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FABULA ULTIMA

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VAMPIRE / OCCULTISTE (par u/ScionofHouseIronstar sur Reddit)


Autres noms : Revenant, Sorcier, Mage de sang

Il n'y a pas de place pour d'autres cauchemars tant que je suis ici.

Les vampires sont l’exemple typique


du monstre de la nuit, traquant
silencieusement leur proie avant de la
frapper, seuls les lueurs de leurs yeux
cramoisis trahissant leur présence à tout
moment. Leur maîtrise de la vitalité des
autres et de la leur est inégalée, ce qui leur
permet de voler la force vitale d'une
créature, de conserver une réserve de
vitalité pour l'utiliser plus tard et même de
transmuter leur propre vitalité sous d'autres
formes.

Outre leur maîtrise des forces vitales qui


animent chaque créature, ils possèdent
également l'étrange capacité de se
transformer : les vampires traditionnels
prennent généralement la forme de
chauves-souris pour se déplacer et se
camoufler, mais les nouvelles générations
ont testé cette capacité au-delà des limites
établies.

-Feldarc from Granblue Fantasy by Cygames

• Comment êtes-vous devenu un vampire ? Avez-vous été transformé


accidentellement ou êtes-vous issu d'une longue lignée de fiers vampires ?
• Que pensez-vous de votre non-mort ?
• Vous accrochez-vous à votre humanité ou acceptez-vous pleinement votre nature
monstrueuse ? Votre choix affecte-t-il la façon dont vous vous nourrissez ?
• À quoi ressemblent vos pouvoirs sanguins ?
ATOUTS GRATUITS DE VAMPIRE
• Votre maximum de Points de Vie augmente définitivement de 5.
• Les sources qui infligent des dégâts de ténèbre et de poison vous infligent 5 points de
dégâts en moins (minimum de 1), mais les sources de feu et de lumière vous infligent 5 points de
dégâts supplémentaires.

COMPÉTENCES DE VAMPIRE

SIPHON DE VITALITÉ
Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'opposition [PUI + VOL] contre une
créature que vous pouvez toucher. Si vous réussissez, choisissez l'une des options suivantes :

1. Votre cible perd [VH] points de vie et vous récupérez un nombre de PV égal à cette
perte de PV.
2. Votre cible subit l’état étourdi, et vous pouvez considérer votre dé d’Intuition
comme supérieur d'une taille de dé jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que votre cible soit
réduite à 0 PV.
3. Comme le 2, mais avec traumatisé et la Volonté.
4. Comme le 2, mais avec ralenti et la Dextérité.
5. Comme le 2, mais avec affaibli et Puissance.

MALÉDICTION CRAMOISIE [✦5]


Chaque fois que vous prenez cette compétence, apprenez une malédiction cramoisie (voir les
pages suivantes). Les malédictions suivent les règles des sorts à l'exception de deux choses :
vous dépensez des PV pour les lancer et, en règle générale, les malédictions peuvent être levées
en remplissant une Horloge à 4 sections.

Malédictions personnalisées
Les malédictions sont censées représenter une malédiction que vous infligez à votre cible, un sort
personnalisé et puissant infligé à vos ennemis ! En tant que tel, vous devez travailler avec votre Maître
de Jeu pour déterminer quelles actions peuvent être entreprises pour remplir les sections de l'Horloge
liées à la levée de vos malédictions !

Les malédictions offensives (🗲) utilisent [PUI + VOL] pour les tests de magie.
PUITS DE VIE
Lorsque vous récupérez des points de vie et que la guérison dépasse votre maximum de PV, vous
pouvez dépenser un nombre de points de magie égal à la moitié de l'excédent de guérison pour
le stocker dans un puits de vie. Un Puits de Vie peut contenir jusqu'à votre score de Crise en PV
et perd tous les PV stockés après que vous vous soyez reposé. Vous pouvez faire ce qui suit avec
un puits de vie :
• Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez choisir d'atténuer jusqu'à la totalité de ces
dégâts en dépensant un nombre égal de PV dans le puits de vie. Si vous utilisez cette option
pendant un conflit, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant le début de votre prochain tour.
• Lorsqu'une autre créature est sur le point de subir des dégâts, vous pouvez choisir de la
protéger avec votre Puits de vie, en atténuant jusqu'à la totalité des dégâts en dépensant un
nombre égal de PV dans le Puits de vie. Si vous utilisez cette technique pendant un conflit, vous
ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant le début de votre prochain tour.
• Lorsque vous réussissez un test de Précision ou un test de Magie pour un sort offensif,
vous pouvez dépenser des PV du Puits de vie pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à
la moitié des PV dépensés.
• Vous pouvez utiliser une action pour siphonner le Puits de vie, en dépensant des PV pour
vous permettre, à vous ou à un allié que vous pouvez voir, de récupérer un nombre de PV égal à
la moitié de la somme dépensée.
• Vous pouvez utiliser les PV du puits de vie pour d'autres compétences qui nécessitent de
dépenser des PV. (les malédictions par exemple)

