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Les passages surlignés sont destiné à être modifié voir carrément à être retiré
The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule
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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule
Le systeme de jeu
Le système de jeu utilisé dans « The Legend of Zelda,
voyageur d'Hyrule » est basé sur le BaSIC RolePlaying
System présenté dans le magazine Casus Belli Hors Série
n°19 de juin 97 (ou le n° 10 de la nouvelle mouture du
magazine d’octobre/novembre 2001).
Ce système de jeu, créé par Chaosium et
traduit par Oriflam et Multisim, a fait l’objet
de nombreuses adaptations, tant pour des
jeux style médiéval fantastique comme Elric
(Stormbringer) que futuriste avec Hawkmoon
et contemporain fantastique avec Nephilim et
l’Appel de Cthulhu.
Pourquoi le système BaSIC ? C’est un système de jeu
simple à comprendre et facile à mettre en œuvre même
avec des néophytes du jeu de rôle. De plus, il est connu
d’un grand nombre de joueurs et à l’avantage d’être
adaptable à volonté.
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Gerudos Gorons
Les Gerudos sont un peuple de Les Gorons sont de puissants
guerrières féroces et de voleuses personnages, plus grands que les
habiles exclusivement féminins Hyliens mais surtout beaucoup
vivant aux abords du désert, plus trapus. Leur peau est d'une
craintes par beaucoup. Elles ont teinte allant du marron à l'orangé.
toutes le teint mat, les cheveux roux Ils sont souvent couverts de
et les yeux dorés. On les dit très tatouages blancs ou noirs. Leur
belles, et ont de nombreux dos est constitué d'une carapace
admirateurs. de pierre qu'ils utilisent pour se
protéger.
La légende dit également que tous
les siècles il naît au sein de leur Les Gorons vivent généralement dans les montagnes, où ils
peuple un mâle, destiné à devenir exploitent différents minerais, ainsi que des choux-péteurs.
leur roi.
Mouvement : Les Gerudos possèdent une vitesse de Mouvement : Les Gorons possèdent une vitesse de
déplacement de base de 8 mètres par round. déplacement de base de 6 mètres par round.
Langues connues : Les Gerudos connaissent Langues connues : Les Gorons connaissent
automatiquement le Commun (80 %) et le Gerudo (80 %). automatiquement le Commun (80 %) et le Goro (80 %).
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Piafs Zoras
Les Piafs sont un peuple avien De leur nom complet, les
vivant dans les hauteurs d'Hyrule. Zoras des Mers, se
trouvent généralement à
Il faut vraiment que je trouve des
proximité ou dans de
trucs à dire.
grandes étendues d'eau,
salé ou non, contrairement
à ce que laisse penser leur
nom. Leur couleur de peau
est habituellement dans les
Ajustements aux caractéristiques : teintes bleues, grises et
blanches, mais ils sont parfois rouges, marron, ou, plus
DEX +2, FOR +1, POU -1 rarement, verts.
Ajustements aux compétences : Les Zoras sont d'excellents nageurs, se mouvant dans l'eau
avec une aisance remarquable et pouvant aller à des
Armes de trait +5 %, Orientation +5 %, Vigilance +5 %, vitesses vertigineuses. Par contre, ils sont nettement moins
Acrobaties +5 %, Vol +30 % bons marcheurs, étant assez lents à se déplacer sur la terre
ferme.
Mouvement : Les Piafs possèdent une vitesse de
déplacement de base de 8 mètres par round sur la terre. Ils
ont également une vitesse de vol de 16 mètres et traitent Ajustements aux caractéristiques :
toujours Vol comme une compétence de profession.
TAI +2, APP +1, POU -1
Langues connues : Les Piafs connaissent
automatiquement le Commun (80 %) et le Zoran (65 %). Ajustements aux compétences :
Armes d'hast +5 %, Leadership +5 %, Sagacité +5 %,
Athlétisme +5 %, Natation +30 %
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Clerc
Sorcier
MachinQZFEPBseqrpbqnrqe................................................
