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Épées & Voleurs

Sur des Mers Périlleuses


Épées & Voleurs
Sur des Mers Périlleuses

Navires & Navigation 3

La Mer et ses Dangers 4

Monstres Marins 5

Les Secrets des Sirènes 6

Royaumes Engloutis 7

Magie de la Mer 8

Texte : Olivier Legrand (2022).


Illustration de couverture : © 2015 Dean Spencer, used with permission. All rights reserved.

2
NAVIRES & NAVIGATION
Les Navires en Jeu Poursuites & Combats
La caractéristique principale d’un navire est sa taille, qui peut En cas de poursuite entre un navire adverse et le navire des
être petite (moins de 20 mètres de long), grande (entre une aventuriers, celui-ci devra passer trois épreuves de navigation
vingtaine et une trentaine de mètres) ou énorme (plus d’une avec les ajustements habituels et un éventuel désavantage (-1
trentaine de mètres de long). dé) si le navire adverse est un navire d’exception. Le degré de
difficulté de ces épreuves dépendra, comme d’habitude, du
Un navire de petite taille nécessite un équipage réduit : de niveau de danger de la mer.
deux à neuf marins en tout.
Lorsque le navire des aventuriers est poursuivi par un autre
Un navire de grande taille nécessite entre une dizaine et une navire, les réussites obtenues lui permettront de prendre de la
vingtaine d’hommes d’équipage. S’il est pourvu de rames, il distance. S’il accumule, sur ses trois épreuves, un total de trois
nécessitera environ deux fois ce nombre de rameurs. réussites ou plus, il réussira à semer son poursuivant. Un
échec ne placera pas le navire en péril mais risque de faire
Un navire énorme nécessite au moins une trentaine d’hommes perdre la poursuite aux personnages.
d’équipage. S’il est pourvu de rames, il pourra nécessiter
jusqu’à une centaine de rameurs. Si, à l’inverse, le navire des aventuriers est dans le rôle du
poursuivant, le fait d’accumuler trois réussites sur ses trois
En dehors de sa taille, un navire n’a pas vraiment besoin de épreuves lui permettra de rattraper le navire qu’il poursuit.
caractéristiques de jeu (en dehors, bien sûr, de sa taille, du
nombre d’hommes d’équipage, etc.). On distinguera tout de Ces règles peuvent également s’appliquer lorsque le navire des
même trois cas particuliers : aventuriers donne la chasse à (ou est poursuivi par) un
monstre marin, auquel cas l’épreuve de navigation subira un
Un navire d’exception est remarquablement rapide et facile à désavantage (-1 dé) si la créature est Gigantesque.
manœuvrer ; il donne un avantage (+1 dé) sur toutes les
épreuves de navigation (voir ci-dessous). Seul un navire de Lors d’une poursuite, il est aussi possible de tirer des flèches
petite ou de grande taille peut être un navire d’exception. sur un navire ennemi. Si la distance le permet (voir ci-après),
on peut alors procéder à une épreuve de Tir après chaque
Un rafiot, à l’inverse, est un navire de qualité si médiocre (ou épreuve de Marin, contre une difficulté égale au niveau de
en si mauvais état) qu’il désavantage (-1 dé) son capitaine sur danger de la mer – il est évidemment plus difficile de viser sur
toutes ses épreuves de navigation (voir ci-dessous). Seul un une mer très agitée ou face à des vents contraires.
navire de petite taille peut être un rafiot.
Si les aventuriers sont les poursuivants, ils pourront tirer à
Un navire de guerre (notablement plus coûteux) est muni partir du moment où ils auront accumulé au moins 2 réussites
d’un rostre lui permettant d’éperonner ses adversaires en cas sur leur épreuve de poursuite. Si, en revanche, c’est leur
de combat (voir ci-dessous pour plus de détails). Un navire de navire qui est poursuivi, les tirs deviendront impossibles dès
guerre est toujours d’une taille grande ou énorme. lors qu’ils auront accumulé au moins 2 réussites. Si les deux
navires cherchent, au contraire, à s’aborder l’un l’autre, les
On partira du principe qu’un navire peut transporter un tirs seront possibles durant un tour avant l’abordage.
nombre de passagers au moins égal à dix fois l’effectif de son
équipage. Sur les navires de guerre, il s’agira évidemment de Pour se lancer à l’abordage d’un navire adverse, il faut d’abord
forces combattantes. l’avoir rattrapé, ce qui nécessite une poursuite préalable. Si les
aventuriers sont à bord du navire abordé, ils devront céder
l’initiative à l’ennemi pour le premier tour de combat. Le
L’Art de la Navigation capitaine d’un navire de guerre pourra, lorsqu’il aborde un
navire adverse, tenter de l’éperonner avec son rostre, ce qui
Seul un aventurier avec le Talent de Marin peut commander exigera une prouesse (2 réussites) de navigation ; si elle est
efficacement un navire en tant que capitaine (ou, d’ailleurs, y réussie, le navire éperonné sera alors mis en péril.
servir de façon utile en tant qu’homme d’équipage). C’est ce
Talent qui sera utilisé pour toutes les manœuvres maritimes. Une arme secrète comme le terrible feu grégeois pourra
également mettre un navire en péril. Sans oublier, bien sûr, la
Si le navire des aventuriers a un second rôle (PNJ) pour sorcellerie ou les monstres marins…
capitaine, ces épreuves de navigation seront effectuées par les
joueurs avec 3 dés, sauf si le MJ estime que ce personnage est
un capitaine particulièrement chevronné (4 dés, voire plus). Navires en Péril
Contrôler son navire dans une situation difficile ou risquée Les dangers en mer sont nombreux : tempêtes, récifs traitres,
nécessite la réussite d’une épreuve, contre le niveau de danger monstres marin… Lorsqu’un navire se retrouve mis en péril,
de la mer : dans la plupart des cas, un simple test (1 réussite) il devra effectuer une épreuve de navigation contre un degré
suffira mais l’épreuve peut devenir une prouesse (2 réussites) de difficulté égal au niveau de danger actuel de la mer.
si la mer est particulièrement agitée, voire un véritable exploit
(3 réussites) dans le cas d’une mer complètement démontée : En cas d’échec, c’est le naufrage : le navire sombre, s’échoue,
voir page suivante pour plus de détails. se fracasse sur les rochers, etc. Chaque aventurier qui se
trouve à son bord se trouvera alors placé en situation de péril
En cas d’échec, à la discrétion du MJ et selon la situation, le mortel (voir règles de base, p X) et devra réussir une épreuve
navire pourra se retrouver en péril (voir ci-dessous). de Vigueur (de la même difficulté) pour en réchapper…

