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Âme bestiale

C
ertaines voies héroïques permettent de communiquer avec les animaux, mais l’âme bestiale en est tout simple-
ment devenue un. Toute trace de civilisation lui a été arrachée par de longues années de souffrance sous le joug
des Noctarques et de leurs serviteurs corrompus. Pour supporter douleur et deuil, elle n’a eu d’autre choix que de
revenir à un état plus primitif. En ne se fiant qu’à son instinct, elle parvient à dominer son environnement pour survivre dans
le monde impitoyable d’Izrador.
L’âme bestiale ne connaît qu’une seule règle : tuer ou être tué. Loyale à ceux qui gagnent sa confiance et dangereuse pour
tous les autres, elle n’admet qu’une seule issue aux conflits : la mort.

Résistance sauvage 0 Augmentez votre valeur de Force de 1, jusqu’à un


maximum de 20.
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
0 Utilisez un d6 pour les dégâts de vos attaques
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque à mains nues.
La fureur de la bête s’éveille en vous, vous rendant déjà 0 Quand vous effectuez une attaque à mains nues,
plus endurant et plus fort que vos semblables et vous vous pouvez effectuer une deuxième attaque à
accordant les avantages suivants : mains nues par une action bonus à condition que
0 Augmentez votre valeur de Constitution de 1, votre autre main soit libre. Vous pouvez ajouter
jusqu’à un maximum de 20. votre modificateur de caractéristique aux dégâts
0 Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde de Force, de la seconde attaque.
de Dextérité ou de Constitution raté. Vous devez
alors utiliser le nouveau résultat du jet. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir réutili-
ser ce don.
Alpha de la meute
Vous pouvez utiliser ce don deux fois entre deux repos
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
longs à partir du niveau 9, et trois fois entre deux repos Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme
longs à partir du niveau 18. bestiale Assaut féroce
Les autres animaux vous perçoivent comme le plus dan-
gereux d’entre eux. Lors de votre tour, vous pouvez utili-
Assaut féroce ser votre action pour tenter d'intimider les bêtes proches.
Toute bête à 9 m ou moins de vous doit effectuer un jet de
(don de voie héroïque d’âme bestiale) sauvegarde de Sagesse dont le DD est de 8 + votre bonus
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme de maîtrise + votre modificateur de Force. En cas d’échec,
bestiale Résistance sauvage elle est terrorisée par vous. À la fin de son tour, une créa-
Votre agressivité et votre férocité vous permettent ture affectée de la sorte peut tenter un nouveau jet de
désormais de déchiqueter vos adversaires à mains nues. sauvegarde de Sagesse pour éliminer cet état.
Vous bénéficiez des avantages suivants : De plus, vous êtes avantagé aux jets de Dressage pour
interagir avec d’autres bêtes prédatrices, comme les loups,
les ours ou les fauves.

62 CHAPITRE DEUX

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Sens sauvages
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
bestiale Alpha de la meute
Vos sens de plus en plus affûtés élargissent le spectre
de vos perceptions. Vous recevez la vision dans le noir  :
dans un rayon de 18  m autour de vous, vous voyez dans
la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive et
dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible.
Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais
seulement des nuances de gris.
De plus, votre odorat et votre ouïe stimulés vous per-
mettent de percevoir les ennemis invisibles.

Prédateur alpha
(don de voie héroïque d’âme bestiale)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
bestiale Sens sauvages
Vous devenez la plus dangereuse de toutes les bêtes
sauvages, et tous ceux qui vous entourent le ressentent
instinctivement. Même votre forme physique semble se
voûter pour devenir plus animale. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Force de 2, jusqu’à un
maximum de 22.
0 Votre maximum de points de vie augmente de 20.
0 Utilisez désormais un d8 au lieu d'un d6 pour les
dégâts de vos attaques à mains nues.
0 Quand vous utilisez votre don de voie héroïque
Alpha de la meute, il affecte toutes les créatures
vivantes à 9 m ou moins de vous.

L es voies héro ï q ues 63

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Âme d’acier

L
es âmes d’acier peuvent encaisser les coups des créatures les plus puissantes, continuer à se battre même criblées de
flèches et résister aux intempéries les plus rudes et aux poisons les plus violents. Elles peuvent à elles seules renverser
le cours d’une bataille et mettre en déroute des forces bien plus nombreuses, rien qu’en refusant de tomber.
Selon les individus, cette endurance presque surnaturelle peut être le résultat d’une détermination sans faille ou d’un facteur
extérieur. Certaines âmes d’acier ont hérité de la vitalité hors norme d’un lointain ancêtre, tandis que d’autres sont imprégnées
du pouvoir de l’un des Déchus ou même du monde qui les entoure. Certaines sont tout simplement trop résistantes ou trop
têtues pour mourir. Quelle que soit la source de leur résilience, les âmes d’acier sont souvent des solitaires, supportant sans mot
dire la douleur d’un millier de blessures physiques et mentales. Ce sont malgré tout des alliés loyaux, et ceux qui apprennent
à les connaître ont le plus grand respect pour eux.

Dur à cuire
(don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque
Vous tuer demande bien plus d’efforts que pour le com-
mun des mortels. Quand vous effectuez un jet de sauve-
garde contre la mort, vous réussissez sur un résultat de 6 ou
plus. Si vous obtenez 16 ou plus sur un jet de sauvegarde
contre la mort, vous regagnez 1 point de vie.

64 CHAPITRE DEUX

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Solide comme l’acier Votre unique faiblesse
(don de voie héroïque d’âme d’acier) Quand vous choisissez cette voie héroïque, sélectionnez
aussi un matériau dans la Table 2 -1 : Matériaux. Quand
Prérequis  : niveau  4 minimum, don de voie héroïque d’âme
vous subissez des dégâts d’une attaque effectuée avec un
d’acier Dur à cuire
objet contenant ce matériau (par exemple quand vous êtes
Vous vous êtes assez endurci pour ignorer des coups dou- touché par une épée d’obsidienne ou par un trait de feu), les
loureux et minimiser l’impact de blessures graves. Au prix dégâts de cette attaque ne sont pas réduits par votre apti-
d’une réaction, vous pouvez décider que tous les dégâts tude Solide comme l’acier, et vous êtes au contraire vulné-
que vous subirez pendant les 10 prochaines minutes seront rable à ces dégâts.
réduits de 2. Au bout de cette durée, vous recevez un niveau
d’épuisement. Table 2-1: Matériaux
Au niveau  6, la valeur dont les dégâts seront réduits Acide Feu
passe à 3. Acier sangreforgé Foudre
Au niveau  9, la valeur dont les dégâts seront réduits Bronze Obsidienne
passe à 4. Froid Argent
Au niveau  12, la valeur dont les dégâts seront réduits
passe à 5.
Au niveau  15, la valeur dont les dégâts seront réduits
passe à 6.
Si vous possédez ce don, vous ne pouvez pas profiter
d’autres dons ou capacités vous permettant de réduire les
dégâts de la même façon (en revanche, vous pouvez pro-
fiter de dons ou capacités vous octroyant une résistance
aux dégâts). Récupération rapide
(don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
Infatigable d’acier Infatigable
(don de voie héroïque d’âme d’acier) Vous disposez désormais d’incroyables réserves phy-
Prérequis  : niveau  8 minimum, don de voie héroïque d’âme siques. Vous bénéficiez des avantages suivants :
d’acier Solide comme l’acier 0 Augmentez votre valeur de Constitution de 1,
Vous êtes capable de poursuivre inlassablement vos jusqu’à un maximum de 20.
efforts alors que vos compagnons s’effondrent, épuisés. 0 Par une action bonus, vous pouvez recevoir un
Vous bénéficiez des avantages suivants : niveau d’épuisement pour dépenser immédiate-
0 Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution ment autant de vos dés de vie que vous voulez.
de 1, jusqu’à un maximum de 20. Lancez chaque dé de vie dépensé et ajoutez-­y votre
0 Vous n’êtes pas désavantagé aux tests de caractéris- modificateur de Constitution  ; vous regagnez un
tique et jets de sauvegarde de Force ou Constitution nombre de points de vie égal au résultat.
à cause de l’épuisement.
0 À la fin d’un repos court ou long, vous réduisez de 1
votre niveau d’épuisement, et vous pouvez effec- Inébranlable
tuer un jet de sauvegarde de Constitution contre (don de voie héroïque d’âme d’acier)
un DD de 15. En cas de réussite, vous réduisez votre
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
niveau d’épuisement de 2 et non de 1.
d’acier Récupération rapide
Vous êtes capable de survivre à l’inimaginable. Quand
vous êtes touché par une attaque ou subissez un effet
infligeant des dégâts, vous pouvez décider de recevoir un
niveau d’épuisement pour ne pas subir ces dégâts.