TRANSMUTATION SANGLANTE [✦5]


Pendant un conflit, vous pouvez utiliser une action pour dépenser jusqu'à [NC x 10] points de vie
et soit récupérer la moitié des PV perdus sous forme de points de magie, soit recharger 1 point
d'inventaire par tranche de 20 PV perdus.

FORME DE CAUCHEMAR [✦5]


Avec le reste de votre groupe, concevez une bête, un démon, un monstre ou un mort-vivant de
niveau 10 qui vous servira de forme cauchemardesque. Votre forme conserve toutes les
compétences que vous possédez, utilise votre score d'initiative, ne monte pas de niveau, peut
avoir jusqu'à deux attaques de base, et ses PV et PM maximums sont égaux à [(NC x 3) + vos PV
ou PM maximums, respectivement]. Votre forme peut également acquérir les compétences
suivantes pour gagner une compétence supplémentaire lors de la création :
• Maudit. Cette forme est lourde à maintenir ; au début de votre tour ou toutes les quelques
minutes si vous n'êtes pas en conflit, vous perdez une quantité mineure* de PM. Si vous n'avez
plus de PM à perdre, vous commencez à perdre un nombre mineur* de PV à la place.
*(10 au niveau 5+ ; 20 au niveau 20+ et 30 au niveau 40+)
• Râle d’agonie. Lorsque vous êtes réduit à 0 PV alors que vous endossez votre forme,
toutes les autres créatures présentes sur les lieux subissent des dégâts égaux à deux jets de la
taille du dé de Puissance de votre forme.
• Défaut fatal. Lorsque votre forme subit des dégâts de lumière ou de feu, lancez un d4.
Vous êtes (1) étourdi, (2) traumatisé, (3) ralenti ou (4) affaibli.
• Sauvage. Si vous n'avez pas infligé de dégâts ou n'avez pas fait de mal à une autre
créature que vous-même lors de votre dernier tour, vous devez cibler une créature aléatoire à
portée avec l'une de vos attaques, l'un de vos sorts ou l'une de vos compétences.

Vous pouvez utiliser une action et dépenser un nombre de PV égal à votre score de Crise
pour prendre votre forme, en utilisant son profil. Cette transformation dure jusqu'à la fin de la
scène, jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour reprendre votre forme normale, ou jusqu'à ce
que vous soyez réduit à 0 PV. Si vous êtes réduit à 0 PV pendant que vous prenez votre forme,
vous ne vous rendez pas et ne vous sacrifiez pas, mais vous reprenez votre apparence d'origine
avec les PV, PM, attributs et états que vous aviez avant la transformation.

COMPÉTENCES HÉROÏQUES

PATRICIEN DE LA PÉNOMBRE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Vampire.
Lorsque vous êtes dans une forte obscurité ou dans le noir, vous récupérez 5 PV par tour ou
toutes les quelques minutes si vous n'êtes pas en conflit.

SOURCE INTARISSABLE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Vampire et avoir acquis la compétence Puits de vie.
Votre Puits de vie ne perd que la moitié de ses PV stockés à la fin de votre repos.

MALÉDICTIONS MALVEILLANTES
Condition : Vous devez maîtriser la classe Vampire et avoir acquis la compétence Malédiction
cramoisie.
Avant de lancer une malédiction, vous pouvez doubler son coût en PV pour modifier l'une des
conditions de sa levée.
¤ MALÉDICTIONS CRAMOISIES ¤

Malédiction PV Cible Durée

Lien 5 2 alliés et/ou soi Jusqu'à levée

Vous créez un lien de sang entre deux êtres, liant leurs destins. Vous liez vos cibles
ensemble ; lorsque l'une d'entre elles subit des dégâts ou perd des PV, cette perte de PV est
répartie équitablement entre les deux.