3
LA MER ET SES DANGERS
La Mer Comme Adversaire Le Pouvoir de l’Abysse
Dès lors que la mer est agitée, le MJ devra définir son niveau Les dieux marins (s’ils existent) et les entités des grands fonds
de danger sur la même échelle que pour un adversaire : les plus titanesques ont évidemment le pouvoir de rendre la
Ordinaire, Dangereux ou Redoutable. Ce niveau dépendra mer Redoutable, avec un supplément de puissance : lorsqu’un
surtout des conditions météorologiques : si, par exemple, une tel pouvoir est à l’œuvre, les aventuriers devront retirer une
terrible tempête fait rage, la mer deviendra Redoutable. réussite au résultat de toutes leurs épreuves contre la mer.

En pratique, ce niveau de danger déterminera la difficulté de


toutes les épreuves des aventuriers luttant contre la mer, que Bestiaire Marin
ce soit en tant que capitaine de navire (voir ci-dessus) ou en
cas de risque de noyade (voir page suivante) : un test (au Vous trouverez ci-dessous une petite sélection de créatures
moins 1 réussite) pour un niveau de danger Ordinaire, une aquatiques assez agressives pour s’en prendre à l’homme.
prouesse (au moins 2 réussites) pour une mer Dangereuse et Quant aux pieuvres géantes, aux calamars géants et aux
un exploit (au moins 3 réussites) face à une mer Redoutable. serpents de mer, ils ont, en tant qu’authentiques monstres
marins, droit à leur section attitrée (voir page suivante).
Une mer calme, en revanche, sera l’équivalent d’un adversaire
Inoffensif, contre lequel il n’est pas nécessaire de lutter. Murène
Combat : Adversaire Dangereux
Récifs & Écueils
Attributs : Aquatique, Insaisissable, Sinueux
Les récifs les plus traitres pourront mettre un navire en péril, Armes : Dents acérées (une armure légère peut être efficace)
provoquant l’habituelle épreuve de navigation contre une
difficulté égale au niveau de danger de la mer.
Requin
Avis de Tempête Combat : Adversaire Redoutable

