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Épées & Voleurs

Bestiaire IV

Menaces Souterraines
Épées & Voleurs
Bestiaire IV
Menaces Souterraines
Engeances Maudites 3

Créatures des Égouts 4

Choses Qui Rampent 5

Cauchemars Caverneux 6

Parasites des Pierres 7

L’Horreur du Cloaque 8

Texte : Olivier Legrand, JM Duriez et le Khanissime.


Illustration de couverture : David Guyll et Melissa Fisher.

Illustrations intérieures : David Guyll et Melissa Fisher (p 3, 4, 5, 6), Jason Walton © LPJ Design (p 8). Toutes
les images incluses dans ce document ont été acquises sous licence.

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ENGEANCES MAUDITES
Grippeurs
Un Grippeur ressemble à un gnome grisâtre et contrefait
(environ 80cm de haut) à l’expression malveillante, aux
oreilles pointues et aux gros yeux globuleux d’un jaunâtre
malsain… Ces créatures sournoises vivent sous terre, dans les
catacombes et les égouts de Grandes Cités (territoire qu’ils
doivent souvent disputer aux Hommes-Rats), quittant leurs
repaires une fois la nuit tombée pour mener des expéditions
nocturnes en surface, razziant tout ce qu’ils peuvent trouver :
objets métalliques, denrées comestibles et rogatons inutiles.

Les Grippeurs agissent le plus souvent en bandes de 1D6+2


individus. Ils préfèreront toujours la fuite au combat mais sont
en revanche fort doués pour tendre pièges et embuscades aux
noctambules imprudents et peuvent se montrer gratuitement
cruels avec les humains qui tombent entre leurs mains,
n’hésitant pas à torturer ou à mutiler leur victime (en leur
crevant les yeux, en leur tranchant le nez ou les oreilles, etc.),
animés par une véritable haine sadique envers ceux qu’ils
nomment « les Échalas » - à savoir les êtres humains.

Ces créatures vivent une trentaine d’années. Leur langage est


un étrange mélange de ricanements et de glapissements mais
certains sont capables de parler des langues humaines. Leur
Ogres société se compose de clans d’une quinzaine de membres,
guerroyant fréquemment les unes contre les autres et
Les Ogres sont de redoutables mangeurs d’hommes, que l’on visiblement incapables de s’allier entre elles, même contre les
peut parfois avoir la malchance de croiser dans certains lieux Hommes-Rats, leurs ennemis jurés. Il ne semble exister chez
désolés, le plus souvent à l’écart de toute communauté eux ni chefs ni hiérarchie : seule compte la loi de la bande.
humaine… Qui serait assez fou pour demeurer auprès de tels Il arrive parfois qu’un humain puisse capturer et ‘dresser à la
monstres ? Les Ogres, quant à eux, préfèrent élire domicile
dure’ un Grippeur solitaire. Lorsqu’il est ainsi traité à la façon
dans de profondes cavernes, qu’ils quittent rarement. d’un animal apprivoisé, le Grippeur change très rapidement
Physiquement, un Ogre ressemble à un humain de très haute de comportement : coupé des siens, il devient rapidement un
taille, puissamment bâti mais aux jambes bizarrement courtes. flagorneur servile, d’une loyauté absolue envers celui qu’il
Ses traits rudes et grossiers achèvent de lui donner une reconnaît désormais comme son maître.
apparence de brute épaisse difforme. Ces créatures sont en Combat : Adversaire Ordinaire
réalité les descendants dégénérés d’un clan de barbares
nordiques ayant sombré dans l’anthropophagie prédatrice à Attributs : Alerte, Discipliné, Insaisissable, Lâche*, Nyctalope,
la suite d’une série d’hivers particulièrement rigoureux. Leurs Petit*, Roublard. (* voir Bestiaire Urbain, p. 3)
pratiques alimentaires et une consanguinité systématique ont
fini par faire d’eux des êtres aussi cruels que stupides, à Armes : Poignards (souvent rouillés mais toujours tranchants).
l’intelligence limitée et aux appétits monstrueux…
Pouvoirs : Pour quelque mystérieuse raison, les Grippeurs sont
Les Ogres vivent généralement seuls ou en groupes de deux à tout à fait insensibles aux effets de la sorcellerie. Selon la
quatre individus, qui finissent assez souvent par s’entretuer légende la plus répandue, ils seraient les descendants d’une
pour se manger, lorsque les autres proies se font rares. Ils ancienne race de démons mineurs, qui auraient été chassés de
s’expriment surtout par grognements et rugissements mais l’Abysse (ou s’en seraient enfuis ?) suite à la destruction (au
possèdent bel et bien un langage, version abâtardie de leur cours de quelque guerre civile infernale) du Seigneur Démon
langue ancestrale ; certains ont même appris des rudiments de dont ils formaient la valetaille, ce qui expliquerait à la fois leur
langage commun auprès de victimes ayant tenu à leur faire la origine, leur mélange de cruauté et de servilité et leur étrange
conversation avant d’être impitoyablement démembrées. immunité aux pouvoirs des sorciers.
Combat : Adversaire Redoutable

