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CRÉATION DE PERSONNAGE

Bonus Chance
Caractéristiques Pas de hasard, mais l’influence du
Adresse (Adr.) : Agilité, habileté et monde surnaturel qui influe sur la
Résumé de la création de personnage
précision des gestes. Essentielle en destinée du personnage.
combat quelle que soit l’arme utilisée. = Pouvoir-5 ÉTAPE 1 : IDÉE GÉNÉRALE
Force (For.) : Capacité à manier Commencez par poser les bases de votre futur personnage : Sexe, nom,
des choses lourdes et infliger des origines géographiques et sociales, métier, etc.
dégâts considérables, faire reculer un Compétences
adversaire ou l’intimider par sa carrure. (p. 53-74)
ÉTAPE 2 : CARACTÉRISTIQUES
Résistance (Rés.) : Résistance aux Compétences générales Vous disposez de 45 points à répartir entre vos 9 Caractéristiques,
maladies, poisons, efforts violents Peuvent être utilisées par tout le avec un minimum de 3 et un maximum de 7. Le niveau minimum de la
et blessures reçues en combat. Une monde. Même sans les maîtriser Caractéristique Résistance est de 5.
valeur trop faible peut mettre un pleinement, un personnage a des
terme rapide au personnage. chances raisonnables de réussir les Valeur minimum à respecter selon poste d’équipage : se reportez à la
actions qui y font appel. description des postes (p. 227).
Adaptabilité (Ada.) : Faculté
d’adaptation du personnage. Détermine
Compétences de commandement (CC) ÉTAPE 3 : ORIGINES
l’initiative au cours d’un combat.
Permettent au personnage de
Érudition (Éru.) : Qualité de Choisissez le peuple d’origine de votre personnage (p. 32). Si votre
tirer le meilleur parti des hommes
l’éducation et facilité à assimiler de personnage est d’origine indienne ou africaine, les 3 Compétences
placés sous son commandement.
nouvelles informations et à utiliser culturelles commencent au niveau 2.
Si médiocres, elles réduisent les
ses connaissances. Caractéristique capacités du groupe entier. Choisissez également une origine sociale (p. 33) et ajoutez +1 à l’une des
essentielle pour un capitaine. Caractéristiques correspondantes (ne peut dépasser 8).
Perception (Per.) : Acuité et perspicacité Compétences de métier • Choisissez alors 5 Compétences liées à l’origine sociale (vous avez accès
du personnage. Essentielle pour un Plus difficiles d’accès, les chances de
à toutes les Compétences générales et les seules Compétences de métier
quartier-maître à l’écoute de l’équipage succès d’un néophyte utilisant ces
indiquées). Ces Compétences débutent au niveau 2.
ou pour la vigie à l’affût. Compétences sont très faibles.
0 : Parfait profane
Charisme (Cha.) : Influence du ÉTAPE 4 : ÉVÉNEMENTS DE LA JEUNESSE
personnage sur les autres. Physique 1 : Novice
2 : Apprenti Choisissez deux événements (p. 35), un pour l’enfance, l’autre pour
agréable ou magnétisme important
3 : Professionnel l’adolescence de votre personnage.
qui attire l’attention et l’affection.
4 : Expert Choisissez alors 5 Compétences / événements (vous avez accès à
Expression (Exp.) : Capacité de parler 5 : Maître toutes les Compétences générales et les seules Compétences de métier
avec clarté et esprit. Essentielle pour 6 : Légende vivante. indiquées). Ces Compétences débutent au niveau 1.
toute personne qui désire accéder à
un poste de commandement.
ÉTAPE 5 : MÉTIER INITIAL
