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-Esper XX O - X = nombre de révisions à compter de juillet 2023

-Floraliste X O
-Gourmet X O
-Invocateur XX O
-Marchand O
-Mutant XX O
-Pilote XXXX

-p.15 : Activités de campement


ESPER
(par Emanuele Galletto, auteur de
Fabula Ultima)
Autres noms : Empathe, Psychiste,
Hacker d’âme

Une paix dictée par une seule


volonté n'est pas la paix :
il s’agit simplement d’une forme
de soumission.

Les pensées, les désirs et les


émotions sont des forces puissantes,
dont les échos influencent le flux
d'âmes qui circule à travers le monde.
Les Espers ont développé la capacité
de se connecter à ce réseau spirituel
de sensations, que les scientifiques
ont baptisé le "réseau des âmes" (voir
page XXX pour plus de détails), et
s'en servent pour transmettre des
informations et améliorer leurs
capacités physiques et mentales. Pour
cette raison, chaque Esper utilisera
ses pouvoirs de manière
remarquablement différentes.

-Valarkvin de Arknights

• Comment avez-vous développé vos capacités psychiques ? Quelqu'un vous a-t-il formé ?
• Lesquelles de vos capacités pouvez-vous renforcer grâce à vos arts psychiques ?
• Vos capacités sont-elles relativement communes ou êtes-vous l’exception ?
• Quelle qualité troublante ou inhabituelle vos pouvoirs possèdent-ils ?

ATOUTS GRATUITS D’ESPER


• Votre maximum de Points de Magie augmente définitivement de 5.
COMPÉTENCES D’ESPER
FOCUS COGNITIF [✦5]
Au début de votre tour pendant un conflit, vous pouvez choisir un allié qui peut vous
entendre OU un ennemi que vous pouvez voir qui souffre de l’état étourdi, enragé et/ou
traumatisé.
Jusqu'au début de votre prochain tour, la créature choisie devient votre Focus.
Vous gagnez un bonus égal à [NC] aux tests que vous effectuez pour analyser votre Focus, ainsi
qu'à vos tests de précision et vos tests de magie pour les attaques et les sorts offensifs (🗲)
qui incluent votre Focus parmi les cibles. Lorsque vous faites récupérer des Points de Vie et/ou
des Points de magie à votre Focus , il récupère [NC x 2] PV et/ou PM supplémentaires,
respectivement.

HYPERCOGNITION [✦5]
Le coût total en PM de vos sorts et Vers (voir High Fantasy Sourcebook, classe du
Chanteur) qui incluent votre Focus parmi leurs cibles est réduit de [NC] , ou de [NC x 2] si votre
Focus est la seule cible (jusqu'à un coût minimum de 0 point de magie).

NAVIGATEUR
Vous et tout allié conscient situé à moins de 1 jour de voyage pouvez communiquer
télépathiquement ; vous pouvez vous entendre pour les besoins des compétences et des effets.
Vous gagnez la capacité de réaliser des Rituels de la discipline Ritualisme. pouvez utiliser le
Ritualisme pour transporter des créatures à l'intérieur et à l'extérieur du Réseau des Âmes,
ainsi que pour obtenir des informations et suivre des entités à l'intérieur du Réseau des Âmes.

DONS PSYCHIQUES [✦5]


Chaque fois que vous prenez cette compétence, vous gagnez un don psychique. Les
règles relatives aux dons psychiques et à l'horloge cérébrale se trouvent à la page suivante.

PSYCHOKINÉSIE
Lorsque vous effectuez un test de Précision, vous pouvez remplacer l'un des dés d'attribut
par votre dé de Volonté (comme [DEX + VOL] pour un arc court). De plus, vos attaques avec des
armes appartenant à la catégorie arcanique ou épée peuvent cibler des créatures volantes.
DONS PSYCHIQUES
UTILISER UN DON PSYCHIQUE
Chaque don peut être utilisé lors d'un événement spécifique. Dans ce cas, vous pouvez
dépenser un nombre de Points de magie égal à [le nombre de sections remplies dans votre
horloge cérébrale, multiplié par 5] (minimum 5 Points de magie) afin d'appliquer les effets de ce
don à cet événement.
• Vous ne pouvez utiliser qu'un seul don par événement, et le même don ne peut être
utilisé qu'une seule fois par événement.
• Si un don permet de récupérer des PV ou des PM, ou s'il entraîne une perte de PM, le
montant augmente de 10 si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou de 20 si vous êtes de
niveau 40 ou plus.

L’HORLOGE CÉRÉBRALE
Lorsque vous acquérez pour la première fois la compétence Dons psychiques, vous
recevez une horloge cérébrale (cadran).

• Votre horloge cérébrale a 4 sections, et elle commence chaque scène vide.

• Après avoir résolu l'un de vos dons, remplissez 1 section de votre horloge cérébrale (vous
le faites après que les effets du don ont été calculés et appliqués).

• Votre horloge cérébrale détermine le coût de vos dons en points de magie, ainsi que leur
efficacité (voir ci-dessus). Vous pouvez toujours utiliser vos dons lorsque l'horloge est
pleine.

• Les sections de votre horloge cérébrale ne peuvent pas être remplies d'une autre
manière que celle décrite ci-dessus, et elles ne peuvent être effacées que lors d'un
changement de scène ou grâce à la compétence héroïque Décharge cérébrale.

DONS ÉVÈNEMENT
Atmokinésie Quand vous infligez des dégâts.
Ces dégâts gagnent le type air ou foudre, et leur source inflige des dégâts supplémentaires
égaux à [2 + le nombre de sections remplies dans votre horloge cérébrale].

Thermokinésie Quand vous infligez des dégâts.


Ces dégâts gagnent le type feu ou glace, et leur source inflige des dégâts supplémentaires
égaux à [2 + le nombre de sections remplies dans votre horloge cérébrale].
DONS ÉVÈNEMENT
Clairvoyance Quand un PNJ devient votre Focus ou quand vous
créer un Lien avec un PNJ.
Vous posez au Maître du Jeu une seule question à propos de ce ce PNJ, et le Maître du Jeu vous
répond sincèrement; vous décrivez alors la sensation qui vous a révélé cette information. Vous ne
pouvez utiliser ce don qu'une seule fois sur le même PNJ.

Gravitokinésie Quand vous infligez des dégâts.


Ces dégâts gagnent le type terre ou physique, et leur source inflige des dégâts supplémentaires
égaux à [2 + le nombre de sections remplies dans votre horloge cérébrale]. Si la source
inflige des dégâts à une ou plusieurs créatures volantes, elles sont obligées d'atterrir
immédiatement.

Transfert vital Quand vous infligez des dégâts à une ou


plusieurs créatures.
Choisissez vous-même ou un allié qui est votre focus : si la créature choisie est en Crise, elle
récupère un nombre de Points de Vie égal à [5 + (le nombre de sections remplies dans votre
horloge cérébrale, multiplié par 5)].

Photokinésie Quand vous infligez des dégâts.


Ces dégâts gagnent le type lumière ou ténèbre, et leur source inflige des dégâts
supplémentaires égaux à [2 + le nombre de sections remplies dans votre horloge cérébrale].

Contrecoup psychique Lorsqu'un ennemi réussit un test d'opposition


contre vous ou vous fait perdre des points de
vie.
Cet ennemi perd un nombre de Points de magie égal à [5 + (le nombre de sections remplies
dans votre horloge cérébrale, multiplié par 5)].
Ensuite, choisissez une option : cet ennemi est étourdi ; ou cet ennemi est traumatisé.

Bouclier psychique Lorsqu'un ennemi que vous pouvez voir effectue


un Test de précision ou un Test de magie.
Vous pouvez considérer vos scores de Défense et de Défense magique comme étant égaux à
[votre taille de dé de Volonté actuelle + (le nombre de sections remplies dans votre horloge
cérébrale, multiplié par 2)] contre ce test (vous pouvez toujours utiliser vos scores normaux s'ils
sont meilleurs).

Présence rassurante Après avoir couvert un allié avec l’action Garde.


