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Épées & Voleurs

Un jeu de rôle de sword & sorcery en six pages

Olivier Legrand (2021)


Épées & Voleurs
Un jeu de rôle de sword & sorcery en six pages

Présentation 3

I. Votre Aventurier 4

II. Épreuves & Exploits 5

III. Scènes de Combat 6

IV. Le Choix des Armes 7

V. Dangers & Survie 8

VI. Ennemis & Créatures 9

Fiche d’Aventurier 10

Appendices 11

Texte : Olivier Legrand


Illustration de couverture : Storn Cook, © Louis Porter Jr. Design, acquis sous licence.

Illustration ci-dessus : © Vagelio Kaliva, utilisé avec autorisation de l’artiste. Tous droits réservés.

Remerciements : Sylvie, Karim, Franz, le Khanissime, Sykes, Blakkral, Ganelon & Romain Fleurant.

Version 2.6, actualisée en Décembre 2022.

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PRÉSENTATION
Introduction (l’héroïne parvient-elle à éviter ou à repousser l’attaque
adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer
Épées & Voleurs est un jeu de rôle artisanal et gratuit dont les dés pour résoudre les actions de leurs personnages ; le MJ,
l’objectif est de vous permettre d’émuler l’esprit et l’ambiance de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui
des récits de sword & sorcery mettant en scène des aventuriers permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur,
peu scrupuleux, le plus souvent dans le cadre d’une Grande de metteur en scène et d’arbitre.
Cité, comme le célèbre Cycle de Lankhmar de Fritz Leiber, la
série d’anthologies Thieves World dirigées par Robert Asprin Les Combats
et Lynn Abbey ou encore les exploits de Nifft le Mince par
Michael Shea. Il n’est donc lié à aucun univers spécifique mais Les règles de combat se caractérisent par le même souci de
plutôt à un sous-genre bien particulier au sein du vaste simplicité et de flexibilité – donc pas de bonus compliqués à
domaine de la fantasy. Au programme, donc : pas d’Elfes, de gérer, de règles de mouvement ou autres points d’action.
Nains ni même de Dragons, mais des voleurs, de l’aventure et
une sorcellerie franchement ténébreuse. Attardons-nous brièvement sur quelques points spécifiques,
destinés à émuler l’esprit des combats dans les récits de sword
Sur le plan du système, Épées & Voleurs vise délibérément la & sorcery ayant inspiré ce jeu – un esprit à la fois héroïque et
simplicité, avec un moteur de jeu classique et facile à adapter gritty, avec des affrontements rapides et violents mais qui
à toutes sortes de situations. Ses règles intègrent également un laissent aussi la place aux actions d’éclat.
certain nombre de partis-pris visant à refléter au mieux les
conventions du genre émulé – partis-pris que nous allons Dans E&V, un aventurier agile ou habile au combat pourra
rapidement examiner dans cette présentation. assez facilement éviter d’être blessé, sauf lorsqu’il affronte les
adversaires les plus redoutables… mais à partir du moment
Un des aspects essentiels d’E&V est la concision. Les règles de où il est blessé, il ne pourra pas cumuler les blessures sans
jeu tiennent en exactement 6 pages (oui, seulement 6 pages), broncher. Les héros d’E&V n’ont pas de montagnes de points
à raison d’un topic par page, ce qui les rend extrêmement de vie - ils n’ont, d’ailleurs, pas de points de vie du tout, mais
faciles et rapides à assimiler. Concision oblige, ces règles ne un petit capital de Destin pouvant parfois leur sauver la vie…
contiennent ni la traditionnelle introduction expliquant ce
qu’est un jeu de rôle, ni de chapitre détaillant les attributions Dans E&V, les armes n’ont pas de dommages variables : un
du meneur de jeu (MJ) : E&V s’adresse en priorité à des rôlistes poignard est donc, potentiellement, aussi meurtrier qu’une
qui connaissent leur affaire et qui savent ce qu’ils cherchent. épée - mais une épée sera toujours une arme de combat plus
efficace… elle est d’ailleurs l’arme par excellence, dont le
Les Personnages maniement peut donner accès à quelques options uniques.

Dans E&V, les personnages incarnés par les joueurs sont des Quant aux armures, leur rôle est moins important que dans
aventuriers – dans tous les sens que peut revêtir ce terme : des beaucoup d’autres JDR. Dans E&V, un bon vieux pourpoint de
individus opportunistes, habitués à vivre d’expédients divers cuir et de bonnes capacités de combat ou d’esquive constituent
mais toujours prêts à se lancer dans des entreprises risquées, a priori un meilleur pari qu’une lourde cotte de mailles.
voire héroïques, dans la grande tradition de personnages
comme Fafhrd et le Souricier Gris. L’Expérience
Les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux Dans E&V, la progression des personnages n’est PAS une
d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre priorité. Dès sa création, un aventurier possède l’étoffe des
caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités héros, avec des capacités supérieures à celles de la majorité
d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes des simples mortels. Au cours de sa carrière, il pourra, bien
(comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital sûr, améliorer ses aptitudes, mais de façon plus limitée que
de points de Destin. Le reste n’est que littérature ! dans la plupart des autres JDR. Le but du jeu n’est pas de
« monter de niveau » mais d’incarner un personnage et de lui
Le Système de Jeu faire vivre des aventures (ou mésaventures) mémorables.

E&V n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont La Magie
lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de
difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un E&V ne propose pas de règles de magie – on s’en doutait un
nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve peu, en seulement 6 pages… Ses aventuriers ne sont pas des
(généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la magiciens : ils se fient d’abord à leur habileté, à leur présence
plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au d’esprit et à leur bonne fortune. La sorcellerie, mystérieuse et
moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou presque toujours ténébreuse, est entièrement placée entre les
héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6. mains du MJ… mais rien ne dit que nous n’explorerons pas la
Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour possibilité de jouer un sorcier dans un prochain supplément…
s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il Le Futur du Jeu


s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue
du point de vue des personnages-joueurs (les héros de Et puisque nous parlons de suppléments… Ceux d’Épées &
l’histoire). Ainsi, si une aventurière attaque un adversaire, on Voleurs respecteront la logique de concision du jeu de base et
résoudra l’action du point de vue de l’assaillante (l’attaque feront toujours entre 1 et 6 pages, avec, comme dans ce livret
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), de règles, un topic spécifique par page.
mais lorsque cette même aventurière sera à son tour attaquée,
l’action sera toujours résolue de son point de vue à elle Bonne lecture, bon jeu et que la Fortune soit avec vous !

