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Atouts & Handicaps de Clans

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Disciples de Baal


Apostat 2 Vous êtes originaire d'un autre clan et avez été converti à
la cause Baali, ou vous descendez d'un membre converti
d'un autre clan.
Vous pouvez remplacer Dissimulation ou Présence par
un pouvoir de votre clan d'origine.
Vous ne pouvez accéder aux plus hauts postes dans le
clan, de par vos origines inférieures.

Aura d'anti- 7 Votre aura démoniaque est si forte qu'elle corrompt les
Sainteté objets sacrés.
Toute relique mineure tombe en poussière entre ses
mains, les personnes possé- dant Vrai Foi doivent réussir
Volonté SR8 ou fuir.
Si le jet est un échec critique, l'aura démoniaque
provoque des stigmates sur la personne sainte, ou même
réduit sa vrai Foi à 0.

Handicaps des Disciples de Baal


Aura infernale -3 La Vraie Foi vous fait fuir (comme tout vampire), mais en
plus votre aura vous rend détectable par les personnes
possédant Vraie Foi (rayon de 1,5 km).

Confort de la -3 Vous ne pouvez vous nourrir que sur des corps morts,
charogne voir même en décomposition.
Vous gagnez 1 Sang de moins que la normale.

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Brujahs


Rage 1 Vous êtes capable de maîtrisez votre Frénésie face à un
contenue certain facteur.
En choisir un, qui sera testé sans le +2SR habituel (ex.:
soleil).

Compassion 4 Vous avez le caractère noble des Brujah de légendes, qui


font les choses suivant leur coeur.
Si vous ratez un jet de Conscience, vous pouvez dépenser
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1 point de Volonté pour relancer les dés.
Ceci est faisable une seule fois par jet, et le second
résultat efface le premier.

Concentration 4 Vous êtes capable de diriger quelque peu votre Frénésie.


de la furie Vous pouvez dépenser 1 Volonté, puis réussir Maîtrise de
Soi ou Instinct, le SR étant de 1 supérieur au SR
provoquant la Frénésie.
Pour un tour entier (et pas une seule action), vous
pouvez diriger la Frénésie.

Handicaps des Brujahs


Manque de -1 à -3 Vous ne contrôlez pas, ou mal, vos Disciplines de Clan.
contrôle Il est possible de corriger ces défauts, mais avec un
travail énorme.
Exemples : 1° Vous ne pouvez que attaquer ou courir vite
avec Célérité, et même attaquer se fait à +1SR.
Fouiller rapidement quelque chose est par exemple
impossible.
2° Vous ne contrôlez pas votre Puissance.
Volonté SR6 pour ne pas écraser la main de quelqu'un,
pour ne pas écrasez les objets.
De plus, en combat armé, Dextérité+Mêlée SR
Force+Puissance pour ne pas perdre l'action suivante,
déséquilibré.
3° : vous ne contrôlez pas Puissance.
Ce ne sont pas des succès automatiques, mais seulement
des dés supplémentaires lors des jets de Force.

Pariah -2 ou - Les Brujah se considèrent comme une famille,


4 nombreuse, avec des idées différentes.
Vous avez des idées différentes, et avez un peu trop fait
ressentir à d'autres qu'ils étaient dans l'erreur.
Pour 2 points, vous avez insulté le mode de pensée d'une
moitié du clan (+3SR sociaux avec eux, +1 seulement avec
les Brujah ayant une position médiane).
Pour 4 points, vous avez commis un crime de sang contre
un de vos pairs, ou une trahison.

Incontrôlable -5 Frénésies à SR10.

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Atouts & Handicaps de Clans
Atouts des Cappadociens
Lignée 2 11ème Vous appartenez à la famille Giovanni.
Giovanni génération Vous avez Nécromancie en plus des autres
minimum et disciplines cappadociennes.
impossible
d’ avoir
Préscience
et Vision de
folie.

Préscience 3 Beaucoup de Cappadocien possèdent la possibilité de


savoir des choses par instinct : ils savent qu'on leur ment,
qu'il ne faut pas prendre ce chemin etc.

Handicaps des Cappadociens


Apparence -3 Plus que l'apparence pâle habituelle au clan, vous vous
horrible transformez en cadavre ambulant, à la peau tirée,
parcheminée, les oreilles manquantes etc. Votre
apparence est de 0. (Version perso : -1).

Visions de -3 Vous êtes sujet à des crises hallucinatoires, soudaines,


folie vous dévoilant (soit disant) le destin morbide du clan, sa
destruction, ou bien des épisodes votre propre mort, des
souffrances en enfer que vous allez subir.

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Atouts des Gangrels


Esprit de la 1 Vous êtes capable de penser comme une proie quand
proie vous chassez.
Tout jet de chasse en milieu sauvage est à -2SR, -1SR
seulement contre les humains.
Cet atout est inefficace contre les Vampires, ce sont des
prédateurs.