Cette malédiction est levée lorsque les deux cibles le souhaitent ou avant une perte de PV qui
réduirait l'une d'entre elles à 0 PV.
__________________________________________________________________________

Malédiction PV Cible Durée

Privation 🗲 10 x C Jusqu’à 3 créatures Jusqu'à levée

Vous détruisez les rouages de votre ennemi, le privant de tout répit. Vos cibles ne peuvent
pas récupérer plus de PV ou de PM que leur score de crise ou la moitié de leur maximum de PM,
respectivement.

Cette malédiction est levée lorsque la cible soigne ou restaure un nombre total de PV ou de PM
égal à son score de crise ou à la moitié de son maximum de PM, respectivement, à d'autres
créatures, ou lorsqu'elle gaspille trois potions à essayer de restaurer ses PV ou ses PM.
__________________________________________________________________________

Malédiction PV Cible Durée

Dissociation 🗲 20 1 créature Jusqu'à levée

Un brouillard inquiétant s'installe dans l'esprit de votre cible, mettant à rude épreuve ses
capacités magiques. Votre cible doit effectuer un test de magie avec un ND de [votre niveau de
vampire + 6] avant de lancer un sort. Si elle réussit, le sort est lancé normalement. En cas
d'échec, le sort est gaspillé à moins que votre cible ne dépense le double du coût en PM pour le
lancer.

Cette malédiction est levée lorsque la cible a réussi ou échoué à lancer trois sorts.
Malédiction PV Cible Durée

Enchevêtrement 🗲 10 x C Jusqu’à 3 créatures Jusqu'à levée

Vous liez vos proies les unes aux autres, les enchaînant à la volonté de leurs compagnons
de captivité. Les cibles ne peuvent pas quitter la scène tant qu'une autre cible est encore dans la
scène et n'est pas à 0 PV.

Lorsqu'une cible effectue une action, toutes les autres cibles doivent effectuer un test
d'opposition [MIG + WLP] contre la première cible. Si elles réussissent, elles peuvent effectuer
leurs actions normalement. Si elles échouent, elles doivent effectuer l'action que la première cible
a effectuée à son tour, et gâcher leur action si elles ne le peuvent pas.

Cette malédiction est levée lorsque les cibles sont capables d'effectuer des actions
indépendamment l'une de l'autre un total de trois fois, ou lorsqu'une seule cible est au-dessus de 0
PV.
__________________________________________________________________________

Malédiction PV Cible Durée

Fureur 🗲 15 1 créature Jusqu'à levée

Vous infligez une malédiction à votre cible, faisant bouillir son sang et remplissant sa vision
de rouge. Elle joue son tour après que toutes les autres créatures de son camp ont agi et doit
attaquer une créature au hasard dans la scène, de préférence une qu'elle sait être plus faible
qu'elle.

Cette malédiction est levée lorsque la cible réduit au moins 3 créatures à 0 HP ou lorsqu'elle
récupère au moins la moitié de ses PV ou PM en un tour.
__________________________________________________________________________

Malédiction PV Cible Durée

Blessure 🗲 15 1 créature Instantanée

En un seul mot, vous infligez une grande agonie à votre ennemi. Votre cible subit [VH + 25]
dégâts sans type.

Aubaine: Votre cible subit à nouveau la moitié des dégâts initiaux au début de son tour.
Malédiction PV Cible Durée

Peste 🗲 15 1 créature Jusqu'à levée

Vous conférez un fléau malveillant à votre cible, l'affaiblissant et lui ôtant toute vitalité. Votre
cible est empoisonnée et subit 3 dégâts de poison au début de chaque tour.

Cette malédiction est levée lorsque la cible dépense une action pour établir un contact physique
concret avec une autre créature, lui transférant cette malédiction, ou lorsqu'elle a subi des dégâts
de poison au moins égaux à son score de Crise.
__________________________________________________________________________

Malédiction PV Cible Durée

Réanimation Spécial 1 cadavre Jusqu'à levée

Vous ressuscitez un cadavre et lui donnez une seconde vie effroyable grâce à votre propre
vitalité. Vous ranimez une créature morte en dépensant un nombre de PV égal à son score de
Crise. Si vous n'avez pas assez de PV pour ranimer un cadavre ou si le cadavre a déjà été
ranimé, la malédiction échoue et vous perdez à la place un nombre de PV égal à votre score de
Crise.