Attributs : Enragé, Massif.

Armes : Les Ogres combattent le plus souvent avec des armes


lourdes (hache, masse, etc.), que leur force colossale leur
permet de manier d’une seule main, tout en imposant
l’habituel désavantage (-1 dé) en défense à l’aventurier qui les
affronte, si celui-ci se défend avec l’aptitude Combat (parade)
mais pas, en revanche, s’il tente d’esquiver avec l’Agilité.

Armures : Les Ogres sont généralement vêtus d’armures


légères ou renforcées, le plus souvent constituées de
fragments d’armures prélevés sur leurs victimes.
X

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CRÉATURES DES ÉGOUTS
Étouffement : Les Bulbeux attaquent leurs adversaires en les
empoignant pour les étouffer et les étrangler. Un aventurier
visé par une telle attaque pourra se défendre normalement
(avec son Agilité ou sa valeur de Combat), mais sera
désavantagé (-1 dé) si deux Bulbeux agissent de concert
contre lui. S’il ne parvient pas à repousser ou à éviter cette
attaque, son armure ou son éventuel bouclier ne lui seront
d’aucun secours ; il ne sera pas blessé mais devra réussir une
prouesse de Vigueur (avec, là encore, un désavantage s’il est
aux prises avec deux Bulbeux en même temps) ou succomber
à l’étouffement. S’il tient bon (ou qu’il est sauvé par son
Destin), il pourra ensuite agir normalement mais sera
désavantagé (-1 dé) sur sa prochaine épreuve d’attaque.

Sac de Chair : Un Bulbeux étant déjà mort, il ne peut pas


vraiment être tué… mais il peut tout à fait être vaincu ; on
considère alors que les dégâts occasionnés à l’enveloppe
corporelle en ont expulsé la Nuée, qui ne pourra plus ensuite
à prendre possession, le processus par lequel cette entité
parasite anime les corps qui lui servent de marionnettes étant
apparemment aussi délicat que mystérieux. Lorsque cette
explusion se produit, les bubons éclatent, le cadavre semble se
dégonfler comme une outre crevée et une odeur absolument
pestilentielle se répand alentours. Un aventurier devra alors
réussir une prouesse de Vigueur ou être désavantagé (-1 dé)
sur sa prochaine épreuve d’attaque, s’il est aux prises avec un
Bulbeux ou plusieurs autres Bulbeux.

Dans les profondeurs des égouts les plus insalubres, Aversion à la Lumière : Une vive lumière (comme celle d’une
d’étranges formes de vie peuvent apparaître et prospérer… torche ou, horreur, du jour…) fera perdre aux Bulbeux les
comme par exemple la Nuée, mystérieuse phosphorescence bénéfices de leur attribut Discipliné.
corruptrice d’origine inconnue : s’agit-il d’une forme de peste
surnaturelle, de l’influence biologique d’une entité aberrante
venue des abysses (comme par exemple l’Horreur du Cloaque Lampraigne
détaillée p. 8), d’un amas de spores tombés des étoiles ou
encore d’un phénomène lié à quelque catastrophe magique ? Imaginez une lamproie terrestre de la longueur d’un python,
friande de chair animale ou humaine. Telle est la Lampraigne,
Une chose est sûre : lorsque la Nuée baigne un cadavre qui rôde dans les égouts de certaines Grandes Cités, en quête
humain de son écoeurante luminescence, le corps commence de proies…
à changer (voir illustration)… et se trouve de nouveau animé
par une indicible force, qui l’utilise comme un véhicule de Combat : Adversaire Dangereux
chair lui permettant d’agir dans le monde physique. Avec le
temps, le nombre de Bulbeux augmente, constituant un Attributs : Insaisissable, Nyctalope, Sinueuse (cf. Bestiaire I, p.3)
véritable gestalt, les corps étant animés par la même
conscience inhumaine. Et les Bulbeux eux-mêmes, arpentant La Lampraigne inflige des blessures à ses adversaires en
les égouts de leur démarche aussi maladroite qu’inexorable, arrachant leur chair avec son immonde bouche dentelée. Une
ne perdent aucune occasion de tuer les humains qui croisent fois la victime hors de combat, il ne faudra à la Lampraigne
leur chemin, afin de faire de leurs dépouilles de nouvelles que quelques minutes pour la réduire à l’état de squelette…
marionnettes prêtes à être possédées pour la Nuée…