L es voies héro ï q ues 65

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Âme sauvage

Q
uelques héros d’Aryth possèdent à leur naissance un lien avec le monde naturel qui dépasse de loin le simple goût pour
la nature. Ils comprennent instinctivement les interactions des plantes, des animaux et des environnements entre
eux et avec les autres créatures d’Aryth. Les capacités de ces héros les aident à interagir avec la nature et à réclamer
son assistance quand ils en ont besoin. Beaucoup d’entre eux se mettent en quête de compagnons aux idéaux similaires, avec
qui œuvrer à repousser l’Ombre avant que sa souillure ne corrompe définitivement le monde.
Une faculté distinctive des âmes sauvages est la relation étroite qu’elles peuvent nouer avec des animaux, et souvent avec
un animal en particulier. Les chevaucheurs de wogrens halfelins en sont un exemple parmi bien d’autres. Certains des meilleurs
cavaliers sarcoséens sont sans doute des âmes sauvages eux aussi.

Lien naturel (cela ne vous coûte pas d’action). Vous pouvez consa-
crer votre action à lui ordonner verbalement d’exécuter
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
l’action Attaquer, se Précipiter, se Désengager, ou Aider.
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Si la bête meurt, vous pouvez obtenir un nouveau com-
Les animaux sentent que vous êtes en harmonie avec le pagnon sauvage après un délai d’une semaine et 8 heures
monde naturel. Votre présence ne dérange ni n’effraie les passées à tisser un lien avec une autre bête n’étant pas
bêtes, et si l’une d’elles veut vous attaquer, elle doit effectuer hostile envers vous. Celle-­ci peut être du même type que
un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à 8 + votre la précédente ou d’un autre.
bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. En cas
d’échec, elle vous considère comme un ami. Cet effet prend
fin si vous blessez les bêtes de quelque façon que ce soit.
Combat en meute
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
Compagnon sauvage Prérequis  : niveau  8 minimum, don de voie héroïque d’âme
sauvage Compagnon sauvage
(don de voie héroïque d’âme sauvage) Vous et votre compagnon sauvage avez appris à travailler
Prérequis  : niveau  4 minimum, don de voie héroïque d’âme en équipe. Vous bénéficiez des avantages suivants :
sauvage Lien naturel 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
Vous forgez avec un animal rencontré lors de vos aven- maximum de 20.
tures un lien que seule la mort peut briser. Choisissez une 0 Quand vous effectuez l’action Attaquer, si votre
bête d’une catégorie de taille inférieure ou égale à G et d’un compagnon sauvage est à 1,50 m ou moins de vous,
indice de dangerosité inférieur ou égal à 1. Ajoutez votre il peut aussi effectuer l’action Attaquer.
bonus de maîtrise à sa CA, ses jets d’attaque et ses jets de
dégâts, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et aux compétences
qu’elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à la
valeur la plus élevée entre son maximum normal et quatre
Amis pour la vie
fois le niveau de votre personnage.
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
La bête obéit de son mieux à vos instructions. Elle Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
joue son tour à la même initiative que vous, mais elle sauvage Combat en meute
n’effectue aucune action si vous ne lui ordonnez pas de Vous êtes désormais si proche de votre compagnon
le faire. À votre tour, vous pouvez lui donner un ordre sauvage que chacun sacrifierait sa vie pour l’autre. Vous
verbal pour qu’elle se déplace à l’endroit de votre choix bénéficiez des avantages suivants :

66 CHAPITRE DEUX

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0 Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité Le lien de sang
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Roa n’était qu’une jeune fille aux talents magiques modérés
0 Quand une attaque touche votre compagnon sau-
quand des pillards orcs massacrèrent tous les habitants de
vage alors qu’il est à 1,50 m ou moins de vous, vous son village. Gravement blessée au cours de l’affrontement,
pouvez jouer votre réaction pour être touché par elle fut laissée pour morte. Convaincue qu’elle y perdrait la
l’attaque à sa place. vie, elle consacra néanmoins ses derniers sorts à guérir les
0 Tant que vous êtes neutralisé, votre compagnon blessures fatales d’un wogren qui avait tenté de la défendre.
sauvage reste à 3 m ou moins de vous. À son tour, il La bête survécut et emporta Roa jusqu’à un abri. Elle lécha
se déplace et attaque les créatures hostiles qui s’ap- ses blessures, lui tint chaud et lui apporta de la nourriture
prochent de vous. Si une créature à 1,50 m ou moins jusqu’à ce que la jeune fille soit hors de danger.
de lui vous attaque, il peut jouer sa réaction pour La halfeline et le wogren semblent avoir noué un lien plus
étroit qu’il n’en avait jamais existé entre leurs deux espèces.
effectuer une attaque contre la créature attaquante.
Tous deux sillonnent désormais les plaines pour espionner
les séides d’Izrador. Ils font circuler la nouvelle des mouve-
ments et des activités de l’ennemi par un réseau de contacts
La chasse sauvage halfelins, gnomes et humains tissé par Roa au fil des ans. Ces
(don de voie héroïque d’âme sauvage) informations ont sauvé la vie de centaines de halfelins et pro-
tégé des tribus entières des esclavagistes. Roa est maintenant
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
une légende parmi les halfelins, et tous les enfants de son
sauvage Amis pour la vie peuple rêvent de marcher un jour dans ses pas.
Votre lien avec le monde naturel est si puissant que
vous pouvez appeler des animaux sauvages à votre aide.
Au prix d’une action, vous pouvez crier un appel qui résonne
dans les environs. Au début du round suivant, des bêtes
arrivent pour y répondre. Les bêtes doivent être présentes
naturellement dans votre environnement actuel, mais
hormis cette contrainte, vous pouvez choisir de quelles
bêtes il s’agit. Choisissez l’une des options suivantes pour
cette convocation :
0 Une bête d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à TG et d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 4.
0 Deux bêtes d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à G et d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 2.
0 Quatre bêtes d’une catégorie de taille inférieure ou
égale à M et d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 1.
Ces bêtes sont amicales envers vous et vos compagnons
et agissent à leur propre rang d’initiative. Elles obéissent de
leur mieux aux ordres simples, mais ne peuvent pas suivre
d’instructions précises. Vous pouvez par exemple leur dire
de vous suivre ou d’attaquer, mais vous ne pouvez pas leur
ordonner d’attaquer des personnages spécifiques, de pro-
téger des alliés ou d’exécuter des tâches précises.
Les bêtes restent à vos côtés pendant 10 minutes maxi-
mum ou jusqu’à ce qu’elles soient réduites à 10  PV ou
moins. Elles s’enfuient alors pour retourner là d’où elles
étaient venues.

