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Se rappeler hier

Synopis Directives
L'équipage est attiré vers la planète abandonnée Outre la Prime Directive, les directives pour cette
Zeta Gruis VII par un signal de détresse et se mission sont:
téléporte pour fouiller les ruines d'une ville
extraterrestre. Bientôt, les membres d'équipage • Identifiez la source de l'appel de détresse
commencent à apercevoir des personnes et des et fournissez l'assistance nécessaire
choses de leur passé. Avec le temps, ils peuvent • Restez vigilant pour une activité
commencer à réaliser qu'ils hallucinent, mais les romulienne potentielle
illusions s'aggravent, faisant perdre la trace des
membres de l'équipe. Le MJ commence cette mission avec 2 points de
menace pour chaque personnage joueur du groupe.
Les hallucinations forcent les membres de
l'équipage à revivre les événements clés de leur Adapter cette mission à d’autres époques
passé, donnant aux joueurs l'occasion de jouer un
rôle dans les événements de carrière cruciaux Ce scénario se déroule lors de la deuxième saison
établis lors de la sixième étape de la création de du de TNG, lorsque les Romuliens ne sont que
personnage. Cela pourrait être une bonne occasion récemment réapparus sur la scène galactique et
de développer une partie inexplorée de l’arrière- cherchent des informations sur la façon dont la
plan d’un personnage, d’aider un personnage à Fédération a changé. Il pourrait être adapté pour
défier une valeur ou de faire progresser une avoir lieu plus tard dans TNG en donnant aux
connexion ou une relation entre les personnages des Romuliens une autre motivation. Peu de temps
joueurs. avant « The Mind’s Eye », il sert de précurseur aux
plans de lavage de cerveau des Romuliens. Le
Pendant ce temps, un navire romulien masqué laveur de cerveau de cet épisode, Taibak, pourrait
bloque les communications et les téléporteurs du être utilisé à la place du major Konreth ou comme
navire, les harcelant à distance afin qu'ils ne son assistant. Au début de la guerre du Dominion,
puissent pas aider l'équipe d’exploration. Si des les Romuliens pourraient chercher un aperçu des
joueurs restent sur le navire, ils seront impliqués rencontres de l’équipage avec le Dominion.
dans la défense contre le navire hostile ou dans la
recherche d'une contre-mesure au brouillage. Adapter l'histoire à une époque antérieure serait
plus délicat, car les Ferengi n'auraient pas encore
Une fois que l'équipe d’exploration aura surmonté été contactés directement par la Fédération. Dans ce
les hallucinations, ils seront confrontés à une équipe cas, l'histoire pourrait être résolue sans connaître
de Romulan Tal Shiar, qui a utilisé un faiseur de l'origine du créateur de pensées; ce serait
réflexion Ferengi de contrebande (de The Next simplement un artefact étranger de provenance
Generation: "The Battle") pour créer les inconnue. La même configuration générale des
hallucinations. L’équipe a été attirée ici en utilisant Romuliens à la recherche de renseignements sur
le faux signal de détresse afin que le créateur de la Starfleet pourrait être utilisée à l'ère de la série
pensée puisse être utilisé pour sonder les esprits de originale ou même à l'ère de l'entreprise, bien que
l’équipe de Starfleet et étudier leurs faiblesses. dans ce dernier cas, les joueurs devraient être
Le faiseur de pensée fonctionne normalement à empêchés de voir les visages de leurs ravisseurs.
courte portée, mais les Romuliens expérimentent Alternativement, la Cabale Suliban utilise un outil
pour amplifier ses effets. La première expérience a de réflexion fourni par son futur sponsor lointain.
échoué et a permis à l'équipe d’exploration de se
libérer, mais le major Tal Shiar ordonne à son
scientifique en chef de corriger le problème et de
réessayer. Le scientifique avertit que cela pourrait
provoquer un retour de flamme de l'appareil.
L'appareil désoriente les Romuliens et permet à
l'équipe d’exploration de se battre librement.
L'appareil surcharge et emprisonne le scientifique et
le major dans leurs propres souvenirs. Si l'équipe
d’explorationvainc l'appareil et libère les
Romuliens, le scientifique reconnaissant révélera la
source des faiseurs de pensée de contrebande, afin
que les joueurs puissent empêcher les appareils de
causer plus de dommages.
Acte 1 : les ruines du passe acclimatées à de telles conditions). S'il y a un
médecin dans l'équipe d’exploration, il peut
souhaiter administrer un composé tri-ox aux
Scene 1 : la recherche des membres de l'équipe.

ruines Le MJ peut ainsi décrire la ville aux joueurs:

