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HIGH SCORE

Les enfants découvrent que leur chère salle d’arcade, Game Nest Arcade, a été cambriolée, et à moins qu’iels ne retrouvent les
cartes-mères manquantes dans les machines, le championnat bi-annuel Arcade High Score n’aura pas lieu. Et les enfants tiennent à
gagner des parties gratuites pendant un mois et voir leur nom sur la très convoitée liste des meilleur·es joueur·ses.

Ce qu’iels ignorent, c’est que les cartes-mères ont été dérobées par une prisonnière en fuite, piégée par le LOOP dans notre
dimension. Elle tente de regagner sa dimension en connectant les cartes-mères dans un super-ordinateur, afin de réaliser les
calculs nécessaires au fonctionnement de son portail de fortune. La scientifique a à ses trousses les agents spéciaux du DARPA
(Defense Advanced Research Agency).

Les enfants vont-iels aider la scientifique à s’échapper ou le DARPA à la capturer ?

by Jody Armstrong – traduit et adapté par Caroline Martineau


TITLE

PHASE 1 Vie quotidienne Au collège, Mrs Williams fait étudier à ses élèves la
nouvelle d’Asimov « Ce qu’on s’amusait ! » pour les réfléchir
On peut entendre ces rumeurs en écoutant les conversations des à la notion de jeu. Elle insiste sur l’importance de la lecture et
parents, à travers les journaux papiers ou TV, au cours des scènes des jeux dans la nature, en coopération, ...etc, « bien
de la vie quotidienne. meilleurs que les jeux-vidéos ».

 Il y a eu des coupures de courant depuis quelques


semaines.
 On voit des camionnettes utilitaires blanches et sans
immatriculation sillonner la ville.
 Des parents qui travaillent au LOOP rentrent plus tard qu’à
l’habitude. Iels parlent de baisses d’énergie et de coupures
de courant qui ralentissent le travail.
 Dans une semaine aura lieu le tournoi bi-annuel de
jeux vidéos Arcade High Score à la salle de jeux Game
Nest Arcade.
HIGHSCORE CHAMPIONSHIP
Scènes de la vie quotidienne
On voit dans de nombreux endroits de
la ville l’affiche annonçant le prochain
Il y a un mois, Mrs Prescott, la professeure de technologie, a fait un tournoi High Score. Les enfants et
cours très étrange. D’habitude elle est très chahutée par les élèves adolescent·es sont intéressé·es,
et crie beaucoup. Là, elle n’a presque pas parlé pendant le cours, et surtout les geeks, nerds, et autres
dorks. Les élèves populaires rient de
a donné des exercices à faire beaucoup plus difficiles que l’évènement et charrient celleux qui
d’habitude. Même les meilleur·es élèves ont eu des difficultés. À la veulent y participer. (Chad et Kelly ne
fin du cours, elle s’est arrêtée un moment dans le couloir près des comprennent pas du tout l’intérêt de
élèves qui discutaient devant l’affiche du Arcade High Score puis la chose...)
n’est plus revenue au collège.

Un enfant se réveille le matin et il n’y a plus d’électricité dans la


maison. Sa mère râle parce qu’elle ne peut pas faire de pancakes et
il faut manger rapidement tout ce qui traîne dans le congélateur.

Un enfant dont les parents travaillent au LOOP se plaignent de


devoir finir plus tard parce qu’il y a encore eu des problèmes au
boulot : des problèmes d’alimentation ralentissent le travail et il faut
faire des heures supplémentaires. Cela provoque une dispute entre
les parents parce que l’autre se plaint de devoir gérer les enfants
seul·e.

John, le grand frère de Timmy, rentre blessé à la maison. Il avait


repéré une camionnette blanche sans immatriculation qui traînait
depuis un moment dans le quartier et s’est dit qu’il pourrait la
démonter avec ses copains pour revendre des pièces et se faire un
peu d’argent. Un homme en est sorti et lui a fait passer un sale
quart-d’heure. Il est vexé et humilié.