L’existence même de la Nuée et des Bulbeux pourrait finir par


mettre en péril la population humaine de la Cité… mais pour
l’heure, ces répugnantes créatures ne semblent pas disposées
à quitter leur vaste territoire souterrain, sa puanteur et son
obscurité. De fait, la lumière et le feu sont les deux choses que
semblent redouter les infects Bulbeux…

Combat : Adversaire Dangereux

Attributs : Discipliné, Nyctalope.

Armes : Étouffement (voir ci-dessous)


Pouvoirs : L’apparition d’un ou plusieurs Bulbeux provoque la
Terreur. En outre, terrasser une de ces créatures n’est pas sans
risques (voir Sac de Chair, ci-après). Notons enfin que tout
humain tué par un Bulbeux deviendra à son tour un Bulbeux,
son cadavre étant alors possédé par la Nuée.

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CHOSES QUI RAMPENT
Limace Géante
Ces répugnantes créatures, dont la longueur peut atteindre
trois voire quatre mètres, se nourrissent principalement de
charognes et de matières organiques en décomposition – mais
aussi, quand l’occasion se présente, d’animaux bien vivants et
d’aventuriers malchanceux…

Combat : Adversaire Dangereux


Attributs : Lente (voir ci-dessous), Massive, Nyctalope, Sinueuse
(voir Bestiaire I, p.3)

Attaque : Le principal mode d’attaque de la créature est sa


langue dentelée et corrosive. Une telle attaque ne peut être
évitée par un test de défense basé sur le Combat : seule l’Agilité
peut permettre à l’aventurier visé d’esquiver (voir Lente, ci-
dessous). Une armure ou un bouclier peut protéger contre une
telle attaque mais sera rendue irrémédiablement inutilisable
par la bave corrosive de la limace.

Lente : La limace géante peut être facilement distancée par un


humain qui court. En outre, tout test d’Agilité effectué à son
encontre (notamment pour éviter ses attaques) bénéficiera
d’un avantage (+1 dé).

Notons que ces créatures laissent sur leur passage d’énormes


Abomination Chthonienne et écoeuranes trainées de bave, qu’un test de Vigilance pourra
permettre de repérer si elles sont suffisamment récentes.
Ces gigantesques créatures vermiformes, à la gueule pleine de
tentacules immondes, infestent les grandes profondeurs de la
terre… mais il leur arrive parfois de remonter vers certains
souterrains plus proches de la surface, lorsque la nourriture
vient à manquer. Elles creusent alors d’impressionnantes
galeries dans le sous-sol ; guidées par un instinct sans faille,
elles ne s’aventurent toutefois jamais trop près de la surface,
la lumière du soleil leur étant absolument insupportable… Se
réfugier à la surface est a priori la seule façon d’échapper à
ces terribles créatures – mais pas aux tremblements de terre
que leurs déplacements peuvent provoquer…

Combat : Adversaire Redoutable


Attributs : Gigantesque, Nyctalope, Sinueuse (cf. Bestiaire I, p.3)

Pouvoirs : L’apparition d’une Abomination Chthonienne suffit


à provoquer la Terreur. La créature possède également le
pouvoir de causer des Séismes (voir ci-dessous) en remontant
des profondeurs de la terre.

En cas de combat, on utilisera bien sûr les règles sur les


créatures Gigantesques données dans E&V (p. 9) et le Bestiaire
I (p. 6) – et reprises en détail dans la description de l’Horreur
du Cloaque (p. 9 du présent supplément).

