Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Classes Homebrews
Il n'y a pas de place pour d'autres cauchemars tant que je suis ici.
COMPÉTENCES DE VAMPIRE
SIPHON DE VITALITÉ
Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'opposition [PUI + VOL] contre une
créature que vous pouvez toucher. Si vous réussissez, choisissez l'une des options suivantes :
1. Votre cible perd [VH] points de vie et vous récupérez un nombre de PV égal à cette
perte de PV.
2. Votre cible subit l’état étourdi, et vous pouvez considérer votre dé d’Intuition
comme supérieur d'une taille de dé jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que votre cible soit
réduite à 0 PV.
3. Comme le 2, mais avec traumatisé et la Volonté.
4. Comme le 2, mais avec ralenti et la Dextérité.
5. Comme le 2, mais avec affaibli et Puissance.
Malédictions personnalisées
Les malédictions sont censées représenter une malédiction que vous infligez à votre cible, un sort
personnalisé et puissant infligé à vos ennemis ! En tant que tel, vous devez travailler avec votre Maître
de Jeu pour déterminer quelles actions peuvent être entreprises pour remplir les sections de l'Horloge
liées à la levée de vos malédictions !
Les malédictions offensives (🗲) utilisent [PUI + VOL] pour les tests de magie.
PUITS DE VIE
Lorsque vous récupérez des points de vie et que la guérison dépasse votre maximum de PV, vous
pouvez dépenser un nombre de points de magie égal à la moitié de l'excédent de guérison pour
le stocker dans un puits de vie. Un Puits de Vie peut contenir jusqu'à votre score de Crise en PV
et perd tous les PV stockés après que vous vous soyez reposé. Vous pouvez faire ce qui suit avec
un puits de vie :
• Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez choisir d'atténuer jusqu'à la totalité de ces
dégâts en dépensant un nombre égal de PV dans le puits de vie. Si vous utilisez cette option
pendant un conflit, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant le début de votre prochain tour.
• Lorsqu'une autre créature est sur le point de subir des dégâts, vous pouvez choisir de la
protéger avec votre Puits de vie, en atténuant jusqu'à la totalité des dégâts en dépensant un
nombre égal de PV dans le Puits de vie. Si vous utilisez cette technique pendant un conflit, vous
ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant le début de votre prochain tour.
• Lorsque vous réussissez un test de Précision ou un test de Magie pour un sort offensif,
vous pouvez dépenser des PV du Puits de vie pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à
la moitié des PV dépensés.
• Vous pouvez utiliser une action pour siphonner le Puits de vie, en dépensant des PV pour
vous permettre, à vous ou à un allié que vous pouvez voir, de récupérer un nombre de PV égal à
la moitié de la somme dépensée.
• Vous pouvez utiliser les PV du puits de vie pour d'autres compétences qui nécessitent de
dépenser des PV. (les malédictions par exemple)
Vous pouvez utiliser une action et dépenser un nombre de PV égal à votre score de Crise
pour prendre votre forme, en utilisant son profil. Cette transformation dure jusqu'à la fin de la
scène, jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour reprendre votre forme normale, ou jusqu'à ce
que vous soyez réduit à 0 PV. Si vous êtes réduit à 0 PV pendant que vous prenez votre forme,
vous ne vous rendez pas et ne vous sacrifiez pas, mais vous reprenez votre apparence d'origine
avec les PV, PM, attributs et états que vous aviez avant la transformation.
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
PATRICIEN DE LA PÉNOMBRE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Vampire.
Lorsque vous êtes dans une forte obscurité ou dans le noir, vous récupérez 5 PV par tour ou
toutes les quelques minutes si vous n'êtes pas en conflit.
SOURCE INTARISSABLE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Vampire et avoir acquis la compétence Puits de vie.
Votre Puits de vie ne perd que la moitié de ses PV stockés à la fin de votre repos.
MALÉDICTIONS MALVEILLANTES
Condition : Vous devez maîtriser la classe Vampire et avoir acquis la compétence Malédiction
cramoisie.