On voit aussi à la sortie du collège, lycée, des drugstores, du


magasin de comics, ...etc, des membres de l’Église Évangéliste de
Boulder City distribuer des tracts sur les dangers des jeux-vidéos
pour la jeunesse. C’est une initiative de Harry O’Connor, le pasteur
évangéliste local et oncle de Seamus. Certains parents se laissent
gagner par l’inquiétude et émettent des doutes quant à l’engouement
de leurs enfants.

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Si l’équipe fouille les lieux, voici ce qu’iels peuvent
PHASE 2 Introduction au tirer de leurs investigations :

mystère  TECH+BRICOLAGE : Les cartes-mères ont été


retirées avec soin. Clairement, quelqu’un·e voulait
Une virée à la salle d’arcade les cartes-mères ou étaient conscient·e de leur
valeur.
Les enfants partent en ville pour aller s’entraîner chez Game Nest  INT+DÉCOUVERTE : Les caisses de toutes les
Arcade, en vue du tournoi bi-annuel Arcade High Score. À leur machines sont intactes, de même que le kiosque à
arrivée, iels découvrent la salle d’arcade dévastée, et un nouveau monnaie de la salle.
mystère commence à se dévoiler.  INT+DÉCOUVERTE : Les portes ont été arrachées
de leurs gonds, peut-être par un véhicule puissant
En chemin vers le centre-ville, les enfants peuvent rélaiser des jets ou équivalent.
en INT+COMP. En cas de succès, iels peuvent obtenir des indices  TECH+BRICOLAGE : Les marques laissées sur le
sur ce qui se passe en ville. Iels peuvent trouver les informations chambranle de la porte ressemblent à celles de
suivantes : pinces hydrauliques.
 TECH+BRICOLAGE : Il y a deux sortes de traces
 On parle de robots industriels qui auraient été vus dans des sur le sol: une série de traces en forme de X, plutôt
endroits où ils ne devraient pas être. Sans doute une grandes, une autre série ressemblant à des
malfonction. marques laissées par des chenilles comme celles
 Il y a beaucoup de voitures de police et de véhicules non- d’un char, mais en plus petit.
immatriculés en ville, plus que d’habitude.

La salle d’arcade

Quand iels arrivent à la salle d’arcade, iels découvrent la


porte d’entrée défoncée : ses doubles portes ont été
arrachées de leurs gonds. Il y a du verre partout et le
propriétaire, Gordon Southwell, s’affaire à l’intérieur avec
un balai pour essayer de nettoyer, mais il a l’air lointain et
clairement sous le choc. Les machines sont toutes ouvertes
mais elles ne semblent pas endommagées.

Lorsque les enfants entrent, Southwell se tourne vers


elleux et leur crie : « On est fermés. Vous voyez pas ? On
est ruinés… Déguerpissez. » Mais il n’est pas en colère, il
est en larmes.

À ce stade, les enfants peuvent tenter d’utiliser


CŒUR+CHARISME s’iels ressentent de l’empathie pour
Gordon. Iels peuvent obtenir des informations en cas de
succès. Iels peuvent aussi utiliser CŒUR+RÉSEAU. En cas
de succès, le gérant les reconnaîtra comme des habitué·es
qu’il a pris en sympathie. Il les laissera alors fouiner et
traîner dans la salle avec un air désabusé.

En cas de succès, voici les informations qu’il peut leur


divulguer :

 Game Nest Arcade a été cambriolé cette nuit.


 D’autres salles d’arcade ou magasins de matériel
informatique ont été cambriolés également dans les villes
alentours ces derniers jours (Overton, Henderson…).

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PHASE 3 Résolution du Un robot plus petit monté sur chenilles accompagne le
premier. Il a 8 bras télescopiques équipés d’outils divers. Il
mystère est assez rapide et manœuvrable. Il récupère rapidement les
cartes-mères et les charge dans la boite de stockage du
On mène l’enquête grand robot.