Séismes : Une Abomination Chthonienne est si énorme qu’elle


peut, à elle seule, provoquer des tremblements de terre
localisés, en remontant vers la surface, créant des fissures
béantes et des secousses capables de faire s’effondrer des
bâtiments entiers… Un aventurier pris dans un tel séisme
devra réussir un exploit d’Agilité pour fuir les lieux ; en cas
d’échec, il se retrouvera dans une situation de péril mortel,
dont seul le Destin pourra le sauver. A la discrétion du MJ, un
exploit préalable en Vigilance pourra avertir le personnage du
danger imminent, auquel il pourra échapper au pire s’il fuit
immédiatement, sans avoir à mettre son Agilité à l’épreuve.

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CAUCHEMARS CAVERNEUX
La biologie aberrante du Crieur lui permet aussi d’émettre,
depuis son dard, une faible lueur, comparable à celle d’une
chandelle, offrant ainsi aux observateurs l’image d’un visage
humain faiblement éclairé parmi des ombres mouvantes. Une
fois la victime à portée, la lumière disparaît subitement et le
Crieur se jette sur sa proie, la frappant de son dard paralysant.
Une fois immobilisée, mais toujours consciente, elle sera
dévorée lentement par la répugnante créature…

Combat : Adversaire Dangereux

Attributs : Massif, Nyctalope, Sinueux

Armes : La seule véritable arme du Crieur est son dard porteur


Œil-qui-marche d’un venin paralysant foudroyant. Si un aventurier aux prises
avec la créature manque son épreuve de défense, il sera blessé
Ces répugnantes créatures se présentent sous la forme d’un et se retrouvera en outre totalement incapable d’agir et à la
œil unique (de la taille d’un poing) se déplaçant sur six pattes- merci du Crieur, qui pourra le dévorer tranquillement… sauf
tentacules, à la manière des araignées et capables, comme s’il bénéficie de la dépense d’un point de Destin. Les effets du
elles, de marcher le long d’un mur ou d’un plafond. Elles n’ont venin se dissiperont alors à la fin de la scène.
visiblement aucun besoin de se nourrir (comment le
pourraient-elles, d’ailleurs ?) et tout dans leur anatomie trahit Pouvoirs : Voir ci-dessous pour le pouvoir d’Imitation du
une origine surnaturelle. Une des seules légendes existant à Crieur. Lorsqu’un aventurier assiste à la dissipation de ce
leur sujet laisse entendre que les Yeux-qui-marchent furent pouvoir (et donc à la révélation de la véritable forme de la
créés par un sorcier dément et aveugle, pour compenser sa créature…), il sera frappé de Terreur et totalement à la merci
propre cécité. De fait, leur seule raison d’être est d’observer, y du monstre… sauf s’il dépense 1 point de Destin, auquel cas
compris dans l’obscurité la plus profonde… il sera tout de même pris de court (voir règles de combat).