Pouvoir (Pou.) : Âme du personnage Cases de blessures
et relations qu’il entretient avec les Choisissez le métier ou l’activité d’origine de votre personnage (p. 38) et
divinités et le « monde invisible ». Rés. 2 3 4 5 6 7 8 9 ajoutez +1 à l’une des Caractéristiques correspondantes (ne peut
Détermine la Chance du personnage. Légère 0 0 0 1 2 2 2 2 dépasser 8).
2 : Handicapé Sérieuse 0 0 1 1 1 2 2 2 Vous disposez de 12 points à répartir dans les Compétences indiquées,
3 : Faible Grave 0 1 1 1 1 1 2 2 avec un niveau maximum de 3 / Compétence. S’il vous reste des points,
4 : Médiocre conservez-les, ils serviront lors de l’étape 7.
Critique 1 1 1 1 1 1 1 2
5 : Moyen Si votre personnage a exercé plusieurs professions, il ne bénéficiera
6 : Bon Coma 2 2 2 2 2 2 2 2
d’aucun bonus de Caractéristique, mais de 18 points à répartir entre les
7 : Excellent Mortelle 1 1 1 1 1 1 1 1
Compétences de ses diverses professions.
8 : Exceptionnel
Au-delà : Légendaire Si votre personnage n’a jamais exercé de profession, ajoutez +1 à deux
Équipement Caractéristiques (ne peut dépasser 8). Lors de l’étape consacrée à la
personnalisation des Compétences (étape 7), vous disposerez de 6 points
Toutes arme correspondant aux
Attributs spéciaux supplémentaires à répartir.
Compétences de combat niveau 2+.
Initiative Seules les origines sociales Armée,
ÉTAPE 6 : AVANTAGES ET FAIBLESSES (OPTIONNEL)
= Adaptabilité. Bourgeoisie, Intellectuels, Noblesse
et Marine permettent d’obtenir Choisissez jusqu’à 5 Avantages et 5 Faiblesses (p. 47) pour personnaliser
Réputation automatiquement à la création de votre personnage en échange de Points de Compétences (PC).
Divisée en Gloire et Infamie, évolue personnage des armes de Bonne
selon les actions du personnage (cf. qualité. ÉTAPE 7 : PERSONNALISATION DES COMPÉTENCES
tableau). Permettent au personnage
Les autres personnages sont Vous disposez de 10 Points de Compétences + Faiblesses – Avantages
de bénéficier de petits bonus en
dotés d’armes de Mauvaise qualité (+ les points restant de l’étape 5) pour améliorer vos Compétences
cours de jeu, afin de forcer la main au
(imposant un malus de -1 au Test (jusqu’au niveau 3 maximum, et pas plus d’un niveau par Compétence).
destin. Un PJ débute avec 0 point de
d’attaque).
Gloire et d’Infamie.
Achat d’’équipement supplémentaire ÉTAPE 8 (OPTIONNELLE) : LE SOUFFLE DE VIE
Valeur de métier/commandement (p. 291), avec l’accord du maître de jeu.
Déterminez l’histoire de votre personnage : surnom, âge, description
Si le personnage exerce une profession. physique, caractère, religion, famille, motivations, points de vue,
Égale à la moyenne des deux expressions favorites, etc.
Caractéristiques qui dépendent du Argent
métier arrondie à l’entier le plus
Sauf avis du MJ, un PJ commence ÉTAPE 9 : LA TOUCHE FINALE
proche de 5.
avec 5 Pièces de huit. (l’avantage
Peut remplacer la Caractéristique Déterminez les Caractéristiques secondaires de votre personnage : Valeur
Argent augmente ce pécule de départ).
indiquée par le MJ lors d’un Test de de Chance, Valeur de Commandement :
Compétence, dans le cadre de sa
• Capitaine : (Cha+Eru)/2 • Quartier-Maître : (Cha+Per)/2
profession, par sa Valeur de métier/
• Second : (Ada+Exp)/2 • Maître d’équipage : (Adr+Exp)/2
commandement.
• Canonnier : (Per+Exp)/2 • Maître canonnier : (Per+For)/2
RÉSOLUTION DES ACTIONS