Piscine 1 Vous êtes très à l'aise dans le milieu aquatique.


-1SR à tout jet lié à une action de ce type.

Don de Protée 1,2 ou Vous êtes capable de modifier les manifestations de


4 Protean.
Pour 1 point, vous pouvez changer de manière mineure
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votre transformation (couleur des yeux, dominante de
poil) ou alors faire paraître vos yeux verts avec le niveau
1 de Protéisme.
Pour 2 points, vous pouvez choisir la race de loup à
laquelle vous voulez ressembler.
Pour 4 points, vous pouvez changer par exemple
Protéisme 4, et vous transformez en autre chose qu'un
loup.

Bonne 2 Vous imitez très bien les loups.


imitation -1 à tout jet d'Animaux lorsque vous êtes sous forme de
Loup, avec un meute de ces animaux. -1SR pour
communiquer avec eux par Animalisme.

Sans trace 2 Vous ne laissez pas de trace dans la nature :


la terre les absorbe, vous ne cassez pas de branche etc.
Tout moyen naturel pour vous traquer échoue, y compris
avec des chiens.
Tout moyen surnaturel se fait à +2SR.

Odeur de la 2 ou 3 Votre corps sent l'odeur d'un prédateur.


bête Tout animal, ou vampire, vous identifiera comme tel.
Un vampire avec Auspex peut vous repérer comme
vampire sur Perception+Survie SR7, ou SR Voie de la Bête
s'il est plus élevée.
La version du clanbook Gangrel est moins détaillée, et ne
coûte que 2 points.

Chef de 3 Vous avez une aura qui vous marque comme le


meute dominant.
On se retourne spontanément vers vous quand on
cherche un dirigeant.
-2SR pour les jets d'Intimidation, de Commandement, et
d'Étiquette dans de telles situations.
Les autres vampires sont aussi affectés par cette aura,
mais seulement s'ils sont de génération supérieure.

Patagia 7 Patagia Version améliorée des Patagia, ces ailes font près
de 5m d'envergure, permettent de voler à 30km/h, et
permettent de soulever jusqu'à la moitié de son poids.

Handicaps des Gangrels


Obsédé par la -2 Dans une conversation, vous ramenez tout à la chasse, la
chasse traque, la plus grande des occupations Gangrel.
De plus, vous agissez aussi suivant la chasse : vous
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écoutez immobile, vous bondissez d'un coup etc.

Superstitieux -2 Dû à l'absence du Sire, vous croyez les légendes


populaires concernant les vampires.
Ou alors vous pensez être un Garou.

Flûtiste -2 à -4 Les animaux se réunissent autour de vous, juste avant


d'Hamelin votre réveil, et vous suivent toute la nuit, avant de se
disperser quand vous dormez.
En général, tout animal d'une certaine race dans un
rayon de 10km vient.
Pour 2 points, ce sont de petits animaux, et on peut les
rater (rats, souris), pour 3 points, ce sont des chats ou
équivalents, pour 4 points, ce sont de gros animaux, tels
des ours.

Goût du -3 Vous ne pouvez vous nourrir de ce qui n'a pas été tué par
meurtre vous ou votre meute.
Donc, vous chassez, vous n'acceptez pas de vous nourrir
sur les gens sans défense, sur les saouls, les gens
dormant.
En frénésie, vous pouvez boire de n'importe quel sang.

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Giovanni


Résistance 1 Vous ne pouvez être lié au sang à quelqu'un de votre
consanguine lignée humaine.
Cet atout est très mal vu, signe d'une rébellion.

Pré-baiser 4 ou 8 Comme de nombreux Giovanni, vous avez été goule


avant d'être vampire, ce qui est la chose considérée
comme normale pour un membre du clan.
Vous avez 1 en Puissance, mais êtes lié partiellement à
un vampire.
Pour 8 points, vous avez 1 en Force d'Âme en plus, mais
vous êtes lié partiellement à 3 vampires, ou bien
totalement à 1, ou partiellement à 2.

Incongruité 5 Lorsque vous vous nourrissez sur un humain, vous ne


sanguine causez pas de dégât, contrairement aux autres membres
du clan.
En revanche, vous avez la pâleur du clan Cappadocien.
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Handicaps des Giovanni
Consanguinité -1 à -5 A force de rester dans la famille, les répercussions se font
sentir... vous souffrez des pratiques consanguines des
Giovanni.
Le coût indique la gravité de l'affliction.
Pour 1 point, c'est un défaut physique mineur mais qui
peut être voyant, pour 3 points un problème sanitaire ou
physique important, pour 5 points psychologique grave.