Les enfants peuvent se renseigner sur d’autres établissements qui Ils sont dotés de caméras pour voir autour d’eux, mais ils ont
ont été cambriolés. Peu importe combien iels en découvrent. des angles morts que les enfants peuvent exploiter avec
Gardez-en un ou deux qui auront été épargnés pour que les enfants PHY+FURTIVITÉ. Ce sont des robots que l’on trouve
puissent éventuellement y aller en surveillance. communément dans les usines ou les entrepôts. Ils ont
visiblement été customisés.
Dam Computer Medic (Boulder City) : cambriolé il y a 2 jours
Custom PC Builder (Boulder City) : épargné pour le moment Ce qui peut arriver :
Oasis Amusements (Henderson) : cambriolé il y a 3 jours
The Sands Palace (Overton) : cambriolé il y a 4 jours  Les enfants peuvent s’endormir (PHY+FORCE). Si
tous les enfants sont endormis, iels seront
Les enfants peuvent décider d’enquêter sur les autres salles réveillé·es par le fracas des portes défoncées par
d’arcade des villes voisines, en s’y rendant directement ou par les robots. Iels manqueront l’approche des robots et
téléphone. Henderson est à 45 minutes en vélo. Overton est ne verront pas les agent·es du DARPA.
beaucoup plus loin (1h de route en voiture), mais leur numéro est  Les enfants peuvent s’apercevoir que le magasin
dans l’annuaire. Voici ce qu’iels peuvent découvrir avec est surveillé par un homme et une femme en noir
INT+DÉCOUVERTE, TECH+BRICOLAGE ou CŒUR+CHARME avec des lunettes de soleil dans une camionnette
(une information par réussite supplémentaire) : blanche garée non loin [INT+DÉCOUVERTE].
 Ces deux agent·es observent le bâtiment à la
 Les cartes-mères ont été soigneusement retirées. jumelle.
 Tous les établissements cambriolés sont dans des villes  Le véhicule n’a ni logo ni immatriculation.
proches du Lac Mead.  Si les enfants réussissent à s’approcher
 On a retrouvé de grandes empreintes en forme de croix au suffisamment sans se faire remarquer, iels peuvent
bord du lac et des traces de chenilles. entendre l’homme et la femme parler de « Dr
 Traces de pinces hydrauliques sur les portes arrachées Prescott », « Il faut la faire parler. ». Rien de plus
 Traces de peinture bleu et noire sur les murs (là où les précis.
robots sont passés)  Si les enfants sont réveillé·es à l’approche des
 Des personnes en costume noir sillonnent les environs avec robots, et s’iels tentent d’intervenir, les agent·es
des scanners portatifs et des camionnettes blanches. sortent de la camionnette et utilisent des fusils-taser
contre elleux. Les robots s’échappent après une
Si on cherche dans la presse ou les médias, on ne trouve rien. Les fusillade. Les enfants seront capturé·es et
gens en parlent éventuellement mais les médias restent embarqué·es dans la camionnette pour
curieusement silencieux. interrogatoire.
 Si les enfants observent sans intervenir, iels verront
En planque les robots opérer et repartir avec les cartes-mères
volées. Les agent·es du DARPA les suivront
jusqu’aux rives du lac.
Si les enfants décident d’organiser une planque à Custom PC
 Si les enfants les suivent aussi, iels pourront
Builder, à elleux de trouver un moyen de sortir le soir sans être
s’apercevoir, avec 2 succès en
ennuyé·es par les adultes. Iels devront trouver des endroits efficaces
INT+DÉCOUVERTE, que les robots s’enfoncent
pour se cacher et couvrir la zone.
dans l’eau mais laissent dépasser une petite
antenne. Ils peuvent donc être suivis depuis la côte.
Il y a 2 robots. L’un est un robot bipède type « Ed 209 » avec des
Cela les mènera jusqu’au barrage Hoover.
bras équipés de pinces hydrauliques. Il porte une boite de stockage
 Si les enfants décident d’entrer en contact avec les
sur le dos et peut rétracter ses jambes pour passer les portes. Sa
robots, ceux-ci les ignoreront totalement et se
boite de stockage a la taille d’un grand sac à dos.
contenteront de les repousser s’iels sont dans leur
passage. On peut accéder par l’arrière à un
panneau dévissable qui donne accès au panneau