Avant de lancer une malédiction, vous pouvez doubler son coût en PV pour modifier l'une des
conditions de sa levée.
¤ MALÉDICTIONS CRAMOISIES ¤
Vous créez un lien de sang entre deux êtres, liant leurs destins. Vous liez vos cibles
ensemble ; lorsque l'une d'entre elles subit des dégâts ou perd des PV, cette perte de PV est
répartie équitablement entre les deux.
Cette malédiction est levée lorsque les deux cibles le souhaitent ou avant une perte de PV qui
réduirait l'une d'entre elles à 0 PV.
__________________________________________________________________________
Vous détruisez les rouages de votre ennemi, le privant de tout répit. Vos cibles ne peuvent
pas récupérer plus de PV ou de PM que leur score de crise ou la moitié de leur maximum de PM,
respectivement.
Cette malédiction est levée lorsque la cible soigne ou restaure un nombre total de PV ou de PM
égal à son score de crise ou à la moitié de son maximum de PM, respectivement, à d'autres
créatures, ou lorsqu'elle gaspille trois potions à essayer de restaurer ses PV ou ses PM.
__________________________________________________________________________
Un brouillard inquiétant s'installe dans l'esprit de votre cible, mettant à rude épreuve ses
capacités magiques. Votre cible doit effectuer un test de magie avec un ND de [votre niveau de
vampire + 6] avant de lancer un sort. Si elle réussit, le sort est lancé normalement. En cas
d'échec, le sort est gaspillé à moins que votre cible ne dépense le double du coût en PM pour le
lancer.
Cette malédiction est levée lorsque la cible a réussi ou échoué à lancer trois sorts.
Malédiction PV Cible Durée
Vous liez vos proies les unes aux autres, les enchaînant à la volonté de leurs compagnons
de captivité. Les cibles ne peuvent pas quitter la scène tant qu'une autre cible est encore dans la
scène et n'est pas à 0 PV.
Lorsqu'une cible effectue une action, toutes les autres cibles doivent effectuer un test
d'opposition [MIG + WLP] contre la première cible. Si elles réussissent, elles peuvent effectuer
leurs actions normalement. Si elles échouent, elles doivent effectuer l'action que la première cible
a effectuée à son tour, et gâcher leur action si elles ne le peuvent pas.
Cette malédiction est levée lorsque les cibles sont capables d'effectuer des actions
indépendamment l'une de l'autre un total de trois fois, ou lorsqu'une seule cible est au-dessus de 0
PV.
__________________________________________________________________________
Vous infligez une malédiction à votre cible, faisant bouillir son sang et remplissant sa vision
de rouge. Elle joue son tour après que toutes les autres créatures de son camp ont agi et doit
attaquer une créature au hasard dans la scène, de préférence une qu'elle sait être plus faible
qu'elle.
Cette malédiction est levée lorsque la cible réduit au moins 3 créatures à 0 HP ou lorsqu'elle
récupère au moins la moitié de ses PV ou PM en un tour.
__________________________________________________________________________
En un seul mot, vous infligez une grande agonie à votre ennemi. Votre cible subit [VH + 25]
dégâts sans type.
Aubaine: Votre cible subit à nouveau la moitié des dégâts initiaux au début de son tour.
Malédiction PV Cible Durée
Vous conférez un fléau malveillant à votre cible, l'affaiblissant et lui ôtant toute vitalité. Votre
cible est empoisonnée et subit 3 dégâts de poison au début de chaque tour.
Cette malédiction est levée lorsque la cible dépense une action pour établir un contact physique
concret avec une autre créature, lui transférant cette malédiction, ou lorsqu'elle a subi des dégâts
de poison au moins égaux à son score de Crise.
__________________________________________________________________________
Vous ressuscitez un cadavre et lui donnez une seconde vie effroyable grâce à votre propre
vitalité. Vous ranimez une créature morte en dépensant un nombre de PV égal à son score de
Crise. Si vous n'avez pas assez de PV pour ranimer un cadavre ou si le cadavre a déjà été
ranimé, la malédiction échoue et vous perdez à la place un nombre de PV égal à votre score de
Crise.
