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Handicaps surnaturels

Nom Coûts Restrictions Explications

Face angélique -1 Votre visage reflète votre impureté.


Votre Apparence est diminuée par la valeur de votre
Aura.
Vous avez 0 au minimum en apparence.

Aura mystique -1 Interdits aux Vous irradiez d'un pouvoir mystique (rémanences de
Sorciers votre vie de mage? problèmes avec des fées? etc).
Assamites -2SR pour ressentir la magie autour de vous et sur vous.
Sur Augure 2, un succès suffit pour voir ces traces
mystiques

Contact Glacé -1 Les plantes flétrissent à votre approche et meurent


lorsque vous les touchez.
Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants,
comme si vous étiez fait de glace.

Vent frais -1 Partout où vous allez, un courant d'air froid vous suit.
+1SR Social avec tout mortel.

Pas de reflet -1 Vous n'avez pas de reflet dans les miroirs.


Ce handicap est à 1 point en 3ème édition, idem DA3.

Blasphémateur -1 ou - Votre doctrine est encore plus hérétique que celle de


chez les 2 vos confrères vampires.
hérétiques Pour 1 point, vos positions vous permettent encore de
discuter.
Pour 2 points, vos querelles idéologiques vont au delà
de cela.

Hanté par un -1 ou - Un démon s'est trouvé un intérêt : vous!


démon 4 Il apparaît, vous menace, vous donne des informations
sans qu'on sache pourquoi, veut votre âme etc.
Pour 1, c'est un démon mineur, incapable de faire autre
chose que de distraire.
Pour 4 points, c'est un démon vicieux, aussi puissant
que vous physiquement, et il veut votre âme.

Défaut de -1 à -3 A un moment, on a du oublier de vous dire que les


superstition contes pour enfant ne disaient pas la vérité... à tel point
que vous avez intégré une croyance à votre état de
vampire.
Pour 1 point, vous êtes repoussé par les roses sauvages,
ou vous ne pouvez vous nourrir que sur un point du
corps.
Handicaps surnaturels
Pour 2 points, vous êtes un compteur compulsif
(Volonté SR6 pour ne pas compter du riz tombant par
terre, SR9 pour résister à une dizaine d'allumettes).
Pour 3 points, vous êtes persuadé que vos pouvoirs
dépendent d'un objet.
Sans celui-ci, Volonté SR8 pour activer une discipline.

Voeu sacré -1 à -3 Vous avez fait un voeu sacré, que vous ne voulez pas
briser.
Pour 1 point, c'est un voeu mineur (Honorer un
anniversaire chaque année), pour 3 point, c'est un voeu
équivalent à vouloir retourner à Jérusalem assister à
une messe.
Pour 2 points, ce peut être un voeu pour un ordre de
Chevalerie.
SI vous brisez ce voeu, les gens vont le savoir.
Il peut y avoir des répercussions de type surnaturel.

Malédiction -1 à -5 Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle.


Les effets et la malveillance de cette malédiction
dépendent du nombre de points que vous y consacrez.
Exemples :
– Trahir un secret aura des conséquences fâcheuses (1).
– Vous bégayez chaque fois que vous répétez une chose
(2).
– Les outils sont défectueux entre vos mains (3).
– Ceux que vous admirez deviendront vos ennemis (4).
– Tout ce que vous accomplissez finit par s'écrouler (5
points).

Geis -1 à -5 On a placé sur vous une malédiction vous liant à un


endroit, une condition :
nécessité de dormir à un endroit, ne pas se nourrir sur
telles personnes etc.

Allergie à l'Ail -2 Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu
vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de
Volonté (difficulté intensité de l'odeur).
Dark Ages, -2

Bête dans le -2 Vous voyez le reflet de votre Bête dans le miroir.


miroir Tout le monde la voit.
Même à un point, les mages et autres illuminés peuvent
avoir un flash révélateur de votre vraie nature.
Les mortels ressentent d'ailleurs que quelque chose ne
va pas chez vous.
Handicaps surnaturels
S'ils ont vu votre reflet (même sans voir la Bête), +1SR à
presque tout jet social.

Haine des fées -2 Les fées vous détestent, quelque en soit les raisons.
Et elles ont des choses à vous faire payer.

Faiblesse de -2 Vous êtes un Caitif, mais vous exprimez une faiblesse de


clan clan, sans le savoir, qui sait ?

Phare du -2 Toute personne dévote, et tout membre du clergé, sent


maudit que vous êtes le démon.

Présence -2 Les gens ne se sentent pas à l'aise avec vous, pour des
éthérée raisons qu'ils ne comprennent pas.
-2 dés pour toute action sociale.

Réflexion de la -2 Votre Bête ressurgit physiquement pendant 10-Voie


Bête tours quand vous dépensez du Sang.
Votre regard devient jaune ou rouge, vos traits se tirent,
vous devenez plus menaçant physiquement.
+2SR Sociaux n'inspirant pas la peur.
L'effet continue pour chaque Sang dépensé.
Ce handicap ne peut être pris par les personnes ayant 0
en Apparence.