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I. VOTRE AVENTURIER
Création du Personnage III. DERNIÈRES TOUCHES
Langages : On pourra estimer qu’un aventurier maîtrise un
I. PORTRAIT nombre de langues égal à son Savoir, dont sa langue natale et
Commencez par définir le profil général du personnage, en la langue commune de son monde. Tout personnage avec au
accord avec le meneur de jeu. Incarnerez-vous un voleur rusé moins 1 en Savoir est censé savoir lire.
et ambitieux ? Une jeune aristocrate ayant décidé de suivre Parcours : Une façon simple et rapide d’étoffer le background
une destinée d’aventurière ? Un barbare nordique cherchant de votre personnage est de l’envisager en termes de passé
à faire fortune comme mercenaire ? Une archère des steppes (origines, éducation, etc.), de présent (situation actuelle) et de
louant ses services comme tueuse à gages ? Un poète de cour futur (buts, ambitions, etc.). Vous pouvez également, si vous
raté devenu chasseur de trésors ? Créez un aventurier haut le souhaitez et que le cadre de la chronique s’y prête, le doter
en couleur, sans avoir peur de vous éloigner des stéréotypes ! d’un mentor ou d’un contact local utile – un PNJ dont vous
devrez déterminer l’identité avec le MJ.
Le joueur doit ensuite doter son personnage d’une véritable
identité individuelle, en précisant son nom, sa nationalité, son Possessions et Équipement : Soumis aux aléas de l’existence et
âge (le plus souvent entre 15 et 30 ans pour les aventuriers aux caprices de la Fortune, les aventuriers sont rarement à la
nouvellement créés), son caractère, son apparence, mais aussi tête de richesses considérables ; même un personnage de
en s’interrogeant sur ses motivations. La fortune ? La gloire ? souche aristocratique appartiendra plus probablement à la
Le goût du risque ? La vengeance ? Tout cela à la fois ? catégorie des nobles désargentés qu’à celle des riches
héritiers ; sinon, il ne serait pas devenu aventurier. La richesse
II. APTITUDES financière passe ici au second plan (voir l’encadré ci-dessous).
Quant à l’équipement, il est laissé à l’appréciation du MJ, en
Les aptitudes de votre aventurier sont au nombre de dix : fonction du profil du personnage et de son parcours.

Agilité (aptitude à escalader, courir, sauter, esquiver, etc.) Points de Destin : Enfin, chaque aventurier reçoit, au début de
chaque aventure, un capital de 3 points de Destin, mélange de
Combat (aptitude à combattre au corps-à-corps) chance, d’audace et d’héroïsme. Grâce à eux, il pourra réussir
in extremis des actions cruciales, faire pencher la balance de
Discrétion (aptitude à se mouvoir furtivement, se cacher, etc.) la Fortune en sa faveur ou échapper de justesse à une situation
désespérée. Leur capital, qui se renouvelle au début de chaque
Présence (prestance, charisme et pouvoir de séduction) aventure, reste normalement de 3 pour tous les aventuriers.
Savoir (éducation, culture et connaissance du monde)
Expérience et Progression
Subterfuge (roublardise, duplicité et finesse)
Au cours de sa carrière, un aventurier sera amené à franchir
Talent (un art particulier, propre à chaque aventurier) * un cap décisif dans son parcours personnel. Le rythme de cette
progression dépend principalement de ses succès, des dangers
Tir (aptitude à faire mouche avec une arme de jet) affrontés et des exploits accomplis. On partira du principe
qu’un tel cap survient environ tous les trois scénarios, le MJ
Vigilance (perception, instinct et présence d’esprit) étant libre de moduler les choses au cas par cas.
Vigueur (force physique, robustesse et endurance) Lorsqu’un aventurier franchit un cap décisif, il ajoute 1 à une
des aptitudes ayant été utilisées de façon cruciale ou intensive
* Exemples classiques : Voleur (crocheter une serrure ou jouer les lors de ses dernières aventures. Une même aptitude ne pourra
escamoteurs), Ménestrel (chanter, jouer de la musique, distraire un progresser qu’une seule fois en cours de jeu. Ainsi, seule une
public), Forgeron (évaluer, réparer, fabriquer), Guérisseur (soigner aptitude déjà Exceptionnelle (5) à la création pourra devenir
les blessés, préparer des remèdes), Marin, Pisteur, etc. Extraordinaire (6). Chaque aptitude ayant atteint sa limite
sera marquée d’une croix sur la fiche de personnage. Un futur
Chaque aptitude est mesurée sur l’échelle suivante : supplément proposera des règles optionnelles permettant aux
aventuriers de développer des spécialités dans leurs aptitudes.
1 = Faible
2 = Ordinaire
3 = Appréciable Trésors & Pièces d’Or
4 = Remarquable Dans E&V, les ressources financières d’un aventurier n’ont pas
5 = Exceptionnel besoin d’être comptabilisées. Le MJ devra gérer cet aspect du jeu
de façon narrative. Si un aventurier veut acquérir un nouvel
6 = Extraordinaire équipement, le MJ devra simplement décider si ses finances le
lui permettent. Selon la même logique, lorsqu’un aventurier met
À sa création, un aventurier reçoit deux aptitudes à 5 la main sur un trésor (ou réalise un gros coup), il a le choix entre
(Exceptionnel), trois aptitudes à 4 (Remarquable), trois quatre possibilités (en admettant qu’il n’ait pas quelque dette
aptitudes à 3 (Appréciable) et deux aptitudes à 2 (Ordinaire). monumentale à payer) : mettre ce butin en lieu sûr dans le but
Cette répartition sera faite par le joueur et devra évidemment de l’utiliser plus tard, investir dans un bien matériel ou une
entreprise financière, décider qu’il est temps de prendre sa
correspondre au portrait défini à l’étape précédente. Au total, retraite (ce qui met fin à sa carrière d’aventurier) ou tout claquer
la somme des dix scores est toujours égale à 35 points. Ce en beuveries, fêtes et autres débauches, en vivant comme un
généreux total permet à chaque personnage de dépasser la prince pendant quelque temps, avant de se retrouver de
moyenne humaine dans chaque qualité : tout aventurier est, à nouveau à sec – choix typique et fortement recommandé.
la base, un individu hors du commun.

