Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Elles n’aiment pas se mêler de politique et préfèrent vivre leur vie tranquille dans leur coin.
Généralement celle des rois (Chevalier), plus rarement la voie des Rois (Vizirs), parfois
celle du paradis (culte hindou).
Les Churels ne peuvent se nourrir correctement, que sur des hommes qu’elles
ont séduits ou qui leur vouent un culte (ce qui pousse beaucoup de Churel à devenir des Osiris). Si
elles prennent du sang d’un autre type de victime, elles doivent réussir un jet de Vigueur difficulté 8
(autant de réussite que de point de sang avalé) ou le recracher immédiatement. Même si elles
réussissent à avaler du sang ne correspondant pas à leurs critères, celui-ci est très peut nourrissant et
il leur faut alors prendre trois points de sang pour en obtenir un seul.
Aucune connue
Officiel
Sayana Raïkaraa 4ème - Churel
Anksana 5ème - Churel
Havaraa Narada 5ème - Churel
Rakt jeene ka tareeka
Le Rakt jeene ka tareeka est la voie du sang vif, c’est une voie de combat avec un art martial : le Varma
Kalai et une arme le Bug nah.
Le Varma Kalai est un art martial originaire du Tamil Nadu (marma kalai en tamoul). Littéralement, « Varma
Kalai » signifie « l’Art des points vitaux », qui vient du mot tamil Marmam désignant des points vulnérables du
corps, les articulations, ou les organes vitaux et du mot Kalai signifiant art. On y apprend l'utilisation de points
sensibles du corps à la fois pour combattre et pour soigner. Il est apparu vers -1000 avant JC.
Il est une composante traditionnelle de massages érotiques, de massages médicinaux et d’arts martiaux
dans lequel les points de pression du corps (Varma ou marma) sont manipulés pour relaxer, guérir ou causer
des dommages. L'application de guérison appelé vaidhiya murai est utilisé pour traiter des patients souffrant de
paralysie, troubles nerveux, la spondylarthrite et d'autres conditions. Son application
au combat est connue comme adi de varma ou marma adi, ce qui signifie "point de
pression frappante". Habituellement enseigné comme un aspect de pointe des
systèmes de combat indiens sans armes, les coups sont ciblés sur les nerfs, les
veines, les tendons, les organes et les articulations des os.
Le Bug nah est une arme en forme de griffe utilisé au corps à corps. Le terme
bug nah signifie « griffe de tigre » en hindi. Il se compose de quatre ou cinq lames
courbes fixées à une barre transversale avec deux anaux que l’on passe à l’index et
à l’auriculaire, en fermant le poing les griffes passe entre les doigts et dépassent
d’environ 2 cm. Il est facile à dissimuler et était destiné à couper la peau et les
muscles. L’arme fait, « Force » dégâts létaux.
Niveau 1
Voir les Varma [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p31]
Perception + Médecine SR 21. L’effet dure un tour par réussites. Permet de voir les Varma des créatures.
Donne un dé gardable en Médecine, permet de voir les modifications corporelles de « Vississitude » avec une
réussite supérieure au jet « d’Artisanat du corps ». Sur un jet difficulté 40, permet de remarquer une personne
ou un animal transformé physiquement, mais sans savoir ce qu’elle est de base.
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 5
Fermer ou ouvrir les portes astrales [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p32]
Perception + Médecine SR 30, dépense d’un point de Volonté pour soigner ou améliorer une personne ou
soit même par point de pression. Le vampire peut par des points de pressions fait pendant 5 tours, rendre 1
rang de dégât, même aggravé ou redonner un point de Volonté (inutile dans son cas puisqu’il paye un point de
Volonté pour activer ce pouvoir). Il peut réveiller une personne dans le coma si ce n’est pas due à une blessure
à la tête. Il peut réveiller un vampire de torpeur divisant au mieux par 2 le temps de torpeur du vampire. Il peut,
de plus, augmenter une caractéristique sociale ou mentale d’un rang (sans dépasser le maximum
générationnel) s’une cible pour une scène, elle souffrira alors d’un malus de -1 dans la même caractéristique
pour 5 heures suivant cet effet.
Dans le cadre d’un combat, le vampire peut en une action (qui prend alors un seul tour, mais un tour complet,
sans aucune autre action, même par célérité, à par l’esquive gratuite) frapper un point de pression assommant.
Il porte, alors, un coup de Dextérité + Art martial difficulté 24 en plus du premier jet.
- Ce coup endort immédiatement un humain ou un sorcier, pendant 1 heure par réussites.
- Une goule peut faire un jet de Vigueur (+ « Force d’âme », le cas échéant) difficulté 10 et doit faire plus
de réussites que le vampire pour ne pas sombrer dans le sommeil, pendant 1 heure par réussites
excédentaires.
- Un Mage peut faire un jet de Vigueur (+ « Vie », le cas échéant) difficulté 8 et doit faire plus que le
vampire pour ne pas sombrer dans le sommeil, pendant 1 heure par réussites excédentaires.
- Une Faée/Fée peut faire un jet de Vigueur + Conscience difficulté 7 et doit faire plus de réussites que le
vampire pour ne pas sombrer dans le sommeil, pendant 10 minutes par réussites excédentaires.
- Un Garou peut faire un jet de Vigueur (+ « Rage », le cas échéant) difficulté 6 et doit faire plus de
réussites que le vampire pour ne pas sombrer dans le sommeil, pendant 1 minute par réussites
excédentaires.
- Un vampire occidental peut faire un jet de Vigueur (+ « Force d’âme », le cas échéant) difficulté 5 et doit
faire plus de réussites que l’attaquant pour ne pas sombrer en torpeur, pendant 1 tour par réussites
excédentaires.
- Les effets positifs comme négatifs ne fonctionnent pas sur les vampires orientaux ou les démons.
A part les humains, sorciers et goules, les autres créatures qui ne résiste pas à ce point de pression peut
dépenser un point de Volonté pour rester éveillée, mais elle agira alors à – 2 dés pendant tous le reste du
combat (en plus de tout autre malus), si la créature résiste alors elle ne s’endort pas et n’as aucun malus.
Niveau 6
Griffe de tigre fantôme [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p31]
Dépense d’un Pt de Volonté et 2 Pts de sang (voir durée). Comme le pouvoir de rang 4, mais la Churel peut
frapper à « Volonté » mètres de distance et elle peut toucher une cible même derrière d’autres créatures
vivantes sans les toucher elles ou derrière un mur de moins de 20 cm d’épaisseur. La cible, si elle voie
l’attaque, subit un malus de -1 dé gardable en esquive et ne peut parer le coup. Ce pouvoir dure 3 tours + 1 tour
par Pt de sang investit en plus des deux premiers.
Les pouvoirs plus élevés de cette discipline sont quasi inconnus et les
Churels n’en parlent pas.