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Un monde bien étrange

Un scénario de François Menneteau


Introduction soit entièrement détruite (jet de dé bidon). Il faut bien leur
faire comprendre que le vaisseau est vraiment en perdition
et que la mort est proche.
Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent
dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre Sauf coup de chance exceptionnel, la manœuvre de cata -
transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne pultage devrait échouer. Si ce n’est pas le cas, la destruc -
leur appartient pas puisqu’ils vont le perdre. tion d’une des zones du véhicule ainsi que probablement
Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa au moins un test raté d’Intégrité devraient suffisamment
route. Aucun incident n’a jusqu’à présent émaillé ce déstabiliser le véhicule pour que le pilote en perde quand
voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s’y at - même le contrôle (faire effectuer des tests surhumains
tendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à sous la compétence Pilotage, il y en aura bien un qui
l’un des participants (c’est en fait un test de Chance), mais échouera).
quel que soit le résultat, le test ** DOIT ** échouer. Comme il ne faut quand même pas que le vaisseau soit
complètement détruit, le MJ devra se débrouiller pour que
Si par le plus grand des hasards, c’est une réussite cri - cette séance de ballottage ne dépasse pas 4 ou 5 tours.
tique, indiquez qu’ils sont secoués de toutes parts et
qu’ils viennent d’échapper de justesse à une collision Une fois au cœur du maelström, le vaisseau est secoué
avec un gros « poisson » (qui fuit à tire de nageoires un dans tous les sens. Chaque tour, les tests d’intégrité se font
siphon en formation, cf. ci-après). avec une pénalité de 10, et les malheureux voyageurs su -
Puis faites de nouveau lancer un dé 20, qui est aussi bi - bissent une attaque de choc de 10D10 points de Dom -
don que le premier. Si c’est encore un critique, et bien ré - mages, ce qui signifie que très rapidement, ils perdront
cupérez le dé du joueur (il est sûrement pipé) et laissez tous connaissance.
tomber le scénario pour ce soir ! Si le pilote n’est pas complètement fou, il devrait tenter, de
Si vous êtes un MJ un peu sadique, vous pouvez même stabiliser le véhicule (test héroïque sous la compétence Pi-
faire tirer les deux dés 20 d’un coup, puis décrire la ren - lotage !) Quelque soit ses tirages, le pilote ** DOIT **
contre avec le gros « poisson » (collision ou esquive de réussir avant de s’écrouler inconscient.
justesse) et le siphon, histoire de mettre d’emblée la pres -
Si le personnage utilise sa Chance, considérez qu’il réus-
sion sur le groupe.
sit. Si ce n’est pas le cas, expliquez qu’il peut tenter une
Si vous jouez toujours ce scénario, indiquez alors aux manœuvre spéciale qui lui donne des bonus, mais que cela
joueurs que tous les appareils de détection virent subite - risque de détruire complètement le vaisseau. La manœuvre
ment au rouge. Après une rapide analyse, il apparaît que réussit, mais une autre zone sera alors touchée (plus ou
l’engin est pris dans la zone d’attraction d’un siphon qui moins gravement, à la discrétion du MJ).
manifestement n’était pas là quelques instants plus tôt.
Réveil
Le siphon a une intensité de 15, un cœur de 300 m de dia -
mètre, et une zone d’attraction de 3 km autour du cœur. Le Pendant que les aventuriers sont inconscients, le siphon va
vaisseau se situe à environ 400 m du cœur et est attiré à la les transporter vraiment très loin du lieu de rencontre, puis
vitesse de 130 nœuds vers le centre ! perdre de la puissance au contact d’une falaise. Le vaisseau
Vu la puissance du phénomène, le pilote devrait opter pour va alors être projeté contre les parois. Mais comme les mi -
la manœuvre (désespérée) de catapulte qui consiste à se racles existent, et que le but n’est pas de tuer le groupe (en -
servir de la force d’attraction pour augmenter sa vitesse et fin normalement), le véhicule va en fait s’engouffrer dans
être propulsé hors du tourbillon. La manœuvre sera cou - un tunnel sous-marin qui débouche finalement dans une
ronnée de succès si le pilote réussit un test extrêmement grotte, quelque part sous la surface de la terre.
difficile sous la compétence Pilotage. Puis indiquez alors aux joueurs qu’ils se réveillent. Et la
Dans tous les cas, le véhicule subit une attaque physique vision doit être cauchemardesque : matériels sens dessus
qui augmente de 1D10 (V-) chaque tour (donc 2D10 au dessous, poutrelles tordues, câbles électriques arrachés,
bout de 2 tours, 3D10 au bout de 3 tours, etc.) et les se - etc. Pour tout arranger, le bruit de la tôle qui se tord sous
cousses violentes qui affectent le navire obligent le pilote à la pression se fait de plus en plus pressant.
effectuer chaque tour un test d’Intégrité avec une difficulté La bonne décision consiste donc à remonter le plus vite pos -
qui augmente de 2 par tour ! sible (le MJ devra s’assurer que cela reste ** TOU JOURS
Quant aux aventuriers, tout aussi malmenés que le navire, ** possible, par exemple en évitant que le système de bal -
ils subissent 1D10 points de Dommages physiques, plus last ne soit détruit lors de la rencontre avec le tourbillon).
1D10 points de Dommages additionnels de choc. Ces Malheureusement le profondimètre ne fonctionne plus
dommages augmentent de 1D10 par tour supplémentaire (ah, ce n’est vraiment pas de chance). Le pilote va donc
passé dans le phénomène (donc 2D10 physiques et de mal évaluer la profondeur à laquelle il se trouve et le vais -
choc au bout de 2 tours, 3D10 au bout de 3 tours, etc.) seau va faire surface plus tôt que prévu. Avant que les
Si les joueurs ne sont pas encore suffisamment effrayés, le aventuriers - pris de panique - ne replongent, le MJ devra
MJ devra se débrouiller pour qu’une des zones du véhicule leur indiquer que l’éclairage est étrange (il est créé par une
multitude de champignons phosphorescents) et qu’il

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semble y avoir des parois rocheuses un peu partout. S’ils crits en annexe) devraient refroidir leurs ardeurs.
replongent, créez quelques voies d’eau par ci par là, cela
Une fois sur la plage, les aventuriers peuvent sans peine
devrait les forcer à remonter.
découvrir qu’un escalier monumental - manifestement
En inspectant un peu mieux les environs, les aventuriers construit par l’homme - s’enfonce dans les profondeurs in -
peuvent alors découvrir qu’ils se trouvent dans une ca - sondables de la terre. À part cet escalier, il n’existe aucun
verne d’environ deux cents mètres de diamètre (voir plan indice d’une quelconque trace de civilisations (pas de
ci-dessous). Au loin, on peut distinguer une plage distante construction, pas de déchets, rien).
d’environ une centaine de mètres de l’endroit où se trouve
À vrai dire, à part quelques crabes sur la plage (dont la
le vaisseau.
taille est laissée à la discrétion du MJ), il ne semble pas
Grâce à quelques manœuvres difficiles (à la discrétion du exister d’autres créatures vivantes à la surface de la ca -
MJ) vu l’état du vaisseau, les aventuriers devraient arriver verne, celles-ci ayant fuies la présence peu hospitalière des
à rejoindre le rivage et s’échouer misérablement. Si par ha - formians (dont les caractéristiques et les motivations sont
sard, ils décident de s’aventurer dans l’eau, pour par décrites en annexe).
exemple évaluer les dégâts, quelques congre-huants (dé-

