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étrangement, permettant au vaisseau victime de ces


L’AUTEUR DE CET ARTICLE A VOULU RESPECTER perturbations d’arriver 1 à 8 jours avant le début du
L’ASPECT ALÉATOIRE ET DANGEREUX DES VOYAGES SPA- voyage. En d’autres termes le vaisseau et son équi-
TIAUX À TRAVERS LE WARP, TOUT EN ESSAYANT D’ÊTRE page ont remonté le temps.
COHÉRENT AVEC LES DONNÉES DES ROMANS EISENHORN
ET RAVENOR. 02-05% - Le Warp est avec nous. Le flux
LA GESTION DES VOYAGES WARP A POUR BASE LA CARTE Warp est particulièrement rapide, transportant le vais-
DU SECTEUR CALIXIS QUE L’ON RETROUVE EN 2ÈME DE seau et son équipage vers son point d’arrivée à toute
COUVERTURE DU LIVRE DE BASE. LES ROUTES WARP allure. Le voyage ne prend qu’un jour pour chaque
SYMBOLISÉES SUR CETTE CARTE TRAVERSENT DES CASES semaine normalement nécessaire.
À PARTIR DESQUELLES DES PROBABILITÉS D’ÉVÉNEMENT 06-60% - Tempête Warp mineure. Une tem-
VONT POUVOIR ÊTRE CALCULÉES. pête Warp de faible puissance éclate dans l’immate-
rium, rallongeant de une à deux semaines le temps
nécessaire au voyage.

p 61-70% - Tempête Warp modérée. Une puis-


sante tempête Warp éclate dans l’immaterium, rallon-
geant de deux à quatre semaines le temps nécessaire
au voyage. De plus il y a 50% de chance pour qu’un
événement interne ait lieu pendant cette tempête
Probabilités d’événement : Warp.

• Pour un voyage de 5 cases ou moins à travers 71-80% - Calme plat. Sans aucun avertisse-
le Secteur Calixis, faites un jet sur la table des événe- ment le flux Warp s’arrête, immobilisant complète-
ments. ment tout vaisseau pris dans cette zone de l’immate-
• Pour un voyage de 6 cases ou plus à travers le rium. Le flux finit par reprendre aussi soudainement
Secteur Calixis, faites deux jets sur la table des évé- qu’il s’est arrêté, rajoutant une à huit semaine(s) au
nements. temps nécessaire au voyage. Si le délai est supérieur à
• Pour un voyage depuis le Secteur Calixis vers cinq semaines, il y a 60% de chance qu’un événement
un autre endroit du Segmentum, faites trois jets sur la interne ait lieu.
table des événements.
• Pour un voyage depuis le Secteur Calixis au- 81-90% - Tempête Warp majeure. Une tem-
delà des limites du Segmentum, ou pour tout voyages pête Warp particulièrement puissante éclate dans
dans des régions particulièrement dangereuses, (l’Œil l’immaterium, retardant le vaisseau et son équipage
de la Terreur, Lucky Space, etc…), faites quatre jets de deux à huit semaines. A l’occasion de cette tem-
sur la table des événements. pête Warp, il y a 75% de chance qu’un événement
interne ait lieu.

Chance d’événements arrivant : 91-98% - Calme plat, accompagné. Idem ci


dessus avec en plus dans cette zone de calme plat un
Dans l’optique où un voyage se passe sans autre vaisseau qui se trouve immobilisé dans l’imma-
problème, une semaine est nécessaire à la traversé terium. Il y a 50% de chance que cet autre vaisseau soit
d’une case sur la carte. impérial (type à la discrétion du MJ), ou non impérial
(hostile ?). Il s’agit peut être d’un space hulk (remplis
• 0-79 % - Pas d’événement de tyranides, de mutants, ou peut être de démons ?),
• 80-95 % - événement externe d’un vaisseau xenos quelconque, d’un vaisseau pirate
• 95-100% - événement interne ou renégat, ou encore d’un vaisseau fantôme impérial
(probablement hanté par des fantômes warp et autres
gentillesses).
Événements externes :
99% - Maelstrom Warp. Le vaisseau est vic-
time d’une tempête Warp tellement puissante qu’il
01% - Le Warp nous accompagne – Fluctua-
pourrait bien ne jamais regagner l’espace réel. Faites
tion temporelle bénéfique. Le flux Warp fonctionne
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1D6 jets sur la table « Chaos à bord », chaque jet re- tante. Au choix du joueur, cela peut être une romance
présente une journée pendant laquelle le Warp attaque (avec un membre de l‘équipage ou un passager), ou
la structure du vaisseau. Finalement, le vaisseau est tout au contraire un contact plus « professionnel »
recraché du Warp (faites un jet sur la table « Recra- (faire ami-ami avec un passager important, ou avec le
chés par le Warp ») capitaine du navire par exemple)