La ville en ruine a plus de deux mille ans et est dans


un état de délabrement avancé. Sans la durabilité du
JOURNAL DU CAPITAINE matériau composite de couleur brun-orange,
semblable à de la pierre, à partir duquel la plupart
Journal du capitaine, date stellaire des structures sont construites, la ville entière serait
42802,3 retournée en poussière il y a des siècles. Aucun des
bâtiments n'est intact; beaucoup ne sont rien de plus
Nous nous sommes détournés vers le que des tas de gravats, bien qu'il existe de
système Zeta Gruis en réponse à un nombreux murs et coins qui subsistent à une
appel de détresse de sa septième hauteur comprise entre un et quatre étages. Compte
planète. Des enquêtes précédentes ont tenu de la quantité de débris, ces bâtiments devaient
montré que la planète était inhabitée, autrefois avoir des dizaines d'étages. Certains
abandonnée par sa civilisation bâtiments ont des charpentes métalliques qui ont
d'origine alors que son étoile se presque rouillé. D'autres ont des vitres, mais
gonflait en une géante rouge. brisées, jonchant le sol. De nombreuses rues sont
bloquées par des tas de gravats et le sol est
L'appel de détresse semble provenir recouvert de grains fins de verre dépoli et de
d'une ville des régions polaires du composite.
sud, encore suffisamment fraîche
pour être habitable. Nous sommes Quant aux anciens habitants de la ville, il n’y a
peut-être sur le point de rencontrer aucun signe. Lorsque l'équipe d’exploration enquête
les derniers indigènes restants - ou sur les bâtiments, elle découvrira que les objets et
juste quelques charognards les meubles qui se trouvaient à l'intérieur ont dû
interstellaires ou archéologues. être emportés lorsque les habitants ont abandonné
la planète, ou ont été usés par les éléments il y a
L'appel de détresse ne donne aucun longtemps, étant faits de matériaux moins durables
détail sur la nature de la menace. que les bâtiments. Il y a des morceaux de céramique
Cependant,
Une équipe Zeta Gruis
d’exploration n'est pasjusqu'aux
se téléporte loin cassés ici et là, certains dans des formes
de la zone neutre romulienne, et cela
ruines de la ville d'où le signal de détresse semble reconnaissables telles que des bols et des tasses,
faitLes
émaner. moins d'un an
capteurs ontque les Romuliens
détecté des signes de vie d'autres suggérant les boîtiers d'appareils inconnus,
sont sortis de l'isolement
ambigus quelque part dans la zone, et ont
mais les avec des ouvertures où des boutons ou des écrans
adopté une
interférences nouvelle position
(apparemment dues au danger de d'affichage auraient pu se trouver. Mais l'équipe
agressive.
rayonnement deIls ne seI de
classe sont pas encore
l'étoile) rendent difficile d’exploration ne trouve aucune image des
aventurés aussi loin dans
leur détection et le signal de détressel'espace
n'estdeplus indigènes, ni aucune sorte d'écriture.
la Fédération, mais nous gardons
émis. L’atmosphère de la planète protège la surface
quand même
du rayonnement de notre garde.
l’étoile, de sorte qu’une Les MJ devraient se sentir libres de donner à la ville
recherche au sol dans la ville en ruine est la seule une disposition plus étrangère que la grille à angle
option. droit habituelle des villes humaines. Peut-être que
les pâtés de maisons pourraient être triangulaires ou
Zeta Gruis VII était autrefois une planète de classe hexagonaux, ou la ville pourrait être disposée en
M, mais le gonflement de son étoile en une géante anneaux concentriques avec des avenues radiales
rouge (type K1 III) l'a transformé en une classe H, les reliant, ou peut-être est-ce une ville qui a grandi
aride et chaude; la température est dangereuse de manière organique et au hasard sans aucune
pendant la journée, mais l'équipe arrive la nuit, structure ordonnée du tout.
donc la chaleur devrait être tolérable jusqu'à ce que
le soleil se lève dans environ quatre heures. La Les ruines délabrées et instables créent un danger,
gravité est de 118% de celle de la Terre, ce qui a car elles peuvent s'effondrer si elles sont dérangées.
aidé à ralentir la perte d'atmosphère de la planète L'équipe visiteuse devra procéder avec précaution à
lorsque l'étoile s'est réchauffée, mais la gravité travers les ruines. Cependant, la limite de temps
élevée, la chaleur et l'air modérément mince avant la lumière du jour devrait encourager l'équipe
entraîneront la fatigue de l'équipe d’exploration à se diviser pour couvrir plus de terrain alors qu'elle
plus rapidement que la normale (bien que cela à tente de retracer les lectures de la vie. Même au sol,
moins d'effet sur les Vulcains ou d'autres espèces les biosignes sont vagues et difficiles à localiser, en
raison des composés réfractaires dans le composite moins d'un kilomètre de l'appareil, l'équipe doit
de construction dense. (Les matériaux de blocage commencer
des capteurs connus établis dans Star Trek éprouver des hallucinations visuelles et auditives
comprennent la kelbonite, le fistrium et le thalium.) aléatoires, de plus en plus fortes à mesure qu'ils se
Les membres de l'équipe devraient ressentir un rapprochent et plus ils passent de temps sous
sentiment de malaise, qu'ils attribuent à l'obscurité l'influence du champ psionique. Bien sûr, seul le
et à la chaleur étouffante, à la gravité de la planète, Gamemaster doit connaître l'appareil et son
aux ruines en ruines et à la difficulté de la situation, emplacement.
et le vent étrange et les bruits surprenants
occasionnels qui sont probablement les ruines qui Pour commencer, les hallucinations doivent être
se déposent mais peut-être quelque chose de plus. mineures - des aperçus de choses qui semblent
familières, des éclats de sons rappelés comme les
Rencontre : attaque de voix que nous entendons à moitié endormis. Les
personnages joueurs soupçonnent probablement que
Ratite leur esprit leur joue des tours, qu'ils ne font
qu'entrevoir des ratites-taupes ou entendre leurs
Un ou plusieurs groupes de membres de l'équipe appels distants, ou qu'ils sont de plus en plus
devraient maintenant avoir à repousser la faune fatigués par la gravité élevée et la rareté de l'air.
indigène: de gros oiseaux incapables de voler
ressemblant à des casoars ou à des émeus, mais Mais bientôt, les personnages commenceront à être
sans plumes ni griffes lourdes à la place des ailes. sûrs de voir des personnages humanoïdes, peut-être
Ils utilisent souvent leurs griffes pour creuser des les personnes qu'ils recherchent, et seront attirés
fosses peu profondes et attendent sous une fine pour enquêter. Le Gamemaster devrait manœuvrer
couche de sable et de terre pour tendre une les membres de l'équipe les uns des autres, les
embuscade aux proies. Le seul nom qui leur étalant plus loin dans les ruines. (Il est possible que
convient est Naked Mole Ratites. Les gravats des Romuliens regardent l'équipe pour ne pas se
pierreux de la ville leur donnent une couverture cacher, faire des bruits pour attirer les membres de
supplémentaire et interfèrent avec les lectures du l'équipe plus loin ou abattre des bâtiments pour
tricordeur. créer des obstacles entre eux, mais les joueurs ne
devraient pas encore prendre conscience de leur
Les attaques des Mole Ratite devraient avoir une présence.) Les sensations devraient augmenter de
difficulté de seulement 1 ou 2, selon le nombre plus en plus. vif et intense, et il ne devrait pas
d'attaquants et si les joueurs sont pris par surprise. encore être clair pour les joueurs que leurs
Les Ratites-taupes ne sont pas habitués à quoi que personnages hallucinent. S'ils peuvent être
ce soit comme un phaseur, et en étourdir un ou convaincus qu'une figure importante ou impossible
deux dans un groupe attaquant devrait effrayer les de leur passé est réellement présente, cela les incite
autres. Ces rencontres sont juste suffisantes pour davantage à poursuivre et à se séparer de leurs
accroître la vigilance et l’anxiété de l’équipe. semblables. À défaut, les hallucinations devraient
finir par devenir suffisamment intenses pour noyer

