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Création de Personnage

Génération du concept

La 1e étape pour créer son personnage est d’avoir une idée. Vous pouvez formuler
cette idée de la manière dont vous voulez, en utilisant le vocabulaire d’autres Jeux de Rôle,
comme le nom d’une classe, par la description physique, mentale et/ou sociale du
personnage ou par celle de son quotidien. Tout est bon à prendre, mais attention à ne pas
trop en faire, car il va falloir intégrer ce concept dans l’univers de Dark Souls. Un résumé de
cet univers est d’ailleurs disponible en annexe dans Description des Régions.

Exemple d’Archétype :
- “Un voleur”
- “Un barbare”
- “Alignement Loyal-Bon”
- “Mon personnage à une grande soif d’aventure et d’exploration”
- “C’est un personnage torturé qui a vécu son enfance dans la misère et qui s’est juré
de s'élever socialement”
- “Il est plus doué en Dextérité qu’en Force, et sa Foi serait au minimum”

En effet, tout archétype ne peut pas être joué dans ce jeu de rôle, car l’Univers de Dark
Souls impose quelques contraintes pour la création de votre personnage :
● Le joueur jouera un mort-vivant et seuls les Humains peuvent être morts-vivants
dans cet Univers.
● L’univers est un Univers Médiéval Fantasy.
Intégration du Personnage dans l’Univers
L’intégration du Personnage Jouable dans l’univers passe par son Origine. L’Origine
est le lieu de naissance de votre personnage, la région où il possède le plus d’attaches. Cela
va avoir des impacts à la fois sur votre Roleplay et sur votre Gameplay.

L’Origine vous permet d’avoir plus de liberté pour créer votre Personnage. Chaque
région possède ses stéréotypes, mais votre personnage peut s’en émanciper. Cependant,
une justification dans le background sera nécessaire et quelques stéréotypes doivent tout de
même être intégrés afin de rester cohérent avec votre Origine.

Exemple : “Catarina est une région peuplée de joyeux chevaliers bon vivants dont la
préoccupation est l’aventure, mais j’aimerais être un clerc. Je suis donc orphelin, élevé par
les moines d’un monastère isolé de la région. Je suis tout de même un bon vivant bercé par
les contes et légendes du Seigneur Gwen.”

Afin d’intégrer votre personnage au mieux dans l’Univers, vous pouvez lire les
descriptions des différentes régions (voir Annexe 1 : Description Régions) et si cela ne vous
suffit pas, demandez conseil à votre Maître du Jeu.
Attention, si la description de votre personnage ne correspond à aucune description
d’Origine, il ne s’intègre pas dans l’univers et il peut être refusé par votre Maître du Jeu.

Exemple :
- “J’aimerais être Nécromancien”
- “Je suis une espèce mi-homme mi-chat”
- “Je pratique l’invocation de démon”
- “Je viens de DEMACIA !!!!”
Tous ces exemples ne conviennent pas à l’Univers de Dark Souls. Je suis désolé...

Maintenant que vous avez une ébauche de votre personnage, il va falloir définir
votre Roleplay et votre Gameplay. Il est préférable que ces deux éléments soit construits
en même temps, afin de rendre votre personnage le plus cohérent possible.
Définition du Roleplay
Le Roleplay correspond à la personnalité du personnage que vous jouez, ses
attitudes et son comportement, incluant ses peurs et ses espoirs. Or, c’est le passé et
l’expérience qui forgent le caractère, c’est pourquoi il va falloir se concentrer sur le
Background. De plus, des envies et besoins vont en découler, ce qui vous permettra de
définir les réactions de votre personnage.

L’objectif de cette section va donc être de vous accompagner lors de la définition de


votre Roleplay. Nous débuterons par ce qui est obligatoire pour créer votre personnage : les
Identités. Ensuite vous pourrez développer votre Background autour de ces quatres
souvenirs, avant de conclure par sa personnalité, ses talents et ses objectifs avec les
Qualificatifs et la Volonté.

Définir les Identités

Les Identités sont quatre souvenirs clés de votre personnage. Il s’agit de quatre
événements qui l’ont marqué et qui définissent aujourd’hui sa personnalité et son
comportement. Pour qu’un événement soit marquant, il faut qu’il génère un sentiment
puissant et durable. Voici plusieurs sentiments qui ont fait leurs preuves : Joie, Détresse,
Haine, Peur, Dégoût, Regret, Besoin, Sérénité, Fierté ...