Exploration Si les aventuriers explorent cette partie de la carte pendant


plus de vingt minutes, au détour d’un couloir, ils tombent
S’ils veulent espérer un jour quitter ces lieux, les aventuriers nez à nez avec deux formians bleus, qui alertés par les vi -
vont devoir explorer leur nouvel environnement. L’escalier - brations ou les bruits provoqués par le groupe, sont partis
qui fait quand même une bonne cinquantaine de mètres de en éclaireurs pour évaluer la menace potentielle.
long sur dix mètres de large - débouche dans un gigantesque Si les aventuriers triomphent et qu’ils poursuivent leur
couloir manifestement construit par l’homme. chemin, ils tombent quelques minutes plus tard sur quatre
S’ils décident d’abord de partir à l’ouest à la première in - formians bleus arrivés en renfort. S’ils triomphent encore,
tersection de la zone (A), voir plan général (cette zone re - ce sont huit formians bleus qui leur barrent le passage
présentant la plage où ils ont débarqué), ils vont rapide - quelques mètres plus loin, etc.
ment se retrouver dans un véritable labyrinthe de tunnels S’ils décident de fuir (quelle que soit l’issue du combat), il
et de cavernes naturels (quelques tests difficiles à très dif - faudra leur donner l’impression qu’une horde de ces char -
ficiles sous la compétence Orientation seront nécessaires mantes bestioles semble être à leur poursuite (cliquetis qui
pour éviter de se perdre complètement). résonnent, bourdonnements sourds, ombres de créatures
Au fur et à mesure qu’ils s’approchent du territoire des for- dans le faisceau des lampes qui se révèlent n’être que le
mians, la température ambiante s’élève progressivement fruit de leur imagination, ...)
(elle passe de 10° dans la caverne d’arrivée à environ 20°).
De plus, les couloirs semblent avoir subi quelques trans - Si, à leur première rencontre avec les formians bleus, les
formations : ils sont plus larges, et beaucoup plus lisses, aventuriers sont réellement en difficulté (cela risque en
comme si on avait voulu gommer les irrégularités des pa - effet fort bien d’arriver), alors faire intervenir un groupe
rois. Un examen minutieux révélera qu’une substance de formians rouges. Les deux groupes de formians vont
acide a pu produire un tel effet. alors s’affronter dans un combat à mort, permettant ainsi
la fuite du groupe.

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Si malgré le premier avertissement, les aventuriers ont Évidemment, étant donné qu’il ne reste que quelques
continué à progresser, alors il n’est pas sûr qu’un groupe bouts de ferrailles tordues, les aventuriers ne pourront rien
de formians rouges soient dans les parages ! trouver d’exploitable pour la réparation de leur engin sous-
marin. Quel dommage !
À noter que plus vous arrivez à effrayer les joueurs, et plus
Du complexe part vers le nord-est une sorte de chemin
ils seront sur leurs gardes pour la suite de l’exploration, ce
constitué de deux longs morceaux d’acier parallèles et po -
qui leurs permettra peut-être d’éviter d’autres déconvenues
sés sur des plots en béton (des rails !). En le suivant, les
(voir § Embuscade).
aventuriers constatent que la température augmente dange -
Lorsque les aventuriers ont enfin décidé de s’engager dans reusement, jusqu’à atteindre environ 30° au point (C). Les
la bonne direction, par exemple en prenant à l’est à la rails, en effet, débouchent sur une gigantesque faille dont
deuxième intersection de la zone (A) - ils découvrent, au le fond, 200 mètres plus bas, est tapissé de lave en fusion.
bout de deux à quatre kilomètres (suivant le trajet), une ca - Les rails continuent de l’autre côté de la faille, mais une
verne encore plus gigantesque que celle par laquelle ils partie du pont qui l’enjambait a malheureusement disparu
sont arrivés (deux kilomètres et demi de diamètre). C’est (sur une trentaine de mètres).
la zone (B) sur le plan.
En plus de la chaleur étouffante, des volutes
acides et nitrées remontent des profondeurs ce
qui rend le lieu difficilement vivable (une case
de blessure légère cochée toutes les dix mi -
nutes de présence au voisinage de la faille).
Pour traverser, les aventuriers doivent faire
preuve d’un peu d’ingéniosité. Un moyen as -
sez simple consiste à tendre une ou plusieurs
longues cordes entre les deux bouts du pont et
à les utiliser pour passer. Évidemment l’opé -
ration nécessite de disposer d’un grappin pour
les lancer (test très difficile sous la compé-
tence Escalade ou bien test difficile sous la
compétence spéciale lancer de grappin).
Si les aventuriers n’ont pas de grappin, ils
peuvent en fabriquer un avec des bouts de
ferraille que l’on peut trouver dans la ca-
verne située en (B) sur la carte (test facile à
difficile sous la compétence mécanique selon
les outils en leur possession).
Enfin, s’ils n’ont pas de corde, ils pourront
utiliser des filins métalliques plus ou moins
souples qui traînent par-ci par-là, mais dans
ce cas la difficulté du test de lancer est aug -
mentée de un cran avec un lance-grappin et
de deux crans sans. Évidemment, il n’est pas
du tout sûr que les filins aient la bonne lon-
gueur (test de Chance : chaque filin fait
(marge de réussite x 10) m. 5 m en cas
d’échec). Dans ce cas, il faudra en accrocher
plusieurs, avec les risques que cela présente
(casse !). À noter que toutes ces opérations
risquent de prendre un certain temps et en
tous cas de faire pas mal du bruit.
Une fois de l’autre côté, les aventuriers se re -
trouvent clairement dans une mine - zone
(D). S’ils cherchent à déterminer le type de
Là, ô divine surprise, des vestiges de civilisation sont par - minerai qui était exploité, c’est du rutile, un
faitement visibles. Au centre, en effet, se dressent les oxyde naturel de titane (TiO 2), pur à 97 % (test facile sous
restes d’un complexe industriel. Malheureusement, sa la compétence Science : Géologie ou bien test normal sous
fonction demeurera totalement inconnue , car celui-ci a été la compétence Science : Extraction pour l’identifier).
complètement détruit, probablement par une explosion (eh De cette zone partent trois tunnels. Malheureusement,
oui, ce sont des choses qui arrivent). deux d’entre eux sont éboulés et ne peuvent être déblayés

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(en fait ils ont été volontairement éboulés). Il ne reste donc En effet, dès que les nogs auront perdu au moins trois de
que le tunnel qui passe par la zone (E) et qui mène à une leurs guerriers en quelques tours sans apparemment avoir
autre mine. Mais, là, une petite surprise les attend. été touchés physiquement, ils vont cesser le combat, se
mettre à terre en signe de soumission et prononcer des pa -
Embuscade roles incompréhensibles (à moins que l’un des membres du
groupe ne parle l’Arkonien, ce qui serait bien surprenant).
C’est un tunnel tout ce qu’il y a de plus banal : large de
douze mètres à sa base et haut de vingt, sans véritable aspé- Pendant ce temps, les autres sur la corniche de droite em -
rité, bien qu’à priori naturel. Au bout de 300 m de marche, pruntent le petit tunnel et s’empressent d’aller prévenir les
celui-ci commence à s’incurver légèrement vers la gauche autres nogs - ceux qui résident dans la cité - que des dieux
et à se rétrécir (quatre mètres de large). À peine ont-ils fait (!) sont arrivés.
quelques mètres que les aventuriers sont assaillis par un
groupe de dix guerriers nogs (décrits en annexe). Arrivée en fanfare
Ceux-ci se tiennent sur les deux corniches qui surplombent Au bout de quelques minutes les nogs se redressent pré -
le tunnel dix mètres plus haut (cf. plan ci-dessous). Il y en cautionneusement et font signe aux aventuriers de les
à six sur la gauche et quatre sur la droite. Après une volée suivre. A la sortie du tunnel, ils découvrent une autre mine
de flèches et de sagaies des nogs de droite, ceux de la cor - à l’abandon, ainsi qu’une autre route en fer (toujours des
niche gauche descendent à l’aide de cordes à la rencontre rails). La petite troupe arrive alors dans une gigantesque
des aventuriers (trois devant et trois derrière) tandis que caverne avec, en son centre, un cube apparemment métal -
ceux de droite continuent le pilonnage. lique (cf. dessin) aux dimensions proprement phénomé -
nales (2 km d’arête).
Compte tenu de la nature du terrain, du faible éclairage,
des bruits qui résonnent dans le tunnel et de l’état dissi - Un test difficile sous la compétence Sciences / Connais-
mulé des nogs, la difficulté du test de perception (indé - sances spécialisées (Matériaux) ou encore un test très diffi-
pendamment du degré d’attention des aventuriers) est au cile sous la compétence Connaissance des Nations / Orga -
minimum très difficile. nisation (Empire des Généticiens) permet d’identifier le mé-
tal comme étant du FusionB.
Massés devant l’entrée, en-
virons deux cent nogs at-
tendent patiemment. Devant
eux se tient un groupe d’in-
dividus plus âgés qui mani-
festement semblent être des
chefs ou bien des prêtres, en
tout cas des personnages
importants.
Lorsque les aventuriers ar-
rivent à moins de dix
mètres de l’attroupement,
tous les nogs sans exception
se prosternent comme un
seul homme, mêmes si les
« chefs » y mettent moins
d’empressement et de fer-
veur.
Puis, un des chefs - le plus
âgé - s’adresse à eux, tou-
jours dans ce langage in-
compréhensible. Essentiel -
lement il leurs dit que les
nogs sont honorés de leur
présence et qu’ils sont les
bienvenus dans leur mo-
deste cité (il joint le geste à
la parole en montrant le
cube métallique).
A première vue le combat semble totalement inégal. Mais Évidemment, comme il est probable que les aventuriers ne
dès que les aventuriers vont utiliser leurs armes à feu ou à comprennent rien au discours, les nogs finiront par faire
énergie la situation va changer radicalement. une haie d’honneur et les inviteront à entrer dans la ville.

