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Cercle 3 – Poisons définitifs.

Si l’alchimiste meurt alors qu’il


a des runes actives, celles-ci restent actives
Brouet de lotus – Vous pouvez empoi- plusieurs décennies ou siècles après sa mort, en
sonner la nourriture ou la boisson d’une personne fonction de sa puissance propre. Les tatouages
en réussissant un jet de Voyageur + Voleur sont des runes définitives tracées, sous la forme
contre la perspicacité ou la vigilance des témoins de dessins et d’images, sur le corps d’une
présents. La personne qui l’ingère subit 2d8 personne. C’est le réceptacle qui paye, définiti-
dégâts explosifs en plus des dégâts du dé de vement, les points de mana. De plus, il ne peut
Maîtrise du jet de Voleur. recevoir qu’un seul tatouage de chaque type.
Feuille d’aramanthe – Vous pouvez Contrairement aux autres objets alchimiques, il
frotter la lame d’une dague avec les feuilles est possible de poser des runes (mais pas des
préparées. Quand vous parvenez à infliger des tatouages) pendant le cours du jeu.
dégâts, la cible est affaiblie durant 2d8 tours Rune d’alarme – La rune est placée sur
(1d8 si elle réussit un jet de vigueur). un passage et émet un bruit strident si on
Mains de roi – Vous fabriquez un antidote ne lui donne pas le mot de passe défini par
puissant capable de contrer les effets du l’alchimiste.
poison. Si vous l’ingérez avant un combat, vous Rune d'efficacité – Une arme reçoit un
réussissez automatiquement un jet de vigueur bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts.
contre le premier effet de poison que vous
subissez et l’annulez complètement. Si vous Rune de garde – Un passage fermé (une
le prenez dans le tour qui suit un empoison- porte ou une grille par exemple) est bloqué
nement, vous pouvez annuler tous ses effets, y tant qu’on ne donne pas le mot de passe défini
compris les dégâts subis. par l’alchimiste.
Poivre des mains tremblantes – Vous Rune de légèreté – Un objet voit son
pouvez recouvrir la lame d’une dague avec ce poids divisé par deux.
poison. Quand vous parvenez à infliger des Rune de pondération – Un objet voit son
dégâts, la cible se met à trembler et à se raidir, poids doublé.
la mettant en danger (-2 à la classe d’armure) Rune de solidité – Une armure résiste à la
pendant 1d8 tours (moitié moins si elle réussit perte d’un point de classe d’armure en cas de
un jet de vigueur). modification du jet de blessure si elle obtient
Poussière de champignon rouge – En 6+ sur un d8.
lançant la poudre en l’air, vous affectez 1d8 dés Rune explosive – La rune explose dans les
de vie de créatures. Chaque créature visée doit 10 secondes d’activation si on ne lui donne pas
effectuer un jet de volonté. En cas d’échec, elle le mot de passe défini par l’alchimiste. Elle
s’endort en quelques instants et seul un choc inflige 1d8 dégâts par rang de l’alchimiste à
violent (une attaque) peut la réveiller. En cas toutes les créatures présentes (jet de réflexe
de réussite, la créature a un malus de -2 à pour demi-dégâts).
toutes ses actions pendant 1d8 tours.
Rune ou tatouage de protection – une
Venin de noir crapaud – Vous pouvez armure ou le porteur reçoit un bonus de +1 à
recouvrir la lame d’une dague avec ce poison. la classe d’armure.
Quand vous parvenez à infliger des dégâts,
ajoutez 1d8+3 à ceux-ci. Ensuite, le poison Tatouage d’exaltation – le porteur reçoit
disparaît. une carte d’exaltation supplémentaire à chaque
début de séance.
Cercle 3 – Runes et tatouages Tatouage de métier – le porteur gagne un
Chaque rune posée coûte 2 points de mana rang dans un métier donné.
qui sont mobilisés tant que la rune est active –
l’alchimiste peut désactiver ses runes n’importe
quand, à l’exception des tatouages qui sont

