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Le Jeu de role amateur dans

l'univers de the legend of Zelda

Les passages surlignés sont destiné à être modifié voir carrément à être retiré
The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

« Il existe une légende qui se transmet dans le royaume d’Hyrule…


Elle dit qu’il y a bien longtemps, Hyrule abritait un triangle sacré que l’on appelait la
Triforce.
Persuadés que cet objet légué par les Dieux exauçait les vœux de quiconque le touchait
nombreux furent ceux qui prirent les armes pour s’approprier son pouvoir.
Affligée de ces affrontements, la famille royale rassembla sept Sages et dissimula la Triforce.
Mais le voleur Ganondorf découvrit la terre sacrée où elle reposait et s’en empara.
Devenu Ganon, le seigneur du mal, il s’attaqua à Hyrule et entreprit de la soumettre.
Mais alors que le royaume était sur le point de tomber aux mains de Ganon le Héros, guidé
par la princesse, s’interposa.
Armé de l’épée de légende, il se dressa contre Ganon et l’on raconte qu’avec l’aide des Sept
Sages, il scella le seigneur du mal.
La Triforce se divisa alors en trois fragments et sombra dans un profond sommeil.
Un fragment repose avec Ganon… un autre avec la famille royale d’Hyrule…
Et le dernier dans l’âme du Héros.
Telle est la légende qui, aujourd’hui encore, se transmet de génération en génération. »

The Legend of Zelda, Jeu de Rôle 3 Manipulation


Le systeme de jeu 3 Mental
Création d'un Personnage 5 Perception
Les caractéristiques 5 Physique
Les compétences 5 Règles de jeu
Progression des personnages 5 Règles du combat
Les Peuples d'Hyrule 6 Arsenal
Hyliens Sortilèges
Sheikahs
Gerudos
Gorons
Piafs
Zoras
Les Professions
Clerc
Guerrier
Rodeur
Sorcier
Les Compétences
Combat
Communication

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

The Legend of Zelda, Jeu de Role


« The Legend of Zelda, voyageurs d'Hyrule » est un jeu de
rôle inspiré des différents opus de la saga vidéoludique créé
par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka de la société
japonaise Nintendo et ayant pour cadre le plus courant le
royaume imaginaire d'Hyrule.
Hyrule est un royaume mythique béni par celles que l'on
nomme les Déesses d'Or, habité par de multiples races et
gouverné par les membres de la famille royale d'Hyrule
depuis des temps immémoriaux. Ses terres recèlent
également des secret et des magies dépassant l'imagination,
côtoyant des reliques d'une technologie avancée mais
depuis longtemps oublié.

Le systeme de jeu
Le système de jeu utilisé dans « The Legend of Zelda,
voyageur d'Hyrule » est basé sur le BaSIC RolePlaying
System présenté dans le magazine Casus Belli Hors Série
n°19 de juin 97 (ou le n° 10 de la nouvelle mouture du
magazine d’octobre/novembre 2001).
Ce système de jeu, créé par Chaosium et
traduit par Oriflam et Multisim, a fait l’objet
de nombreuses adaptations, tant pour des
jeux style médiéval fantastique comme Elric
(Stormbringer) que futuriste avec Hawkmoon
et contemporain fantastique avec Nephilim et
l’Appel de Cthulhu.
Pourquoi le système BaSIC ? C’est un système de jeu
simple à comprendre et facile à mettre en œuvre même
avec des néophytes du jeu de rôle. De plus, il est connu
d’un grand nombre de joueurs et à l’avantage d’être
adaptable à volonté.

Bien que le présent manuel n'ai pas pour but de présenté


dans le détail toutes les règles de base du système BaSIC
(que vous pouvez obtenir en anglais sur
https://www.chaosium.com ou en français sur
http://www.sden.org), il semblera pertinent d'en rappelé
certaines, par amabilité envers des débutants n'ayant pas le
courage de jongler entre de multiples livrets.

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

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Creation d'un Personnage Les competences


Un personnage peut être défini par deux séries de chiffres : Vient ensuite la répartition de points entre les
ses caractéristiques, qui définissent ce qu’est le compétences : d’abord 300 points dans les compétences
personnage et sont largement définie par le dépendant de la profession du personnage, puis 150 points
hasard ; parmi toutes les autres compétences (même celles déjà
prises).
ses compétences, qui définissent ce qu’il sait.
C’est vous qui choisirez quels domaines le Attention cependant. Lors de sa création, un personnage ne
personnage a étudié au cours de sa vie. peut pas avoir plus de 90 dans une compétence, quelle
qu'elle soit.
Il convient aussi d’imaginer un historique au personnage,
Les caracteristiques afin de lui donner plus de profondeur. Un personnage de
jeu de rôle n’est pas juste une fiche de personnage et des
Les caractéristiques sont au nombre de sept : la FORce, la scores, c’est aussi un personnage imaginaire qui peut avoir
CONstitution, la TAIlle, la DEXtérité, l'APParence, sa propre histoire, un nom, des motivations personnels.
l'INTelligence et le POUvoir. Elles sont toute déterminé par
la somme de deux dés à 6 faces plus six (2d6+6)
auxquelles s'ajouteront les modificateurs liés à l’espèce du
personnage.
Progression des personnages
Vous pouvez choisir celle-ci parmi les espèces décrites Sauf circonstances réellement exceptionnelles, les sept
dans les pages qui suivent ou proposées par votre maître de caractéristiques ne peuvent pas augmenter, pas plus que
jeu (MJ). Celles-ci vous indiqueront également une partie leurs dérivées.
de vos compétences. En revanche, les compétences peuvent augmenter, selon le
À ces caractéristiques s’ajoutent les scores de Chance et principe : c'est en forgeant qu'on devient forgeron... Si, au
d’Idée, respectivement égaux à 5 fois le POUvoir et 5 fois cours d'une aventure, un personnage a réussi une action
l’INTelligence. importante, le MJ peut l'autoriser à cocher une petite case
se trouvant à côté de la compétence correspondante. À la
On n'oubliera pas vos points de vie (PV), définie par la fin de la session, le personnage peut tenter de l'améliorer.
moyenne de la TAIlle et de la CONstitution, et vos points
d'énergie (PE), égal à votre POUvoir. Pour cela, le joueur lance ldl00. S'il obtient un score
supérieur à la valeur de la compétence, la compétence
Et enfin le modificateur aux dégâts, offert par la somme de augmente d'ldl0 points. S'il obtient un score inférieur ou
la TAIlle et la FORce de votre personnage. Celui-ci égal à la valeur de la compétence, la situation ne lui a rien
correspondant à la fois à votre armure naturelle et au dégâts appris... À partir de 90 % dans une compétence, les règles
bonus que vous infligez en attaquant. changent un peu. Le personnage a une chance égale à son
score d'INTx1 de s'améliorer et, même s'il réussit, il ne
MODIFICATEUR AUX DÉGÂTS progressera que d'l point.
FORce+TAIlle Bonus
02 à 24 aucun
25 à 32 +1d4
33 à 40 +1d6
41 à 60 +2d6

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Les Peuples d'Hyrule Sheikahs


Les terres d'Hyrule compte moult espèces intelligentes Les Sheikahs sont une tribu de
auxquelles votre personnage est susceptible d’appartenir. l'ombre que l'on dit protectrice de
En voici une liste non exhaustive ainsi que les ajustements la famille royale d'Hyrule et
aux caractéristiques et compétences. gardant jalousement des secrets et
reliques du passé.
Les Sheikahs ressemblent
Hyliens beaucoup aux Hyliens bien que se
distinguant par quelques traits.
Connus pour être les premiers à Leurs cheveux sont toujours très
avoir prospéré et formé une contrastés, soit très clair (blond, gris, voir blanc), soit très
civilisation organisée sur la terre sombre (noir corbeau). Certains individus sont également
d'Hyrule, les Hyliens sont le pourvus d'yeux rouges perçants qui sont presque devenue
peuple qui a fondé et dirige à le signe distinctif des Sheikahs.
présent le royaume.
Ils sont reconnaissables de par
Ajustements aux caractéristiques :
leurs oreilles pointues dont on dit
qu'elles leur permettent d'entendre DEX +2, CON +1, APP -1
la voix des dieux. Selon la
croyance, le sang des Hyliens, Ajustements aux compétences :
infusé de magie lors de leur création, leur conférerait des Armes courtes +5 %, Art de la magie +5 %, Utilisation
pouvoirs psychiques et une certaine habileté à la magie. d'objets magiques +5 %, Discrétion +5 %, Acrobaties +5 %

Ajustements aux caractéristiques : Mouvement : Les Sheikahs possèdent une vitesse de


déplacement de base de 8 mètres par round.
POU +2, INT +1, CON -1
Langues connues : Les Sheikahs connaissent
Ajustements aux compétences : automatiquement le Commun (80 %) et l'Ancien (30 %).
Armes courtes +5 %, Leadership +5 %, Artisanat et métier
(un domaine au choix) +5 %, Art de la magie +5 %,
Utilisation d'objets magiques +5 %

Mouvement : Les Hyliens possèdent une vitesse de


déplacement de base de 8 mètres par round.

Langues connues : Les Hyliens connaissent


automatiquement le Commun (80 %).

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Gerudos Gorons
Les Gerudos sont un peuple de Les Gorons sont de puissants
guerrières féroces et de voleuses personnages, plus grands que les
habiles exclusivement féminins Hyliens mais surtout beaucoup
vivant aux abords du désert, plus trapus. Leur peau est d'une
craintes par beaucoup. Elles ont teinte allant du marron à l'orangé.
toutes le teint mat, les cheveux roux Ils sont souvent couverts de
et les yeux dorés. On les dit très tatouages blancs ou noirs. Leur
belles, et ont de nombreux dos est constitué d'une carapace
admirateurs. de pierre qu'ils utilisent pour se
protéger.
La légende dit également que tous
les siècles il naît au sein de leur Les Gorons vivent généralement dans les montagnes, où ils
peuple un mâle, destiné à devenir exploitent différents minerais, ainsi que des choux-péteurs.
leur roi.