Marche dans -6 Un Giovanni avec ce défaut subit l'interaction du monde


les ombres des morts tout le temps, sans que vous puissiez voir
dedans (à moins d'utiliser un pouvoir).
Vos déplacements sont gênés par des murs invisibles,
par des objets qui vous volent à la tête.
De plus, les fantômes peuvent utiliser leurs pouvoirs
comme si vous étiez dans l'autre monde.

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Lasombras


Confesseur 1 Vous avez eu le privilège d'être confessé par un des
prestigieux grands noms du clan Lasombra.
Les autres membres du clan vous regardent donc un peu
différemment.

Sens du 1 Vous ressentez d'instinct les changements de temps.


temps Perception+Survie SR7.

Confesseur 1 Vous avez eu le privilège d'être confessé par un des


prestigieux grands noms du clan Lasombra.
Les autres membres du clan vous regardent donc un peu
différemment.

Réflection 2 Vous avez un reflet très partiel (fantomatique), mais réel


feinte dans les miroirs.
On voit au travers de votre reflet, mais vu rapidement,
vous n'attirez pas l'attention, au contraire des autres
Lasombra.

Vue nocturne 2 Vous pouvez inverser votre vue : l'ombre devient lumière,
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contrôlable et la lumière devient ombre.
Pour changer votre vue, vous devez vous concentrer
pendant 1 tour+nombre de blessures tours.
Ne permet pas de percer les pouvoirs de Obtenebration.
Variante High Clans : vous devez réussir Perception +
Vigilance SR7 pour inverser votre vue.

Harmonie 3 Près de la mer, vous êtes plus calme. Tout jet de Volonté,
pélagique alors que la mer est en vue, est à -1SR.

Force des 4 Force des Ombres 4 Permet de faire persister les ombres
Ombres pendant quelques heures après que le soleil se soit levé.

Handicaps des Lasombras


Appel de -1 Votre contrôle de soi dépend du temps.
Poséidon -1SR aux jets de Contrôle de Soi par temps calme, +1
(pour le vent frais), +2 (en cas de tempêtes), +3 (si c’est un
ouragan).

Obsédé par -1 à -5 Ne pas pouvoir vous voir dans un miroir vous rend
son image obsédé par l'image que vous avez.
Ceci peut aller de la main qui passe constamment dans
les cheveux à l'armée de goules vous suivant et prenant
garde à votre apparence.
Pour compenser, il se peut que vous ayez un masque,
comme c’est le cas pour de nombreux Lasombras.

Vue nocturne -2 Vous voyez en permanence l'ombre en lumière, et la


incontrôlable lumière en ombre.

Marqué de -2 à -5 Une chasse de Sang a décrété un droit de destruction sur


mort vous.
Suivant la valeur de ce handicap, la/les personne(s) ayant
droit à la chasse sont plus ou moins puissants.

Ombre -3 Votre ombre se déforme, tend ses bras vers ceux qui
animée vous approchent, a une apparence démoniaque quand
vous êtes en colère etc. -2 dés sociaux quand vous traitez
avec toute qui n’est pas Lasombra.

Réflexion de -3 Vous avez un reflet... celui que vous auriez si vous étiez
mort mort.

Drapé dans -4 Où que vous alliez, les ombres se drapent autour de


les Ténèbres vous, tel un manteau, bougeant. Impossible de le cacher.
De plus, les Lasombra considèrent ceci comme un échec
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de votre maîtrise de Obtenebration.
+2SR Sociaux avec eux.

Inimitié des -4 A chaque fois que vous utilisez un pouvoir de


Ombres Obtenebration de 3 ou plus, il existe une chance pour
qu'il se retourne contre vous. Volonté SR6 pour que ça
n'arrive pas.

Hérault de -5 La lumière se fane en votre présence, les petites flammes


l'Abysse s'éteignent (un mètre autour de vous, la flamme subit
une attaque égale à votre Obtenebration), votre toucher
est d'un froid glacial.
Vous combinez les défauts Contact de Glace et Présence
éthérée (-2 dés sur toute action sociale).
Sur un jet d'Intimidation, votre SR baisse de 3, minimum
de 4.

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Malkaviens


Aura 1 Votre aura ne laisse pas transparaître votre état
immaculée névrotique.

Sang 1 Sang bienveillant 1 Votre sang ne porte pas la


bienveillant malédiction Malkavienne, et les goules en buvant ne
deviennent pas cinglées.

Béni 5 Vous donnez la sensation d'avoir été touché par Dieu.


Certains vous vénèrent, ceux vous voulant du mal ne
peuvent agir contre vous.
Tant que vous gardez cette apparence divine, tout se
passe comme si vous aviez Présence 5.
Le charme se rompt à la première incartade... il faut alors
trouver d'autres suivants...

Lien 5 Pour une raison inconnu, quand vous êtes lié au sang à
sympathique quelqu'un, il le devient aussi à vous!
Une personne peut donc se retrouver liée à une
personne (normalement) et liée à vous parce qu'elle vous
a lié au sang!