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 de contrôle du robot. Avec TECH+PROG, on peut y trouver DARPA est à la recherche d’un individu dangereux
les coordonnées de leur destination. On peut ensuite qui vole de l’équipement informatique causant ainsi
recouper ces informations à la bibliothèque ou dans les de gros soucis au LOOP et au gouvernement.
dossiers du DARPA pour localiser la planque de Prescott.  Pendant l’interrogatoire, Tanaka est appelée à
l’extérieur par Gibson, et les enfants auront
Indice 1 – Les robots l’occasion de lire les dossiers laissés négligemment
sur la table
Les enfants peuvent enquêter sur les robots. Selon la quantité [INT+DÉCOUVERTE/COMPRÉHENSION]. Pour
d’information réunie, iels peuvent apprendre les informations chaque réussite au-delà de la première, iels
suivantes à travers une recherche à la bibliothèque. peuvent trouver les informations suivantes :
[INT+COMPRÉHENSION : 1 information par réussite
supplémentaire]  l’individu recherché s’appelle Lisa Prescott.
(C’est le nom de la professeure de technologie
 Les deux modèles de robots sont assez communs et du collège. Elle est absente depuis 4 semaines
conçus pour des travaux industriels. Ils sont modulables et après avoir fait un dernier cours beaucoup trop
ont des bras et modules de stockage interchangeables pour compliqué pour les élèves et où elle avait l’air
répondre à diverses tâches. Ils peuvent être contrôlés au très soucieuse.)
moyen d’une radio VHF qui permettra de récupérer les  une photo d’elle (Iels reconnaissent leur
images filmés par les caméras des robots sur une borne de professeure.)
contrôle. La portée de ces bornes de contrôle n’excède  elle vient d’une autre dimension
normalement pas 1 km. (Ce qui insinue que les robots ont  elle a saboté des installations du LOOP pour
été modifiés par une personne très compétente.) des raisons inconnues
 Un manutentionnaire du LOOP raconte qu’il y a environ un  un plan du barrage Hoover avec des zones
mois, deux robots industriels et du matériel électronique ont entourées. L’une d’elles est annotée
disparu de son entrepôt. « désaffectée depuis 1958 ».
Si les enfants ne pensent pas à remettre le dossier
Indice 2 – DARPA exactement en ordre, Tanaka s’apercevra à son retour qu’il a
été fouillé et leur criera dessus. Les enfants prendront un
autre état « effrayé » ou autre.
Pour toute la durée de cette scène, si les enfants tentent un jet de
CŒUR+CHARME ou CHARISME et échouent, iels seront affecté·es
par un état « effrayé » car iels seront impressionné·es par les
Sous le barrage Hoover
agent·es.
Lisa Prescott se cache dans le barrage Hoover, sous l’une
Si les enfants sont capturé·es par le DARPA, iels sont emmené·es des tours de ventilation. Elle y a aménagé un laboratoire de
vers un site secret du LOOP avec les yeux bandés. Iels retrouvent la fortune dans une ancienne aile de turbines inutilisée depuis
vue dans une salle sans fenêtre avec une seule porte, uniquement 1958 à cause d’infiltrations d’eau. Les anciennes turbines
meublée de chaises et d’une table. La femme vue dans la sont toujours en place, et l’endroit suinte l’humidité et la
camionnette leur fait face et leur passe un interrogatoire en règle : moisissure. On entend des clapotis de gouttes d’eau et le
« Qui êtes-vous ? » lointain vrombissement des turbines plus modernes du
« Que faisiez-vous là-bas à une heure pareille ? » barrage, ainsi que le bruit du courant. On accède à
« Avez-vous conscience que vous interférez avec une enquête l’immense salle par des conduits et des échelles pour
gouvernementale de la plus haute importance ? » descendre sous le niveau du lac. On arrive finalement à une
« Que pensez-vous que vos parents en penseront quand iels porte, qui comporte une serrure électronique, qui semble
l’apprendront ? » bien plus moderne que le reste de la zone. Pour l’ouvrir, il
...etc. faut réussir un jet de TECH+BRICOLAGE. La salle comporte
deux pièces et un couloir. La première pièce est petite et
Les enfants peuvent choisir de coopérer (ou faire semblant de…) ou semble avoir servi de salle du personnel à l’époque où elle
de résister. Si iels coopèrent, iels en apprendront un peu plus sur ce était encore en service. Elle comporte quelques vieux casiers
qui se passe. S’iels refusent de coopérer, iels peuvent obtenir des délabrés, une table et trois chaises poussiéreuses. Rien
informations en fouillant dans les dossiers sur la table quand leur d’intéressant. Il y a une porte, qui mène sur un couloir, avec
interrogatrice (Tanaka), est appelée à l’extérieur de la pièce par son une autre porte au bout. Ces deux portes ne sont pas
collègue (Gibson). verrouillées. Derrière celle du fond du couloir, on entend un
vrombissement plus fort et on aperçoit des clignotements de
 Si les enfants coopèrent avec Tanaka, elle leur dit que le lumière à l’intérieur par une petite lucarne. Dans la pièce
principale, on entre dans un très grand hangar qui comporte