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II. ÉPREUVES & EXPLOITS
Le Rôle des Dés Oppositions
Les jets de dés ne sont utilisés que pour résoudre des actions Dans de nombreuses situations, un aventurier agira contre un
dramatiques, décisives ou difficiles. Si une action semble être adversaire – ou à l’encontre de quelqu’un d’autre. Dans ce cas,
dans les cordes du personnage et que la situation ne présente c’est l’envergure et la valeur de l’adversaire (ou de la cible) du
pas de difficulté ou d’urgence particulière, alors elle sera personnage qui déterminera si celui-ci doit obtenir une, deux
considérée comme automatiquement réussie. ou trois réussites pour l’emporter. Vaincre les adversaires les
plus redoutables (3 réussites ou plus) constituera donc un
Comme indiqué dans la présentation du jeu (p 3), les actions véritable exploit – a priori seulement envisageable pour les
sont toujours résolues du point de vue des héros de l’histoire, aventuriers dotés d’une aptitude Exceptionnelle – à moins,
à savoir les personnages incarnés par les joueurs. bien sûr, que les circonstances ou le Destin ne jouent en
faveur de notre héros (voir ci-dessous pour plus de détails).
Si, par exemple, un aventurier tente de tromper la vigilance
d’un garde, l’action sera résolue du point de vue de
l’aventurier ; si, à l’inverse, un second rôle mal intentionné Avantages et Désavantages
tente de tromper la vigilance d’un aventurier, la situation sera,
là encore, résolue du point de vue du personnage-joueur. Dans certaines situations, un aventurier pourra être favorisé
par les circonstances – tout particulièrement s’il bénéficie
d’un avantage significatif sur son adversaire (voir p. 6 et 7).
Aptitudes Dans ce cas, il lancera 1 dé supplémentaire.
Les dix aptitudes d’un aventurier sont groupées en cinq paires À l’inverse, des circonstances extrêmement défavorables
qui définissent leur champ d’utilisation : pourront faire perdre 1 dé au personnage.
- L’Agilité et la Vigueur (qualités physiques) Avantages et désavantages s’annulent mutuellement mais ne
peuvent s’ajouter les uns aux autres : en d’autres termes, on
- Le Combat et le Tir (habileté guerrière) ne peut appliquer qu’un seul dé d’avantage ou de désavantage
à une même épreuve.
- La Vigilance et la Discrétion (détection)

- La Présence et le Subterfuge (influence) La Faveur du Destin


- Le Savoir et le Talent (apprentissage) Les aventuriers ont également accès à un capital de 3 points
de Destin, renouvelé à chaque aventure, leur permettant de
défier la destinée, de survivre in extremis à des périls mortels
Difficultés et, parfois, d’accomplir de véritables hauts-faits.
Lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de Après une épreuve manquée, un aventurier pourra dépenser
décisif ou de dangereux ou qu’il est confronté à une situation 1 point de Destin pour relancer le ou les dés n’ayant pas tiré
périlleuse, il doit mettre à l’épreuve l’aptitude liée à la 5 ou 6. Il pourra alors additionner toutes les réussites
situation. Pour ce faire, on lance un nombre de dés égal à la obtenues. Ceci ne peut être fait qu’une seule fois par épreuve.
valeur de l’aptitude. Les résultats ne sont pas ajoutés les uns La Fortune peut donc sourire aux audacieux – ou pas !
aux autres : seuls les dés indiquant 5 ou 6 sont retenus.
Supposons que j’ai 4 en Agilité et que je tente un véritable exploit
Chaque dé indiquant 5 ou 6 constitue une réussite. Le nombre (trois réussites nécessaires) avec cette aptitude. Je lance donc 4 dés et
de réussites obtenues détermine le résultat de l’épreuve : tire 3, 1, 5 et 3… soit une seule réussite (le 5). Je décide alors de faire
appel à la destinée et dépense 1 point de Destin, ce qui me permet de
Réussites Résultat garder ma réussite et de relancer les 3 infructueux : je tire alors 4, 5
et 6, soit deux réussites. Cela me fait donc un total de trois réussites,
Aucune Mauvais (échec) juste assez pour réussir mon exploit – grâce à l’aide du Destin !
Une Acceptable (succès) Le capital de points de Destin d’un aventurier vaut pour toute
Deux Excellent (prouesse) une aventure et se renouvelle au début de chaque scénario. Il
est normalement impossible de regagner des points de Destin
Trois ou plus Spectaculaire (exploit) en cours de jeu ou d’augmenter ce capital de 3 points, sauf en
cas d’intervention divine (laissée à l’appréciation du MJ).
Une épreuve passée avec succès signifie que l’aventurier
réussit son action ou que la situation tourne en sa faveur. À Voir p. 8 pour plus de détails sur les points de Destin et leurs
l’inverse, une épreuve manquée signifie que le personnage autres utilisations en cours d’aventure.
échoue ou que la situation tourne en sa défaveur.

Dans la plupart des cas, une seule réussite suffira à réussir une
action ou à faire tourner la situation en faveur du personnage Aventurier Contre Aventurier
mais le MJ pourra parfois exiger un minimum de deux voire
Au cas où deux personnages-joueurs viendraient à agir l’un
trois réussites pour les actions les plus difficile : au moins 2
contre l’autre, on utilisera les règles suivantes. Chacun d’entre
réussites pour une prouesse et 3 pour un exploit. eux met à l’épreuve l’aptitude appropriée et celui qui obtient le
plus grand nombre de réussites l’emporte. En cas d’ex aequo (ou
Ainsi, si je tente un véritable exploit en Agilité et que j’ai 4 de double échec), c’est le personnage avec le meilleur score
dans cette aptitude, je lancerai 4 dés et devrai obtenir au d’aptitude qui l’emportera – et si les deux aventuriers sont
moins trois réussites – autant dire que mes chances sont très encore à égalité, on devra relancer les dés pour les départager.
peu élevées (un peu plus de 10%, en l’occurrence).