L es voies héro ï q ues 67

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Âme tellurique

L
es âmes telluriques partagent un lien puissant avec Aryth, et en particulier avec la toile magique qui l’enveloppe. Elles
n’ont pas nécessairement d’affinité avec la magie, mais peuvent malgré tout tirer parti de cette énergie.
Nombre d’âmes telluriques se considèrent comme des protectrices du monde qu’elles occupent, et plus spécifiquement
des nexus de pouvoir qui parsèment la surface d’Aryth (cf. page 347). Beaucoup entendront l’appel d’un nexus au cours de leur
vie et éprouveront le besoin de le défendre contre ceux qui voudraient l’assécher de ses énergies magiques. À l’inverse, les
âmes telluriques sentent instinctivement le sacrilège envers les pouvoirs d’Aryth que représentent les miroirs noirs d’Izrador
(cf. page 274 pour plus d’informations à leur sujet) et la souillure qu’ils infligent à l’âme du monde. Les efforts qu’elles entre-
prennent pour éradiquer cette corruption peuvent les plonger dans une fureur presque aveugle.

Harmonie avec la terre Affinité avec les nexus


(don de voie héroïque d’âme tellurique) (don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis  : niveau  4 minimum, don de voie héroïque d’âme
Un lien puissant vous unit à la terre que vous foulez. tellurique Harmonie avec la terre
Tant que vous vous trouvez sur un sol naturel solide, vous Votre âme résonne à présent naturellement avec les nexus
connaissez les informations suivantes : de pouvoir (cf. page 347) et les miroirs noirs (cf. page 274) à
0 La direction du nord. proximité. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 La direction de toutes les sources d’eau dans un 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
rayon de 7,5 km, et si elles sont potables. maximum de 20.
0 La direction et la nature des formations géologiques 0 Vous pouvez utiliser une action bonus pour effec-
importantes comme les grottes, les montagnes, les tuer un test de Sagesse (Perspicacité) DD 16 pour
gorges et les falaises, dans un rayon de 7,5 km. tenter de percevoir les nexus de pouvoir et les
0 La direction des structures artificielles dans un miroirs noirs à proximité. En cas de réussite, vous
rayon de 1,5 km. sentez la présence et la direction de tous les nexus
Vous recevez aussi la maîtrise des compétences de pouvoir et miroirs noirs dans un rayon de 7,5 km.
Perception et Survie. Après avoir tenté trois fois de percevoir un nexus ou
un miroir noir, vous devez terminer un repos long
avant de pouvoir recommencer.
0 Tant que vous êtes à 1,5 km ou moins d’un nexus de
pouvoir ou d’un miroir noir, quand vous effectuez
un jet d’attaque, un test de compétence ou un jet
de sauvegarde, vous pouvez lancer un d6 et ajouter
son résultat au jet d’attaque, au test de compétence
ou au jet de sauvegarde.

68 CHAPITRE DEUX

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Avatar d’Aryth Gardien du nexus
(don de voie héroïque d’âme tellurique) (don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis  : niveau  8 minimum, don de voie héroïque d’âme Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme
tellurique Affinité avec les nexus tellurique Enraciné
Vous apprenez à invoquer une créature née de la terre sur Vous pouvez décider de devenir le gardien d’un nexus de
laquelle vous vous tenez. Au prix d’une action, vous pouvez pouvoir, en liant votre corps, votre esprit et votre âme à ce
invoquer un implacable avatar de la colère d’Aryth. Cette lieu. Pour devenir un gardien, vous devez passer 24 h sans
invocation fonctionne comme le sort invoquer un élémen- interruption à méditer, le temps que votre esprit accepte
taire, mais vous devez toujours invoquer un élémentaire de le nexus et se lie à celui-­ci. Vous ne pouvez pas tenter de
terre. Si votre concentration est rompue, l’élémentaire de vous lier à un nexus ayant déjà un gardien ni vous lier à un
terre reste amical envers vous et vos compagnons, même nexus si vous êtes déjà lié à un autre nexus.
s’il ne continuera pas forcément à obéir à vos ordres. Après Une fois devenu le gardien du nexus, vous recevez les
avoir invoqué un avatar de la fureur d’Aryth, vous devez capacités suivantes :
terminer un repos long avant de pouvoir recommencer. 0 Gardien éternel  : vous êtes toujours harmonisé
avec votre nexus de pouvoir, et aucun autre lanceur
de sort ne peut tenter de rompre votre harmoni-
Enraciné sation. Vous pouvez puiser des charges dans votre
nexus même quand vous êtes à plus de 30 m de lui.
(don de voie héroïque d’âme tellurique)
0 Retour infaillible : au prix d’une action, vous dispa-
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme
raissez de votre emplacement actuel et vous réap-
tellurique Avatar d’Aryth
paraissez à 9 m ou moins de votre nexus de pouvoir.
La force de la terre vous inonde et fait de vous une
Cet effet fonctionne comme un sort de cercle de
extension du sol sous vos pieds. Vous bénéficiez des
téléportation. La façon dont vous disparaissez est
avantages suivants :
influencée par la nature du nexus. Par exemple, s’il
0 Augmentez votre valeur de Constitution de 1,
s’agit d’une étendue d’eau, du liquide pourrait s’ac-
jusqu’à un maximum de 20.
cumuler autour de vos pieds jusqu’à ce que vous
0 Vous ne pouvez pas être déplacé ou mis à terre
vous enfonciez dedans pour réapparaître à côté du
contre votre volonté.
nexus. S’il se trouve au sommet d’un pic rocheux
0 Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde pour évi-
battu par les vents, vous pourriez disparaître dans
ter d’être empoigné ou entravé, ainsi qu’aux tests
une soudaine bourrasque. Vous ne pouvez emmener
visant à agripper ou entraver les autres.
personne en disparaissant, et vous ne pouvez pas
disparaître ainsi si vous êtes à 150 m ou moins d’un
autre nexus de pouvoir ou d’un miroir noir.
0 Veilleur immortel  : vous ne vieillissez plus. Si
vous êtes tué, votre corps se fond lentement dans
la terre. Au bout d’une journée, vous revenez à la
vie avec 1 point de vie, au centre de votre nexus de
pouvoir. Si votre nexus est détruit, vous mourrez
immédiatement, où que vous soyez.