Ajustements aux caractéristiques :


Ajustements aux caractéristiques : TAI +2, CON +1, INT -1
TAI +2, DEX +1, POU -1
Ajustements aux compétences :
Ajustements aux compétences : Armes longues +5 %, Lutte +5 %, Intimidation +5 %,
Armes courtes +5 %, Représentation (Danse) +5 %, Artisanat et métier (un domaine au choix) +5 %,
Orientation +5 %, Survie +5 %, Athlétisme +5 % Connaissances (Nature) +5 %

Mouvement : Les Gerudos possèdent une vitesse de Mouvement : Les Gorons possèdent une vitesse de
déplacement de base de 8 mètres par round. déplacement de base de 6 mètres par round.

Langues connues : Les Gerudos connaissent Langues connues : Les Gorons connaissent
automatiquement le Commun (80 %) et le Gerudo (80 %). automatiquement le Commun (80 %) et le Goro (80 %).

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Piafs Zoras
Les Piafs sont un peuple avien De leur nom complet, les
vivant dans les hauteurs d'Hyrule. Zoras des Mers, se
trouvent généralement à
Il faut vraiment que je trouve des
proximité ou dans de
trucs à dire.
grandes étendues d'eau,
salé ou non, contrairement
à ce que laisse penser leur
nom. Leur couleur de peau
est habituellement dans les
Ajustements aux caractéristiques : teintes bleues, grises et
blanches, mais ils sont parfois rouges, marron, ou, plus
DEX +2, FOR +1, POU -1 rarement, verts.

Ajustements aux compétences : Les Zoras sont d'excellents nageurs, se mouvant dans l'eau
avec une aisance remarquable et pouvant aller à des
Armes de trait +5 %, Orientation +5 %, Vigilance +5 %, vitesses vertigineuses. Par contre, ils sont nettement moins
Acrobaties +5 %, Vol +30 % bons marcheurs, étant assez lents à se déplacer sur la terre
ferme.
Mouvement : Les Piafs possèdent une vitesse de
déplacement de base de 8 mètres par round sur la terre. Ils
ont également une vitesse de vol de 16 mètres et traitent Ajustements aux caractéristiques :
toujours Vol comme une compétence de profession.
TAI +2, APP +1, POU -1
Langues connues : Les Piafs connaissent
automatiquement le Commun (80 %) et le Zoran (65 %). Ajustements aux compétences :
Armes d'hast +5 %, Leadership +5 %, Sagacité +5 %,
Athlétisme +5 %, Natation +30 %

Mouvement : Les Zoras possèdent une vitesse de


déplacement de base de 6 mètres par round sur la terre
ferme, une vitesse de nage de 10 mètres, ils peuvent se
déplacer en eau calme sans faire de test de Natation et
traitent toujours Natation comme une compétence de
profession.

Langues connues : Les Zoras connaissent


automatiquement le Commun (80 %) et le Zoran (80 %).

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Les Professions Rodeur


Les joueurs ont la possibilité de choisir une profession par Né pour ne faire qu'un avec les ombres, le rôdeur peut être
mi la liste ci-dessous ou, si le MJ les y autorises, de créer un chasseur à l’affût d'une nouvelle proie ou un voleur
leur propre professions avec les huit compétences de leur épiant la prochaine bourse qui passera. Mais quelle que soit
choix (chaque sortilège comptant pour une compétence).
la façon dont il utilise ses talents, tout attendent le bon
À chaque profession correspond une liste de compétences ; moment pour agir, celui où leur victime s'y attend le moins.
le joueur devra distribuer 300 points parmi ces
compétences lors de la procédure de création du Compétences : 2 compétences d'Armes au choix, Esquive,
personnage. Escamotage, Acrobaties, Discrétion et 2 autres
compétences au choix.

Clerc
Sorcier
MachinQZFEPBseqrpbqnrqe................................................
............................................................................................... MachinQZFEPBseqrpbqnrqe................................................
................................ ...............................................................................................
................................
Compétences : Persuasion, Connaissances (Folklore &
mythe), Potions et herbes, Sagacité, 2 autres compétences Compétences : Art de la magie, Connaissances (Arcanes),
au choix et 2 sortilèges au choix parmi Sort1, Sort2, Sort3 Utilisation d'objets magiques, Recherche, 2 autres
et Sort4. compétences au choix et 2 sortilèges au choix parmi Sort1,
Sort2, Sort3 et Sort4.

Guerrier
Qu'ils soient nobles, soldat de métier, voyageur en mal
d'action ou simples paysans désireux de protégé son foyer,
tous ses hommes et ses femmes ont embrassé la voie des
armes pour une raison.
Ces combattants sont plus que de simples brutes : ils
révèlent la véritable puissance des armes et transforment de
simples morceaux de métal en outils permettant de
massacrer des monstres et d’unir des armées.
Compétences : 2 compétences d'Armes au choix, Bouclier,
Leadership, Vigilance, Athlétisme et 2 autres compétences
au choix.

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Armes de trait (25 %)


Les Competences Cette compétence permet d'utiliser arcs, arbalètes, frondes,
Les compétences représentent les domaines de sarbacanes... Bref, toutes les armes "balistiques".
connaissance que le personnage a appris. Elles sont
réparties en 6 catégories : combat, communication, Bouclier (CONx2 %)
manipulation, mental, perception et physique. Cette compétence vous permet d'utiliser un bouclier plutôt
que votre arme pour parer les attaque. Son utilisation est
Dans la liste ci-dessous, la valeur entre parenthèses détaillée dans la section "Règles du combat".
correspond à son pourcentage par défaut, sans aucun des
bonus acquis par le personnage lors de sa création. Esquive (DEXx2 %)
Les compétences dont le nom est suivi d'un astérisque (*) L'Esquive est une compétence précieuse en combat. Tout
ont une particularité : c'est le meneur de jeu qui lance les comme la compétence Bouclier, son utilisation est décrite
dés à la place du joueur, de manière à ce que ce dernier ne dans la section "Règles du combat".
voie pas le résultat.
Lutte (35 %)
Consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de
manière instinctive et plus ou moins entraîné. N'importe
Combat qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables,
Armes courtes (20 %) mais ce n'est pas une attaque très efficace.
Comprend la plupart des armes tranchantes ou
contondantes qui s'utilisent à une main. Cela va du gourdin
à l'épée courte en passant par la dague ou la hachette. Communication
Intimidation (20 %)
Armes longues (25 %) Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des
On ne peut pas manier une hache de guerre ou une épée à menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence
deux mains comme on manierait une arme plus courte. physique, le MJ peut vous demander de faire un jet
Toute arme demandant l'usage des deux mains rentre dans d'Intimidation.
cette catégorie. Si pour quelque raison une telle arme Cela peut avoir lieu si vous essayez de soutirer des
devais être manié à une seule main, utilisez la compétence informations à un prisonnier, convaincre des voyous de
Armes courtes avec un malus de -20. renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de
bouteille pour convaincre un noble sarcastique de
Armes d'hast (20 %) réexaminer sa décision.
Concerne toutes les armes longues composée d'une lame ou
d'une pointe métallique fixée au bout d'un long manche, Leadership (15 %)
s'utilisant généralement à deux mains, comme les Leadership permet de commander un groupe, de
hallebardes, les piques, les lances, etc. l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus
Le porteur d’une telle arme peut, et plus de son attaque et adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance.
avec un test, tenir un (et un seul) de ses adversaires à Selon les besoins elle peut s'appliquer à une armée ou à une
distance pour un tour et l'empêcher de l’attaquer avec autre entreprise...
chose qu’une arme de d'hast, de jet ou de trait. L'adversaire Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs.
peut cependant tenter un test d'esquive pour venir au corps Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de
à corps. bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle
ne garantit pas que les plans soient bons...
Armes de jet (20 %)
Cette compétence concerne les couteaux de lancer, les Persuasion (15 %)
javelots, mais aussi les armes improvisées, comme un bête Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe
caillou ramassé au hasard d'un chemin. de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le
MJ peut vous demander de faire un jet de Persuasion.
En général, vous utilisez la persuasion lorsque vous êtes de
bonne foi, favorisez l'amitié, faites des demandes cordiales

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ou utilisez l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la


persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre Manipulation
groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en Artisanat et métier (05 %)
guerre, ou motiver une foule de citadins. Comme Connaissances ou Représentation, la compétence
d’Artisanat et métier regroupe en fait plusieurs
Représentation (05 %) compétences distinctes. Chaque personnage peut posséder
Comme les compétences d’Artisanat et métier et de plusieurs compétences d’Artisanat et métier et investir des
Connaissances, la compétence de Représentation regroupe points de compétences séparément dans chacune d’elles.
plusieurs compétences correspondant à des formes de Voici une petite liste des domaines pouvant être inclus dans
spectacle distinctes. Le personnage peut connaître plusieurs cette compétence :
formes de Représentation et investir des points de Alchimie, armes, armures, berger, boucher, boulanger,
compétences séparément dans chacune d’elles. bûcheron, menuiserie, conduite d’attelage, cuisinier,
Chacune des neuf formes de Représentation inclut une étoffes, fermier, gladiateur, herboriste, jardinier, joaillerie,
grande variété de méthodes, d’instruments et de joueur, livres, marchand, meunier, mineur, navires,
techniques, dont seule une petite partie est présente dans la pêcheur, peintures, pièges, cribe, sculptures, serrures,
liste ci-dessous : souliers, tavernier, travail du cuir, forge.
Chant (ballades, chorale, mélodie)
Danse (ballet, gigue, valse) Escamotage (15 %)
Déclamation (odes, sagas épiques, talent de Un test d’Escamotage réussi permet au personnage
conteur) d’empocher discrètement un objet auquel personne ne fait
Farce (bouffonnerie, boutades, humour) attention, pour autant qu'il ne soit pas plus gros qu’une
Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano) pièce de monnaie.
Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, S’il faut déjouer la surveillance d’un observateur, le test
violon) d’Escamotage doit l’emporter sur le test de cet observateur.
Instruments à vent (bombardon, flûte, flûte à bec, En cas d’échec, le personnage peut quand même réaliser
flûte de Pan, trompette) l’action prévue mais l’observateur le remarque.
Percussions (carillons, cloches, tambours, gong) Cette compétence sert aussi à cacher sur soi un objet de
Scène (comédie, drame, mime) taille réduite. Le test d’Escamotage est opposé aux tests des
individus qui observent ou fouillent le personnage. Dans ce
Tromperie (15 %) dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +15.
Un jet de Tromperie détermine si vous pouvez cacher la
vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. Sabotage* (10 %)
La tromperie peut englober beaucoup de choses, depuis Lorsqu’il s’agit de désamorcer un piège ou un mécanisme
l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. similaire, le test de Sabotage est f en secret, afin que le
Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un joueur ne sache pas s’il a réussi ou non. En cas de succès,
garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, se le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec, la
faire passer pour quelqu'un avec un déguisement, apaiser tentative ne réussit pas mais le personnage peut réessayer
des soupçons avec une fausse assurance, ou rester au round suivant. Lors d'un échec critique cependant, un
impassible en racontant un mensonge flagrant. incident se produit : si le personnage tente de désamorcer
un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à
une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis
l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner
parfaitement.
Certaines serrures de qualité imposeront également un
malus pour les crocheter.