Selon son intensité, une tempête rendra toujours la mer Attributs : Aquatique, Alerte, Insaisissable
Dangereuse voire Redoutable. Un tel événement met aussi le Armes : Dents acérées (une armure légère peut être efficace)
navire en péril (voir page précédente).
Note : Les requins opèrent souvent en groupe.
En outre, si le navire tient bon, chaque aventurier sur le pont
devra tout de même réussir une épreuve (toujours contre le Grand Requin Blanc
niveau de danger de la mer) pour ne pas passer par-dessus
bord : la capacité mise à l’épreuve sera la meilleure entre Combat : Adversaire Redoutable
l’Agilité, la Vigilance, la Vigueur et le Talent de Marin. Si, en
revanche, le navire ne parvient pas à surmonter le péril, il Attributs : Alerte, Aquatique, Insaisissable, Massif
commencera à sombrer et tout le monde se retrouvera à la Armes : Dents acérées (seule une armure renforcée peut être
mer, sans avoir la possibilité de passer cette épreuve. efficace, à cause de la taille Massive de la créature)
Note : Prédateur solitaire (contrairement au requin classique)
Un Homme à la Mer !
Dès lors qu’un aventurier passe par-dessus bord, il lui faudra Calamar Colossal / Pieuvre Monstrueuse
nager pour éviter la noyade. Surmonter ce péril mortel exige Combat : Adversaire Dangereux
une épreuve de Vigueur contre le niveau de danger de la mer.
Si l’épreuve est réussie, l’aventurier parvient à regagner la Attributs : Aquatique, Massif
sécurité du navire. En cas d’échec, seule la dépense d’un point Armes : Tentacules (en enserrant et en broyant ses victimes, la
de Destin lui permettra d’échapper à la noyade. créature cause les mêmes dégâts qu’une arme blanche ; seule
une armure renforcée peut être efficace ; ils permettent en
Si ses compagnons tentent de secourir l’aventurier (en lui outre à la créature d’attaquer deux aventuriers à la fois).
lançant une corde, par exemple), il sera avantagé (+1 dé) sur
son épreuve de Vigueur. Un aventurier qui porte secours à un
personnage sur le point de se noyer et le ramène en sécurité à Crabe Monstrueux
la nage sera, en revanche, désavantagé (-1 dé). Il en va de Combat : Adversaire Dangereux
même pour un personnage vêtu d’une armure renforcée ; une
armure lourde, en revanche, ôte toute chance ! Attributs : Amphibie, Massif
Un aventurier à bord d’un navire qui sombre ou s’abîme sera Armes : Pinces meurtrières (mêmes dégâts qu’une arme
également placé dans cette situation ; dans ce cas, le MJ devra blanche ; seule une armure renforcée peut être efficace)
partir du principe qu’une épreuve de Vigueur passée avec
succès permet de se raccrocher à un morceau d’épave, ce qui Aquatique : Un aventurier contraint de se battre dans ou sous
dispensera le naufragé de nouvelles épreuves pour le reste de l’eau contre une créature avec cet attribut devra toujours lui
la scène en cours… Ce qui se passera ensuite dépendra bien céder l’initiative et sera désavantagé (-1 dé) en attaque comme
évidemment du scénario prévu par le MJ ou de sa capacité en défense. En outre, si le combat se prolonge au-delà de trois
d’improvisation (sauvetage providentiel par un autre navire, tours, chaque nouveau tour devra s’ouvrir par une épreuve de
échouage sur une plage inconnue, etc.). Vigueur pour éviter la noyade, selon les règles habituelles.