Principes de base Combat

TEST DE COMPÉTENCE MODIFICATEURS DISTANCES MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ


Efficacité : Niveau de la Compétence. Modificateur d’efficacité Corps à corps (0 à 3 m).Quitter le Tir
(x)F = Nombre de dés lancés. Moyens mis en œuvre ou état du combat demande test d’esquive de • Obscurité/Brouillard : de -2 à -6.
personnage. toutes les attaques pendant 1 Tour • Cible allongée : -2.
Facilité : Caractéristique.
• Totalement inefficace : -3D • Cible immobile : +1.
(x) = résultat ≤ à obtenir. Bout portant (1 à 3 m). Bonus
• Inefficace : -2D • Taille de la cible : de +6 à -6
d’Efficacité de +2D au tir.
Niv. Compétence F Caractéristique • Assez inefficace : -1D • Bout portant : +2D.
• Assez efficace : +1D Distance de tir (de 0 à 5 fois la
• Chaque résultat ≤ Facilité = 1 Succès Corps à corps
• Efficace : +2D portée de l’arme utilisée). Malus de
• Chaque 1 naturel = 2 Succès • Attaquant surélevé : +1.
• Très efficace : +3D difficulté -1 pour chaque tranche de
• Chaque Résultat >10 = Échec critique portée après la 1re. • Adversaire au sol : +2.
• Redoutable : +4D • Adversaire immobilisé : +4.
• Absence de Compétence générale,
Si 0D, lancer 1D12 (Comp. générale) ou sépare le tireur de sa cible, le tireur • Mauvaise main : -3
jet sur 1D12
1D20 (Comp. de métier). • Deux armes : -3 à chaque
• Absence de Compétence métier, COUVERTS
Si < 0D, lancez 1D100. Bonne chance… • Allonge : Au début du combat, l’arme
jet sur 1D20 la plus longue a un Bonus de +2,
Un personnage partiellement ou
Action combinée Modificateur facilité totalement couvert ne peut être la plus courte un malus de -2. La
Prendre la moins bonnes des Modificateur dû à l’environnement ou touché dans les parties couvertes distance est ensuite choisie par le
difficulté du test. lors de la localisation, sauf en visant personnage qui remporte une esquive
2 compétences comme Efficacité.
• Impossible -6 • Normal +0 soigneusement. ou un test de combat. Distance sous
Caractéristique au choix du MJ.
• Presque • Assez facile +1 2 m, bonus/malus inversés.
Marge de réussite impossible -4 • Facile +2 TOURS DE COMBAT
• Très difficile -3 • Très facile +3 DÉGÂTS
• Échec critique : le pire du pire arrive • Initiative = Adaptabilité
• Difficile -2 • Routinier +4 Marge de Réussite
• 0 Succès : Échec, ni plus ni moins. • 1 Tour = 12 secondes
• Assez difficile -1 • Évident +6 + MDFor ou MDAdr + MDArme
• 1 Succès : Réussite de justesse. Les • 2 Actions différentes (sauf mouv.)/Tour
Si ≤0 : Échec automatique. Faire un jet - Armure
résultats sont moins bons qu’escompté. Résolution de la 1re action de chacun,
pour éventuel Échec critique.
• 2 Succès : Réussite. Ni plus ni moins. puis de la 2e dans l’ordre d’Initiative. Modificateurs de Force
Si 1 : Résultat de 1 = un seul Succès. Si combat avec deux armes blanches,
• 3 Succès : Excellente réussite. Le Force 2 3 4 5 6 7 8 9
personnage obtient même un peu plus. Si > 9 : Chaque niveau au-dessus de 9 possible de faire 2 Action d’attaque.
= 1 Succès supplémentaire. Pas MDFor -2 -1 0 0 +1 +2 +3 +4
• 5 Succès : Réussite extraordinaire.
d’Échec critique. TESTS D’ATTAQUE
Le résultat est absolument parfait. Modificateurs d’Adresse
• 8 Succès : Réussite légendaire. Attaque contre personnage sans
Compétences de Soutien
Cette action restera à jamais gravée défense (plus d’Action disponible, Adr. 2 3 4 5 6 7 8 9
Test de Compétence, pour réfléchir à
dans toutes les mémoires… ou attaque par surprise) Test simple MDAdr -1 -1 0 0 0 +1 +1 +2
une situation avant d’agir.
de Compétence d’arme.
Marge de réussite = bonus de facilité.
TEST DE CARACTÉRISTIQUE Attaque contre Esquive : Test Localisation
Compétences complémentaire d’opposition. L’attaque touche 1. Jambe gauche 4. Bras gauche
2 F Caractéristique Faire une action pour maximiser les 2. Jambe droite 5. Bras droit
si plus de Succès que l’Esquive.
chances de la suivante. La Marge de réussite = Succès 3. Torse 6. Tête
TEST D’OPPOSITION Marge de réussite = bonus d’efficacité. Cocher autant de cases que de
attaquant - succès défenseur. Le
Chaque personnage fait un test. blessures dans la zone touchée.
défenseur ne pourra pas tenter
La marge de réussite finale est la ARRONDIS d’Attaque à ce Tour. Impossible Viser/ajuster coup (1 à 3 Actions)
différence des Réussites de chacun. Lorsqu’une division ne donne pas un d’esquiver un tir. • Localisation : ±1 à la localisation/
nombre entier, arrondir au plus proche Attaque contre attaque : Test Action passée à viser.
TEST DE CHANCE de la « Valeur Moyenne ». d’opposition. Le plus grand nombre • Précision : +1 à la facilité/Action
Probabilité/10 que tout se passe bien et • VM Carac. • VM Modif. 0 de Succès touche l’autre. La Marge • Ajuster : +1D/Action. En CC doit
test sur 1D10 +/- bonus/malus ou valeur : 5 de réussite habituelle. Le défenseur avoir l’Initiative ou ne pas subir
1 F (probabilité+bonus chance perso) • VM Comp. : 3 • VM Réus. 2 utilise une Action. d’attaque pour pouvoir ajuster.