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III. SCÈNES DE COMBAT
Le Feu de l’Action Armes et Armures
Les combats sont découpés en tours. Chaque tour représente Dans E&V, on distingue quatre catégories d’armes de corps-à-
une poignée de secondes durant lesquelles chaque aventurier corps (les armes courtes, les épées, les armes lourdes et les
peut agir et réagir aux actions de ses adversaires. armes d’hast), possédant chacune ses propres caractéristiques.
Tout ceci est détaillé à la page suivante, qui décrit également
Lorsque les aventuriers bénéficient de l’initiative, ils peuvent les effets des boucliers et des armures.
attaquer en premier, avant de devoir éventuellement se
défendre. Dans le cas inverse, ils devront d’abord se défendre, Adversaires
avant de pouvoir attaquer. En règle générale (et en cas de
doute), l’initiative revient toujours aux aventuriers, sauf s’ils
ne sont pas à armes égales avec leurs adversaires (voir p. 7). En termes de jeu, la dangerosité d’un adversaire se traduit
principalement par le nombre de réussites que l’aventurier
qui les affronte devra obtenir sur ses épreuves d’attaque et de
Effet de Surprise défense (voir p. 9 pour plus de détails).

On peut prendre un ennemi par surprise en lui tendant une Face à deux ou trois adversaires agissant de concert, un
embuscade ou en se faufilant furtivement derrière lui pour aventurier ne pourra attaquer qu’un seul d’entre eux à chaque
l’attaquer (ce qui, pour les aventuriers, requiert une épreuve tour ; il ne sera lui aussi attaqué que par un des adversaires à
de Discrétion). Lorsque les aventuriers bénéficient de l’effet de chaque tour (au choix du MJ) mais sera désavantagé (-1 dé)
surprise, ils pourront attaquer sans avoir à se défendre lors du en défense. Il pourra également être obligé de céder l’initiative
premier tour ; en outre, leurs adversaires perdent les éventuels si ses adversaires sont habitués à agir en groupe (voir p. 9).
bénéfices défensifs de leur armement pour ce tour.
Si un aventurier est victime d’une embuscade ou d’une Dommages et Blessures
attaque en traître, il doit mettre à l’épreuve sa Vigilance pour
éviter d’être pris de court au premier tour : en cas d’échec, il Lorsqu’un aventurier parvient à blesser son adversaire, il lui
ne pourra pas attaquer lors de ce tour ; si le test est réussi, il inflige des dégâts assez graves pour le mettre hors de combat,
pourra tout de même attaquer mais après s’être défendu. Dans voire pour le tuer net. Un aventurier, en revanche, pourra
les deux cas, l’aventurier devra utiliser sa valeur la plus faible recevoir plusieurs blessures avant de se retrouver hors de
entre Agilité et Combat pour se défendre. combat pour le reste de la scène : voir p. 8 pour plus de détails.
Une armure peut permettre d’ignorer une blessure à chaque
scène de combat, sous certaines conditions (voir p. 7).
Attaquer
Pour attaquer de façon efficace, un aventurier devra réussir Bagarres
une épreuve de Combat. Selon la combativité de l’adversaire,
cette épreuve pourra être un simple test (1 réussite requise), Un aventurier qui se bat à mains nues est désavantagé (-1 dé)
une prouesse (2 réussites) voire un exploit (3 réussites). sur ses épreuves de Combat (attaque comme défense), mais
L’aventurier pourra, en outre, être avantagé (+1 dé) ou pas en Agilité (esquive) ; face à un adversaire armé, il devra
désavantagé (-1) par son armement (voir page suivante). toujours céder l’initiative. À l’inverse, un aventurier armé face
à un adversaire désarmé sera avantagé (+1 dé) en Combat.
Si l’épreuve est réussie, l’adversaire est vaincu : tué net,
mortellement blessé, désarmé, hors de combat et à la merci de Une attaque de bagarre ne permet pas de blesser l’adversaire
l’aventurier – tout dépend de l’intention de ce dernier. mais de le neutraliser, soit en le maîtrisant, soit en
l’assommant pour le reste de la scène en cours. Un aventurier
Un échec ne signifie pas que l’attaque de l’aventurier fend l’air victime d’une telle attaque devra mettre sa Vigueur à l’épreuve
mais qu’elle ne parvient pas à percer les défenses de son pour ne pas se retrouver immobilisé ou hors de combat.
adversaire ou ne lui cause pas de dommages significatifs.
Tirs et Lancers
Se Défendre
Pour toucher sa cible, un aventurier doit réussir une épreuve
Pour se défendre de façon efficace, un aventurier devra mettre de Tir, avec un désavantage (-1 dé) en cas de mauvaise
à l’épreuve son aptitude de Combat (pour repousser son visibilité: nuit, épais brouillard, etc. La difficulté dépend de la
adversaire ou parer ses attaques) ou d’Agilité (pour esquiver distance : test à courte distance, prouesse à portée moyenne et
ou rester hors d’atteinte). exploit à longue portée, sachant que l’arme utilisée pourra
limiter la portée du tir (voir p.7). Si l’épreuve est réussie, elle
Dans la plupart des cas, on utilisera tout simplement le score aura les mêmes effets qu’une attaque au corps-à-corps.
le plus élevé entre les deux aptitudes, sauf si l’aventurier est
pris de court (voir ci-dessus) ou qu’il utilise une arme à deux Un aventurier pourra éviter un tir adverse en réussissant une
mains (voir p.7). Notons que l’Agilité d’un aventurier peut épreuve d’Agilité, de Discrétion ou de Vigilance, dont la
être diminuée par le port d’une armure. difficulté dépendra directement du degré de dangerosité du
tireur (voir p. 9). L’aptitude utilisée sera fixée par le MJ, en
Là encore, l’épreuve sera généralement un simple test mais fonction de la situation et de la réaction de l’aventurier ; en
pourra devenir une prouesse voire un exploit si l’aventurier cas de doute, on utilisera la valeur la plus élevée.
est confronté à un adversaire particulièrement redoutable.
Une cible (aventurier ou adversaire) qui reste totalement à
Si l’épreuve est réussie, l’aventurier parvient à éviter l’attaque couvert (par exemple derrière un mur, un grand bouclier,
adverse. En cas d’échec, le personnage sera blessé (voir p. 8). etc.) sans agir sera considérée comme hors d’atteinte.

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IV. LE CHOIX DES ARMES
Armes de Corps-à-Corps Armes de Jet
Armes courtes (dague, poignard, etc.) : Sauf s’il attaque par La portée d’une arme de jet est mesurée sous une forme
surprise, un aventurier avec une telle arme devra toujours descriptive, les distances exactes étant laissées à l’appréciation
céder l’initiative aux adversaires munis d’armes plus longues. du meneur de jeu : elle peut être courte, moyenne ou longue.