La créature réanimée utilise le profil qu'elle avait de son vivant, mais change son Espèce en mort-
vivant, possède la moitié du maximum de PV et de PM qu'elle avait de son vivant, et ne peut
récupérer ni l'un ni l'autre tant qu'elle est réanimée. Vous pouvez lui donner librement des ordres et
elle les suivra du mieux qu'elle peut.
Cette malédiction est levée lorsque la créature réanimée tombe à 0 PV ou lorsqu'elle est soignée
à trois reprises.
MÉDECIN (par u/ScionofHouseIronstar sur Reddit)
Autres noms : Médic, Infirmière, Hospitalière
- https://www.artstation.com/artwork/nE0Gyr
COMPÉTENCES DE MÉDECIN
DOCTORAT
Vous pouvez effectuer des Procédures Médicales.
Procédures médicales
Les procédures médicales utilisent les mêmes mécanismes que les rituels à quelques
différences près :
• Vous effectuez un test médical au lieu d'un test magique. Les attributs utilisés pour
ce test varient en fonction de ce que vous souhaitez accomplir, mais il s'agit
généralement de tests de [DEX + INT] ou [INT + INT].
• Le coût d'une procédure médicale est plus flexible ; votre MJ peut déterminer que
vous devez dépenser des Points d'Inventaire, des Zéniths ou des matériaux
spéciaux à la place ou en plus des Points de magie pour effectuer une procédure
médicale.
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
TONIQUE MIRACULEUX
Condition : Vous devez maîtriser la classe Médecin et avoir acquis la compétence Produits
Pharmaceutiques.
Vous apprenez à synthétiser une merveille médicale : le Tonique miracle.
TRAITEMENT D’URGENCE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Médecin.
Lorsqu'une créature entre pour la première fois en Crise au cours d'une scène à laquelle vous
participez, vous pouvez immédiatement effectuer l'action Inventaire pour créer et utiliser un objet
consommable sur cette créature.
POLITIQUE D’ASSURANCE
Condition : Vous devez maîtriser la classe de Médecin.
Vous pouvez ignorer le coût en PI de la première potion que vous fabriquez au cours d'une
scène.
PRODUITS PHARMACEUTIQUES
Les produits pharmaceutiques agissent comme des objets consommables spéciaux qui
ne sont disponibles que pour vous. Vous pouvez utiliser l'action Inventaire pour les créer et les
utiliser, en suivant les règles normales des objets consommables.
Potions
Item Coût Effet Condition de Effet de Synergie
PI Synergie
Potion 1 Une créature récupère 15 PV. - -
Hi-Remède 4 Une créature récupère un nombre de Combiner avec une La cible récupère la
PV égal à son score de Crise. potion de moitié du nombre
récupération de PV. initial de PV
récupérés au début
de son prochain tour.
Remède 5 Une créature récupère un nombre de Combiner avec les La cible peut réduire
complet PV égal à son maximum de PV. potions de à 0 la prochaine
récupération de PM source de dégâts
ou d'état. qu'elle subit.
Ether 1 Une créature récupère 15 PM. - -
Hi-Élixir 4 Une créature récupère un nombre de Combiner avec la La cible récupère la
PM égal à la moitié de son maximum potion de moitié du nombre
de PM. récupération de PM. initial de PM
récupérés au début
de son prochain tour.
Élixir complet 5 Une créature récupère un nombre de Combiner avec les La cible peut réduire
PM égal à son maximum de PM. potions de à 0 le coût du
récupération de PV prochain sort qu'elle
ou d'état. lance.
Rajeunisseur 3 Une créature récupère 25 PV et Combiner avec une Double la
25 PM. potion perte d'état. récupération des PV
et PM de cet objet
Panacée 3 Une créature supprime jusqu’à trois Combiner avec une La cible récupère 10
états qui l’afflige. potion de PV ou PM
récupération de PV supplémentaires
ou de PM. pour chaque état
supprimé par cet
objet.
