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Bonus Chance
Caractéristiques Pas de hasard, mais l’influence du
Adresse (Adr.) : Agilité, habileté et monde surnaturel qui influe sur la
Résumé de la création de personnage
précision des gestes. Essentielle en destinée du personnage.
combat quelle que soit l’arme utilisée. = Pouvoir-5 ÉTAPE 1 : IDÉE GÉNÉRALE
Force (For.) : Capacité à manier Commencez par poser les bases de votre futur personnage : Sexe, nom,
des choses lourdes et infliger des origines géographiques et sociales, métier, etc.
dégâts considérables, faire reculer un Compétences
adversaire ou l’intimider par sa carrure. (p. 53-74)
ÉTAPE 2 : CARACTÉRISTIQUES
Résistance (Rés.) : Résistance aux Compétences générales Vous disposez de 45 points à répartir entre vos 9 Caractéristiques,
maladies, poisons, efforts violents Peuvent être utilisées par tout le avec un minimum de 3 et un maximum de 7. Le niveau minimum de la
et blessures reçues en combat. Une monde. Même sans les maîtriser Caractéristique Résistance est de 5.
valeur trop faible peut mettre un pleinement, un personnage a des
terme rapide au personnage. chances raisonnables de réussir les Valeur minimum à respecter selon poste d’équipage : se reportez à la
actions qui y font appel. description des postes (p. 227).
Adaptabilité (Ada.) : Faculté
d’adaptation du personnage. Détermine
Compétences de commandement (CC) ÉTAPE 3 : ORIGINES
l’initiative au cours d’un combat.
Permettent au personnage de
Érudition (Éru.) : Qualité de Choisissez le peuple d’origine de votre personnage (p. 32). Si votre
tirer le meilleur parti des hommes
l’éducation et facilité à assimiler de personnage est d’origine indienne ou africaine, les 3 Compétences
placés sous son commandement.
nouvelles informations et à utiliser culturelles commencent au niveau 2.
Si médiocres, elles réduisent les
ses connaissances. Caractéristique capacités du groupe entier. Choisissez également une origine sociale (p. 33) et ajoutez +1 à l’une des
essentielle pour un capitaine. Caractéristiques correspondantes (ne peut dépasser 8).
Perception (Per.) : Acuité et perspicacité Compétences de métier • Choisissez alors 5 Compétences liées à l’origine sociale (vous avez accès
du personnage. Essentielle pour un Plus difficiles d’accès, les chances de
à toutes les Compétences générales et les seules Compétences de métier
quartier-maître à l’écoute de l’équipage succès d’un néophyte utilisant ces
indiquées). Ces Compétences débutent au niveau 2.
ou pour la vigie à l’affût. Compétences sont très faibles.
0 : Parfait profane
Charisme (Cha.) : Influence du ÉTAPE 4 : ÉVÉNEMENTS DE LA JEUNESSE
personnage sur les autres. Physique 1 : Novice
2 : Apprenti Choisissez deux événements (p. 35), un pour l’enfance, l’autre pour
agréable ou magnétisme important
3 : Professionnel l’adolescence de votre personnage.
qui attire l’attention et l’affection.
4 : Expert Choisissez alors 5 Compétences / événements (vous avez accès à
Expression (Exp.) : Capacité de parler 5 : Maître toutes les Compétences générales et les seules Compétences de métier
avec clarté et esprit. Essentielle pour 6 : Légende vivante. indiquées). Ces Compétences débutent au niveau 1.
toute personne qui désire accéder à
un poste de commandement.
ÉTAPE 5 : MÉTIER INITIAL
Pouvoir (Pou.) : Âme du personnage Cases de blessures
et relations qu’il entretient avec les Choisissez le métier ou l’activité d’origine de votre personnage (p. 38) et
divinités et le « monde invisible ». Rés. 2 3 4 5 6 7 8 9 ajoutez +1 à l’une des Caractéristiques correspondantes (ne peut
Détermine la Chance du personnage. Légère 0 0 0 1 2 2 2 2 dépasser 8).
2 : Handicapé Sérieuse 0 0 1 1 1 2 2 2 Vous disposez de 12 points à répartir dans les Compétences indiquées,
3 : Faible Grave 0 1 1 1 1 1 2 2 avec un niveau maximum de 3 / Compétence. S’il vous reste des points,
4 : Médiocre conservez-les, ils serviront lors de l’étape 7.
Critique 1 1 1 1 1 1 1 2
5 : Moyen Si votre personnage a exercé plusieurs professions, il ne bénéficiera
6 : Bon Coma 2 2 2 2 2 2 2 2
d’aucun bonus de Caractéristique, mais de 18 points à répartir entre les
7 : Excellent Mortelle 1 1 1 1 1 1 1 1
Compétences de ses diverses professions.