La créature réanimée utilise le profil qu'elle avait de son vivant, mais change son Espèce en mort-
vivant, possède la moitié du maximum de PV et de PM qu'elle avait de son vivant, et ne peut
récupérer ni l'un ni l'autre tant qu'elle est réanimée. Vous pouvez lui donner librement des ordres et
elle les suivra du mieux qu'elle peut.

Cette malédiction est levée lorsque la créature réanimée tombe à 0 PV ou lorsqu'elle est soignée
à trois reprises.
MÉDECIN (par u/ScionofHouseIronstar sur Reddit)
Autres noms : Médic, Infirmière, Hospitalière

Je vous promets que mon comportement


au chevet des malades est excellent !

Les médecins sont des professionnels de la santé.


Leurs mains habiles et stables sont bien adaptées à
diverses procédures médicales, qu'il s'agisse de panser des
blessures ou de soigner les pires maladies.
Au-delà des arts médicaux, les médecins font preuve d'une
précision étonnante, que ce soit pour emballer autant de
fournitures médicales que possible ou pour manier des
armes avec une précision mortelle.

• Où avez-vous été formé ? Avez-vous reçu


une éducation formelle dans le domaine des
sciences médicales ou avez-vous appris par
nécessité ?
• Qu'est-ce qui vous pousse à étudier et à
pratiquer l'art médical ?
• Avez-vous peur de la mort ? Cela vous
pousse-t-il à continuer à exercer votre métier
?
• Quels sont les outils médicaux que vous
conservez avec vous ?

- https://www.artstation.com/artwork/nE0Gyr

ATOUTS GRATUITS DE MÉDECIN


• Votre maximum de Points d’Inventaire augmente définitivement de 2.

COMPÉTENCES DE MÉDECIN

SOINS D’URGENCE [✦5]


Lorsque vous utilisez un objet ou lancez un sort qui restaure des PV et/ou des PM, votre cible
récupère [NC x 5] PV et/ou PM supplémentaires si elle est en Crise.
PRODUITS PHARMACEUTIQUES [✦5]
Chaque fois que vous acquérez cette compétence, vous stockez deux nouveaux types de
produits pharmaceutiques.

DOCTORAT
Vous pouvez effectuer des Procédures Médicales.
Procédures médicales
Les procédures médicales utilisent les mêmes mécanismes que les rituels à quelques
différences près :
• Vous effectuez un test médical au lieu d'un test magique. Les attributs utilisés pour
ce test varient en fonction de ce que vous souhaitez accomplir, mais il s'agit
généralement de tests de [DEX + INT] ou [INT + INT].
• Le coût d'une procédure médicale est plus flexible ; votre MJ peut déterminer que
vous devez dépenser des Points d'Inventaire, des Zéniths ou des matériaux
spéciaux à la place ou en plus des Points de magie pour effectuer une procédure
médicale.

Le tableau ci-dessous illustre quelques exemples de coûts alternatifs et d'exemples


d'effets que vous pouvez produire en utilisant des Procédures Médicales.

Puissance Coûts ND Exemples


alternatifs
Mineure 100 zénits , 7 Diagnostiquer et traiter les maladies grippales, établir un plan de
3 PI nutrition pour un individu, remettre en place des os disloqués.
Moyenne 200 zénits , 10 Élaborer des mesures de santé et de sécurité pour atténuer les maladies
4 PI répandues, effectuer des opérations de chirurgie esthétique mineures,
attacher un membre prothétique.
Majeure 400 zénits , 13 Greffer de la peau sur des brûlures, amputer un membre, créer un
5 PI vaccin pour une maladie localisée.
Extrême 800 zénits , 16 Transplanter des organes, mettre au point un remède contre une
6 PI maladie mortelle, exciser des tumeurs.

SYNTHÈSE DE MÉDICAMENTS [✦3]


Lorsque vous créez une potion, vous pouvez combiner cet item avec un nombre maximal de [NC]
produits pharmaceutiques avant de l'utiliser. La potion résultante combine tous les effets et les
coûts en PI des objets composants, et peut avoir un effet de synergie en fonction de la
combinaison.
PHARMACIE ORGANISÉE [✦3]
Vous pouvez transporter [NC x 2] points d'inventaire supplémentaires. Vous ne pouvez utiliser
ces points d'inventaire supplémentaires que pour des produits pharmaceutiques et des objets
fabriqués à l'aide de la compétence Synthèse de médicaments.
Si vous prenez cette compétence lors de la création de votre personnage, vous commencez à
jouer avec les PI supplémentaires.