Mentor 5 Historique Vous avez une voix qui vous parle et vous guide dans
désincarné Mentor votre tête.
obligatoire Ce peut être un Ancien qui s'est chargé dans le Réseau,
Atouts & Handicaps de Clans
un Malkav que vous avez diablerisé, les échos d'une
conscience collective... le côté pervers de la chose est que
votre mentor sait toujours où vous êtes!

Handicaps des Malkaviens


Touché par -2 Pour une raison inconnue, les Anciens de votre clan sont
les Anciens nerveux en votre présence.
Il court des rumeurs sur vous (porteur de la Géhenne,
folie de Malkav, etc.). +1SR pour traiter avec les Anciens.

Stigmates -2, -3 Vous saignez de certaines parties de votre corps, sans


ou -4 être blessé pour autant, de manière incessante.
Ceci vous coûte 1 Sang par jour.
Si ce saignement est visible, +1SR Sociaux.
Pour 4 points, ce sont vos yeux qui saignent. +2SR
sociaux si c'est visible, +1SR de perception visuelle.
Variante Road of Heaven : vous avez un niveau de
blessure non soignable, même par le sang.

Glossolie -3 Vous êtes fou, mais en plus parfois vous "parlez en


langue" : tout ce que vous dites est alors
incompréhensible.
1 Volonté permet de dire une phrase claire.
Ce handicap survient comme le Conteur le désire.

Infectieux -3 Votre Baiser transmet votre folie.


Par tranche de 3 points, la personne à qui vous prenez
du sang gagne une folie pour une semaine.

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Atouts des Nosferatus


Bouche 1 Votre bouche est énorme.
surdimensionnée Vous pouvez prendre 2 Sang de plus par tour à vos
victimes.

Dents 1 Vos canines sont si grosses que vous ne pouvez les


démesurées rétracter... mais elles font +1 dommage, et ajoute 1 à
vos jets d'intimidation.
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Doigts longs 1 Vos doigts sont longs et agiles. Vous gagnez 1 dé sur
les jets nécessitant de la coordination manuelle, ou
pour saisir.

Pattes de lézard 1 Si un de vos appendices est retenu, vous pouvez


l'arracher, en dépensant 1 Sang et en réussissant
Volonté SR8.
Avec un membre en moins, vous subissez une
pénalité de -3 dé sur tout jet incluant la dextérité.

Piscine 1 Vous êtes très à l'aise sous l'eau.


-1SR à tout jet relatif à des mouvements sous-marins.

Visqueux 1 Vous êtes enduit d'une substance visqueuse.


-1SR pour résister aux flammes, et les personnes
tentant de vous agripper doivent obtenir 2 succès de
plus que la normale.

Réservoir de sang 1à3 Vous êtes capable de stocker plus de sang que votre
génération le permet (1 point de Sang par point
d'Atout).
En fait, vous gonflez, saturez vos tissus.
A pleine capacité, les vampires sentent le sang en
vous, et la frénésie est proche.

Attracteur des 2 Vous devez avoir Animalisme 1 pour cet avantage.


nuées Votre graisse produit une substance attirant des
insectes, qui forment un nuage autour de vous.
Vous les contrôler (au moins partiellement) jusqu'à
6m de vous.
Une personne entourée de la nuée doit réussir
Volonté SR7 ou être perturbée (-2 dés).

Dégoûtant 2 Vous êtes capable de faire des choses vraiment


ignobles avec votre corps.
En vous concentrant 1 Tour et en dépensant 1 Sang,
vous pouvez sortir vos yeux de leurs orbites, suinter
de sang, faire apparaître et exploser un bubon etc.
Toute personne voyant cela est écoeurée et
déconcentrée (vous lancez Esprit+Intimidation SR
Esprit+Maîtrise de Soi, chaque succès retire un dé
pour l'action suivante)

Dur à cuir 2 Vous avez une peau épaisse, semblable au cuir.


+1 dé pour résister aux dommages autre que le feu et
le soleil.
Atouts & Handicaps de Clans
Gueule béante 2 Vous pouvez ouvrir votre bouche de manière
démesurée, ce qui permet de prendre 4 Sang par
tour à une victime, au lieu de 3.
Précision supplémentaire du Players guide to the low
clans: les dents, grandes et effilées, ne sont cachées
que lorsque la bouche est fermée.
+2SR à tout jet social (autre que Intimidation) si la
bouche n'est pas fermée.

Langue gustative 2 Votre langue s'étend, et vous sert telle la trompe d'un
moustique à vous nourrir.
Elle peut aller jusqu'à 20cm, fait des dégâts aggravés,
et ne provoque pas l'extase du baiser.

Vomi projeté 2 Vous pouvez ingurgiter de la nourriture, la conserver


dans votre estomac, et la vomir sur quelqu'un à
volonté (Vigueur+Sport SR8). Aucun dégât ne survient
d'une telle attaque...