Actions simples (1 Action) Actions instantanées (0 Action)


Mouvement Démasquer espion ou personne Oppos. Empathie (Per) à la Comédie de
déguisée (R) l’adversaire
Déplacement sur 10 m Automatique
Dire quelques mots Automatique
Acrobatie Test d’Acrobatie
Lâcher son arme Automatique
Déplacement silencieux Oppos. Discrétion contre Vigilance
Tenter de repérer personne Oppos. Vigilance (Per) à la Discrétion de
Actions offensives discrète (R) l’adversaire
Attaque au corps à corps (R) Test de Compétence d’arme
Actions combinées (2 Actions)
Tir Test de Compétence d’arme
Efficacité = moins bonne des deux
Viser une localisation ±1 au Test de localisation Attaque acrobatique, charge, etc.
Compétences utilisées
Viser un membre du
±1 au Test de cible (D6).. (cf. p. 114) Actions étendues (toutes les Actions jusqu’à la fin de l’activité)
commandement ou un objet (Tir)
Ramasser arme à terre (1 tour) Automatique
Actions défensives
Se relever (1 tour) Automatique
Oppos. Esquive (Ada) contre une attaque
Esquive (R) Recharger arme à feu ou arbalète
au corps à corps Automatique
(Selon arme)
Oppos. Esquive (Ada) Difficile contre un tir
Se jeter à l’abri (R) Premiers soins (5 Tours) Test de Premiers soins
si protection proche
Opérer, amputer (5 minutes) Test de Chirurgie
Autres Test d’oppos. (Athlétisme, Équitation,
Dégainer, rengainer son arme Automatique Poursuite (Variable)
Natation…)
Hurler des ordres Automatique
Recharger arc ou sarbacane Automatique
Armes de tir Carac. Modif. Portée Dégâts Recharge Armes de CC Carac. Modif. Taille Dégâts Mains
Espingole1 Per – 20 m MDAdr +2 10 Trs Mains nues For Courte MDFor -1 1
Espingolette1 Per – 10 m MDAdr 8 Trs Bâton/Barre de
For Longue MDFor 2
Fusil de boucanier2 Per +1 +1D/+1 50 m MDAdr +3 5 Trs cabestan
Grenade3 Adr – 10 m +3 1 Act +1 abord.,
Briquet5 Adr Longue MDFor +1 1
-1 sinon
Grenade artisanale4 Adr – 10 m +2 1 Act
Casse-tête/Masse For Longue MDFor 1
Mousquet Per – 40 m MDAdr +2 5 Trs
Cimeterre6 Adr Longue MDFor +2 1
Petit pistolet Per – 10 m MDAdr 5 Trs
Crochet Ada Courte MDFor 1
Pistolet Per – 10 m MDAdr +1 5 Trs
Dague Ada Courte MDAdr +1 1
Arbalète Per – 30 m MDAdr +1 5 Trs
Épée courte7 Ada +1D/-1 Longue MDAdr +1 1
Arc Per – 25 m MDAdr 1 Act
Fouet Adr Très Longue MDAdr 1
Dague (lancée) Ada – 3 m MDAdr +1 1 Act
Hache d’abordage For Longue MDFor +1 1
Javelot Adr – 10 m MDFor +1 1 Act
Hache de
Sarbacane Per – 20 m MDAdr -1 1 Act For Longue MDFor +2 2
charpentier8
Note : Toutes les armes à distance ne peuvent tirer qu’une seule fois avant d’être rechargées. Lance Adr Longue MDFor +1 1
1. Ces armes contiennent 6 balles et touchent un nombre de se brise (chance de base de ne pas se briser : 7/10) avant Nerf de boeuf/Cabillot For Longue MDFor 1
cibles égal au nombre de Succès obtenus (maximum 6). d’exploser. Une grenade improvisée qui se brise ainsi n’inflige
2. Utilise la même compétence que Mousquet. Ces fusils sont pas de dégâts mais dégage de la fumée. Rapière Ada Longue MDAdr +1 1
rares et inaccessibles à l’achat dans le Nouveau Monde. 5. Sabre court utilisant la compétence Sabre.
Sabre Adr Longue MDFor +1 1
3. La grenade touche Succès x2 cibles. 6. Rare en Europe et très rare dans les Caraïbes.
4. Bouteille en verre garnie de poudre et de mitraille. Effectuez 7. Utilise la même compétence que Rapière. Épée caraïbe en bois Adr Longue MDFor +1 1
un Test de Chance après le lancer pour déterminer si elle 8. Utilise la même compétence que Hache.