Ces créatures sont toujours liées à un maître, qui peut voir à Imitation : Le Crieur est capable d’imiter à la perfection les
travers eux, grâce à un Lien Surnaturel similaire à celui traits et la voix de sa dernière victime – ainsi que toutes sortes
unissant un sorcier et son familier Matagot (voir Bestiaire de sons humains (cris, soupirs, régurgitations, etc.), sans être
Infernal, p.4), à deux grandes différences près : le partage toutefois capable de produire des paroles articulées. Un
sensoriel entre la créature et son maître ne concerne que la aventurier prudent pourra déceler que quelque chose ne va
vue (et exclut donc l’ouïe)… mais un même maître peut avoir pas s’il réussit une prouesse en Vigilance. S’il s’approche tout
sous son contrôle jusqu’à six Yeux-qui-marchent, alors que le de même du Crieur, il subira les effets décrits ci-dessus…
lien avec le Matagot suppose une forme de pacte exclusif. Un
sorcier avec plusieurs Yeux-qui-marchent dispose donc d’un
véritable réseau de surveillance visuelle mobile, pouvant Mange-Lumière
couvrir un vaste territoire…
Le Mange-Lumière est-il une entité, une force élémentaire ou
Combat : Un Œil-qui-marche n’attaque jamais au corps-à- un phénomène surnaturel ? Mystère… Il se manifeste sous la
corps et cherchera toujours à fuir les affrontements – mais forme d’une nappe de ténèbres totalement insondables et ne
quiconque l’attaque devra réussir une prouesse en Combat peut exister que dans l’obscurité – ce qui, dans les faits, le rend
(2 réussites), comme s’il affrontait un adversaire Redoutable. techniquement invisible. La chose peut s’étendre à travers un
réseau entier de cavernes, comme une brume ou une fumée
Attributs : Alerte, Insaisissable, Nyctalope, Petit. d’un noir total. Comme son nom l’indique, elle se nourrit de
lumière, sa seule présence éteignant automatiquement torches
Lien Surnaturel : Voir Bestiaire Infernal, p.4. et autres sources de luminosité – à l’exception de la lumière
d’origine magique, seule capable de percer ses ténèbres.
Crieur-dans-le-Noir Un aventurier plongé dans les ténèbres suscitées par le
Mange-Lumière sera incapable d’utiliser son aptitude de Tir
Sous les antiques ruines de lieux oubliés, dans les profondeurs et sera désavantagé (-1 dé) sur toutes ses épreuves d’Agilité,
de souterrains maudits rampe une horrible créature, qui de Combat, de Discrétion et de Vigilance. Le Mange-Lumière
semble attirée par l’essence même de leur désolation, souvenir étant Immatériel, il est aussi invulnérable aux dommages
de quelque désastre ou courroux divin… Son aspect est celui physiques qu’incapable de causer de tels dommages à ses
d’une énorme scolopendre, de plus de 3 mètres, dotée d’un victimes… mais il cohabite très souvent avec des créatures
dard acéré… mais cette apparence est trompeuse car la chose Nyctalopes, comme les Araignées Géantes, les Rats Géants ou
est dotée d’un effroyable pouvoir de mimétisme, grâce auquel encore les Goules, pour lesquelles il crée le plus favorable des
il attire et piège ses proies de la plus horrible des manières. environnements, les rendant encore plus dangereuses pour les
aventuriers qui ont le malheur de croiser leur chemin…
Ce pouvoir lui permet de reproduire presque parfaitement le
visage de la dernière victime qu’il a dévorée, ainsi que sa voix. Combat : Le Mange-Lumière ne peut être vaincu que par des
La créature reste, cela dit, incapable de parler, ne pouvant armes enchantées, moyennant une prouesse de Combat.
simuler que des cris de terreur ou d’agonie, ce qui suffit
souvent à attirer de nouvelles victimes vers une mort atroce… Attributs : Immatériel, Nyctalope.