L es voies héro ï q ues 69

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Arcaniste

L
a magie demeure une force rare et puissante en Eredane, et les mortels capables de l’utiliser sont encore plus rares.
La plupart des lanceurs de sorts arcaniques d’une quelconque importance sont morts ou ont été corrompus à la fin du
Troisième Âge. Depuis la fin de la guerre, il ne reste plus guère d’enseignants et de mentors capables de transmettre
leurs connaissances à une nouvelle génération. Quiconque parvient à apprendre seul l’art de la magie est systématiquement
traqué et exterminé par les légats, uniques détenteurs de la véritable magie divine.
Il reste malgré tout en Eredane un certain nombre d’individus connaissant quelques sorts, magiciens, druides ou autres,
même s’ils sont condamnés à cacher leurs talents s’ils vivent hors des quelques royaumes encore libres. Bien plus rares sont
ceux qui osent se consacrer entièrement aux études occultes, et se lier toujours plus intensément aux éruptions de puissance
magique qui parsèment la surface d’Aryth. On les nomme arcanistes.
Les arcanistes mènent une existence particulièrement périlleuse. Le pouvoir qu’ils possèdent dès leur naissance et le potentiel
qu’ils peuvent développer en font des menaces pour le règne des Noctarques. Les prêtres du dieu sombre, les légats, les chas-
sent avec une telle efficacité qu’on les dirait capables de sentir la magie de leurs proies. Ces dangers, ainsi que les superstitions
du commun des mortels, poussent souvent les arcanistes à se retirer loin du monde pour mener leurs études, expériences et
méditations. Quand ils quittent leur retraite, c’est en général en quête d’objets aussi puissants que rares, de savoirs perdus,
ou de vengeance contre leurs persécuteurs.

Magie canalisée Concentration


(don de voie héroïque d’arcaniste) imperturbable
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque, capacité à (don de voie héroïque d’arcaniste)
lancer des tours de magie et des sorts du niveau 1 Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’arcaniste
Votre lien avec les énergies magiques qui parcourent Magie canalisée
Aryth se renforce, et renforce à son tour votre capacité Vous avez appris à rester concentré même dans les cir-
à lancer des sorts. Vous recevez un emplacement de sort constances les plus périlleuses. Vous bénéficiez des avan-
supplémentaire pour le plus haut niveau de sorts qui vous tages suivants :
est accessible (niveau 6 maximum). Vous récupérez cet 0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
emplacement de sort à la fin d’un repos court. ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Au niveau 10, vous recevez de nouveau un emplacement 0 Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux
de sort supplémentaire pour le plus haut niveau de sorts jets de sauvegarde de Constitution que vous effec-
qui vous est accessible (niveau 6 maximum). tuez pour maintenir votre concentration sur un
sort quand vous subissez des dégâts. Si vous maî-
trisez déjà les jets de sauvegarde de Constitution,
vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous
effectuez un jet de sauvegarde pour maintenir
votre concentration.

70 CHAPITRE DEUX

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L’esprit dans le tissage L’œil s’ouvre
(don de voie héroïque d’arcaniste) (don de voie héroïque d’arcaniste)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’arcaniste Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’arca-
Concentration imperturbable niste L’esprit dans le tissage
Votre esprit ne se détache jamais complètement du La magie qui imprègne votre esprit vous permet de voir
tissu de la magie environnante. Vous êtes capable de pui- la véritable nature des choses qui vous entourent. Vous
ser inconsciemment dans ce flux d’énergie, ce qui vous bénéficiez des avantages suivants :
permet de vous concentrer sur deux sorts en même temps, 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
obtenant ainsi l'avantage suivant : quand vous maintenez maximum de 20.
votre concentration sur un sort, vous pouvez lancer un 0 Vous pouvez lancer par trois fois le sort vision
deuxième sort demandant de la concentration sans perdre suprême sur vous-­même sans dépenser d’emplace-
votre concentration sur le premier. Si vous lancez un troi- ment de sort. Après l’avoir lancé pour la troisième
sième sort demandant de la concentration, vous perdez fois, vous devez terminer un repos long avant de
votre concentration sur l’un des deux premiers sorts, que pouvoir le lancer à nouveau de cette façon.
vous choisissez.

Canalisation
(don de voie héroïque d’arcaniste)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’arca-
niste L’œil s’ouvre
Vous avez atteint votre véritable potentiel, et vous pou-
vez désormais vous plonger complètement dans le tissage
magique qui ondoie en permanence autour d’Aryth. Quand
vous lancez un sort, vous pouvez dépenser un emplace-
ment de sort supplémentaire pour le modifier d’une des
trois façons suivantes. Vous ne pouvez modifier chaque
sort qu’une seule fois. La modification choisie détermine le
niveau de l’emplacement de sort que vous devez dépenser
pour activer cette capacité :
0 Emplacement du niveau 1 : si le sort indique un type
de dégâts, vous pouvez changer celui-­ci en un autre
type de dégâts de votre choix.
0 Emplacement du niveau 2 : quand vous obtenez un 1
ou un 2 sur un dé de dégâts du sort lancé, vous
pouvez relancer le dé. Vous devez utiliser le nouveau
résultat même s’il s’agit d’un 1 ou d’un 2.
0 Emplacement du niveau 3  : si le sort oblige
une créature à effectuer un jet de sauvegarde
pour résister à ses effets, vous pouvez imposer
le désavantage au premier jet de sauvegarde
effectué contre le sort à un maximum de trois
cibles de votre choix.

L es voies héro ï q ues 71

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Croyant

M
algré la disparition des dieux d’Aryth il y a des millénaires, la foi des mortels ne s’est pas éteinte. Les héros fervents
savent que leurs divinités bénirent autrefois ce monde et croient qu’elles reviendront un jour à l’aube d’un nouvel
âge. Le pouvoir de leur foi est source de grands exploits, de protection pour eux et leurs alliés et de terreur pour
leurs ennemis. Les croyants ne font guère de prosélytisme, conscients de l’absurdité d’une telle démarche dans un univers
abandonné par les dieux depuis si longtemps. Pour autant, nul ne peut contester les miracles dont ils sont capables.

Foi inspirante Terreur sacrée


(don de voie héroïque de croyant) (don de voie héroïque de croyant)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis  : niveau  12 minimum, don de voie héroïque de
Votre foi vous pousse à lutter inlassablement pour un croyant Rempart de la foi
monde meilleur. Après un repos court ou long, vous gagnez Votre ferveur devient si intense qu’elle semble vous
de l’inspiration. auréoler de lumière. Lors de votre tour, vous pouvez, au
prix d'une action, utiliser votre inspiration pour terrifier
vos adversaires. Chaque ennemi à 9 m ou moins de vous qui
Courage de ses convictions vous voit ou vous entend doit faire un jet de sauvegarde de
Sagesse, dont le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise
(don de voie héroïque de croyant)
+ votre modificateur de Sagesse. Si une créature rate son
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de croyant
jet de sauvegarde, elle est sous l’effet d’un renvoi pendant
Foi inspirante
1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Votre foi vous donne, à vous et vos compagnons, la force
Une créature sous l’effet d’un renvoi doit passer ses tours
de surmonter vos peurs. Lors de votre tour, vous pouvez
à s’éloigner aussi loin de vous que possible. Elle ne peut
utiliser votre inspiration et utiliser votre action bonus pour
pas s’approcher volontairement à 9 m ou moins de vous.
choisir l’un des états suivants et l’éliminer sur vous et tous
Elle ne peut pas non plus jouer de réaction. Elle ne peut
vos alliés à 15 m ou moins de vous : charmé, étourdi, para-
qu’entreprendre l’action Se précipiter ou tenter d’échapper
lysé ou terrorisé.
à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si la créature n’a
nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver.