Cet allié récupère un nombre de points de magie égal à [10 + (le nombre de sections remplies
dans votre horloge cérébrale, multiplié par 5)] ; s'il est votre focus, il supprime également un
état de son choix parmi étourdi, enragé et traumatisé.
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
DÉCHARGE CÉRÉBRALE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Esper.
Tant que votre horloge cérébrale est pleine, vous pouvez utiliser une action pour effacer toutes
ses sections.
Si vous le faites, vous pouvez choisir l'une des options suivantes : vous infligez 20 dégâts
physiques à chaque ennemi présent dans la scène ; ou vous infligez 30 dégâts physiques à un
seul ennemi que vous pouvez voir.
Ce montant augmente de 10 si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou de 20 si vous êtes de
niveau 40 ou plus.

CHAMP PSYCHIQUE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Esper.
Vos dons psychiques avec l'événement "Lorsque vous infligez des dégâts" peuvent également
être utilisés "Lorsqu'un allié capable de vous entendre inflige des dégâts".
Votre don de bouclier psychique, si vous l'avez acquis, voit son effet modifié en "Vous et chaque
allié capable de vous entendre peut considérer ses scores de Défense et de Défense magique
comme étant égaux à [votre taille de dé de Volonté actuelle + (le nombre de sections
remplies dans votre horloge cérébrale, multiplié par 2)] contre ce Test (vous pouvez toujours
utiliser vos scores normaux s'ils sont meilleurs)".
FLORALISTE (par Emanuele Galletto, auteur de Fabula Ultima)
Autres noms : Jardinière,
Herboriste, Tranchefleur

Il n’y a pas de rose sans


épines.

L'énergie spirituelle
circule fortement dans les
plantes, grâce à leur lien direct
avec la terre. De cette
rencontre naissent les graines
magiques, dotées de la
capacité unique de se nourrir
d'énergie spirituelle et de
s'épanouir en un triomphe
magique majestueux mais
éphémère.
Les floralistes peuvent
identifier et cultiver ces
étranges graines, qui offrent
une grande variété de
bénéfices et peuvent être
combinées avec toutes sortes
de disciplines, martiales et
magiques.

-Jasmine de Granblue
Fantasy

• Quand et où avez-vous découvert une graine magique pour la première fois ?


• Qui vous a appris à soigner les plantes et les fleurs ?
• Comment avez-vous intégré les graines magiques dans votre style de combat ?
• Y a-t-il beaucoup de gens qui pratiquent votre art, ou êtes-vous l'exception ?

ATOUTS GRATUITS DE FLORALISTE


• Votre maximum de Points de Vie ou de Points de Magie augmente définitivement de 5.
COMPÉTENCES DE FLORALISTE
JARDINAGE DE COMBAT [✦4]
Après avoir planté une graine magique, vous pouvez choisir une option : vous effectuez une
attaque gratuite avec une arme équipée ; ou vous effectuez immédiatement l'action Sort
gratuitement, en lançant un sort offensif (🗲) dont le coût total en Points de magie est inférieur
ou égal à [NC × 5] (vous devez quand même payer son coût en PM).
Traitez votre Valeur Haute (VH) pour le test de précision ou le test de magie de cette attaque ou
de ce sort comme étant égal à 0 lorsqu'il s'agit de déterminer les dégâts ou autres effets.

CHLOROMANCIE [✦10]
Chaque fois que vous acquérez cette compétence, vous découvrez un nouveau type de
graine magique. Les règles de découverte de graines magiques se trouvent dans les pages
suivantes.
Lors d'un conflit, s'il n'y a pas de graine magique dans votre jardin, vous pouvez utiliser une
action et dépenser 10 points de magie pour planter une graine magique parmi celles que vous
avez découvertes. Les règles pour le jardin et faire pousser des graines magiques sont décrites
dans les pages suivantes.

ARÔME FLEURI
Vous gagnez la capacité de réaliser des rituels de la discipline Ritualisme ; de plus, vous
pouvez utiliser le Ritualisme pour créer des illusions basées sur l'odorat.

GREFFAGE
Tant qu'il y a une graine magique dans votre jardin et que 1 ou plusieurs sections de
votre horloge de croissance sont remplies, vous pouvez utiliser une action et dépenser 20
Points de magie pour retirer cette graine magique : si vous le faites, vous pouvez immédiatement
planter une autre graine magique parmi celles que vous avez découvertes (tout en conservant
les sections de votre horloge de croissance qui sont actuellement remplies).

ARBRE DE VIE [✦5]


Lorsque vous retirez une graine magique de votre jardin, si vous êtes en Crise, vous
pouvez récupérer [NC × 2] Points de Vie et [NC × 2] Points de magie.
GRAINES MAGIQUES
LE JARDIN
Lorsque vous plantez une graine magique, elle prend racine dans votre jardin jusqu'à ce
qu'elle soit retirée. Votre jardin ne peut contenir qu'une seule graine magique à la fois, et toutes
les graines magiques qui s'y trouvent sont automatiquement retirées à la fin de la scène.

L’HORLOGE DE CROISSANCE
Lorsque vous acquérez la compétence Chloromancie, vous recevez également une
horloge de croissance qui n'est présente que lors des scènes de conflit et qui représente le
développement progressif de la végétation magique qui vous entoure.

• Votre horloge de croissance a 4 sections, et elle commence chaque scène vide.


• À la fin de votre tour, si une graine magique est présente dans votre jardin, remplissez 1
section de votre horloge de croissance. Ensuite, si votre horloge de croissance est pleine,
retirez cette graine magique de votre jardin et effacez toutes les sections de votre horloge
de croissance.
• Votre horloge de croissance détermine les effets de vos graines magiques (voir ci-
dessous).
• Les sections de votre horloge de croissance ne peuvent pas être remplies ou effacées
d'une autre manière que celle décrite ci-dessus, ou par les compétences héroïques Cœur
de ronce et Main verte.

EFFETS DES GRAINES MAGIQUES


Certaines graines magiques ont des effets continus, d'autres ont des effets qui se
déclenchent au début de votre tour. Assurez-vous de choisir le bon moment !

• Les effets d'une graine magique ne s'appliquent que lorsqu'elle est présente dans votre

🕚
jardin et varient en fonction du nombre de sections remplies dans votre horloge de
croissance ( ).
• Vous n'appliquez que l'effet correspondant au nombre exact de sections actuellement
remplies dans votre Horloge de Croissance, et non un effet supérieur ou inférieur.
• Si une graine magique inflige des dégâts, elle inflige 5 dégâts supplémentaires si vous êtes
de niveau 20 ou plus, ou 10 dégâts supplémentaires si vous êtes de niveau 40 ou plus.
• Si une graine magique fait perdre ou récupérer des points de vie ou des points de magie,
le montant augmente de 10 si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou de 20 si vous êtes de
niveau 40 ou plus.
LISTE DES GRAINES MAGIQUES
Ci-dessous et dans les pages suivantes, vous trouverez une liste de graines magiques
standards que chaque floraliste peut découvrir en investissant des niveaux dans la compétence
Chloromancie.

¤ NARCISSE ARCTIQUE
Il survit obstinément dans les territoires gelés.

 EFFET
1 Vous êtes résistants aux dégâts de glace et de terre.
2-3 Vous et vos alliés présents dans la scène êtes résistants aux dégâts de terre et de glace.

¤ CHRYSANTHÈME FLAMBOYANT
Ses pétales épais ressemblent à un volcan en éruption.

 EFFET
1 Lorsque vous infligez des dégâts, choisissez terre ou feu. Tous les dégâts que vous infligez
deviennent du type choisi, leur type ne peut pas changer et ils ignorent les résistances.
2-3 Au début de votre tour, choisissez terre ou feu. Jusqu'au début de votre prochain tour, tous
les dégâts que vous et vos alliés infligez deviennent du type choisi, leur type ne peut pas
être modifié et ils ignorent les résistances.

¤ DAHLIA DU DÉSERT
Plante tenace, elle ne craint pas la sécheresse des dunes.