Scene 2 : Hallucinations
la conscience de chaque personnage de son
environnement réel et perdre la trace les uns des
autres. Les joueurs peuvent être encouragés à
Désormais, les membres de l’équipe devraient soupçonner qu'ils ont en quelque sorte voyagé dans
commencer à être sous l’influence hallucinatoire du le temps et revivent leurs expériences passées, mais
créateur de pensée des Romuliens. Un créateur de ils devraient être guidés pour jouer la scène comme
pensée peut soit exercer un effet direct à courte s'ils oubliaient tout sur Zeta Gruis VII et leur
portée, soit être utilisé comme télécommande pour situation actuelle et sont obligé de revivre les
un créateur de seconde pensée dans un autre événements comme s'ils étaient réels. Idéalement,
endroit. Dans ce cas, les Romuliens utilisent un toute l'équipe devrait être divisée à la fin de cette
créateur de pensée dans leur base pour en contrôler scène.
un autre enterré quelque part dans les ruines, son
emplacement à l'abri des
tricorders par le composite pierreux. Les appareils Scene 3 : Identifier
fonctionnent normalement à courte portée, mais
l'appareil dans les ruines a été modifié pour étendre
l’interference
la portée et la puissance de son champ psionique.
Le faux signal de détresse et les lectures de vie sont De retour sur le vaisseau en orbite, l'interférence
émis depuis la zone où le créateur de pensées est devient suffisamment grave pour que le vaisseau
enterré, de sorte que l'équipe est attirée dans la perde tout contact avec l'équipe d’exploration et
gamme de ses effets. Une fois qu'ils arrivent à qu'il n'est plus possible de les téléporter. Mais les
capteurs astrométriques montrent que l’activité de
la géante rouge n’a pas augmenté. Il devrait
maintenant être évident qu'il existe une source
artificielle de brouillage. La tâche d'identification Par souci de variété, un mélange
de la source peut s'appuyer sur Intuition ou d’événements passés doit être utilisé
Raison + Sécurité ou Science, difficulté de 3. Le pour les hallucinations. Certains
succès conduira à la conclusion qu'il y a un personnages joueurs devraient être
vaisseau masqué quelque part en orbite, empêchant forcés de revivre des expériences
le vaisseau Starfleet de contacter son équipe. Le traumatisantes ou d'affronter de vieux
navire et l'équipage ont été attirés dans un piège, ennemis, mais d'autres pourraient être
probablement par les Romuliens. Mais pourquoi? tentés par l'attrait de revivre un moment
joyeux ou de retrouver un être cher
Notes pour le MJ perdu. Idéalement, le maître de jeu
devrait choisir les événements
Pour un petit groupe de joueurs, cette scène et les susceptibles de mieux résonner avec la
scènes ultérieures à bord peuvent être omises ou personnalité et l'arc narratif de chaque
présumées se dérouler «hors écran». personnage joueur et maximiser les
opportunités de développement du
personnage. Jalons et jeu de rôle.

