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ertaines voies héroïques permettent de communiquer avec les animaux, mais l’âme bestiale en est tout simple-
ment devenue un. Toute trace de civilisation lui a été arrachée par de longues années de souffrance sous le joug
des Noctarques et de leurs serviteurs corrompus. Pour supporter douleur et deuil, elle n’a eu d’autre choix que de
revenir à un état plus primitif. En ne se fiant qu’à son instinct, elle parvient à dominer son environnement pour survivre dans
le monde impitoyable d’Izrador.
L’âme bestiale ne connaît qu’une seule règle : tuer ou être tué. Loyale à ceux qui gagnent sa confiance et dangereuse pour
tous les autres, elle n’admet qu’une seule issue aux conflits : la mort.
62 CHAPITRE DEUX
Prédateur alpha
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
bestiale Sens sauvages
Vous devenez la plus dangereuse de toutes les bêtes
sauvages, et tous ceux qui vous entourent le ressentent
instinctivement. Même votre forme physique semble se
voûter pour devenir plus animale. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Force de 2, jusqu’à un
maximum de 22.
0 Votre maximum de points de vie augmente de 20.
0 Utilisez désormais un d8 au lieu d'un d6 pour les
dégâts de vos attaques à mains nues.
0 Quand vous utilisez votre don de voie héroïque
Alpha de la meute, il affecte toutes les créatures
vivantes à 9 m ou moins de vous.
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es âmes d’acier peuvent encaisser les coups des créatures les plus puissantes, continuer à se battre même criblées de
flèches et résister aux intempéries les plus rudes et aux poisons les plus violents. Elles peuvent à elles seules renverser
le cours d’une bataille et mettre en déroute des forces bien plus nombreuses, rien qu’en refusant de tomber.
Selon les individus, cette endurance presque surnaturelle peut être le résultat d’une détermination sans faille ou d’un facteur
extérieur. Certaines âmes d’acier ont hérité de la vitalité hors norme d’un lointain ancêtre, tandis que d’autres sont imprégnées
du pouvoir de l’un des Déchus ou même du monde qui les entoure. Certaines sont tout simplement trop résistantes ou trop
têtues pour mourir. Quelle que soit la source de leur résilience, les âmes d’acier sont souvent des solitaires, supportant sans mot
dire la douleur d’un millier de blessures physiques et mentales. Ce sont malgré tout des alliés loyaux, et ceux qui apprennent
à les connaître ont le plus grand respect pour eux.
Dur à cuire
(don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque
Vous tuer demande bien plus d’efforts que pour le com-
mun des mortels. Quand vous effectuez un jet de sauve-
garde contre la mort, vous réussissez sur un résultat de 6 ou
plus. Si vous obtenez 16 ou plus sur un jet de sauvegarde
contre la mort, vous regagnez 1 point de vie.
64 CHAPITRE DEUX
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uelques héros d’Aryth possèdent à leur naissance un lien avec le monde naturel qui dépasse de loin le simple goût pour
la nature. Ils comprennent instinctivement les interactions des plantes, des animaux et des environnements entre
eux et avec les autres créatures d’Aryth. Les capacités de ces héros les aident à interagir avec la nature et à réclamer
son assistance quand ils en ont besoin. Beaucoup d’entre eux se mettent en quête de compagnons aux idéaux similaires, avec
qui œuvrer à repousser l’Ombre avant que sa souillure ne corrompe définitivement le monde.
Une faculté distinctive des âmes sauvages est la relation étroite qu’elles peuvent nouer avec des animaux, et souvent avec
un animal en particulier. Les chevaucheurs de wogrens halfelins en sont un exemple parmi bien d’autres. Certains des meilleurs
cavaliers sarcoséens sont sans doute des âmes sauvages eux aussi.
Lien naturel (cela ne vous coûte pas d’action). Vous pouvez consa-
crer votre action à lui ordonner verbalement d’exécuter
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
l’action Attaquer, se Précipiter, se Désengager, ou Aider.
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Si la bête meurt, vous pouvez obtenir un nouveau com-
Les animaux sentent que vous êtes en harmonie avec le pagnon sauvage après un délai d’une semaine et 8 heures
monde naturel. Votre présence ne dérange ni n’effraie les passées à tisser un lien avec une autre bête n’étant pas
bêtes, et si l’une d’elles veut vous attaquer, elle doit effectuer hostile envers vous. Celle-ci peut être du même type que
un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à 8 + votre la précédente ou d’un autre.
bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. En cas
d’échec, elle vous considère comme un ami. Cet effet prend
fin si vous blessez les bêtes de quelque façon que ce soit.