Rempart de la foi
(don de voie héroïque de croyant) Puissance de la foi
Prérequis : Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque (don de voie héroïque de croyant)
de croyant Courage de ses convictions
Prérequis  : niveau  16 minimum, don de voie héroïque de
Votre conviction est si forte qu’elle vous permet de résis-
croyant Terreur sacrée
ter à la sorcellerie d’Izrador. Vous bénéficiez des avantages
Chaque fois que vous tenez bon contre les ténèbres,
suivants :
votre foi en sort grandie. Vous bénéficiez des avantages
0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
suivants :
ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence
0 Vous recevez l’avantage aux jets de sauvegarde
ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
contre les effets des sorts lancés par les fiélons, les
0 Quand vous réussissez un jet de sauvegarde de
célestes, les morts-­vivants, ainsi que par les servi-
Sagesse, d’Intelligence ou de Charisme, vous ou un
teurs et agents d’Izrador.
allié à 9 m ou moins de vous gagnez de l’inspiration.

72 CHAPITRE DEUX

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Descendant de l’Éclipse

Q
uand l’Éclipse isola Aryth des autres plans d’existence, de nombreux êtres originaires de ces derniers restèrent
prisonniers de ce monde qui leur était étranger. Aujourd’hui encore, malgré les millénaires qui se sont écoulés, des
créatures extraplanaires errent en quête d’un moyen de rentrer chez elles. Au fil des siècles, certaines se sont unies
à des mortels, et c’est ainsi que le sang d’êtres extérieurs est mêlé à celui de quelques rares lignées. Lorsque le talent des
héros vient s’y ajouter, ce lien octroie des capacités uniques au personnage qui le possède. Les descendants de l’Éclipse sont
pris entre deux mondes. Leur personnalité semble souvent incohérente ou perturbante à ceux qui ne les connaissent pas bien.
Ils sont aussi à l’aise avec les créatures extérieures qu’avec les mortels, mais chérissent avant tout les occasions d’interagir ou
d’échanger avec leurs semblables.

Perception des Déchus


Table 2–2 : Types de dégâts
(don de voie héroïque
Acide Nécrotiques
de descendant de l’Éclipse) Feu Psychiques
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Foudre Radiants
Le lien qui vous unit aux Déchus – les diverses créatures Froid Tonnerre
issues d’autres plans – est assez fort pour vous permettre de
sentir leur présence. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 Augmentez la valeur d’une de vos caractéristiques
de 1, jusqu’à un maximum de 20. Fureur de l’Éclipse
0 Au prix d’une action, vous pouvez ouvrir votre
(don de voie héroïque
conscience à ces forces extérieures. Vous connais-
sez la position actuelle de tous les Déchus situés à
de descendant de l’Éclipse)
18 m ou moins de vous, ainsi que leur type (céleste, Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de des-
fiélon, élémentaire…). cendant de l’Éclipse Sang de l’Éclipse
0 Au prix d’une action, vous pouvez concentrer votre Vous pouvez puiser dans la rage des êtres extérieurs pri-
volonté sur une créature extérieure qui vous voit et sonniers d’Aryth, qui bout aussi dans votre sang, et vous
vous entend. Vous pouvez alors comprendre cette créa- imprégner ainsi d’une très petite partie de votre propre
ture et être comprise d’elle pendant l’heure suivante. âme. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 Augmentez la valeur d’une de vos caractéristiques
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Sang de l’Éclipse 0 Quand une de vos attaques avec une arme ou un
de vos sorts infligeant des dégâts touche une créa-
(don de voie héroïque ture, vous pouvez dépenser l’un de vos dés de vie.
de descendant de l’Éclipse) Dans ce cas, lancez deux fois ce dé et infligez à la
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de des- cible un nombre de dégâts supplémentaires égal au
cendant de l’Éclipse Perception des Déchus résultat. Le type de dégâts est le même que celui
Le pouvoir de vos ancêtres se renforce en vous et vous choisi quand vous avec reçu le don Sang de l’Éclipse.
octroie la résistance à un type de dégâts de votre choix
parmi ceux de la Table 2–2 : Types de dégâts. Ce type devrait
rappeler le Déchu dont vous descendez.
Au niveau 12, vous recevez à la place l’immunité contre
le type de dégâts choisi.

L es voies héro ï q ues 73

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Votre âme acquiert un peu de la présence éthérée que
Présence éthérée
possèdent de nombreux Déchus. Par une action bonus,
(don de voie héroïque vous pouvez dépenser un dé de vie pour devenir éthéré
de descendant de l’Éclipse) pendant 1  minute. Tant que vous êtes éthéré, vous pou-
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de des- vez vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous
cendant de l’Éclipse Fureur de l’Éclipse vous déplacez vers le haut ou le bas, le prix du déplace-
ment est doublé, chaque mètre que vous parcourez vous
coûtant un mètre supplémentaire. Vous pouvez traverser
les objets solides, mais le prix du déplacement est aussi
doublé dans ce cas.
Vous voyez et entendez le monde autour de vous, mais
tout semble gris et flou, et vous ne voyez plus rien au-­
delà de 18 m.
Tant que vous êtes éthéré, vous ne pouvez affecter
que d’autres créatures éthérées et elles sont les seules à
pouvoir vous affecter. Les créatures non éthérées ne vous
perçoivent que comme une vague silhouette lumineuse et
vacillante. Elles sont incapables d’interagir avec vous, à
moins qu’une capacité spéciale ou magique le leur permette.
Vous pouvez cesser d’être éthéré avant la fin de la minute
par une action bonus. Quand vous cessez d’être éthéré,
vous réapparaissez immédiatement à l’emplacement que
vous occupez à cet instant. Si vous occupez l’emplacement
d’un objet solide ou d’une créature quand cela se produit,
vous êtes aussitôt projeté dans l’espace inoccupé le plus
proche susceptible de vous accueillir, et vous subissez un
nombre de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres
sur lequel vous avez été projeté.

Forme de l’Éclipse
(don de voie héroïque
de descendant de l’Éclipse)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de des-
cendant de l’Éclipse Présence éthérée
Votre lien avec vos ancêtres déchus est à présent si
intense que vous pouvez puiser au plus profond de votre
âme pour le manifester, bien que le prix à payer soit lourd.
Par une action bonus, vous pouvez dépenser huit dés de
vie pour prendre la forme du Déchu dont vous descendez.
Vous recevez la résistance à toutes les attaques conton-
dantes, perforantes et tranchantes non magiques, et vous
êtes enveloppé d’une aura de 9  m de rayon. Quand une
créature ennemie entre dans l’aura ou commence son tour
à l’intérieur, elle subit 10 dégâts du type choisi lorsque vous
avez obtenu le don Sang de l’Éclipse.

74 CHAPITRE DEUX

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Guérisseur

M
ême dans cette ère de guerre sans fin, il reste encore quelques âmes bienveillantes qui préfèrent sauver des vies
plutôt que de les ôter. Certains de ces individus consacrent leurs efforts à soigner les blessés et les malades ou
à soulager la peine des masses misérables écrasées sous le joug de l’Ombre. D’autres s’engagent dans la lutte et
se rendent sur les champs de bataille où ils apportent les premiers soins aux guerriers blessés, afin que ces derniers puissent
retourner au combat le plus vite possible.
Les guérisseurs ont appris à faire des miracles avec les maigres ressources dont ils disposent, et notamment des plantes
médicinales et des remèdes naturels. Ils ne connaissent que trop bien les Forcenés, et beaucoup développent très vite les
compétences nécessaires pour renvoyer les morts dans leur tombe. Un guerrier peut être tenté de prendre un guérisseur de
haut sous le prétexte qu’il se consacre aux arts curatifs, mais malheur à celui qui menace ses protégés.