CRÉER LES MEMOIRES Dans «The Battle», l'hallucination de


Picard a été décrite comme une
Vous devez tirer les hallucinations des reconstitution robotique d'une seule
PJs des événements de carrière mémoire dans un cycle répétitif, mais
cruciaux établis à la sixième étape de la cela aurait pu être l'effet spécifique que
création de personnages. Si les DaiMon Bok souhaitait qu'elle ait sur
événements de carrière établis ne Picard, plutôt que le mode de
conviennent pas, ou si les personnages fonctionnement exclusif de l'appareil. .
ont été créés en jeu, vous et le joueur Cela donnera aux joueurs plus de
pouvez utiliser la sixième étape pour latitude pour le jeu de rôle s'ils sont
concevoir de nouveaux événements de capables de changer les souvenirs ou
carrière si nécessaire. Vous voudrez d'avoir de nouvelles conversations avec
peut-être trouver un prétexte pour les personnages de leur passé.
faire cela dans une session de jeu Vraisemblablement, le maître de jeu
précédente, afin de ne pas informer les jouerait les personnages hallucinés
joueurs des événements de ce scénario. comme des PNJ, mais si l'hallucination
Alternativement, vous pouvez choisir concerne un personnage qui a été joué
de rejouer un moment d'une campagne par l'un des autres joueurs, alors ce
précédente qui était cruciale ou joueur pourrait décrire l'hallucination
particulièrement dramatique pour ce comme un personnage de soutien. Cela
personnage, ou qui n'a pas été résolu pourrait être un moyen pour les joueurs
de manière satisfaisante, donnant au non impliqués dans l'équipe à l'extérieur
joueur une autre chance de franchir un de participer aux scènes basées sur la
jalon en faisant face au défi. Cette planète.
option présuppose que le groupe de
joueurs a déjà vécu plusieurs
aventures au cours de la même
période, elle pourrait donc être plus Acte 2 : le piege de la
viable si le scénario est ajusté pour une
autre époque, comme indiqué dans « memoire
Autres époques de jeu ».
Les deux dernières options pourraient Scene 1 : Pieger dans la
également être utilisées pour créer des
souvenirs / hallucinations pour tous les memoire
personnages non-joueurs de l'équipe à
l'extérieur. Sur la planète, chaque personnage joueur et PNJ
devrait maintenant être complètement en proie à sa
propre hallucination, revivant un événement clé de
son passé. Il serait probablement préférable de
diviser la première partie de cette scène en plusieurs
sous-scènes, une pour chaque personnage joueur à
son tour, car ils traitent de leurs propres souvenirs
hallucinés. (Les PNJ n'auraient pas besoin de leurs l'autre pour chaque joueur récupéré. Ils seront
propres scènes.) Il pourrait être utile de structurer également en mesure de défendre tout joueur non
cela de la même manière qu'une rencontre, en récupéré contre les attaques Mole Ratite. (Les PNJ
laissant les joueurs travailler à tour de rôle sur leurs dépendent des personnages du joueur pour les aider
expériences respectives par étapes, puisque leurs à récupérer; ceci est traité comme une tâche
personnages traversent tous cela en même temps. d'assistance pour le personnage du joueur.) Le défi
Bien que cette phase devrait pouvoir se dérouler est que tous les membres de l'équipe se réunissent
suffisamment longtemps pour donner à tous les et récupèrent, individuellement ou avec l'aide des
joueurs une opportunité adéquate pour le jeu de autres, avant le lever du soleil et la température
rôle, ils devraient également avoir la possibilité de monte à un niveau dangereux.
reconnaître les hallucinations pour ce qu'elles sont
et éventuellement de surmonter leur effet. Cela Rencontre : romuliens
pourrait être réalisé en s'appuyant sur le contrôle, la
perspicacité ou la raison, en appliquant une valeur Une fois que la plupart ou tous les membres de
appropriée, ou par un jeu de rôle particulièrement l'équipe se sont rétablis et réunis, le véritable
efficace; par exemple. travailler sur les ennemi émergera: une escouade d'une douzaine de
traumatismes passés de leurs personnages d'une soldats romuliens ou plus. À ce stade, l'équipe
manière qui leur donnerait une nouvelle clarté. exerce toujours un effort mental pour résister aux
hallucinations et devrait être trop fatiguée (c'est-à-
Les ratites taupes nus doivent être gardés à l'esprit dire perdu trop de points de stress) pour se battre,
comme une présence continue. Ils sont également en particulier contre des nombres supérieurs. De
agités par le champ hallucinogène, et si certains ont plus, le lever du soleil imminent fait qu'il est
fui vers la sécurité, quelques-uns ont été conduits conseillé de ne pas rester à l'air libre. Ainsi, la
dans un état plus agressif. Cela pourrait présenter meilleure option de l’équipe est de se laisser arrêter
un danger supplémentaire pour tout personnage de par les Romuliens. Si les joueurs décident quand
joueur ou PNJ qui n'a pas encore secoué son même de riposter, ils seront probablement étourdis
hallucination, car l'oubli du personnage signifierait et emmenés captifs. Si un ou plusieurs joueurs
que le ratite obtiendrait le premier tour de son parviennent à s'échapper dans la bataille, ils devront
combat. Si le personnage est en train de revivre une faire face aux températures dangereuses une fois le
expérience de combat, il peut prendre un Ratite lever du soleil. Cependant, il peut être préférable de
pour son ennemi imaginaire et le combattre; mais laisser au moins un PNJ s'échapper, car ils
un caractère différent pourrait être pris totalement pourraient être utiles dans l'acte trois.
inconscient. (Il serait peut-être préférable de
réserver cela aux PNJ, dont l'un pourrait être tué
pour mettre en évidence le danger de la situation.) Scene 2 : Le fabricant de
D'un autre côté, les propres hallucinations du Ratite
pourraient altérer suffisamment ses capacités pour pensee
sauver la vie du personnage.
Une fois que l'équipe d’exploration est emmenée
Les joueurs qui ont réussi la tâche pour surmonter (ou réanimée) dans la base des Romuliens, lisez:
leurs propres hallucinations se souviendront de
l'endroit où ils se trouvent et pourront rechercher Vous vous retrouvez dans une grande pièce sans
d'autres membres de l'équipe. Leurs hallucinations fenêtre dont les murs sont faits du même composite
ne s'arrêteront pas, mais ils pourront les traverser que les bâtiments ci-dessus. Il semble s'agir d'une
avec un effort continu de volonté, ce qui les mettra section souterraine de la ville, suffisamment abritée
sous tension et fatigue cumulées. Peut-être que les des éléments pour rester en grande partie intacte.
gens qu'ils hallucinent sembleront les suivre et leur Les murs et le plafond présentent une certaine
parler, les distrayant de leurs efforts de recherche. détérioration, mais ils ont été renforcés avec des
Mais gardez à l'esprit que les hallucinations de matériaux modernes de ce qui semble être d’un
chaque joueur ne peuvent pas être vues ou design romulien.
entendues par les autres joueurs, donc cela peut être
difficile à jouer dans des scènes où deux Votre équipe est confinée dans une enceinte de
personnages ou plus sont ensemble. champ de force improvisée à une extrémité de la
piece, à environ quatre mètres sur deux mètres. Les
La récupération de chaque joueur ajoutera 1 champs vous entourent sur les quatre côtés et sont
impulsion au pot commun. Ainsi, en trouvant un générés par des piliers d'émetteur qui s'étendent du
autre personnage joueur encore en proie à des sol au plafond, un à chaque coin et un au centre de
hallucinations, le ou les joueurs récupérés pourront chaque côté le plus long. Sur le mur juste au-delà
les aider à sortir de leurs hallucinations, réduisant de l'arrière de l'enceinte, une fresque murale
de 1 la difficulté de la tâche de récupération de décolorée et écaillée offre un aperçu alléchant de ce
que pouvait être les anciens habitants de ce monde,
mais il est difficile d'en distinguer les détails. La Konreth: « Docteur Varalek, vous m'avez donné
présence de plusieurs gardes romuliens armés l'assurance que vous aviez suffisamment amplifié
autour de l'enceinte attire votre attention de manière les effets du faiseur de pensées pour rendre la