*Dégâts Mineurs : Niveau 5+: 10 ; Niveau 20+ : 20 ; Niveau 40+ : 30
**Dégâts Lourds : Niveau 5+: 30 ; Niveau 20+ : 40 ; Niveau 40+ : 50
Utilitaire
Item Coût Effet Condition de Effet de Synergie
PI Synergie
Stimulant 1 Une créature traite l'un de ses Combiner Vous pouvez choisir un
attributs comme un dé plus grand avec n'importe Attribut supplémentaire à
(maximum d12) pour le prochain quelle potion augmenter lors de utilisation de
test utilisant cet attribut. Vous de cet objet.
choisissez quel attribut lorsque récupération.
vous fabriquez cet objet.
Stéroïdes 4 Les attaques d'une créature Combiner La prochaine attaque de la
(Physique) infligent un montant de dégâts avec une cible inflige un montant
mineur supplémentaire jusqu'à la potion de supplémentaire de dégâts
fin de la scène en cours. Cet effet récupération lourds, au lieu de dégâts
ne s'empile pas. (niv.5+: 10 ; de PV. mineurs.
niv. 20+: 20 ; (niv.5+: 30 ;
niv. 40+: 30 ) niv. 20+: 40 ;
niv. 40+: 50 )
Stéroïdes 4 Les sorts d'une créature infligent Combiner Le prochain sort de la cible
(Magique) un montant de dégâts mineur avec une inflige un montant
supplémentaire jusqu'à la fin de la potion de supplémentaire de dégâts
scène en cours. Cet effet ne récupération lourds, au lieu de dégâts
s'empile pas. (Ci-dessus) de PM. mineurs. (Ci-dessus)
Stéroïdes 4 Une créature augmente ses PV - -
(Endurance) maximum d'un montant mineur
jusqu'à la fin de la scène en cours.
(Ci-dessus)
Stéroïdes 4 Une créature augmente son - -
(Acuité) maximum de PM d'un montant
mineur jusqu'à la fin de la scène en
cours.
(Ci-dessus)
Mutagène 4 Une créature gagne une résistance - -
(Défense) à un type de dégâts de votre choix
(sauf physiques) jusqu'à la fin de la
scène en cours.
Mutagène 3 Une créature gagne la capacité de - -
(Offence) relancer les [VH] de ses attaques
ou de ses sorts offensifs et
d'utiliser le résultat le plus élevé
une fois par tour, sauf en cas
d’échec critique ou de réussite
critique. Cet effet dure jusqu'à la
fin de la scène en cours.
Vaccin 3 Une créature gagne l'immunité Combiner La cible peut subir des état
contre un état de votre choix avec une mais peut considérer ses dés
jusqu'à la fin de la scène. potion de d'attributs comme inchangés
récupération jusqu'à la fin de la scène.
d'état.
Agent 3 La prochaine fois qu'une créature Combiner Augmente la réduction des
anesthésiant subit des dégâts, elle peut les avec une dégâts à Lourd, au lieu de
réduire d'un montant mineur. Cela potion de Mineur.
ne peut pas réduire les dégâts reçus récupération (Ci-dessus)
à moins de 1. des PV.
(Ci-dessus)
BAGARREUR (par NitroRobotto sur Wikidot.com)
Autres noms : Artiste Martial, Pugiliste,
Combattant de rue
• Essayez-vous de gagner un
tournoi, ou quelqu'un a-t-il
kidnappé votre âme sœur ?
• Quels stéréotypes de votre
culture incarnez-vous ?
• Combien de fois avez-vous été
jeté du haut d'un volcan ? (petite
ref à Tekken)
COMPÉTENCES DE BAGARREUR
PRISE [✦3]
Lorsque vous faites une attaque de mêlée sans arme contre une seule cible, vous pouvez choisir
de ne pas infliger de dégâts et d'effectuer à la place un test d'opposition de [DEX + PUI]. Si vous
réussissez, votre attaque inflige à la place le double des dégâts initiaux, en ignorant la
vulnérabilité. Vous gagnez un bonus [NC] à votre test.