Remèdes populaires Plein de ressources


(don de voie héroïque de guérisseur) (don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de guéris-
Vous avez appris à tirer le meilleur parti des baumes et seur Remèdes populaires
cataplasmes. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser Vous avez appris à tirer parti de toutes les ressources à
des utilisations d’une trousse de soins pour soigner une votre disposition pour soigner vos patients. Vous bénéficiez
créature vivante. Tant que ni vous ni votre cible n’êtes dans des avantages suivants :
la zone d’allonge d’un adversaire, vous pouvez lui rendre 0 Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un
autant de points de vie que votre modificateur de Sagesse maximum de 20.
plus un nombre de d6 inférieur ou égal à votre bonus de 0 À la fin d’un repos long, si le lieu où vous vous trou-
maîtrise. Vous devez dépenser une utilisation de votre vez peut raisonnablement abriter des ressources
trousse de soins par d6 ainsi lancé. utiles (un village, une forêt ou même une grotte,
mais pas une cellule de prison vide par exemple),
vous pouvez rendre 1d6 + 1 utilisations à une trousse
de soins en votre possession. Si vous n’avez pas de
trousse de soins, vous pouvez plutôt en créer une
pouvant être utilisée 1d4 + 1 fois.

Guérisseur émérite
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Plein de ressources
Vous avez appris à mobiliser vos talents pour traiter
toutes sortes de maladies, d’empoisonnements et d’autres
affections. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser une
utilisation d’une trousse de soins pour soigner une créature

L es voies héro ï q ues 75

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


vivante. Tant que ni vous ni votre cible n’êtes dans la zone
d’allonge d’un ennemi, vous pouvez éliminer l’un des états
suivants affectant votre cible : assourdi, aveuglé, empoi-
sonné ou paralysé. Si la cible est malade, elle reçoit l’avan-
tage à son prochain jet de sauvegarde de Constitution pour
guérir de sa maladie.

Actes de service
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Guérisseur émérite
Vous avez fait votre spécialité de certaines formes spé-
cifiques d’aide. Vous bénéficiez des avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Force ou de Sagesse de 1,
jusqu’à un maximum de 20.
0 Tant que vous êtes à 1,50 m ou moins d’un allié neu-
tralisé et que vous n’êtes pas vous-­même neutralisé,
les adversaires sont désavantagés aux jets d’attaque
contre votre allié, et vous êtes avantagé aux jets
d’attaques contre des adversaires se trouvant eux
aussi à 1,50 m ou moins de votre allié.
0 Au prix d’une action, vous pouvez dépenser deux
utilisations d’une trousse de soins pour soigner une
créature vivante. Tant que ni vous ni votre cible
n’êtes dans la zone d’allonge d’un adversaire, vous
pouvez choisir l’une des options suivantes : réduire
de 1 le niveau d’épuisement de votre cible, mettre
fin à toutes les réductions affectant l’une de ses
caractéristiques ou mettre fin à un effet réduisant
son maximum de points de vie.

Présence rassurante
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de gué-
risseur Actes de service
Votre simple présence rassure vos alliés. Vous bénéficiez
des avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Sagesse ou de Charisme
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Au début d’un combat, jusqu’à 6 de vos alliés à 18 m
ou moins de vous gagnent un nombre de points de
vie temporaires égal à votre niveau.

76 CHAPITRE DEUX

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Héritier draconique

S
ouvent associés aux plus pures des énergies magiques, les dragons étaient jadis plus communs sur Aryth. On dit même qu’ils chan-
geaient parfois de forme pour se mêler aux autres peuples, donnant lieu à des unions dont les héritiers draconiques pourraient bien
être le résultat. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui baignent le monde. Ils sont souvent
impétueux et prompts à la colère, et la puissance qu’ils irradient en fait des cibles prioritaires pour les chasseurs de sorciers d’Izrador.

Conduit Votre terrifiante ascendance se manifeste chaque fois


que vous laissez libre cours à votre magie. Vous bénéficiez
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
des avantages suivants :
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque 0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à
Votre sang draconique vous confère une capacité limi- un maximum de 20.
tée à canaliser des sorts. Même les personnes capables de 0 Quand vous lancez un sort, vous pouvez manifester
manipuler les énergies d’Aryth ou le pouvoir de leur propre une aura de peur dans un rayon de 9 m de vous. Jusqu’à
foi voient leurs talents renforcés par cet héritage. la fin de votre tour suivant, les créatures hostiles qui
Vous apprenez deux tours de magie de votre choix parmi commencent leur tour dans cette aura doivent réus-
ceux de la liste de l’ensorceleur. Si vous n’étiez pas déjà capable sir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être
de lancer des sorts, votre caractéristique d’incantation pour terrorisées par vous jusqu’à ce que l’aura prenne fin.
les sorts d’ensorceleur est le Charisme. De plus, vous utilisez
votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de
sauvegarde des sorts d’ensorceleur que vous lancez, et quand
vous effectuez un jet d’attaque avec un sort d’ensorceleur.
Cœur ardent
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maî-
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
trise + votre modificateur de Charisme Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’héritier
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maî- draconique Présence intimidante
trise + votre modificateur de Charisme Votre héritage draconique devient évident aux yeux de
tous, par une peau brûlante, des fumerolles ou une lueur dans
vos yeux dans les ténèbres. Vous recevez la résistance aux
Magie pure dégâts de feu. De plus, quand vous lancez un sort qui inflige
des dégâts de feu, vous pouvez relancer une fois les dés de
(don de voie héroïque d’héritier draconique) votre choix. Vous devez utiliser tous les nouveaux résultats.
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’héritier
draconique Conduit
Vous vous sentez de plus en plus en harmonie avec la
magie qui baigne Aryth. Votre modificateur d’attaque de
Fureur embrasée
sort et le DD du jet de sauvegarde imposé par vos sorts
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
augmentent de 1. Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’héritier
draconique Cœur ardent
Votre sang bout de la rage flamboyante de vos ancêtres,
Présence intimidante qui vous oblige à puiser profondément à la source de la magie
d’Aryth. Votre modificateur d’attaque de sort et le DD du jet de
(don de voie héroïque d’héritier draconique) sauvegarde imposé par vos sorts augmentent à nouveau de 1.
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’héritier De plus, quand vous lancez un sort dont la durée d’in-
draconique Magie pure cantation est de 1 action, vous pouvez changer celle-­ci en
1 action bonus pour ce lancement.

L es voies héro ï q ues 77

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Orateur

L
a plupart des petites gens d’Aryth n’osent pas se révolter contre le règne des Noctarques, de peur des représailles contre
leur famille et leur foyer. Il arrive cependant que se dresse un héros assez charismatique pour convaincre même les
plus réticents de prêter leur aide dans la lutte contre l’Ombre. De tels héros se retrouvent souvent à la tête d’enclaves
rebelles. Ils inspirent leurs compagnons par leurs discours et leurs actes et mettent leur charme, ainsi que leur personnalité
magnétique, au service des faibles. Malgré leur efficacité en tant que manipulateurs, leur arme la plus puissante est bien sou-
vent l’espoir qu’ils suscitent.