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Ils seront alors amenés dans des chambres relativement des ans, puis des siècles. Au fur et à mesure que le temps
spacieuses quoiqu’un peu spartiates. De la nourriture indé - s’écoulait, les machines tombèrent en panne, les unes
finissable leur sera aussi amenée ainsi que quelques après les autres, et les gens capables de les réparer se firent
femmes (ou quelques hommes) pour leur tenir compagnie de plus en plus rares, jusqu’au jour il n’y en eu plus. Puis
(à vous de voir jusqu’où va la compagnie). la nourriture vint à manquer, et les gens commencèrent à
mourir par milliers.
Avant d’entrer dans la ville, les aventuriers auront pu
constater que des tourelles de défense sont disposées un peu Dans cette lutte pour la survie, les habitants des deux cités
partout sur les parois. Une fois à l’intérieur, le dépaysement en vinrent à se détester, puis à se haïr. Ils oublièrent alors
est total : architecture inconnue, extrêmement sophistiquée qu’ils avaient été frères un jour et se regroupèrent en deux
et fonctionnelle tout étant très esthétique. clans bien distincts : les nogs et les paqs. Puis, ils éri-
gèrent des palissades pour protéger leur domaine, et de -
Un test difficile sous la compétence Connaissance des Na-
puis ce temps-là, ils se livrent une guerre sans merci. C’est
tions / Organisation (Empire des Généticiens) permet de
pourquoi, il y a toujours une centaine de gardes sur les pa -
conclure que la ville a été construite par les Généticiens.
lissades.
C’est alors que les premiers formians firent leur apparition.
Mais au lieu de lutter ensemble contre leur ennemi com -
mun, chaque clan accusa l’autre d’avoir invoqué ces créa -
tures dans le seul but de remporter la victoire finale. De
nombreuses personnes furent encore tuées (surtout les plus
faibles) alors que leur mort aurait pu être évitée. Évidem -
ment, chaque clan reprocha à l’autre la perte de ses
membres, ce qui renforça encore leur haine. Heureusement,
les attaques des formians étaient assez rares, ces créatures
ayant appris à se méfier de ces bipèdes si agressifs.
Pour survivre, les nogs et les paqs redécouvrirent le travail
de la terre. Servis par une eau toujours abondante et des
conditions climatiques exceptionnelles - il fait en effet tou -
jours entre 15 et 20 degrés dans la gigantesque caverne
entre les deux cités, et grâce à la luminosité ambiante pro -
duite par les sphères métalliques réparties un peu partout
Un peu d’histoire sur les parois et le plafond de la caverne, ils purent ainsi
produire champignons, baies et plantes potagères de toute
Il y a très, très longtemps, certains Généticiens décidèrent sorte.
d’installer un complexe industriel pour exploiter les res -
sources de la région. Ils commencèrent par agrandir cer - Les nogs et les paqs en vinrent à considérer cette rivière
taines cavernes, puis construisirent deux cités-usines de souterraine comme une bénédiction - un cadeau de ces
forme cubique qu’ils peuplèrent avec des techniciens des dieux maintenant disparus - et c’est tout naturellement
deux sexes. qu’ils développèrent des pouvoirs Polaris en relation avec
cet élément (décrits en annexe).
Afin de garantir la sécurité du personnel, les cités furent
équipées de tourelles de défense sophistiquées et entière - Mais un élément imprévu allait rompre cet équilibre
ment automatisées. De plus, pour éviter toute contamina - somme toute fragile. Un beau jour en effet, la rivière sou -
tion éventuelle avec des éléments nocifs en provenance de terraine se tarit. Ce fut évidemment la panique et, évidem -
la surface, ils installèrent de puissants filtres le long des ment, chaque clan accusa l’autre d’avoir coupé l’eau. Pen -
cheminées d’alimentation en air et construisirent une usine dant plusieurs heures les nogs et les paqs s’affrontèrent, et
de traitement de l’eau, de telle sorte que la rivière souter - encore une fois il y eut de nombreuses victimes. Puis la ri -
raine qui sépare les deux cités soit toujours saine et enri - vière se remit à couler et la bataille s’arrêta.
chie de micro-éléments fortifiants et anti-bactériens. Enfin, Mais chacun vivait maintenant dans la crainte que la ri -
pour que les personnes vivant en ces lieux ne perdent pas vière ne se tarisse encore. Chaque clan commença alors à
leur rythme biologique, les Généticiens installèrent des construire d’énormes réservoirs où ils emmagasinèrent des
boules lumineuses dans toutes les cavernes habitées qui litres et des litres d’eau, histoire de ne pas être pris au dé -
s’allument et s’éteignent automatiquement pour simuler le pourvu. Et leurs craintes furent justifiées : la rivière s’arrê -
jour et la nuit. ta, puis se remit à couler. Puis s’arrêta encore et se remit
Lorsque le complexe tourna à plein régime, plus de 200 encore à couler. Les plus sages des nogs et des paqs es -
000 individus y vivaient. La vie, quoique dure, y était as - sayèrent bien d’en comprendre les raisons, et tentèrent
sez agréable, en raison des nombreux lieux de détente ins - d’établir des sortes de calendriers leur permettant de pré -
tallés dans les cités. Tous les mois, les Généticiens arri - dire ces interruptions, mais rien n’y fit.
vaient par la mer, c'est-à-dire par la zone (A), et récupé - Alors, en désespoir de cause, les nogs et les paqs, dans un
raient le minerai et les produits finis. élan mystique, se mirent à craindre cette rivière, comme si
Mais un jour, ils ne vinrent plus. Des mois passèrent, puis elle était devenue l’incarnation des anciens dieux, et