Les Identités ont une influence très forte sur votre Roleplay, car ce sont elles qui
vont définir le caractère de votre personnage. Pour vérifier que votre Identité est un
souvenir suffisamment important, répondez à ces différentes questions et intégrez vos
réponses dans le Background :
- Comment mon personnage se sentait-il à ce moment là ?
- Comment mon personnage se sent-il maintenant en y repensant ?
- Quelles sont les leçons ou les objectifs que retient mon personnage de ce souvenir ?

Sachez aussi qu’avec les nombreuses morts, votre personnage va perdre beaucoup
d’Humanités et risque de perdre aussi ses Identités. Son caractère va donc évoluer selon
les souvenirs qu’il perdra. Vous pouvez d’ores et déjà imaginer comment votre personnage
pourrait réagir face à la disparition de ses souvenirs, et comment son caractère évoluera.

Afin de rendre votre personnage plus profond, seulement deux de ses Identités
peuvent concerner un seul évènement. Autrement dit, ses Identités doivent faire référence
à trois événements clés minimum.

Exemple : Prenons ces quatres Identités


- “Regret d’avoir laissé ma femme seule à la maison le soir où elle est morte”
- “Haine envers les mort vivants, les tueurs de ma femme étant des morts-vivant”
- “Besoin de protéger ma fille, que j’ai sauvé de ces morts-vivants in extremis”
- “Fierté d’avoir gagné le tournoi régional de pugilat”
On peut observer que les 3 premières Identités ne conviennent pas car concernent un seul
évènement (l’attaque de la maison familiale par des morts-vivants)

Approfondir son Background


Vous avez donc votre personnage, son Origine et ses Identités, soit les grandes
lignes de votre document de Background, et vous pouvez maintenant le compléter
librement. Essayez d’être sympa avec votre Maître du Jeu, et mettez en gras toutes vos
descriptions d’Identités, cela lui permettra de les retrouver facilement.

“Pourquoi compléter son background, les Identités ne suffisent pas ?”


Ecrire une version détaillée de l’histoire de votre personnage vous permettra de
mieux vous l’approprier. Il ne vous est pas demandé d’écrire des pages entières
d’informations superflues, seulement les détails qui vous semblent intéressant à intégrer.
Sachez aussi que votre Background complet va permettre au Maître du Jeu de vous
proposer des Qualificatifs. N’hésitez pas à l’aiguiller dans un sens ou l’autre pour choisir
vos Qualificatifs Positifs et Négatifs.

A partir de là tout est bon à écrire, et je vous conseille, si vous ne l’avez pas déjà fait
dans la section précédente, d’essayer de répondre à ces quelques questions :

- Dans quel environnement social et familial a-t-il vécu ?


- Comment s’est passée son enfance ?
- A-t’il rencontré des personnes importantes dans sa vie ?
- Quels sont les moments tragiques ou heureux qui l’ont marqué ?

N’ayez pas peur d’imaginer des événements, des lieux ou des personnages
supplémentaires, même s’ils ne sont pas décrits dans le document Description des
Régions. Si cela plaît au Maître du Jeu, il peut l’intégrer définitivement à l’Univers Étendu de
Dark Souls.

Attention tout de même, Dark Souls Roll Your Death Edition est un jeu cruel, plus
votre personnage a de possessions, plus il risque d’en perdre. Méfiez-vous si vous voulez
construire un personnage qui a été heureux toute sa vie, car les souffrances qu’il va subir
risquent le mettre en état de choc. Mais si c’est le genre de rôle que vous voulez jouer, c’est
à dire le rôle du désespoir et de la souffrance, je vous en prie. Sinon, construire un
personnage auquel la vie n’a déjà pas fait de cadeau peut lui permettre de réagir moins
violemment aux premières morts.

Créer les Qualificatifs et la Volonté

Les Qualificatifs sont cinq adjectifs ou expressions qui décrivent votre personnage.
Chaque joueur en possède trois positifs et deux négatifs qui sont proposés par le Maître du
Jeu lors de la lecture du Background du personnage.
Les Qualificatifs Positifs
Les qualificatifs positifs apportent des bonus pour des jets contextuels (situations hors
combat):
- +15% pour un qualificatif spécialisé
- +10% pour un qualificatif adapté à la situation
- +5% pour un qualificatif si le joueurs est capable de l’expliquer

Exemple : pour un jet de Marchandage


- “Marchand” donnera +15% de Bonus
- “Beau Parleur” donnera +10% de Bonus
- “Sympathique” donnera +5% de Bonus

De plus, réussir un jet à l’aide de l’un de ses Qualificatifs permet au personnage de


gagner quelques points de Confiance.