Combat en meute
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
Compagnon sauvage Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme
sauvage Compagnon sauvage
(don de voie héroïque d’âme sauvage) Vous et votre compagnon sauvage avez appris à travailler
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme en équipe. Vous bénéficiez des avantages suivants :
sauvage Lien naturel 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
Vous forgez avec un animal rencontré lors de vos aven- maximum de 20.
tures un lien que seule la mort peut briser. Choisissez une 0 Quand vous effectuez l’action Attaquer, si votre
bête d’une catégorie de taille inférieure ou égale à G et d’un compagnon sauvage est à 1,50 m ou moins de vous,
indice de dangerosité inférieur ou égal à 1. Ajoutez votre il peut aussi effectuer l’action Attaquer.
bonus de maîtrise à sa CA, ses jets d’attaque et ses jets de
dégâts, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et aux compétences
qu’elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à la
valeur la plus élevée entre son maximum normal et quatre
Amis pour la vie
fois le niveau de votre personnage.
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
La bête obéit de son mieux à vos instructions. Elle Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
joue son tour à la même initiative que vous, mais elle sauvage Combat en meute
n’effectue aucune action si vous ne lui ordonnez pas de Vous êtes désormais si proche de votre compagnon
le faire. À votre tour, vous pouvez lui donner un ordre sauvage que chacun sacrifierait sa vie pour l’autre. Vous
verbal pour qu’elle se déplace à l’endroit de votre choix bénéficiez des avantages suivants :
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es âmes telluriques partagent un lien puissant avec Aryth, et en particulier avec la toile magique qui l’enveloppe. Elles
n’ont pas nécessairement d’affinité avec la magie, mais peuvent malgré tout tirer parti de cette énergie.
Nombre d’âmes telluriques se considèrent comme des protectrices du monde qu’elles occupent, et plus spécifiquement
des nexus de pouvoir qui parsèment la surface d’Aryth (cf. page 347). Beaucoup entendront l’appel d’un nexus au cours de leur
vie et éprouveront le besoin de le défendre contre ceux qui voudraient l’assécher de ses énergies magiques. À l’inverse, les
âmes telluriques sentent instinctivement le sacrilège envers les pouvoirs d’Aryth que représentent les miroirs noirs d’Izrador
(cf. page 274 pour plus d’informations à leur sujet) et la souillure qu’ils infligent à l’âme du monde. Les efforts qu’elles entre-
prennent pour éradiquer cette corruption peuvent les plonger dans une fureur presque aveugle.
68 CHAPITRE DEUX
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a magie demeure une force rare et puissante en Eredane, et les mortels capables de l’utiliser sont encore plus rares.
La plupart des lanceurs de sorts arcaniques d’une quelconque importance sont morts ou ont été corrompus à la fin du
Troisième Âge. Depuis la fin de la guerre, il ne reste plus guère d’enseignants et de mentors capables de transmettre
leurs connaissances à une nouvelle génération. Quiconque parvient à apprendre seul l’art de la magie est systématiquement
traqué et exterminé par les légats, uniques détenteurs de la véritable magie divine.
Il reste malgré tout en Eredane un certain nombre d’individus connaissant quelques sorts, magiciens, druides ou autres,
même s’ils sont condamnés à cacher leurs talents s’ils vivent hors des quelques royaumes encore libres. Bien plus rares sont
ceux qui osent se consacrer entièrement aux études occultes, et se lier toujours plus intensément aux éruptions de puissance
magique qui parsèment la surface d’Aryth. On les nomme arcanistes.
Les arcanistes mènent une existence particulièrement périlleuse. Le pouvoir qu’ils possèdent dès leur naissance et le potentiel
qu’ils peuvent développer en font des menaces pour le règne des Noctarques. Les prêtres du dieu sombre, les légats, les chas-
sent avec une telle efficacité qu’on les dirait capables de sentir la magie de leurs proies. Ces dangers, ainsi que les superstitions
du commun des mortels, poussent souvent les arcanistes à se retirer loin du monde pour mener leurs études, expériences et
méditations. Quand ils quittent leur retraite, c’est en général en quête d’objets aussi puissants que rares, de savoirs perdus,
ou de vengeance contre leurs persécuteurs.