COMPÉTENCES HÉROÏQUES

TONIQUE MIRACULEUX
Condition : Vous devez maîtriser la classe Médecin et avoir acquis la compétence Produits
Pharmaceutiques.
Vous apprenez à synthétiser une merveille médicale : le Tonique miracle.

Item Coût Effet


Tonique 6 PI Une créature augmente de façon permanente ses Points de Vie ou ses
Miracle Points de Magie de 10, ou les deux de 5. La cible choisit l'effet de l'objet.
Une créature ne peut bénéficier de cet objet qu'une seule fois.

TRAITEMENT D’URGENCE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Médecin.
Lorsqu'une créature entre pour la première fois en Crise au cours d'une scène à laquelle vous
participez, vous pouvez immédiatement effectuer l'action Inventaire pour créer et utiliser un objet
consommable sur cette créature.

POLITIQUE D’ASSURANCE
Condition : Vous devez maîtriser la classe de Médecin.
Vous pouvez ignorer le coût en PI de la première potion que vous fabriquez au cours d'une
scène.
PRODUITS PHARMACEUTIQUES
Les produits pharmaceutiques agissent comme des objets consommables spéciaux qui
ne sont disponibles que pour vous. Vous pouvez utiliser l'action Inventaire pour les créer et les
utiliser, en suivant les règles normales des objets consommables.

Potions
Item Coût Effet Condition de Effet de Synergie
PI Synergie
Potion 1 Une créature récupère 15 PV. - -
Hi-Remède 4 Une créature récupère un nombre de Combiner avec une La cible récupère la
PV égal à son score de Crise. potion de moitié du nombre
récupération de PV. initial de PV
récupérés au début
de son prochain tour.
Remède 5 Une créature récupère un nombre de Combiner avec les La cible peut réduire
complet PV égal à son maximum de PV. potions de à 0 la prochaine
récupération de PM source de dégâts
ou d'état. qu'elle subit.
Ether 1 Une créature récupère 15 PM. - -
Hi-Élixir 4 Une créature récupère un nombre de Combiner avec la La cible récupère la
PM égal à la moitié de son maximum potion de moitié du nombre
de PM. récupération de PM. initial de PM
récupérés au début
de son prochain tour.
Élixir complet 5 Une créature récupère un nombre de Combiner avec les La cible peut réduire
PM égal à son maximum de PM. potions de à 0 le coût du
récupération de PV prochain sort qu'elle
ou d'état. lance.
Rajeunisseur 3 Une créature récupère 25 PV et Combiner avec une Double la
25 PM. potion perte d'état. récupération des PV
et PM de cet objet
Panacée 3 Une créature supprime jusqu’à trois Combiner avec une La cible récupère 10
états qui l’afflige. potion de PV ou PM
récupération de PV supplémentaires
ou de PM. pour chaque état
supprimé par cet
objet.
*Dégâts Mineurs : Niveau 5+: 10 ; Niveau 20+ : 20 ; Niveau 40+ : 30
**Dégâts Lourds : Niveau 5+: 30 ; Niveau 20+ : 40 ; Niveau 40+ : 50