Dormir invisible 2 Vous pouvez dormir tout en utilisant Occultation.


Ceci vous coûte 1 Sang/jour.

Visage non 2, 4 ou Votre visage est moins touché par les difformités (qui
affecté 6 se sont reportées sur le reste du corps), permettant
d'avoir un point en apparence pour 2 points
d'avantage.
Vous souffrez d'au moins une autre difformité
physique, sans l'avantage des points.

Fait légendaire 3 Vous avez fait quelque chose d'extraordinaire, qui est
dans les annales du clan Nosferatu.
+2SR Sociaux quand le statut est en cause dans le
clan.
Cependant tout ce que vous faites est comparé à cet
exploit.

Faux reflet 3 Quand vous utilisez Masque aux 1000 visages, vous
pouvez faire apparaître votre faux visage sur les
bandes vidéos, les images de caméra etc.

Sang vicié 3 Votre sang est infect.


Il faut réussir Volonté SR6 pour ne pas être malade
pendant 1 scène après en avoir bu, et réussir 3 jets de
Volonté SR9 pour vous diableriser.

Mes amis les 3 Vous nourrissez de gros reptiles depuis des années
reptiles qui sont très intelligents, vous comprennent
Atouts & Handicaps de Clans
parfaitement et adorent jouer à "va chercher".
Force 6 Dextérité 2 Vigueur 6 -
Attributs sociaux 0 -
Perception 3 Intelligence 1, Esprit 3,
Force d'Âme 2, Puissance 2, Sang 5, Volonté, 5
Coup de dents 7 dés, coup de queue 6 dés.

Patagia 4 Vous avez des membranes sous les bras, tel un


ptérodactyle.
Elles sont assez résistantes pour vous permettre de
planer.
Précision du Players guide to the low clans : Ces ailes
limitent l'apparence à 2.

Sale gueule 5 Vous avez une très sale tête, mais votre déformation
déchiquetée peut passer pour normale dans le monde des
humains, sous réserve de cacher le reste de votre
corps. Votre apparence reste à 0.

Patagia 7 Version améliorée des Patagia, ces ailes font près de


améliorées 5m d'envergure, permettent de voler à 30km/h, et
permettent de soulever jusqu'à la moitié de son
poids.

Handicaps des Nosferatus


Autarque infâme -1 Vous avez fait des choses assez immondes pour que
le Sabbat comme la Camarilla ne désire pas vraiment
votre présence.
A moins que ce soit votre sire... quoiqu'il en soit, vos
amis ne souhaitent pas vous voir lors de réunions
d'aucune des 2 sectes.

Caïtif Nosferatu -1 Vous êtes Nosferatu, mais n'avez pas subi


entièrement la transformation.
Les autres vous rejette pour cela.
Vous avez 1 en Apparence, et vous pouvez
l'augmenter, mais à un coût double de la normale.

Crocs émoussées -1 Vos crocs ne sont pas effilés, ni tranchantes. Pour


réussir une attaque aux crocs, vous devez faire un
succès additionnel.
De plus, vous infligez 1 dommage par tranche de 2
Sang que vous prenez chez une victime.

Puant -1 Vous puez... même pour les autres Nosferatu, vous


puez! Players guide to the low clans : toute personne
Atouts & Handicaps de Clans
doit réussir Vigueur SR6 (8 si sens surdéveloppés)
pour ne pas perdre 1 dé sur toute action à cause des
nausées.

Anosmie -2 Vous n'avez plus ni odorat, ni goût.

Infestation -2 Des créatures vivent sur vous, ou en vous.


parasitaire Votre chair vous démange, vous sentez des choses
bougez.... et ça ne veut pas partir.
A chaque réveil, lancez 1D10, divisez par 3,
arrondissez au supérieur :
ce sont les points de Sang que cette vermine a ingéré.
De plus, +1 SR permanent aux jets de Maîtrise de Soi.

Nécrophile -3 Vous aimez la compagnie des morts (non, vous n'avez


pas de relations sexuelles avec!), vous vivez avec,
comme s'ils étaient vivants.

Nichée ennemie -3 Un groupe de Nosferatus en a après vous et fait de


votre vie un cauchemar.

Putrescent -4 Vous continuez à pourrir, en permanence. Si ou vous


tire ou frappe violemment, vous devez réussir
Vigueur SR6 pour ne pas perdre un morceau de votre
visage ou un membre.
Si c'est un échec critique, vous prenez de plus 1
aggravé.
Cette partie repousse quand vous guérissez.