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MONSTRES MARINS
Serpents de Mer Fomorachs
Il s’agit du classique monstre marin reptilien, à tête de dragon. Ces êtres ont la forme de hideux cyclopes à la peau écailleuse
De tels monstres sont (heureusement) des plus rares et (encore verdâtre et au corps contrefait. Descendants dégénérés d’une
plus heureusement…) presque toujours solitaires. ancienne race de titans des profondeurs, ils vivent dans des
cavernes sous-marines de la Mer d’Occident mais remontent
Combat : Adversaire Redoutable parfois à la surface pour s’en prendre à des navires ou aux
habitants d’îles isolées, car ils peuvent respirer aussi bien sous
Attributs : Aquatique (voir p 4 et la note ci-dessous), Enragé, l’eau que dans l’air. Une force mystérieuse semble toutefois les
Gigantesque, Insaisissable, Sinueux obliger à demeurer loin des rivages du monde des hommes,
peut-être quelque barrière surnaturelle et invisible, érigée en
En tant que monstre Gigantesque, le Serpent de Mer est sujet des temps immémoriaux, oubliée mais toujours active… De
à toutes les règles spéciales propres aux créatures de cette fait, d’anciennes légendes Vendir évoquent une race maudite
taille (voir E&V, p 9, ainsi que le Bestiaire n°1, p 6). Sa seule de géants de la mer, vaincus et emprisonnés par les dieux suite
apparition suffit à provoquer la Terreur. à une guerre dévastatrice, à l’aube des temps…
Ces monstres titanesques sont, en outre, capables de rendre la Combat : Adversaire Redoutable
mer Redoutable, en causant d’énormes remous, mais aussi de
mettre en péril un navire (voir p 4). Ils constituent donc la Attributs : Amphibie, Enragé, Gigantesque
plus terrible menace pour les marins aventureux…
En tant que monstres Gigantesques, les Fomorachs sont sujets
L’attribut Insaisissable représente la faculté de la créature à à toutes les règles propres aux créatures de cette taille (voir
plonger brusquement sous les eaux. E&V, p 9 et le Bestiaire n°1, p 6). Leur seule apparition suffit
à provoquer la Terreur. En mer, l’irruption d’un Fomorach
Au combat, le Serpent de Mer peut être affronté depuis le pont peut mettre en péril un navire. Les plus puissants d’entre eux
du navire qu’elles attaquent, auquel cas les effets de l’attribut peuvent, en outre, évoquer le Pouvoir de l’Abysse (voir p 4).
Aquatique (voir p 4) ne s’appliquent pas.
La créature attaque alors avec ses crocs monstrueux mais Le Seigneur des Abysses
aussi avec toute la puissance de son corps. Aucune armure ne
peut protéger contre ses attaques : en théorie, une armure Les Habitants des Profondeurs (voir Bestiaire n°1, p 5) ont
lourde pourrait être efficace, mais personne n’en porte sur un pour divinité une entité qu’ils appellent Ksuul, ce qui, dans
navire… Un bouclier pourra s’avérer utile mais sera ensuite leur langue rudimentaire, signifie à peu près Seigneur des
perdu, broyé entre les mâchoires de la créature. Abysses. Dans leurs croyances, Ksuul est le père-mère de tous
les monstres marins, à commencer par les Krakens. Il est censé
vivre (ou dormir ?) au fond des gouffres les plus insondables
Krakens de l’océan, sortant parfois de sa torpeur pour semer le chaos
et la destruction tout autour de lui. En termes de jeu, Ksuul
Ce terme désigne ici une pieuvre ou un calamar Gigantesque peut être traité comme une entité infernale unique (voir
(il n’existe pas, en termes de jeu, de réelle différence entre ces Bestiaire Infernal) avec la forme et toutes les caractéristiques
deux créatures. Comme le Serpent de Mer, le Kraken est (la d’un Kraken, plus une invulnérabilité à tous les dommages
mer en soit remerciée) une créature solitaire. physiques et, bien sûr, le Pouvoir de l’Abysse (voir p 4).
Combat : Adversaire Redoutable
Le Maelstrom
Attributs : Aquatique, Enragé, Gigantesque, Insaisissable
Le Maelstrom est plus un phénomène qu’une créature, à
En tant que monstre Gigantesque, le Kraken est sujet à toutes moins qu’il ne s’agisse d’une entité élémentaire… Cet énorme
les règles spéciales propres aux créatures de cette taille (voir tourbillon marin peut attirer les navires à la façon d’un trou
E&V, p 9, ainsi que le Bestiaire n°1, p 6). Sa seule apparition noir. Lorsqu’un navire entre dans ses courants, la mer devient
suffit à provoquer la Terreur. Redoutable et il faudra réussir TROIS exploits de navigation
pour arracher le vaisseau à l’attraction de la spirale fatale. Le
Ces monstres titanesques sont, en outre, capables de rendre la MJ désireux de rendre la situation encore plus désespérée
mer Redoutable, en causant d’énormes remous, mais aussi de pourra y adjoindre le Pouvoir de l’Abysse (voir p 4). Toujours
mettre en péril un navire (voir p 4). Ils constituent donc la à la discrétion du MJ, un navire emporté par le Maelstrom ne
plus terrible menace pour les marins aventureux… sera pas détruit… mais réapparaîtra brutalement sur une
autre mer, dans une autre réalité, comme s’il était passé à
L’attribut Insaisissable représente la faculté de la créature à travers un vortex maritime – un deus ex machina des plus
plonger brusquement sous les eaux. pratiques pour transporter vos aventuriers trop blasés dans un
autre univers – avec, bien sûr, le problème du retour…
Au combat, le Kraken peut être affronté depuis le pont du
navire qu’elles attaquent, auquel cas les effets de l’attribut
Aquatique (voir p 4) ne s’appliquent pas. Au combat, les huit Le Vaisseau Fantôme
ou dix tentacules du kraken lui permettent de doubler le
nombre d’aventuriers qu’il peut attaquer lors du même tour Le vaisseau fantôme est sans doute une des légendes maritimes
(soit six au lieu de trois). En outre, aucune armure ne peut les plus connues… Et si elle recouvrait un fond de vérité ?
protéger contre leurs dégâts : en théorie, une armure lourde Imaginez un navire pirate, avec à son bord un équipage de
pourrait être efficace, mais personne n’en porte sur un Revenants, avec un Dwimmerlaik pour capitaine (voir le
navire… Un bouclier pourra s’avérer utile mais sera ensuite Bestiaire Urbain, p 4, pour le profil de ces créatures) ou
perdu, broyé ou balancé par le fond par la créature. agissant sous les ordres d’un Nécromancien…