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inconnue avec un test réussi de Connaissances (peuple).


Mental Voici une liste de quelques langues parlée en Hyrule :
Art de la magie (10 %) Ancien, Anook, Blin, Hylien, Mojo, Gerudo, Goro, Lizal,
On utilise cette compétence chaque fois qu’il est question Stal, Twili, Zoran
des connaissances ou du savoir-faire du personnage dans le
domaine de l’incantation des sorts ou de la création Potions et herbes (10 %)
d’objets magiques. Elle permet également d’identifier les Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner ld6
hypothétiques propriétés magiques des objets. points de vie à un blessé, ou de diminuer la VIRulence
Identifier un sort au moment où il est lancé ne requiert d'une maladie ou d'un poison (voir le chapitre sur les
aucune action mais le personnage doit être capable de voir dommages). Comme pour Secourisme, on ne peut faire
l’incantation. Cela signifie que les malus dus à la distance, qu'un seul jet réussi. S'il est raté, il est possible de réessayer
à de mauvaises conditions de visibilité ou à d’autres le lendemain.
facteurs s’appliquent également à ce test.
C'est également cette compétence qui sera généralement Premiers secours (30 %)
testé lors de l’apprentissage de nouveaux sortilèges. Grâce à Premiers secours, on peut ranimer les personnages
inconscients, stopper les hémorragies et surtout soigner les
Connaissances (10 %) blessés. Un jet réussi de Premiers secours permet de faire
Le personnage possède des connaissances dans un domaine récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succès
spécifique, qui lui permettent de répondre à des questions critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd
simples ou complexes. Comme les compétences ld3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne
d’Artisanat, de Profession et de Représentation, cette peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté,
compétence regroupe plusieurs spécialisations. Les plus le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.
courantes sont reprises ci-dessous.
Arcanes (sorts, créatures et objets magiques, Utilisation d'objets magiques (05 %)
symboles occultes, traditions magiques) Le personnage sait comment activer des objets magiques,
Folklore et mythes (légendes, lois et traditions, sans nécessairement être capable d’utiliser la magie par
divinités, symboles sacrés, dogmes) ailleurs.
Histoire (colonies, guerres, histoire des villes,
migrations)
Géographie (climat, pays, peuples, types de
Perception
terrain) Estimation* (10 %)
Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, Le personnage est capable d’évaluer les objets courants
monstres, plantes, vermines) grâce à un test d’Estimation.
Peuples (personnalités, familles nobles, blasons, Si le test est une réussite critique, le personnage détermine
coutumes, habitants) également si l’objet possède des propriétés magiques, mais
le test n’en révèle pas les capacités exactes. En cas d’échec
Linguistique* (00 %) l’estimation du personnage se situe entre 80 % et 120 % du
Chaque langue est une compétence distincte, et doit être prix exact. Si l’échec est critique, l’estimation est très
amélioré séparément. Cette compétence recouvre la lecture, inexacte (à l’appréciation du MJ). Dans le cas d’objets
l'écriture et l'orale. rares ou exotiques, des malus peuvent être appliqué.
Un score de 10 % indique un touriste. À 30 %, on peut Le personnage peut également utiliser cette compétence
soutenir une conversation courante, avec un accent pour repérer l’objet visible le plus précieux au sein d’un
abominable. À 50 %, on comprend l'argot et à 80 %, on trésor. Le malus du test augmentant alors avec la taille du
parle sans accent. trésor à évaluer.
Quand le personnage déchiffre un texte, le MJ effectue le
test en secret, pour que le joueur ne sache pas si les Orientation* (15 %)
informations découvertes par son personnage sont fiables L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un
ou non. environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens
Un personnage ne peut lire que des textes écrit dans une de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner -
langue qu'il connaît. Il peut cependant identifier une langue des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un

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groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse,


ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets Physique
d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise Acrobaties (10 %)
direction. Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du
personnage. Elle recouvre tout ce qui est cascade, jonglage
Recherche* (20 %) ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses
On utilise Recherche pour fouiller un endroit. Un jet réussi chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans
permet de trouver un détail, un indice... En supposant que lune, de sauter dans une charette en marche ou de jongler
le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien avec des torches enflammées.
entendu !
Athlétisme (15 %)
Sagacité (20 %) Cette compétence regroupe toutes les activités physiques :
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir course, saut, escalade. Ne l'utilisez que lorsque les
une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire
non-joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très son jogging matinal. En revanche, lorsqu'un personnage est
précis, mais il doit donner une indication. poursuivi par un tueur brandissant une hache, il peut être
utile de savoir s'il court vite...
Survie (10 %)
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se Discrétion (15 %)
trouve dans un environnement hostile. Cette compétence Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont
permet de chasser, de construire un abri, de trouver un besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour
point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. passer non loin d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va
Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une
vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. ombre voyante contre le mur...

Vigilance (20 %) Équitation (20 %)


Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte -
suspect, essaye d'écouter une conversation ou de remarquer les chevaux dans la plupart des uni vers, mais parfois
un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans d'autres créatures. En temps normal, ce n'est pas difficile.
une embuscade... C'est une combinaison d'attention, d'ouïe Ne demandez un jet d'Équitation que lors des poursuites et
aiguisée et de sixième sens. autres activités sortant de l'ordinaire, pour vous assurer qui
les personnages restent en selle. L'Équitation recouvre
aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.

Natation (10 %)
Un personnage doit effectuer un test de Natation une fois
par round tant qu'il est dans l'eau. En cas de réussite, il peut
nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de
déplacement normale. En cas d’échec, il barbote sans
parvenir à avancer. En cas d’échec critique, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce
qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement,
il doit retenir sa respiration. Un personnage peut
normalement retenir sa respiration pendant un nombre de
rounds égal au double de sa valeur de CONstitution.
Cependant, lors d'une action requérant beaucoup d’énergie
(comme une attaque), le MJ peut réduire ce quota d'un ou
deux rounds supplémentaires. À la fin de cette duré, le
personnage commencera à ce noyé.

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

Vol (05 %)
En règle générale, un test de Vol n’est requis que pour des
manœuvres complexes. Une créature volante ne doit pas
faire de test pour rester en vol à la fin de son tour, pour
autant qu’elle se soit déplacée d’une distance au moins
égale à la moitié de sa vitesse. Les tests ne sont en général
demandé que pour les manœuvre suivante :
Faire du surplace/vol stationnaire
Virer de plus de 45° en sacrifiant 1,50 m de
mouvement
Virer à 180° en sacrifiant 3 m de mouvement
Voler vers le haut selon un angle de plus de 45°
Utiliser une arme comme un arc ou un lance-pierre
avec un malus de 20%.
Si une créature volante entre en collision avec un objet, elle
doit immédiatement réussir un test de Vol pour éviter de
plonger vers le sol et de subir des dégâts en conséquence.
Si c'est la collision en elle-même qui inflige des dégâts, la
créature doit tester sur le d100 sous (PV max-PV
manquant)/PV max pour voir si elle risque d’être
déstabilisé. En cas d’échec, elle doit tester sous CONx5 à
chaque round pour voir si elle peut continuer de voler. À
chaque nouvelle blessure, elle doit refaire un test sur le
d100 et réduire les tests suivant à CONx4, puis à CONx3
en cas de blessures supplémentaires, ect. Le minimum étant
CONx1.

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

TABLE DE RESISTANCE
Caractéristique active
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - - -
2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - -
3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - -
4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - -
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - -
8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
10 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
11 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
12 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
13 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
14 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
15 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
16 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
17 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
18 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
19 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
20 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
21 - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
22 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
23 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
24 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
25 - - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

Regles de jeu compris entre 01 et 05, l'action est réussie de


manière particulièrement brillante (non seulement
Jets de competence : vous rattrapez le poursuivi mais, en plus, vous
avez évité le chien qui traversait la route). Cela
À moins de demander l'impossible ou, au contraire, une
s'appelle une réussite critique.
chose ridiculement simple, la réussite de plupart des
actions de votre personnage sera incertaine. On a donc
Bonus et malus
recours à un jet de dés. Les compétences sont mesurées en
En général, le jet de dés se fait "sous" la valeur de la
pourcentages. Pour utiliser une compétence, il faut lancer
compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider
1d100 (ou 2d10 dont l'un indique les dizaines et l'autre les
que la situation mérite un ajustement. Dans ce cas, il fixe
unités). Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score
un bonus ou un malus, qui vient s'ajouter (ou se soustraire)
de la compétence, l'action est réussie (c'est pourquoi on dit
à la compétence du personnage. Le jet de dés est réussi s'il
faire un jet sous une compétence). Sinon, c'est un échec.
est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence.
Notez que le tableau suivant est à titre indicatif et que le
Échec critique : Lorsque le résultat est compris
MJ peut donner des bonus ou malus différant selon son bon
entre 96 et 00, non seulement l'action est manquée,
vouloir.
mais en plus, l'échec est particulièrement grave
(par exemple : au cours d'une poursuite à cheval TABLE DE CIRCONSTANCES
non seulement le poursuivant ne rattrape pas sa
Modif Circonstance
cible, mais en plus sa monture tombe et se blesse).
Cela s'appelle un échec critique. -20% Très difficile
Réussite critique : En revanche, avec un résultat -10% Difficile

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

+10% Facile document. Supposons que l'INT du personnage soit de 14,


+20% Plus que facile
et que le meneur de jeu estime la difficulté du document à
18. Un coup d’œil à la table montre que les chances de
déchiffrer le document sont de 30 %.