Infestation -4 ou - Votre corps est porteur de créatures (vers, insectes


parasitaire 7 etc.) se nourrissant sur votre Sang et vivant en vous
(et apparaissant parfois).
A chaque réveil, perte de 1D10/3 (arrondi au
supérieur) Sang.
Cette perte de Sang ne peut conduire à la torpeur.
+1SR à tout jet de Maîtrise de Soi à cause des
grattements constants.
L'autre version est un nuage de créatures volant
autour de vous:
-1 dé à tout jet social, +2SR à tout jet pour se cacher.
Un vampire cumulant les 2 à le Désavantage à 7
points.

Contagieux -5 Vous portez une maladie (ou plusieurs) qui risque de


contaminer les humains.
A chaque contact, un mortel doit réussir Vigueur SR9,
ou tomber malade pour une semaine.
Atouts & Handicaps de Clans
A la fin de la semaine, il refait le même jet.
Une réussite indique qu'il guérit, un échec qu'il reste
malade une semaine encore.
Et le processus recommence.

Incohérent -5 Vous êtes incapable de langage cohérent, par


malformation, ou parce que vous avez vécu seul un
peu trop longtemps dans les égouts.
Vous ne pouvez que poussez des cris, des
grognements.
Vous parlez aux animaux.

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Tremeres


Goût harmonisé 2 Vous bénéficiez naturellement d'un équivalent du
niveau 1 de la Voie du Sang, dû à vos sensations
avec le sang.

A reçu le Baiser sans 3 Vous n'avez pas goûté au sang des 7 de Vienne.
la coupe

Vicissitude naturelle 5 Vous exprimez le pouvoir de Vicissitude à la place


de Domination, à cause du sang Tzimisce qui a
servi à la création du clan.

Handicaps des Tremeres


Lié au Conseil -3 Vous avez été lié au sang par les 7 de Vienne.
Vous ne pouvez donc aller à l'encontre de la
politique générale du clan, puisque pour vous
c'est une trahison envers vos Suzerains.
Si ce lien est brisé et que cela se sait, le
personnage est bon pour devenir une victime du
clan.

Doublement traître -4 A un moment, vous avez participé à la Vaulderie.


Vous portez à jamais la marque de l’Ordre des
Songes, même si vous avez été pardonné par le
clan.
+2SR sociaux avec les membres loyaux au clan.
De plus, tout Disciple d’Hermès ne connaissant
pas votre passé est susceptible de vous traquer.
Atouts & Handicaps de Clans
Thaumaturgiquement -5 Vous ajoutez 4 au lieu 3 aux SR de Thaumaturgie
inapte (maximum 10).
Vous ne pouvez créer un personnage avec
initialement plus de 1 en Thaumaturgie.
Socialement, les autres membres du clan doivent
remarquer que vous êtes un élève peu doué.

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Ravnos


Samadji 1à4 Un Samadji est un objet enchanté traditionnel, transmis
enchanté par votre Sire et que vous passerez à un de vos Infants.
Pour 1 ou 2 points, l'objet peut baisser le SR de certaines
actions.
Pour 4 points, il peut porter un pouvoir équivalent à une
discipline de niveau inférieur à 5.

Allégeance 2 Une famille de gitans vous a prêté allégeance. -2SR


d'une famille sociaux avec eux, en plus de l'aide qu'ils peuvent vous
apporter.

Phramulo 3 Vous appartenez à une famille de Gitans.


Vous pouvez regagnez des Affinités de Sang en vous
nourrissant sur des vrais gitans.

Handicaps des Ravnos


Ennemi -2 Un wuzho veut votre mort.
Wuhzo

Innimité de -2 Une famille de gitan vous a pris en grippe, et vous mène


famille la vie dure.

Mahrime -3 Vous avez commis des crimes contre les gitans.


Ils vous évitent, vous ne pouvez voyager avec eux,
refusent de vous voir.
+2SR Sociaux avec eux.
Il est possible de rattraper cette dette, mais la tâche est
ardue.
Atouts & Handicaps de Clans
Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Toreadors


Oeil pour la 1 Vous savez juger une oeuvre d'art :
beauté -4SR pour estimer le travail artistique d'un autre.

1 Vous êtes habitué à fréquenter les mortels, et êtes


moins sensible à la soif de Sang.
-3SR pour résister à ces frénésies.
Variante High Clans: -1SR sur les SR de frénésies liées au
sang, sauf si vous avez moins d'un quart de votre
réserve de Sang.
Si votre réserve de Sang est pleine, vous ne pouvez pas
entrer en Frénésie à cause du Sang.

Touché par 3 Vous avez un don extraordinaire pour l'art que vous
Dieu pratiquez.

Handicaps des Toreadors


Artiste torturé -1 Vous ne pouvez créer que dans la misère, la souffrance,
la dépression.

Goût douteux -1 Vos goûts en matière d'art laissent à désirer.


Vous ne pouvez avoir la compétence Evaluation
artistique.
Variante High Clans: +1SR jets sociaux (art), ou aux
critiques.