 EFFET
1 Vous êtes résistants aux dégâts d’air et de feu.
2-3 Vous et vos alliés présents dans la scène êtes résistants aux dégâts d’air et de feu.

¤ GINKGO D'OR
Ses feuilles aux couleurs vives représentent la ténacité.

 EFFET
1 Au début de votre tour, vous et tous les alliés que vous pouvez voir supprimez les effets de
étourdi, enragé et traumatisé.
2-3 Au début de votre tour, vous et tous les alliés que vous pouvez voir récupérez un nombre
de points de magie égal à [20 + votre NC en Chloromancie].
¤ ASPHODÈLE DE LA TOMBE
Solennel et élégant, il incarne l'inéluctabilité de la mort.

 EFFET
1 Au début de votre tour, vous pouvez choisir un ennemi que vous pouvez voir. Si vous le
faites, cet ennemi est traumatisé.
2 Au début de votre tour, tous les ennemis que vous pouvez voir sont traumatisés.
3 Au début de votre tour, vous infligez des dégâts de ténèbre égaux à [10 + votre NC en
Chloromancie] à chaque ennemi que vous voyez et qui est traumatisé.

¤ IRIS HERMITE
Ses feuilles sont porteuses d'un savoir ancestral.

 EFFET
1 Au début de votre tour, choisissez un ennemi que vous pouvez voir. Le maître du jeu révèle
son niveau, son rang, son espèce, son maximum de PV, son maximum de PM, ses
traits, ses attributs, sa défense et sa défense magique.
2-3 Au début de votre tour, choisissez un ennemi que vous pouvez voir. Le maître de jeu révèle
son niveau, son rang, son espèce, son maximum de PV, son maximum de PM, ses
traits, ses attributs, sa défense, sa défense magique et ses affinités.

¤ MORELLE À FEUILLES CROCHUES


Ses baies violacées contiennent un venin magique mortel.

 EFFET
1 Tous les dégâts que vous infligez obtiennent le type poison, leur type ne peut pas changer
et ils ignorent les immunités et les résistances.
2-3 Tous les dégâts que vous infligez obtiennent le type poison, leur type ne peut pas changer
et ils ignorent les immunités et les résistances. De plus, lorsque vous infligez des dégâts de
poison pour la première fois pendant votre tour, vous infligez des dégâts supplémentaires
égaux à [votre NC en Chloromancie].

¤ AUBÉPINE CORNUE
Appréciée des sorcières et des chirurgiens pour ses propriétés purificatrices.

 EFFET
1 Vous êtes résistants aux dégâts de ténèbre et de poison.
2-3 Vous et vos alliés présents dans la scène êtes résistants aux dégâts de ténèbre et de
poison.
¤ MAGNOLIA LUNAIRE
Elle fleurit aux heures les plus sombres de la nuit.

 EFFET
1 Lorsque vous infligez des dégâts, choisissez glace ou lumière. Tous les dégâts que vous
infligez deviennent du type choisi, leur type ne peut pas changer et ils ignorent les
résistances.
2-3 Au début de votre tour, choisissez glace ou lumière. Jusqu'au début de votre prochain tour,
tous les dégâts que vous et vos alliés infligez deviennent du type choisi, leur type ne peut
pas être modifié et ils ignorent les résistances.

¤ LOTUS OCÉAN
Un symbole gracieux de sérénité et de sagesse.

 EFFET
1 Au début de votre tour, choisissez Dextérité ou Intuition. Jusqu'au début de votre prochain
tour, vous considérez l'Attribut choisi comme étant supérieur d'un dé (jusqu'à un maximum
de d12).
2 Au début de votre tour de jeu, vous choisissez Dextérité ou Intuition. Jusqu'au début de
votre prochain tour, vous et tous vos alliés visibles augmentez la valeur de l'Attribut choisi
d'un dé (jusqu'à un maximum de d12).
3 Vous et tous les alliés que vous pouvez voir traitez votre Dextérité et votre Intuition
comme supérieur d'un dé (jusqu'à un maximum de d12).

¤ GAZANIA PÈLERINE
Sa corolle flamboyante est synonyme d'abondance.

 EFFET
1 Au début de votre tour, choisissez vous-même ou un autre personnage joueur que vous
pouvez voir. Le personnage choisi regagne 1 point d'inventaire.
2 Au début de votre tour, vous et tous les autres personnages joueurs que vous pouvez voir
regagnez 1 point d'inventaire.
3 Au début de votre tour, vous et tous les autres personnages joueurs que vous pouvez voir
regagne 2 points d'inventaire.

¤ STRELITZIA ARGENTÉ
Ses fleurs argentées sont facilement confondues avec des bijoux.

 EFFET
1 Vous êtes résistants aux dégâts de foudre et de lumière.
2-3 Vous et vos alliés présents dans la scène êtes résistants aux dégâts de foudre et de
lumière.
¤ PISSENLIT SAUTILLANT
Symbole d'énergie et de vivacité, il répand ses graines à travers les vents tempétueux.

 EFFET
1 Lorsque vous infligez des dégâts, choisissez air ou foudre. Tous les dégâts que vous
infligez deviennent du type choisi, leur type ne peut pas changer et ils ignorent les
résistances.
2-3 Au début de votre tour, choisissez air ou foudre. Jusqu'au début de votre prochain tour,
tous les dégâts que vous et vos alliés infligez deviennent du type choisi, leur type ne peut
pas être modifié et ils ignorent les résistances.

¤ PROTEA REGAL
Une fleur colorée et tenace, privilegiée par une ancienne dynastie.

 EFFET
1 Au début de votre tour, choisissez Puissance ou Volonté. Jusqu'au début de votre
prochain tour, vous considérez l'Attribut choisi comme étant supérieur d'un dé (jusqu'à un
maximum de d12).
2 Au début de votre tour de jeu, vous choisissez Puissance ou Volonté. Jusqu'au début de
votre prochain tour, vous et tous vos alliés visibles augmentez la valeur de l'Attribut choisi
d'un dé (jusqu'à un maximum de d12).
3 Vous et tous les alliés que vous pouvez voir traitez votre Puissance et votre Volonté
comme supérieur d'un dé (jusqu'à un maximum de d12).

¤ LYS DE REMÈDE
Ses fleurs élégantes filtrent et purifient l'énergie spirituelle.

 EFFET
1 Au début de votre tour, vous et tous les alliés que vous pouvez voir supprimez les effets de
ralenti, empoisonné et affaibli.
2-3 Au début de votre tour, vous et tous les alliés que vous pouvez voir récupérez un nombre
de points de vie égal à [20 + votre NC en Chloromancie].

¤ ROSE CRANTÉE
Ses épines forment un enchevêtrement aussi époustouflant que dangereux.

 EFFET
1 Au début de votre tour, vous pouvez choisir un ennemi que vous pouvez voir. Si vous le
faites, cet ennemi est ralenti.
2 Au début de votre tour, tous les ennemis que vous pouvez voir sont ralenti.
3 Au début de votre tour, vous infligez des dégâts physiques égaux à [10 + votre NC en
Chloromancie] à chaque ennemi que vous voyez et qui est ralenti.
¤ PIVOINE ÉTOILÉ
Il regarde silencieusement les profondeurs célestes.

 EFFET
1 Au début de votre tour, vous pouvez choisir un ennemi que vous pouvez voir. Si vous le
faites, cet ennemi devient étourdi.
2 Au début de votre tour, tous les ennemis que vous pouvez voir deviennent étourdis.
3 Au début de votre tour, vous infligez des dégâts de lumière égaux à [10 + votre NC en
Chloromancie] à chaque ennemi que vous voyez et qui est étourdi.

¤ ORCHIDÉE À RAYURES
Chaque segment de cette plante est couvert de toxines.

 EFFET
1 Au début de votre tour, vous pouvez choisir un ennemi que vous pouvez voir. Si vous le
faites, cet ennemi devient affaibli.
2 Au début de votre tour, tous les ennemis que vous pouvez voir deviennent affaiblis.
3 Au début de votre tour, vous infligez des dégâts de poison égaux à [10 + votre NC en
Chloromancie] à chaque ennemi que vous voyez et qui est affaibli.