Éloquence Agitateur
(don de voie héroïque d’orateur) (don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis  : niveau  4 minimum, don de voie héroïque d’ora-
Vous êtes à l’aise dans les conversations et vous savez teur Éloquence
faire passer de subtiles nuances par votre ton ou vos into- Vos discours vous permettent de rallier à votre cause
nations. Vous maîtrisez les compétences Intimidation, même une foule de parfaits inconnus. Au prix d’une action,
Persuasion et Supercherie. vous pouvez obliger tous les personnages à 15 m ou moins
Au niveau 5, choisissez l’une de ces trois compétences. de vous, qui vous voient, vous entendent et vous com-
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de prennent et qui ne sont pas activement en combat contre
caractéristique utilisant cette compétence. vous, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre un
Au niveau  10, choisissez une autre des trois compé- DD de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de
tences. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos maîtrise. Quiconque rate son jet de sauvegarde vous consi-
tests de caractéristique utilisant l’une des deux compé- dère comme une personne de confiance et est convaincu
tences choisies. de la véracité de vos dires (sauf s’il s’agit d’un mensonge
Au niveau 15, votre bonus de maîtrise est doublé pour évident et immédiatement identifiable comme tel).
tous vos tests de caractéristique utilisant Intimidation, Cet effet prend fin au bout d’une semaine, ou si vous
Persuasion ou Supercherie. blessez la personne affectée. Votre MJ peut décider que,
dans certaines circonstances, l’effet puisse perdurer si vous
accomplissez des actes prouvant que vous avez à cœur l’in-
térêt de la personne.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos
court avant de pouvoir le réutiliser.

78 CHAPITRE DEUX

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Cri de ralliement Transformation profonde
(don de voie héroïque d’orateur) (don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis  : niveau  8 minimum, don de voie héroïque d’ora- Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’orateur
teur Agitateur Réplique cinglante
Vous pouvez attiser une juste colère dans le cœur d’une Dorénavant, vous baratinez tellement bien que vous pou-
personne et la pousser à combattre, quelles que soient ses vez ébranler les convictions du plus sanguinaire des guer-
chances de vaincre. Vous bénéficiez des avantages suivants : riers et du plus loyal des légats. Au prix d’une action, vous
0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à pouvez choisir une cible à 15 m ou moins de vous et qui peut
un maximum de 20. vous voir, vous entendre et vous comprendre. Effectuez un
0 Au prix d’une action, vous pouvez effectuer un test test de Charisme (Persuasion) opposé à un test de Sagesse
de Charisme (Persuasion) DD  15. En cas de réus- (Perspicacité) de la cible. Si le nombre de dés de vie de la
site, tous les alliés à 15 m ou moins de vous et qui cible est supérieur à la moitié de votre total de dés de vie,
vous voient, vous entendent et vous comprennent en cas de réussite, elle cesse de vous combattre, vous et vos
gagnent un nombre de points de vie temporaires alliés, ainsi que d’aider ses alliés à vous combattre. Elle tente
égal à votre niveau. Après avoir utilisé ce don, vous de fuir le combat aussi vite que possible, en dépensant tout
devez terminer un repos long avant de pouvoir son déplacement pour s’éloigner de vous et de vos alliés.
le réutiliser. Elle ne peut effectuer que les actions Esquiver ou Se préci-
piter. (Votre MJ peut décider que cette crise de conscience
a d’autres effets plus durables.)
Réplique cinglante Si le nombre de dés de vie de la cible est inférieur ou égal
à la moitié de votre total de dés de vie, en cas de réussite,
(don de voie héroïque d’orateur)
elle devient à jamais l’un de vos loyaux alliés.
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’orateur
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos
Cri de ralliement
long avant de pouvoir le réutiliser.
De longues années d’expérience vous ont appris quelles
piques peuvent briser la confiance d’un adversaire et le
priver de la volonté de combattre. Au prix d’une action,
vous pouvez choisir une cible à 15 m ou moins de vous et
qui peut vous voir, vous entendre et vous comprendre.
Effectuez un test de Charisme (Intimidation) opposé à un
test de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite,
la cible est étourdie pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle
subisse des dégâts. Après avoir utilisé ce don trois fois, vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

L es voies héro ï q ues 79

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Sentinelle

L
es héros voués à devenir sentinelles sont attirés par une vie de service, qui les mène souvent à vouer une loyauté
indéfectible à un individu ou un groupe. Ils peuvent aussi se consacrer intensément à une cause ou une idéologie qu’ils
considèrent juste, tout comme le font ceux qui ont leur respect et leur confiance. Les sentinelles ne se contentent pas
de s’entraîner à combattre à l’unisson avec leurs alliés, mais cherchent aussi des moyens de lutter toujours plus efficacement
contre Izrador et les Noctarques. Parfois, cela implique de prendre la tête d’un groupe de résistants, même si aux yeux d’une
sentinelle ce n’est qu’une façon de servir parmi d’autres.

Protection Attaque décisive


(don de voie héroïque de sentinelle) (don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de sen-
Vous avez appris à protéger vos alliés tout en attaquant. tinelle Protection
Vous pouvez entreprendre une action bonus pour protéger Vous affinez vos capacités d’organisation de vos alliés
un unique allié. Jusqu’au début de votre tour suivant, la CA dans les combats. Vous bénéficiez des avantages suivants :
de cet allié augmente de 1 tant qu’il est à 1,50 m ou moins 0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à
de vous. Si vous maniez un bouclier, sa CA augmente de 2 un maximum de 20.
et non de 1. 0 Pendant le tour d’un allié, vous pouvez jouer votre
réaction pour permettre à cet allié d’effectuer une
attaque avec une arme (sans dépenser d’action). Cet
allié ajoute votre bonus de maîtrise au jet de dégâts
de l’attaque.

Coordination tactique
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de senti-
nelle Attaque décisive
Vous apprenez à coordonner vos compagnons pour exé-
cuter des tactiques d’escarmouche. Lors de la détermina-
tion de l’initiative, vous pouvez décider que votre résultat
sera considéré comme un 1 pour permettre à vos alliés
d’utiliser pendant leur premier tour une action bonus qui
ne peut être utilisée que pour effectuer l’une des actions
suivantes : attaque avec une arme à distance ou de corps à
corps, Se désengager ou Se précipiter.

80 CHAPITRE DEUX

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Présence tutélaire
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de sen-
tinelle Coordination tactique
Vous donnez l’apparence d’être la menace la plus impor-
tante du champ de bataille et empêchez vos adversaires de
se concentrer sur vos alliés. Quand une créature hostile
commence son tour à 1,50 m ou moins de vous, elle réduit
sa vitesse de moitié pour le reste de son tour. Si elle tente
d’attaquer l’un de vos alliés situé à 1,50 m ou moins de vous,
elle est désavantagée au jet d’attaque.

