vivante et douée de rêve.

Vous aimerez peut-être aussi