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CHUREL [Sources : The lost lines]

Lignée du de clan inconnu Atouts / Handicaps : standards

Apsaras Augure, Rakt jeene ka tareeka,


Présence

Les Churel sont toujours des femmes, généralement assez belles et


séductrice, mais surtout assez féroce. Elles ne recrutent jamais d’hommes et ont une philosophie
proche de celle des furies noires garou, même si elles sont moins radicalisées et plus supportables.
Elles n’aiment pas obéirent à un homme sauf si celui-ci a démontré sa sagesse et qu’il se montre
équitable envers les hommes comme les femmes. Beaucoup d’entre elles pratiquent la devataon kee
stuti avec la voie de Varun, parfois de mitra et, souvent, la voie de Kali.

Elles n’aiment pas se mêler de politique et préfèrent vivre leur vie tranquille dans leur coin.

Généralement celle des rois (Chevalier), plus rarement la voie des Rois (Vizirs), parfois
celle du paradis (culte hindou).

Les Churels ont une organisation stricte, la « Primogène » Churel dirige


le clan pour sa ville et est en lien avec les autres « Primogènes » churel des autres villes. Lors de
l’élection de la Churel en chef, les autres Churels de la ville lui offrent chacune un présent (Troupeau,
Ressources, Domaine et autres historiques…), mais elle se doit d’offrir l’hospitalité aux sœurs de
passage et son aide ou son jugement aux sœurs de la ville si elles le demandent. Sinon les Churel en
voyage et se rencontre, un peu, au petit bonheur et échanges des nouvelles des zones qu’elles
connaissent. Les Churels n’étreignent jamais un homme, si cela devait arriver l’homme mourrait dans
d’atroces souffrances.

Les Churels ne peuvent se nourrir correctement, que sur des hommes qu’elles
ont séduits ou qui leur vouent un culte (ce qui pousse beaucoup de Churel à devenir des Osiris). Si
elles prennent du sang d’un autre type de victime, elles doivent réussir un jet de Vigueur difficulté 8
(autant de réussite que de point de sang avalé) ou le recracher immédiatement. Même si elles
réussissent à avaler du sang ne correspondant pas à leurs critères, celui-ci est très peut nourrissant et
il leur faut alors prendre trois points de sang pour en obtenir un seul.

Aucune connue

Officiel
Sayana Raïkaraa 4ème - Churel
Anksana 5ème - Churel
Havaraa Narada 5ème - Churel
Rakt jeene ka tareeka
Le Rakt jeene ka tareeka est la voie du sang vif, c’est une voie de combat avec un art martial : le Varma
Kalai et une arme le Bug nah.
Le Varma Kalai est un art martial originaire du Tamil Nadu (marma kalai en tamoul). Littéralement, « Varma
Kalai » signifie « l’Art des points vitaux », qui vient du mot tamil Marmam désignant des points vulnérables du
corps, les articulations, ou les organes vitaux et du mot Kalai signifiant art. On y apprend l'utilisation de points
sensibles du corps à la fois pour combattre et pour soigner. Il est apparu vers -1000 avant JC.
Il est une composante traditionnelle de massages érotiques, de massages médicinaux et d’arts martiaux
dans lequel les points de pression du corps (Varma ou marma) sont manipulés pour relaxer, guérir ou causer
des dommages. L'application de guérison appelé vaidhiya murai est utilisé pour traiter des patients souffrant de
paralysie, troubles nerveux, la spondylarthrite et d'autres conditions. Son application
au combat est connue comme adi de varma ou marma adi, ce qui signifie "point de
pression frappante". Habituellement enseigné comme un aspect de pointe des
systèmes de combat indiens sans armes, les coups sont ciblés sur les nerfs, les
veines, les tendons, les organes et les articulations des os.
Le Bug nah est une arme en forme de griffe utilisé au corps à corps. Le terme
bug nah signifie « griffe de tigre » en hindi. Il se compose de quatre ou cinq lames
courbes fixées à une barre transversale avec deux anaux que l’on passe à l’index et
à l’auriculaire, en fermant le poing les griffes passe entre les doigts et dépassent
d’environ 2 cm. Il est facile à dissimuler et était destiné à couper la peau et les
muscles. L’arme fait, « Force » dégâts létaux.

Niveau 1

Voir les Varma [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p31]
Perception + Médecine SR 21. L’effet dure un tour par réussites. Permet de voir les Varma des créatures.
Donne un dé gardable en Médecine, permet de voir les modifications corporelles de « Vississitude » avec une
réussite supérieure au jet « d’Artisanat du corps ». Sur un jet difficulté 40, permet de remarquer une personne
ou un animal transformé physiquement, mais sans savoir ce qu’elle est de base.

Niveau 2

Griffe de tigre [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p31]


1 Pt de sang ou plus (voir descriptif). L’effet dure trois coups portés par points de sang dépensés. Le Bug nah
fait Force +2 dégâts, la Churel décide du type de dégât de l’arme entre létal ou aggravé, elle ne pourra plus
changer ce choix avant la fin de ce pouvoir.