Un peu de calcul
Les jets de caracteristique : Si vous devez confronter des valeurs qui ne se trouvent pas
Il existe parfois des situations où aucune compétence ne sur la table de résistance, utilisez la formule suivante :
s'applique. Supposons, par exemple, qu'un personnage Le pourcentage de chance de base est de 50 % - (carac.
(masculin) soit face à une charmante jeune fille, et qu'il passive x 5) + (carac. active x 5). Ainsi, pour une valeur
désire qu'elle le remarque. Il n'existe aucune compétence passive de 53 et une valeur active de 45, la chance de base
Faire bonne impression aux jolies filles. En revanche, la de l'action sera de 50 - (53 x 5) + (45 x 5), soit 50 - 265 +
caractéristique APParence est là pour ça ! 225, soit un malheureux 10 %. La plupart du temps, vous
Dans ce genre de cas, la caractéristique concernée est aurez aussi vite fait de ramener les valeurs en cause à des
multipliée par un nombre (le multiplicateur) entre 1 et 5. nombres figurant sur la table, en y soustrayant un même
Faites un jet d'1d100 sous cette valeur, comme si c'était une nombre. Ainsi, dans l'exemple précédent, il suffit de
compétence. Le multiplicateur dépend de la difficulté de soustraire 40 à 53 et 45, et de faire la confrontation avec 13
l'action: de x 5 (facile) à x 1 (très difficile), la plupart du et 5.
temps ce sera x 3.
Si la jeune fille de l'exemple est seule et cherche quelqu'un
à qui parler, le jet d'APParence du personnage se fera sous
son APP x 5. En revanche, si elle est avec son petit ami, le
meneur de jeu demandera un jet sous l'APP x 1 (et peut
décider que le petit ami manifeste sa jalousie, en cas de
réussite !).

Les jets en opposition :


Parfois, vous aurez besoin de savoir ce qui se passe
lorsqu'un personnage lutte contre quelque chose qui lui
résiste.
La table de résistance est un outil multi-usage, qui sert à
chaque fois qu'il est nécessaire d'opposer deux
caractéristiques, une "active" (celle qui agit) et une
"passive" (celle qui tente de résister à l'action). Il suffit de
chercher dans cette table la colonne correspondant à la
valeur de la caractéristique "active" et la ligne
correspondant à la valeur de la caractéristique "passive".
À l'intersection, figure la valeur sous laquelle le jet
d'opposition sera réussie (exactement comme si c'était une
compétence, à ceci près que les notions de réussite et
d'échec critique ne s'appliquent pas).
En général, cette table sert surtout aux duels FOR/FOR ou
POU/POU, mais la pratique en fait découvrir beaucoup
d'autres utilisations.

Supposons par exemple que votre personnage veuille


déchiffrer un message codé particulièrement compliqué. Le
meneur de jeu peut décider d'opposer le score en INT du
personnage à un nombre représentant la difficulté du

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

Temps de jeu : Encombrement


Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions Chaque personnage possède une capacité d'encombrement
différentes, qui ont peu de rapport l'une avec l'autre. Un correspondant à la quantité de matériel qu'il peut
personnage peut passer plusieurs jours penché sur un transporter. Celle-ci est égale à quatre fois la somme de sa
grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques TAIlle et de sa FORce.
secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce
qu'il contient. Chaque objet est également pourvu d'une valeur d'Unité
Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. d’Encombrement (UE), généralement calculé à partir de sa
C'est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire plus grande dimension en cm ou de son volume en cm²,
avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions divisé par 10, avec un minimum de 0,1 UE.
des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une Les objets de rangement peuvent contenir jusqu'à cinq fois
compétence, il faut de quelques secondes à quelques leur propre valeur d'UE (deux fois seulement quand le
heures, en moyenne quelques minutes. Par exemple, un jet contenu est liquide) et permettent d'ignorer celle de touts
de Survie correspondra à plusieurs heures, alors qu'un jet les objets à l’intérieur.
d'Acrobaties correspondra à quelques secondes.
Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de Temps que la somme totale des UE du matériel transporté
chaque tentative, si cela devait devenir important. par le personnage reste inférieur à sa capacité
d'encombrement, tout vas bien. Mais s’il commence à
Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière transporter trop d'objets, touts points d'UE dépassant la
beaucoup plus rigide : le combat. capacité du personnage engendrera un malus équivalent à
Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de ses compétences physique et de combat.
quelques secondes, au cours desquels les actions
s'enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les
détails au chapitre "Règles du combat".
Augmenter ses chances par l'effort :
Lorsque les chances de réussites sont vraiment trop basses,
Mouvement et poursuites le joueur peut utiliser ses points d'énergie.
Les personnages humanoïdes se déplacent en moyenne de En dépensant 1 point d'énergie, il est possible d'augmenter
8 mètres par round. C'est leur valeur de Mouvement. les chances de réussite de l'action de 5 % (normalement, on
Lorsque que vous mettez en scène un combat entre ne peut pas utiliser plus de 3 points à chaque fois, au-delà,
humains, ne vous occupez pas de cette valeur, sauf pour il faut faire un test de Constitution).
rappeler aux personnages qu'ils ne peuvent pas accomplir Attention, pensez que dans ce cas, le personnage risque de
des actions impossibles du genre courir jusqu'à leur vite s'épuiser, et se retrouver incapable de faire quoi que ce
maison, vider l'armurerie et revenir, le tout en un round. soit au bout de 2-3 rounds ! Ce genre d'action est donc
En cas de poursuite, estimez l'avance dont dispose le réservé au dernier recourt, le personnage risquant de se
poursuivi. Soustrayez le mouvement du poursuivi de celui retrouver vite "out".
du poursuivant. Vous obtenez un nombre qui représente la
distance en mètres que gagne le poursuivant à chaque Cas particuliers :
round (si cette valeur est négative, le poursuivant gagne du Effort intense : Si l'on choisit de dépenser plus de 3 points
terrain). d'un coup, cela s'appelle un effort intense. Cela vaut surtout
La plupart des créatures ne peuvent pas courir à fond de pour les situations particulièrement désespérées. Après
train pendant plus que leur CON en round. avoir annoncé cette dépense, le personnage doit faire un
test de CONstitution x 3.
De plus, s'il dépasse la moitié de ses points actuels, ce test
sera minoré de la moitié des % ajouté.
S'il est raté, le personnage est essoufflé, voir peut tomber
inconscient en cas d’échec critique.

Reprendre son souffle : Après avoir effectué un effort, un


personnage pourra reprendre son souffle et regagner
1d2PE. Pour cela, il faut au moins qu'il soit tranquille (par

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

exemple, difficile de reprendre son souffle avec un revolver


braqué sur le nez...), et il ne pourra faire aucune action
Blessures :
pendant ce temps. Les points de vie mesurent l'état physique du personnage.
Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est
Épuisement : Un personnage qui arrive en dessous de la en pleine forme. Lorsqu'il est blessé, il subit des dommages
moitié de ses points d'énergie, ou perd 1/3 ou plus de ses - autrement dit il perd des points de vie. Lorsqu'il blesse un
points d'un coup doit faire un test de CONstitution x 3. S'il adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de
échoue, il assume les conséquences : dommages sont donc simplement les points de vie perdus.
essoufflement, malus aux actions, voire Ainsi, un personnage qui subit trois points de dommages
inconscience perd trois points de vie.
physique : points de côté (pour une course, par
exemple), maux de têtes (calculs compliqués) Blessures graves :
Si un personnage perd en une seule fois la moitié du
Surmenage : Lorsqu'un personnage se trouve incapable de nombre actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement.
récupérer la totalité de ses points d'énergie pendant Faites un jet d'1d100 sous sa CON x 5 pour voir s'il
plusieurs jours d'affilée (disons CONx jours), il est en supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut
surmenage. Les conséquences sont une fatigue et une continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le
baisse d'attention. Les tests de CONstitution sont minorés personnage perd connaissance pour un laps de temps égal à
de -5% à -15% selon la gravité. (21 - CON) en minutes. A son réveil, il sera très faible, et le
restera jusqu'à ce qu'il ait été soigné.
Attention : Certaines compétences, notamment
intellectuelles, sont limitées à 1 à 3 points d'augmentation, Agonie :
voire impossible à augmenter. Hé oui, lorsque l'on est Un personnage qui se trouve à 1, 2 ou 3 points de vie doit
vraiment mauvais dans une langue, même en faisant des faire un jet de CON x 3 par round. S'il le rate, il perd
efforts, difficile d'inventer ce qu'on ne sait pas ! En connaissance pour un laps de temps égal à (21 - CON) en
revanche, on peut tenter de ce faire comprendre en ajoutant heures. Il est plus que temps de le transporter à l'hôpital !
gestes et dessins.
Mort :
Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins meurt
instantanément. La médecine conventionnelle ne peut plus
rien pour lui. La mort est définitive. Il n'y a plus qu'à créer
un autre personnage, en souhaitant qu'il ait plus de chance
que son prédécesseur.