Rival -1 Vous avez un rival, pour rire ou pour de vrai, et la


compétition est rude entre vous.

Rivalité -1 à -3 Vous êtes en opposition avec un autre artiste (les raisons


peuvent être assez flou... comme souvent d'ailleurs).
Pour 1 point ce rival a votre statut, et ne tentera pas de
choses démesurées pour prendre l'avantage sur vous.
Pour 2 points, il n'hésitera pas à commettre des
infractions à votre encontre, et se chargera de votre
publicité.
Pour 3 points, c'est une affaire de mort et d'honneur.

Artistiquement -2 Vous devez travailler plus pour créer.


inapte +2SR à tous vos jets de création artistique, maximum 9.

Faux troisième -4 En souvenir de la diablerie de Saulot, votre front porte


œil un oeil amorphe, non fonctionnel, qui se voit sans aucun
Atouts & Handicaps de Clans
problème si vous ne le dissimulez pas.
+2SR Sociaux avec toute personne qui n'est pas un
proche ou un allié.
Vous ne pouvez même pas passer pour un Salubri.

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Salubris


Senteur de 1 On ne vous prend pas pour un Salubri, mais pour un
l'autre membre d'un autre clan.
Les personnes auront même du mal à croire que vous
êtes bien Salubri.

Protégé 2à5 Vous avez, d'une manière ou d'une autre, une aide contre
les Tremere, quelqu'un qui vous protège d'eux. Pour 2
points, c'est quelqu'un qui vous averti s'ils arrivent, pour
3, un vampire ayant une discipline utile, pour 4, vous êtes
à l'abri d'une église ou d'un monastère, ou bien un
groupe de vampires vous protège.
Pour 5 points, vous connaissez un abri exaltant la Vraie
Foi, ou bien des Anciens veillent sur vous.

Oeil discipliné 3 Vous êtes capable d'empêcher votre 3ème oeil de


s'ouvrir, pour une scène entière, grâce à Volonté SR 6, 1
Sang et 1 Volonté, et ce même si vous utilisez Valeren

Taupinière 3 Vous connaissez des abris souterrains, sûrs, où les


Disciples d’Hermès auront toutes les peines du monde
pour vous débusquer ?

Vue au delà 5 Votre 3ème oeil vois autre chose : peut être est-ce le
de la vue Monde des Ombres, ou alors les esprits présents, ou
encore la vérité derrière Occultation ou Chimérie.
Vous ne contrôlez pas cette vision.
Votre 3ème oeil doit être ouvert (par Valeren ou par
Volonté SR6).

Initié au Sang 7 Réservé aux Vous avez été initié proprement au Code de Samiel, et
par le Code Guerriers donc pouvez apprendre les pouvoirs liés à cette initiation.
Salubri

Handicaps des Salubris


Oeil bizarre -1 ou - Votre troisième oeil est bizarre par rapport aux 2 autres :
Atouts & Handicaps de Clans
2 pour 1 point, il est d'une couleur différente, pour 2
points, il est inhumain.

Oeil visible -5 Votre 3ème oeil est toujours ouvert.


Vous pouvez le fermer pour 10 minutes en dépensant 1
point de Volonté.

Sans initiation -5 Réservé aux Vous n'avez reçu aucune des initiations au Sang des
au Sang guerriers guerriers.
Vous ne pouvez progresser au delà de 2 en Valeren, et
vous avez 2 dés de pénalités en jet social avec les Salubri
initiés.

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Disciples de Seth


Oeil pour la 1 Vous savez juger une oeuvre d'art :
beauté -4SR pour estimer le travail artistique d'un autre.

Agent de 1à3 Les Anciens disent que vous avez un rôle à remplir dans
prophétie l'une des prophéties de Set.
Les membres du clan vous courtisent pour votre rôle,
certains tentent d'être proche de vous ou de vous aider
pour recevoir un jour les faveurs du fondateur, etc.

Morsure 2 Vous avez développé des poches de poison.


empoisonnée A chaque fois que vous mordez, vous injectez ce poison.
Il est inefficace contre les créatures surnaturelles, mais
reste mortel pour les humains.

Sang de 3 Votre sang contient un élément qui le rend très agréable


dépendance aux vampires... tellement qu'ils doivent dépenser 1
Volonté pour ne pas être tenté d'en reboire quand
l'occasion se présente.

Handicaps des Disciples de Seth


Atouts & Handicaps de Clans
Artiste torturé -1 Vous ne pouvez créer que dans la misère, la souffrance,
la dépression.

Ecailles -1 à - Vous avez des écailles sur une partie de votre corps.
3 Pour 1 point, vous pouvez le cacher facilement.
Pour 2 points, c'est un membre entier qui est affecté.
Pour 3 points, votre visage est touché.

Langue -2 Votre langue est fourchue, et provoque en plus un


fourchue zozotement.
Note: les langues parlées obligeant à sortir la langue
(comme le font certains américains) rendent impossible
le maintien de la Mascarade.