Utilitaire
Item Coût Effet Condition de Effet de Synergie
PI Synergie
Stimulant 1 Une créature traite l'un de ses Combiner Vous pouvez choisir un
attributs comme un dé plus grand avec n'importe Attribut supplémentaire à
(maximum d12) pour le prochain quelle potion augmenter lors de utilisation de
test utilisant cet attribut. Vous de cet objet.
choisissez quel attribut lorsque récupération.
vous fabriquez cet objet.
Stéroïdes 4 Les attaques d'une créature Combiner La prochaine attaque de la
(Physique) infligent un montant de dégâts avec une cible inflige un montant
mineur supplémentaire jusqu'à la potion de supplémentaire de dégâts
fin de la scène en cours. Cet effet récupération lourds, au lieu de dégâts
ne s'empile pas. (niv.5+: 10 ; de PV. mineurs.
niv. 20+: 20 ; (niv.5+: 30 ;
niv. 40+: 30 ) niv. 20+: 40 ;
niv. 40+: 50 )
Stéroïdes 4 Les sorts d'une créature infligent Combiner Le prochain sort de la cible
(Magique) un montant de dégâts mineur avec une inflige un montant
supplémentaire jusqu'à la fin de la potion de supplémentaire de dégâts
scène en cours. Cet effet ne récupération lourds, au lieu de dégâts
s'empile pas. (Ci-dessus) de PM. mineurs. (Ci-dessus)
Stéroïdes 4 Une créature augmente ses PV - -
(Endurance) maximum d'un montant mineur
jusqu'à la fin de la scène en cours.
(Ci-dessus)
Stéroïdes 4 Une créature augmente son - -
(Acuité) maximum de PM d'un montant
mineur jusqu'à la fin de la scène en
cours.
(Ci-dessus)
Mutagène 4 Une créature gagne une résistance - -
(Défense) à un type de dégâts de votre choix
(sauf physiques) jusqu'à la fin de la
scène en cours.
Mutagène 3 Une créature gagne la capacité de - -
(Offence) relancer les [VH] de ses attaques
ou de ses sorts offensifs et
d'utiliser le résultat le plus élevé
une fois par tour, sauf en cas
d’échec critique ou de réussite
critique. Cet effet dure jusqu'à la
fin de la scène en cours.
Vaccin 3 Une créature gagne l'immunité Combiner La cible peut subir des état
contre un état de votre choix avec une mais peut considérer ses dés
jusqu'à la fin de la scène. potion de d'attributs comme inchangés
récupération jusqu'à la fin de la scène.
d'état.
Agent 3 La prochaine fois qu'une créature Combiner Augmente la réduction des
anesthésiant subit des dégâts, elle peut les avec une dégâts à Lourd, au lieu de
réduire d'un montant mineur. Cela potion de Mineur.
ne peut pas réduire les dégâts reçus récupération (Ci-dessus)
à moins de 1. des PV.
(Ci-dessus)
BAGARREUR (par NitroRobotto sur Wikidot.com)
Autres noms : Artiste Martial, Pugiliste,
Combattant de rue

La vraie force surgit lorsqu’on


dépasse ses limites !

Le Bagarreur est un combattant


polyvalent sans armes qui cherche à
provoquer la chance.

• Essayez-vous de gagner un
tournoi, ou quelqu'un a-t-il
kidnappé votre âme sœur ?
• Quels stéréotypes de votre
culture incarnez-vous ?
• Combien de fois avez-vous été
jeté du haut d'un volcan ? (petite
ref à Tekken)

- Soriz de Grandblue Fantasy

ATOUTS GRATUITS DE BAGARREUR


• Votre maximum de points de vie augmente définitivement de 5.

COMPÉTENCES DE BAGARREUR
PRISE [✦3]
Lorsque vous faites une attaque de mêlée sans arme contre une seule cible, vous pouvez choisir
de ne pas infliger de dégâts et d'effectuer à la place un test d'opposition de [DEX + PUI]. Si vous
réussissez, votre attaque inflige à la place le double des dégâts initiaux, en ignorant la
vulnérabilité. Vous gagnez un bonus [NC] à votre test.
(Possibilité de le faire 2 fois par tour : Les attaques à main nue sont deux armes à une main
de la catégorie lutte avec [VH + 0] Physique. Il est donc possible de réaliser deux attaques avec.)
PARADE PARFAITE
Lorsque vous êtes sur le point d'être touché par une attaque de mêlée, vous pouvez effectuer un
test de précision comme si vous attaquiez avec une attaque de mêlée sans arme. Comparez les
résultats des deux tests:
• Si vous obtenez un résultat supérieur, traitez les dégâts de cette attaque comme si vous y
résistiez (moitié des dégâts).
• Si vous obtenez un résultat inférieur, traitez les dégâts de l'attaque comme si vous y étiez
vulnérable (double des dégâts).
• Si vous obtenez un résultat égal, vous esquivez l'attaque en ignorant tous ses effets.

Pendant les scènes de conflit, et à moins que vous n'ayez égalé la difficulté, vous ne pouvez
plus utiliser cette compétence avant le début de votre prochain tour.

CHAÎNE D’ATTAQUES
Chaque fois que vous touchez une cible avec une attaque à mains nues, marquez-la comme cible
de votre Chaîne d'attaques.
Votre prochaine action contre elle dépense la marque mais bénéficie d'un bonus de +1 à son test
de Précision ou de Magie.
Chaque fois que vous marquez une cible, vous enlevez votre marque à toutes les autres. La
marque est automatiquement effacée à la fin de la scène.

