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SOMEWHERE IN TIME
« If you had the time to lose, An open mind and time to choose
Would you care to take a look Or can you read me like a book »
Iron Maiden
Ce scénario pour TALES FROM THE LOOP se veut une initiation pour le jeu, simple et jouable en une seule
session. Nostalgie des années 80, étrangetés et rebondissements inattendus seront de la partie. Compter 3
à 4 joueurs pour une durée de partie avoisinant les quatre heures.
LA CLE DU MYSTERE
COREY HOLDEN est un scientifique du Loop qui travaillait sur un nouveau projet d'accélérateur de
particules. Une de ses inventions, un projecteur censé accélérer la pousse de plantations, lui ouvrit
des horizons inattendus, lui faisant apercevoir d'autres temps, immémoriaux, au travers d'un prisme
de lumière bref comme un éclair. De par son étrange lumière, la machine laissait apercevoir aux
observateurs des temps anciens.
Ayant vu des dinosaures, un peuple et un ciel oubliés, l'homme n'eut comme principal objectif que
de reproduire cet effet. Obnubilé par sa découverte et ses visions, Holden travailla d’arrache pied
pour reproduire le prisme... Prisme qui n'avait rien à voir avec son travail au Loop. Il fut rapidement
renvoyé mais cela ne stoppa pas ses efforts.
Ayant accumulé un peu d'argent, il ouvrit une entreprise d’électricité nommée Volt dans un des
hangars éloignés de la bourgade des joueurs. Malheureusement, le prisme ne reproduisait pas
l'effet escompté, bien au contraire même. Un des effets non désiré du faisceau était qu'il rendait à
présent invisible pour la nuit les sujets exposés. Un autre, plus malheureux, fut que le laboratoire
dans lequel Holden travaillait pris feu. Mais cela ne calma pas l'homme qui s'installa dans le sous-sol
du hangar dévasté.
Aprés s'être payé les services d'un adjoint-homme-à-tout-faire nommé Alex, l'homme se remit au
travail. Holden allait bientôt toucher au but.... Mais c'était sans compter sur Alex...
Ce dernier compris rapidement que la machine pouvait rendre de fiers services pour quiconque
voulant éviter de se faire remarquer, et Alex se mit donc en tête de s'exposer à la lumière de l'engin
afin de commettre de sombres méfaits. Il embarqua donc la machine et s'isola un soir, dans le parc
nature tout proche....
SOMEWHERE IN TIME
SOMEWHERE IN TIME
Jouez les scènes de présentation des enfants, qu'ils se mettent en condition et commencent à s'approprier
leur personnage. Si votre créneau de temps vous le permet, mettez en scènes quelques moments de la
journée.
Celle-ci s'est passée sans anicroches, libre à vous de la décrire. Quand vous déciderez de commencer les
hostilités, lancez-un :
«Vous êtes tous ensemble seuls dans le parc Nature en bordure de ville, après la tombée de la nuit. Pourquoi, et
comment-êtes vous arrivés ici ?"
Laissez les joueurs raconter l'histoire qui les arrange, ils peuvent s'être rendus ensemble ici après avoir
constaté quelque chose d'étrange, avoir vu des tirs de feux d'artifice ou encore avoir vue une pluie de
météores concentrée sur le parc.
L'idée est de les immerger le plus possible dans les événements qui vont se produire.
Au loin, les enfants voient des lumières inhabituelles. Des flashs et des scintillements, se répétant selon un
motif étrange. Cela doit se dérouler à quelques centaines de mètres d'eux.
En se rapprochant, ils découvriront un appareil monté sur trépied, d'une hauteur d'environ 3 mètres. Une
espèce de boite à chaussures, mais en métal et pourvue d'ailerons prenant le vent, à la manière d'une
girouette. Des lumières comme des ampoules à flash de plusieurs couleurs sont fixées dessus, elles clignotent
d'une façon répétée.
Si quelqu'un s'approche de lui, l'homme va directement se montrer offensif comme s'il ne voulait pas qu'on
approche l'appareil.
Si combat il y a, jouez un round ou deux, pas plus. Dans tous les cas, brusquement, l'appareil émet un flash
aveuglant qui tape au fond de la rétine des enfants, et c'est le noir....
SOMEWHERE IN TIME
Jouez sur les détails: le dos des enfants est mouillé comme s'ils avaient été allongés sur le sol pendant un
temps assez long. Ils ont froids, et ressentent des crampes dues au froid.
Laissez-les prendre leurs repères, mais finalement quelqu'un devrait se rendre compte qu'il s'est passé
plusieurs heures. Il est presque l'aube.
Gérer le fait d'être resté dehors toute la nuit devrait être leur principale préoccupation, mais cela va vite
devenir secondaire : en effet, ils sont désormais tous invisibles et n'émettent aucun bruit.
Attention, Ce n'est pas au Mj de leur dire, mais il faut plutôt leur glisser cette évidence par plusieurs petits
indices :
S'ils vérifient où se trouvait l'homme, ils peuvent voir, d'après les contours de l'herbe et moyennant un test
réussi, qu'il a également été assommé.
Ils peuvent retracer son chemin vers les pistes cyclables le long de la route. Puis la piste se perd...
SOMEWHERE IN TIME
- La conception de l'appareil : Qui est capable de produire un tel appareil ? A moins que cela arrange le Mj, les
joueurs n'en savent rien. Voila, hop, ça c'est check. On est bien là...
- Le symbole sur l'appareil : Plus intéressant, cet étrange symbole peut très bien rappeler à certains d'entre
eux un hangar qui a brûlé en bordure de la ville il y a quelques mois. Ils peuvent s'y rendre mais il n'en reste
que des ruines.