100% - Cataclysme Warp. Le vaisseau est 11-15% - Présent Macabre. Une très riche
détruit par une tempête Warp d’une telle puissance passagère, Dame Organilla Blaumrosen, a succombé à
qu’elle en est visible dans l’espace réel. Les PJs doi- une crise cardiaque pendant le voyage (on l’aurait vue
vent soit dépenser un point de destin pour arriver à trainer avec un passager éméché). Quoiqu’il en soit et
temps à un module de sauvetage, soit mourir avec le comme le veut la tradition du Secteur Calixis, tous les
reste de l’équipage. Les PJs ayant atteint un module autres passagers se voient remettre par le capitaine
de sauvetage sont « Recrachés par le Warp » (cf. table un objet ayant appartenu à la défunte. Le « présent
ci-dessous). macabre »,peut varier du pistolet au design antique au
gros bijou (qui semble scandaleuse ment être d’ori-
gine xenos), ou un simple livre qui pourrait contenir
Recrachés par le Warp : de sombres savoirs. Le MJ peut ainsi mettre en place
de futures intrigues : le passager était-il membre d’un
« Lorsque les tempêtes (Warp) font rage, les culte ? un contrebandier ? autre chose ? Plus simple-
vaisseaux pris dans la tourmente sont secoués dans ment, l’héritage peut être constitué d’équipement ou
tout les sens par leurs courants et sont parfois recra- d’objets potentiellement utiles ou intéressants.
chés aléatoirement dans l’espace réel. »
Dark Heresy p.255 16-35% - Fuite de Warp mineure. Les sceaux
Warp du vaisseau laissent passer une légère fuite.
• 01-50% - Le vaisseau émerge quelque part Tous les passagers ont 50% de chance de gagner 1D6
dans le secteur Calixis. (Faites un jet de 2D8 sur l’axe points de corruption. De plus faites un jet sur la table
X, et 2D8 sur l’axe Y) « Chaos à bord ».
• 51-80% - Le vaisseau émerge quelque part
dans le Segmentum Obscurus. 36-40% - Meurtre. Un membre d’équipage
• 81- 95% - Le vaisseau émerge quelque part ou un passager est un meurtrier. Des gens commen-
dans un autre Segmentum de la galaxie, ( 1-2 Solar, cent à disparaître et sont retrouvés morts. Les PJs
3-4 Pacificus, 5-6 Halo Star, 7-8 Tempestus, 9-10 Ul- peuvent mener l’enquête s’ils le souhaitent, ouvrant
tima). par la même occasion la possibilité d’un scénario
• 96-00% - Le vaisseau émerge quelque part à intercalaire. S’ils ne veulent pas mener l’enquête le
l’intérieur des frontières de l’Œil de la Terreur. meurtrier s’en sortira sans aucun problème (à moins
qu’il n’essaie de s’en prendre a un joueur…).

f
41-50% - Problème mécanique. Le moteur
du vaisseau casse, le laissant errer dans le flux Warp.
Après une semaine de travail intensif l’équipage réus-
sit à le réparer et à faire sortir le vaisseau du Warp,
bien qu’ils aient dévié de leur course. (Faites un jet de
Evénements Internes : 2D8 sur l’axe X et de 2D8 sur l’axe Y sur la carte).

