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Lieux de départ : Planete Atzerri

Planète membre des Mondes Marchands Libres, dans la Bordure Intérieure, Atzerri est une planète
relativement moderne offrant nombre de commodités pour les visiteurs, et notamment un chantier
naval capable d'opérer diverses réparations sur les nombreux vaisseaux marchands qui sillonnent
cette région de l'espace. Comme sur la plupart des planètes à forte affluence, Atzerri dispose de
plusieurs cités importantes, chacune disposant de son propre spatioport. Il en va ainsi de la capitale,
Talos, mais aussi d'autres cités comme Skreeka - d'ailleurs peu fréquentée par les hors-mondes en
raison de son manque de sécurité.

Atzerri est une planète tempérée, pouvant accueillir de nombreuses espèces intelligentes. Au niveau
astrographique, Atzerri possède la particularité de se situer au milieu du Nuage d'Oort, une petite
nébuleuse heureusement facile d'accès et au sein de laquelle la navigation n'est pas dangereuse pour
un pilote moyen. Atzerri comporte un certain nombre de cités modernes, et des commodités
afférentes.
Sa capitale, Talos, est le plus important centre urbain de la planète. On y trouve le plus important
spatioport, par où transite l'essentiel du trafic marchand et des voyageurs. Ces derniers, s'ils sont
peu avisés, risquent bien de perdre quelques crédits en traversant la Place des Marchands toute
proche. Cet endroit, véritable repaire des pires escrocs de la planète, est truffé de checkpoints
payants, et la plupart des magasins proposent des prix prohibitifs. Les voyageurs mieux informés
éviteront les arnaques et pourront alors profiter de ce que Talos peut offrir.

Talos est une cité importante et où l'on peut trouver tout et n'importe quoi. Le District Pemblehov,
au nord de la ville, est l'un des deux quartiers chauds avec la célèbre Antre du Démon. On y trouve
l'essentiel du commerce lié à la prostitution et aux trafics de tous genres. Ces zones sont fréquentées
en général par des hors-mondes en mal de sensation, ou des criminels.

Qui : Vous êtes une bande de mercenaire qui se sont retrouvé bloqué sur planète après votre
dernière mission. C'etais une mission d'escorte pour un petit traficant qui est mort en tombant dans
les escalier juste a la sortie d'un bar après vous avoir payé. Vous ne pouvez pas reprendre le vaisseau
car il est garé dans le spatioport de la haute ville et la douane a mis la main dessus et a saisie la
marchandise de contrebande qui étais dedans. Vous cherchez donc du travail auprès des principaux
gang de la capitale pour vous renflouez et partir de la planète. Un de vos principaux contact vous a
dit que les gangs sont sous tensions. Chacun cherche à entendre son influence en dehors de sa zone
habituelle. Vous devez en tirer profit pour pouvoir gagner de l'influence et monter en grade dans les
organisations clandestine de Talos.

3 principaux gang

Gang du spatioport :
Ce gang contrôle une partie mineure du spatioport et taxe les navire marchand. Fait de la
contrebande avec les autres planètes.
Avantage : possèdes de nombreux vaisseaux spatiaux interpolative et inter continental. En contact
avec des extra planétaire.
Désavantage : Peu de contact hors du spatioport
Ville