Épées : L’épée à une main est, bien évidemment, l’arme la plus Cette portée indique tout simplement la distance maximale à
emblématique d’E&V et l’arme par excellence des aventuriers. laquelle l’arme peut être utilisée. La distance effective entre le
Un aventurier qui maîtrise l’art de l’escrime pourra, en outre, tireur et sa cible détermine également la difficulté de l’épreuve
utiliser différentes manœuvres spéciales lorsqu’il manie l’épée de tir (voir p. 6). En d’autres termes, seul un archer peut
(voir l’encadré L’Art de l’Escrime ci-dessous). espérer faire mouche à longue portée, et ce moyennant un
exploit sur son épreuve de Tir.
Armes lourdes (hache, masse, etc.) : En termes de jeu, ces
armes sont plus efficaces que les épées contre les armures L’efficacité d’une arme de jet est elle aussi représentée par les
légères (voir ci-contre). En outre, celles qui se manient à deux types d’armure qu’elle peut ignorer (voir ci-dessous).
mains (hache de bataille, grande épée, etc.) confèrent un
avantage (+1 dé) en attaque mais empêchent l’aventurier Poignard : Portée courte.
d’utiliser son Agilité pour se défendre. À l’inverse, entre les
mains d’un adversaire, une arme à deux mains imposera un Fronde : Portée moyenne.
désavantage (-1 dé) en défense pour l’aventurier, sauf s’il se Javelot : Portée moyenne. Ignore les pourpoints de cuir.
défend avec son Agilité plutôt qu’avec sa valeur de Combat.
Arc : Portée longue. Ignore les pourpoints de cuir.
Armes d’hast (lance, hallebarde, etc.) : Face à une arme plus
courte, une telle arme confère obligatoirement l’initiative au Arbalète : Portée moyenne. Ignore toutes les armures.
premier tour d’un combat, sauf si l’on est pris par surprise. Les
aventuriers bénéficiant généralement de l’initiative, ils
n’utiliseront que rarement ce type d’arme peu discrète. Armures et Boucliers
Objets contondants : Bâtons, gourdins et autres armes de Dans E&V, on distingue trois types d’armures : les armures
fortune (cruche, tabouret de taverne, etc.) ne permettent pas légères, les armures renforcées et les armures lourdes.
de blesser mais d’assommer, comme les attaques à mains nues
mais sans être désavantagé en attaque (voir p.6). Une arme Un aventurier ou un adversaire vêtu d’une armure pourra,
improvisée ne pourra être utilisée que pendant un tour. une fois par scène de combat , ignorer une blessure subie, si
celle-ci est infligée par une arme contre laquelle son armure
Notons, pour finir, que le supplément Combats Héroïques est susceptible de le protéger.
propose diverses règles optionnelles supplémentaires (corps-
à-corps farouche, coups critiques, bottes secrètes, etc.). Armure légère : Il s’agit de la classique « armure de cuir »,
d’un usage courant et d’un prix peu onéreux. Elle n’offre
aucune protection particulière contre les armes lourdes, les
armes d’hast, les javelots ou les flèches.
L’Art de l’Escrime
Armure renforcée : Ce type d’armure inclut les armures de
Un aventurier avec au moins 4 en Combat et en Agilité cuir renforcées de plaques de métal (brigandines, broignes et
pourra manier l’épée comme un bretteur accompli et autres armures à écailles ou lamelles) mais aussi les cottes de
aura la possibilité, au début de chaque tour, de choisir mailles destinées à être portées sous d’autres vêtements. Son
une des manœuvres d’escrime suivantes : prix est assez élevé ; seul un combattant professionnel (comme
un mercenaire) pourra la posséder dans son équipement
Attaque en flèche : +1 dé sur l’attaque, -1 dé en défense initial. Ce type d’armure n’offre aucune protection contre les
armes à deux mains ou les carreaux d’arbalète. Un aventurier
Posture défensive : +1 dé en défense, -1 dé en attaque vêtu d’une telle armure sera désavantagé (-1 dé) en Agilité.

Feinte : Céder l’initiative à l’adversaire pour obtenir un dé Armure lourde : Cette catégorie inclut les hauberts de mailles
de bonus en attaque, si l’épreuve de défense est réussie complets, les cuirasses et les armures de chevalier. D’un coût
élevé, une telle armure est réservée au champ de bataille et
De telles manœuvres ne sont utilisables que contre des sera rarement portée par les aventuriers. Elle peut être efficace
adversaires humains ou humanoïdes ; elles n’ont aucune contre toutes les armes, sauf les carreaux d’arbalète. Un
utilité contre les animaux ou les créatures monstrueuses. aventurier vêtu d’une armure lourde sera désavantagé (-1 dé)
en Agilité, en Discrétion et sur toutes les épreuves de Vigueur
Un bretteur accompli a également la possibilité de pour lesquelles le poids de son armure pourrait le gêner.
combattre avec deux armes : une épée dans une main et
une dague dans l’autre, ce qui lui permet d’adopter une Bouclier : Selon le même principe que pour les armures, un
posture défensive (+1 dé en défense) sans subir de bouclier permet, à chaque scène de combat, d’ignorer une
désavantage en attaque. blessure causée par n’importe quel type d’arme de corps-à-
corps ou de jet. Enfin, un grand bouclier peut également
Le supplément Combats Héroïques propose des règles permettre de s’abriter contre des tirs adverses, en se mettant à
optionnelles supplémentaires (bottes secrètes etc.). couvert sans agir (voir p. 6).