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qu’elle les punissait pour des fautes qu’ils avaient dû com - Au niveau 1, on trouve tous les travailleurs (artisans, culti -
mettre. Et l’eau devint un objet de culte, que l’on respecte, vateurs, ..., mais aussi les femmes mariées ou les femmes
et aujourd’hui encore, les actes des nogs et des paqs sont ayant eu au moins un enfant) et au niveau 0, tous les im -
dictés par cette croyance. productifs (principalement les vieillards, les femmes céli -
bataires et les enfants).
Ainsi, avant de partir à la chasse, avant de planter des
graines, avant de se marier, etc. il faut être absolument sûr Aujourd’hui, presque 600 ans depuis l’arrivée en ces
que l’Eau approuve ces actes. Pour s’en assurer, on fait ap - lieux, après une lente décroissance, la population des
pel à un ou plusieurs Prêtres de l’Onde (selon l’ampleur nogs et des paqs s’est stabilisée. On dénombre environ 1
de la tâche) et celui-ci (ou ceux-ci) exécute(nt) alors le Ri- 500 nogs et autant de paqs. Les Prêtres de l’Onde sont
tuel de L’Eau. Si à l’issue de la cérémonie, les prêtres toujours à la tête du clan et la rivière souterraine continue
« sentent » que l’Eau est dans de bonnes dispositions (une ses facéties (grosso mode tous les 2D10 jours). C’est
appréciation parfois bien subjective), alors l’opération dans ce contexte bien particulier que les aventuriers dé -
peut avoir lieu. Dans le cas contraire, elle est repoussée, barquent.
voire même annulée !
Lorsque la situation est vraiment grave (par exemple L’aventure continue
lorsque la rivière ne coule plus) ou lorsqu’on désire abso -
lument que telle ou telle opération doive réussir (par Après avoir été nourris, lavés, parfumés, etc. les aventuriers
exemple partir en guerre contre l’autre clan), alors les sont conduits dans une gigantesque salle où sont déjà réunis
prêtres exécutent le Sacrifice de L’Eau. Ce rituel consiste à une bonne partie des nogs. Un des Prêtres de l’Onde leur
plonger une malheureuse victime dans un réservoir rempli fait alors signe de venir s’installer tout près d’eux.
d’eau et à attendre sa mort ! L’interprétation de sa mort Puis le plus vieux des prêtres, l’Archi-Prêtre de l’Onde
permet alors de « connaître » les Volontés de l’Eau. s’avance en direction de la foule et commence un discours
Inutile de dire qu’au fil des ans, les Prêtres de l’Onde ont (toujours en Arkonien) manifestement enflammé étant
acquis dans chaque clan un pouvoir incommensurable et donné les réactions hystériques des participants (en sub -
qu’ils sont autant respectés que craints. Ceci est d’autant stance le prêtre explique qu’avec le renfort de leurs nou -
plus vrai, qu’ils sont les seuls à manipuler l’pouvoir Pola - veaux alliés et de leurs puissantes armes, ils vont enfin
ris. En fait, c’est un clan dans le clan, et dès qu’ils repèrent vaincre définitivement les paqs et que demain à l’aube, un
un individu ayant une once de Pouvoir, soit ils tentent de sacrifice aura lieu). Évidemment les aventuriers ne de -
le rallier à leur cause (ce qui en règle générale n’est pas vraient rien comprendre au dialogue, mais ils peuvent faci -
très difficile tant leur aura est forte), soit ils l’éliminent lement déduire qu’on parle d’eux.
prestement (l’individu se retrouve, comme par hasard, sur Puis tous les prêtres se lèvent, prononcent quelques pa -
la liste des personnes à sacrifier !) roles et la foule commence à se disperser. Les aventuriers
Pour être vraiment précis, chaque clan est structuré en une sont invités à rester (à vrai dire on ne leur demande pas
pyramide à plusieurs étages, dans laquelle le haut de la py - leur avis). Ils sont alors conduits, via un dédale de cou -
ramide représente le pouvoir absolu et le bas de la pyra - loirs, dans une petite pièce richement décorée – manifeste -
mide l’obéissance absolue. ment un temple ou quelque chose dans le genre (test très
difficile sous la compétence Orientation pour se souvenir
Il y a huit niveaux, chaque individu d’un niveau donné a du chemin).
tout pouvoir sur les individus des niveaux qui se trouvent en
dessous de lui, et il doit obéissance aux individus des ni - Sur les murs est dessinée l’histoire des nogs, de la création
veaux qui se trouvent au-dessus. De plus, les ressources de du complexe par les Généticiens à la lutte contre les paqs,
la communauté (nourriture, place disponible, trésors de en passant par les attaques des formians et le comporte -
guerre, etc.) sont répartis entre les différents individus en ment erratique de la rivière souterraine. A chaque fois, un
fonction du niveau auquel ils appartiennent. Cependant, il y prêtre tente par des gestes de préciser la signification de
a une sorte de minimum social, de telle sorte que quiconque chaque dessin. La seule chose que les aventuriers arrivent
dispose toujours de ressources suffisantes pour (sur)vivre. vraiment à comprendre c’est que demain, les nogs vont at -
taquer les paqs et qu’ils feront partie de la bataille.
Au niveau 7 (le sommet de la pyramide), on trouve l ’Archi
Prêtre de l’Onde. C’est le chef de la communauté. Juste en Bien entendu, il n’est pas sûr que les aventuriers appré -
dessous de lui (niveau 6), on trouve les Grands Prêtres de cient beaucoup qu’on veuille les utiliser pour en finir avec
l’Onde (une dizaine). Puis viennent (niveau 5) les Prêtres les paqs. S’ils projettent de s’évader la nuit, faites leur
de l’Onde (une trentaine) assistés par les Novices de bien comprendre que c’est impossible : gardes postés de -
l’Onde (une centaine). Ceux-ci ont un statut un peu parti - vant leurs portes, patrouille dans les rues et surtout les
culier : ils ne font pas partie de la chaîne de commande - lourdes portes de la cité sont closes et seuls les Prêtres de
ment, mais disposent néanmoins des avantages associés à l’Onde peuvent les ouvrir (ils auront pu assister à la céré -
ce niveau. monie de fermeture des portes).
Encore en dessous (niveau 4), on trouve les Seigneurs de Cette partie du scénario est loin d’être évidente, car le MJ
la Guerre (une dizaine), puis viennent, au niveau 3, les doit être capable, simplement avec des dessins et des
Chefs de Guerre (une quarantaine) et enfin au niveau 2, les gestes, de faire comprendre aux aventuriers le passé, le
guerriers (environ six cents). présent et le futur des nogs et le rôle qu’ils comptent faire