COMBO BREAKER [✦2]


Au début de chaque conflit, gagnez [NC] jetons de Combo Breaker. Si vous ne portez pas
d'armure martiale, vous pouvez dépenser un jeton à tout moment pour esquiver une attaque.
Vous perdez tous vos jetons à la fin de la scène.

MANŒUVRE EXPERTE [✦5]


Par une action, choisissez jusqu'à [NC] manœuvres et dépensez [5 x nombre de manœuvres]
PM. Effectuez un test de [DEX + INT] contre une difficulté de [6 + nombres de manœuvres].
Si vous réussissez, effectuez une attaque gratuite sans arme, en ajoutant autant d'effets de la liste
suivante que de manœuvres choisies (chacune ne peut être choisie qu'une seule fois).

• Puissant : Inflige +5 points de dégâts.


• Rapide : Ajoute un bonus de +3 au test de Précision.
• Anti-aérien : Peut cibler des cibles volantes. Si elles sont touchées, elles atterrissent.
• Multiple : L’attaque obtient Multi (3).
• Assomment : Inflige l’état ralenti ou étourdi lorsque l’attaque touche.
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
ÂME DE CHALLENGER
Condition : Vous devez maîtriser la classe Bagarreur.
Toutes vos compétences de bagarreur s'améliorent lorsque vous êtes en crise :
• Parade parfaite vous permet d'ajouter un bonus de +1 ou -1 à votre test après l'avoir
effectué.
• Prise gagne un bonus de +1 à son test d'opposition.
• La Chaîne d’attaques augmente désormais les dégâts de votre attaque de 2.
• Manœuvre experte gagne un bonus de +2 à son test de [DEX + INT].
• Combo Breaker gagne un jeton supplémentaire (ne peut se produire qu'une fois par
Conflit).

CONTRE DÉVASTATEUR
Condition : Vous devez maîtriser la classe Bagarreur et avoir acquis les compétences Combo
Breaker ou Parade Parfaite.
Activez votre Contre dévastateur à chaque fois que vous activez Combo Breaker contre une
attaque de mêlée, ou à chaque fois que vous égalisez le jet de votre ennemi en effectuant une
Parade parfaite.

Le Contre dévastateur vous permet d'effectuer immédiatement une Manœuvre experte ou


une Attaque gratuite sans arme. Votre attaquant doit faire partie de vos cibles. Cette action ne
compte pas dans votre tour et ne peut se produire qu'une seule fois par tour.
LANCIER CÉLESTE (par PkRahxi sur wikidot.com)
Autres noms : Lancier, Chevalier Dragon, Fantassin

Il semblerait que ta vie soit épargnée... pour l'instant.

Les Lanciers Célestes sont de puissants combattants adeptes de la lance et de l'armure,


évoquant l'imagerie des dragons, ces mêmes créatures qui ont inspiré le style de combat unique
auquel ces guerriers entraînent rigoureusement leur corps. Si l'inspiration d'un tel style est
évidente, son origine et son utilisation font l'objet d'un débat permanent. Certains pensent que les
arts du Lancier Céleste ont été développés par les mortels comme un moyen nécessaire pour
combattre les créatures du ciel, tandis que d'autres croient que les dragons ont en fait enseigné
aux Lanciers Célestes ces arts pour approfondir les liens entre l'homme et le monstre. Quelle que
soit leur origine,
ces combattants
entraînés sont
capables
d'affronter des
ennemis proches
ou lointains avec
une aisance
mortelle.

• Où avez-vous appris les arts insaisissables des Lanciers ?


• Utilisez-vous vos pouvoirs pour chasser ou protéger ?
• Vous êtes-vous surpris à imiter les dragons dans des domaines plus qu'esthétiques ?
• Vous avez passé des semaines d'entraînement exténuantes pour apprendre cet art,
regrettez-vous ce temps passé ?

- Forte de Grandblue Fantasy

ATOUTS GRATUITS DE LANCIER CÉLESTE


• Votre maximum de points de vie augmente définitivement de 5.
• Vous recevez la capacité de vous équiper d’armures martiales et d’armes martiales de
corps à corps.
COMPÉTENCES DE LANCIER CÉLESTE

SAUT [✦5]
Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme de la catégorie lance, lourde
ou un bâton arcanique, vous pouvez dépenser 10 PM pour infliger [NC x 2] dégâts
supplémentaires et obtenir la capacité de toucher des cibles volantes avec des attaques de corps
à corps jusqu'à la fin de votre tour. Saut ne peut normalement pas bénéficier des avantages de
multi.