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PARASITES DES PIERRES
Margoule Ronge-pierre
Cette étrange et répugnante créature se rencontre dans Un naturaliste qui étudierait cet étrange organisme parasite
certains sous-sols creusés par l’homme – catacombes, tunnels aurait bien du mal à le classifier : il ne s’agit ni d’un animal,
et autres caves labyrinthiques. Elle ne peut survivre à l’air ni d’une plante, ni même d’un champignon, même s’il semble
libre et se déplace à l’intérieur des surfaces de pierre (pans de s’en rapprocher par certains aspects. Les théoriciens les plus
murs, parois de galeries souterraines, sols pierreux, etc.), audacieux y voient l’agent actif par lequel une entité d’une
affleurant parfois à leur surface sous la forme d’une bouche autre dimension se manifesterait dans notre réalité, dans le
grisâtre aux lèvres boursouflées, à peu près deux fois plus but de l’envahir peu à peu…
grande qu’une bouche humaine. Elle laisse ensuite des traces
de son passage sous la forme de marbrures à la surface de la Le Ronge-pierre se présente sous la forme d’un fin réseau de
pierre, dont elle semble brouiller la composition. filaments blanchâtres se propageant à la surface des pierres
qu’il infecte. Une fois la surface pierreuse totalement enserrée
Les Margoules sont incapables de communiquer, y compris par ces étranges nervures, elle se retrouve réduite en quelques
entre elles. Elles sont aveugles, leurs mouvements étant guidés heures (1D6) à l’état de poussière sableuse…
par la chaleur de contact des corps.
On imagine sans mal les effets dévastateurs du Ronge-pierre
La Margoule est une bouche-vampire, qui possède le pouvoir sur les fondations d’un bâtiment. Dans les cités où l’existence
de sucer le sang (à la manière d’une sangsue) de toute de ce parasite est connue, son usage ou sa simple possession
créature mammifère à laquelle elle peut accéder ; il s’agira le sont considérés comme des crimes majeurs.
plus souvent de personnes endormies à même le sol ou contre
une paroi de pierre… Mais ces propriétés dévastatrices ne sont pas les seules
« vertus » de l’étrange substance ! Celle-ci peut en effet être
Le baiser de la Margoule laisse une trace semblable à un consommée comme une drogue qui se fume, provoquant des
énorme suçon et prélève juste assez de sang pour affaiblir sa effets euphorisants des plus puissants, sans conséquences
victime sans la tuer, mais rien ne l’empêche de s’abreuver indésirables connues… en tous les cas pour la majorité des
plusieurs jours de suite sur la même victime, si les usagers, car la consommation de Ronge-pierre entraîne bel et
circonstances le permettent, auquel cas sa victime sera en bien un effet secondaire significatif si l’usager est un sorcier
danger de mort (voir Bouche-Sangsue, ci-dessous). (voir ci-dessous). Au marché noir, le Ronge-pierre, très
recherché, se négocie à des prix très élevés.
L’existence de la Margoule reste peu connue, peu de gens
l’ayant réellement vue. Quant à son origine, elle demeure un Lorsqu’une trop grande quantité de Ronge-pierre (plusieurs
mystère complet – mais il fait peu de doute qu’une créature dizaines de kilogrammes) se retrouve concentrée au même
aussi singulière puisse être autre chose que le fruit endroit, elle finit par produire une spore aux effets
d’expériences magiques oubliées… Il n’est d’ailleurs pas dévastateurs. Un énorme champignon d’un blanc malsain
interdit d’imaginer que certains sorciers soient capables de pousse et finit par exposer (au bout de 1D6 heures), projetant
contrôler (voire de créer !) ces répugnants parasites. des particules de Ronge-pierre à des centaines de mètres – et
même à des kilomètres si le vent s’en mêle.
Combat : Il est impossible de combattre une Margoule… mais
il est possible de la détruire d’un rapide et puissant coup L’explosion, incroyablement violente, peut souffler des
d’épée, de hache ou de masse – ce qui nécessite un exploit en bâtiments entiers. En termes de jeu, elle constitue un péril
Combat. Inutile de dire qu’en cas d’échec, la Margoule se mortel, auquel seul le Destin permet de survivre.
rendra intouchable en se fondant aussitôt dans la pierre…
Combat : Impossible. Le Ronge-pierre est, en lui-même,
Attributs : Insaisissable, Nyctalope (aveugle), Petite, Sinueuse invulnérable à toute attaque. Seul le champignon explosif
peut être facilement éclaté d’un coup d’épée ou de masse…
Bouche-Sangsue : Chaque fois que la Margoule suce le sang mais les conséquences sont faciles à imaginer ! Il est aussi très
d’une victime, celle-ci perd 1 point de Vigueur (s’il s’agit d’un inflammable – avec les mêmes effets dévastateurs.
aventurier) ou un niveau de danger (s’il s’agit d’un PNJ) :
arrivé à zéro, c’est la mort. Si le pire est évité, un aventurier Attributs : Aucun (jusqu’à preuve du contraire).
pourra récupérer toute sa Vigueur perdue hors-jeu, une fois
l’aventure achevée… Quant à la dépense d’un point de Destin, Euphorie : En termes de jeu, les effets de la drogue dérivée du
elle empêchera non seulement la perte du point de Vigueur Ronge-pierre sont similaires à ceux de l’alcool (voir
mais immunisera également le personnage à toute future supplément Fatigue, Alcool & Poisons) – sauf qu’aucune
attaque de Margoule ; on considère alors que son organisme, épreuve de Vigueur ne permet de les contrer !
en réaction à ces agressions anormales, a développé une
défense naturelle contre les répugnants baisers de la créature. Effet Secondaire : Un sorcier ayant consommé du Ronge-
pierre sera incapable de faire appel à ses pouvoirs pendant
Selon une légende non-vérifiée et probablement cousue de fils 1D6 jours… S’il essaie, malgré tout, de lancer quelque
blanc, une victime de Margoule à l’article de la mort (Vigueur sortilège ou de mener à bien quelque rituel, il provoquera des
réduite à 1) pourrait, en se concentrant, acquérir le pouvoir effets totalement incontrôlés et souvent calamiteux, voire
de traverser les murs… un don fabuleux dont il ne pourrait fatals, dont la nature exacte est laissée à l’imagination du MJ.
profiter que durant fort peu de temps.