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V. DANGERS & SURVIE
Blessures et Survie Sauvé par le Destin !
Un aventurier ayant subi des dommages significatifs lors d’un Lorsqu’un aventurier se trouve en situation de péril mortel, le
combat peut être dans trois grands états : blessé, grièvement joueur pourra le sauver en dépensant 1 point de Destin – y
blessé ou au bord de la mort. Estafilades, contusions et autres compris si le personnage est sans connaissance ; dans ce cas,
blessures légères n’ont pas d’incidence en termes de jeu. la destinée intervient en faveur du personnage sous la forme
de quelque deus ex machina ou retournement inattendu de
Blessé : Lorsqu’un aventurier est blessé au combat, il serre les situation, que le MJ devra justifier en termes narratifs.
dents et peut continuer à agir malgré sa blessure… mais si le
personnage est de nouveau blessé avant la fin de l’aventure en Chaque point de Destin est donc l’équivalent d’une vie. Le
cours, il sera grièvement blessé. capital de Destin d’un aventurier vaut pour une aventure et
est renouvelé au début de chaque nouveau scénario. Il est
Grièvement Blessé : L’aventurier doit réussir un test de impossible de regagner du Destin en cours de jeu – sauf en cas
Vigueur pour ne pas être mis hors de combat. Même s’il reste d’intervention divine en faveur du personnage…
conscient, il sera désavantagé (-1 dé) sur toutes ses futures
épreuves. En outre, il aura besoin de recevoir des premiers Le Destin, qui représente donc à la fois la faveur de la Fortune
soins avant la fin de l’aventure, sinon son état se détériorera et l’étoffe des héros, peut également être utilisé en cours de jeu
(voir Guérison ci-dessous). Enfin, s’il est de nouveau blessé pour se surpasser (voir p. 5) mais aussi pour surmonter la
avant d’avoir pu guérir, il sera au bord de la mort. Terreur et pour résister à la sorcellerie (voir ci-dessous).

Au Bord de la Mort : Un aventurier au bord de la mort devra


réussir un nouveau test de Vigueur pour ne pas se retrouver Face à l’Inconnu
hors de combat, mais avec un désavantage (-1 dé), puisqu’il
est déjà grièvement blessé. Même s’il reste conscient, il mourra Aucune aptitude ne peut permettre à un aventurier de résister
s’il est de nouveau blessé ou s’il n’est pas secouru avant la fin ou de surmonter la Terreur suscitée par les créatures les plus
de l’aventure en cours – sauf s’il est sauvé par le Destin ! effrayantes. Seuls les véritables héros sont capables de
surmonter ce genre de menaces. Face à une telle situation, un
Hors de Combat : L’aventurier est inconscient pour le reste de aventurier ne pourra garder la tête froide et la maîtrise de ses
la scène en cours. Il est alors à la merci de ses ennemis, qui actes qu’en dépensant 1 point de Destin. Si, au contraire, le
pourront le capturer à leur guise ou lui donner le coup de personnage cède à la terreur, il subira un désavantage (-1 dé)
grâce – mais s’il peut encore dépenser 1 point de Destin, il en sur toutes ses actions, sauf sur ses épreuves d’Agilité destinées
réchappera (grâce, au besoin, à l’intervention de quelque deus à prendre ses jambes à son cou !
ex machina) ou sera simplement laissé pour mort.

Guérison : On partira du principe qu’un aventurier aura


Sortilèges et Sorcellerie
normalement toujours le temps et la possibilité de soigner ses Dans le monde d’E&V, la sorcellerie est toujours mystérieuse
blessures et de se remettre d’aplomb entre deux aventures. Un et inquiétante. Les effets de la sorcellerie sont entièrement
personnage grièvement blessé n’ayant pas reçu de soins avant laissés entre les mains du MJ, les aventuriers n’étant PAS, par
la fin de l’aventure au cours de laquelle il a été blessé gardera définition, des sorciers. En pratique, ces effets ne prendront
toutefois des séquelles, sous la forme d’une perte permanente que rarement la forme de sorts spectaculaires types boules de
d’un point en Vigueur, Agilité ou Combat (au choix). feu pouvant être dégainés dans le feu de l’action – mais si tel
est le cas, ils devront être gérés avec les mêmes règles que les
Périls et Pièges périls naturels. Le plus souvent, la sorcellerie se manifestera
surtout sous la forme de rituels (invocations de démons etc.)
Noyade, flammes, privations, froid intense, tortures, pièges, ou de sortilèges visant à placer une victime sous le contrôle du
chutes vertigineuses… Lorsqu’un aventurier doit affronter de sorcier, le temps d’une scène ou pour une durée plus étendue.
tels périls, le MJ devra d’abord déterminer trois éléments :
l’aptitude permettant d’échapper au péril ou de le surmonter, Un aventurier est dit ensorcelé lorsqu’il est soumis à un
la difficulté de l’épreuve et les conséquences du péril. sortilège ou à quelque autre pouvoir surnaturel exerçant une
forme de domination ou d’emprise sur son esprit (capacité de
Aptitude : La noyade, par exemple, pourra être évitée grâce à réflexion et de décision, libre-arbitre), son cœur (émotions et
la Vigueur, tandis qu’un piège meurtrier pourra être évité sentiments) ou son corps (paralysie, brûlures, blessures, etc.).
grâce à la Vigilance ; les chutes, de leur côté, résultent presque Seul le Destin d’un aventurier peut lui permettre d’échapper
toujours d’une perte d’équilibre (échec en Agilité). ou de résister à de tels pouvoirs. Dans ce cas, la dépense d’un
point de Destin permettra à l’aventurier d’ignorer les effets du
Difficulté : Celle-ci est fixée par le MJ selon la situation : test, pouvoir dirigé contre lui mais le rendra également insensible
prouesse ou exploit pour les dangers les plus extrêmes. aux autres pouvoirs de la même source (les autres sorts du
même sorcier ou les autres attaques surnaturelles de la même
Conséquences : Si l’épreuve est manquée, le MJ déterminera créature) pour le reste de la scène en cours.
la gravité des conséquences subies par l’aventurier : celui-ci
pourra être blessé, mis hors de combat jusqu’à la fin de la Il peut enfin arriver qu’un aventurier soit amené à utiliser une
scène ou recevoir un désavantage (-1 dé) sur certaines formule magique – par exemple à partir d’un grimoire ou
épreuves jusqu’à ce qu’il ait pu récupérer. Mais il existe d’un parchemin. Dans ce cas, il lui faudra, là aussi, dépenser
également des périls mortels (poisons, brasiers, chutes 1 point de Destin pour obtenir l’effet voulu. Si le MJ souhaite
spectaculaires, etc.) : dans ce cas, l’aventurier ne pourra en rendre cette pratique risquée, cette dépense pourra être suivie
réchapper par miracle que s’il bénéficie de la faveur de la d’une épreuve de Savoir plus ou moins difficile, avec toujours,
destinée, sous la forme d’une dépense d’un point de Destin. en cas d’échec, des conséquences calamiteuses à la clé, du style
choc en retour ou effets incontrôlés…