............................................................................................... MachinQZFEPBseqrpbqnrqe................................................
................................ ...............................................................................................
................................
Compétences : Persuasion, Connaissances (Folklore &
mythe), Potions et herbes, Sagacité, 2 autres compétences Compétences : Art de la magie, Connaissances (Arcanes),
au choix et 2 sortilèges au choix parmi Sort1, Sort2, Sort3 Utilisation d'objets magiques, Recherche, 2 autres
et Sort4. compétences au choix et 2 sortilèges au choix parmi Sort1,
Sort2, Sort3 et Sort4.
Guerrier
Qu'ils soient nobles, soldat de métier, voyageur en mal
d'action ou simples paysans désireux de protégé son foyer,
tous ses hommes et ses femmes ont embrassé la voie des
armes pour une raison.
Ces combattants sont plus que de simples brutes : ils
révèlent la véritable puissance des armes et transforment de
simples morceaux de métal en outils permettant de
massacrer des monstres et d’unir des armées.
Compétences : 2 compétences d'Armes au choix, Bouclier,
Leadership, Vigilance, Athlétisme et 2 autres compétences
au choix.
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Natation (10 %)
Un personnage doit effectuer un test de Natation une fois
par round tant qu'il est dans l'eau. En cas de réussite, il peut
nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de
déplacement normale. En cas d’échec, il barbote sans
parvenir à avancer. En cas d’échec critique, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce
qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement,
il doit retenir sa respiration. Un personnage peut
normalement retenir sa respiration pendant un nombre de
rounds égal au double de sa valeur de CONstitution.
Cependant, lors d'une action requérant beaucoup d’énergie
(comme une attaque), le MJ peut réduire ce quota d'un ou
deux rounds supplémentaires. À la fin de cette duré, le
personnage commencera à ce noyé.
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Vol (05 %)
En règle générale, un test de Vol n’est requis que pour des
manœuvres complexes. Une créature volante ne doit pas
faire de test pour rester en vol à la fin de son tour, pour
autant qu’elle se soit déplacée d’une distance au moins
égale à la moitié de sa vitesse. Les tests ne sont en général
demandé que pour les manœuvre suivante :
Faire du surplace/vol stationnaire
Virer de plus de 45° en sacrifiant 1,50 m de
mouvement
Virer à 180° en sacrifiant 3 m de mouvement
Voler vers le haut selon un angle de plus de 45°
Utiliser une arme comme un arc ou un lance-pierre
avec un malus de 20%.
Si une créature volante entre en collision avec un objet, elle
doit immédiatement réussir un test de Vol pour éviter de
plonger vers le sol et de subir des dégâts en conséquence.
Si c'est la collision en elle-même qui inflige des dégâts, la
créature doit tester sur le d100 sous (PV max-PV
manquant)/PV max pour voir si elle risque d’être
déstabilisé. En cas d’échec, elle doit tester sous CONx5 à
chaque round pour voir si elle peut continuer de voler. À
chaque nouvelle blessure, elle doit refaire un test sur le
d100 et réduire les tests suivant à CONx4, puis à CONx3
en cas de blessures supplémentaires, ect. Le minimum étant
CONx1.
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TABLE DE RESISTANCE
Caractéristique active
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - - -
2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - -
3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - -
4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - -
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - -
8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
10 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
11 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
12 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
13 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
14 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
15 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
16 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
17 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
18 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
19 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
20 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
21 - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
22 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
23 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
24 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
25 - - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
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Un peu de calcul
Les jets de caracteristique : Si vous devez confronter des valeurs qui ne se trouvent pas
Il existe parfois des situations où aucune compétence ne sur la table de résistance, utilisez la formule suivante :
s'applique. Supposons, par exemple, qu'un personnage Le pourcentage de chance de base est de 50 % - (carac.