¤ ACACIA PROTECTEUR
Enchevêtrement de branches robustes dont les épines diffusent un puissant poison.

 EFFET
1 Vous êtes résistant aux dégâts physiques.
2 Vous êtes résistant aux dégâts physiques. De plus, lorsqu'une créature vous touche avec
une attaque au corps à corps, vous lui infligez des dégâts physiques égaux à [5 + votre
NC en Chloromancie] (après la résolution de son attaque).
3 Vous êtes résistant aux dégâts physiques. De plus, après qu'une créature vous ait touché
avec une attaque de corps à corps, vous lui infligez des dégâts physiques égaux à [5 +
votre NC en Chloromancie], puis vous lui infligez des dégâts de poison égaux à [5 +
votre NC en Chloromancie] (après que son attaque ait été résolue).
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
COEUR DE RONCES
Condition : Vous devez avoir maîtrisé une ou plusieurs classes parmi Sombrelame et
Floraliste, et avoir acquis la compétence Chloromancie.
Vous êtes résistant aux dégâts de lumière et aux dégâts de poison.
Lorsqu'un ennemi vous fait perdre des PV, vous pouvez remplir 1 section de votre Horloge de
croissance.
De plus, lorsque vous utilisez la compétence Frappe de l’ombre, vous pouvez infliger des dégâts
de poison au lieu de dégâts de ténèbre (le type de dégâts ne peut toujours pas être modifié).

CHLOROMANCIE SUPÉRIEURE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Floraliste.
Une fois par tour, si votre jardin contient une graine magique dont l'effet actuel se déclenche "Au
début de votre tour", vous pouvez utiliser une action et dépenser 20 points de magie pour
produire cet effet. Ceci ne s'applique pas aux effets qui changent le type de dégâts infligés
(comme les effets du magnolia lunaire).
De plus, si vous avez acquis la compétence Arôme Fleuri, vous pouvez effectuer des
Rituels de la discipline Ritualisme pour animer et contrôler la végétation présente dans la scène.
Ces Rituels peuvent également influencer les créatures de rang soldat appartenant à l'espèce
plante.

MAIN VERTE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Floraliste.
A la fin de votre tour, si une graine magique est présente dans votre jardin, vous pouvez
dépenser 10 Points de magie pour influencer sa croissance. Si vous le faites, choisissez l'une des
options suivantes : vous remplissez 1 section supplémentaire de votre horloge de croissance ;
ou, vous remplissez 1 section de moins de votre horloge de croissance (jusqu'à un minimum de
0 section remplie). Vous ne pouvez pas choisir la même option deux fois de suite pendant le
même conflit.
De plus, vous gagnez un bonus à votre score de Défense Magique égal à [le nombre de
sections remplies dans votre Horloge de Croissance].
GOURMET (par Emanuele Galletto, auteur de Fabula Ultima)
Autres noms : Brasseur, Chef, Pâtissier

Un vrai chef respecte la nature de ce


qu'il transforme.

La cuisine peut être considérée


comme une compétence commune, mais
les gourmets affinent leur connaissance
des arts culinaires à un niveau surnaturel :
ils affinent l'art d'extraire l’énergie
spirituelles de chaque ingrédient, insufflant
aux repas de puissants effets magiques !
Alors que la plupart des gourmets se
contentent de s'installer dans une ville ou
un village et de vivre de leurs talents,
d'autres parcourent le monde à la
recherche de nouveaux ingrédients.

-Baotorda et Bridgette de Granblue


Fantasy

• Qui vous a appris à cuisiner ? Quelle est votre relation avec votre professeur ?
• Votre métier est-il révolutionnaire ou s'agit-il d'un domaine bien établi ?
• À quoi ressemble votre cuisine ? Quels outils utilisez-vous ?
• Quelle recette ou quel ingrédient légendaire recherchez-vous ?

ATOUTS GRATUITS DE GOURMET


• Votre maximum de Points d’inventaire augmente définitivement de 2.
• Vous pouvez lancer des projets pour créer des aliments et des boissons uniques ; ils sont
toujours consommables et leur zone d’effet dépend du nombre et du type de créatures que vous
voulez nourrir.
COMPÉTENCES DE GOURMET
CUISINE [✦5]
Lorsque vous vous reposez dans une colonie, vous gagnez [NC] ingrédients (voir page
suivante).
Vous pouvez utiliser une action et combiner 2 ou 3 ingrédients pour préparer une friandise (voir
page suivante) et choisir une option : vous appliquez ses effets à vous-même ou à un allié que
vous pouvez voir ; ou vous effectuez une attaque gratuite avec une arme que vous avez équipée.
Cette attaque n'inflige pas de dégâts, mais vous appliquez les effets de la friandise à chaque
ennemi touché par l'attaque.
Vous pouvez transporter jusqu'à 10 + [NC × 5] ingrédients, et ils ne s'abîment jamais tant que
vous ne les utilisez pas ; si vous prenez cette compétence lors de la création de votre
personnage, vous commencez le jeu avec dix ingrédients aux goûts aléatoires.

COUTEAU & FOURCHETTE


Lorsque vous effectuez l'attaque gratuite accordée par la compétence Cuisine, vous
pouvez faire en sorte que l'attaque inflige des dégâts comme d'habitude. Si c'est le cas, vous
considérez que votre valeur haute (VH) est égale à 0 lorsque vous calculez les dégâts infligés par
cette attaque.

PRÉPARÉ AVEC AMOUR [✦3]


Lorsque vous utilisez la compétence Cuisine et que vous choisissez d'appliquer les effets de
la friandise à à vous-même ou à un allié que vous pouvez voir, vous pouvez dépenser jusqu'à
[NC × 10] PM. Pour chaque 10 PM que vous dépensez de cette façon, vous appliquez également
les effets de la friandise à un autre allié que vous pouvez voir.

POIVRE ET SEL
Lorsque vous préparez une friandise, vous pouvez dépenser 2 Points d'Inventaire : si vous
le faites, vous changez le goût d'un ingrédient en un goût différent de votre choix.

CUISTOT AMBULANT [✦3]


Après chaque test de voyage, si vous avez acquis la compétence Cuisine, vous gagnez
[NC × 2] ingrédients.
INGRÉDIENTS ET FRIANDISES
OBTENIR DES INGRÉDIENTS
Lorsque vous obtenez un ingrédient, vous n'êtes pas sûr de ce que vous obtiendrez - lancez
un d6 pour déterminer le goût de l'ingrédient (voir ci-dessous), puis décrivez son aspect et
donnez-lui un nom.
Notez toujours le nom et le goût de chaque ingrédient que vous trouvez.

GOÛT DE L’INGRÉDIENT
1. Amer 2. Salé 3. Acide 4. Sucré 5. Umami 6. Votre choix

Exemple : vous gagnez deux ingrédients après avoir traversé la Forêt Pétrifiée. Vous
obtenez un 1 et un 5 pour le goût, ce qui signifie que l'un est amer et
l'autre umami.
Vous décidez d'appeler le premier ingrédient "Miel fossile" et le
second "Bave d'écorce de pierre". Vous notez les deux ingrédients et
leurs goûts.

Vous pouvez également acheter des ingrédients dans les magasins :


le prix est de 10 zénits pour un ingrédient au goût aléatoire, ou de
20 zénits pour un ingrédient au goût de votre choix.

FRIANDISES ET LIVRES DE CUISINE


Lorsque vous utilisez la compétence Cuisine, vous créez une friandise aux effets puissants.

• Chaque combinaison différente de deux goûts (même s'il s'agit deux fois du même
goût !) ajoutera un effet à la friandise.
• Lorsque vous combinez deux goûts que vous n'avez jamais combinés auparavant,
déterminez l'effet de cette combinaison en lançant un d10 et en consultant le tableau ci-
contre. Notez ensuite le résultat obtenu dans votre Livre de cuisine. Désormais, cette
combinaison spécifique de goûts produira toujours cet effet spécifique.
• Une fois terminé, votre livre de cuisine comportera un total de 15 combinaisons.