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jouer au groupe. Elle n’est pas indispensable. Si vous travaille pas, et donc par exemple ils ne peuvent récupérer
pensez ne pas avoir les talents requis, alors il suffira d’at - du matériel pour réparer leur vaisseau. Bref, c’est l’horreur
tendre que les aventuriers aient appris suffisamment absolue.
d’Arkonien (au bout de 2 mois environ, à raison de 6 à 8 Heureusement, les évènements vont se précipiter. Tout
heures par jour de pratique) pour leur donner des explica - d’abord, l’Archi-Prêtre de l’Onde va mourir. Ceci va en -
tions de vive voie. De toute façon, le groupe risque de traîner l’organisation de sa succession, laissant ainsi un
rester un certain temps coincé dans cet étrange univers. bon mois aux aventuriers pour explorer bien à fond la cité.
Le MJ, s’il se sent inspiré, a aussi la possibilité de déve - Les aventuriers pourront alors découvrir (test de Chance par
lopper une intrigue dans l’intrigue : un prêtre un peu plus exemple et selon l’humeur du MJ) les endroits suivants :
suspicieux que les autres pourra se demander pourquoi
les aventuriers ne comprennent pas leur langage (après • Dans les sous-sols, une pièce contenant les plans de la
tout c’est le langage des dieux) et ourdira un complot ville et du complexe Généticien, ainsi que l’entrée de
pour les éliminer, les considérant comme des faux l’ascenseur qui mène au complexe. Il faut un badge
dieux… d’accès pour ouvrir la porte (serrure électronique de ni-
veau 15). S’ils parviennent à descendre jusqu’au com -
Or donc, le lendemain matin, tous les nogs sont réunis plexe, ils seront rapidement arrêtés par de formidables
pour la cérémonie du Sacrifice de l’Eau. N’ayez pas peur défenses (toujours en fonctionnement) : canons lasers
d’en rajouter (hystérie, détail sur la mort de la victime, (dégâts : 4D10+5 (H)), champs de force sur les portes
etc.), il faut bien que les aventuriers comprennent qu’ils (conférant un blindage de 45 (H)), etc. Bref, à moins
sont dans un monde cruel et qu’ils sont peut-être des dieux que vous ayez envie que vos joueurs fassent des décou -
aujourd’hui, mais qu’en sera-t-il demain ? vertes importantes (une aventure à elle toute seule),
Heureusement pour les aventuriers, le sort va décider pour l’accès au complexe Généticien est impossible.
eux. En effet, les paqs ont décidé ce jour même d’attaquer
les nogs. Ont-ils eu vent de l’arrivée du groupe ? C’est fort
possible. Quoi qu’il en soit, la cérémonie n’est pas termi -
née qu’une sirène d’alarme retentit. Puis des explosions
(pour des primitifs ?) et des cris en provenance des palis -
sages se font entendre.
C’est évidemment la ruée en direction de la zone des com -
bats. Si les aventuriers hésitent ou bien tentent de s’éclip -
ser, faites en sorte qu’ils soient pris dans le flot des guer -
riers qui partent à l’assaut, ce qui les emmène inexorable -
ment vers le lieu du carnage. Au besoin, quelques guer -
riers les aideront à aller dans la bonne direction.
De toute façon les paqs ont enfoncé la première ligne de • Encore dans les sous-sols, plusieurs pièces contenant
défense et déferlent maintenant en direction de la ville. Il des plaques en FusionB, des boulons, des écrous, des
faut que le combat soit titanesque (volées de flèches, sang rails, des parpaings en béton, etc. Cela risque de servir
qui coule à flots de blessures profondes, pouvoirs de plus tard...
l’Onde dévastateurs 1, etc.), et que les aventuriers y parti -
cipent activement, ne serait-ce que pour sauver leur peau. • Dans la ville, plusieurs armureries. Elles ren ferment
De plus, s’ils utilisent le pouvoir Polaris, cela pourra dé - différent modèles d’armes à énergie qui ne fonc -
clencher des effets incontrôlés chez les nogs et les paqs, tionnent plus, les accumulateurs servant à les alimenter
augmentant encore le chaos et la confusion. étant déchargés. Cependant, si l’on dispose de deux fils
électriques et par exemple une batterie de canons à
Finalement, les paqs sont repoussés, grâce, entre autres, à neutrons, il est parfaitement possible de les recharger
l’efficacité des armes des aventuriers (enfin on espère !). (test très facile sous la compétence Mécanique ou
Ils sont alors portés en triomphe et le soir ils sont obligés Électronique). Il y a aussi des sortes de boules toutes
d’assister à la cérémonie de purification des morts et des noires avec un clavier numérique (voir en a nnexe pour
sacrifices des prisonniers (pas joli joli à voir). Ceci devrait une description de ces armes).
encore renforcer un peu plus le malaise au sein du groupe
et inciter les aventuriers à quitter au plus vite ces lieux. Note : les rares sources d’énergie qui fonctionnent en -
core dans la cité sont totalement protégées contre les
Mais, rapidement, ils vont comprendre qu’ils sont devenus tentatives d’effraction et il est donc impossible de s’en
des sortes d’oiseaux dans une cage dorée. Ils sont libres de servir pour recharger les armes.
circuler dans la ville, mais ils ne peuvent en sortir s’ils ne
sont pas accompagnés. Ils sont nourris, logés, blanchis, Puis, sans raison apparente, des hordes de formians at -
mais ils n’ont pas le droit de travailler - un Dieu cela ne taquent la cité et ses environs pendant une quinzaine de
jours. C’est peut-être l’occasion de tester les nouveaux
joujoux découverts dans la ville. Enfin, quelque temps
1 Par exemple, les aventuriers pourront assister aux jets d’acide et après l’attaque des formians, la rivière souterraine va se ta -
d’eau qui entre en contact et qui déclenchent de terribles explo -
sions de gouttelettes d’acide. rir. Cela va donc déclencher une nouvelle bataille avec les

7
paqs, avec son lot de morts et de blessés. Les aventuriers y Pour accentuer le côté dramatique de la progression, il se -
participeront-ils ? À noter que si cela n’a pas encore été rait bien que 3 ou 4 guerriers nogs soient tués, et vous
fait, ce sera l’occasion, pour les aventuriers, de com - pouvez vous amuser à décrire comment ceux-ci se font dé -
prendre un peu mieux l’importance de l’Eau dans cette ci - chiqueter par les mandibules acérées des formians.
vilisation et les actes qui en découlent.
Finalement, au bout de 2 kilomètres supplémentaires de
C’est à ce moment-là qu’un des aventuriers devrait se de - marche (cette fois-ci, à la vitesse maximale de 1 km/h !),
mander pourquoi cette eau s’arrête et reprend son cours si la petite troupe arrive au pied d’une énorme cascade. Cin -
brusquement. Si personne ne se pose la question, alors quante mètres plus haut, on peut clairement distinguer le
faites-la poser par un Prêtre de l’Onde au cours d’un dîner reflet d’une structure métallique.
de célébration en l’honneur d’un mariage par exemple.
Après l’escalade de la paroi, qui devrait normalement poser
À partir de ce moment-là, les aventuriers devraient avoir de sérieux problèmes aux membres de l’expédition (surtout
suffisamment d’informations pour se dire que s’ils ne si vous rajoutez quelques projections d’acide en provenance
veulent pas passer le reste de leur vie dans cet univers, il de formians surexcités), les survivants se retrouvent sur une
va falloir qu’il agissent, et que, peut-être, cela vaudrait le structure hexagonale en acier moléculaire.
coup de remonter la rivière jusqu’à sa source pour essayer
Après un rapide tour d’horizon, ils découvrent que l’eau
de comprendre ce qui peut bien se passer. Il faudra donc
arrive par un côté de l’hexagone et ressort par deux autres
soumettre la requête à l’Archi-Prêtre et être convainquant.
côtés pour donner la cascade et une autre rivière qui s’en -
Évidemment, comme c’est en territoire formian, ni les fonce dans le territoire des formians. Ils se rendent aussi
nogs ni les paqs ne s’y sont aventurés. Mais cela ne devrait compte que la grille de protection de l’eau qui entre est
poser aucun problème aux aventuriers qui sont des dieux manifestement cassée. Un examen approfondit révèlera
et qui possèdent des Bâtons de Feu qui tuent à distance... que la grille a en fait été rongée par de l’acide. À partir de
Histoire de ne pas les laisser y aller seuls (des fois que les là deux options :
aventuriers décident de changer de camp et d’aller aider
• Soient les aventuriers comprennent immédiatement que
les paqs), dix guerriers nogs, ainsi que 2 Prêtres de l’Onde
cette grille cassée est la source du tarissement de la ri -
se joignent à l’expédition.
vière, et dans ce cas ils expliquent la chose aux nogs, la
Investigations réparent (s’ils ont le matériel approprié ; dans le cas
contraire, ils sont bons pour revenir une deuxième fois)
Pour éviter d’être aperçu par les paqs, car cela déclenche - et s’en retournent prestement au camp (avec plus ou
rait sûrement une nouvelle bataille, l’expédition doit partir moins d’aléas, selon l’humeur du MJ).
de nuit. Une fois franchi le point marqué (F) sur le plan,
• Soit ils ne comprennent pas, et dans ce cas il faut qu’ils
les membres de l’expédition se retrouve dans le noir abso -
pénètrent dans le complexe pour trouver la solution. Si
lu et devront donc utiliser une source lumineuse pour re -
un des membres du groupe tente de rentrer par l’arrivée
monter la rivière souterraine. S’il reste bien près de son lit
d’eau, et bien il faudra envisager une nouvelle fiche de
et qu’ils sont suffisamment silencieux, ils devraient arriver
personnage, car de puissants rayons laser le découpent
à parcourir le premier kilomètre sans trop de problèmes
instantanément en petits morceaux (voir explication un
(on rappelle que les formians ont appris à se méfier des bi -
peu plus loin). Il existe en fait une entrée, située sur le
pèdes et la rivière se trouve dans une gorge assez pro -
toit de la structure. Celle-ci est protégée par une serrure
fonde, ce qui confère une très bonne protection), en envi -
électronique contrôlée par un ordinateur ( programme
ron ½ heure (2 km/h maximum).
de sécurité : 12, programme offensif : 12, programme
Passé ce cap, l’usage des lampes va même devenir inutile, car rempart : 12). Toute tentative d’effraction ratée pro -
l’ensemble de la région est baignée d’une lueur rougeâtre, voque immédiatement la libération d’un puissant champ
étant donné la présence de nombreuses failles de lave. Ce - électrique dont les caractéristiques sont les suivantes :
pendant la visibilité est loin d’être parfaite et de nombreuses Attaque : 12, Dommages (choc et physique) : 3D10, + 2
zones sont complètement dans le noir (-3 aux tests de Per- par nouvel échec (max.: +10). À noter qu’une protection
ception, -3 pour toutes les actions impliquant la vue). simple ne protège pas contre cette attaque.
Malheureusement, la présence de toute cette lave entraîne Une fois à l’intérieur, il est facile de comprendre que ce
une augmentation de la température ambiante (entre 25° et complexe est en fait une usine de traitement de l’eau.
30°). A certain moment (1 – 6 sur 1D20), il fait même plus Quelque part, sur un écran d’ordinateur on peut lire une
de 35°, et des jets sous pression projettent des nuages de va - suite de phrases identiques, dont le contenu, écrit en Ark -
peurs bouillantes et nitrées qui piquent la gorge et le nez onien est le suivant : « Présence d’un corps étranger par -
(test normal sous l’attribut VOL pour ne pas tousser) et tiellement détruit dans l’eau. Activation de la procédure de
bloquent fortement la visibilité (-5 aux tests de Perception). purification". En analysant les différents champs, il est
alors aisé de constater que les intervalles entre les dates
Et comme si tout cela n’était pas suffisant, il faut parfois
correspondent aux périodes pendant laquelle la rivière
sortir de la gorge et remonter en terrain découvert car la
coule, puis s’arrête. Connaissant ces informations, les
progression est impossible à cause de l’étroitesse du pas -
aventuriers devraient enfin arriver à la conclusion qu’il
sage (1 – 3 sur 1D20). Immanquablement, des formians
faut réparer la grille pour que les coupures d’eau cessent.
rouges, qui guettent tapis dans l’ombre, attendent avec im -
patience ces instants...