(masculin) soit face à une charmante jeune fille, et qu'il passive x 5) + (carac. active x 5). Ainsi, pour une valeur
désire qu'elle le remarque. Il n'existe aucune compétence passive de 53 et une valeur active de 45, la chance de base
Faire bonne impression aux jolies filles. En revanche, la de l'action sera de 50 - (53 x 5) + (45 x 5), soit 50 - 265 +
caractéristique APParence est là pour ça ! 225, soit un malheureux 10 %. La plupart du temps, vous
Dans ce genre de cas, la caractéristique concernée est aurez aussi vite fait de ramener les valeurs en cause à des
multipliée par un nombre (le multiplicateur) entre 1 et 5. nombres figurant sur la table, en y soustrayant un même
Faites un jet d'1d100 sous cette valeur, comme si c'était une nombre. Ainsi, dans l'exemple précédent, il suffit de
compétence. Le multiplicateur dépend de la difficulté de soustraire 40 à 53 et 45, et de faire la confrontation avec 13
l'action: de x 5 (facile) à x 1 (très difficile), la plupart du et 5.
temps ce sera x 3.
Si la jeune fille de l'exemple est seule et cherche quelqu'un
à qui parler, le jet d'APParence du personnage se fera sous
son APP x 5. En revanche, si elle est avec son petit ami, le
meneur de jeu demandera un jet sous l'APP x 1 (et peut
décider que le petit ami manifeste sa jalousie, en cas de
réussite !).
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CON x l). Dès qu'un de ces jets est raté, le personnage subit
Causes de blessures : ld6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points
En dehors du combat, qui est suffisamment important pour de vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la zone
mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes dangereuse ou secouru.
peuvent faire perdre des points de vie aux personnages.
Voici un petit échantillonnage des sources possibles de Explosions :
blessures. Notez que cette liste n'est pas limitative, même si Les explosifs infligent des dommages dans un certain
elle devrait suffire à vous occuper pendant un bon moment rayon. Un chou péteur fera 5d6 points de dommages là où
(et à vous donner des idées !). il explose, 4d6 de dommages dans un rayon d'1 mètre
autour de lui, 3d6 de dommages entre 1 et 2 mètres, 2d6
Chutes : entre 2 et 3 mètres, et ainsi de suite. 5d6 de dommages sont
Retirez ld6 points de vie par tranche de 3 mètres de chute. une bonne base de travail, mais ce chiffre change selon la
Un jet d'Athlétisme ou de Cascade réussi permet d'annuler nature exacte de la bombe. Un bricolage artisanal avec de
la perte d'1d6 points. Notez qu'une chute vraiment la poudre noire ne fera que 3d6 de dommages au point
importante est presque toujours mortelle pour un d'explosion ; en revanche, un sortilège peut infliger jusqu'à
personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne 10d6 points de dommages à l'endroit où il frappe.
pas en arriver là trop souvent (les jets de Chance sont bien
utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière Poison :
seconde !). Les poisons en tout genre sont définis par une seule
caractéristique : leur VIRulence, qui est généralement
Feux : comprise entre 5 et 20. Si un personnage est en contact
Si l'on s'en sert comme arme, une torche avec un poison pour une quelconque raison, opposez la
enflammée inflige 1d6 points de dommages. Un VIR du produit à la CON du personnage sur la table de
personnage touché par une torche doit faire un jet résistance.
de Chance. S'il le rate, ses vêtements prennent feu, La VIR est la caractéristique active et, si elle triomphe de
et il subit ld6 points de dommages par round (voir la CON, le personnage perd un nombre de points de vie
cette notion dans le chapitre "Le combat"), jusqu'à égal à la VIR du poison. Si le personnage résiste, il perd
ce qu'il ait réussi un nouveau jet de Chance (pour quand même des points de vie (la moitié de la VIR, en
éteindre les flammes), ou qu'il se soit jeté à l'eau, général, parfois moins). Notez que la plupart des poisons
ou qu'on l'ait enroulé dans une couverture, etc. n'agissent pas instantanément. Leur effet se déclare au bout
Tomber dans un feu de camp inflige ld6 +2 points d'ld6 rounds minimum, et les plus insidieux mettent des
de dommages. En dehors de ça, suivez la même heures. Un jet réussi de Potions et herbes permet de diviser
règle que pour les torches. les dommages par deux, ou les supprimer complètement si
Un personnage pris dans un incendie doit réussir le soigneur fait une réussite critique.