(Possibilité de le faire 2 fois par tour : Les attaques à main nue sont deux armes à une main
de la catégorie lutte avec [VH + 0] Physique. Il est donc possible de réaliser deux attaques avec.)
PARADE PARFAITE
Lorsque vous êtes sur le point d'être touché par une attaque de mêlée, vous pouvez effectuer un
test de précision comme si vous attaquiez avec une attaque de mêlée sans arme. Comparez les
résultats des deux tests:
• Si vous obtenez un résultat supérieur, traitez les dégâts de cette attaque comme si vous y
résistiez (moitié des dégâts).
• Si vous obtenez un résultat inférieur, traitez les dégâts de l'attaque comme si vous y étiez
vulnérable (double des dégâts).
• Si vous obtenez un résultat égal, vous esquivez l'attaque en ignorant tous ses effets.
Pendant les scènes de conflit, et à moins que vous n'ayez égalé la difficulté, vous ne pouvez
plus utiliser cette compétence avant le début de votre prochain tour.
CHAÎNE D’ATTAQUES
Chaque fois que vous touchez une cible avec une attaque à mains nues, marquez-la comme cible
de votre Chaîne d'attaques.
Votre prochaine action contre elle dépense la marque mais bénéficie d'un bonus de +1 à son test
de Précision ou de Magie.
Chaque fois que vous marquez une cible, vous enlevez votre marque à toutes les autres. La
marque est automatiquement effacée à la fin de la scène.
CONTRE DÉVASTATEUR
Condition : Vous devez maîtriser la classe Bagarreur et avoir acquis les compétences Combo
Breaker ou Parade Parfaite.
Activez votre Contre dévastateur à chaque fois que vous activez Combo Breaker contre une
attaque de mêlée, ou à chaque fois que vous égalisez le jet de votre ennemi en effectuant une
Parade parfaite.
SAUT [✦5]
Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme de la catégorie lance, lourde
ou un bâton arcanique, vous pouvez dépenser 10 PM pour infliger [NC x 2] dégâts
supplémentaires et obtenir la capacité de toucher des cibles volantes avec des attaques de corps
à corps jusqu'à la fin de votre tour. Saut ne peut normalement pas bénéficier des avantages de
multi.
VISION DU DRAGON
Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 10.
Lorsque vous effectuez un test lié à la vue, vous bénéficiez d'un bonus de 2.
LITANIE DU COMBAT
Une fois par scène, vous pouvez utiliser une action pour revigorer vos alliés avec la puissance du
dragon. Vous et tous vos alliés gagnez un bonus aux dégâts égal à la moitié de votre niveau de
Lancier Céleste jusqu'à la fin de votre prochain tour, et vous et vos alliés regagnez un nombre de
points de vie égal à [10 + votre niveau de Lancier Céleste]. Ce montant augmente de 10 si vous
êtes de niveau 20 ou plus, ou de 20 si vous êtes de niveau 40 ou plus.
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
BONDISSEMENT MIRAGE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Lancier Céleste, et avoir acquis la compétence Saut.
Lorsque vous utilisez Saut, vous pouvez dépenser jusqu'à [10 x NC de Saut] pour accorder
un multi égal aux PM dépensés, par incréments de 10. Si un Lancier Céleste avec Saut +5
utilisait Saut, il pourrait dépenser 50 PM au lieu de 10 PM pour donner à l’attaque multi (5).
FORCE DU DRAGON
Condition : Vous devez maîtriser la classe Lancier Céleste, et avoir acquis la compétence
Colère de la Vouivre. Vous ne pourrez pas accéder à la compétence héroïque Sombre Chevalier
Dragon.
Lorsque vous utilisez Colère de la Vouivre, vous pouvez choisir de changer votre type de
dégât en lumière à la place. Lorsque vous activez Colère de la Vouivre, vous pouvez choisir de
payer le double du coût en PM pour utiliser la Force du dragon. Lorsque vous utilisez la Force du
Dragon, vous gagnez un bonus de +1 à la Défense et à la Défense magique, ainsi qu'une
résistance à votre élément choisi.