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VI. ENNEMIS & CRÉATURES
Adversaires Humains Bêtes Féroces
Au corps-à-corps, le degré de dangerosité d’un adversaire Comme un adversaire humain, un animal hostile est défini
humain est représenté par la difficulté des épreuves d’attaque par la difficulté des épreuves d’attaque et de défense que doit
et de défense que devra passer l’aventurier qui l’affronte : passer l’aventurier qui l’affronte, ainsi que par d’éventuels
attributs spéciaux. Voici quelques exemples :
Test (1 réussite nécessaire) = Adversaire Ordinaire Loup : Dangereux, Alerte, Insaisissable, Discipliné (en meute)
ou Enragé (solitaire)
Prouesse (2 réussites nécessaires) = Adversaire Dangereux
Ours : Redoutable, Enragé, Massif
Exploit (3 réussites nécessaires) = Adversaire Redoutable Panthère : Redoutable, Alerte, Enragé, Insaisissable
Un adversaire muni d’armes de jet possède également un Nuée de Rats : Ordinaire, Insaisissable
degré de dangerosité spécifique au tir, mesuré sur la même
échelle mais distinct, qui détermine la difficulté des épreuves Les armes naturelles (griffes, crocs, etc.) d’un animal sont
de défense des aventuriers pris pour cible ainsi que la portée aussi meurtrières que des armes blanches – et si l’animal est
maximale à laquelle il peut espérer faire mouche avec une Massif, une armure légère ne confèrera aucune protection.
arme adéquate (cf. p. 6-7) : courte pour un tireur Ordinaire,
moyenne s’il est Dangereux et longue s’il est Redoutable. Quant aux facultés sensorielles propres à chaque espèce (flair
aiguisé, vision nocturne, etc.), elles interviendront surtout en
Ainsi, un maître-archer pourra être Redoutable au tir, mais jeu de façon narrative. Enfin, les instincts d’un animal
simplement Dangereux voire Ordinaire au combat. pourront le rendre invulnérable à certaines tactiques ou, à
l’inverse, le faire fuir s’il se sent menacé (peur du feu etc.).
Certains adversaires seront dotés d’attributs supplémentaires
les rendant plus difficiles à affronter ou à mettre en échec. Races Humanoïdes
Ce système permet également de codifier d’éventuelles races
Attributs humanoïdes, comme des hommes-rats vivant dans les égouts
de la Grande Cité (Adversaire Ordinaire, Alerte, Insaisissable,
Discipliné, Roublard) ou des hommes-tigres venus des forêts
Alerte : L’adversaire retire une réussite à toutes les orientales (Adversaire Redoutable, Alerte, Enragé, Massif).
épreuves de Discrétion effectuées à son encontre.

Discipliné : Lorsque l’adversaire agit en groupe avec Créatures Gigantesques


d’autres individus Disciplinés, l’aventurier qui les
affronte sera obligé de leur céder l’initiative (voir p. 6). Ces créatures bénéficient des effets suivants, qui augmentent
et remplacent ceux de l’attribut Massif :
Enragé : L’aventurier qui combat un tel adversaire doit - La seule vue d’une telle créature suffit à provoquer la Terreur (voir
toujours céder l’initiative, sauf s’il est muni d’une arme p. 8). Elle peut, en outre, avant même d’engager le corps-à-corps,
d’hast. En outre, l’adversaire, une fois blessé (et vaincu) piétiner ou écraser ceux qui se trouvent sur son passage – un péril
pourra tout de même attaquer une dernière fois… mortel (voir p. 8), évitable par un test d’Agilité.
- Au combat, une créature Gigantesque est forcément Redoutable et
Favorisé par le Destin : Une fois par aventure, l’adversaire bénéficie toujours de l’initiative, sauf en cas d’attaque-surprise. Elle
peut échapper à une mort certaine, comme s’il bénéficiait retire, en outre, une réussite à toutes les épreuves de Combat, de Tir
de la dépense d’un point de Destin. Réservé aux et de Vigueur des héros qui l’affrontent. Quant aux dommages qu’elle
adversaires de premier plan, cet attribut est l’apanage des inflige, ils ignorent totalement les armures légères ou renforcées.
ennemis jurés et autres grands méchants. - Enfin, une créature Gigantesque peut ignorer jusqu’à trois blessures
par scène et est totalement invulnérable aux armes courtes (dagues,
Insaisissable : L’adversaire retire une réussite aux poignards, etc.) ainsi qu’aux simples projectiles (pierres de fronde).
épreuves de Tir et de Vigilance effectuées à son encontre.
Esprits Maléfiques
Massif : L’adversaire retire une réussite à toutes les
épreuves de Vigueur effectuées à son encontre ; il pourra, Les entités immatérielles sont insensibles à toute forme de
en outre, encaisser sans broncher la première blessure dommages physiques. Elles ont souvent recours à des attaques
reçue lors d’un combat. magiques (voir p. 8) et peuvent susciter la Terreur. A priori,
seule la sorcellerie est capable de les anéantir.
Roublard : L’adversaire retire une réussite aux épreuves
de Subterfuge effectuées à son encontre.
Morts-Vivants
Les créatures animées par nécromancie provoquent toujours
Selon son degré de puissance et d’expérience, un adversaire la Terreur. Au combat, un mort-vivant est Dangereux, voire
pourra posséder plusieurs de ces attributs, choisis par le MJ. Redoutable mais, surtout, invulnérable aux armes ordinaires,
Son armement et son éventuelle armure devront également sauf si l’on parvient à le décapiter (un exploit de Combat, avec
être pris en compte (voir p. 7 pour plus de détails). une arme appropriée) ; le feu et certains sortilèges pourront
également détruire de tels adversaires. Les morts-vivants les
Vous trouverez, en appendice (p. 11), une quinzaine de plus puissants pourront, en outre, posséder des pouvoirs
profils génériques d’adversaires humains typiques. surnaturels les rendant encore plus difficiles à vaincre.

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Nom

Profil

Physique

Caractère

Buts

Parcours

o Agilité Équipement

o Combat
o Discrétion
o Présence
o Savoir
o Subterfuge
Contacts
o Talent
o Tir
o Vigilance
o Vigueur

Points de Destin Notes

O Blessé
O Grièvement Blessé
O Au Bord de la Mort
APPENDICES
Adversaires Typiques
Les profils génériques qui suivent pourront être modifiés à la guise du meneur de jeu, notamment en ce qui concerne l’armement.