plus urgente. résistance impossible ! Dites-moi, scientifique, cet
appareil est-il juste une autre fraude ferengi, ou
De l'autre côté de la salle se trouve une collection dois-je vous faire exécuter pour incompétence ? »
de matériel et de mobilier romulien, qui semble être
un laboratoire dépouillé. Au cœur du poste de Varalek: « Ces appareils ne sont pas conçus pour
travail principal du laboratoire se trouve un fonctionner à longue portée, Major, et la diffusion
dispositif sphérique en argent dont la moitié de leur effet sur plusieurs sujets diminue leur
inférieure est marquée de motifs de circuits intensité. La raison même pour laquelle nous avons
rectilignes en lumière blanche et dont la moitié besoin de ces tests est que nous pouvons apprendre
supérieure émet une lumière rouge de l’intérieur. à calibrer les faiseurs de pensée pour produire
Autour de son équateur se trouvent quatre rangées l'effet optimal sans surcharger leurs circuits
de curseurs. L'instrument est relié à un assortiment psioniques. Maintenant que nous avons les sujets de
de sondes et de câbles pour les moniteurs et autres test dans un environnement plus contrôlé, nous
appareils fabriqués par les romuliens. Un moniteur pouvons continuer l'expérience. De plus, notre
affiche une lecture de l'état dans une écriture objectif était d’évaluer les capacités et les
extraterrestre ramifié, avec des traductions faiblesses des courses de la Fédération. Le fait
superposées en texte romulien. qu'ils aient pu résister à l'effet est une information
précieuse dont nous pourrons tenir compte lors de
(Le texte extraterrestre est du ferengi, bien que les futures tentatives. »
personnages n'en soient peut-être pas conscients,
car le premier contact direct avec les Ferengi Konreth: « Seulement si vous pouvez surmonter
remonte à moins de deux ans auparavant.) cette résistance. Sinon, cette babiole sera inutile
comme arme ! »
Étant donné que l'enceinte du champ de force est
improvisée, un personnage avec une formation Maintenant, les membres de l'équipe reconnaissent
appropriée doit reconnaître qu'il a des lois de ce qui est en jeu. S'ils tentent de parler à Konreth,
conception qui peuvent être surmontées par une que ce soit pour protester contre leur traitement, lui
tâche Intuition + Sécurité, difficulté de 2. Mais demander de revenir à la raison ou le menacer de
une telle tentative serait maintenant remarquée par représailles de leur navire, il répondra avec dédain
les gardes. C’est quelque chose à garder à l’esprit et mépris, les assurant qu'ils ne seront que les
pour plus tard, si une opportunité se présente. premiers à tomber devant l'éclat de l'empire
romulien parmi les étoiles. Si quelqu'un signale
Travaillant dans le laboratoire se trouve une l'incongruité qu'il utilise un appareil Ferengi, il
scientifique romulienne dont le nom sera établi en montrera un malaise et une irritation, mais ne le
tant que docteur Varalek. En remarquant l'arrivée rendra pas honorable.
ou le réveil de l'équipe capturée, elle ouvre un canal
de communication pour en informer le major Une fois que Konreth a suffisamment affirmé sa
Konreth. Si les membres de l'équipe l'interrogent, domination sur ses captifs, il menace à nouveau
elle se crispe et essaie d'éviter leur regard, leur Varalek des conséquences d'un échec avant de
disant d'attendre sèchement le commandant. quitter le laboratoire, suivi de ses deux gardes
Implicitement, elle essaie d'éviter d'identifier les personnels. Varalek retourne à son travail, ignorant
prisonniers en tant que personnes, préférant les résolument les tentatives des captifs de s’adresser à
considérer uniquement comme des sujets de elle.
recherche. Elle n'est pas aussi endurcie que les
soldats ou les agents du Tal Shiar autour d'elle et
essaie d'éviter d'avoir des pensées ou des Scene 3 : le vaisseau
interactions qui pourraient lui faire ressentir de
l'empathie ou de la culpabilité envers les captifs.
romulien
Sur le navire, l'équipage à la passerelle continue
Konreth arrive, c’est un Romulien hautain et d'analyser l'interférence, une tâche similaire à celle
relativement jeune en uniforme du Tal Shiar. Deux de l'acte précédent, mais avec une difficulté de 2 car
autres gardes sont avec lui. Il vient juste de parler ils s'appuient sur leur succès précédent. Le succès
au commandant du navire masqué en orbite et de la tâche révélera que le champ d'interférence
s'inquiète du risque que davantage de membres du émane de plusieurs loci masqués, dont la plupart
personnel de Starfleet soient envoyés. Il parle avec sont sur des orbites régulièrement espacées et sont
colère à Varalek, qui répond avec une patience probablement des satellites, mais dont l'un est plus
effrayée. Leur dialogue est le suivant: mobile et est probablement un navire romulien de
taille moyenne, un navire scout ou scientifique. . Si s'engager avec Varalek, elle peut s'intéresser à leurs
le vaisseau Starfleet tire à portée moyenne (c'est-à- conversations sur leurs souvenirs revécus et lancer
dire la zone adjacente) du vaisseau romulien l'interrogatoire elle-même.
masqué, le vaisseau tirera sur le vaisseau et se
retirera dans une zone plus éloignée. Si le vaisseau Les captifs peuvent essayer d'utiliser cela pour
des joueurs est suffisamment grand, ajoutez un établir un lien émotionnel avec Varalek et gagner sa
deuxième vaisseau scientifique si nécessaire pour sympathie. Cela a plus de chances de réussir si la
l'équilibrer. conversation touche les relations familiales, en
particulier les deuils. Avec un questionnement
Si l'équipage tente de vaincre le champ habile, les joueurs pourront peut-être amener
d'interférence en localisant et en attaquant les Varalek à révéler ce qui suit:
satellites masqués, le ou les vaisseaux scientifiques
les harceleront, tirant sur eux pour les empêcher de • Varalek est veuve et mère de deux enfants,
faire tomber les satellites, mais se retirant autrement ayant perdu son épouse l'année précédente
hors de portée. Le conflit ne devrait pas être dans une attaque inexpliquée qui a détruit
concluant, le navire servant principalement de plusieurs avant-postes frontaliers
complication pour interférer avec toute tentative de romuliens et fédérés.
destruction des satellites. Cette interférence devrait • Les avant-postes ont été complètement
encourager les Joueurs à bord à envisager d’autres éradiqués, ne laissant rien d'autre que des
moyens de surmonter le brouillage ou la pénétration cratères, de sorte qu'il n'y a jamais eu de
du manteau du navire, peut-être en modifiant les corps à enterrer pour sa famille.
capteurs, les transporteurs ou d’autres systèmes de • L’identité des assaillants reste un mystère
leur propre navire. Quel que soit le plan qu'ils pour les Romuliens, si bien que Varalek ne
conçoivent, il doit s'agir d'une tâche étendue qui se sait même pas quel ennemi haïr, ni ne peut
poursuit dans la scène suivante (effort de 10, promettre à ses enfants que l’ennemi ne
amplitude de 2, résistance 1, difficulté de base 2), reviendra pas.
bien que cela puisse être modifié le cas échéant en
fonction de la stratégie spécifique. Étant donné que ces événements ont lieu peu de
temps après que l'Enterprise a rencontré les Borg
Acte 3 : l’essai final pour la première fois et les a identifiés comme étant
apparemment responsables de la destruction de ces
avant-postes, les Romuliens ne sont pas encore au
Scene 1 : Le calme vant la courant de l'identité des destructeurs ou du moins,
si le gouvernement romulien et le Tal Shiar le sait,
tempete ils ne l'ont pas encore rendu public. Si les joueurs
réussissent à amener Varalek à s'ouvrir sur sa
De retour dans le laboratoire, alors que Varalek tragédie, ils pourront peut-être utiliser les nouvelles
poursuit ses efforts pour amplifier le pouvoir du connaissances de Starfleet sur les Borgs pour lui
créateur de pensées, les personnages joueurs offrir certainesréponses et éventuellement gagner sa
capturés ont le temps d'absorber le fait qu'ils seront confiance grâce à leur volonté de partager ces
bientôt soumis à une autre attaque comme la informations.
précédente. Cela leur donne le temps de discuter et