70 CHAPITRE DEUX
Canalisation
(don de voie héroïque d’arcaniste)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’arca-
niste L’œil s’ouvre
Vous avez atteint votre véritable potentiel, et vous pou-
vez désormais vous plonger complètement dans le tissage
magique qui ondoie en permanence autour d’Aryth. Quand
vous lancez un sort, vous pouvez dépenser un emplace-
ment de sort supplémentaire pour le modifier d’une des
trois façons suivantes. Vous ne pouvez modifier chaque
sort qu’une seule fois. La modification choisie détermine le
niveau de l’emplacement de sort que vous devez dépenser
pour activer cette capacité :
0 Emplacement du niveau 1 : si le sort indique un type
de dégâts, vous pouvez changer celui-ci en un autre
type de dégâts de votre choix.
0 Emplacement du niveau 2 : quand vous obtenez un 1
ou un 2 sur un dé de dégâts du sort lancé, vous
pouvez relancer le dé. Vous devez utiliser le nouveau
résultat même s’il s’agit d’un 1 ou d’un 2.
0 Emplacement du niveau 3 : si le sort oblige
une créature à effectuer un jet de sauvegarde
pour résister à ses effets, vous pouvez imposer
le désavantage au premier jet de sauvegarde
effectué contre le sort à un maximum de trois
cibles de votre choix.
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algré la disparition des dieux d’Aryth il y a des millénaires, la foi des mortels ne s’est pas éteinte. Les héros fervents
savent que leurs divinités bénirent autrefois ce monde et croient qu’elles reviendront un jour à l’aube d’un nouvel
âge. Le pouvoir de leur foi est source de grands exploits, de protection pour eux et leurs alliés et de terreur pour
leurs ennemis. Les croyants ne font guère de prosélytisme, conscients de l’absurdité d’une telle démarche dans un univers
abandonné par les dieux depuis si longtemps. Pour autant, nul ne peut contester les miracles dont ils sont capables.
Rempart de la foi
(don de voie héroïque de croyant) Puissance de la foi
Prérequis : Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque (don de voie héroïque de croyant)
de croyant Courage de ses convictions
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de
Votre conviction est si forte qu’elle vous permet de résis-
croyant Terreur sacrée
ter à la sorcellerie d’Izrador. Vous bénéficiez des avantages
Chaque fois que vous tenez bon contre les ténèbres,
suivants :
votre foi en sort grandie. Vous bénéficiez des avantages
0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
suivants :
ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
0 Vous recevez l’avantage aux jets de sauvegarde
ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
contre les effets des sorts lancés par les fiélons, les
0 Quand vous réussissez un jet de sauvegarde de
célestes, les morts-vivants, ainsi que par les servi-
Sagesse, d’Intelligence ou de Charisme, vous ou un
teurs et agents d’Izrador.
allié à 9 m ou moins de vous gagnez de l’inspiration.
72 CHAPITRE DEUX
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uand l’Éclipse isola Aryth des autres plans d’existence, de nombreux êtres originaires de ces derniers restèrent
prisonniers de ce monde qui leur était étranger. Aujourd’hui encore, malgré les millénaires qui se sont écoulés, des
créatures extraplanaires errent en quête d’un moyen de rentrer chez elles. Au fil des siècles, certaines se sont unies
à des mortels, et c’est ainsi que le sang d’êtres extérieurs est mêlé à celui de quelques rares lignées. Lorsque le talent des
héros vient s’y ajouter, ce lien octroie des capacités uniques au personnage qui le possède. Les descendants de l’Éclipse sont
pris entre deux mondes. Leur personnalité semble souvent incohérente ou perturbante à ceux qui ne les connaissent pas bien.
Ils sont aussi à l’aise avec les créatures extérieures qu’avec les mortels, mais chérissent avant tout les occasions d’interagir ou
d’échanger avec leurs semblables.
Forme de l’Éclipse
(don de voie héroïque
de descendant de l’Éclipse)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de des-
cendant de l’Éclipse Présence éthérée
Votre lien avec vos ancêtres déchus est à présent si
intense que vous pouvez puiser au plus profond de votre
âme pour le manifester, bien que le prix à payer soit lourd.
Par une action bonus, vous pouvez dépenser huit dés de
vie pour prendre la forme du Déchu dont vous descendez.
Vous recevez la résistance à toutes les attaques conton-
dantes, perforantes et tranchantes non magiques, et vous
êtes enveloppé d’une aura de 9 m de rayon. Quand une
créature ennemie entre dans l’aura ou commence son tour
à l’intérieur, elle subit 10 dégâts du type choisi lorsque vous
avez obtenu le don Sang de l’Éclipse.