Exemple : vous combinez trois ingrédients, dont un salé et deux amers.


La friandise qui en résulte a deux combinaisons (amer + amer et salé + amer), ce qui signifie
qu'elle aura deux effets différents.
Vous avez déjà combiné amer + amer et obtenu un 4, choisissant la récupération du PM pour
l'effet ; mais vous n'avez jamais combiné salé + amer, vous devez donc déterminer son effet en
lançant un d10. Vous obtenez un 1 et choisissez étourdi. Ainsi, la friandise obtenue permettra à
la cible de se remettre de l'effet étourdi et de récupérer 30 points de magie.

EFFET DE FRIANDISE
1. La cible se remet de (au choix : étourdi ; enragé ; empoisonné ; traumatisé ; ralenti ;
affaibli).
2. La cible subit (au choix : étourdi ; traumatisé ; ralenti ; affaibli).
3-4. La cible récupère 40 (au choix : Points de vie ; Points de magie). Ce montant passe à
50 si vous êtes de niveau 30 ou plus.
5. La cible subit 15 dégâts de (au choix : air, foudre, terre, feu, glace, poison). Ce montant
passe à 20 si vous êtes de niveau 30 ou plus.
6. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la cible subit 5 dégâts supplémentaires de toutes les
sources qui infligent des dégâts de (au choix : air ; foudre ; terre ; feu ; glace ; poison).
7. La cible ne peut pas effectuer l'action (au choix : Garde ; Sort ; Compétence) à son
prochain tour.
8. La cible gagne une résistance aux dégâts de (au choix : air ; foudre ; terre ; feu ;
glace ; poison) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
9. La cible traite son dé de (au choix : Dextérité ; Intuition ; Volonté ; Puissance) comme
s'il était supérieur d'une taille (jusqu'à un maximum de d12) jusqu'à la fin de votre
prochain tour.
10. Au cours du prochain tour de la cible, tous les dégâts qu'elle inflige deviennent (au choix :
air ; foudre ; terre ; feu ; glace ; poison) et leur type ne peut pas changer.

• Lorsque vous préparez une friandise, vous obtenez 2 ou 3 effets, selon les combinaisons
d'ingrédients que vous utilisez (les effets peuvent également être de 4 ou 6 lorsque vous
utilisez la compétence héroïque "A volonté") ; vous décidez dans quel ordre appliquer ces
effets, et vous pouvez choisir de renoncer à certains d'entre eux.

• Les effets 5 à 10 ne peuvent être appliqués que pendant les scènes de conflit.

• Notez votre choix pour chaque combinaison de goûts dans votre Livre de cuisine. Si vous
créez cette même combinaison dans le futur, elle conservera cette version spécifique de
l'effet (par exemple, si vous obtenez un 8 pour acide + sucré et que vous choisissez terre,
vos futures utilisations de la combinaison acide + sucré accordera toujours une
résistance aux dégâts de terre). Il n'y a pas deux combinaisons de goûts dans votre Livre
de cuisine qui peuvent avoir le même effet. Faites votre choix de manière à créer un effet
sans précédent ; si vous n'y parvenez pas, relancez le d10.

• Les friandises sont créées, utilisées et détruites au cours de la même action.


COMPÉTENCES HÉROÏQUES
A VOLONTÉ
Condition : Vous devez avoir maîtrisé la classe Gourmet.
Lorsque vous utilisez la compétence Cuisine, vous pouvez dépenser 1 point de Fabula pour
combiner quatre ingrédients en une friandise (ignorant ainsi la limite normale de trois
ingrédients). En dehors de cela, la friandise suit les règles normales.

DOSAGE HABILE
Condition : Vous devez avoir maîtrisé une ou plusieurs classes parmi Gourmet, Maître
érudit, Marchand et Bricoleur.
Les potions et friandises que vous créez, ainsi que les sorts que vous lancez, peuvent
désormais permettre aux créatures de récupérer des points de vie et des points de magie au-delà
de leurs PV et PM maximums, jusqu'à 150% de ces scores. A la fin de chaque scène, si les Points
de vie et/ou les Points de magie actuels des créatures en question sont toujours supérieurs aux
scores maximums, ils redeviennent égaux au score maximum.

______________________________________________________________________________

Combinaisons possibles :
- Amer + Amer :
- Salé + Salé :
- Acide + Acide :
- Sucré + Sucré :
- Umami + Umami :

- Amer + Salé :
- Amer + Acide :
- Amer + Sucré :
- Amer + Umami :
- Salé + Acide :
- Salé + Sucré :
- Salé + Umami :
- Acide + Sucré :
- Acide + Umami :
- Sucré + Umami :
MARCHAND (par Emanuele Galletto, auteur de Fabula Ultima)
Autres noms : Artisan, Collectionneur, Pharmacien

La richesse est un
moyen,
certainement pas la fin !

Même dans les


mondes où règne la magie,
la richesse et l'argent sont
très influents. Les échanges
et le commerce sont un
aspect essentiel du
développement des nations
et des royaumes, et les
marchands sont tout à fait
conscients de ce pouvoir.
Il peut sembler étrange
qu'un marchand soit traité
sur un pied d'égalité avec un
héros : et pourtant, ceux qui
résistent à la tentation de la
l'appât du gain et s'appuient
sur le commerce pour
favoriser les échanges
d'idées et le dialogue entre
des peuples éloignés, ceux-
ci mènent véritablement leur
propre révolution.

-Shao de Granblue Fantasy

• Qui vous a initié à l'art du commerce ? S'agit-il d'une entreprise familiale ?


• Ce monde serait-il meilleur sans argent ? Si oui, pourquoi êtes-vous toujours commerçant ?
• Qu'aimez-vous dans le commerce ? Et qu'est-ce que vous détestez ?
• Avez-vous un rival commercial ? Quelles sont vos relations avec lui ?

ATOUTS GRATUITS DE MARCHAND


• Votre maximum de Points d’inventaire augmente définitivement de 2.
COMPÉTENCES DE MARCHAND
DATE DE PÉREMPTION [✦5]
Lorsque vous restaurez les points de vie d'une ou plusieurs créatures avec une potion ou
une friandise (classe du Gourmet) qui n'inflige pas de dégâts, vous pouvez à la place infliger à
chacune d'elles des dégâts de poison égaux à [(NC × 2) + la moitié du nombre de PV que la
créature aurait récupéré].
Le type de ces dégâts ne peut pas être modifié ; appliquez toutes les sources de récupération de
PV supplémentaires (réduites de moitié), toutes les sources de dégâts supplémentaires et tous
les autres effets de cette potion ou de ce délice.

J’EN AI ENTENDU PARLER ! [✦3]


Lorsque vous ou un allié capable de vous entendre et de vous comprendre effectuez un test
pour examiner une créature, un objet ou un lieu, vous pouvez dépenser 1 Point de commerce
pour accorder un bonus égal à [NC × 2] au résultat de ce test.

STOCK PRIVÉS [✦3]


Au début de votre tour pendant une scène de conflit, vous pouvez dépenser 1 Point de
commerce. Si vous le faites, choisissez vous-même ou un autre personnage joueur présent dans
la scène : le personnage choisi regagne [NC × 2] points d'inventaire.

VÉRITABLE TRÉSOR
Une fois par session, lorsque vous aidez un PNJ ou une communauté à vaincre la cupidité
et la corruption, à améliorer leur qualité de vie ou à coexister avec d'autres créatures, si
vous avez acquis la compétence Vents du commerce, gagnez 2 points de commerce.