un jet de Chance par round pour que ses vêtements Quelques exemples de VIRulences: arsenic 15, curare 20,
ne s'enflamment pas. S'il le rate, il perd 1d6 points venin de cobra 16, champignons vénéneux 6 à 15,
de vie par round. Par ailleurs, il risque de mourir somnifères modernes 13 (n'infligent pas de dommages,
asphyxié (voir plus bas). mais plongent dans un profond sommeil pour 2d6 heures).
Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses
points de vie à cause du feu perd également ld3 Maladie :
points d'APParence. Les règles sur les maladies sont très proches de celles sur
les poisons. Les maladies ont également une VIRulence, et
Asphyxie/noyade : s'attaquent également à la CONstitution. La principale
Lorsqu'un personnage est exposé à des gaz toxiques, différence est le rythme auquel elles infligent des
immergé dans un liquide, ou étranglé par un individu mal dommages. Un personnage malade perd ld3 points de vie
intentionné, on commence à découper le temps en rounds. par jour, à concurrence de la VIRulence de la maladie. S'il
Au premier round, le personnage doit réussir un jet de a survécu, son organisme a triomphé des microbes, et il
CON x l0 avec ldl00. Au deuxième round, le jet est sous commence à récupérer les points de vie perdus. La
CON x 9. Au troisième, de CON x 8, et ainsi de suite compétence Secourisme n'a aucune incidence sur les
jusqu'au dixième round, où le jet se fait sous CON x l (pour maladies, pas plus que sur les empoisonnements. Quelques
les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de la
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Guerison :
Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce
n'est qu'une question de temps...
Livré à lui-même, un personnage récupère 1d3 points de
vie par semaine de temps de jeu. S'il reste au lit et ne se
livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d6 points de
vie par semaine. Les effets des compétences Secourisme et
Médecine sont développés dans le chapitre sur les
compétences.
La seule règle importante sur la guérison est la suivante :
en aucune circonstance il n'est possible de dépasser son
total initial de points de vie.
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Regles du combat Il est également possible de parer une attaque à l’aide d’un
bouclier. La possibilité d’utiliser un bouclier est
Le combat se divise en round ; un round est une période de représentée par la compétence Bouclier par défaut égale a
temps, très brève, au cours de laquelle les adversaires vont CONstitution x 2.
tenter passes d’armes, esquives, parades et autres
Une esquive est un mouvement rapide mettant un
manœuvres afin de mettre hors combat leur(s) opposant(s).
combattant momentanément hors d’atteinte de son
adversaire. Le score d’Esquive est une compétence à part
Initiative entière, égale par défaut au score de DEX multiplié par 2.
L’ordre dans lequel les combattants passent à l’attaque
s’appelle l’initiative. Elle simule les réflexes et la rapidité Attaque, parade et esquive
d’exécution d’un adversaire par rapport aux autres
protagonistes d’un combat. Après détermination de l’initiative, on peut entamer le
combat proprement dit. Face à une attaque, un adversaire
L’initiative est déterminée par le résultat d'1d6 auquel on
peut parer, esquiver ou simplement ne rien faire et compter
ajoute la valeur de sa DEXtérité.
sur l’épaisseur et la solidité de son armure pour encaisser
Le combattant ayant obtenu le score le plus élevé entame les coups.
les hostilités, et ainsi de suite en ordre décroissant.