8
Explication scientifique du phénomène : l’usine prend qu’ils mettent un certain temps à retrouver leur chemin,
l’eau qui arrive, la purifie, ajoute divers composés anti - d’autant plus qu’il est loin d’être évident que tous les ap -
bactériens et l’envoie par les deux sorties. Si elle détecte pareils électroniques fonctionnent correctement).
la présence dans l’eau de corps plus gros qu’une certaine
Pour corser le retour, et selon l’humeur des MJ, des for -
taille, cela signifie que les défenses de l’usine n’ont pas
mians ont très bien pu élire domicile dans une des zones
fonctionné à 100 %, et que donc l’eau est potentiellement
détruites du vaisseau. Il faudra les en déloger avant de
contaminée. Dans ce cas, elle coupe la sortie et lance une
pouvoir réparer.
procédure de purification qui dure 2D10+4 heures selon
le degré de contamination. Si un des aventuriers est mort au cours de ce scénario, un
nog un peu plus entreprenant que les autres pourra très
Au cours des ans, de nombreux formians sont tombés
bien avoir envie de partir avec eux pour explorer le reste
dans la rivière et sont venus s’écraser sur la grille de pro -
du monde (il faudra alors peut-être réduire un peu ses at -
tection. Ceci déclenche automatique le tir de lasers qui
tributs - cela dépend de la force du groupe. De toute fa -
pulvérisent alors le corps étranger. Mais, les formians
çon, dès qu’il ne boira plus de l’eau de la rivière souter -
crachant de l’acide, celui-ci a progressivement rongé la
raine, ces attributs descendront automatiquement. Il suf -
grille, créant un trou par lequel ceux-ci se trouvent main -
fira alors de décider quels seront ceux qui en subiront les
tenant emportés. Les lasers n’ont alors plus le temps de
conséquences).
détruire entièrement l’intrus, et des morceaux de for -
mians arrivent dans l’usine, ce qui déclenche la procé - A l’inverse, si un de vos joueurs ne souhaite plus conti -
dure de décontamination. nuer dans votre campagne, ce scénario est un très bon
moyen de lui offrir une sortie en fanfare : séduit par ce
monde, il décide de rester définitivement avec les nogs.
Retour Maintenant PNJ, il pourra peut-être faire encore parler de
lui plus tard.
Une fois de retour dans la ville et après que les nogs ont
expliqué ce que les aventuriers ont réalisé, c’est le Note finale : Compte tenu de l’état du vaisseau, les aven -
triomphe absolu. Dans une cérémonie mémorable, les turiers ne pourront emporter que quelques dizaines de kg
Prêtres de l’Onde les déclarent membres à part entière du de FusionB (qui devraient néanmoins leurs rapporter une
clan des nogs. Ils disposent maintenant du même statut bonne somme au marché noir). Cependant, si les joueurs
que les Prêtres de l’Onde (niveau 2) et disposent donc des ont particulièrement brillé au cours de ce scénario, vous
mêmes avantages que ceux-ci. pouvez considérer qu’ils peuvent plutôt emporter
quelques centaines de kg de FusionB.
Bien évidemment, on leur propose de rester définitivement
dans la communauté, mais il serait surprenant que les De plus, rien n’empêchent à priori les aventuriers d’em -
aventuriers acceptent. Les Prêtres en profitent aussi pour barquer une grande quantité d’armes à énergie. Or, si re -
leur demander si leurs Créateurs reviendront un jour et ils vendre au marché noir quelques plaques de FusionB peut
acceptent sans broncher les explications (claires ou non) passer pour un coup de chance (les aventuriers peuvent
des aventuriers. être tombés sur un vaisseau généticien abandonné et qui
n’aurait pas été complètement pillé), revendre aussi des
Dans un élan de reconnaissance éternelle (ou à la suite de armes à énergie indiquerait à coup sûr qu’ils ont trouvé
la suggestion d’un des membres du groupe), les nogs pour - un site vraiment intéressant. Ceci éveillerait alors à coup
ront même tenter de négocier une trêve avec les paqs. Na - sûr la convoitise de nombreuses personnes et la vie des
turellement, les aventuriers devront jouer les médiateurs. aventuriers deviendrait un véritable enfer.
À noter que les paqs sont prêts à discuter : ils ont pris une
raclée à la dernière attaque et ils n’aimeraient pas que cela Aussi, le MJ est fortement encouragé à limiter le nombre
recommence. d’armes qu’ils pourront embarquer avec eux (typique -
ment une par personne au maximum). Un moyen simple
Étant libres de travailler, les aventuriers ne devraient avoir d’y parvenir est de détruire les armes au fur et à mesure
aucun mal à reconstruire leur vaisseau. En utilisant les que les aventuriers s’éloignent du cube : certaines tombe -
rails et la main-d'œuvre des nogs, le travail ne devrait pas ront dans la lave, d’autres seront écrasées par une pou -
prendre plus de deux mois. Il faudra bien sûr reconstruire trelles durant les réparations et d’autres enfin seront dé -
le pont (en C), mais avec un peu de méthode, ils devraient truites pendant le voyage de retour (le vaisseau étant en
y arriver. S’ils pensent à prolonger les rails qui partent de très mauvais état, des morceaux d’ossature pourront mal -
la cité nogs jusqu’à la première mine (D) en utilisant un encontreusement tomber dessus). Bien évidemment, ils
des couloirs éboulés (qu’il faudra au préalable déblayer), ne sera pas possible de retourner en chercher, les for -
alors ils gagnent quinze jours de travail. mians étant particulièrement actifs et agressifs à ce mo -
Une fois dans leur vaisseau, et pour rentrer chez eux, les ment là (c’est leur période de reproduction qui approche).
aventuriers devront retrouver leur chemin dans un laby -
rinthe de tunnels immergés. Peut-être quelques créatures
peu recommandables traînent-elles dans les environs...
Quoi qu’il en soit, ils débouchent finalement dans la mer,
mais laquelle ? (le MJ est fortement encouragé à situer ce
lieu dans un endroit encore inconnu des joueurs, histoire

9
Annexes Poids : 320 kg Taille : 3 m
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 36 28 18 24 18 4 24 –
Créatures A. N. 9 7 3 5 3 -3 5 –