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Annelyse LE_MAGUER - Cymalyl@hotmail.fr - 202211/741611/1664191
Cercle 4 – Talismans Cercle 5 – Potions
Amulette de la salamandre - Vous Huile de bataille – Si vous enduisez une
résistez complètement à toutes les formes de arme, elle devient magique et obtient un bonus
feu ou de froid non magique. cumulatif de +1 à l’attaque et +1 aux dégâts
Anneau d’incroyable chance – Vous avez pour la séance. Vous pouvez appliquer jusqu’à
un bonus de +2 à tous vos jets de sauvegarde. trois potions sur une même arme.
Anneau du secours des dieux : Vous Onction des écailles du dragon – Si
avez un bonus de +2 à votre classe d’armure. vous enduisez une armure avec cette huile, elle
devient magique et offre un bonus cumulatif
Anneaux jumeaux – Deux personnages de +1 à la classe d’armure pour la séance. Vous
différents doivent porter ces anneaux. Ils pouvez appliquer jusqu’à trois potions sur une
peuvent librement partager les dégâts et les même armure.
soins.
Potion d’effacement du malheur – Vous
Prisme de vision vraie – Vous avez un annulez une malédiction, une pétrification ou
bonus de +2 aux jets de perception. Vous toute autre condition préjudiciable.
discernez les illusions et les choses invisibles.
Potion de force vitale – Vous annulez
Scarabée d'ébène – Si vous devez mourir immédiatement la perte d’un dé de vie suite à
de manière brutale (accident, empoisonnement, un drain ou à la maladie.
combat), vous tombez simplement inconscient.
Le scarabée est détruit sous le choc. Potion de marabille – Vous enchantez
un objet commun pour le reste de la séance,
Talisman de libre pensée – Vous avez lui conférant des pouvoirs en rapport avec sa
un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde nature : un simple sac devient un sac sans
contre les effets de charmes ou pouvoirs équi- fond, un tapis peut voler, une gourde donne
valent. de l’eau (ou du vin) à volonté, un étendard
renforce la volonté et le moral de ceux qui se
Cercle 4 – Matériels élémentaires placent sous sa protection, etc. Cette potion
Fontaine élémentaire – Cette brique peut s’appliquer sur une arme, mais ses effets
imbibée d’eau élémentaire peut fournir chaque sont souvent désastreux – les armes restent
jour assez d’eau pour dix personnes. des objets dont la nature est particulièrement
Brasier élémentaire – Cette brique imbibée sanguinaire et violente.
de feu élémentaire peut servir de chaufferette Potion de regain d'énergie – Vous
légère pour ignorer les conditions météorolo- regagnez 1d8 points de mana.
giques ou de feu de camp assez puissant pour Potion de régénération miraculeuse –
cuire un cochon entier. Vous regagnez tous vos points de vie. Si vous
Sac de légèreté – Ce sac tissé d’air élémen- étiez blessé, vous ne regagnez pas de points de
taire permet à un patrouilleur d’emporter deux vie, mais vous écourtez votre convalescence de
fois plus de ressources que normal. 1d8 semaines.
Sac de froid – Ce sac tissé d’air et d’eau Potion du seigneur des aigles – Vous
élémentaire maintient les aliments au frais. pouvez voler à petite vitesse et à basse altitude
Tabard de protection – Ce tabard tissé pendant toute la durée de la séance.
de terre élémentaire permet d’activer le pouvoir
d’une armure (réduction des blessures) sans Cercle 6 – Golems
qu’elle perde de classe d’armure. Une fois Conseiller – Vous créez un homoncule
utilisé, le tabard est détruit. possédant des capacités cognitives étonnantes,
vous apportant un bonus de +4 aux jets de
connaissance dans un domaine particulier –
ingénierie, médecine, magie, légendes, survie, etc.

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