SANTÉ

ÉTAT DE SANTÉ GÉNÉRAL SOINS • Gain de temps avec Premiers Soins, Localisation, possibilité de Test de
= État de la localisation la plus chaque Succès gagne 1h. Chirurgie ou de Premiers soins. si
Chaque localisation est traitée de • Hémorragie (optionnel). si non
touchée. Si plusieurs aussi grave, l’État manière indépendante. 3 Succès, blessure -1 niv.
de santé général s’aggrave d’un niveau. bandée dans les 15 minutes, toutes
Premiers soins les 5 minutes, test de Résistance. Si Sequelles
Blessure Comp. soins
Malus (hors Compétences de • Dans les 4h, et nettoyage de la plaie. échec, 1 point de dégât. Valable tant (Soins/Sans)
connaissances et Carac. mentales) • 2 Succès diminuent la blessure de que absence de soins. Légère Premiers soins
• Légèrement blessé +0 1 niveau. Cicatrisation Sérieuse Premiers soins
• Sérieusement blessé -1 • 5 succès diminuent la blessure de Le niveau de blessure baisse Grave Premiers soins -/D6
• Gravement blessé -2 2 niveaux naturellement de 1 niveau Critique Chirurgie D6/D10
• État critique -4 • Bonus de soutien possible avec test • Légère 1 jour Coma Chirurgie D10/D12
• Coma Échec Herboristerie. • Sérieuse 3 jours Mortelle Chirurgie D12+2/D20+2
• Si auto-soin, test Difficile (-2). • Grave 3 jours
Activités et blessures
Tenter actions aggravant blessure : Chirurgie • Critique 1 semaine Séquelles
Test de Résistance. Si échec, 1 point • Dans les 15 minutes, nécessite • Coma 1 semaine Jet sur tableau des séquelles.
de dégât dans chaque localisation en une table à peu près propre et des • Mortelle 2 semaines Résultat diminué du nombre de
Blessure Grave. instruments. Chaque semaine, pour chaque succès du test de Soins.