Sans cœur -4 On vous a retiré votre coeur par Serpentis 5, mais le


coeur est perdu.

Aura du Ver -5 Aura du Ver -5 Votre aura est celle de la corruption. Tout
garou vous croisant ou vous sentant veux vous tuer sur
le champs.

Sans nom -5 Par accident, ou par l'action d'un ennemi, vous n'avez
plus de nom : il a été effacé des annales de l'histoire,
personne ne s'en souvient.
Tout Sethite vous rencontrant pourrait vouloir pour
diableriser, vous qui avez volé le sang de Set.
Vous ne pouvez avoir de Statut, ni votre progéniture.
De plus, les Sethites ne vous donne pas le droit à la
possession, sans qu'aucun Ancien ne s'y oppose.

Nom Coûts Restrictions Explications

Atouts des Tzimisces


Masque de 2 Requiert A chaque réveil, vous vous réveillez avec un visage
monsieur tout Vicissitude 1 nouveau.
le monde Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage,
ainsi que l'équilibre de sa beauté, mais les traits
changent, parfois même d'ethnie.
Le fait est qu'on vous recherche, donc ceci facilite votre
fuite.
Atouts & Handicaps de Clans
Tolérance à la 2 Permet d'ignorer 1 dé de pénalité dû à des blessures.
douleur Nécessite Instinct et Courage à 3 ou plus.

Affinité avec le 2 Quand vous êtes dans votre havre principal, vous gagnez
havre 1 Dé sur chaque jet.
Vous pouvez même déceler à distance une intrusion
chez vous sur Perception SR6 si vous êtes dans la ville,
SR8 si vous êtes dans le même pays, SR9 sinon.

Souplesse 3 Vous avez un corps très malléable :


naturelle -2SR pour pratiquer Vicissitude sur vous.

Affinité avec le 3 Quand vous êtes dans votre havre principal, vous gagnez
havre 1 Dé sur chaque jet.
Vous pouvez même déceler à distance une intrusion
chez vous sur Perception+Survie SR6 si vous êtes dans la
ville, SR7 si vous êtes dans le même pays, SR8 sinon.

Discipline de 3 Vous avez conservé une grande affinité avec les


Revenant disciplines de votre famille de revenant :
ces disciplines sont celles que vous exprimez comme
étant de votre clan.

Chair 5 Votre chair bouge suivant vos désirs.


prométhéenne -2SR sur Vicissitude, et possibilité d'activer ce pouvoir de
manière réflexe, avec la totalité des dés, quand vous
faite autre chose.
Pour les 3 premiers niveaux, vous n'avez pas besoin de
vous toucher pour vous modifier.

Handicaps des Tzimisces


Dépendance à -2 Vous êtes dépendant de la terre de ancestrale des
la terre Tzimisces, celle de votre terre natale ne palie pas au
ancestrale défaut de votre clan.
Ce défaut est courant chez les kolduns.

Cicatrices -2 à -4 Vous guérissez les blessures, mais vous gardez toujours


une cicatrice, car c'est la forme que prend le tissu se
régénérant.
Vicissitude n'améliore en rien la chose, en ajoutant des
marques partout où la peau est rompue.
Pour 2 points, -1Dé sur les jets sociaux, à cause des
marques.
Pour 3 points, votre visage est tel que vous ne pouvez
pas avoir plus de 2 en apparence.
Pour 4, vous avez en plus +1SR à tout jet de dextérité (les
Atouts & Handicaps de Clans
cicatrices tirent.... vous pouvez les faire craquer,
infligeant 1 dommage non résistible, pour ne pas avoir
cette pénalité jusqu'à guérison.

Obsession de -3 Vous êtes obsédé par le respect du havre, aussi bien le


l'intimité votre que celui d'un autre.
Pour entrer dans un endroit sans si être invité, vous
devez réussir Volonté SR6 (en général, vous tenterez
tout pour obtenir cette invitation).
Si vous surprenez quelqu'un chez vous, Contrôle de Soi
ou Instinct SR7 pour ne pas entrer en frénésie.

Faiblesse de -3 Vous subissez le problème de votre famille en plus de


Revenant celui des Tzimisce.

Masque de -3 Requiert A chaque réveil, vous vous réveillez avec un visage


monsieur tout Vicissitude 1 nouveau.
le monde Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage,
ainsi que l'équilibre de sa beauté, mais les traits
changent, parfois même d'ethnie.
Le problème est que vous ne pouvez plus vous faire
reconnaître, de quiconque.

Consomption -5 Antédiluvien est en vous dans votre sang et il vous


ronge.
Au début de chaque nuit, vous avez 1 dommage non
létal, non guérissable, à moins d'ingurgiter 1/10 de votre
masse corporelle en viande humaine.

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