LES VENTS DU COMMERCE [✦3]


Après vous être reposé dans une zone où le commerce est possible, vous gagnez [NC ×
200] zénits et [NC + 1] points de commerce. Vous ne pouvez jamais avoir plus de [NC + 3]
points de commerce ; si vous acquérez cette compétence lors de la création de votre personnage,
commencez à jouer avec 2 points de commerce.
Lors d'une scène sans conflit, vous pouvez dépenser 2 Points de Commerce pour créer un PNJ
qui vit et opère dans la région alentour, en lui donnant un nom et une profession ; vous décrivez
comment vous l'avez rencontré, et le MJ vous indique ce qu'il demande en échange de ses
services.
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
POUR UN MEILLEUR FUTURE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Marchand et avoir acquis les compétences
Véritable trésor et Vents du commerce.
Lorsque vous devez dépenser un ou plusieurs Points Fabula, vous pouvez dépenser deux fois
plus de Points de Commerce à la place. Dans ce cas, décrivez les souvenirs de vos échanges et
de vos voyages qui vous redonnent de la force. Lorsque vous gagnez des zénits grâce à la
compétence Vents du commerce après vous être reposé à dans une colonie, vous pouvez choisir
de ne pas gagner ces zénits et de les donner à cette colonie ; ce don déclenche un Trésor
véritable (vous accordant ainsi 2 Points de commerce), mais ne compte pas dans la limite
d'une fois par session de cette compétence.
Le tableau ci-dessous indique les effets de vos dons sur la colonie et sur tout ce qui se trouve
dans un rayon d'un jour de voyage.

DONATION TOTALE EFFETS À MOINS D’UN JOUR DE VOYAGE


500 ou plus Les gens vous accueillent volontiers, vous et jusqu'à cinq alliés : vous
pouvez vous reposer sans dépenser de zenits.
1000 ou plus Lorsque vous ou un allié devez payer un coût en zénits, quelle qu'en soit
la raison, ce coût est réduit de 25 %.
1500 ou plus Les tests de voyage effectués par votre groupe dans cette zone ne
peuvent jamais utiliser un dé supérieur à d8.
2000 ou plus Lorsqu'un méchant dépense des points Ultima dans cette zone, il doit
dépenser 1 point Ultima supplémentaire.

MICRO-SIESTE
Condition : Vous devez avoir maîtrisé une ou plusieurs classes parmi Garde, Marchant et
Voyageur.
Lors de votre tour pendant un conflit, vous pouvez utiliser une action pour récupérer un nombre de
points de vie et de points de magie égal à [10 + la moitié de votre niveau] et vous remettre de
tous les états ; si vous le faites, votre tour se termine immédiatement, vous perdez la capacité de
voir et d'entendre, et vos scores de Défense et de Défense magique deviennent égaux à 5 et
ne peuvent être modifiés d'aucune manière. Ces effets durent jusqu'au début de votre prochain
tour, jusqu'à ce que vous subissiez des dégâts, ou jusqu'à ce que vous soyez touché par une
attaque ou un sort offensif (🗲).
DOSAGE HABILE
Condition : Vous devez avoir maîtrisé une ou plusieurs classes parmi Gourmet, Maître
érudit, Marchand et Bricoleur.
Les potions et friandises que vous créez, ainsi que les sorts que vous lancez, peuvent
désormais permettre aux créatures de récupérer des points de vie et des points de magie au-delà
de leurs PV et PM maximums, jusqu'à 150% de ces scores. A la fin de chaque scène, si les Points
de vie et/ou les Points de magie actuels des créatures en question sont toujours supérieurs aux
scores maximums, ils redeviennent égaux au score maximum.
INVOCATEUR (par Emanuele Galletto, auteur de Fabula Ultima)
Autres noms : Canalisateur, Maître des cinq âmes, Onmyōji.

Ne souhaitez pas le
contrôle ; souhaitez
la compréhension.

Les invocateurs
recherchent l'énergie
innée des âmes et la
façon dont
spontanément elle se
manifeste dans leur
environnement. Même
si leur art fait appel à la
puissance des
éléments, ils s'adaptent
aux sources d'énergie
plutôt que de forcer un
résultat non naturel et
de perturber le flux des
esprits. Cela dit, les
invocateurs restent de
formidables
aventuriers : ils font
preuve d'une grande
flexibilité et ont une
affinité unique pour les
créatures élémentaires.

-Zahlhamelina de
Granblue Fantasy

• Comment avez-vous développé l'art de l'invocation ?


• Y a-t-il un esprit ou une créature élémentaire avec laquelle vous avez un lien particulier ?
• Comment se manifestent vos invocations ?
• Vos capacités sont-elles relativement courantes ou êtes-vous l'exception ?

ATOUTS GRATUITS D’INVOCATEUR


• Votre maximum de Points de Vie ou de Points de Magie augmente définitivement de 5.
COMPÉTENCES D’INVOCATEUR
HARMONIE ÉLÉMENTAIRE [✦2]
Vous pouvez communiquer verbalement avec les créatures de l'espèce élémentaire.
Lorsque vous restaurez les points de vie d'une créature avec une invocation ou un sort, si un
élémentaire est présent dans la scène, le nombre de points de vie restaurés augmente de [NC ×
5].

INVOCATION [✦3]
Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de magie pour effectuer une
invocation, en puisant de l'énergie dans l'une des sources présentes dans la scène (voir page
suivante). Votre [NC] détermine les invocations auxquelles vous avez accès.

INVOCATION LIÉE [✦3]


Lorsque vous effectuez une invocation, vous pouvez dépenser jusqu'à [NC× 10] points de
magie supplémentaires. Pour chaque tranche de 10 points de magie dépensés, l'invocation peut
cibler une créature supplémentaire que vous pouvez voir.

ONDES [✦5]
Lorsqu'un ennemi perd des points de vie suite à des dégâts infligés par l'un de vos alliés, si
ces dégâts ont été augmentés par une ou plusieurs de vos invocations "maléfice", vous pouvez
effectuer une attaque gratuite avec une arme équipée ; cette attaque ne peut viser que cet
ennemi.
Si cette attaque réussit, tous les dégâts qu'elle inflige deviennent du même type que ceux infligés
par votre allié, vous récupérez [NC× 2] points de magie et toutes les invocations "maléfice"
présentes sur sa cible prennent fin immédiatement après la résolution de l'attaque.
Si deux ennemis ou plus déclenchent cette compétence en même temps, vous pouvez effectuer
une attaque gratuite contre chacun d'entre eux, dans l'ordre que vous préférez.

EXPANSION DE SOURCE [✦5]


Tant que vous avez au moins une arme de la catégorie arcanique, arc ou épée équipée,
vos invocations "explosion" infligent [NC] dégâts supplémentaires, et les dégâts
supplémentaires accordés par vos invocations "maléfice" augmentent de [NC].
INVOCATIONS
DÉTERMINER LES SOURCES DISPONIBLES
Au cours de chaque scène, votre environnement vous offre deux sources différentes : le
maître du jeu vous indique lesquelles. N'oubliez pas de décrire la façon dont les sources se
manifestent dans la scène ; il peut s'agir d'éléments naturels, d'objets ou même de créatures.

Exemple : lors d'une bataille se déroulant sur un dirigeable à vapeur au milieu de nuages
orageux, deux éléments parmi l'air, le feu, l’éclair et l'eau feraient sens.

RÉALISER UNE INVOCATION


Lorsque vous effectuez une invocation, choisissez une option à laquelle vous avez accès
parmi celles du tableau ci-dessous (à condition que la source correspondante soit disponible dans
la scène) ; puis appliquez ses effets à une créature que vous pouvez voir.

Votre niveau de compétence dans la compétence invocation détermine les invocations


auxquelles vous avez accès : [NC 1] permet les invocations de type "explosion", [NC 2] permet
les invocations de type "explosion" et "maléfice", et [NC 3] vous donne accès à toutes les
invocations.

Exemple : si des sources d'air et de terre sont disponibles et que votre niveau de
compétence est de 2, vous avez accès à Aero explosion, à Aero maléfice, à Géo explosion et à
Géo maléfice.

Si une invocation inflige des dégâts, elle inflige 5 dégâts supplémentaires si vous êtes de niveau
20 ou plus, ou 10 dégâts supplémentaires si vous êtes de niveau 40 ou plus. De même, si une
invocation fait récupérer des points de vie ou perdre des points de magie à la cible, le montant
augmente de 10 si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou de 20 si vous êtes de niveau 40 ou plus.