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LES SECRETS DES SIRÈNES
Les Trois Visages de la Sirène Nixes
Dans un bestiaire de fantasy maritime, la figure de la Sirène Les Nixes sont des descendants hybrides d’humains et
semble quasi-incontournable. Mais dans un jeu de sword & d’Habitants des Profondeurs (voir Bestiaire n°1, p 5), vivant le
sorcery comme Épées & Voleurs, celle-ci mérite d’être un peu plus souvent depuis plusieurs générations dans le monde des
réinventée. Y transposer telle quelle la sirène classique (la jolie hommes, mais même les Nixes ignorant tout de leur véritable
fille avec le bas du corps d’un poisson) serait une faute de héritage éprouvent une fascination particulière pour la mer.
goût, tout comme l’inclusion de centaures, de satyres ou de En termes de jeu, un Nixe possède les mêmes traits qu’un
nymphes totalement fidèles aux modèles de la mythologie. humain, ainsi que les attributs Amphibie et Nyctalope. Son
apparence physique semble tout à fait humaine, avec peut-
Dans un univers comme celui d’E&V, le traitement des être quelques traits ataviques (corps très souple, lèvres
créatures imaginaires doit relever du fantastique plutôt que charnues, yeux légèrement globuleux…), ce qui n’empêche
du merveilleux, nuance qui peut s’avérer capitale dans le cas pas la plupart des femmes de ce lignage de posséder une
de figures aussi galvaudées que celles de la Sirène. Nous vous beauté de sirène étrange et envoûtante. Nombre d’entre elles
proposons donc trois versions repensées de cette créature de sont des sorcières, avec une prédilection pour les arts du
légende, créées à partir de ses trois aspects essentiels, passés à Contrôle et de l’Illusion, ainsi que pour la Magie de la Mer.
travers le filtre E&V. Examinons sans tarder ces trois aspects.

1) La Sirène est un être hybride. Malmers


Dans la version classique de la créature, ce caractère d’être Adversaire Dangereuse
hybride est représenté de façon littérale, par une division du
corps, humain pour sa partie supérieure, ichtyomorphe pour Alerte, Amphibie, Insaisissable, Nyctalope, Roublarde
sa partie inférieure… mais cette idée de demi-humanité
pourrait aussi se manifester de façon plus cachée, sans La Malmer est une créature vampirique, une non-morte qui
forcément transparaître de manière flagrante dans l’anatomie niche dans des grottes sous-marines et remonte à la surface
extérieure de la Sirène. Une créature mi-femme mi-poisson des eaux pour attirer à elle ses proies favorites : les humains
pourrait aussi bien avoir un corps à l’apparence entièrement assez imprudents pour naviguer aux abords de son repaire.
humaine mais avec des caractéristiques cachées, comme des Elle a l’apparence d’une très belle femme, aux longs cheveux
branchies ou des ouïes de poisson (aisément dissimulables et à la peau d’un blanc laiteux anormal, presque malsain.
sous une longue chevelure). Le côté hybride de la Sirène peut
enfin s’interpréter sur un plan psychologique : appartenant La Malmer est plutôt une prédatrice solitaire, mais il existe de
pour moitié au monde des hommes et pour moitié au monde petits groupes de « sœurs » nichant et chassant ensemble… Il
des profondeurs, la Sirène cache en son for intérieur une part n’y a pas de Malmers mâles et ces créatures sont incapables
mystérieuse, étrangère, voire hostile, à l’existence humaine. de se reproduire. Un mortel vidé de son énergie vitale par une
Tel est le trait principal des Nixes décrites ci-dessous, inspirées Malmer ne devient pas à son tour un non-mort… simplement
des Morganes celtiques présentées dans le supplément Ys. une carcasse qui sera promptement dévorée par la faune sous-
marine. L’origine de ces créatures reste un mystère : peut-être
sont-elles d’anciennes sorcières Nixes rendues immortelles
2) La Sirène charme et ensorcelle ses victimes. par la Nécromancie ou par quelque pacte monstrueux…
Ce pouvoir passe le plus souvent par sa voix, à la fois La Malmer n’est jamais armée mais ses ongles et ses crocs sont
enchanteresse et fatale puisque son chant pousse les marins à aussi meurtriers qu’un poignard. Les blessures qu’elle inflige
se jeter par-dessus bord ou à guider leurs navires sur les reflètent sa capacité à drainer l’énergie vitale de ses proies :
récifs… En d’autres termes, la Sirène est un danger pour celles-ci ne perdent pas de sang mais sont progressivement
l’homme, à cause de la fascination qu’elle peut exercer sur lui. envahies par un froid terrible, qui finira par leur être fatal.
La Sirène pourrait donc être tout simplement une femme
fatale, une sorcière capable d’envoûter ses victimes pour les En tant que non-morte, la Malmer est invulnérable aux armes
mener à leur perte – à moins qu’elle ne soit une sorte de ordinaires et ne peut être tuée (ou blessée) que par des armes
vampire des mers, prédatrice non-morte hantant les grottes enchantées. Elle ne suscite pas la Terreur mais attire ses proies
sous-marines plutôt que les classiques cryptes souterraines… grâce à son pouvoir de fascination, quel seule la dépense d’un
C’est cet angle qui sert de base à la Malmer décrite ci-contre. point de Destin permet de contrer (comme pour la Terreur).
3) La Sirène est un mythe.
Meuves
Créature imaginaire, la Sirène pourrait tout aussi bien être
une illusion, créée par magie, un fantasme tiré des croyances Imaginez une Habitante des Profondeurs (voir Bestiaire n°1)
et des rêves des marins puis façonné par un sorcier ou une haute de près de 3 mètres et dotée de longs cheveux filasses
sorcière habile dans l’art des Illusions (voir le supplément pareils à des algues noires. De fait, ces créatures font bel et
Magie & Sorcellerie) afin de piéger ses ennemis… à moins bien partie de ce peuple, issues d’un clan réputé pour la
qu’elle ne soit l’apparence chimérique adoptée par quelque stature massive de ses membres (due à une part de sang
créature dont le physique n’a rien d’humain, pour leurrer ses Fomorach ?) et, dans le cas des femelles, pour leur répugnante
proies et les attirer vers elle avant de les emporter sous les chevelure et leurs pouvoirs de sorcière. Une Meuve possède
eaux pour les dévorer : et si la Sirène était un monstre ? toutes les caractéristiques d’un Habitant des Profondeurs, plus
Rappelons-nous la mère du terrible Grendel dans la légende les attributs Massif, Roublard et Enragé. Elle peut infliger des
de Beowulf, une sorcière des mers (« sea hag ») au physique blessures avec ses seuls crocs et ongles griffus. Contrairement
monstrueux, plus trollesque qu’humain… Ce dernier aspect à ses congénères plus Disciplinés, elle agit toujours seule (ou
de la Sirène constitue la base de la Meuve présentée ci-contre. en marge). Enfin, elle maîtrise la Magie de la Mer (voir p 8).