Vers la victoire !
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de sen-
tinelle Présence tutélaire
Au niveau 16, vous savez inspirer vos alliés pour leur per-
mettre de triompher de tous les défis. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
0 Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à
un maximum de 20.
0 Au prix d’une action, lors de votre tour, vous pouvez
effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de réus-
site, pendant une minute, vos alliés peuvent ajouter
votre bonus de maîtrise à leurs jets d’attaque et de
dégâts tant qu’ils sont à 9 m ou moins de vous.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

L es voies héro ï q ues 81

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Vengeur

L
a bataille contre Izrador est perdue. Les armées de la lumière ont été balayées et dispersées. Il reste cependant des
braves qui refusent de rendre les armes et poursuivent leur rêve de vengeance, quel que soit le prix à payer. Halfelin
réduit en esclavage, serviteur âgé ou puissant combattant, tous sont conscients qu’il n’est plus question d’affronter les
séides d’Izrador sur le champ de bataille : ils ont appris à frapper depuis l’obscurité et à se contenter de maigres victoires. Ces
tueurs sournois ont fait vœu de lutter contre l’Ombre jusqu’à leur dernier souffle. Leur heure venue, ils auront probablement
fait autant de victimes chez l’ennemi qu’un preux cavalier ou qu’un combattant nain des tunnels.
Devenir vengeur, c’est se vouer tout entier à saper les efforts de l’Ombre par tous les moyens. De nombreux vengeurs font
plus office d’espion que d’assassin, collectant des bribes d’information sur l’oppresseur avant de les transmettre à ce qui reste
de bandes armées opposées à la tyrannie. Ceux-­là savent qu’un rapport circonstancié conduira à la mort de plus de serviteurs
de l’Ombre qu’ils ne pourraient en occire sans aide. D’autres vengeurs privilégient une approche plus directe. On ne compte
plus les légats retrouvés morts dans leur lit, comme autant d’avertissements que tant qu’il restera un vengeur vivant, aucun
laquais de l’ennemi ne connaîtra la paix.

Profil bas Musellement


(don de voie héroïque de vengeur) (don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de vengeur
Vous apprenez à vous fondre dans votre environnement Profil bas
pour éviter d’attirer l’attention. Vos mouvements sont si Vous apprenez à porter une attaque qui coupe le souffle
lents et si prudents que les regards ne s’arrêtent même pas de votre adversaire et l’empêche de parler (ou de crier
sur vous, ou peut-­être semblez-­vous si inoffensif que tout pour donner l’alerte). Quand vous touchez une créature
le monde vous ignore. avec une attaque de corps à corps, vous pouvez l’obliger à
Vous pouvez faire Profil bas. Quand vous effectuez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD
cette action, faites un test de Dextérité (Discrétion) ou est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Sagesse (Discrétion). Les créatures dont la valeur de d’Intelligence. En cas d’échec, elle est incapable de parler
Perception passive est inférieure ou égale au résultat pendant 1 minute.
de votre test sont affectées et ne remarquent pas votre Après avoir effectué un musellement, vous devez ter-
présence, ou l’oublient. Vous n’êtes pas caché et pouvez miner un repos court ou long avant de pouvoir réutili-
donc être repéré si vous faites un mouvement brusque ou ser ce don.
flagrant, ou un bruit trop fort. Dans tout autre cas, on vous Votre MJ peut décider qu’il est impossible de museler
ignorera. De plus, quand vous faites profil bas, vous recevez certaines créatures, notamment les créatures artificielles,
l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour discerner les êtres surnaturels et ceux qui ne respirent pas.
les conversations proches.
Vous ne pouvez pas effectuer l’action Profil bas au cours
d’un combat, mais si un combat s’engage alors que vous
faites Profil bas, vous pouvez continuer. Quand vous effec-
tuez une attaque alors que vous faites Profil bas, si votre
cible est inconsciente de votre présence, vous êtes consi-
déré comme un attaquant invisible et vous recevez l’avan-
tage au jet d’attaque. Après avoir effectué une attaque,
lancé un sort ou attiré l’attention sur vous de quelque façon
que ce soit, vous cessez faire Profil bas.

82 CHAPITRE DEUX

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)


Étude d’une cible Les Lames vengeresses
(don de voie héroïque de vengeur) Les Lames vengeresses constituent un réseau discret d’es-
pions, d’assassins et d’insurgés qui vivent dans les villes occu-
Prérequis  : niveau  8 minimum, don de voie héroïque de
pées d’Érenlande, où ils combattent l’Ombre. Nul ne sait
vengeur Musellement
au juste comment cette organisation est née. Il est possible
Vous excellez désormais dans la récolte d’informations
qu’elle ait émergé spontanément lors des premières années
et les missions de surveillance visant à préparer assassinats, après l’invasion ou qu’il s’agisse d’un outil de plus aux mains
vols et autres opérations clandestines. Vous bénéficiez des de la Reine-­sorcière pour harceler l’ennemi.
avantages suivants : Craignant d’être percés à jour, les membres des Lames ven-
0 Augmentez votre valeur d’Intelligence ou de geresses ont opté pour une organisation très cloisonnée : hors
Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20. de sa cellule, un vengeur ne connaît personne. La plupart des
0 Si vous passez au moins 8  heures à observer une recrues sont formées par un vétéran, leur seul contact au sein
cible (un individu ou un lieu) ou à discuter de cette des insurgés, puis travaillent isolément. Certains membres
cible avec les habitants des environs, vous pouvez s’organisent en cellules informelles qui partagent informa-
tions et mises en garde… mais sans jamais se rencontrer. Tous
effectuer un test d’Intelligence (Investigation)
les échanges se font via des caches secrètes et parfois des
dont le DD est égal à 10 +  le nombre de dés
sorts comme messager animal ou envoi de message.
de vie de la cible. S’il s’agit d’un lieu, utilisez le
S’il est difficile d’entrer chez les Lames vengeresses, c’est
nombre de dés de vie de la créature à sa tête. précisément parce que l’organisation cultive le secret le
En cas de réussite, vous êtes avantagé aux jets plus absolu afin d’échapper aux agents d’Izrador. Quand un
de Discrétion ou de Supercherie pour accéder à membre apprend l’existence d’un héros intrépide, il l’observe
l'individu (ou vous infiltrer dans le lieu) ciblé. patiemment dans l’espoir de trouver une nouvelle recrue
potentielle. Ceux qui éveillent l’intérêt d’un membre ou d’une
cellule sont alors approchés et se voient proposer l’entraîne-
Attaque meurtrière ment des Lames. Cette invitation est périlleuse pour tout le
monde : si le héros décline, il représente un risque potentiel
(don de voie héroïque de vengeur) pour l’agent qui s’est dévoilé, voire pour l’ensemble de sa
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de ven- cellule. Quand les Lames vengeresses voient un tel individu
geur Étude d’une cible comme une menace sérieuse, il est souvent jugé préférable
Quand vous touchez une créature lors d’un jet d’attaque de l’assassiner : la survie du réseau passe avant l’éventualité
auquel vous êtes avantagé, vous pouvez faire en sorte que
d’un héros futur.
Une fois formée, la nouvelle recrue des Lames vengeresses
l’attaque inflige un coup critique.
sera contactée de temps en temps, recevant tour à tour une
Après avoir effectué une attaque meurtrière, vous devez
information utile, une cible potentielle, une mise en garde ou
terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutili- une demande d’aide.
ser ce don.

Rôdeur invisible
(don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de ven-
geur Attaque meurtrière
Vous êtes si doué pour passer inaperçu que vous sem- 0 Vous pouvez faire Profil bas pendant un combat.
blez disparaître instantanément. Vous bénéficiez des Vous cessez de faire Profil bas après avoir effectué
avantages suivants : une attaque, lancé un sort ou attiré l’attention sur
0 Augmentez votre valeur de Dextérité ou de Sagesse vous de quelque façon que ce soit.
de 1, jusqu’à un maximum de 20.
0 Quand vous effectuez l'action Profil bas, vous deve-
nez invisible.

L es voies héro ï q ues 83

Sofiene Leymeregie (Order #36326495)

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