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

CON x l). Dès qu'un de ces jets est raté, le personnage subit
Causes de blessures : ld6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points
En dehors du combat, qui est suffisamment important pour de vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la zone
mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes dangereuse ou secouru.
peuvent faire perdre des points de vie aux personnages.
Voici un petit échantillonnage des sources possibles de Explosions :
blessures. Notez que cette liste n'est pas limitative, même si Les explosifs infligent des dommages dans un certain
elle devrait suffire à vous occuper pendant un bon moment rayon. Un chou péteur fera 5d6 points de dommages là où
(et à vous donner des idées !). il explose, 4d6 de dommages dans un rayon d'1 mètre
autour de lui, 3d6 de dommages entre 1 et 2 mètres, 2d6
Chutes : entre 2 et 3 mètres, et ainsi de suite. 5d6 de dommages sont
Retirez ld6 points de vie par tranche de 3 mètres de chute. une bonne base de travail, mais ce chiffre change selon la
Un jet d'Athlétisme ou de Cascade réussi permet d'annuler nature exacte de la bombe. Un bricolage artisanal avec de
la perte d'1d6 points. Notez qu'une chute vraiment la poudre noire ne fera que 3d6 de dommages au point
importante est presque toujours mortelle pour un d'explosion ; en revanche, un sortilège peut infliger jusqu'à
personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne 10d6 points de dommages à l'endroit où il frappe.
pas en arriver là trop souvent (les jets de Chance sont bien
utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière Poison :
seconde !). Les poisons en tout genre sont définis par une seule
caractéristique : leur VIRulence, qui est généralement
Feux : comprise entre 5 et 20. Si un personnage est en contact
Si l'on s'en sert comme arme, une torche avec un poison pour une quelconque raison, opposez la
enflammée inflige 1d6 points de dommages. Un VIR du produit à la CON du personnage sur la table de
personnage touché par une torche doit faire un jet résistance.
de Chance. S'il le rate, ses vêtements prennent feu, La VIR est la caractéristique active et, si elle triomphe de
et il subit ld6 points de dommages par round (voir la CON, le personnage perd un nombre de points de vie
cette notion dans le chapitre "Le combat"), jusqu'à égal à la VIR du poison. Si le personnage résiste, il perd
ce qu'il ait réussi un nouveau jet de Chance (pour quand même des points de vie (la moitié de la VIR, en
éteindre les flammes), ou qu'il se soit jeté à l'eau, général, parfois moins). Notez que la plupart des poisons
ou qu'on l'ait enroulé dans une couverture, etc. n'agissent pas instantanément. Leur effet se déclare au bout
Tomber dans un feu de camp inflige ld6 +2 points d'ld6 rounds minimum, et les plus insidieux mettent des
de dommages. En dehors de ça, suivez la même heures. Un jet réussi de Potions et herbes permet de diviser
règle que pour les torches. les dommages par deux, ou les supprimer complètement si
Un personnage pris dans un incendie doit réussir le soigneur fait une réussite critique.
un jet de Chance par round pour que ses vêtements Quelques exemples de VIRulences: arsenic 15, curare 20,
ne s'enflamment pas. S'il le rate, il perd 1d6 points venin de cobra 16, champignons vénéneux 6 à 15,
de vie par round. Par ailleurs, il risque de mourir somnifères modernes 13 (n'infligent pas de dommages,
asphyxié (voir plus bas). mais plongent dans un profond sommeil pour 2d6 heures).
Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses
points de vie à cause du feu perd également ld3 Maladie :
points d'APParence. Les règles sur les maladies sont très proches de celles sur
les poisons. Les maladies ont également une VIRulence, et
Asphyxie/noyade : s'attaquent également à la CONstitution. La principale
Lorsqu'un personnage est exposé à des gaz toxiques, différence est le rythme auquel elles infligent des
immergé dans un liquide, ou étranglé par un individu mal dommages. Un personnage malade perd ld3 points de vie
intentionné, on commence à découper le temps en rounds. par jour, à concurrence de la VIRulence de la maladie. S'il
Au premier round, le personnage doit réussir un jet de a survécu, son organisme a triomphé des microbes, et il
CON x l0 avec ldl00. Au deuxième round, le jet est sous commence à récupérer les points de vie perdus. La
CON x 9. Au troisième, de CON x 8, et ainsi de suite compétence Secourisme n'a aucune incidence sur les
jusqu'au dixième round, où le jet se fait sous CON x l (pour maladies, pas plus que sur les empoisonnements. Quelques
les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de la

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

exemples de VIRulence: rhume 3 à 5, grippe 4 à 8,


pneumonie 6 à 10, choléra 12 à 15, peste 14 à 20.

Effet d’une blessure sur des créatures volantes :


Lorsque la créature volante subit des dégâts, elle doit faire
un jet de dés sous (PV initiaux-PV perdus)/PV initiaux
pour voir si elle risque d’être incapacité.
En cas d’échec, elle doit tester sous CONx5 à chaque
round pour voir si elle peut continuer de voler. Si elle est à
nouveau blessée elle doit refaire un test sous (PV initiaux-
PV perdus)/PV initiaux. Si elle échoue à nouveau elle doit
tester sous CONx4 à chaque round pour voir si elle peut
continuer de voler, ect.
Le minimum étant CONx1.

Guerison :
Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce
n'est qu'une question de temps...
Livré à lui-même, un personnage récupère 1d3 points de
vie par semaine de temps de jeu. S'il reste au lit et ne se
livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d6 points de
vie par semaine. Les effets des compétences Secourisme et
Médecine sont développés dans le chapitre sur les
compétences.
La seule règle importante sur la guérison est la suivante :
en aucune circonstance il n'est possible de dépasser son
total initial de points de vie.

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

Regles du combat Il est également possible de parer une attaque à l’aide d’un
bouclier. La possibilité d’utiliser un bouclier est
Le combat se divise en round ; un round est une période de représentée par la compétence Bouclier par défaut égale a
temps, très brève, au cours de laquelle les adversaires vont CONstitution x 2.
tenter passes d’armes, esquives, parades et autres
Une esquive est un mouvement rapide mettant un
manœuvres afin de mettre hors combat leur(s) opposant(s).
combattant momentanément hors d’atteinte de son
adversaire. Le score d’Esquive est une compétence à part
Initiative entière, égale par défaut au score de DEX multiplié par 2.
L’ordre dans lequel les combattants passent à l’attaque
s’appelle l’initiative. Elle simule les réflexes et la rapidité Attaque, parade et esquive
d’exécution d’un adversaire par rapport aux autres
protagonistes d’un combat. Après détermination de l’initiative, on peut entamer le
combat proprement dit. Face à une attaque, un adversaire
L’initiative est déterminée par le résultat d'1d6 auquel on
peut parer, esquiver ou simplement ne rien faire et compter
ajoute la valeur de sa DEXtérité.
sur l’épaisseur et la solidité de son armure pour encaisser
Le combattant ayant obtenu le score le plus élevé entame les coups.
les hostilités, et ainsi de suite en ordre décroissant.
Une esquive met le combattant hors de portée directe de
Si deux personnages ont obtenu le même total, ils lancent son adversaire. En cas de réussite critique de l’esquive, le
ld6 pour se départager. Celui qui fait le meilleur score agit combattant ayant esquivé peut tenter une riposte
avant l'autre. Si un joueur et un personnage contrôlé par le immédiate.
meneur de jeu font le même total, c'est le joueur qui a
l'initiative.
On distingue deux types de parade : avec une arme ou avec
un bouclier.
Reussite et echec critique Parer avec l’arme permet de bloquer une attaque. Bien
Lors d’un combat, une attaque portée avec une réussite qu’il soit possible de parer plusieurs attaques, une attaque
critique occasionne toujours des dommages accrus, le plus ne peut être parée qu’une seule fois pendant un round. Si la
souvent deux fois les dégâts de l’arme. parade échoue, l’attaque passe.
Un échec critique équivaut à un ratage complet. Les Une réussite critique lors d’une parade avec l’arme offre au
conséquences de cet échec sont laissées à la discrétion du combattant la possibilité d’une riposte.
meneur de jeu mais peuvent aisément être déterminées L’autre méthode pour parer une attaque consiste à se servir
suivant les circonstances (arme qui se brise, perte de son bouclier.
d’équilibre, essoufflement, chute, moment de distraction, Avec les boucliers de petite taille, une parade réussie (avec
etc.) ou sans réussite critique) offre une possibilité de riposte.
Pour les boucliers plus grands, une réussite critique est
requise pour bénéficier d’une possibilité de riposte (cf.
Attaque tableau des boucliers).
Tenter de frapper son adversaire à l’aide d’une arme est On note ici l’avantage certain d’utiliser le bouclier comme
une attaque. On utilise le score de compétence de l’arme du moyen défensif.
personnage pour simuler une attaque. Ses compétences La riposte est traitée comme une attaque, à la seule
sont au nombre de six : différence qu’elle ne peut pas être parée mais uniquement
Armes courtes, Armes longues, Armes d'hast, Armes de esquivée bien qu'une réussite critique sur celle-ci n'offre
trait, Armes de jet et Lutte. pas la possibilité d'une autre riposte.

Parade et Esquive
Une parade est une tentative de blocage d’une attaque à
l’aide de son arme. Elle se fera à partir du score de Parer ou esquiver plusieurs attaques
compétence de combat de l’arme utilisée.

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

Lors d’un combat, il n’est pas rare d’affronter plusieurs


adversaires en même temps.
Localisation des coups
C’est le cas par exemple lors des grandes batailles. Le tableau ci-dessous permet de déterminer sur un jet
d’1d20 la zone du corps touchée par une attaque.

On peut parer ou esquiver plusieurs fois par round (mais Sur un Malus
Zone touchée
toujours des attaques différentes). 1D20 pour visé
La première parade/esquive s’effectue avec le score de 1-2 Tête -20%
compétence de l’arme/d’esquive. 3-5 Bras gauche -10%
La seconde parade/esquive se voit attribuer un malus de
6-8 Bras droit -10%
30%.
9 Poitrine
La troisième parade/esquive souffre d’un malus de 60%.
Et ainsi de suite. Chaque parade/esquive supplémentaire est 10-12 Abdomen
diminuée de 30%. 13-16 Jambe gauche
17-20 Jambe droite
Parade/Esquive Malus
Les effets d'une touche à la tête ou au bras sont à la
1e parade/esquive Pas de malus
discrétion du maître du jeu.
2e parade/esquive -30% Pour viser un organe vital autre que la tête, l’attaquant se
3e parade/esquive -60% voit attribuer un malus de 20%.