Séquelles à la Tête Séquelles au Tronc


≤2 Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite. ≤2 Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite.
3 Nez fracassé, il restera à jamais déformé. 3 Fracture de l’épaule, sans attelle, la blessure s’aggrave d’un niveau.
4 Trois dents ont éclaté sous l’impact. 4 Clavicule éclatée, le personnage est immobilisé jusqu’à la guérison.
5 Balafre parcourant la joue et la mâchoire. 5 Fracture ouverte du thorax. Attention à la gangrène !
6 Perte d’une oreille. 6 Le bassin est fracturé, le personnage boitera pendant quelques années.
7 Le crâne est fracturé et prend une forme bizarre, le chapeau s’impose. 7 La lame a transpercé les tripes, le personnage en souffrira longtemps.
8 Le nez est tranché et vous laisse un trou béant au milieu de la figure. 8 Désolé, mais votre personnage ne pourra plus jamais se reproduire.
9 Le coup a atteint les cordes vocales qui n’émettent plus qu’un son rauque. 9 Poumon touché, le personnage crachera du sang après chaque effort.
Un œil, déterminé aléatoirement, est crevé. Priez pour que votre Côtes rentrées dans les poumons, le personnage souffre de la Faiblesse
10
personnage ne soit que borgne ! 10 « Poumon détruit » et de crises chroniques d’asphyxie (voir « Maladie
11-13 La lame a perforé le cerveau, la mort est propre et rapide. chronique »).
14-15 Le crâne et la cervelle forment une innommable bouillie. 11-13 La colonne vertébrale est brisée, le personnage rampera le reste de sa vie.
16+ Gorge perforée / Tranchée, le personnage meurt étouffé par son propre sang. 14-15 Le cœur est transpercé et la mort imminente.
Séquelles aux Bras (1-5 droit | 6-10 gauche) Tenant ses tripes dans ses mains, le personnage va connaître une mort
16+
≤2 Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite. longue et douloureuse…
3 Fracture de l’avant bras, sans attelle, la blessure s’aggrave d’un niveau. Séquelles aux Jambes (1-5 droit | 6-10 gauche)
4 Fracture de l’épaule, le personnage est immobilisé jusqu’à la guérison. ≤2 Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite.
5 Perte d’un doigt. 3 Fracture du tibia, sans attelle, la blessure s’aggrave d’un niveau.
6 Perte de deux doigts. 4 La rotule est fracassée. Ça fait mal, hein ?
7 Le poignet est brisé, le personnage ne retrouvera jamais une motricité complète. 5 Fracture ouverte du fémur. Attention à la gangrène !
8 Tous les doigts sauf le pouce sont tranchés, la main est peu utilisable. 6 Le pied du personnage a été allégé de quelques orteils.
9 Le personnage vient d’y laisser sa main, un crochet s’impose. 7 Le personnage perd tous ses orteils.
Le bras est tranché au niveau du coude. Le personnage pourra tout de 8 La cheville est brisée, le personnage ne retrouvera jamais une motricité complète.
10 9 Le personnage vient d’y laisser un pied, difficile de courir.
même porter un crochet.
11-13 Le bras doit être amputé au niveau de l’épaule. 10 Jambe tranchée au niveau du genou, la blessure doit être cautérisée (Chirurgie).
14-15 Une artère est ouverte, le personnage meurt en se vidant de son sang. 11-13 Un nerf a été sectionné au niveau de l’aine, la jambe est paralysée.
Le bras, à demi tranché, pend par un filet de chair alors que le personnage 14-15 Une artère est ouverte, le personnage meurt dans une mare de sang.
16+
se vide de son sang. 16+ La jambe est presque tranchée au niveau de l’aine, la mort est inévitable.
ÉVOLUTION DU PERSONNAGE