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4 anciennes turbines supposément à l’arrêt (sur la gauche). Il y a
aussi au fond à droite un escalier métallique menant à une
mezzanine grillagée. Contre toute attente, les turbines fonctionnent
et semblent alimenter une longue série de placards métalliques au
milieu de la pièce câblés ensemble et reliés à une console à
plusieurs écrans sous la mezzanine. Ce sont des rangées de
serveurs informatiques contenant toutes les cartes-mères volées.
Les serveurs sont également reliés à un large socle sur lequel
repose un cercle posé verticalement, composé de pièces
électroniques diverses. Il clignote faiblement.

Sous la mezzanine, une femme (Lisa Prescott) est assise devant la


console. On peut voir 6 robots : trois grands et trois petits près du
grand cercle clignotant.

Rencontre avec la Dr Prescott

Lisa Prescott n’est pas agressive envers les enfants. Elle est même
plutôt admirative qu’iels soient arrivé·es jusque là. Elle communique
avec peu de mots car dans la dimension d’où elle vient, les
humain·es communiquent beaucoup plus par empathie et télépathie.
Elle essaiera de toucher l’un des enfants pour mieux communiquer.
Si elle y parvient, l’enfant verra plusieurs scènes se dérouler sous
ses yeux :

 La Dr Prescott est dans une autre laboratoire similaire mais


différent, avec le même genre de portail. Celui-ci s’active
soudainement et elle est aspirée malgré elle.
 Elle est emprisonnée et interrogée par des agent·es du
DARPA/LOOP. Elle apprend qu’elle a son équivalent ici qui
est professeure de technologie au collège.
 Elle s’échappe en emportant des robots du LOOP et du
matériel.
 Elle erre dans Boulder City pour retrouver son double. Elle
y parvient et la touche pour lui expliquer qui elle est. Notre
Lisa 1 est sous le choc et prend un congé sans solde pour
retrouver ses esprits. La Lisa 2 prend sa place au collège,
avec beaucoup de difficultés.
 Elle voit des élèves avec des jeux électroniques et les
entend parler des salles d’arcade.
 Elle se réfugie sous le barrage et programme ses robots
pour récupérer des cartes-mères et du matériel informatique
supplémentaires.
 Elle commence à construire son propre portail en
siphonnant l’énergie produite par le barrage.

Si les enfants décident d’aider la Dr Prescott, allez directement à la


partie « Confrontation 1 ».

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PHASE 4 Confrontation  Détruire la console de contrôle [PHY+FORCE /
TECH+ANALYSE ou BRICOLAGE]
Confrontation 1 - Aider Dr Prescott  Détruire le super-ordinateur (Les cartes-mères
seront détruites) [PHY+FORCE /
TECH+BRICOLAGE]
Si les enfants décident d’aider la Dr Prescott, elle leur expliquera
 Détruire le portail [PHY+FORCE /
qu’elle a besoin d’aide pour finir sa programmation et brancher sa
TECH+BRICOLAGE]
machine sur le réseau du super-ordinateur qu’elle a conçu. À ce
 Maîtriser Dr Prescott [PHY+FORCE]
moment-là, le DARPA interviendra et certain·es enfants devront
s’interposer pour les retarder ou les empêcher de nuire.
Si Dr Prescott ne parvient pas à passer le portail et qu’elle
est capturée par le DARPA, arrangez-vous pour qu’elle
Les agent·es du DARPA (Tanaka et Gibson) arriveront avec des
touche un enfant si ce n’est pas encore fait, pour leur
armes non létales comme des pistolets tasers ou à filet. Iels
raconter son histoire et faire comprendre aux enfants qu’iels
tenteront de neutraliser les enfants s’iels se mettent en travers de
n’ont peut-être pas fait le bon choix.
leur chemin. Iels ont aussi des revolvers à 6 coups qu’iels utiliseront
sur les robots ou les équipements informatiques.
Dans les deux confrontations, si tous les enfants finissent
brisé·es, elle sera à nouveau capturée par le DARPA.
Difficulté étendue niveau élevé

