Pendant des centaines d’années, les Magiciens et Ensorceleurs ont
continuellement poussé leurs recherches dans le but d’augmenter leurs pouvoirs. C’est ainsi qu’ils ont créé les Spirituels, une source d’énergie magique qui fusionne directement avec le corps d’un être, appelé par la suite réceptacle. L'étendue des pouvoirs conférés par un Spirituel varie énormément d’un individu à l’autre. Plus tard, Prêtres et Druide ont créé des Spirituels, soit dans le but de servir les divinités soit dans le but de protéger la nature.
Création d’un Réceptacle
L’archétype « Réceptacle » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde.
Le Réceptacle conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Il s'agit d'un archétype acquis. Le Spirituel est fusionné dans le corps du Réceptacle par un rituel unique. La nature exacte du rituel varie beaucoup suivant les lanceurs de sorts. A la suite du rituel vous pouvez choisir jusqu'à trois avantages dans la liste de pouvoirs ci-dessous, il est impossible de prendre deux fois le même pouvoir. Tous les effets indiqués ci-dessous sont des capacités extraordinaire et ne sont donc pas supprimés dans un champ d’anti magie, bien qu'ils proviennent d'une essence magique. Une fois la fusion terminée le Réceptacle et le Spirituel ne peuvent plus être séparés ou disjoints car ils forme désormais un seul et unique être. Liste des pouvoirs : _ Déplacement accéléré : Votre vitesse de déplacement au sol est supérieure de +3 mètres à la norme de votre race. Ce bonus ne s’applique que si vous ne portez pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. _Vol : Vous acquérez une capacité limitée à voler. Contrairement à la plupart des autres modifications cette capacité n'est pas uniquement alimentée par la magie du Spirituel, mais tire plutôt une partie de son pouvoir de votre propre force vitale; ainsi, au fur et à mesure que votre pouvoir personnel augmente, vous trouvez que les limites de votre vol sont de moins en moins contraignantes. Vous gagnez la capacité de feuille morte (voir sort du même nom), annulant les dégâts d'une chute de n'importe quelle hauteur. À 5 DV, et jusqu’à 3 fois par jour, vous gagnez une vitesse de vol (Manœuvrabilité moyenne) égale à votre vitesse de déplacement au sol. Vous ne pouvez pas voler en transportant une lourde charge ou en portant une armure lourde. Vous pouvez voler en toute sécurité pendant un nombre de rounds consécutifs égal à votre modificateur de Constitution. Vous pouvez vous efforcer de voler deux fois plus longtemps, mais vous êtes fatigué à la fin du vol. À 10 DV, votre corps s’est adapté au vol et des ailes ont maintenant poussés dans votre dos. Vous pouvez voler sans limite de temps et un nombre de fois illimité dans la journée. Votre vitesse et votre manœuvrabilité reste inchangés. À 20 DV, vous avez maintenant atteint votre dernier stade, votre manœuvrabilité passe à bonne et votre vitesse de déplacement en vole augment de 9m. _Aquatique : Vous acquérez une vitesse de nage égale à votre vitesse au sol et êtes capable de retenir votre souffle plus longtemps. Le temps pendant lequel vous pouvez retenir votre souffle est désormais triplé, au lieu de doubler. _Peau blindée : Votre armure naturelle augmente de 1 tous les 4 DV (4, 8, 12, 16 et 20). Pour un maximum de +5 au niveau 20. _Force coquillage : vous gagnez un bonus de parade de +2 à votre CA. Ce pouvoirs est un effet de force, il agit donc face aux attaques de contact à distance intangible. Vous êtes également immunisé contre les projectiles magiques comme avec le sort Bouclier. _Réflexes accrus : vous gagnez un bonus d'esquive de +2 à votre CA. Vous perdez ce bonus si vous perdez votre bonus de Dextérité à la CA. _Arme naturelle magique : Une arme naturelle de votre choix ou votre frappe à mains nues peut désormais être enchantée comme s'il s'agissait d'une arme (le bonus d’altération ne serait dépasser +3) _Poing d’énergie : vous gagnez une attaque de contact spéciale qui inflige 1d8 + votre score de caractéristique primordiale (Cha par défaut pour les non-lanceurs de sorts) de dégâts. Les dégâts sont soit du feu, soit de l'électricité, soit du froid, soit de l'acide, choisis lors de l'acquisition du pouvoirs. Cela nécessite une action simple. _Adepte de la magie : vous pouvez lancer 3 sorts de niveau 0 et 1 sort de niveau 1, ou un seul et unique sort de niveau 2 supplémentaire par jour. Vous ne pouvez pas lancer ses sorts dans une zone d’antimagie. Seul les lanceurs de sorts peuvent prendre ce pouvoir. _Résistance élémentaire : vous gagnez soit une résistance énergétique de 5 au feu, à l'électricité, au froid et à l'acide, soit une résistance énergétique de 15 à un seul élément. _Réserve d’énergie : Vous bénéficiez des effets d'un anneau de subsistance. _Ame guerrière : vous gagnez un don supplémentaire dans la liste des dons de guerrier, vous devez bien sûr en remplir les conditions. _Corps pur : Vous devenez immunisé contre les maladies et les poisons même magique. _Résistance magique : vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. _Sens surhumain : Vous obtenez perception aveugle 18m, ou vision aveugle 9m. _Guérison accélérée : Vous gagnez une guérison accélérée de 1, à 10 DV elle passe à 3. _Troisième Anneau : La structure magique de votre corps est altérée, vous permettant de porter et de bénéficier des effets d'un anneau supplémentaire. _Amélioration de la vision : vous gagnez la vision en basse lumière et la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Si vous possédez déjà une ou les deux qualités, leurs portées sont étendues de 9 mètres supplémentaires. _Caractéristique augmentée : vous gagnez un bonus de +2 à l’une de vos caractéristiques, ou alors un bonus de +4 mais avec un malus de -2 à une autre de vos caractéristiques. _Grand savoirs : Vous pouvez effectuer des tests de connaissances de façon innée. De plus, vous bénéficiez d'un bonus racial de +2 sur deux compétences de connaissance de votre choix. _Polyvalent : vous gagnez un bonus racial de +2 à 3 de vos compétences. _Vigilant : vous gagnez un bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive, de Fouille et de Détection. Comme les elfes vous avez droit à un test de Fouille quand vous êtes à 1m50 ou moins d’une porte dissimulée ou d’un passage secret pour le remarquer. _Vif : En raison d'un plus grand sens du danger, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux tests d'Initiative (ce bonus se cumule avec d’autres bonus à l’initiative comme le don science de l’initiative). Facteur de puissance. Comme la créature de base +1. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1. Trésor. Normal