Une esquive met le combattant hors de portée directe de
Si deux personnages ont obtenu le même total, ils lancent son adversaire. En cas de réussite critique de l’esquive, le
ld6 pour se départager. Celui qui fait le meilleur score agit combattant ayant esquivé peut tenter une riposte
avant l'autre. Si un joueur et un personnage contrôlé par le immédiate.
meneur de jeu font le même total, c'est le joueur qui a
l'initiative.
On distingue deux types de parade : avec une arme ou avec
un bouclier.
Reussite et echec critique Parer avec l’arme permet de bloquer une attaque. Bien
Lors d’un combat, une attaque portée avec une réussite qu’il soit possible de parer plusieurs attaques, une attaque
critique occasionne toujours des dommages accrus, le plus ne peut être parée qu’une seule fois pendant un round. Si la
souvent deux fois les dégâts de l’arme. parade échoue, l’attaque passe.
Un échec critique équivaut à un ratage complet. Les Une réussite critique lors d’une parade avec l’arme offre au
conséquences de cet échec sont laissées à la discrétion du combattant la possibilité d’une riposte.
meneur de jeu mais peuvent aisément être déterminées L’autre méthode pour parer une attaque consiste à se servir
suivant les circonstances (arme qui se brise, perte de son bouclier.
d’équilibre, essoufflement, chute, moment de distraction, Avec les boucliers de petite taille, une parade réussie (avec
etc.) ou sans réussite critique) offre une possibilité de riposte.
Pour les boucliers plus grands, une réussite critique est
requise pour bénéficier d’une possibilité de riposte (cf.
Attaque tableau des boucliers).
Tenter de frapper son adversaire à l’aide d’une arme est On note ici l’avantage certain d’utiliser le bouclier comme
une attaque. On utilise le score de compétence de l’arme du moyen défensif.
personnage pour simuler une attaque. Ses compétences La riposte est traitée comme une attaque, à la seule
sont au nombre de six : différence qu’elle ne peut pas être parée mais uniquement
Armes courtes, Armes longues, Armes d'hast, Armes de esquivée bien qu'une réussite critique sur celle-ci n'offre
trait, Armes de jet et Lutte. pas la possibilité d'une autre riposte.
Parade et Esquive
Une parade est une tentative de blocage d’une attaque à
l’aide de son arme. Elle se fera à partir du score de Parer ou esquiver plusieurs attaques
compétence de combat de l’arme utilisée.
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On peut parer ou esquiver plusieurs fois par round (mais Sur un Malus
Zone touchée
toujours des attaques différentes). 1D20 pour visé
La première parade/esquive s’effectue avec le score de 1-2 Tête -20%
compétence de l’arme/d’esquive. 3-5 Bras gauche -10%
La seconde parade/esquive se voit attribuer un malus de
6-8 Bras droit -10%
30%.
9 Poitrine
La troisième parade/esquive souffre d’un malus de 60%.
Et ainsi de suite. Chaque parade/esquive supplémentaire est 10-12 Abdomen
diminuée de 30%. 13-16 Jambe gauche
17-20 Jambe droite
Parade/Esquive Malus
Les effets d'une touche à la tête ou au bras sont à la
1e parade/esquive Pas de malus
discrétion du maître du jeu.
2e parade/esquive -30% Pour viser un organe vital autre que la tête, l’attaquant se
3e parade/esquive -60% voit attribuer un malus de 20%.
4e parade/esquive -90%
… …
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Arsenal
armements
Les dégâts :
Ce sont les dégâts infligés par l’arme si le personnage réussit son attaque. A ceux-ci s'ajoutent votre modificateur aux
dégâts.
Structure :
Correspond à la durabilité de l'arme. Chaque fois que vous parez avec succès une attaque ayant fait une réussite critique
pour vous toucher, retirer un point à la structure de votre arme. Une arme qui a perdu tout ses points de structure se brise.