4e parade/esquive -90%
… …

Endommager les armes, armures et


boucliers
Toute attaque débouchant sur une réussite critique
occasionne une perte d’un point de structure à l’arme ou
au bouclier si elle est parée, à l’armure si elle passe.
Il est donc préférable d’avoir un équipement de bonne
qualité si on veut éviter de briser une lame au combat ou de
se retrouver avec un bouclier défoncé ou encore une cotte
de mailles déchirée.

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

Arsenal
armements
Les dégâts :
Ce sont les dégâts infligés par l’arme si le personnage réussit son attaque. A ceux-ci s'ajoutent votre modificateur aux
dégâts.
Structure :
Correspond à la durabilité de l'arme. Chaque fois que vous parez avec succès une attaque ayant fait une réussite critique
pour vous toucher, retirer un point à la structure de votre arme. Une arme qui a perdu tout ses points de structure se brise.
Portée efficace / Portée maximale :
Dans le cas des armes de Trait, les portées indiqué sont celle des projectiles tiré avec cette arme. Dans le cas des armes de
Jet (ou utilisé comme tel), cela correspond à la distance à laquelle il est possible de projeter l'objet.
Sauf indication contraire, la porté efficace de toute arme est de la moitié de ma FOR du lanceur et une portée maximal
égal à son score de FOR.
De plus, à moins que l'arme ne soit une arme de Jet ou d'Hast, les dégâts infligé par une arme lancé sur un ennemi sont
divisé par deux s'il est à une distance inférieur à la portée efficace, et par 4 s'il se situe entre la portée efficace et la portée
maximal.
Si l'arme est une arme de Jet ou d'Hast, les dégâts reste normaux sous la portée efficace et sont divisé par 2 entre la portée
efficace et la portée maximal.
Compétence :
C'est la compétence d'arme qui sera majoritairement sollicité avec cette arme. Certaine manœuvres non-conventionnel
peuvent toutefois demandé l'utilisation d'autres compétence qui sont laissé au choix du maître du jeu.
Unité d'encombrement :
Cette colonne indique l'encombrement que subira le personnage si il transporte cette arme.
Le prix :
Il s’agit du prix de l’arme en rubis (r). Il comprend l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un
carquois pour des flèches).
Spécial :
Les caractéristiques spécifiques de certaines armes se trouveront dans cette colonne.

Portée Portée
Arme Dégâts Struc. Comp. UE Prix Spécial
efficace maximale
Mains nues 1 / / / Lutte / / /
-10% en Lutte quand un bouclier sert à
Bouclier 1d3 / / / Lutte / / donné un coups.
Offre 2 points d'armure sur le bras où il
Ceste 1d3 15 / / Lutte 3 50 r
est porté.
Coup-de-poing 1d3 15 / / Lutte 1 10 r /
Faucille, serpe 1d3+1 10 FOR FORx2 Courtes 5 20 r /
Dégâts de l’arme triplés en cas de réussite
Dague, poignard 1d3+2 10 FOR FORx2 Courtes 4 15 r critique. Peut être lancé comme une arme
de Jet.

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Portée Portée
Arme Dégâts Struc. Comp. UE Prix Spécial
efficace maximale
Cimeterre 1d6+3 20 / / Courtes 7 140 r /
Épée courte 1d6+1 20 / / Courtes 7 95 r /
Épée romane 1d6+2 20 / / Courtes 9 150 r /
Dégâts de l’arme triplés en cas de réussite
Rapière 1d6 15 / / Courtes 10 160 r
critique.
Hachette 1d6+1 15 / / Courtes 5 90 r /
-5% aux jets d'attaque de cette arme mais
Fléau d’armes 1d6+3 15 / / Courtes 7 85 r
inflige -5% au parade enemies.
Gourdin 1d6 10 / / Courtes 5 / /
Masse d'armes
légère
1d6+1 20 / / Courtes 6 95 r /

Javeline 1d6 10 FOR FORx3 Courtes 12 80 r Peut être lancé comme une arme d'hast.
Reduit le malus à -10% si manier à une
Épée bâtarde 1d10+1 20 / / Longues 11 300 r
seul main.
Épée longue 2d6+2 20 / / Longues 12 270 r /
Hache d'arme 2d6+2 20 / / Longues 13 250 r /
Fléau à grain 1d6+1 10 / / Longues 17 70 r /
Reduit le malus à -10% si manier à une
Marteau de guerre 1d10+2 15 / / Longues 14 295 r seul main.

Masse d’armes
lourde
2d6+2 20 / / Longues 9 250 r /

Massue 1d10 15 / / Longues 9 / /


Sabre 1d10+2 20 / / Longues 11 260 r /
Bâton 1d6 10 FOR FORx3 Hast 18 / /
Fauchard 1d6+2 10 FOR FORx3 Hast 19 80 r /
Hallebarde 3d6 15 FOR FORx3 Hast 20 350 r /
Lance 1d10+1 15 FOR FORx3 Hast 20 100 r /
Vouge 2d6+2 15 FOR FORx3 Hast 20 300 r /
Une fois un tir effectué, il faut un round
Arbalète 2d6 10 20+DEX 50+DEX Trait 8 300 r pour recharger, empêchant toute action
offensive pendant ce temps.
Arc court 1d6 15 40+DEX 100+FOR Trait 10 100 r /
Arc long 1d6+2 15 70+DEX 190+FOR Trait 19 250 r /
Lance-pierre 1d3 10 40+DEX 70+FOR Trait 2 25 r /
Bolas 1d3 5 10+DEX 25+FOR Jet 2 35 r /
La réception demande un jet de Chance.
Boomerang 1d6 10 10+DEX 30+FOR Jet 5 35 r En cas d'échec l'arme reste sur place ou
tombe dans une mauvaise direction.

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

Portée Portée
Arme Dégâts Struc. Comp. UE Prix Spécial
efficace maximale
(10) Billes pour
lance-pierre
+1 1 / / / 1 10 r /

(10) Carreaux +1 1 / / / 4 100 r /


Peu mettre feu à sa cible comme si elle
(5) Carreaux de feu / 1 / / / 4 180 r
était frappé avec une torche.
(10) Flèches +1 1 / / / 6 50 r /
Peu mettre feu à sa cible comme si elle
(5) Flèches de feu / 1 / / / 6 90 r
était frappé avec une torche.
(5) Flèches Crée un nuage de fumé de 2m de diametre
/ 1 / / / 6 90 r
fumigène au moment de toucher.
Emet un son puissant, audible dans un
(5) Flèches
/ 1 / / / 6 50 r rayon de 150 m autour de sa trajectoire de
sifflantes vol.

armures
Protection :
Cette colonne indique le bonus d'armure donné sur la zone du corps où est porté cette pièce. Les points de structures
totaux de cette pièce sont égaux à cette valeur de protection multiplié par deux fois le nombre d'emplacements couvert sur
la table de localisation des coups disponible au chapitre des règles du combat
Unité d'encombrement :
Cette colonne indique l'encombrement que subira le personnage si il transporte cette armure (qu'il l'utilise ou non). Cette
valeur correspond à un emplacement de la table de localisation des coups. Celle-ci est donc à multiplier selon les besoins.
Personnes n’utiliserai un pantalon coupé en deux ou un pull auquel il manque un bras.
Le prix :
Le prix en rubis nécessaire pour couvrir un emplacement de la table de localisation des coups. Tout comme l'
encombrement, celui-ci est donc à multiplier.
Spécial :
Les caractéristiques spécifiques de certaines armures se trouveront dans cette colonne.

Armure Protection UE Prix Spécial


Vêtement épais, fourrures 1 3 25 r /
Cuir épais, Armure matelassée 3 5 50 r /
Chaque pièce d’équipement de ce type inflige un
Bois solide, 4 7 80 r
malus de 5  % lors des Esquives.
Armure lamellaire, cotte de Chaque pièce d’équipement de ce type inflige un
6 8 150 r
Mailles malus de 5  % lors des Esquives.
Chaque pièce d’équipement de ce type inflige un
Armure de plaques 8 10 210 r malus de 5 % aux compétences de combat et de
-15% lors des Esquives.

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Boucliers
Bonus de parade :
Cette colonne vous indique le bonus à la compétence Bouclier que vous obtiendrez quant vous parerez une attaque.
Structure :
Correspond à la durabilité du bouclier. Chaque fois que vous parez avec succès une attaque ayant fait une réussite critique
pour vous toucher, retirer un point à la structure. Si un bouclier n'a plus de points de structure, il se brise.
Riposte :
Certains bouclier peuvent placer des conditions pour autorisé les riposte. Elle sont indiqué par cette colonne.
Le prix :
Il s’agit du prix de l’arme en rubis (r).

Bonus
Bouclier Struc. Riposte ? Prix
Parade
Petit bouclier --- 20 Oui 30 r
Bouclier moyen +05 % 25 Oui * 150 r
Grand bouclier +10 % 30 Oui * 400 r
(*) Ce type de bouclier n’offre la possibilité d’une riposte qu’en cas de parade en réussite critique.

Écriture
Équipements UE Prix Ardoise
Voyage
Couverture
Couverture d’hiver Éclairage
Bois de chauffage Bougie
(pour un jour)
Billes
Bouchons d’oreilles
Contenants
Bouée, normale
Bouée, de qualité
Bouteille en verre
Cadenas
Outils
 Simple
Aiguille à coudre
 Moyen
Aimant
 Bon
 Excellent

Vêtements

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

une pierre de 7,5 kg servant d’ancre. Le flotteur est


généralement recouvert d’une peinture voyante et peut
même comporter un petit drapeau pour mieux attirer
Objets religieux ou l’attention. Les bouées résistent assez bien au climat
récréatifs normal et aux marées mais elles n’offrent guère de
protection contre les créatures intelligentes déterminées à
les saboter.