Régime -2 Le sang animal ne vous nourrit pas.


restrictif

Repousse les -2 Tous les animaux réagissent mal à votre présence.


animaux Un jet de Dressage ne suffit pas à les calmer, il faut soit
les rendre goule, soit utiliser Animalisme.

Susceptibilité à -2 Tout jet de magie contre vous se fait à -2 SR.


la magie

Vue de la mort -2 Tout ce que vous voyez porte l'image de la mort :


les gens sont des cadavres ou des squelettes ambulants,
les bâtiments sont décrépis.
-2SR pour résister à un jet faisant appel à l'apparence,
mais +2SR sur tout jet de Perception.
De plus, toute interaction sociale est difficile :
+1SR Social à tout jet.

Folie de Sang -2 ou - Vous subissez la folie de Sang frappant les Banu Haquim
4 (Assamites).
Self-Contrôle SR8 pour ne pas tenter de reboire du sang
d'un vampire que vous avez goûté.
Si vous suivez Instinct comme Vertue, ce jet échoue
Handicaps surnaturels
d'office, et ce handicap rapporte 4 points.
Il est pratiquement inconnu en dehors du clan Assamite.

Tué par les -2 ou Un pieu dans le coeur vous tue (bien sûr, vous ne le
pieux -5 savez pas).
Pour 2 points, il doit être dans un bois spécial.
Pour 5 points, n'importe quel pieu vous tuera.

Hanté -3 Vous êtes hanté par un fantôme que seul vous (ou un
médium) peut percevoir.
Il fait tout pour vous nuire, et possède des pouvoirs
mineurs qu'il peut utiliser à votre encontre (une fois par
partie pour chaque pouvoir).
Hurler après l'esprit le fait parfois fuir.

Fausse -3 Votre aura porté les marques de la diablerie, alors que


Amaranthe vous n'avez jamais diablerisé personne.

Incapacité à -3 Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser


Traverser l'Eau une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus
Vive de 15 m au dessus de la surface.
Toute étendue d'eau d'au moins 60 cm de large et qui
n'est pas totalement stagnante est considérée comme
l'eau vive.

Non invité -3 Vous ne pouvez entrer dans une maison tant qu'un de
ses habitants ne vous y a pas invité.
Des rumeurs parlent de rites religieux permettant
d'annuler ces invitations.

Répulsion pour -3 Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaire car
la Croix vous les tenez pour le symbole de la puissance divine.
Lorsque vous faîtes face à une croix, vous devez faire un
jet de Volonté (diff 9) ou en fuir la vue pour le reste de la
scène.
Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous
devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des
dégâts aggravés (1 niveau de santé par tour de contact
avec la peau).
Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec
l'Endurance.

Étreinte du -4 Votre Baiser n'apporte pas l'extase aux mortels:


damné seulement de la douleur et de l'horreur.

Lié à la terre -4 Vous souffrez du défaut Tzimisce, sans en être un.


Handicaps surnaturels
Mangeur -4 Chaque fois que vous prenez 3 Sang, vous récupérez 1
d'âme Volonté de votre victime.
Vous ne pouvez pas regagner naturellement de la
Volonté par d'autre moyen.
A chaque réveil, vous devez dépenser 1 Volonté
temporaire.
Si vous ne le pouvez pas, vous perdez 1 Volonté
permanente. A 0, vous êtes mort.
Ceci ne s'applique pas en cas de torpeur.

Puni par Dieu -5 Dieu vous punit d'être un blasphémateur : le soleil


trouve un moyen de venir vous brûler en journée, la
moindre victime irradie la Foi, votre visage est hagard,
vous avez les marques du démon, des stigmates etc.
+2 SR pour tout jet lié à l'Apparence, attire toute
personne avec Vraie Foi.

Main d'Hadès -5 Les insectes meurent s'ils sont trop près de vous, les
plantes dépérissent, les animaux et humains souffrent
d'une blessure létale par heure près de vous, sous
forme d'une fatigue intense.
De plus, un sentiment de malaise vous entoure (+1SR à
tout jet social sauf Intimidation).
Si vous marchez au milieu de plantes, il est très facile de
vous suivre…
A noter que les Cappadocien peuvent prendre ce défaut
à la place de leur défaut de clan, mais pour 2 points
seulement.

Sensibilité à la -5 Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires
Lumière à la lumière du soleil.
Celle ci provoque le double des dégâts normaux et la
lumière de la lune peut vous infliger des dégâts létaux
de la même façon que le soleil (mais vous devez y être
exposé directement).
Même les lumière vives vous font mal aux yeux, vous
forçant à porter des lunettes de soleil.

Sombre Destin -5 Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire,


une agonie éternelle.
Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce
terrible destin.
A un moment ou à un autre de la chronique, vous
devrez faire face à votre sombre destin.
Encore plus angoissant est le fait que avez des visions
fugitives de ce qui vous attend.
Handicaps surnaturels
Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force
à dépenser 1 point de volonté temporaire, ou à perdre 1
dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit.
C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin,
et le moment où il interviendra.
C'est handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait
de connaître sa propre fin semble interdire tout arbitre,
ce handicap peut être également très libérateur.

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