Spatioport

Zone
Ville Basse
industrielle

Ville moyenne

Ville Haute

Spatioport
Vaisseau : type faucon millenium
→ argent pour le groupe : 62 200

Base améliorations
Transport leger YT 1200
classe navette/transport
fonction Cargo léger
longeur 26,7
équipage 1 pilote 1 co-pilote
artilleurs 2
Passager 6
coque 55k (3 D) max 7 D
bouclier non
maniabilité 0
vitesse 4
hyperpropulsion Min x2 / max x12
navordinateur oui
senseur 10/25/40/2
Facteur de panne 1,0
consommable 2 mois
soute 120 tonnes
Prix occasion 25,000
Armement de série 2 Tourelle quadrilaser (dorsale
et ventrale)
canon a ion: cockpit
Équipement divers
Le boss leurs propose d'améliorer le vaisseau.
Amélioration de la vitesse
→ vitesse 5. 20,000
→ vitesse 6. 25,000
amélioration de la coque
résistance +1 → 19,000
résistance + 2 → 21,000
résistance +1D → 25,000
écran
1D → 12, 000
1D+1 → 16, 000
1D+2 → 19,000
2D → 25,000
Maniabilité
La maniabilité d’un vaisseau est prépondérante en cas de manoeuvre délicate, de combat ou
d’acrobaties diverses. Un vaisseau maniable peut permettre à un bon pilote d’éviter d’être touché
par les tirs adverses ou encore de fracasser son vaisseau sur les falaises d’un canyon escarpé. Un
vaisseau possède 2D de base, un vaisseau peut augmenter ce code jusqu’à 6D au maximum. En
effet, un vaisseau de transport léger ne pourra que difficilement rivaliser avec un chasseur, qui eux
peuvent monter jusqu’à 8D en maniabilité, mais il rivalisera avec un vaisseau de guerre, qui eux ne
peuvent qu’atteindre 4D en maniabilité.
Divers composants sont responsables de la maniabilité : répulseurs latéraux, contrepoussée et autres
phénomènes. Chaque composant doit être entretenu. En réalité, un vaisseau demande un entretient
constant et pour chaque D de maniabilité, le pilote ou le mécano attitré au vaisseau doit posséder le
double en Réparation de Répulseurs. En terme de jeu, un vaisseau de 2D en maniabilité doit
posséder un mécano possédant 4D. Si plusieurs personnes entretiennent le vaisseau, il faudra alors
que l’ajout des codes en Réparation de Répulseurs soit égal au triple de la maniabilité. Si les
mécano chargés de l’entretient ne possèdent pas les compétences nécessaires, le vaisseau doit faire
un jet de panne lors de l’utilisation maximale de ces répulseurs sur le tableau suivant :
- Différence d’un D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe : 1
- Différence de 2D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe : 2
- Différence de 3D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe : 3
- Différence de 4D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe : 4
- Différence de 5D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe : 5
- Différence de 6D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe : 6
En cas de panne, les répulseurs se mettent en rideau et le vaisseau perd 1D en maniabilité à chaque
round,
jusqu’à ce qu’il soit réparé. Pour ce faire, un jet de Réparation de Répulseurs d’une difficulté de 4X
le code en maniabilité (soit pour un code de 4D, la difficulté sera de 16).
En attendant de mettre les amélioration en place recrutement d'un équipage.

Divers

brouilleur de senseur
+1D pour identifier le vaisseau et -2D a la détection → 2000

capsule de survie (8 personnes autonomie 2semaine) → 2000

Compartiments Secrets
Trois personnes peuvent tenir dans un compartiment secret d’une tonne de soute (même s’il faut sacrifier un
volume beaucoup plus important pour que le compartiment soit un tant soit peu dissimulé). Si plus de 20%
de la
soute est consacré à des compartiments secrets, les fonctionnaires des douanes deviendront soupçonneux.
Le coût des compartiments dépend de leur caractère plus ou moins secret. On les classe suivant trois
qualités :
Dissimulé :
Par un atelier : Le coût sera de 200 par tonne à dissimuler et de 750 pour la main d’oeuvre
Par soi-même : Coûte 150 par tonne et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 16
Disponibilité : 4, X
Notes : Le localiser demande un jet de Perception Difficile, mais un scanner le détecte
immédiatement
Caché :
Par un atelier : Le coût sera de 400 par tonne à dissimuler et de 1000 pour la main d’oeuvre
Par soi-même : Coûte 300 par tonne et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 18
Disponibilité : 4, X
Notes : Le localiser demande un jet de Perception Très Difficile et avec un scanner un jet de
Perception Moyen
À l’épreuve des scanners :
Par un atelier : Le coût sera de 1,000 par tonne à dissimuler et de 1,500 pour la main
d’oeuvre
Par soi-même : Coûte 750 par tonne et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 20
Disponibilité : 4, X
Notes : Le localiser demande un jet de Perception Très Difficile, mais un scanner ne le détectera
jamais

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