de réfléchir sur leurs souvenirs revécus, de Cependant, les liens familiaux de Varalek peuvent
s'entraider pour faire face à tout conflit personnel également nuire aux joueurs. D'une part, la mort de
ou traumatisme que ces souvenirs ont réveillé, de se son épouse la rend réceptive à la propagande du
ceindre et de se ceindre pour le traumatisme gouvernement romulien sur la nécessité d’être fort
renouvelé à venir, et autrement de s'engager dans et bien armé contre les menaces extérieures, et
un jeu de rôle et un personnage. développement. d’être libre d’élargir les frontières de l’Empire pour
acquérir de nouveaux territoires et de nouvelles
Les joueurs peuvent également tenter d'utiliser le ressources. Même si les joueurs parviennent à se
conflit social pour faire appel à Varalek. Un appel connecter avec Varalek, elle craint ce que le Tal
basé sur Science + Raison ou Présence est le plus Shiar fera à ses enfants si elle devait être déloyale.
susceptible de s'engager avec elle et de lui donner Elle pense que son gouvernement a raison et a
envie de parler. Si cela réussit, alors Varalek, dans raison de punir les traîtres, mais cela ne diminue
un effort pour maintenir le détachement, tentera pas sa peur des conséquences si elle devait être
d'interroger les captifs sur les événements de leurs déclarée traître.
hallucinations et les sentiments qu'ils ont évoqués.
Sinon, si les joueurs n'essaient pas de Finalement, Varalek deviendra mal à l'aise avec la
direction de la discussion et ordonnera aux captifs
de se taire, de peur que les gardes ne les
assomment. Que la tentative de l'atteindre réussisse dangereuses. Les Ratites-taupes nus se sont retirer
ou non ne deviendra évident que plus tard. dans des terriers pour se protéger du soleil, mais si
l'équipe de sauvetage trébuche sur un terrier, cela
Scene 2 : Rencontre avec le pourrait provoquer l'attaque du Ratite se trouvant à
l'intérieur.
vaisseau Une préoccupation plus urgente est le risque de
À présent, les joueurs à bord devraient avoir eu réactivation du champ d’occultation. S'il n'y avait
suffisamment de temps pour terminer la tâche pas de membre d'équipage secouru d'équipe de
étendue consistant à concevoir des contre-mesures sauvetage, cette dernière n'aurait aucune
pour les capes romuliennes ou le champ de connaissance préalable de cette menace, mais elle
brouillage. Une fois les contre-mesures terminées et rechercherait activement les dangers, ce qui leur
mises en œuvre, la tentative devrait inciter le ou les donnerait une faible chance de détecter le faiseur de
vaisseaux scientifiques romuliens à lancer une pensées caché dans les ruines (par exemple, avec
attaque plus soutenue contre le navire. une difficulté de 4). Si un membre d'équipage
secouru les a avertis des attaques mentales, ils
Alors que le navire doit se défendre, les joueurs auront une meilleure idée de ce qu'il faut rechercher
doivent garder à l'esprit que leur priorité est de et auront une chance améliorée (difficulté de 2) de
vaincre le brouillage et de sauver leur équipe, pas trouver et de désactiver l'appareil.
de détruire les Romuliens. Bien que les Romuliens
nouvellement réémergés soient clairement hostiles à Cette scène doit être présumée se dérouler en même
la Fédération, ils n'ont pas encore tenté d'agression temps que la scène suivante. Cependant, si l'équipe
manifeste, et Starfleet Command espère toujours de sauvetage est très chanceuse, elle peut localiser
apaiser les tensions plutôt que de les aggraver. la base romulienne à temps pour aider les captifs à
Détruire le navire attaquant ne ferait qu'accroître l'apogée de la scène suivante. Si les captifs n'ont pas
l'agression romulienne à l'avenir, donc l'équipage de chance de se libérer, l'équipe de sauvetage peut
devrait faire de son mieux pour échapper ou être nécessaire en tant qu'as dans le trou.
désactiver le navire sans faire trop de dégâts. Mais
les Romuliens ne sont pas soumis à de telles
restrictions. Si le vaisseau Starfleet est
Scene 3 : La tempete
suffisamment endommagé, il peut être contraint de
battre en retraite. De retour dans le laboratoire romulien, le major
Konreth arrive et demande à Varalek de tester ses
Si l'équipage de bord réussit à neutraliser le modifications sur le créateur de pensées. La bataille
vaisseau scientifique et le champ de brouillage, il ne en orbite l’a fait craindre que le vaisseau Starfleet
pourra pas se verrouiller sur l'équipe en puisse envoyer une équipe de sauvetage (ou l’a déjà
déplacement, qui est sous terre et à l'abri des fait, selon le résultat de la scène précédente), il
capteurs. Cependant, si un joueur ou un PNJ exhorte donc le médecin à continuer. Varalek
réussissait à échapper à la capture par les proteste qu'elle n'est pas à l'aise avec les tests dans
Romuliens plus tôt, ils pourraient maintenant être ces conditions. Auparavant, le créateur de la pensée
téléportés, sur quoi ils pourraient rapporter ce qu'ils ici dans le laboratoire fonctionnait en mode distant -
savent des événements sur la planète. Selon le ne servant que de contrôleur pour l'unité dupliquée
temps que le survivant a passé dans la chaleur dans les ruines. Pour le tester à courte portée, il faut
diurne dangereuse avant d'être secouru, il peut avoir utiliser l'unité du laboratoire comme émetteur, et
besoin d'un traitement médical avant de pouvoir se bien qu'elle ait calibré l'appareil pour protéger les
présenter. Ils ne sauraient pas spécifiquement sur le esprits romuliens de ses effets, elle ne peut pas être
créateur de la pensée, mais une recherche dans les certaine de la manière dont les modifications
archives informatiques pourrait révéler les pourraient affecter ces étalonnages. (S'il y a des
informations pertinentes sur la rencontre du membres Vulcains de l'équipe à l'extérieur, elle
capitaine Picard avec DaiMon Bok. soulignera que donner l'immunité aux Romuliens
rendrait également les Vulcains immunisés.)
Varalek s'oppose à mener son expérience à la hâte,
Scene optionnelle : Equipe de dans des conditions moins qu'idéales.
sauvetage Si les Joueurs ont réussi à gagner une certaine
sympathie de sa part, les objections de Varalek
Dans le cas où le vaisseau réussit à vaincre le
seront plus intenses, et elle peut évoquer le sujet des
brouillage romulien, une équipe de sauvetage peut
renseignements de Starfleet concernant les Borgs si
être envoyée à la surface pour localiser et extraire la
cela a été soulevé dans une conversation
première équipe d’exploration, en tenue
précédente. Elle peut faire remarquer que si la
environnementale pour faire face aux températures
Fédération connaissait l'identité des attaquants,
alors le Tal Shiar devait le savoir peu de temps peut rassembler suffisamment de volonté
après. Si elle soupçonne que Konreth connaissait pour désactiver le champ de force,
l’identité des assassins de son conjoint mais ne lui a permettant ainsi à l’équipage de se libérer
pas dit, cela contribuerait beaucoup à affaiblir sa et de tenter d’arrêter l’appareil lui-même.Il
loyauté envers lui. s'agit d'une tâche nécessitant Contrôle ou
Raison + Science ou Ingénierie. À défaut,
Si les joueurs ne l'ont pas raisonnée ou n'ont pas fait ils pourraient utiliser Audace + Sécurité
la tentative, Varalek s'opposera uniquement pour et simplement prendre l’un des pistolets
des raisons scientifiques et sera plus facile à perturbateurs des Romuliens et détruire
convaincre pour Konreth. l’appareil. Dans tous les cas, le major
Konreth conservera suffisamment de
Quoi qu'il en soit, Konreth est déterminé à Contrôle + Commandement pour
remporter une victoire et reste sourd à toute reconnaître la menace et tente d'arrêter
objection. Il dit à Varalek que si elle ne peut l'équipage par la force, les obligeant à lui
garantir l'efficacité de ses calibrages, il la fera faire face au combat. Cependant, les deux
emprisonner pour incompétence et ordonnera à son parties seront affectées par la complication
subordonné de mener l'expérience. Soucieuse pour du faiseur de pensée actif, et l'équipage
sa famille, Varalek se soumettra et procédera à aura l'avantage en raison de son expérience
contrecœur au test. en lui résistant.

