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Réceptacle

Source : L’Anti-Fouine

Pendant des centaines d’années, les Magiciens et Ensorceleurs ont


continuellement poussé leurs recherches dans le but d’augmenter leurs
pouvoirs. C’est ainsi qu’ils ont créé les Spirituels, une source d’énergie
magique qui fusionne directement avec le corps d’un être, appelé par la
suite réceptacle. L'étendue des pouvoirs conférés par un Spirituel varie
énormément d’un individu à l’autre. Plus tard, Prêtres et Druide ont créé
des Spirituels, soit dans le but de servir les divinités soit dans le but de
protéger la nature.

Création d’un Réceptacle

L’archétype « Réceptacle » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde.


Le Réceptacle conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de
base, exception faite de ce qui suit.
Il s'agit d'un archétype acquis. Le Spirituel est fusionné dans le corps du
Réceptacle par un rituel unique. La nature exacte du rituel varie beaucoup
suivant les lanceurs de sorts. A la suite du rituel vous pouvez choisir jusqu'à
trois avantages dans la liste de pouvoirs ci-dessous, il est impossible de
prendre deux fois le même pouvoir.
Tous les effets indiqués ci-dessous sont des capacités extraordinaire et ne
sont donc pas supprimés dans un champ d’anti magie, bien qu'ils
proviennent d'une essence magique. Une fois la fusion terminée le
Réceptacle et le Spirituel ne peuvent plus être séparés ou disjoints car ils
forme désormais un seul et unique être.
Liste des pouvoirs :
_ Déplacement accéléré : Votre vitesse de déplacement au sol est
supérieure de +3 mètres à la norme de votre race. Ce bonus ne s’applique
que si vous ne portez pas d’armure lourde ou de charge lourde. On
applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge
importante.
_Vol : Vous acquérez une capacité limitée à voler. Contrairement à la
plupart des autres modifications cette capacité n'est pas uniquement
alimentée par la magie du Spirituel, mais tire plutôt une partie de son
pouvoir de votre propre force vitale; ainsi, au fur et à mesure que votre
pouvoir personnel augmente, vous trouvez que les limites de votre vol sont
de moins en moins contraignantes. Vous gagnez la capacité
de feuille morte (voir sort du même nom), annulant les dégâts d'une chute
de n'importe quelle hauteur.
À 5 DV, et jusqu’à 3 fois par jour, vous gagnez une vitesse de vol
(Manœuvrabilité moyenne) égale à votre vitesse de déplacement au
sol. Vous ne pouvez pas voler en transportant une lourde charge ou en
portant une armure lourde. Vous pouvez voler en toute sécurité pendant un
nombre de rounds consécutifs égal à votre modificateur de
Constitution. Vous pouvez vous efforcer de voler deux fois plus longtemps,
mais vous êtes fatigué à la fin du vol.
À 10 DV, votre corps s’est adapté au vol et des ailes ont maintenant
poussés dans votre dos. Vous pouvez voler sans limite de temps et un
nombre de fois illimité dans la journée. Votre vitesse et votre
manœuvrabilité reste inchangés.
À 20 DV, vous avez maintenant atteint votre dernier stade, votre
manœuvrabilité passe à bonne et votre vitesse de déplacement en vole
augment de 9m.
_Aquatique : Vous acquérez une vitesse de nage égale à votre vitesse au
sol et êtes capable de retenir votre souffle plus longtemps. Le temps
pendant lequel vous pouvez retenir votre souffle est désormais triplé, au
lieu de doubler.
_Peau blindée : Votre armure naturelle augmente de 1 tous les 4 DV (4, 8,
12, 16 et 20). Pour un maximum de +5 au niveau 20.
_Force coquillage : vous gagnez un bonus de parade de +2 à votre CA.
Ce pouvoirs est un effet de force, il agit donc face aux attaques de contact
à distance intangible. Vous êtes également immunisé contre les projectiles
magiques comme avec le sort Bouclier.
_Réflexes accrus : vous gagnez un bonus d'esquive de +2 à votre
CA. Vous perdez ce bonus si vous perdez votre bonus de Dextérité à la
CA.
_Arme naturelle magique : Une arme naturelle de votre choix ou votre
frappe à mains nues peut désormais être enchantée comme s'il s'agissait
d'une arme (le bonus d’altération ne serait dépasser +3)
_Poing d’énergie : vous gagnez une attaque de contact spéciale qui inflige
1d8 + votre score de caractéristique primordiale (Cha par défaut pour les
non-lanceurs de sorts) de dégâts. Les dégâts sont soit du feu, soit de
l'électricité, soit du froid, soit de l'acide, choisis lors de l'acquisition du
pouvoirs. Cela nécessite une action simple.
_Adepte de la magie : vous pouvez lancer 3 sorts de niveau 0 et 1 sort de
niveau 1, ou un seul et unique sort de niveau 2 supplémentaire par jour.
Vous ne pouvez pas lancer ses sorts dans une zone d’antimagie. Seul les
lanceurs de sorts peuvent prendre ce pouvoir.
_Résistance élémentaire : vous gagnez soit une résistance énergétique
de 5 au feu, à l'électricité, au froid et à l'acide, soit une résistance
énergétique de 15 à un seul élément.
_Réserve d’énergie : Vous bénéficiez des effets d'un anneau de
subsistance.
_Ame guerrière : vous gagnez un don supplémentaire dans la liste des
dons de guerrier, vous devez bien sûr en remplir les conditions.
_Corps pur : Vous devenez immunisé contre les maladies et les poisons
même magique.
_Résistance magique : vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
_Sens surhumain : Vous obtenez perception aveugle 18m, ou vision
aveugle 9m.
_Guérison accélérée : Vous gagnez une guérison accélérée de 1, à 10 DV
elle passe à 3.
_Troisième Anneau : La structure magique de votre corps est altérée,
vous permettant de porter et de bénéficier des effets d'un anneau
supplémentaire.
_Amélioration de la vision : vous gagnez la vision en basse lumière et la
vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Si vous possédez déjà une ou les
deux qualités, leurs portées sont étendues de 9 mètres supplémentaires.
_Caractéristique augmentée : vous gagnez un bonus de +2 à l’une de
vos caractéristiques, ou alors un bonus de +4 mais avec un malus de -2 à
une autre de vos caractéristiques.
_Grand savoirs : Vous pouvez effectuer des tests de connaissances de
façon innée. De plus, vous bénéficiez d'un bonus racial de +2 sur deux
compétences de connaissance de votre choix.
_Polyvalent : vous gagnez un bonus racial de +2 à 3 de vos compétences.
_Vigilant : vous gagnez un bonus racial de +2 sur les tests de Perception
auditive, de Fouille et de Détection. Comme les elfes vous avez droit à un
test de Fouille quand vous êtes à 1m50 ou moins d’une porte dissimulée ou
d’un passage secret pour le remarquer.
_Vif : En raison d'un plus grand sens du danger, vous bénéficiez d'un
bonus de +3 aux tests d'Initiative (ce bonus se cumule avec d’autres bonus
à l’initiative comme le don science de l’initiative).
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1.
Trésor. Normal

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