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ême dans cette ère de guerre sans fin, il reste encore quelques âmes bienveillantes qui préfèrent sauver des vies
plutôt que de les ôter. Certains de ces individus consacrent leurs efforts à soigner les blessés et les malades ou
à soulager la peine des masses misérables écrasées sous le joug de l’Ombre. D’autres s’engagent dans la lutte et
se rendent sur les champs de bataille où ils apportent les premiers soins aux guerriers blessés, afin que ces derniers puissent
retourner au combat le plus vite possible.
Les guérisseurs ont appris à faire des miracles avec les maigres ressources dont ils disposent, et notamment des plantes
médicinales et des remèdes naturels. Ils ne connaissent que trop bien les Forcenés, et beaucoup développent très vite les
compétences nécessaires pour renvoyer les morts dans leur tombe. Un guerrier peut être tenté de prendre un guérisseur de
haut sous le prétexte qu’il se consacre aux arts curatifs, mais malheur à celui qui menace ses protégés.
Guérisseur émérite
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Plein de ressources
Vous avez appris à mobiliser vos talents pour traiter
toutes sortes de maladies, d’empoisonnements et d’autres
affections. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser une
utilisation d’une trousse de soins pour soigner une créature
Actes de service
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Guérisseur émérite
Vous avez fait votre spécialité de certaines formes spé-
cifiques d’aide. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Force ou de Sagesse de 1,
jusqu’à un maximum de 20.
0 Tant que vous êtes à 1,50 m ou moins d’un allié neu-
tralisé et que vous n’êtes pas vous-même neutralisé,
les adversaires sont désavantagés aux jets d’attaque
contre votre allié, et vous êtes avantagé aux jets
d’attaques contre des adversaires se trouvant eux
aussi à 1,50 m ou moins de votre allié.
0 Au prix d’une action, vous pouvez dépenser deux
utilisations d’une trousse de soins pour soigner une
créature vivante. Tant que ni vous ni votre cible
n’êtes dans la zone d’allonge d’un adversaire, vous
pouvez choisir l’une des options suivantes : réduire
de 1 le niveau d’épuisement de votre cible, mettre
fin à toutes les réductions affectant l’une de ses
caractéristiques ou mettre fin à un effet réduisant
son maximum de points de vie.
Présence rassurante
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Actes de service
Votre simple présence rassure vos alliés. Vous bénéficiez
des avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Sagesse ou de Charisme
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Au début d’un combat, jusqu’à 6 de vos alliés à 18 m
ou moins de vous gagnent un nombre de points de
vie temporaires égal à votre niveau.
76 CHAPITRE DEUX
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ouvent associés aux plus pures des énergies magiques, les dragons étaient jadis plus communs sur Aryth. On dit même qu’ils chan-
geaient parfois de forme pour se mêler aux autres peuples, donnant lieu à des unions dont les héritiers draconiques pourraient bien
être le résultat. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui baignent le monde. Ils sont souvent
impétueux et prompts à la colère, et la puissance qu’ils irradient en fait des cibles prioritaires pour les chasseurs de sorciers d’Izrador.
L
a plupart des petites gens d’Aryth n’osent pas se révolter contre le règne des Noctarques, de peur des représailles contre
leur famille et leur foyer. Il arrive cependant que se dresse un héros assez charismatique pour convaincre même les
plus réticents de prêter leur aide dans la lutte contre l’Ombre. De tels héros se retrouvent souvent à la tête d’enclaves
rebelles. Ils inspirent leurs compagnons par leurs discours et leurs actes et mettent leur charme, ainsi que leur personnalité
magnétique, au service des faibles. Malgré leur efficacité en tant que manipulateurs, leur arme la plus puissante est bien sou-
vent l’espoir qu’ils suscitent.
Éloquence Agitateur
(don de voie héroïque d’orateur) (don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’ora-
Vous êtes à l’aise dans les conversations et vous savez teur Éloquence
faire passer de subtiles nuances par votre ton ou vos into- Vos discours vous permettent de rallier à votre cause
nations. Vous maîtrisez les compétences Intimidation, même une foule de parfaits inconnus. Au prix d’une action,
Persuasion et Supercherie. vous pouvez obliger tous les personnages à 15 m ou moins
Au niveau 5, choisissez l’une de ces trois compétences. de vous, qui vous voient, vous entendent et vous com-
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de prennent et qui ne sont pas activement en combat contre
caractéristique utilisant cette compétence. vous, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre un
Au niveau 10, choisissez une autre des trois compé- DD de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de
tences. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos maîtrise. Quiconque rate son jet de sauvegarde vous consi-
tests de caractéristique utilisant l’une des deux compé- dère comme une personne de confiance et est convaincu
tences choisies. de la véracité de vos dires (sauf s’il s’agit d’un mensonge
Au niveau 15, votre bonus de maîtrise est doublé pour évident et immédiatement identifiable comme tel).