SOURCES ET INVOCATIONS
Source d’Air (type de dégât : air)
Aero explosion La cible subit 20 dégâts d’air.
Aero maléfice Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible subit 5 dégâts
supplémentaires de toutes les sources qui infligent des dégâts de foudre et
de feu.
Brise La cible récupère 30 points de vie.
Tornade La cible subit 10 points de dégâts d’air et subit l’état étourdi.
SOURCES ET INVOCATIONS
Source de Terre (type de dégât : terre)
Géo explosion La cible subit 20 dégâts de terre.
Géo maléfice Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible subit 5 dégâts
supplémentaires de toutes les sources qui infligent des dégâts d’air et de
glace.
Croissance La cible récupère 30 points de vie.
Sables mouvants La cible subit 10 points de dégâts de terre et subit l’état ralenti.

Source de Feu (type de dégât : feu)


Pyro explosion La cible subit 20 dégâts de feu.
Pyro maléfice Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible subit 5 dégâts
supplémentaires de toutes les sources qui infligent des dégâts de terre et de
glace.
Étincelle La cible subit 10 dégâts de feu et subit l’état traumatisé.
Fumée La cible perd 20 points de magie et subit l’état affaibli.

Source d’Éclair (type de dégât : foudre)


Électro explosion La cible subit 20 dégâts de foudre.
Électro maléfice Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible subit 5 dégâts
supplémentaires de toutes les sources qui infligent des dégâts de terre et de
feu.
Choc La cible subit 10 dégâts de foudre et subit l’état ralenti.
Tonnerre La cible perd 20 points de magie et subit l’état étourdi.

Source d’Eau (type de dégât : glace)


Hydro explosion La cible subit 20 dégâts de glace.
Hydro maléfice Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible subit 5 dégâts
supplémentaires de toutes les sources qui infligent des dégâts de foudre et
d’air.
Fraicheur La cible perd 20 points de magie et subit l’état traumatisé.
Gelure La cible subit 10 points de dégâts de glace et subit l’état affaibli.
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
SOURCE INTÉRIEURE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Invocateur.
Après vous être reposé, vous pouvez choisir une source : air, terre, feu, éclair ou eau. Jusqu'à
ce que vous vous reposiez à nouveau, vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous considérerez toujours la source choisie comme étant disponible lors de chaque
scène, en plus des sources déjà disponibles.
• Vous pouvez effectuer des Rituels de la discipline Élémentalisme, mais seulement si ces
Rituels manipulent l'élément de la source choisie.
• Vous gagnez une résistance au type de dégâts correspondant à la source choisie.
• Lorsque vous infligez des dégâts, vous pouvez changer leur type en celui correspondant à
la source choisie. Si vous le faites, ces dégâts ignorent les résistances.

MANIPULATION MAGIQUE
Condition : Vous devez avoir maîtrisé une ou plusieurs classes parmi Élémentaliste ,
Invocateur et Symboliste (High Fantasy), et vous devez avoir acquis la compétence Invocation.
Après qu'un ennemi que vous pouvez voir vous a touché ou manqué avec un sort offensif (🗲), si
le résultat de son Test de Magie était un nombre pair, vous pouvez immédiatement utiliser la
compétence Invocation gratuitement (après la résolution complète du sort) pour effectuer une
invocation à laquelle vous avez accès contre cet ennemi ; cette invocation ne doit pas être un
"maléfice". Vous devez quand même payer le coût en PM pour cette invocation, et elle ne peut
cibler que cet ennemi (vous ne pouvez pas utiliser Invocation liée avec elle).

FORCE DES CINQ SOURCES


Condition : Vous devez maîtriser la classe Invocateur.
Après avoir effectué une invocation au cours d'un conflit, vous et jusqu'à un allié que vous pouvez
voir augmentez la taille du dé de l'un de vos attributs de un (jusqu'à un maximum de d12).
Cette augmentation dure jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que vous utilisiez à
nouveau cette compétence, et l'Attribut est basé sur la source que vous avez invoquée :
Air (Intuition), Terre (un Attribut de votre choix), Feu (Dextérité), Éclair (Puissance), ou
Eau (Volonté).
MUTANT
(par Emanuele Galletto, auteur de Fabula Ultima)
Autres noms : Abomination, Expérience, Lycanthrope

Regarde-moi, lâche !
Regarde ce que ton
silence leur a permis
de créer.

Certains disent
qu'aucun progrès ne peut
être réalisé sans sacrifice
; comme par hasard, ces
sacrifices sont rarement
faits par ceux qui
détiennent le pouvoir.
Les mutants sont les
témoins vivants de cette
arrogance impitoyable :
des personnes dont
l'âme et le corps portent
les signes d'une pollution
technologique ou
magique. Chaque
mutant est un être
unique, capable de
modifier son corps de
façon étrange et
singulière, mais ses
pouvoirs ont un prix
douloureux et peuvent
s'avérer redoutables.

-Yatima de Granblue Fantasy

• Vos mutations ont-elles été causées par une expérience scientifique ou par une sorte de
magie ?
• Qui est responsable de vos mutations ? Quels sont vos sentiments à leur égard ?
• Qui a été la première personne à faire preuve de gentillesse à votre égard ? Qu'est-ce que
cela lui a coûté ?
• Comment vos mutations se manifestent-elles ? Qu'est-ce qui les rend étrangement belles ?

ATOUTS GRATUITS DE MUTANT


• Votre maximum de Points de vie augmente définitivement de 5.
COMPÉTENCES DE MUTANT
AKROMORPHOSE [✦3]
Vos attaques à mains nues infligent [6 + (NC × 2)] dégâts supplémentaires, et vous
bénéficiez d'un bonus égal à [NC] à vos tests de précision avec celles-ci.
Au début de votre tour pendant un conflit, vous pouvez choisir une catégorie d'arme autre que
lutte. Si vous le faites, vos coups à mains nues appartiennent désormais à la Catégorie choisie ; si
vous choisissez arc, arme à feu ou jet, ils deviennent des armes à distance au lieu d'être des
armes de mêlée ; si vous choisissez dague ou épée, elles ne peuvent pas être utilisées avec
Triple Taillade (High Fantasy Sourcebook). Ces changements durent jusqu'au début de votre
prochain tour.

BIOPHAGIE [✦4]
Après qu'une de vos attaques ou un de vos sorts offensifs (🗲) ait fait perdre des Points de
Vie à un ou plusieurs ennemis, si vous êtes en Crise, vous pouvez récupérer [NC× 5] Points de
Vie.

ECDYSIS
Après avoir perdu des points de vie à cause de dégâts, si ces dégâts étaient d'un type autre
que physique, vous pouvez dépenser 10 points de vie pour gagner une résistance à ce type de
dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette compétence. Vous ne pouvez pas utiliser
cette compétence si cela vous réduit à 0 PV.

GÉNOCLÉPSIE [✦2]
Lorsque vous infligez des dégâts à un ou plusieurs PNJ, vous apprenez leur Espèce et le
MJ choisit [NC] thérioformes qu'il juge thématiques pour ces PNJ (voir page suivante) : vous
pouvez immédiatement utiliser la compétence Thériomorphose (si vous l'avez acquise, et en
payant son coût en PV) pour manifester ces thérioformes (même si elles ne font pas partie de
celles que vous avez apprises).

THÉRIOMORPHOSE [✦6]
Chaque fois que vous acquérez cette compétence, vous apprenez une thérioforme (voir
page suivante). Vous pouvez utiliser une action et dépenser un tiers de vos points de vie
actuels (arrondis à l'inférieur) pour manifester les effets d'un maximum de deux thérioformes
que vous avez apprises : les détails de cette transformation sont expliqués à la page suivante.
THÉRIOFORMES
Les thérioformes sont des mutations qui confèrent de puissantes capacités ; la façon dont
elles se manifestent sur votre personnage dépend entièrement de vous - la ptérothérie, par
exemple, peut vous transformer en une chauve-souris de la taille d'une personne ou simplement
vous donner des ailes de plumes ou d’écailles.