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ROYAUMES ENGLOUTIS
Le Motif Atlante Submersion
Atlantis, Mu, Lémurie, Lyonesse, Poseidonis, Númenor, Xanthis et les îles voisines furent englouties au cours d’un
Simorgya… Tout univers imaginaire semble avoir besoin de cataclysme aussi soudain que dévastateur, dont nous allons
son royaume englouti ! Et c’est sans doute encore plus vrai lever ici le mystère… Après leur victoire sur les Fomorachs,
dans le cas des mondes de sword & sorcery, pour lesquels ce les princes-sorciers de l’archipel cédèrent à l’hubris. Pris de
qu’on pourrait appeler le motif atlantéen fait en quelque sorte démesure, ils tentèrent de créer une porte dimensionnelle
partie des tropes du genre. maritime menant vers d’autres mondes, dans le but d’étendre
la puissance de leur empire à travers plusieurs réalités.
On peut résumer ce motif ainsi : en des temps reculés, une île,
un royaume voire un empire entier a été englouti sous les Mais l’expérience échoua de façon dramatique, à moins que
eaux, victime de la colère de l’océan ou de quelque cataclysme les dieux eux-mêmes n’aient décidé de remettre à leur place
provoqué par des forces surnaturelles ou élémentaires… ces impudents mortels… La prodigieuse quantité d’énergie
Invariablement, le pays submergé recelait d’extraordinaires magique convoquée par les princes-sorciers pour ouvrir une
merveilles, qu’il s’agisse de fabuleuses richesses, d’un savoir brèche vers d’autres mondes échappa bientôt à leur contrôle,
secret désormais oublié ou de la maîtrise de quelque fabuleux déchirant le ciel et ouvrant la mer…
métal (comme, par exemple, l’orichalque atlante).
En quelques heures, l’empire de Xanthis disparut au fond des
En d’autres termes, la disparition du royaume sous les eaux abysses marins. Seules les îles les plus à l’ouest échappèrent à
n’a pas seulement correspondu à la disparition d’une terre et la catastrophe. Leurs princes-sorciers régnèrent encore
de ses habitants, mais aussi d’une civilisation et de ses trésors durant quelques siècles sur une société décadente qui n’était
les plus précieux, qu’ils soient matériels ou intangibles. plus que l’ombre de sa splendeur passée, avant que les
derniers vestiges de l’empire de Xanthis ne soient à leur tour
C’est là que peut intervenir une des grandes variations sur le emportés par les guerres intestines, l’ambition conquérante de
thème du royaume englouti : celui de la survivance sous les nouveaux empires continentaux et le souffle de l’Histoire…
eaux. Dans ce cas de figure, le royaume submergé n’a pas
entièrement disparu mais a survécu sous la forme de ruines Survivance
sous-marines, parfois toujours habitées par les descendants
du peuple anéanti, transformés en êtres aquatiques hybrides En dépit de ce que prétendent certaines légendes elles-mêmes
par quelque étrange processus d’adaptation spontanée ; cette à demi-oubliées, les habitants de l’archipel ne furent pas
forme de survivance ne pouvant évidemment être expliquée transformés en tritons et en sirènes. Ils périrent, tout
de façon naturelle, elle implique fatalement l’intervention simplement, dans le cataclysme qui anéantit leur empire…
d’une forme de magie ou de quelque autre force supérieure mais les ruines submergées de leurs orgueilleuses cités et
aux lois ordinaires de la réalité, renforçant encore le caractère certains des leurs plus grands trésors tombèrent ensuite entre
mystérieux et numineux du royaume englouti. Si celui-ci est les mains des Habitants des Profondeurs (voir Bestiaire n°1),
encore habité, ses habitants ne peuvent logiquement pas (ou qui en prirent rapidement possession.
plus) être entièrement humains…
La disparition de l’archipel de Xanthis eut, enfin, une autre
On peut donc décomposer le motif atlante en trois phases : conséquence de taille : la naissance du Maelstrom (voir p 5),
toute-puissance, submersion et survivance. séquelle de l’ultime et fatale expérience des princes-sorciers.
Et si le tourbillon surnaturel pouvait non seulement emporter
Il paraissait donc indispensable de doter le monde officiel les aventuriers vers d’autres mondes mais aussi dans le passé
d’Épées & Voleurs de son propre royaume englouti, imaginé à lointain, au temps de la splendeur de l’empire de Xanthis ?
partir de ces trois phases : partons à la découverte de…