7
L’HORREUR DU CLOAQUE

La Chose dans les Égouts


Et si, au plus profond des égouts d’une Grande Cité, vivait une
Chose innommable, aussi ancienne que titanesque – une
entité indescriptible, se nourrissant d’ordures, de cadavres, de
rats géants (carrément…) et d’aventuriers malchanceux ?

Avec le temps, cette créature pourrait, en outre, être devenue


la monstrueuse divinité d’une bande de Goules (voir Bestiaire
n°1, p 5) habitant les égouts en question et qui lui livreraient
régulièrement de malheureuses victimes en sacrifice…

En termes de jeu, l’Horreur du Cloaque constitue un parfait


exemple de Monstre Gigantesque compatible avec un cadre
d’aventure urbain – ou, en l’occurrence, suburbain…

Combat : Redoutable

Attributs : Gigantesque, Nyctalope.

Armes : Les tentacules, pseudopodes et bouches hérissées de


crocs de la créature provoquent les mêmes dommages que des
armes blanches. La taille Gigantesque de la créature lui
permet d’attaquer jusqu’à trois adversaires à chaque tour et
rend également ses attaques plus difficiles à éviter ou à
encaisser (voir Invincible, ci-dessous).

Capacités Monstrueuses
L’Horreur du Cloaque possède les caractéristiques propres
aux créatures Gigantesques, décrites dans les règles de base
d’E&V (p. 9) ainsi que dans le Bestiaire n°1 (p. 3) :

Terrifiante : La seule vue de l’Horreur du Cloaque suffit à


provoquer la Terreur.

Destructrice : Avant tout corps-à-corps, l’Horreur du Cloaque


place tous ceux qui se trouvent sur son passage en situation
de péril mortel (écrasement etc.) ; seul un test d’Agilité (ou la
dépense d’un point de Destin) permet d’échapper à la mort. Adorateurs & Rejetons
Invincible : En cas de corps-à-corps, l’Horreur du Cloaque Comme mentionné ci-dessus, l’Horreur du Cloaque pourrait
bénéficie toujours de l’initiative, sauf en cas d’attaque tout à fait être adorée comme une véritable divinité par des
surprise. Au cours de l’affrontement, elle retire une réussite à Goules (voir Bestiaire I, p . X) vivant dans les égouts de la
toutes les épreuves de Combat, de Tir et de Vigueur des Grande Cité – auquel cas celles-ci auraient de fortes chances
aventuriers qui l’affrontent. L’Horreur ignore également toute d’être engagées dans une guerre sans merci contre les
blessure infligée par arme courte (dague etc.) ou de simples Hommes-Rats (voir Bestiaire II, p . X) locaux, peu désireux de
projectiles (pierres de fronde), ainsi que les trois premières servir de pitance à cette abomination…
blessures infligées par d’autres armes. Notons que l’anatomie
aberrante de l’Horreur ne possède aucun talon d’Achille. Et si, non contente d’exister, cette abomination était capable,
d’une façon ou d’une autre, de donner naissance à d’autres
Un Monstre Invulnérable ? formes de vie ? Elle pourrait ainsi être à l’origine de
l’existence des Bulbeux (voir p. X)… ou être la progénitrice
L’Horreur du Cloaque est (évidemment) insensible aux effets d’Horreurs plus petites (ou, disons, moins énormes), dotées
des poisons – mais aussi aux dégâts des flammes… sauf (à la non pas d’une taille Gigantesque mais de l’attribut Massif (ce
discrétion du MJ) dans le cas d’un éventuel feu alchimique qui les rendrait bien évidemment beaucoup moins invincibles.
(type feu grégeois)… qui pourrait être concocté (au hasard) De tels Rejetons du Cloaque possèderaient néanmoins, eux
par les Alchimistes de Gzer… Dans ce cas, la créature mettra aussi, le pouvoir de susciter la Terreur chez ceux qui les
trois tours à se consumer entièrement – tours pendant lesquels rencontrent et pourraient également être dotés d’attributs
elle continuera d’attaquer tous azimuts. comme Insaisissable ou même ou même Sinueux. Le feu
alchimique les détruirait au bout d’un tour.

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