• Une fois que vous avez utilisé la compétence Thériomorphose, les effets de votre (vos)
thérioforme(s) durent jusqu'à la fin de la scène ; ces effets prennent également fin si vous
mourez ou tombez inconscient, si vous effectuez l'action Garde, ou si vous utilisez à
nouveau la compétence Thériomorphose (y compris par le biais de la Génoclepsie).

• Vous pouvez mettre fin aux effets de votre thériomorphose à tout moment, mais pendant
un conflit, vous ne pouvez le faire qu'à votre tour, avant ou après une action.

• À la fin de la scène, si vous êtes sous l'effet de votre thériomorphose, vous pouvez
dépenser 10 points de magie pour étendre votre (vos) thérioforme(s) actuelle(s) à la
prochaine scène à laquelle vous participerez.

THÉRIOFORME IDÉES DE GÉNOCLEPSIE


¤ Amphibie Grenouilles, salamandres, créatures régénératrices, monstres aquatiques.
Vous pouvez respirer sous l'eau et vos yeux voient parfaitement dans la pénombre. Lorsque vous
récupérez des points de vie, vous récupérez 5 points de vie supplémentaires et vous pouvez
supprimer immédiatement un seul état de votre choix.

¤ Arpaktide Loups, oiseaux de proie, créatures aux sens aiguisés pour la chasse.
Vous traitez votre Intuition comme si elle était supérieure d'une taille de dé (jusqu'à un maximum
de d12). Lorsque vous infligez des dégâts à une ou plusieurs créatures pour la première fois
pendant votre tour, si au moins l'une d'entre elles est en Crise, vous infligez 5 dégâts
supplémentaires à chacune de ces créatures.

¤ Dynamothérie Ours, dinosaures, créatures de taille et de force considérables.


Vous considérez votre Puissance comme si elle était supérieure d'une taille de dé (jusqu'à un
maximum de d12). Lorsque vous réussissez un test pour avancer ou reculer un Cadran, si ce
test inclut la Puissance, vous pouvez remplir ou effacer 1 section supplémentaire de ce Cadran.

¤ Electrophore Créatures électriques, élémentaires de foudre, robots.


Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque ou un sort, vous pouvez transformer tous ces
dégâts en foudre. Tant que vos frappes à mains nues infligent des dégâts de foudre, tout ennemi
qui perd 20 PV à cause d'une de vos attaques à mains nues subit également l’état Ralenti.
THÉRIOFORME IDÉES DE GÉNOCLEPSIE
¤ Neurophagoïde Parasites, morts-vivants, créatures qui se nourrissent d'âmes.

Lorsque vous utilisez la compétence Biophagie, vous récupérez également un nombre de points
de magie égal à [4 + (votre NC en thériomorphose)].

¤ Placophore Crustacés, tortues, créatures blindées et véhicules.

Vous pouvez considérer que votre score de défense est égal à [13 + (la moitié de votre NC en
thériomorphose)] (vous pouvez utiliser vos scores normaux s'ils sont meilleurs).

¤ Pneumophore Mollusques à propulsion, grands animaux ailés, fusées.

Comme la thérioforme Electrophore, mais les dégâts sont de type air et l’état est affaibli.

¤ Polypode Calamars, pieuvres, créatures avec des tentacules ou des lianes.

Vos attaques à mains nues gagnent multi (3).

¤ Ptérothérie Chauves-souris, oiseaux, insectes ailés, créatures volantes.

Vous êtes capable de voler. En plus des avantages évidents en termes de mobilité, vos attaques
de mêlée peuvent cibler des créatures volantes et vous ne pouvez pas être ciblé par des
attaques de mêlée à moins que l'attaquant ne vole ou ne soit capable d'atteindre des cibles
volantes d'une manière ou d'une autre. Ces avantages ne s'appliquent pas lorsque vous ne
pouvez pas voler librement (par exemple à l'intérieur d'un véhicule conçu pour des créatures de
taille humaine ou dans un couloir étroit). De plus, lorsque vous subissez des dégâts d'air, de
foudre ou de glace lors d’un conflit, vous perdez ces avantages jusqu'au début de votre prochain
tour.

¤ Pyrophore Scarabées bombardiers, crevettes pistolets, élémentaires de feu.

Comme la thérioforme Electrophore, mais les dégâts sont de type feu et l’état est étourdi.

¤ Tachythérie Chats, gazelles, lièvres, créatures agiles et rapides.

Vous considérez votre Dextérité comme si elle était supérieure d'une taille de dé (jusqu'à un
maximum de d12). Lorsque vous réussissez un test pour avancer ou reculer un Cadran, si ce
test inclut la Dextérité, vous pouvez remplir ou effacer 1 section supplémentaire de ce Cadran.

¤ Toxicophore Araignées, serpents, limaces toxiques et autres créatures venimeuses.

Comme la thérioforme Electrophore, mais les dégâts sont de type poison et l’état est
empoisonné.
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
ÂME CHIMÉRISTE
Condition : Vous devez maîtriser une ou plusieurs classes parmi Chimériste et Mutant
(voir Techno Fantasy Sourcebook), et avoir acquis la compétence imitation de sort.
Lorsque vous lancez l'un de vos sorts de chimériste, vous bénéficiez d'un avantage basé sur
l'Espèce de la créature dont vous avez appris ce sort. Choisissez une option : vous gagnez la
résistance aux deux types de dégâts associés à cette Espèce ; ou lorsque vous infligez des
dégâts d'un type associé à cette Espèce, vous infligez 5 dégâts supplémentaires. L'avantage
choisi dure jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce que vous lanciez à nouveau un sort de
Chimériste.
Les types de dégâts associés à chaque espèce sont : bête (air, glace), créature artificielle
(terre, poison), démon (feu, glace), élémentaire (air, foudre), monstre (foudre, feu), plante
(terre, lumière) et mort-vivant (ténèbres, poison). (La compétence héroïque « Maîtrise
Chimérique » permet d’apprendre des sorts de créatures autres que bête, monstre et plante.)

AKROMORPHOSE SUPÉRIEURE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Mutant, et vous devez avoir acquis la
compétences Akromorphose.
Vous gagnez les avantages suivants en fonction de la catégorie d’arme de vos frappes à mains
nues.
• Arcanique, lutte, dague, jet : vos attaques à mains nues traitent la défense de chaque
cible comme étant égale à la taille de son dé d’Intuition.
• Arc, épée : vos attaques à mains nues qui ciblent deux créatures ou plus infligent 5
points de dégâts supplémentaires.
• Arme à feu, arme lourde : vos attaques à mains nues infligent 5 points de dégâts
supplémentaires aux créatures artificielles, et 5 points de dégâts supplémentaires aux
créatures non-artificielles qui ont au moins un bouclier et/ou une armure martiale équipés.
• Articulé, lance : vous gagnez un bonus de +2 à la Défense, et vos attaques à mains nues
peuvent cibler des créatures volantes.
Si vos coups à mains nues sont considérés comme appartenant à plus d'une catégorie (par
exemple grâce à la compétence héroïque Adepte de la lame, du High Fantasy
Sourcebook), vous bénéficiez de tous les avantages des catégories correspondantes.
ECDYSIS SUPÉRIEURE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Mutant, et vous devez avoir acquis la
compétences Ecdysis.
Lorsque vous utilisez la compétence Ecdysis, vous pouvez également choisir l'une des options
suivantes, ou les deux : vous récupérez de tous les effets d'état ; et/ou si vous êtes affecté par un
ou plusieurs sorts d'une durée de "Scène", vous n'êtes plus affecté par aucun de ces sorts.

THÉRIOMORPHOSE SUPÉRIEURE
Condition : Vous devez maîtriser la classe Mutant, et vous devez avoir acquis la
compétences Thériomorphose.
Lorsque vous utilisez la compétence Thériomorphose à votre tour lors d'un conflit, si cela ne s'est
pas fait par la compétence Génoclepsie, vous pouvez manifester les effets d'un maximum de
trois thérioformes parmi ceux que vous avez appris (au lieu de deux) ; puis, vous pouvez
immédiatement effectuer une action supplémentaire. Cette action supplémentaire ne peut pas
être utilisée pour la compétence Thériomorphose.

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