CROCS & GRIFFES [✦3]


Lorsque vous réussissez une attaque au corps à corps avec une arme de la catégorie lance,
lourde ou un bâtons arcanique qui inflige des dégâts, vous pouvez dépenser 5 PM pour effectuer
une attaque gratuite avec l'arme contre la même cible. Traitez votre [VH] comme 0 lorsque vous
calculez les dégâts infligés par cette attaque gratuite.

VISION DU DRAGON
Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 10.
Lorsque vous effectuez un test lié à la vue, vous bénéficiez d'un bonus de 2.

COLERE DE LA VOUIVRE [✦4]


Lorsque vous obtenez cette compétence, choisissez un type de dégâts : air, foudre, terre, feu ou
glace. Au cours d'une scène, vous pouvez dépenser 20 points de magie pour activer la Colère de
la Vouivre (si vous l'utilisez pendant un conflit, cette action est considérée comme une action
gratuite). Tant que la Colère de la Vouivre est active, votre type de dégâts de vos attaques avec
une arme devient le type choisi et vous gagnez un bonus aux dégâts de [NC] et un bonus de [NC]
aux tests d'intimidation et d'endurance.

LITANIE DU COMBAT
Une fois par scène, vous pouvez utiliser une action pour revigorer vos alliés avec la puissance du
dragon. Vous et tous vos alliés gagnez un bonus aux dégâts égal à la moitié de votre niveau de
Lancier Céleste jusqu'à la fin de votre prochain tour, et vous et vos alliés regagnez un nombre de
points de vie égal à [10 + votre niveau de Lancier Céleste]. Ce montant augmente de 10 si vous
êtes de niveau 20 ou plus, ou de 20 si vous êtes de niveau 40 ou plus.
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
BONDISSEMENT MIRAGE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Lancier Céleste, et avoir acquis la compétence Saut.
Lorsque vous utilisez Saut, vous pouvez dépenser jusqu'à [10 x NC de Saut] pour accorder
un multi égal aux PM dépensés, par incréments de 10. Si un Lancier Céleste avec Saut +5
utilisait Saut, il pourrait dépenser 50 PM au lieu de 10 PM pour donner à l’attaque multi (5).

SOMBRE CHEVALIER DRAGON


Condition : Vous devez maîtriser la classe Lancier Céleste, et avoir acquis la compétence
Colère de la Vouivre. Vous devez également maîtriser la classe Sombrelame et avoir acquis la
compétence Frappe de l'ombre. Vous ne pourrez pas accéder à la compétence héroïque Force
du dragon.
Lorsque vous utilisez Colère de la Vouivre, vous pouvez choisir de changer le type de dégât
en ténèbre à la place. Lorsque vous utilisez Frappe de l'ombre, vous pouvez choisir de changer
votre type de dégâts pour l'élément que vous avez choisi (air, foudre, terre, feu ou glace). Si
Colère de la Vouivre est actif lorsque vous utilisez Frappe de l’ombre, vous pouvez réduire de
moitié les dégâts que vous vous infligez avec cette compétence (Frappe de l’ombre).

LANCE & SORT


Condition : Vous devez maîtriser la classe Lancier Céleste, et avoir acquis la compétence Crocs
et Griffes. Vous devez également avoir accès à un sort.
Au lieu de dépenser 5 PM pour une attaque gratuite après avoir porté une attaque contre
une cible avec une arme de la catégorie lance, lourde ou avec un bâtons arcanique, vous
pouvez à la place lancer un sort dont le coût est inférieur ou égal à [10 x votre NC en Crocs et
Griffes]. S'il s'agit d'un sort offensif, vous considérez votre [VH] comme 0 lorsque vous calculez
les dégâts infligés par ce sort.

FORCE DU DRAGON
Condition : Vous devez maîtriser la classe Lancier Céleste, et avoir acquis la compétence
Colère de la Vouivre. Vous ne pourrez pas accéder à la compétence héroïque Sombre Chevalier
Dragon.
Lorsque vous utilisez Colère de la Vouivre, vous pouvez choisir de changer votre type de
dégât en lumière à la place. Lorsque vous activez Colère de la Vouivre, vous pouvez choisir de
payer le double du coût en PM pour utiliser la Force du dragon. Lorsque vous utilisez la Force du
Dragon, vous gagnez un bonus de +1 à la Défense et à la Défense magique, ainsi qu'une
résistance à votre élément choisi.

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