Bouée, de qualité : Cette bouée possède un flotteur


métallique creux de forme sphérique ou ovoïde
(généralement en cuivre), une chaîne au lieu d’une ficelle
et une ancre de métal au lieu d’un poids. À part cela, elle
Couverture : Cette chaude couverture possède des fonctionne comme une bouée normale.
attaches qui permettent de la maintenir enroulée.
Cadenas : Le malus pour forcer un cadenas à l’aide de la
Aimant : Les aimants qu’on peut tenir en main sont compétence Sabotage dépend de sa qualité : simple (pas de
malus), moyenne (-10%), bonne (-20%) ou excellente (-
généralement faibles. On les utilise surtout pour détecter ou
30%).
attirer du fer à courte portée. Cet aimant en forme de fer à
cheval et de la taille d’une main peut soulever un poids de
fer maximum de 3 kg.

Ardoise : Un cadre de bois de la taille d’un grand livre


entoure cette fine tranche de pierre noire polie. Il suffit de
frotter l’ardoise avec un simple chiffon humide pour
effacer toute marque de craie sur sa surface.

Billes : les billes peuvent être utilisées pour ralentir les


adversaires. Un sac de 1 kg de billes permet de recouvrir
une zone d'environ 1,50 m de coté. Lorsqu’une créature
pénètre dans cette zone, elle doit réussir un jet d'Acrobaties
avec un bonus de 5 % pour éviter de tomber au sol. Les
créatures qui se déplacent à mi-vitesse ou moins vite
encore peuvent se frayer un chemin à travers une case
parsemée de billes sans danger.

Bouchons d’oreilles : Ces bouchons d’oreilles faits de


coton et de cire ou de liège offrent un bonus contre les
effets auditifs mais imposent également une pénalité de
10 % aux tests de Perception liés à l’ouïe.

Bougie : Une bougie éclaire faiblement une petite zone et


augmente la luminosité ambiante dans un rayon d’un mètre
cinquante. Elle brûle pendant une heure.

Bouée, normale : Une bouée sert à repérer un endroit


spécifique dans un lac, une rivière ou une étendue d’eau
similaire, ce qui permet d’y revenir plus tard. Chaque
bouée comporte un flotteur (généralement une vessie
gonflée d’air ou une gourde étanche), une ficelle de 60 m et

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

Sortilèges et pouvoirs celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage


s’accroît tellement que le reste de son environnement lui
Chaque sort est décrit comme suit : paraît figé, même si les autres créatures se déplacent en
fait à leur vitesse normale. Le personnage peut agir
Nom (Coût, Cible, Portée, Durée) pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Feu, froid,
Conditions d’acquisition du sort gaz et autres, qu’ils soient magiques ou non, l’affectent
Effet toujours. Toutes les interactions (coup, lancer de
projectile, etc) que le mage tente avec son
Abri magique (Personnel, 5 points, 12 heures) environnement seront résolu lorsque le sort prendra fin
L’abri est une sphère magique de protection d’environ 5 mais tout les sort qu'il lancera sur lui-même prendront
mètres de diamètre (pouvant donc contenir plusieurs effet immédiatement. Le jeteur de sorts est indétectable
personnes) qui garantit ses occupants contre toutes les jusqu’à la fin de la durée indiquée.
agressions extérieures. Elle reste active pendant une
douzaine d’heures. Aura magique (Au toucher, 5 points, 1 journée)
Sa surface peut être transparente ou opaque suivant la Permet de tromper les sorts de détection de magie en
volonté du mage. créant une aura factice ou en effaçant l'aura d'un objet
sans pourtant affecté ses réelles propriétés. Attention, le
Altération vocale (A vue, Coût variable, Duré sort sera sans effet si l’aura naturelle de l’objet est
variable) particulièrement puissante. Il est par ailleurs possible de
Le mage modifie la voix de la cible. Il peut par exemple découvrir la supercherie grâce à un test de Sagacité
la rendre très aiguë, rauque ou nasillarde, ou changer son réussi.
accent dans les limite de ce que lui-même connaît. Si ce
sort est utilisé avec un déguisement, la cible gagne un Bénédiction (A vue, Coût variable, 1 round)
bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il essaye La cible bénie bénéficie d’un bonus de 5 % à toutes ses
de tromper un auditeur. L'effet dure 5 minutes pour compétences pendant un round.
chaque point dépensé avec une limite 6 points Le mage ou le prêtre peut allouer jusqu’à 3 points de
maximum. magie, apportant ainsi une aide de 5 à 15 % à toutes les
compétences de la cible.
Amitié (A vue, 2 points, 10 minutes)
En lançant ce sortilège, le mage tente un jet POU/POU Boule de feu (A vue, 6 points, Instantané)
sur la Table de Résistance. Certainement l’un des sortilèges de combat le plus
En cas de réussite, la créature visée se montre amical connu et le plus utilisé ; grâce à ce sort, le mage crée une
pendant une dizaine de minutes, acceptant même d’aider boule de feu qui est susceptible d’infliger 4d6 points de
le mage ou de lui fournir des renseignements. dommages à une cible.
Cette dernière peut éventuellement tenter une esquive ;
Armure (A vue, Coût variable, 10 minutes) en cas de réussite, la cible perdra malgré tout 2d6 du fait
Ce sortilège entoure la cible, personnage ou objet, d’une de l’explosion de la boule de feu.
aura lumineuse qui lui confère un point de protection par
point de magie dépensé (avec un maximum de 3 points). Bulle d'air (Au toucher, 2 points, 10 minutes)
De nuit, la lumière générée par le sortilège rend Bulle d’air crée une petite poche d’air respirable qui
impossible les jets de Discrétion. entoure la tête de la créature touchée ou l’objet. Elle lui
permet de respirer sous l’eau ou dans un environnement
Armure sans effort (A vue, 3 points, 5 rounds) dépourvu d’air ou de protéger un objet des dégâts de
Tout les malus au jet dut à l'armure de la cible l’eau.
disparaissent.
Cécité (A vue, 2 points, 3 rounds)
Arrêt du temps (Personnel, 10 points, Instantané) Grâce à ce rituel, le mage provoque une cécité
Ce sort semble stopper le cours du temps, sauf pour momentanée chez la cible.

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

d’entreprendre quoi que ce soit pendant un round. En


Charme Personne (A vue, 2 points, 1 journée) combat, la victime de ce sortilège ne peut ni attaquer, ni
En réussissant un jet POU/POU sur la Table de parer, ni esquiver.
Résistance, le mage peut subjuguer la cible et la
maintenir sous son contrôle pendant une journée. Contrôle des morts-vivants (A vue, 5 points, 1 heure)
Durant ce laps de temps, la cible obéira aveuglément au Ce sortilège, complémentaire de l’invocation du même
mage. nom, permet de garder sous contrôle un mort-vivant
Passé ce délai, la cible pourra tenter de se libérer de préalablement invoqué.
l’emprise du mage par un jet réussi POU/POU sur la
Table de Résistance. Décharge magique (A vue, Coût variable, Instantané)
Ce sortilège crée une ou plusieurs boules d’énergie au
Chevaucher la foudre (Personnel, 6 points, creux de la main du mage.
Instantané) Il peut alors les projeter à vue sur une cible, lui
Le mage peut se changer en éclair de foudre et se infligeant 1d4 points de dommages par décharge
déplacer instantanément en ligne droite sur une distance d’énergie magique ; chaque point de magie dépensé
maximale de 20 mètres. Les créatures qui se trouvent sur génère une décharge magique, avec un maximum de 3
son chemin reçoivent 3d4+1 points de dégâts électriques points.
et doit réussir un test de CONstitution x 2 pour ne pas
être sonné pour le round suivant. Les objets qui se Destruction des morts-vivants (A vue, Coût variable,
trouvent sur le trajet du personnage subissent aussi des Instantané)
dégâts : les combustibles s’embrasent et les métaux avec Ce rituel complète la série des rituels du nécromancien
un point de fusion très bas se mettent à fondre. Tant que en lui permettant d’anéantir un mort-vivant en lui
le sort fait effet, le personnage est immunisé contre causant autant de points de dommages que son total de
l’électricité. points de vie.
Si le rituel réussit, la créature d’outre-tombe tombe en
Communication à distance (Personnel, 6 points, poussière.
Instantané)
Grâce à ce sort le personnage peut, à n’importe quelle Détection de la magie (A 30 m max, 1 point,
distance, entrer en contact avec une créature qu’il Instantané)
connaît pour lui envoyer un message n’excédant pas Ce rituel permet au mage de détecter les auras magiques
vingt-cinq mots. Le sujet reconnaît automatiquement le dans une zone de 30 m devant lui, sur un arc de 45°. La
personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre détection est possible tant que le sortilège est actif, càd
immédiatement au message transmis. Les créatures tant qu’opère la magie.
ayant une intelligence limitée sont à même de
comprendre le message, même si leurs capacités de Détection des morts-vivants (A 30 m max, 3 points,
réaction sont nécessairement réduites. Il n’est pas Instantané)
obligatoire pour le sujet de répondre au message envoyé. Ce rituel permet, à l’instar de la Détection de la magie,
de détecter la présence de morts-vivants dans un zone de
Communion avec la nature (Personnel, 3 points, 1 30 mètres, sur un arc de 45°.
heure)
Par ce rituel, le druide se met en transe, établissant une Disque de support (A vue, 1 point, 1 journée)
communion totale avec le monde naturel. Ce sort permet au mage de générer un disque de force
Il peut ainsi partager les sensations des animaux et des magique d’environ 1 mètre de diamètre et pouvant
plantes qui l’entourent. supporter un poids égal au score de POU du mage en
kilos.
Confusion (A vue, 1 point, 1 round) Ce disque reste actif pendant une journée ; les mages
Ce sortilège ne peut être lancé que sur un être doué de s’en servent surtout pour transporter leur matériel.
raison ; il embrouille l’esprit de la cible et l’empêche Dans de très rares cas, le disque peut supporter le poids