8 : Exceptionnel
Au-delà : Légendaire Si votre personnage n’a jamais exercé de profession, ajoutez +1 à deux
Équipement Caractéristiques (ne peut dépasser 8). Lors de l’étape consacrée à la
personnalisation des Compétences (étape 7), vous disposerez de 6 points
Toutes arme correspondant aux
Attributs spéciaux supplémentaires à répartir.
Compétences de combat niveau 2+.
Initiative Seules les origines sociales Armée,
ÉTAPE 6 : AVANTAGES ET FAIBLESSES (OPTIONNEL)
= Adaptabilité. Bourgeoisie, Intellectuels, Noblesse
et Marine permettent d’obtenir Choisissez jusqu’à 5 Avantages et 5 Faiblesses (p. 47) pour personnaliser
Réputation automatiquement à la création de votre personnage en échange de Points de Compétences (PC).
Divisée en Gloire et Infamie, évolue personnage des armes de Bonne
selon les actions du personnage (cf. qualité. ÉTAPE 7 : PERSONNALISATION DES COMPÉTENCES
tableau). Permettent au personnage
Les autres personnages sont Vous disposez de 10 Points de Compétences + Faiblesses – Avantages
de bénéficier de petits bonus en
dotés d’armes de Mauvaise qualité (+ les points restant de l’étape 5) pour améliorer vos Compétences
cours de jeu, afin de forcer la main au
(imposant un malus de -1 au Test (jusqu’au niveau 3 maximum, et pas plus d’un niveau par Compétence).
destin. Un PJ débute avec 0 point de
d’attaque).
Gloire et d’Infamie.
Achat d’’équipement supplémentaire ÉTAPE 8 (OPTIONNELLE) : LE SOUFFLE DE VIE
Valeur de métier/commandement (p. 291), avec l’accord du maître de jeu.
Déterminez l’histoire de votre personnage : surnom, âge, description
Si le personnage exerce une profession. physique, caractère, religion, famille, motivations, points de vue,
Égale à la moyenne des deux expressions favorites, etc.
Caractéristiques qui dépendent du Argent
métier arrondie à l’entier le plus
Sauf avis du MJ, un PJ commence ÉTAPE 9 : LA TOUCHE FINALE
proche de 5.
avec 5 Pièces de huit. (l’avantage
Peut remplacer la Caractéristique Déterminez les Caractéristiques secondaires de votre personnage : Valeur
Argent augmente ce pécule de départ).
indiquée par le MJ lors d’un Test de de Chance, Valeur de Commandement :
Compétence, dans le cadre de sa
• Capitaine : (Cha+Eru)/2 • Quartier-Maître : (Cha+Per)/2
profession, par sa Valeur de métier/
• Second : (Ada+Exp)/2 • Maître d’équipage : (Adr+Exp)/2
commandement.
• Canonnier : (Per+Exp)/2 • Maître canonnier : (Per+For)/2
RÉSOLUTION DES ACTIONS
SANTÉ
ÉTAT DE SANTÉ GÉNÉRAL SOINS • Gain de temps avec Premiers Soins, Localisation, possibilité de Test de
= État de la localisation la plus chaque Succès gagne 1h. Chirurgie ou de Premiers soins. si
Chaque localisation est traitée de • Hémorragie (optionnel). si non
touchée. Si plusieurs aussi grave, l’État manière indépendante. 3 Succès, blessure -1 niv.
de santé général s’aggrave d’un niveau. bandée dans les 15 minutes, toutes
Premiers soins les 5 minutes, test de Résistance. Si Sequelles
Blessure Comp. soins
Malus (hors Compétences de • Dans les 4h, et nettoyage de la plaie. échec, 1 point de dégât. Valable tant (Soins/Sans)
connaissances et Carac. mentales) • 2 Succès diminuent la blessure de que absence de soins. Légère Premiers soins
• Légèrement blessé +0 1 niveau. Cicatrisation Sérieuse Premiers soins
• Sérieusement blessé -1 • 5 succès diminuent la blessure de Le niveau de blessure baisse Grave Premiers soins -/D6
• Gravement blessé -2 2 niveaux naturellement de 1 niveau Critique Chirurgie D6/D10
• État critique -4 • Bonus de soutien possible avec test • Légère 1 jour Coma Chirurgie D10/D12
• Coma Échec Herboristerie. • Sérieuse 3 jours Mortelle Chirurgie D12+2/D20+2
• Si auto-soin, test Difficile (-2). • Grave 3 jours
Activités et blessures
Tenter actions aggravant blessure : Chirurgie • Critique 1 semaine Séquelles
Test de Résistance. Si échec, 1 point • Dans les 15 minutes, nécessite • Coma 1 semaine Jet sur tableau des séquelles.
de dégât dans chaque localisation en une table à peu près propre et des • Mortelle 2 semaines Résultat diminué du nombre de
Blessure Grave. instruments. Chaque semaine, pour chaque succès du test de Soins.