Portée efficace / Portée maximale :
Dans le cas des armes de Trait, les portées indiqué sont celle des projectiles tiré avec cette arme. Dans le cas des armes de
Jet (ou utilisé comme tel), cela correspond à la distance à laquelle il est possible de projeter l'objet.
Sauf indication contraire, la porté efficace de toute arme est de la moitié de ma FOR du lanceur et une portée maximal
égal à son score de FOR.
De plus, à moins que l'arme ne soit une arme de Jet ou d'Hast, les dégâts infligé par une arme lancé sur un ennemi sont
divisé par deux s'il est à une distance inférieur à la portée efficace, et par 4 s'il se situe entre la portée efficace et la portée
maximal.
Si l'arme est une arme de Jet ou d'Hast, les dégâts reste normaux sous la portée efficace et sont divisé par 2 entre la portée
efficace et la portée maximal.
Compétence :
C'est la compétence d'arme qui sera majoritairement sollicité avec cette arme. Certaine manœuvres non-conventionnel
peuvent toutefois demandé l'utilisation d'autres compétence qui sont laissé au choix du maître du jeu.
Unité d'encombrement :
Cette colonne indique l'encombrement que subira le personnage si il transporte cette arme.
Le prix :
Il s’agit du prix de l’arme en rubis (r). Il comprend l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un
carquois pour des flèches).
Spécial :
Les caractéristiques spécifiques de certaines armes se trouveront dans cette colonne.
Portée Portée
Arme Dégâts Struc. Comp. UE Prix Spécial
efficace maximale
Mains nues 1 / / / Lutte / / /
-10% en Lutte quand un bouclier sert à
Bouclier 1d3 / / / Lutte / / donné un coups.
Offre 2 points d'armure sur le bras où il
Ceste 1d3 15 / / Lutte 3 50 r
est porté.
Coup-de-poing 1d3 15 / / Lutte 1 10 r /
Faucille, serpe 1d3+1 10 FOR FORx2 Courtes 5 20 r /
Dégâts de l’arme triplés en cas de réussite
Dague, poignard 1d3+2 10 FOR FORx2 Courtes 4 15 r critique. Peut être lancé comme une arme
de Jet.
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Portée Portée
Arme Dégâts Struc. Comp. UE Prix Spécial
efficace maximale
Cimeterre 1d6+3 20 / / Courtes 7 140 r /
Épée courte 1d6+1 20 / / Courtes 7 95 r /
Épée romane 1d6+2 20 / / Courtes 9 150 r /
Dégâts de l’arme triplés en cas de réussite
Rapière 1d6 15 / / Courtes 10 160 r
critique.
Hachette 1d6+1 15 / / Courtes 5 90 r /
-5% aux jets d'attaque de cette arme mais
Fléau d’armes 1d6+3 15 / / Courtes 7 85 r
inflige -5% au parade enemies.
Gourdin 1d6 10 / / Courtes 5 / /
Masse d'armes
légère
1d6+1 20 / / Courtes 6 95 r /
Javeline 1d6 10 FOR FORx3 Courtes 12 80 r Peut être lancé comme une arme d'hast.
Reduit le malus à -10% si manier à une
Épée bâtarde 1d10+1 20 / / Longues 11 300 r
seul main.
Épée longue 2d6+2 20 / / Longues 12 270 r /
Hache d'arme 2d6+2 20 / / Longues 13 250 r /
Fléau à grain 1d6+1 10 / / Longues 17 70 r /
Reduit le malus à -10% si manier à une
Marteau de guerre 1d10+2 15 / / Longues 14 295 r seul main.
Masse d’armes
lourde
2d6+2 20 / / Longues 9 250 r /
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Portée Portée
Arme Dégâts Struc. Comp. UE Prix Spécial
efficace maximale
(10) Billes pour
lance-pierre
+1 1 / / / 1 10 r /
armures
Protection :
Cette colonne indique le bonus d'armure donné sur la zone du corps où est porté cette pièce. Les points de structures
totaux de cette pièce sont égaux à cette valeur de protection multiplié par deux fois le nombre d'emplacements couvert sur
la table de localisation des coups disponible au chapitre des règles du combat
Unité d'encombrement :
Cette colonne indique l'encombrement que subira le personnage si il transporte cette armure (qu'il l'utilise ou non). Cette
valeur correspond à un emplacement de la table de localisation des coups. Celle-ci est donc à multiplier selon les besoins.