Congre-huant Attributs secondaires


Le congre-huant est un lointain cousin du congre-tueur. Modif. de dom. au contact +13 Réaction 21
C’est un prédateur extrêmement vicieux qui chasse aussi Résistance aux Dommages -11 Vitesse / VIT 54 m / 6
bien le jour que la nuit. Il possède la capacité spéciale de (pts de Mvt) (2)
doubler sa vitesse lorsqu’il porte son attaque.
Compétences
De plus, lorsqu’il se sent menacé ou bien lorsqu’il subit Athlétisme 23
une blessure grave, il est capable de pousser une sorte de Attaque 10
cri - une onde sonore très puissance - qui inflige une at - Furtivité / Déplacement silencieux 03
taque de choc. À noter que le congre-huant est immunisé Observation 12 (vibration 15,
contre cet effet. Le congre-huant ne peut utiliser cette at - odeurs 19, formes 8)
taque qu’une seule fois par jour.
Attaques
Poids : 240 kg Taille : 8 m
Mandibule x 2 : contact, dommages : 3D10+1 (H).
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 20 15 27 22 12 2 15 –
A. N. 4 2 6 5 1 -6 2 – Localisations
01-02 Tête ; 03-07 Thorax ; 08-12 Abdomen ; 13-16 Pattes
Attributs secondaires droites ; 15-20 Pattes gauches
Modif. de dom. au contact +5 Réaction 17
Résistance aux Dommages -4 Vitesse / VIT 58 m / 6 Spécial :
(pts de Mvt) (2)
Carapace : 6 (H).
Compétences Acide : Portée : 1/5/10/20(30m), Dommages : 4D10
(1er tour) / 2D10 (2 ème) / 1D10 (3ème).
Athlétisme 26 Intelligence collective : l’attribut INT et la compé -
Attaque 15 tence d’attaque sont augmentés de 1 pour 20 créatures
Furtivité / Déplacement silencieux 12 présentes, jusqu’à un maximum de 8 pour l’intelli -
Observation 8 gence et 14 pour la compétence d’attaque.

Attaques
Morsure : contact, dommages : 3D10+3 (H). PNJ : Nogs (et Paqs)

Localisations Les nogs (ainsi que les paqs) sont en moyenne plus grands
et bien plus résistants que des humains. Ils n’ont subi au -
01-05 Tête ; 06-16 Corps ; 17-18 Nageoire droite ; 19-20 Na- cune mutation (à part les pouvoirs Polaris) et sont proba -
geoire gauche. blement la dernière race « pure » encore vivante.

Spécial : Guerrier

Choc (attaque sonique) : + 3D10 à toute créature Les guerriers portent des armures en carapace de for mian.
dans un rayon de 10 m autour de la créature. Ceux qui n’utilisent pas d’arcs portent aussi un bouclier (ca -
rapace de formian). Ils utilisent une grande variété d’armes.
Formian Poids : 110 kg Taille : 2,05 m Âge : 20 ans

Un formian ressemble à une fourmi géante, mais avec des FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 20 21 18 19 20 12 16 12
mandibules beaucoup plus grosses et très acérées. Il peut A. N. 4 4 3 4 4 1 3 1
aussi cracher un jet d’acide qui reste actif durant 3 tours.
Si les deux attaques de mandibules touchent, les dégâts Attributs secondaires
de la deuxième attaque sont doublés.
Modif. de dom. au contact +5 Réaction 20
Les formians existent en deux couleurs : bleu et rouge. Ils Résistance aux Dommages -5 Chance 13
ne se mélangent jamais et s’affrontent sans merci dans une
lutte à mort. Si un formian d’une couleur quel conque af- Compétences
fronte un ennemi et qu’un formian d’une autre couleur ap - Acrobatie/Équilibre (6+5) 11
paraît, alors le premier abandonne sa victime et se précipite Armes de jet (7+-3+10) 14
systématiquement sur l’autre, tant sa haine est vivace. Armes de trait (7+-3+10) 14

10
Chasse/Pistage (8+8) 16 Chef de guerre
Combat à mains nues (7+8) 15
Combat armé (7+15) 22 Poids : 126 kg Taille : 2,15 m Âge : 30 ans
Escalade (7+5) 12 FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Observation (7+8) 15 Base 19 21 18 20 21 14 17 14
Orientation (8+8) 16 A. N. 4 4 3 4 4 2 3 2
Pièges (7+-3+8) 12
Premiers soins (5+-3+8) 10 Attributs secondaires
Survie (7+8) 15
Modif. de dom. au contact +4 Réaction 21
Équipement : Résistance aux Dommages -5 Chance 13

Armure : Protection 10 (20 si c’est de l’acide), Choc : 5. Compétences


Bouclier : 6. Acrobatie/Équilibre (6+5) 11
Armes (au choix) : Armes de jet (7+-3+10) 14
• Sabre. Fabriqué avec la partie haute d’une patte de For - Armes de trait (7+-3+10) 14
mian, il inflige 2D10+1 points de dommage. Chasse/Pistage (8+8) 16
Combat à mains nues (7+8) 15
• Couteau. Fabriqué avec la partie basse d’une patte de Combat armé (7+15) 22
Formian, il inflige 1D10 points de dommage. Commandement (5+10) 15
• Pilum. C’est une barre en FusionB manipulée à deux Éducation/Culture générale (4+-3+9) 10
mains et réservée aux meilleurs des guerriers. Il inflige Escalade (7+5) 12
4D10 points de dommage et à une pénétration de 4. Intimidation (5+5) 10
Observation (7+8) 15
• Sagaie. Fabriquée avec une antenne de Formian. Dom-
Orientation (8+8) 16
mages 2D10+4, Pen : 1, Portée : 1/5/10/20 (30) m. Pièges (7+-3+8) 12
• Arc. Fabriqué avec une patte de Formian et les an tennes Premiers soins (6+-3+8) 11
pour les flèches. Dommage : 2D10, Portée : 2/10/20/40 Stratégie (5+-3+10) 12
(60) m. Survie (7+8) 15
Tactique 46+10) 16
Chef de guerre
Poids : 118 kg Taille : 2,10 m Âge : 25 ans Équipement :

FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Armure : Protection 14 (28 si c’est de l’acide), Choc : 8.
Base 19 21 18 19 20 13 17 13 Sabre. 2D10+3 points de dommage.
A. N. 4 4 3 4 4 2 3 2

Attributs secondaires Prêtre de l’Onde


Modif. de dom. au contact +4 Réaction 20 Les Prêtres de l’Onde porte une armure richement déco -
Résistance aux Dommages -5 Chance 13 rée qui ne protège que le torse. La seule arme qu’ils uti -
lisent est le couteau, qui lui aussi, est richement décoré.
Compétences
Acrobatie/Équilibre (6+5) 11 Ils maîtrisent le Polaris de l’Onde (voir).
Armes de jet (7+-3+10) 14 Poids : 100 kg Taille : 1,9 m Âge : 30 ans
Armes de trait (7+-3+10) 14
Chasse/Pistage (8+8) 16 FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Combat à mains nues (7+8) 15 Base 17 21 15 19 22 14 16 16
A. N. 3 4 2 4 5 2 3 3
Combat armé (7+15) 22
Commandement (5+9) 14
Éducation/Culture générale (4+-3+9) 10 Attributs secondaires
Escalade (7+5) 12 Modif. de dom. au contact +3 Réaction 21
Intimidation (5+5) 10 Résistance aux Dommages -5 Chance 13
Observation (7+8) 15
Orientation (8+8) 16 Compétences
Pièges (7+-3+8) 12
Premiers soins (6+-3+8) 11 Acrobatie/Équilibre (4+4) 8
Stratégie (5+-3+9) 11 Chasse/Pistage (9+3) 12
Survie (7+8) 15 Combat à mains nues (5+8) 13
Tactique (6+9) 15 Combat armé (5+7) 12
Commandement (6+9) 15
Équipement : Éducation/Culture générale (4+-3+9) 10
Intimidation (6+5) 11
Armure : Protection 12 (24 si c’est de l’acide), Choc : 6. Maîtrise de la Force Polaris (6+8) 14
Sabre. 2D10+2 points de dommage. Observation (8+5) 13

11
Orientation (9+5) 14 Combat armé (6+7) 13
Pièges (8+-3+8) 13 Commandement (7+10) 17
Pouvoirs Polaris (5+8) 13 Éducation/Culture générale (6+-3+9) 12
Premiers soins (6+-3+8) 11 Intimidation (7+5) 12
Stratégie (5+-3+9) 11 Maîtrise de la Force Polaris (6+10) 16
Survie (7+5) 12 Observation (8+5) 13
Tactique (6+9) 15 Orientation (9+5) 14
Pièges (8+-3+8) 13
Équipement : Pouvoirs Polaris (6+10) 16
Premiers soins (7+-3+8) 12
Armure : Protection 8 (16 si c’est de l’acide), Choc : 4.
Stratégie (6+-3+10) 13
Couteau. 1D10 points de dommage. Survie (7+5) 12
Tactique (7+10) 17
Grand Prêtre de l’Onde Équipement :
Poids : 105 kg Taille : 2,00 m Âge : 35 ans Armure : Protection 8 (16 si c’est de l’acide), Choc : 4.
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Couteau. 1D10 points de dommage.
Base 17 21 16 20 23 15 17 18
A. N. 3 4 3 4 5 2 3 3
Le Polaris de l’Onde
Attributs secondaires
Pour fonctionner, ces effets nécessitent la présence d’une
Modif. de dom. au contact +3 Réaction 22
source d’eau non croupie dans un rayon de F x 100 m où F
Résistance aux Dommages -5 Chance 13
est égal à la somme du niveau de maîtrise de la Force Po-
Compétences laris et du niveau de maîtrise du pouvoir Polaris utilisé .