L’Acier Xanthique
L’Archipel de Xanthis
Le secret de ce fabuleux alliage magique s’est perdu avec
Toute-Puissance l’empire des princes-sorciers – mais les armes forgées en
acier xanthique étaient indestructibles ! Il s’agit en fait
Dans un très lointain passé, plusieurs millénaires avant que le des fameuses Lames Éternelles décrites dans le micro-
Vieil Empire ne se constitue, la Mer d’Occident abritait un supplément Dix Lames Enchantées.
orgueilleux empire maritime avec pour cœur l’île de Xanthis.
Ses vaisseaux de guerre et ses navires de commerce régnaient On peut aussi imaginer des armures en acier xanthique,
en maîtres sur l’océan et sa capitale, Xanthique, surpassait en offrant une protection efficace contre tous les types de
splendeur les autres cités du monde connu… dommages (y compris magiques) mais pesant à peine le
poids d’une armure légère…
On y trouvait toutes sortes de fabuleuses richesses et rien ne
semblait devoir menacer la toute-puissance de l’archipel de De telles armes (et toutes sortes d’autres trésors) ont fort
Xanthis, dont les fiers princes-sorciers commandaient aux bien pu tomber entre les mains de certains Habitants des
éléments eux-mêmes… Ce furent d’ailleurs ces princes- Profondeurs (eux qui, normalement, taillent leurs armes
sorciers eux-mêmes (et non des dieux, comme le racontent dans les ossements d’animaux marins) – une excellente
d’antiques légendes Vendir) qui vainquirent les terribles raison pour des aventuriers suffisamment téméraires (ou
Fomorachs et dressèrent les barrières surnaturelles qui, avides) de partir à l’assaut de leurs repaires sous-marins.
aujourd’hui encore, empêchent ces redoutables cyclopes Si seulement il existait une façon de respirer sous l’eau…
marins de s’en prendre aux rivages des terres humaines… Et si la réponse se trouvait page suivante ?