Une fois de plus, les Personnages Joueurs seront • Si les captifs ne gagnent que partiellement
soumis à leurs hallucinations respectives et devront la sympathie de Varalek, ils doivent
tenter de les combattre. En dépit d'être ensemble en utiliser une tâche de persuasion avec une
tant que groupe, la difficulté de la tâche est difficulté de 2 pour la convaincre de les
augmentée en raison de la proximité et de l'intensité laisser aider maintenant. S'ils réussissent,
du créateur de pensées. S'ils n'ont pas gagné la elle libère le champ de force et la scène se
sympathie de Varalek, la difficulté sera de 5; s'ils déroule comme avant. Pourtant, le retard
réussissent, ce sera 4, car elle est tiraillée entre son aura amplifié l’effet de l’appareil sur les
devoir d'État et de famille et son empathie pour les captifs et les Romuliens, créant la
captifs, et ferait donc moins que son mieux pour complication supplémentaire de rendre
rendre le dispositif efficace. Konreth et plusieurs gardes violents, pris
dans les souvenirs de bataille et d'attaque
Tous les joueurs qui parviennent à résister aux ou de tir sur tout ce qui bouge. L'équipage
hallucinations et à reconnaître ce qui se passe devra les combattre pour atteindre le
autour d’eux verront que les Romuliens sont créateur de pensées. Notez que bien que
également pris dans l’effet du créateur de pensées, les uhlans n'utilisent que des tactiques de
revivant leurs propres souvenirs. Comme l'a averti combat au corps à corps ou à distance
Varalek, les étalonnages du faiseur de pensées n'ont normales, Konreth est un espion et un
pas tenu et les Romuliens sont touchés aussi lâche et est susceptible de tenter des
durement que l'équipage de Starfleet. Mais il est tactiques plus sournoises comme des
plus difficile pour les Romuliens de se libérer, car attaques sournoises.
ils n’ont pas l’expérience antérieure ni la
camaraderie mutuelle de l’équipage de Starfleet. La • Si les joueurs n'ont pas gagné de
plus capable de résister à cet effet est Varalek, en sympathie de Varalek, alors elle ne
raison de son contrôle et de sa raison élevés et de sa désactivera pas le champ de force et tous
compréhension intime de ce qui lui arrive. Mais elle les personnages récupérés devront essayer
a des hallucinations du jour où elle a appris la mort de le faire eux-mêmes de l'intérieur.
de son conjoint et a dû le dire à ses enfants. C’est Comme indiqué précédemment, il s'agit
une lutte pour elle pour surmonter ces souvenirs d'une tâche Intition + Sécurité ou
dévastateurs. Ingénerie, difficulté de 2, mais avec la
complication du créateur de pensée actif et
Ce qui se passe ensuite dépend de si les joueurs ont la nécessité de résister aux hallucinations.
réussi à gagner la sympathie de Varalek dans la Même si la Tâche réussit, le retard aura
scène précédente: provoqué les Romuliens à la violence
comme auparavant.
• Si les captifs ont la sympathie de Varalek,
elle reconnaîtra leur plus grande capacité à Dans chaque scénario, il y a une chance que
résister au créateur de pensées. Bien Varalek soit mortellement blessé dans le feu croisé,
qu’elle soit trop accablée pour accomplir mais cette chance est plus élevée dans le deuxième
la tâche complexe d’arrêter l’appareil, elle scénario et encore plus élevée dans le troisième
(puisque Varalek en sera plus sans lien avec les l'utiliser contre eux. Ou peut-être que le croupier (et
captifs pour l'aider. reste concentré). Dans ce cas, le maître de jeu) pourrait imaginer d'autres effets
ses derniers mots seront un plaidoyer futile pour mentaux désagréables que les créateurs de pensée
que quelqu'un prenne soin de ses enfants. Si pourraient infliger à ses ennemis.
l'équipe sauve Varalek, cependant, elle lui en sera
reconnaissante et sera convaincue que l'expérience Une autre aventure de suivi pourrait impliquer
est un échec. « Je savais que c'était une mauvaise l'exploration plus approfondie des ruines de Zeta
idée d'expérimenter une technologie que même les Gruian. L'installation souterraine découverte par les
Ferengi ont interdite », dit-elle. S'ils ont déjà gagné Romuliens pourrait contenir des chambres plus
sa sympathie auparavant, elle parlera à l'équipage profondes avec des écritures ou des artefacts intacts
du fournisseur du marché noir Ferengi qui vend les (tout ce que les Romuliens n'ont pas déjà pillé ou
appareils, affirmant qu'il constitue une menace pour détruit). Celles-ci pourraient fournir des
leurs deux pays et qu'il devrait être arrêté. S'ils n'ont informations sur la nature de la civilisation qui a
pas encore gagné sa sympathie, ils peuvent utiliser vécu ici. Le paradoxe est que, étant donné l'âge de
une tâche de persuasion pour la convaincre de leur l'étoile, elle devait déjà être une géante rouge
donner cette information. C’est une petite lorsque la civilisation est née - juste modérément
concession, mais suffisante pour susciter l’espoir plus froide qu'elle ne l'est maintenant. La septième
que les conflits du passé n’auront pas à se répéter à planète n'aurait pas été habitable tant que l'étoile
l’avenir. était sur la séquence principale, elle n'aurait donc
pas passé assez de temps en tant que planète de
Cependant, les Romuliens restants vont bientôt classe M pour avoir évolué naturellement dans la
récupérer et l'équipe à l'extérieur doit sortir tant vie intelligente. Ainsi, les Gruians devaient être une
qu'elle le peut. Varalek (si elle survit) dit qu'elle colonie d'une autre civilisation, soit installée sur
doit retourner dans sa famille et elle est convaincue Zeta Gruis VII, soit semée ici des millénaires dans
qu'elle peut convaincre ses supérieurs que toute le passé. Apprendre leur nature et leurs origines
cette expérience était une mauvaise idée. Si pourrait ouvrir la voie à la découverte de leur
quelqu'un paiera le prix de son échec, ce sera destination lorsqu'ils ont abandonné la planète.
Konreth.