Les psykers prennent un risque supplémen- 51-60% - Fuite Warp modérée. Les sceaux
taire en voyageant dans le Warp. Pour cette raison les Warp du vaisseau laissent passer une fuite conséquen-
psykers reçoivent 2 points de corruption de plus de te : Tous les passagers ont 75% de chance de gagner
tout autre point qu’ils pourraient gagner pendant leurs 1D10 points de corruption. Faites deux jet sur la table
voyages. De plus leurs tests contre les traumas subis- « Chaos à bord ».
sent un malus de -10 tant qu’ils sont dans le Warp.
61-70% - Nourriture avariée. Un germe a
01-10% - Rencontre. Chaque membre du fait son apparition dans la nourriture, la corrompant,
groupe a 50% de chance de faire une rencontre impor- détruisant pratiquement tout les stocks de nourriture.
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Cela va certainement obliger le vaisseau à faire un 2 – Cauchemar. Du premier jour jusqu’à leur
arrêt sur la planète la plus proche. Quoiqu’il en soit, retour à l’espace réel, Certains PJs, membres d’équi-
il y a 30% de chance que le navigateur indique qu’il page, et passagers font d’atroces cauchemars. Le MJ
lui faudra deux semaines pour atteindre un point de peut décider de la nature de ces derniers ou rester va-
sortie viable, ou risquer d’être recraché par le Warp. gue s’il le décide. Une fois arrivés à bon port, les PJs
ayant souffert des cauchemars doivent faire un test de
71-80% - Pénurie d’eau. Idem que Nourritu- Grade 1 Fear.
re avariée, sauf qu’il s’agit des réserves d’eau qui sont
à sec, soit à cause d’un système de conduits obsolète, 3 – Soudaine clairvoyance. L’un des PJs a
soit à cause d’ un effet pervers du Warp. L’équipage une vision. Elle peut porter sur un événement futur,
doit veiller à un ravitaillement rapide ou devra voya- ou être en rapport avec le passé de l’un des membres
ger deux semaines sans eau. du groupe. Plus le secret est salle et pervers, mieux
81-90% - Mutinerie. La moitié de l’équipage c’est.
se mutine durant le voyage :
4 – Dans le Warp, sans navigateur. Le na-
01-50% - Le capitaine est un Dicta- vigateur du vaisseau succombe au déferlement du
teur Brutal et sanguinaire, les mutins sont généra- Warp. Il y a 80% de chance pour que le navigateur
lement compris et ont la sympathie des passagers. meure, ses spasmes faisant ressortir le vaisseau dans
51-80% - L’équipage est mené par une l’espace réel (voir Recrachés par le Warp), Dans 20%
poignée de malfrats sanguinaires, peut être d’anciens des cas, le navigateur devient fou, et décide de faire
pirates qui prévoient de tuer tout l’équipage et de dé- cap vers Terra, le seul endroit dans l’univers ou il sera
valiser les passagers. à l’abri. Il faudra plusieurs semaines à l’équipage
81-00% - Les mutins sont dirigés par pour se rendre compte que quelque chose ne va pas et
un culte du chaos qui compte bien purger le vaisseau que le navire est loin (mais alors très loin) de sa des-
par la puissance purificatrice du royaume du change- tination initiale. Pire encore, le navigateur, toujours
ment. entrain d’halluciner, prendra quiconque l’empêchant
LA MANIÈRE DONT LES PJS GÈRENT LA SITUATION d’atteindre la Sainte Terra pour un hérétique, résistant
EST DE LEUR RESSORT ET DE CELUI DU MJ. SI JAMAIS VOUS au maximum et risquant de laisser le vaisseau dériver
VOULEZ VOUS SIMPLIFIER LA TÂCHE, LES JOUEURS PEUVENT dans l’immaterium sans navigateur.
DÉPENSER UN POINT DE DESTIN ET METTRE LA MAIN SUR
UN MODULE DE SECOURS POUR ÊTRE RECRACHÉS PAR LE 5 – Clandestin démoniaque. Un ou plusieurs
WARP. TENTER DE CALMER LA MUTINERIE NE SERAIT-CE démons n’ayant pour but que de causer le maximum
QUE POUR ARRIVER À LA BONNE DESTINATION SERAIT LA de dégâts se glissent à l’intérieur du navire
MEILLEURE SOLUTION.
01-50% - Malleus minima daemons (1D8)
91-00% - Fuite Warp critique. Les sceaux 51-70% - Malleus minoris daemons (1D4)
Warp du vaisseau laissent passer une fuite critique, 71-90% - Malleus majoris daemons (1D2)
entraînant le gain de 1D12 points de corruption. De 91-00% - Malleus extremis daemon (1)
plus, faites trois jets sur la table « Chaos à bord ».
Bien entendu une chasse aux démons va s’en-
suivre, mais pas avant d’avoir réalisé qu’un démon
Chaos à bord : est à bord. Les actions des démons va bien sûr dépen-
dre de leur type d’affiliation chaotique, qui est laissé
Jeter un D12 à l’appréciation du MJ. (Pour un démon puissant une
lente corruption de l’équipage pour en prendre le con-
1 – Message d’outre tombe. Pendant le voya- trôle est un bon début. Il est même possible que les
ge, la dataslate d’un des PJs réceptionne des messages, démons attendent que le vaisseau arrive à destination
apparemment d’une des ses relations morte depuis un pour descendre et « intégrer » un monde humain).
certain temps. Plus le temps passe et plus les messa-
ges sont menaçants et perturbants. Les messages s’in- 6 – Corruption de masse. L’équipage et cer-
terrompent dès que le vaisseau rejoint l’espace réel. tains passagers sont victimes d’une corruption de
(Grade 2 Fear test). masse (physique et/ou mentale). Les mutations et la
folie font rage, entraînant rapidement mutinerie et
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émeute. Le MJ peut décider de faire jouer ces affron- par le phénomène a un fort pouvoir corrupteur (2D4
tements ou alors de faire perdre un point de destin aux points de corruption pour tous).
joueurs, ces derniers finissant Recrachés par le Warp.
11 – Transfert de Vaisseau. Le vaisseau à
7 – Givre. A travers tout le vaisseau et pen- bord duquel se trouvent les joueurs croise littérale-
dant toute la durée du voyage, la température atteint ment la route d’un autre navire. Grâce aux énergies
des niveaux de froid dangereux. Certains membres Warp la collision n’a pas lieu mais les vaisseaux se
d’équipage meurent littéralement de froid, de même fondent l’un dans l’autre l’espace d’un instant. Plu-
les passagers n’ayant pas de vêtement adéquat ris- sieurs membres d’équipage, ainsi que des passagers,
quent de passer un très mauvais voyage. Certaines changent de vaisseau à cette occasion. Le nombre de
personnes improvisent des feux avec tout ce qui peut personnes transférées est le même. Chaque PJ a 10%
être inflammable afin de chasser ce froid qui est tout de chance de changer de vaisseau. Selon la situation,
sauf naturel. Les psykers ont le terrible sentiment de la nature et les motivations des passagers de l’autre
ressentir des présences a bord, et sont harcelés de vaisseau peuvent être très importantes.
nombreux cauchemars dès qu’ils ferment les yeux
(Grade 1 fear test toutes les nuits). 12 – Possession. Les serviteurs du navire de-
viennent possédés par une entité Warp puissante mais
8 – Surcharge électrique. Des décharges et désespérée, répondant au nom de Gon’chadribar. Cet
grosses étincelles psycho-électriques apparaissent par esprit démoniaque est étrange, et semble ne vouloir
intermittence à travers la coque, les consoles, les por- imposer aux serviteurs sous son influence que des
tes métalliques et même les plaque de sol, affolant danses lentes et lascives. Naturellement, ces compor-
le système de navigation et les circuits électriques, et tements compromettent la navigation du vaisseau et
parfois frappant les occupants du vaisseau. Chaque son bon fonctionnement. Si Gon’chadribar n’est pas
jour passé dans le Warp, il y a 15% de chance pour “exorcisé” (peut-être au prix d’un âpre lutte contre
qu’un PJ soit touché par une de ces décharges, cau- l’équipage asservi) , les passagers devront peut-être
sant 1D10 + 1 points de dommage et 1D5 points de abandonner le navire, ou ressortir du warp prématuré-
corruption. ment.