tous vos tests de caractéristique utilisant Intimidation, Cet effet prend fin au bout d’une semaine, ou si vous
Persuasion ou Supercherie. blessez la personne affectée. Votre MJ peut décider que,
dans certaines circonstances, l’effet puisse perdurer si vous
accomplissez des actes prouvant que vous avez à cœur l’in-
térêt de la personne.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos
court avant de pouvoir le réutiliser.
78 CHAPITRE DEUX
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es héros voués à devenir sentinelles sont attirés par une vie de service, qui les mène souvent à vouer une loyauté
indéfectible à un individu ou un groupe. Ils peuvent aussi se consacrer intensément à une cause ou une idéologie qu’ils
considèrent juste, tout comme le font ceux qui ont leur respect et leur confiance. Les sentinelles ne se contentent pas
de s’entraîner à combattre à l’unisson avec leurs alliés, mais cherchent aussi des moyens de lutter toujours plus efficacement
contre Izrador et les Noctarques. Parfois, cela implique de prendre la tête d’un groupe de résistants, même si aux yeux d’une
sentinelle ce n’est qu’une façon de servir parmi d’autres.
Coordination tactique
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de senti-
nelle Attaque décisive
Vous apprenez à coordonner vos compagnons pour exé-
cuter des tactiques d’escarmouche. Lors de la détermina-
tion de l’initiative, vous pouvez décider que votre résultat
sera considéré comme un 1 pour permettre à vos alliés
d’utiliser pendant leur premier tour une action bonus qui
ne peut être utilisée que pour effectuer l’une des actions
suivantes : attaque avec une arme à distance ou de corps à
corps, Se désengager ou Se précipiter.
80 CHAPITRE DEUX
Vers la victoire !
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de sen-
tinelle Présence tutélaire
Au niveau 16, vous savez inspirer vos alliés pour leur per-
mettre de triompher de tous les défis. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à
un maximum de 20.
0 Au prix d’une action, lors de votre tour, vous pouvez
effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de réus-
site, pendant une minute, vos alliés peuvent ajouter
votre bonus de maîtrise à leurs jets d’attaque et de
dégâts tant qu’ils sont à 9 m ou moins de vous.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
L
a bataille contre Izrador est perdue. Les armées de la lumière ont été balayées et dispersées. Il reste cependant des
braves qui refusent de rendre les armes et poursuivent leur rêve de vengeance, quel que soit le prix à payer. Halfelin
réduit en esclavage, serviteur âgé ou puissant combattant, tous sont conscients qu’il n’est plus question d’affronter les
séides d’Izrador sur le champ de bataille : ils ont appris à frapper depuis l’obscurité et à se contenter de maigres victoires. Ces
tueurs sournois ont fait vœu de lutter contre l’Ombre jusqu’à leur dernier souffle. Leur heure venue, ils auront probablement
fait autant de victimes chez l’ennemi qu’un preux cavalier ou qu’un combattant nain des tunnels.
Devenir vengeur, c’est se vouer tout entier à saper les efforts de l’Ombre par tous les moyens. De nombreux vengeurs font
plus office d’espion que d’assassin, collectant des bribes d’information sur l’oppresseur avant de les transmettre à ce qui reste
de bandes armées opposées à la tyrannie. Ceux-là savent qu’un rapport circonstancié conduira à la mort de plus de serviteurs
de l’Ombre qu’ils ne pourraient en occire sans aide. D’autres vengeurs privilégient une approche plus directe. On ne compte
plus les légats retrouvés morts dans leur lit, comme autant d’avertissements que tant qu’il restera un vengeur vivant, aucun
laquais de l’ennemi ne connaîtra la paix.
82 CHAPITRE DEUX
Rôdeur invisible
(don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de ven-
geur Attaque meurtrière
Vous êtes si doué pour passer inaperçu que vous sem- 0 Vous pouvez faire Profil bas pendant un combat.
blez disparaître instantanément. Vous bénéficiez des Vous cessez de faire Profil bas après avoir effectué
avantages suivants : une attaque, lancé un sort ou attiré l’attention sur
0 Augmentez votre valeur de Dextérité ou de Sagesse vous de quelque façon que ce soit.
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Quand vous effectuez l'action Profil bas, vous deve-
nez invisible.