Les Qualificatifs Négatifs


Les qualificatifs négatifs apportent des malus pour des jets contextuels (situations hors-
combat). Le ratio est le même que pour les qualificatifs positifs. De plus, les qualificatifs
négatifs peuvent entraîner des jet d’Humanité avec malus.

Exemple : Les joueurs se retrouvent devant un dragon endormi au-dessus de son tas d’or
(CLASSIQUE). Tout le monde sait que tenter de récupérer de l’or réveillerait le dragon, et
donc aucun joueur ne voudrait effectuer cette action risquée. Le MJ demande au joueur
avec le Qualificatif Négatif “Avide d’Argent” d’effectuer un jet d’Humanité avec un malus de
5 pour voir s’il est capable de se contrôler.

La Volonté
La Volonté est tout simplement l’objectif du personnage, lui permettant de résister
tant bien que mal à la Malédiction de la Marque Sombre. Essayez de lui donner une
Volonté réalisable, il vaut mieux donc éviter qu’elle concerne des concepts abstraits. De
plus, la Volonté de votre personnage doit être un minimum tournée autour de son ego et
non pas autour d’un objectif fondamentalement bon ou mauvais. Il est souvent possible de
reformuler ce genre de Volonté pour avoir quelque chose de réaliste.

Exemple : Ne seront pas acceptés comme Volonté les objectifs suivants :


- Protéger les faibles et être généreux
- Devenir Roi
- Détruire la corruption de ce monde

Cependant, ils peuvent être modifiés pour devenir :


- Prouver que je suis capable de protéger les faibles et être généreux
- Monter en grade dans la société
- Tuer les corrompus de ma région
Comme le caractère de votre personnage est défini par ses Identités, en toute
logique ses objectifs aussi. Essayez de développer une Volonté qui tourne autour de vos
Identités. Toutes les intégrer peut ne pas être faisable, mais il est nécessaire d’en associer
le plus possible. Votre Volonté devrait se modifier petit à petit tout au long de la partie, selon
la perte de vos souvenirs.
Définition du Gameplay
Le Gameplay est la manière dont vous-même allez jouer à ce jeu, et le système de
jeu, c’est à dire les règles, sont là pour vous accompagner. Selon le profil de personnage
que vous êtes en train de développer, le Gameplay sera différent. Notez tout de même que
les règles dans le chapitre Mécanique de Base s’appliquent pour tous les types de
personnages. Cependant, il vous est vivement conseillé d’aller y jeter un oeil avant de
continuer votre lecture.

Dans cette section, nous nous concentrerons sur les règles concernant votre
personnage en fonction de vos choix de création. Les Statistiques, l'Équipement et les
Capacités sont les trois leviers de personnalisation de votre Gameplay.

Attribuer les Statistiques


Dans Dark Souls Roll Your Death Edition, votre personnage possède six Statistiques :
- la Vitalité est la résistance du personnage contre les coups.
- la Vigueur est la forme physique du personnage, son endurance.
- la Force est la capacité musculaire du personnage.
- la Dextérité est l’agilité et l’adresse du personnage.
- l'Éducation est la capacité de compréhension du personnage, permet de réaliser de
la Sorcellerie.
- la Foi est la croyance du personnage dans la mythologie divine, permet de faire
appel aux Miracles.

Un joueur qui crée son personnage possède 54 points à distribuer entre les six
statistiques. Il faut cependant respecter un minimum de 5 points et un maximum de 15
points dans chacune des statistiques. Pour répartir ces points, le joueur peut s’aider des
descriptions suivante :
- Avoir 5 dans une statistique manifeste un manque profond, voir un handicap.
- Avoir 8 dans une statistique signifie une faiblesse non alarmante, l’individu aura
privilégié une autre statistique.
- Avoir 10 dans une statistique c’est en moyenne ce que possède tous les humains.
- Avoir 12 dans une statistique apporte un savoir-faire ou un don notable.
- Avoir 15 dans une statistique est la preuve d’une maîtrise, exceptionnel pour un
humain, dans ce domaine.

Ces statistiques vont avoir un impact sur plusieurs éléments du jeu :


- les Jets Contextuels
- la Condition du personnage
- la gestion de l'Équipement
- les résistances aux Altérations

Jets Contextuels
Les Jets Contextuels correspondent aux lancers de dés en situation hors-combat.
Ces jets suivent de base la règle des 60%, et si la situation met à contribution l’une des
statistiques, le joueur ajustera la difficulté selon son score.