9 – La croisière s’amuse. Le chaos et le Warp


ne signifient pas forcément le sang et la mort. Tout
au long du voyage, l’équipage et les passagers dé-
voilent de plus en plus leurs penchants charnels. Ils
s’engagent tous dans des actions libidineuses plus ou
moins avouables. Pour chaque semaine passée dans
le Warp les PJs doivent faire un test de WP moyen,
ou essayer de forcer des rencontres honteuses. Si un
partenaire potentiel refuse ses avances il continuera
jusqu’à tomber sur un partenaire d’accord. Tout en-
fant conçu pendant un tel voyage deviendra un psyker
très puissant à l’âge adulte. Les PJs ayant raté leurs
tests de WP gagnent 1D5+1 points de corruption par
échec.

10 – Vent du changement. Un éclair, tornade


ou tout ce que vous voulez traverse les couloirs du
vaisseau, changeant tout ce qu’il touche, fusionnant
les humains aux parois ou les transformant en blobs
sanguinolents. S’il n’est pas exorcisé, ce vent finira
par quitter le navire aussi vite qu’il est venu, laissant
dans son sillage les stigmates de sa puissance. Les
PJs doivent réussir un test d’Ag moyen ou mourir
dans d’atroces souffrances (ou dépenser un point de Retrouvez nous sur le site de Ad Gloriam Imperator
destin). Quoiqu’il en soit l’énergie résiduelle laissée http://ad-gloriam-imperator.tharaud.net/

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