Adorateur Fanatisé Guerrier Berserk


Adversaire : Ordinaire Adversaire : Redoutable
Autres Attributs : Enragé Autres Attributs : Enragé, Massif
Armement : Dague Armement : Hache à deux mains

Aristocrate Décadent Maître Assassin


Adversaire : Dangereux Adversaire : Redoutable (combat), Dangereux (tir)
Autres Attributs : Roublard Autres Attributs : Alerte, Insaisissable, Roublard
Armement : Epée, dague, armure légère Armement : Epée, plusieurs dagues, armure légère

Bandit de Grand Chemin Malandrin


Adversaire : Dangereux (combat et tir) Adversaire : Ordinaire
Autres Attributs : Alerte, Insaisissable Autres Attributs : Aucun
Armement : Arc, épée, dague, armure légère Armement : Dague ou gourdin

Brute Épaisse Mercenaire


Adversaire : Dangereux Adversaire : Dangereux
Autres Attributs : Massif Autres Attributs : Discipliné
Armement : Gourdin, armure légère Armement : Epée, dague, bouclier, armure renforcée

Garde de Palais Seigneur de Guerre


Adversaire : Dangereux Adversaire : Redoutable
Autres Attributs : Alerte, Discipliné Autres Attributs : Discipliné
Armement : Lance ou hallebarde, armure renforcée Armement : Epée ou hache, bouclier, armure lourde

Garde du Corps Tireur d’Élite


Adversaire : Dangereux Adversaire : Redoutable (tir), Ordinaire (combat)
Autres Attributs : Alerte, Massif Autres Attributs : Alerte, Insaisissable
Armement : Epée, dague, armure légère Armement : Arc ou arbalète, dague, armure légère

Gladiateur Invincible Vétéran Aguerri


Adversaire : Redoutable Adversaire : Redoutable
Autres Attributs : Massif Autres Attributs : Alerte, Discipliné
Armement : Epée, armure légère Armement : Epée, dague, bouclier, armure renforcée

Guerrier Barbare Voleur


Adversaire : Dangereux Adversaire : Ordinaire
Autres Attributs : Massif Autres Attributs : Alerte, Insaisissable, Roublard
Armement : Epée ou hache, dague Armement : Dague

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Rouages & Probabilités
Certains MJ aiment bien se faire une idée précise des chances de réussite d’un personnage. Pour les amateurs de statistiques, voici
donc les pourcentages de probabilités (arrondis) correspondant aux différents scores et degrés de réussite.

Valeur Test (1 réussite) Prouesse (2 réussites) Exploit (3 réussites)

1 (Faible) 33% Aucune chance Aucune chance

2 (Ordinaire) 55% 11% Aucune chance

3 (Appréciable) 70% 25% 3%

4 (Remarquable) 80% 40% 11%

5 (Exceptionnel) 86% 53% 20%

6 (Extraordinaire) 91% 64% 32%

Dix Conseils au Meneur de Jeu


Mettez toujours les personnages-joueurs au centre de l’action. Évitez de les transformer en simples spectateurs d’une histoire qui ne
les concerne pas réellement. Ils sont et doivent toujours rester les héros de l’histoire.

Soyez un arbitre bienveillant. Vous n’êtes pas l’adversaire des joueurs. Dans le doute, faites pencher la balance de leur côté… mais
laissez-les également subir les conséquences de leurs mauvaises décisions – le jeu n’en sera que plus intéressant.

N’abusez pas des jets de dés. Réservez-les, comme indiqué dans les règles, aux situations vraiment difficiles, décisives ou dramatiques
(« la règle des trois D »). Certaines aptitudes peuvent tout à fait entrer en jeu sans être mises à l’épreuve : ainsi, vous pouvez décider
qu’un aventurier avec un Savoir de 4 connaît forcément telle ou telle information ou qu’un personnage avec 4 ou 5 en Présence attire
forcément l’attention lorsqu’il fait son entrée dans un lieu public (sauf, bien sûr, s’il souhaite faire preuve de Discrétion).

N’abusez pas des degrés de difficulté. L’immense majorité des actions tentées par les aventuriers relève du simple test (une seule
réussite nécessaire). Réservez les prouesses et les exploits aux situations véritablement spectaculaires ou désespérées - et, cela va sans
dire, aux adversaires les plus dangereux. Les conflits doivent être, par définition, les moments les plus risqués et les plus incertains.

Laissez les joueurs effectuer tous les jets de dés de leurs personnages – y compris pour la Vigilance, la Discrétion ou le Subterfuge. Un
échec en Vigilance laissera de toute façon le joueur dans le doute (ai-je raté quelque chose ou n’y avait-il rien à repérer ?) ; pour la
Discrétion ou le Subterfuge, rien ne vous oblige à donner au joueur le degré de réussite nécessaire, ce qui pourra, là aussi, le laisser
parfois dans le doute. Inutile donc de recourir aux « jets de dés secrets » effectués derrière le paravent.

Assurez-vous que les joueurs connaissent les particularités du système de jeu – pas seulement la façon de résoudre les épreuves mais
aussi le rôle des points de Destin ou le fait que l’amélioration des aptitudes ne soit pas une priorité du jeu.

N’hésitez pas à récompenser les idées ingénieuses ou les performances inspirées par un avantage (+1 dé). Ce principe s’applique
aisément aux aptitudes de communication (Présence et Subterfuge) mais peut également être étendu à toutes sortes de situations.

Évitez les temps morts et les situations répétitives. Lorsque les choses piétinent et s’enlisent, n’hésitez pas à relancer l’action par un
coup de théâtre ou un retournement de situation. Si une scène de combat tire en longueur, gardez à l’esprit que, dans la plupart des
situations, personne ne combat mécaniquement jusqu’à la mort ou la victoire totale. Permettez aux aventuriers de battre en retraite
ou décidez que leur adversaire parvient à prendre la fuite – tout en jurant vengeance. Dans les scènes d’action comme dans les scènes
d’interactions sociales ou de recherches d’indices, vous êtes le chef d’orchestre, le maître du tempo – bref, le meneur de jeu.

Assurez-vous que tout le monde a un rôle à jouer. Faites en sorte de calibrer les objectifs, les situations et les enjeux de vos aventures
au profil des aventuriers. Gardez aussi à l’esprit qu’un jeu comme E&V fonctionne mieux avec un petit groupe d’aventuriers.

Écoutez vos joueurs et n’ayez pas peur d’improviser. Même si vous avez prévu trois façons différentes de résoudre la situation la plus
décisive de votre aventure, il y a toujours une chance pour que les joueurs en imaginent une quatrième. Ne craignez pas l’imprévu !

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