Personnes n’utiliserai un pantalon coupé en deux ou un pull auquel il manque un bras.
Le prix :
Le prix en rubis nécessaire pour couvrir un emplacement de la table de localisation des coups. Tout comme l'
encombrement, celui-ci est donc à multiplier.
Spécial :
Les caractéristiques spécifiques de certaines armures se trouveront dans cette colonne.
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Boucliers
Bonus de parade :
Cette colonne vous indique le bonus à la compétence Bouclier que vous obtiendrez quant vous parerez une attaque.
Structure :
Correspond à la durabilité du bouclier. Chaque fois que vous parez avec succès une attaque ayant fait une réussite critique
pour vous toucher, retirer un point à la structure. Si un bouclier n'a plus de points de structure, il se brise.
Riposte :
Certains bouclier peuvent placer des conditions pour autorisé les riposte. Elle sont indiqué par cette colonne.
Le prix :
Il s’agit du prix de l’arme en rubis (r).
Bonus
Bouclier Struc. Riposte ? Prix
Parade
Petit bouclier --- 20 Oui 30 r
Bouclier moyen +05 % 25 Oui * 150 r
Grand bouclier +10 % 30 Oui * 400 r
(*) Ce type de bouclier n’offre la possibilité d’une riposte qu’en cas de parade en réussite critique.
Écriture
Équipements UE Prix Ardoise
Voyage
Couverture
Couverture d’hiver Éclairage
Bois de chauffage Bougie
(pour un jour)
Billes
Bouchons d’oreilles
Contenants
Bouée, normale
Bouée, de qualité
Bouteille en verre
Cadenas
Outils
Simple
Aiguille à coudre
Moyen
Aimant
Bon
Excellent
Vêtements
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d’un être humain mais pendant une courte période (par exige le sacrifice définitif d’un point de POU.
plus de 2 rounds) et seulement si le mage réussit un jet Le mage dispose alors des points de magie du familier. Il
de POU/TAI sur la Table de Résistance, le score de TAI peut les utiliser librement comme s’il s’agisse des siens.
représentant le poids de la personne transportée. Un familier récupère ses points de magie au même
rythme qu’un être humain. L’animal reste à proximité du
Dissipation de la magie (A vue, Coût variable, mage.
Instantané) Avec le temps, le mage peut dresser l’animal et lui
Ce sortilège permet d’annuler n’importe quel sortilège. apprendre des tours simples comme apporter un objet ou
Le coût en points de magie est égal au coût du sortilège surveiller un endroit et donner l’alarme.
ciblé. Attention, ce sortilège n’annulera un sortilège
ciblé qu’au moment exact où celui-ci est lancé. Feu follet (Personnel, 1 point, 1 heure)
Un mage pourra tenter de dissiper un sort de décharge Ce sortilège fait apparaître un feu follet magique qui
magique au moment où son ennemi l’invoquera mais si accompagne le mage et l’éclaire telle une torche pendant
la décharge magique est lancé et que la décharge une heure (ou jusqu’à ce que le mage décide de
d’énergie fonce déjà sur le mage, il ne pourra que l’interrompre).
l’esquiver ou s’en protéger par un sort d’armure mais en
aucun cas il ne pourra dissiper la magie puisque celle-ci Flèche acide (A vue, 4 points, Instantané)
a déjà produit son effet, ici la sphère d’énergie. Une flèche magique apparaît dans la paume ouverte du
Par contre, il sera possible de dissiper une malédiction, mage. Ce dernier peut alors désigner la cible potentielle.
un sort d’Entrave ou de Fermeture magique. En cas d’impact, la Flèche acide inflige 2d6 points de
dommages, puis 1d3 points de dommages (à cause de
Enchantement (Au toucher, Coût variable, l’acide) pendant deux rounds.