Tâches à accomplir

 Aider à coder la séquence de Dr Prescott via la console de


contrôle [TECH+ANALYSE]
 Contrôler les robots à distance pour combattre/retarder le
DARPA [TECH+ANALYSE / PHY+AGILITÉ]
 Aider à connecter le portail aux câbles d’alimentation
[TECH+BRICOLAGE]
 Retarder le DARPA [CŒUR+CHARME / PHY+FURTIVITÉ
ou FORCE]
 Défendre le super-ordinateur [PHY+FORCE ou FURTIVITÉ]

Dès que Dr Prescott aura passé le portail, il s’éteindra, provoquant


une surtension qui endommagera définitivement les disques durs du
super-ordinateur et qui plongera le laboratoire et toute la ville dans le
noir pendant plusieurs heures. Il n’y a aucun moyen de récupérer les
données des disques durs, mais certaines cartes-mère sont
récupérables, assez pour relancer Game Nest Arcade par
exemple… Tanaka sera furieuse d’avoir perdu Prescott et toutes
ses connaissances, et quittera les lieux en jurant. Elle sait qu’elle ne
peut rien tenter contre les enfants sans attirer trop l’attention sur elle
et son échec, et garde une dent contre elleux. Les enfants ont
désormais une némésis.

Confrontation 2 - Arrêter Dr Prescott

Si les enfants choisissent d’empêcher la Dr Prescott de mener son


projet à son terme, elle utilisera les robots pour les retarder pendant
qu’elle essaiera de passer le portail. Le DARPA interviendra de la
même façon que dans « Confrontation 1 ».

Difficulté étendue niveau élevé

Tâches à accomplir

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PHASE 5 Conséquences
Si elles n’ont pas été détruites, les cartes-mères sont restituées à
leurs propriétaires respectifs, et la police local se félicite d’avoir
« résolu l’affaire » des « voyageurs » volant du matériel pour du faire
du trafic, bien que « les criminels se soient échappés ».

Si les enfants ramènent les cartes-mères à Gordon Southwell,


celui-ci leur proposera une arrière-salle de son magasin pour jouer
tranquilles, avec même quelques machines qu’il n’a pas encore
installé dans la salle principale. Il est ravi et très ému.

Les enfants peuvent alors participer au tournoi High Score, qui a lieu
le week-end suivant. Chaque enfant peut choisir une machine
d’arcade favorite sur laquelle participer, et si iels réussissent 8
succès en TECH+ANALYSE en tant que groupe, iels gagnent alors
le tournoi et gagnent 3 points d’expérience supplémentaires.

Réussite Réussite Echec


totale partielle
Cartes-mère 1 carte— 0 cartes-mère
indemnes mère
2 kits 1ers 1 kit 1ers Rien
soins soins
10 XP 6 XP 3 XP

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TITLE

PNJs

Gordon Southwell
Un petit homme rondouillard qui gère avec
passion sa petite salle d’arcade, qui est toute sa
vie depuis la mort de sa femme. Il est très gentil
et est attaché aux enfants qui viennent
régulièrement le voir. Malheureusement, il n’a
pas les moyens de se payer une assurance
correcte et a très peu d’argent de côté. Ce
cambriolage est pour lui une catastrophe car il
n’a pas les moyens de payer toutes les
réparations.

Lisa Prescott
Lisa vient d’une autre dimension semblable à la
nôtre. Cette version alternative de notre monde
a un LOOP, et les mêmes personnes vivent à
Boulder City, mais avec un destin différent.
Parmi les différences notables, l’univers
parallèle d’où elle vient ne comprend pas la
notion de jeu au sens où nous l’entendons. La
seule motivation des gens est la recherche de
connaissance. De plus, les gens ne
communiquent quasiment pas par la parole, mais
par un lien télépathique qui s’effectue par le
toucher. Dans sa réalité, Lisa est une chercheuse
haut placée au LOOP en mécanique quantique,
spécialisée dans les univers parallèles. Il y a 2
mois, elle conduisait ses recherches dans sa
réalité quand le LOOP de notre côté a activé un
portail de manière inattendue, à travers lequel
elle s’est retrouvée aspirée. Elle a
immédiatement été faite prisonnière par le LOOP
et interrogée par Tanaka pour tenter de lui
extirper ses connaissances.