Score de Statistique 5 6 8 10 12 15 20 28 38 50

Modificateur -20% -10% -5% 0% +5% +10% +15% +20% +25% +30%

Tableau de modificateur de difficulté selon le score de Statistique

Condition du Personnage
La Condition du personnage correspond à ses Points de Vie, ses Points d’Endurance
et ses Points de Mana. Les scores de Vitalité et de Vigueur vont donner respectivement les
Points de Vie et les Points d’Endurance selon le tableau ci-dessous. Les points de Mana
quand à eux sont calculés en fonction des scores d'Éducation et de Foi selon la formule
suivante :

3
Points de Mana =(Score[Education] + Score[Foi]) ×
4

Score Points Score Points Score Points Score Points

5 4 15 14 25 18 35 21

6 6 16 15 26 19 36 21 Score Points

7 7 17 15 27 19 37 22 45 23

8 8 18 16 28 19 38 22 46 23

9 9 19 16 29 20 39 22 47 24

10 10 20 17 30 20 40 22 48 24

11 11 21 17 31 20 41 22 49 24

12 12 22 17 32 20 42 23 50 25

13 13 23 18 33 21 43 23

14 14 24 18 34 21 44 23
Tableau de calcul de la Condition

Exemple :Oscar possède :


- un score de 10 en Vitalité → 10 Points de Vie
- un score de 16 en Vigueur → 15 Points d’Endurance
- un score de 20 en Foi et 18 en Éducation → 24 Points de Mana

Gestion de l'Équipement
Les Statistiques d’un personnage vont influencer le type d’équipement qu’il sera
capable d’utiliser. En effet, la plupart des équipements possèdent des prérequis de
statistiques, qui seront toujours présentés dans l’ordre suivant : Force, Dextérité,
Éducation puis Foi. Pour utiliser un équipement, le joueur doit posséder un score supérieur
ou égal à ce prérequis.
Il important de noter que pour une arme, les prérequis correspondent à une
utilisation à une main. Un joueur ne pouvant pas utiliser une arme, faute de satisfaire le
prérequis de Force, peut la tenir à deux mains si ce prérequis est inférieur ou égal à sa
Force multipliée par 1.5.

Exemple :

Tork possède 15 en Force et 8 en Dextérité, il ne


sera pas capable de porter cette “Grande Masse”
en l’utilisant à une main. Cependant, il peut
l’utiliser à deux mains car sa Force à deux mains
passe à 22.

Prérequis : 18 Force / 8 Dextérité

Pour finir, la Force d’un personnage va influencer son Encombrement Maximal, lui
permettant de porter de plus lourds équipements, tandis que la Dextérité influencera sur
l’Esquive de Base.

Score de Statistique 5 6 8 10 12 15 20 28 38 50

Encombrement Max 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tableau de calcul de l’Encombrement Maximal

Score de Statistique 5 6 8 10 12 15 20 28 38 50

Esquive de Base 20% 30% 40% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80%

Tableau de calcul de l’Esquive de Base

Rappel :
Chaque équipement porté par le joueur possède un Encombrement et si la somme
de ces Encombrements est supérieurs à l’Encombrement Maximal du personnage, alors ce
dernier voit son Esquive subir un Malus.

Surcharge 1 2 3 4

Malus 5% 15% 30% 50%

Tableau de calcul du malus de l’Esquive selon la surcharge d’Encombrement


Exemple :
Tork possède 15 en Force et 8 en Dextérité.
→ Son Esquive est donc de 25%
Son Encombrement Équipé est de 8.
Résistances aux Altérations
Les Altérations sont des effets qui vont porter atteinte à la Condition du Personnage
ou à ses jets de dés et chaque personnage possède deux résistances pour y faire face:
- la Résistance de Corps, pour toutes altérations physiques et naturelles.
- la Résistance d'Esprit, pour toutes altérations morales et magiques.

La Résistance de Corps se calcule par la moyenne des Statistiques de Vitalité et de


Vigueur, alors que la Résistance d’Esprit correspond à la moyenne entre l'Éducation et la
Foi.
Si l’écart entre deux Statistiques moyennées est important, la plus grande Statistique
va s’imposer en tant qu’Affinité pour la Résistance correspondante. Plus cet écart est
important plus le degré d’Affinité le sera aussi.