Acrobatie/Équilibre (6+4) 10 Tous ces effets utilisent la marge de réussite (MR) du Test
Chasse/Pistage (9+3) 12 de compétence plutôt que le modificateur à la marge de
Combat à mains nues (6+8) 14 réussite.
Combat armé (6+7) 13 Rideau Aqueux
Commandement (6+10) 16
Éducation/Culture générale (4+-3+9) 10 Crée un mur d’eau de 100 m 2 et de 10 cm d’épaisseur
Intimidation (6+5) 11 pendant MR x 2 tours.
Maîtrise de la Force Polaris (6+9) 15
Observation (8+5) 13
Confère une protection de 10 + MR contre les attaques
Orientation (9+5) 14 physiques (le double contre l’acide). Cet effet peut être
Pièges (8+-3+8) 13 créé à MR x 10 m du lanceur.
Pouvoirs Polaris (5+9) 14 Souffle Acide
Premiers soins (6+-3+8) 11
Stratégie (5+-3+10) 12 Crée un cône d’acide sortant des mains du lanceur, de
Survie (7+5) 12 30 m de long et de 3 m de diamètre à l’arrivée.
Tactique (6+10) 16 Inflige (2D10 + MR) points de dommage dans toute la
zone d’effet pendant 1 tour.
Équipement :
Si le jet entre en contact avec de l’eau, il explose en un
Armure : Protection 8 (16 si c’est de l’acide), Choc : 4.
nuage d’acide infligeant deux fois plus de dommages
Couteau. 1D10 points de dommage. dans un rayon de 10 m centré autour du point de ren-
contre. Si la source d’eau est un Rideau Aqueux, la
Archi-Prêtre de l’Onde marge de réussite de l’effet réduit d’autant la durée du
Rideau Aqueux.
Poids : 95 kg Taille : 2,00 m Âge : 40 ans
Brouillard
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 16 21 17 20 24 18 18 20 Crée de fines gouttelettes d’eau en suspension dans
A. N. 3 4 3 4 5 3 3 4 l’atmosphère dans une sphère de MR x 10 m de rayon
pendant MR x 2 tours.
Attributs secondaires
Dans la zone, tous les jets impliquant la vue subissent
Modif. de dom. au contact +3 Réaction 22 un malus égal à la MR. Cet effet peut être créé à MR x
Résistance aux Dommages -4 Chance 13 10 m du lanceur.
Compétences Geyser
Acrobatie/Équilibre (6+4) 10 Crée pendant un tour, un puissant jet d’eau brûlante en
Chasse/Pistage (9+3) 12 forme de cône sortant des mains du lanceur, de 40 m de
Combat à mains nues (6+8) 14 long et de 4 m de diamètre à l’arrivée.

12
Le geyser inflige (4D10 + MR x 4) points de dommage MLR-05C (fusil « magnum »)
de 0 à 10 m, (3D10 + MR x 3) de 11 à 20 m, (2D10 +
C’est un fusil laser à gros faisceau qui inflige des dom -
MR x 2) de 21 à 30 m et (1D10 + MR) de 31 à 40 m.
mages considérables mais qui est assez lent à recharger.
Tout individu frappé par le geyser doit réussir un test Tout comme les autres armes, il tire un rayon bleu-vert.
sous la compétence Acrobatie / Équilibre avec une pé-
Poids : 3,4 kg
nalité de 4 de 0 à 10 m, de 3 de 11 à 20 m, de 2 de 21 à
Portée : 5 / 25 / 50 / 100 (150 m)
30 m et de 1 de 31 à 40 m. En cas d’échec, il faut
Mode de Tir : CC (recharge : 2 tours)
marge d’échec en tours pour se relever.
Bonus au tir : +5
MUN : 20 (PE généticien pesant 0,6 kg)
Armes Généticiennes Dommage : 40+2D10 (H).

Armes à énergie LCP-02E (pistolet « dernière chance »)

LAR-27B (fusil d’assaut) C’est un mini pistolet laser qui ne peut tirer qu’un seul
coup avant qu’il ne se désagrège à cause la chaleur intense
Cette arme est un exemple typique de ce que la science produite par la réaction chimique que génère le faisceau.
Généticienne a pu produire.
Après le tir, l’utilisateur doit faire un Test sous l’attribut
Tout d’abord, ce fusil utilise un rayon laser bleu-vert ce Réaction. En cas d’échec, sa main est légèrement brûlée
qui lui permet de fonctionner aussi bien dans l’air que (1D6 point de dommage).
dans l’eau ou le brouillard. Ensuite, l’épaisseur du rayon
est réglable ce qui lui permet soit d’infliger de gros dégâts Poids : 0,2 kg
(faisceau large) soit d’avoir une pénétration importante Portée : 1 / 5 / 10 / 20 (30 m)
(faisceau fin). Enfin, ce fusil est doté d’un ordinateur mi- Dommage : 5D10 (H).
niature qui analyse en permanence de nombreux para -
mètres physiques tels que la température à l’intérieur et à Boule noire
l’extérieur de l’arme, les tremblements du tireur, etc. afin
d’en réduire les variations. Ceci se traduit par un bonus au C’est une sphère de 20 cm de diamètre qui renferme une
test d’attaque et des dommages qui varient peu. bombe intelligente. Grâce au clavier numérique on peut
régler le niveau de puissance de la charge explosive (de 1
Poids : 2,4 kg à 5) ainsi que le mode de fonctionnement :
Portée : 5 / 25 / 50 / 100 (150 m)
Mode de Tir : CC • Boule de billard : la bombe se met en lévitation et
Bonus au tir : +3 on la lance en la faisant « rouler ». Elle explose
MUN : 80 (PE généticien pesant 0,6 kg) dès qu’elle rencontre un obstacle.
Dommage : au choix • Passif : elle se met aussi en lévitation, mais im-
20+1D10 (H). mobile, et explose dès qu’un objectif passe à une
15+1D10 (H), armure adverse divisée par 2. certaine distance [1 à 10 m] ou au bout d’un cer -
10+1D10 (H), armure adverse divisée par 3. tain temps [10 à 100 secondes].
5+1D10 (H), armure adverse divisée par 4.
• Patrouille : la bombe suit un chemin programmé
Note : il faut une dizaine de minutes à une batterie de ca - (par exemple Nord 10 m, Est 20 m, Sud 10 m,
non à neutrons individuel pour recharger un PE. Ouest 20 m). Elle explose dès qu’elle rencontre
un obstacle.
LIP-12A (pistolet) • Piège : la bombe est armée et le clavier verrouillé.
N’importe quelle tentative sur le clavier dé -
C’est la version arme de poing du fusil d’assaut. clenche automatiquement son explosion. Il n’y a
Poids : 0,6 kg strictement aucun moyen de la désamorcer.
Portée : 2 / 10 / 20 / 40 (60 m)
Mode de Tir : CC
Bonus au tir : +1
MUN : 20 (PE généticien pesant 0,15 kg)
Dommage : au choix
15+1D10 (H).
10+1D10 (H), armure adverse divisée par 2.

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