Instantané) La cible peut tenter un esquive.
Ce sortilège, peu commun, permet de donner des points Tout obstacle toucher par la flèche subira 1d6 points de
de magie à un objet. Il peut être utile pour réactiver les dommages (perte de points de structure) à cause de
pouvoirs d’un objet magique ou simplement servir de l’acide.
réserve pour une utilisation ultérieure. Seul le magicien
qui a enchanté l’objet peut récupérer les points investis. Foudre (A vue, 1 point, Instantané)
Il doit obligatoirement tenir l’objet en main. Ce sortilège crée un éclair d’énergie magique semblable
Attention ! Chaque objet possède un total de points de à la foudre et qui inflige 1d6 points de dommages à la
structure. On peut en aucun cas stocker plus de points de cible.
magie dans un objet que son total de structure, au risque
de l'endommager ou de le détruire. Guérison (Au toucher, Coût variable, Instantané)
Par une simple imposition des mains, le mage guérit
Entrave (A vue, Coût variable, 1 heure) maladies et empoisonnements. Le coût en points de
Ce sortilège immobilise la cible au moyen de liens magie est égal à la VIRulence de la maladie ou du
invisibles. Tant que dure le sortilège, il est impossible de poison à combattre.
se libérer à moins de briser les liens par un jet FOR/FOR La cible, bien que guérie, devra encore attendre 2d6
sur la Table de Résistance. La FOR des liens magiques heures (de repos) pour être à nouveau en pleine forme.
est égale au nombre de points de magie dépensés pour
lancer le sortilège. Immobilisation (A vue, 2 points, 6 rounds)
Ce sortilège, fort semblable au sort d’Entrave,
Familier (A vue ou au toucher, 1 point de POU, immobilise la cible pendant 6 rounds.
Instantané) Cette dernière peut tenter de briser le sortilège en faisant
Ce rituel peut être lancé sur un petit animal, de TAI un test FOR/FOR du magicien sur la Table de
inférieur ou égale à 3 et d’INT comprise entre 2 et 4. Ce Résistance ; la FOR du sortilège est égale au POU du
peut être un rat, un chat, un oiseau, etc. mage.
Il ne requiert pas de dépense en points de magie mais
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destination, le portail risque de le conduire ailleurs (à la Toucher glacial (Au toucher, 2 points, Instantané)
discrétion du meneur de jeu). En touchant la cible, le mage lui inflige 1d6 points de
Le portail reste actif pendant une heure (max.), à moins dommages tandis qu’un froid glacial se propage autour
que le mage ne décide d'y mettre fin. de la zone touchée.
Résurrection (Au toucher, 1 point de POU, Union (Au toucher, 2 points, 1 heure)
Instantané) Deux mages (ou plus) peuvent unir leur potentiel
Le rituel de Résurrection demande plusieurs heures de magique pour une invocation.
prière et d’incantation. Pour cela, ils doivent se toucher (se tenir la main par
Au prix d’un sacrifice d’un point de POU, le mage exemple). Le pouvoir d’union est activé par la dépense
pourra faire revenir à la vie un individu mort depuis de 2 points de magie de la part des mages participant à
moins de 24 heures et dont les blessures pourront alors la cérémonie.
être soignés (par magie ou par des méthodes plus À partir de là, ils peuvent utiliser le total de leurs points
traditionnelles). de magie comme un tout unique.
Le ressuscité reviendra à la vie avec un point de vie et
un point de magie.
Toutes ses compétences descendront de 20 % (au
minimum aux scores de base) et il perdra un point en
FOR, DEX, CON et APP de manière définitive.
Tel est le prix pour revenir d’entre les morts.
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