Lisa est restée silencieuse et a réussi à


s’échapper, non sans avoir compris où elle était.
Elle a d’abord cherché à retrouver son double et
à lui demander son aide. Lisa 1, professeure au
collège et déjà fragile psychologiquement, a
craqué et est partie se refaire une santé sous le
soleil de Puerto Vallarta. Lisa 2 a essayé de la
remplacer, non sans difficultés. C’est en
observant et écoutant les élèves jouer aux jeux-
vidéos qu’elle a eu l’idée de récupérer les cartes-
mères (CPU processors : Central Processing
Units) des salles d’arcade pour fabriquer son
propre portail, afin de regagner sa dimension.
Elle utilise pour cela les robots et l’énergie
électrique du barrage, causant ainsi plusieurs
pannes de courant.

Tanaka se doute qu’elle est responsible des


pertes d’énergie, mais n’a pas encore réussi à la
localiser, bien qu’elle s’en approche.

Lisa 2 n’est pas dangereuse, et essaiera d’en


convaincre les enfants par télépathie. Elle veut
rentrer chez elle, mais peut se sacrifier pour
sauver les enfants s’iels sont en danger.

Agente Tanaka
L’agente Evelyn Tanaka est la cheffe des forces
de sécurité du DARPA et est personnellement
responsable de retrouver la Lisa Prescott venue
d’une autre dimension, afin de lui soutirer des
informations utiles au LOOP et au gouvernement
Reagan. Elle est manipulatrice, froide et
calculatrice. Elle est persuadée que garder
Prescott ici contre son gré est la bonne chose à
faire pour avoir accès à son savoir et sa

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technologie.

Elle n’hésitera à manipuler/effrayer les enfants si


elle pensent qu’iels savent quelque chose et
pourra même utiliser des armes non létales
comme des tasers s’iels tentent d’interférer.

Elle est sous pression, alors si les enfants lui


mettent des bâtons dans les roues ou essaient
de la rouler, elle s’énervera vite et pourra
déraper. Elle montrera des signes d’irritation du
fait de devoir s’occuper d’elleux, et est très en
colère qu’iels soient impliqué·es.

Cependant, elle sait bien que si elle parle à leurs


parents, cela attirera trop l’attention sur l’affaire
et elle ne le souhaite pas. Elle menacera donc les
enfants de le faire si nécessaire mais finira par
les déposer non loin de chez elleux.

Agent Gibson
L’agent Mike Gibson est un employé du DARPA
CONFRONTA
et, bien qu’il soit professionnel et coriace, il se TION
laisse moins emporter que Tanaka par toute
cette histoire. Si les enfants sont en danger, il
les aidera dans la mesure du possible, en les
laissant partir par exemple, au grand dam de sa
collègue. (À n’utiliser que si les enfants sont
dans une impasse avec le DARPA) Si les enfants
ont l’occasion de lui parler de la situation de Lisa
2, il pourra éventuellement changer d’avis sur la
question et l’aider à son tour. BARRAG
E
Les robots Ed 209
Initialement prévus pour travailler dans
l’industrie lourde, ceux-ci ont été modifiés par
Lisa Prescott pour être commandables à
distance, ou bien par une combinaison à
électrodes qui permet d’imposer ses propres
mouvements au robot contrôlé. Ils comportent
un boîtier de stockage dans le dos, de la taille
d’un grand sac à dos. Ils sont peints en noir et
bleu.
ROBOTS DARPA

Les robots A1 ROS


Ce sont des robots montés sur chenilles d’une
hauteur de 50 cm. Ils sont dotés de 8 bras
téléscopiques chargés d’outils divers et
interchangeables. Ils sont très rapides. Ils osnt
peints en noir et bleu.

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