Gagner de l’expérience Réputation


Expérience pratique Accomplissement du scénario Le niveau de Gloire et d’Infamie est égal à 1/1 000 des points.
Sur un test de compétence, si autant À la fin du scénario ou de l’épisode Dépenser des Points de Gloire Dépenser des Points d’Infamie
de Succès que de dés lancés, cocher d’une campagne ou d’une longue Lors d’une action d’éclat ou action Lors d’une action violente ou intimidante,
la case de la Compétence utilisée. À aventure), le MJ peut distribuer des servant la cause de la révolte, un un personnage peut invoquer son
l’issue de la partie, cette Compétence PE selon les réalisations / exploits personnage peut invoquer sa Gloire. Infamie. Il bénéficie pour ce Test, d’un
gagne 1 PE. accomplis. Il bénéficie, pour ce Test, de+1D / Point bonus de Facilité de +1 / Point d’Infamie
PE variables d’un personnage à l’autre de Gloire dépensé (maximum +4D). dépensé (maximum +4).
Exercice d’un métier en fonction des actes de chacun :
Si le personnage a consacré 1/3 de Si utilisé pour des raisons douteuses Si utilisé pour raison qui ne témoigne pas
• Bonne interprétation du personnage : 1 n’ayant rien à voir avec l’idéal de la révolte, de la fureur ni du désespoir du personnage,
son temps à son métier, il choisit • Bonnes idées : 1
5 Compétences différentes parmi la perte de 10 à 40 points de Gloire. perte de 10 à 40 points de d’Infamie.
• Bonne stratégie de groupe : 1
liste de professions de la section « • Objectif principal du scénario Pour soutenir une action liée à la fois à la cause pirate et à la rage de votre personnage,
Historique du personnage ». Chacune atteint : 3-5 possible de combiner Points de Gloire et Points d’Infamie (4 points max. / action).
gagne 1 PE à la fin de la partie, à • Objectif second du scénario atteint : 1
condition que le personnage les GLOIRE INFAMIE
• A sauvé le groupe : 1
possède déjà au niveau 1 ou plus. • Conforme à l’une des 3 « idéologies » Action Gain Action Gain
Note : si le personnage a exercé pirates : 1 Entreprise réussie Prise de navire
plusieurs métiers, MJ peut autoriser le • Intervention remarquable lors de
Prise d’un navire de pêche 0 Pillage d’un navire de pêche 1
joueur à faire un choix dans les listes l’assemblée de l’équipage : 1
de Compétences correspondantes. • Histoire de marin racontée dans une Prise d’un navire marchand 5 Pillage d’un navire marchand 5
taverne : 1 Prise d’un navire de guerre 30
Pillage d’un navire de guerre 15
Enseignement PE à placer dans les Compétences Prise d’une ville 30-50
Un personnage ayant une Compétence au choix des joueurs. 1 PE max. / Prise d’un fort 20 Ville
au niveau 3 peut tenter de l’enseigner Compétence. Mission d’un gouverneur 2 Prise d’un village 1
à autre personnage ayant cette
compétence à un niveau inférieur. Butin après répartition (pour Prise d’une grande ville 10
AUGMENTER 1
100 pièces de huit)
Le professeur effectue un Test DES COMPÉTENCES Sac d’une ville 20
d’Enseignement (Érudition pour les Avancée de la cause
Ville rasée 30
Comp.de connaissances, Expression PE pour niveau supérieur Construction d’une ville
pour les autres) : si autant ou plus de 100
indépendante Rançon
Succès que le niveau de Compétence Niveau Évo Évo
Comp. Normale Rapide Construction d’un État Notable 3
de son élève, celui-ci gagne 1 PE dans la 2 000
indépendant
Compétence à la fin de la partie. Sinon, 1 (Gén.) 1 (Gén.) Prince, gouverneur 10
0 Actions personnelles
l’enseignement n’a pas été profitable. 3 (Mét.) 2 (Mét.)
Ville entière 25
La période d’apprentissage 1 2 1 Usage réussi de l’escrime
3
nécessaire est d’une semaine, devant témoins Meurtre
2 5 3
Nouv. Paysan 1
Progression en escrime
Réussite dans une situation critique 3 10 5 niveau
Bourgeois 2
Une réussite retentissante, qui sauve 4 17 9 Gloire
le groupe ou contribue à faire avancer Rencontre d’un pirate notable Notable 5
/500
l’intrigue fait gagne immédiatement 5 26 13
Gloire Noble (gentilhomme/ 10/
1 PE à la Compétence utilisée. Expédition avec un pirate notable
6 37 19 /50 comte/prince) 30/60
Le joueur peut également cocher la case 7+ +50/niv. +25/niv. Raconter une histoire relatant
5-30 Gouverneur 40
d’expérience pratique, ce qui lui fera les aventures de son équipage
gagner un autre PE à l’issue de la partie. Pirate matérialiste/idéaliste Actions personnelles
2/5
Les gains de PE par ce biais doivent exemplaire durant le scénario Détournement de fonds 2
rester exceptionnels.
Victoire au combat Expédition avec un pirate Infamie
Adversaire : notoire /50
Vice-amiral 20 Homme tué au combat 2
Chef d’escadre (ou Contre-amiral) 15 Mutinerie 15
Gouverneur 10
Orgie et dépenses
Gloire outrancières (pour 100 1
Pirate ou corsaire
/50 pièces de huit dépensées)
Rapport de forces
Rapine/vandalisme 1/2
Un contre deux 5
Recours à la sorcellerie 5
Un contre cinq 10
Un contre dix 30 Sacrifice humain 10
Pas de pertes subies 5 Torture 5
Méthode Torture gratuite 8
Diplomatie seule 5 Viol d’une roturière/noble 2/10

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