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MAGIE DE LA MER
La magie de la mer peut être vue comme une forme primitive Leurrer les Navires
d’Élémentalisme, même si ses manifestations ne se limitent pas
aux seuls effets élémentaires et incluent également des aspects Ce pouvoir, plus subtil, permet de faire perdre son cap à un
liés aux arts du Contrôle et de l’Invocation. Le supplément navire afin, par exemple, de l’éloigner de sa destination ou de
Magie & Sorcellerie examinant surtout les pouvoirs liés au feu l’amener aux abords d’un lieu préalablement choisi.
et à la glace, les deux formes d’Élémentalisme les plus souvent
évoquées dans les récits de sword & sorcery, nous allons donc Pour ce faire, la magicienne manipule les courants marins,
explorer ci-après différentes utilisations possibles de la magie brouille les cieux nocturnes et tisse des nappes de brume,
de la mer – en gardant à l’esprit que, dans Épées & Voleurs, la désorientant totalement le navigateur… Ce dernier pourra
pratique des arts magiques doit toujours rester hors de portée tout de même tenter de contrecarrer son pouvoir en mettant à
des aventuriers incarnés par les joueurs. Les sortilèges décrits l’épreuve son Talent de Marin : il devra, pour ce faire, réussir
ci-dessous sont donc exclusivement destinés aux adversaires un simple test (1 réussite) si la magicienne est une apprentie,
des personnages ou, éventuellement, à leurs alliés. une prouesse (2 réussites) si elle est une adepte et un véritable
exploit (3 réussites) si elle est une maîtresse.
Le Pouvoir de l’Océan
S’il réussit, il pourra garder le contrôle du navire jusqu’à la
A priori, la magie de la mer ne peut être pratiquée que par des fin de la scène en cours et sera ensuite avantagé (+1 dé) si la
êtres ayant une affinité naturelle avec l’océan (c’est-à-dire même magicienne tente d’utiliser ce même pouvoir contre lui.
possédant, en termes de jeu, l’attribut Amphibie), comme les
Nixes, les Habitants des Profondeurs ou les monstrueux Appeler Ceux de la Mer
Fomorachs. Au sein de ces peuples, les adeptes de cette forme
de sorcellerie possèdent un statut particulier, directement lié L’autre pouvoir emblématique de la magie de la mer est celui
à leur pouvoir surnaturel ; il ne s’agit pas d’une forme de qui permet d’appeler, voire de contrôler, des créatures
savoir que l’on peut étudier dans des grimoires mais d’un aquatiques, voire de véritables monstres marins, à partir du
héritage, d’un ensemble de secrets transmis par tradition moment où ceux-ci sont effectivement présents dans les
orale, le plus souvent au sein d’une même lignée. Comme pour grands fonds des environs. Là encore, le processus ne prend
tous les autres types de sorcellerie, on distinguera trois grands que quelques minutes de concentration et d’incantations et
degrés de maîtrise : apprentie, adepte et maîtresse (voir le l’étendue des possibilités dépend du niveau de maîtrise :
supplément Magie & Sorcellerie pour plus de détails).
Une apprentie peut appeler n’importe quelle créature du
Il convient également de garder à l’esprit la différence entre bestiaire marin présenté p 4, à raison d’une seule créature
fantastique et merveilleux, déjà abordée p 6 à propos des pour les êtres Massifs et de 1D6 individus pour les autres
Sirènes : dans un univers comme celui d’E&V, la magie de la créatures. Elle ne pourra, en revanche, contrôler leurs actions.
mer représente avant tout un pouvoir primal et mystérieux, Ce pouvoir pourra également, à la discrétion du meneur de
lié à un monde étranger à l’être humain et non un répertoire jeu, s’appliquer aux Habitants des Profondeurs.
d’enchantements comme pourrait en posséder, dans un cadre
plus mythique ou fabuleux, une nymphe des océans ou une Une adepte peut contrôler les actions des créatures marines
dame du lac… Voilà pourquoi, par exemple, notre vision de communes (décrites p 4), comme si son esprit habitait leurs
la magie de la mer n’inclut pas de charme permettant de corps. Elle peut également appeler n’importe quel monstre
respirer sous l’eau : étant lui-même Amphibie ou Aquatique, marin Gigantesque présent dans les environs (à raison d’une
l’être qui manie cette forme de magie n’a pas besoin d’un tel seule créature à la fois) mais sans pouvoir exercer de
sortilège pour lui-même et n’a aucune raison de vouloir domination sur la créature.
conférer un tel don à un individu extérieur à son monde.
Seule une maîtresse peut contrôler les actions d’un monstre
Commander aux Éléments marin Gigantesque (à raison d’une seule créature à la fois).
Elle pourrait également, à la discrétion du MJ, être capable
Il s’agit sans doute là de l’application la plus emblématique et d’appeler le Seigneur des Abysses (voir p 5), sans toutefois être
la plus fréquente de la magie de la mer : déchaîner les flots, en mesure d’exercer le moindre contrôle sur cette entité.
appeler les tempêtes ou, au contraire, calmer les éléments en
furie. En pratique, ce pouvoir permet à la magicienne de Appeler les Trépassés
modifier le niveau de danger de la mer vers le haut (pour la
rendre encore plus dangereuse) ou vers le bas (pour atténuer Les grands fonds marins ne manquent pas de cadavres de
sa colère), moyennant quelques minutes de concentration et noyés, qui peuvent être animés et appelés par la magicienne
d’incantations. L’ajustement maximal est tout simplement de la mer. Seule une véritable maîtresse peut accomplir un tel
égal au degré de maîtrise de la magicienne : 1 niveau pour prodige, qui fera remonter à la surface 2 à 12 morts-vivants
une apprentie, 2 pour une adepte et 3 pour une maîtresse. (2d6) prêts à escalader la coque de tout navire croisant dans
les parages et à massacrer tout ce qui se trouve à son bord,
Ainsi, une apprentie pourra changer une mer Ordinairement mus par la seule rage aveugle de tuer. Il va de soi qu’une telle
agitée en mer Dangereuse, mais seule une maîtresse pourra apparition suffit à provoquer une Terreur panique.
faire passer la mer d’Inoffensive à Redoutable (ou l’inverse).
Le type de mort-vivant dépendra du degré de décomposition
Lorsque la magicienne amène le niveau de danger de la mer des cadavres. Pour chacun d’entre eux, le MJ pourra lancer
au-delà de son maximum (Redoutable), elle pourra, à la un dé : un résultat pair indiquera un Squelette Animé (voir
discrétion du MJ, réveiller le Pouvoir de l’Abysse (voir p 4)… Bestiaire n°1, p 6), tandis qu’un résultat impair indiquera un
qu’elle ne pourra ensuite pleinement contrôler. Revenant (voir Bestiaire Urbain, p 4).

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