Niveau 3

Frapper l‘âme [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p31]


Perception + Médecine SR 24, la victime peut absorber l’effet en réussissant un jet de Vigueur + Maîtrise de
soi Sr 27 et en faisant plus de réussites que l’attaquant (chaque rang de « Force d’âme » annule une réussite).
Le vampire frappe les points nerveux de la cible attaque de Dextérité + bagarre, si la cible n’esquive pas ou ne
réussit pas de parade, le vampire fait les dégâts du Bug nah ou des poings nus et peu choisir un des effets
suivants :
- Faire lâcher son arme.
- Donner un malus de 4 en initiative aux trois prochains tours.
- Donner un malus d’un dé en « Esquive » ou en « Athlétisme » ou en « Mêlée » aux deux prochains
tours.
Si la cible a quatre en Mêlée ou bagarre, elle peut dépenser un point de Volonté pour retenter son jet de
Vigueur + Maîtrise de soi avec une difficulté augmente d’un rang pour absorber les réussites du vampire et
annuler les effets de ce pouvoir. Ce pouvoir fonctionne parfaitement sur un vampire puisqu’il ressent la douleur
et que ces articulations existent, mais « Force d’âme » le rend très résistant. L’armure ne protège que des
dégâts, pas des effets secondaires.
Niveau 4

Déchirer l’âme [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p32]


Dépense d’un Pt de Volonté et, au moins, un Pt de sang (voir durée). A partir du tour suivant, le Bug nah fait
des dégâts à la Volonté de la cible plutôt que des dégâts physiques. La cible peut absorber les dégâts avec
Maîtrise de soi et non Vigueur et ni « Force d’âme », ni une armure physique ne comptent. Une armure
magique protège à moitié (Armure divisée par deux arrondit au supérieur) contre cet enchantement. Une
armure protégeant des attaques des Ombres fonctionne normalement contre ces attaques. Se faire déchirer
l’âme est très douloureux et la cible des dégâts subit les malus de dégâts normaux, si ce n’est qu’elle n’est
jamais en « incapacité ». Si la cible tombe à 0 en Volonté, elle tombe dans le coma/torpeur pendant 24 heures
avant de récupérer son premier point de Volonté, puis récupère les autres à la vitesse normale. Ces attaques
touchent les Ombres (mais la Churel devra trouvée un moyen de les voir). On peut utiliser le rang 2 en
simultané, dans ce cas le vampire paye pour les deux effets et les deux se déclenchent simultanément. Ce
pouvoir dure 4 tours + 1 tour par Pt de sang investit en plus du premier.

Niveau 5

Fermer ou ouvrir les portes astrales [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p32]
Perception + Médecine SR 30, dépense d’un point de Volonté pour soigner ou améliorer une personne ou
soit même par point de pression. Le vampire peut par des points de pressions fait pendant 5 tours, rendre 1
rang de dégât, même aggravé ou redonner un point de Volonté (inutile dans son cas puisqu’il paye un point de
Volonté pour activer ce pouvoir). Il peut réveiller une personne dans le coma si ce n’est pas due à une blessure
à la tête. Il peut réveiller un vampire de torpeur divisant au mieux par 2 le temps de torpeur du vampire. Il peut,
de plus, augmenter une caractéristique sociale ou mentale d’un rang (sans dépasser le maximum
générationnel) s’une cible pour une scène, elle souffrira alors d’un malus de -1 dans la même caractéristique
pour 5 heures suivant cet effet.
Dans le cadre d’un combat, le vampire peut en une action (qui prend alors un seul tour, mais un tour complet,
sans aucune autre action, même par célérité, à par l’esquive gratuite) frapper un point de pression assommant.
Il porte, alors, un coup de Dextérité + Art martial difficulté 24 en plus du premier jet.
- Ce coup endort immédiatement un humain ou un sorcier, pendant 1 heure par réussites.
- Une goule peut faire un jet de Vigueur (+ « Force d’âme », le cas échéant) difficulté 10 et doit faire plus
de réussites que le vampire pour ne pas sombrer dans le sommeil, pendant 1 heure par réussites
excédentaires.
- Un Mage peut faire un jet de Vigueur (+ « Vie », le cas échéant) difficulté 8 et doit faire plus que le
vampire pour ne pas sombrer dans le sommeil, pendant 1 heure par réussites excédentaires.
- Une Faée/Fée peut faire un jet de Vigueur + Conscience difficulté 7 et doit faire plus de réussites que le
vampire pour ne pas sombrer dans le sommeil, pendant 10 minutes par réussites excédentaires.
- Un Garou peut faire un jet de Vigueur (+ « Rage », le cas échéant) difficulté 6 et doit faire plus de
réussites que le vampire pour ne pas sombrer dans le sommeil, pendant 1 minute par réussites
excédentaires.
- Un vampire occidental peut faire un jet de Vigueur (+ « Force d’âme », le cas échéant) difficulté 5 et doit
faire plus de réussites que l’attaquant pour ne pas sombrer en torpeur, pendant 1 tour par réussites
excédentaires.
- Les effets positifs comme négatifs ne fonctionnent pas sur les vampires orientaux ou les démons.
A part les humains, sorciers et goules, les autres créatures qui ne résiste pas à ce point de pression peut
dépenser un point de Volonté pour rester éveillée, mais elle agira alors à – 2 dés pendant tous le reste du
combat (en plus de tout autre malus), si la créature résiste alors elle ne s’endort pas et n’as aucun malus.

Niveau 6

Griffe de tigre fantôme [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p31]
Dépense d’un Pt de Volonté et 2 Pts de sang (voir durée). Comme le pouvoir de rang 4, mais la Churel peut
frapper à « Volonté » mètres de distance et elle peut toucher une cible même derrière d’autres créatures
vivantes sans les toucher elles ou derrière un mur de moins de 20 cm d’épaisseur. La cible, si elle voie
l’attaque, subit un malus de -1 dé gardable en esquive et ne peut parer le coup. Ce pouvoir dure 3 tours + 1 tour
par Pt de sang investit en plus des deux premiers.

Les pouvoirs plus élevés de cette discipline sont quasi inconnus et les
Churels n’en parlent pas.

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