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

d’un être humain mais pendant une courte période (par exige le sacrifice définitif d’un point de POU.
plus de 2 rounds) et seulement si le mage réussit un jet Le mage dispose alors des points de magie du familier. Il
de POU/TAI sur la Table de Résistance, le score de TAI peut les utiliser librement comme s’il s’agisse des siens.
représentant le poids de la personne transportée. Un familier récupère ses points de magie au même
rythme qu’un être humain. L’animal reste à proximité du
Dissipation de la magie (A vue, Coût variable, mage.
Instantané) Avec le temps, le mage peut dresser l’animal et lui
Ce sortilège permet d’annuler n’importe quel sortilège. apprendre des tours simples comme apporter un objet ou
Le coût en points de magie est égal au coût du sortilège surveiller un endroit et donner l’alarme.
ciblé. Attention, ce sortilège n’annulera un sortilège
ciblé qu’au moment exact où celui-ci est lancé. Feu follet (Personnel, 1 point, 1 heure)
Un mage pourra tenter de dissiper un sort de décharge Ce sortilège fait apparaître un feu follet magique qui
magique au moment où son ennemi l’invoquera mais si accompagne le mage et l’éclaire telle une torche pendant
la décharge magique est lancé et que la décharge une heure (ou jusqu’à ce que le mage décide de
d’énergie fonce déjà sur le mage, il ne pourra que l’interrompre).
l’esquiver ou s’en protéger par un sort d’armure mais en
aucun cas il ne pourra dissiper la magie puisque celle-ci Flèche acide (A vue, 4 points, Instantané)
a déjà produit son effet, ici la sphère d’énergie. Une flèche magique apparaît dans la paume ouverte du
Par contre, il sera possible de dissiper une malédiction, mage. Ce dernier peut alors désigner la cible potentielle.
un sort d’Entrave ou de Fermeture magique. En cas d’impact, la Flèche acide inflige 2d6 points de
dommages, puis 1d3 points de dommages (à cause de
Enchantement (Au toucher, Coût variable, l’acide) pendant deux rounds.
Instantané) La cible peut tenter un esquive.
Ce sortilège, peu commun, permet de donner des points Tout obstacle toucher par la flèche subira 1d6 points de
de magie à un objet. Il peut être utile pour réactiver les dommages (perte de points de structure) à cause de
pouvoirs d’un objet magique ou simplement servir de l’acide.
réserve pour une utilisation ultérieure. Seul le magicien
qui a enchanté l’objet peut récupérer les points investis. Foudre (A vue, 1 point, Instantané)
Il doit obligatoirement tenir l’objet en main. Ce sortilège crée un éclair d’énergie magique semblable
Attention ! Chaque objet possède un total de points de à la foudre et qui inflige 1d6 points de dommages à la
structure. On peut en aucun cas stocker plus de points de cible.
magie dans un objet que son total de structure, au risque
de l'endommager ou de le détruire. Guérison (Au toucher, Coût variable, Instantané)
Par une simple imposition des mains, le mage guérit
Entrave (A vue, Coût variable, 1 heure) maladies et empoisonnements. Le coût en points de
Ce sortilège immobilise la cible au moyen de liens magie est égal à la VIRulence de la maladie ou du
invisibles. Tant que dure le sortilège, il est impossible de poison à combattre.
se libérer à moins de briser les liens par un jet FOR/FOR La cible, bien que guérie, devra encore attendre 2d6
sur la Table de Résistance. La FOR des liens magiques heures (de repos) pour être à nouveau en pleine forme.
est égale au nombre de points de magie dépensés pour
lancer le sortilège. Immobilisation (A vue, 2 points, 6 rounds)
Ce sortilège, fort semblable au sort d’Entrave,
Familier (A vue ou au toucher, 1 point de POU, immobilise la cible pendant 6 rounds.
Instantané) Cette dernière peut tenter de briser le sortilège en faisant
Ce rituel peut être lancé sur un petit animal, de TAI un test FOR/FOR du magicien sur la Table de
inférieur ou égale à 3 et d’INT comprise entre 2 et 4. Ce Résistance ; la FOR du sortilège est égale au POU du
peut être un rat, un chat, un oiseau, etc. mage.
Il ne requiert pas de dépense en points de magie mais

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

Invisibilité (Personnel, 3 points, 10 minutes)


Ce sortilège permet au mage de se rendre invisible pour Lame enflammée (Au toucher, 4 points, 5 rounds)
autant qu’il ne touche à rien de ce qui l’entoure ni ne L’invocateur transforme une lame normale en lame de
tente une attaque d’aucune sorte. flammes ; l’épée ainsi ensorcelée sera nimbée d’un aura
Le mage peut au prix d’un point de magie de flammes, infligeant 1d6 points de dommages
supplémentaire rendre invisible une autre personne que supplémentaires pendant 5 rounds. La Lame enflammée
lui, l’invisibilité répondant aux mêmes règles exposées peut aussi mettre le feu et produit une vive lumière
ci-dessus. (semblable à celle produite par une torche).

Lumière (Au toucher, 1 point, 1 heure)


Invocation des morts-vivants (A vue, 5 points, 1 Ce sortilège crée une sphère lumineuse de petite taille
heure) qui suit l’invocateur pendant une heure et dispense une
Par ce rituel, le mage invoque une créature d’outre- lumière froide et blanche éclairant comme une torche.
tombe ; pour que le rituel fonctionne, le l’invocateur doit
se trouver à proximité d’un cimetière ou d’un endroit où Manteau végétal (Personnel, 2 points, 1 heure)
des hommes ont trouvé la mort comme un champ de Ce sortilège permet au druide de se confondre
bataille par exemple. parfaitement avec la végétation qui l’entoure (pour peu
Le zombie ou le squelette qui répond à l’appel du mage qu’il y ait de la végétation). Nul ne peut le remarquer à
répondra aux caractéristiques suivantes: moins qu’il ne bouge.

Carac Moyenn Mains brûlantes (20 m, 2 points, Instantané)


Jets de dés Ce sortilège de combat crée une vague de flammes à
t. e
partir des mains du mage. Il peut orienter l’effet du sort
FOR 3d6 10-11 sur une cible, lui infligeant 2d6 points de dommages.
CON aucune Ce sortilège peut également mettre le feu à certains
matériaux comme le bois, la paille ou une végétation
TAI 3d6 10-11
sèche.
POU 1 1
DEX 3d6 10-11 Morsure de la Flamme (A vue, 2 points, Instantané)
Ce sortilège permet au mage de projeter sur une cible
Points de vie 5-6 une sphère de flamme (de petite taille), infligeant 1d6
Armure : Seul les armures en métal résiste à un séjours points de dommages.
aussi prolongé sous terre et même alors, leur protection
et réduite de moitié. Les flèches n’infligent que la moitié Mur de flammes (A vue, 3 points, Instantané)
des dommages au squelette. Ce sort crée une muraille de flammes infranchissable
Armes : n’importe quelle arme de contact avec un devant le mage. Les créatures ou les objets qui se
compétence égale à 3 fois la DEX. trouvent dans la zone d’effet du sort subissent 1d10
Chercher 30%, Vigilance 30%, Grimper 40% points de dommages.
Le mort-vivant obéit à son invocateur pendant une Porte dimensionnelle (A vue, 10 points, 1 heure)
heure. Après quoi, il devient incontrôlable et peut même Ce puissant rituel ouvre un portail magique à quelques
s’attaquer à son ancien maître. mètres du mage qui l’invoque.
Afin de maintenir un mort-vivant sous contrôle, il Ce portail relie l’endroit où est lancé le sort à un lieu
convient de maîtriser le sortilège de « Contrôle des connu du mage. Si le mage n’a séjourné que peu de
morts-vivants ». temps dans le lieu ciblé, il devra réussir un test d’INT
Bien entendu, dans la plupart des cas, le mage pour pouvoir s’en rappeler avec suffisamment de
n’invoquera un mort vivant que pour le faire combattre précision pour que le sort soit efficace.
et très souvent il sera détruit durant l’affrontement. Dans le cas où le mage n’a qu’un vague souvenir de la

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The Legend of Zelda – Voyageur d'Hyrule

destination, le portail risque de le conduire ailleurs (à la Toucher glacial (Au toucher, 2 points, Instantané)
discrétion du meneur de jeu). En touchant la cible, le mage lui inflige 1d6 points de
Le portail reste actif pendant une heure (max.), à moins dommages tandis qu’un froid glacial se propage autour
que le mage ne décide d'y mettre fin. de la zone touchée.

Résurrection (Au toucher, 1 point de POU, Union (Au toucher, 2 points, 1 heure)
Instantané) Deux mages (ou plus) peuvent unir leur potentiel
Le rituel de Résurrection demande plusieurs heures de magique pour une invocation.
prière et d’incantation. Pour cela, ils doivent se toucher (se tenir la main par
Au prix d’un sacrifice d’un point de POU, le mage exemple). Le pouvoir d’union est activé par la dépense
pourra faire revenir à la vie un individu mort depuis de 2 points de magie de la part des mages participant à
moins de 24 heures et dont les blessures pourront alors la cérémonie.
être soignés (par magie ou par des méthodes plus À partir de là, ils peuvent utiliser le total de leurs points
traditionnelles). de magie comme un tout unique.
Le ressuscité reviendra à la vie avec un point de vie et
un point de magie.
Toutes ses compétences descendront de 20 % (au
minimum aux scores de base) et il perdra un point en
FOR, DEX, CON et APP de manière définitive.
Tel est le prix pour revenir d’entre les morts.

Sanctuaire (Personnel, 2 points, 1 heure)


Ce sort transforme une zone de 5 m de rayon (autour de
l’invocateur) en sanctuaire inviolable par les forces du
mal.
Les créatures aux intentions hostiles qui tentent de
franchir les limites du sanctuaire subissent 1d10 points
de dommages et ne peuvent franchir les murs invisibles
de l’abri magique.

Silence (Personnel, 2 points, 10 minutes)


Ce sortilège rend inaudible les sons produits par la cible.
Lancé sur un personnage, il augmente de 30 % sa
compétence Discrétion mais l’empêche de parler (et
donc de lancer des sortilèges).

Soins (Au toucher, Coût variable, Instantané)


Grâce à ce rituel, le mage fait récupérer à la cible un
point de vie par point de magie dépensé. En aucun cas,
la cible ne pourra gagner plus de points de vie que son
score initial.

Ténèbres (A vue, Coût variable, 10 minutes)


Grâce à ce sort, le mage génère une zone de ténèbres de
1 m de rayon par point de magie dépensé. Les ténèbres
restent actives pendant 10 minutes, à moins que le mage
ne décide de briser entre-temps.

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