Ecart de Statistique 3 8 15

Degré d’Affinité Affinité Simple Affinité Majeure Affinité Absolue

Exemple :
Domhnall possède 8 en Vitalité, 12 en Vigueur, 7 en Éducation et 8 en Foi
Il a donc une résistance de 10 en Corps et de 7 en Pensée
De plus, il possède une Affinité Normale de Vigueur à sa résistance de Corps

Il est important de noter que certaines Altérations peuvent elles aussi avoir une
Affinité. Si jamais le joueur possède la même Affinité, alors il aura une chance de réduire les
dégâts d’Altération reçus. Dans le cas contraire, il recevra des dégâts supplémentaires :

Degré d’Affinité Affinité Simple Affinité Majeure Affinité Absolue

Apport 20% de chance 40% de chance 60% de chance

Affinités Identiques -50% de dégâts d’Altération

Affinités Opposées +50% de dégâts d’Altération

Exemple :
Siegmeyer possède 10 en Vitalité, 14 en Vigueur, 5 en Éducation et 15 en Foi.
Il reçoit à la fois 10 dégâts de Saignement (Vitalité) et 8 dégâts de Malédiction (Foi).
Ayant l’Affinité Normale de Vigueur en Corps, il doit lancer un dé 100 et s’il fait moins de 20
il subit 15 dégâts de Saignement au lieu de 10.
De l’autre côté, avec son Affinité Majeure de Foi en Esprit, il peut lancer un dé 100 et s’il fait
moins de 40 il ne reçoit que 4 dégâts.
Créer les Équipements

L’équipement de départ que vous aurez est tout d’abord défini par vos statistiques, mais
aussi par l’orientation du Gameplay de votre personnage ainsi que par le type d’armement
que vous voudrez utiliser.
Elaborer les Capacités

Les Capacités sont deux compétences définies par le joueur afin de rendre son
personnage unique. Seulement deux contraintes sont à respecter : rester cohérent avec le
Roleplay de votre personnage, et avoir l’accord du maître du jeu, qui s’assure de
l’équilibrage du jeu. Pour le reste, le joueur est libre de concevoir ce qui lui plaît afin de :
● Avoir un bonus passif à certains Jets Contextuels
● Avoir une augmentation de la Condition ou des Résistances aux Altérations
● Pouvoir réaliser une action sans jet de dé
● Permet de tenter de réaliser une action non prévue par les règles
● Pouvoir réaliser un jet de dé pour une action particulièrement puissante

Il est important de savoir que les Capacités peuvent être passives ou actives : elles
peuvent intervenir à chaque fois qu’une certaine situation est rencontrée ou lorsque le joueur
décide d’y faire appel. Certaines capacités nécessitent du temps pour pouvoir être
réutilisées, le joueur pourra s’en servir notamment une fois par combat ou une fois par repos
au Feu. D’autres capacités requièrent un jet de dés, cela signifie que selon le taux de
réussite peuvent être réellement puissantes. Cependant, cela implique une contrepartie
importante selon le taux d’échec.

Exemple :
● Érudit de Vinheim : +5% à tous jets de Connaissances

● Mage Concentré : +5 Points de Mana

● Déplacements Fuyants : +5% à l’Esquive

● Infatigable : 1 fois par Combat, passe de 0 Endurance à 1 Endurance

● Flèches Artisanales : 1 fois par Feu, peut créer 1d4+1 Flèches Simples

● Esquive Tranchante : 1 fois par Combat, peut effectuer une attaque après une
Esquive réussie.

● Réflexion de Catarina : 1 fois par zone, sur un jet à 60% peut trouver la solution à
une question du joueur. Si échoue, le personnage s’endort.

● Plaie Vengeresse : 1 fois par Combat, sur un jet à 60%


Réussite Critique :ses prochains dégâts gagnent 1d4+4
Réussite Totale : le lanceur perd 1 PV et ses prochains dégâts gagnent 4
Réussite : le lanceur perd 1d4 PV et ses prochains dégâts gagnent le même résultat
Échec : le lanceur perd 1d4 PV
Échec Total : le lanceur perd 4 PV
Échec Critique : le lanceur meurt
● Soin Incandescent : 1 fois par Feu, sur un jet à 60% sur une cible alliée
Réussite Critique : soigne le groupe
Réussite Totale : soigne la cible et le lanceur
Réussite : soigne la cible mais le lancer tombe à 1 PV
Échec : la cible meurt et le lanceur tombe à 1 PV
Échec Total : la cible et le lanceur meurent
Échec Critique : le groupe meurt

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