- L'inconnu : Les enfants ne reverront plus Alex une fois les Et pendant ce temps...
soirs venus. Ce dernier profite de son invisibilité pour Alex, lui, ne chôme pas. Si les joueurs ne retombent pas
perpétrer différents méfaits. Ils peuvent néanmoins le rapidement dessus, il saura profiter de son état.
croiser de nouveau en ville (et notamment non loin de
Jour J : Les joueurs et Alex deviennent invisibles.
l'ancien hangar de l'entreprise Volt, ou le suivre quand il s'y J+1 : Alex dévalise, de nuit, une grande maison du centre-
rend), c'est une bonne occasion pour le meneur de les ville. Personne n'a rien vu, la police fait quelques vagues
remettre sur la piste du hangar s'ils l'avaient perdue. recherches.
J+2 : Alex lâche sa tête, se pensant invincible, et
cambriole plus de 4 maisons la même nuit. Personne ne
S'ils s'en prennent à lui, ce sera en pure perte, évidemment voit rien, la police commence sérieusement à s'inquiéter et
celui-ci répondra violemment à toutes altercations. patrouille tous les soirs en ville.
J+3 : Plusieurs commerces sont vandalisés. La paranoïa
gagne la ville. Un comité de vigilance est monté et, si un
Les joueurs peuvent également être pris dans la tourmente couvre-feu en ville n’est pas instauré, les familles préfèrent
qui va chambouler leur quotidien (voir encadré « Et éviter de sortir la nuit, histoire de surveiller ses propres
pendant ce temps... ») affaires. Les joueurs n'ont plus la possibilité de sortir le
soir. Alex décide de ne plus aller bosser avec Holden.
J+4 : Alex traverse une route en pleine nuit. Il se fait
littéralement écraser par un camion et qui ne l'a,
HANGAR 18
évidemment, absolument pas vu.
J+4 : Holden, énervé et sans nouvelles d'Alex, frappe de
Quand les joueurs explorent les ruines du hangar, ils se colère dans sa machine.
Celle-ci tombe au sol et éclaire brusquement le
rendent compte moyennant un test que certaines affaires scientifique qui se retrouve propulsé 500 000 ans en
manquent, d'une façon assez évidente. arrière, en plein Age Paléolithique, sans espoir de retour.
Avec un nouveau test réussi, ils peuvent même se rendre compte qu'un passage est aménagé dans les
décombres, celui-ci semble mener au sous-sol.
Avant J+4, le sous-sol est occupé jour et nuit par Holden qui loge directement avec ses expérimentations
technologiques. Le jour, Alex le rejoint.
Si ce dernier n'est pas là, Holden se montrera attentif à ce que pourront lui dire les joueurs. Il expliquera sans
trop le forcer son objectif s'il trouve un interlocuteur apte a comprendre et entendre son histoire.
Il comprendra aisément qu'exposer à nouveau les enfants au faisceau devrait rétablir leur état (qui ne durera
de toutes façons pas plus d'une semaine plus tard). Il refuse évidemment de détruire sa machine ou que les
enfants interfèrent d'une façon ou d'une autre dans ses recherches.
SOMEWHERE IN TIME
Quoique fassent les joueurs a ce moment là, la chronologie de l'histoire reprendra son cours, laissant Holden
se faire renvoyer dans le passé.
Évidemment, les joueurs peuvent également profiter de leur état pour entrer sans se faire remarquer dans le
sous-sol, et voler la machine. Rappelons-ici que cette dernière est lourde et qu'il faut être plusieurs enfants
pour la déplacer. La détruire et repasser par le faisceau ne devrait pas poser trop de problème à nos joueurs.
S'ils arrivent dans le sous-sol de jour et qu'Alex est présent, celui-ci s'en prendra violemment aux enfants
(comme à son habitude) et selon leur attitude Holden interférera ou non dans cette altercation.
Attention néanmoins, si les joueurs arrivent au sous-sol à partir de J+4, ils trouveront ce dernier vide de tout
occupants, l'étrange machine au sol émettant des flashs réguliers.
S'ils s'exposent à cette lumière, ils seront propulsé à l'ére
Paléolithique, sans aucun espoir de retour. Ouais, le truc con, hein... JOHNNY 5
Mais il ne tient évidemment qu'au MJ de décider que la machine ne On peut imaginer, si vous avez un
créneau plus large ou une envie
procure plus aucun effet. frénétique de caser encore plus
d'aperçu de l'univers dans ce
scénario, que Holden à pris le temps,
avant d'embaucher Alex, de mettre
COREY HOLDEN au point un robot pouvant accomplir
des taches simples d'assistant.
ALEX CAMEL
« Écoute les orgues, elle jouent pour toi. Il est terrible, cet air là.
J'espère que tu aimes, c'est assez beau, non ? C'est le requiem pour un Con... »
Vingt trois ans de colère, de frustration et de rancœurs ont fait d'Alex Camel un monstre à l'égo démesuré.
Cet étudiant en sciences s'est vu refoulé à la plupart des examens qu'il a passé. Se tournant volontiers vers le
vol (et le racket, hein, dans le cochon tout est bon), Alex est un combattant et ne s'imagine pas vivre
autrement.
Athlétique sans être excessivement musclé, brun aux cheveux presque rasés, il a finalement accepté la
proposition d'Holden pour lui servir d'assistant sur ce projet douteux et mal payé. Mais Alex n'est pas le
dernier d'un imbécile et a bien compris que la machine qu'Holden mettait au point pouvait lui servir à
commettre des délits qui lui rapporteraient bien plus que ses petits larcins. Il ne laissera personne
s'interposer entre lui et son but : se renflouer à force de vols et partir aux states. Et s'il faut se salir un peu les
poings au passage, ce n’est qu'une formalité.