conclusion
Avec l'échec de l'expérience et la destruction du
faiseur de pensées, les Romuliens ont battu en
retraite précipitamment, permettant à l'équipe ou
aux équipes à l'extérieur de regagner le navire. Une
fois de retour à bord, les membres de l'équipe à
l'extérieur auront l'occasion de réfléchir à leurs
souvenirs revécus ou d'en parler avec leurs
camarades. C'est là que tous les défis de
développement de personnage ou de valeurs seront
résolus et les jalons atteints.

Le voyage continue …
Si l'équipe d’exploration réussissait à apprendre la
source des créateurs de pensée de Varalek, cela
pourrait être le germe d'une aventure de suivi dans
laquelle l'équipage traque le marchand de marché
noir Ferengi et le traduit en justice. Gardez à l'esprit
que l'Alliance Ferengi a interdit les créateurs de
pensée, donc ce concessionnaire est un renégat et
l'équipage pourrait peut-être gagner la coopération
de l'Alliance pour le traquer - ce qui serait la
première fois que la Fédération et l'Alliance
travaillent pour un commun. objectif. Une fois que
l'équipage a localisé le croupier, peut-être que les
joueurs dont les personnages n'ont pas été exposés
auparavant au faiseur de pensées pourraient subir
eux-mêmes une épreuve similaire lorsqu'il essaie de
PNJs Romulien uhlan, PNJ mineur

Gruian naked mole ratite, PNJ Traits : romulien


mineur
ATTRIBUTS
Traits : gruian naked mole ratite Contrôle Forme Présence
12 8 8
ATTRIBUTS Audace Intuition Raison
9 10 12
Contrôle Forme Présence
11 11 7
DISCIPLINES
Audace Intuition Raison
9 8 4 Commandement Sécurité Science
2 5 2
DISCIPLINES Pilotage Ingénierie Médecine
Commandement 3 2 2
Sécurité Science
1 1 0
Stress : 10 RESISTANCE : 0
Pilotage Ingénierie Médecine
Attaques :
0 0 0
* combat non armé (mêlée, 3G, renversement,
Stress : 12 RESISTANCE : 0 taille 1M, non-létale)
Attaques : * Dague (mêlée, 3G, vicieux 1, taille 1M,
* Griffes (mêlée, 4G, renversement, taille 1M) mortelle, discret 1)
* Bec (mêlée, 3G, vicieux 1, taille 1M, * Pistolet distrupteur (distance, 5G, vicieux 1,
débilitant) taille 1M)
* fusil distrupteur (distance, 6G, vicieux 1, taille
Regles speciales : 2M, précis)
Enfouissement
Tant qu'il n'est pas engagé dans la mêlée, un Regles speciales :
ratite taupe peut s'enfouir sous terre au cours de Ruser et fourbe
son tour. Cela peut être utilisé pour qu’il frappe Lorsqu'il tente de rester caché ou inaperçu, un
depuis sa cachette, donnant au Ratite le premier Romulien peut dépenser une menace pour
tour d'une rencontre de combat. augmenter la difficulté des tâches ennemies à les
détecter d'une unité.
Les ratites taupes nus sont l'une des principales
espèces de prédateurs survivantes dans la région Prudent
polaire sud de Zeta Gruis VII. Ce sont des À chaque fois qu'un Romulien tente une tâche
oiseaux incapables de voler et sans plumes pour remarquer ou détecter un ennemi ou un
d'environ 1,8 mètre de hauteur avec des becs danger, il peut relancer un d20.
carnivores et de lourdes griffes qu'ils utilisent
pour creuser des fosses et des tunnels dans le
sol, à la fois pour s'abriter des températures
diurnes et comme tactique d'embuscade dans la
chasse aux proies. Espèce modérément sociale,
ils ont tendance à être des chasseurs solitaires et
peuvent rivaliser pour la nourriture et le
territoire, mais sont capables de se regrouper
lorsqu'ils sont confrontés à une menace sérieuse.
Bien qu'ils ne soient pas intelligents, ce sont des
animaux relativement intelligents avec une
capacité limitée de stratégie et de planification,
mais ils sont lents à s'adapter à des situations
inconnues et susceptibles de reculer s'ils se
sentent menacés.
Docteur Varalek, PNJ majeureur Major Konreth, PNJ majeur
Traits : romulien Traits : romulien

Valeurs : Valeurs :
• Je dois être loyale pour le bien de ma • Prouvez ma valeur à l'Empire
famille • Tout le monde sauf moi est sacrifiable
• La Fédération est une menace; Mes
dirigeants me le disent ATTRIBUTS
ATTRIBUTS Contrôle Forme Présence
12 10 11
Contrôle Forme Présence Audace Intuition Raison
12 8 8 8 9 9
Audace Intuition Raison
9 10 12 DISCIPLINES
DISCIPLINES Commandement Sécurité Science
4 3 3
Commandement Sécurité Science Pilotage Ingénierie Médecine
2 2 5 1 2 2
Pilotage Ingénierie Médecine Specialisations : supercherie, infiltration,
1 4 2 interrogatoire, paranoïaque
Specialisations : xénopsychologie, neurologie, Stress : 12 RESISTANCE : 0
électronique, guerre psychologique Attaques :
Stress : 10 RESISTANCE : 0 * combat non armé (mêlée, 4G, renversement,
Attaques : taille 1M, non-létale)
* Pistolet distrupteur (distance, 6G, vicieux 1, * Dague (mêlée, 4G, vicieux 1, taille 1M,
taille 1M) mortelle, discret 1)

Regles speciales : * Pistolet distrupteur (distance, 6G, vicieux 1,


Ruser et fourbe taille 1M)
Lorsqu'il tente de rester caché ou inaperçu, un
Romulien peut dépenser une menace pour Regles speciales :
augmenter la difficulté des tâches ennemies à les Ruser et fourbe
détecter d'une unité. Lorsqu'il tente de rester caché ou inaperçu, un
Romulien peut dépenser une menace pour
Prudent augmenter la difficulté des tâches ennemies à les
À chaque fois qu'un Romulien tente une tâche détecter d'une unité.
pour remarquer ou détecter un ennemi ou un
danger, il peut relancer un d20. Prudent
À chaque fois qu'un Romulien tente une tâche
pour remarquer ou détecter un ennemi ou un
danger, il peut relancer un d20.

Implacable et déterminé
Le Major Konreth peut dépenser 2 Menaces
pour obtenir les effets d'un point de
Détermination, plutôt que les 3 normaux.

Autorité suprême
Chaque fois qu'un Romulien actuellement sous
le commandement de Konreth tente une Tâche
pour résister à la persuasion ou à l'intimidation,
Konreth peut dépenser 1 Menace pour permettre
à ce Romulien de relancer, même si Konreth
n'est pas présente dans cette scène elle-même.
Vaisseau
Vaisseau scientifique
romulien
Un vaisseau éclaireur romulien modifié d'un
type actif au milieu du 24ème siècle, spécialisé
pour la recherche expérimentale mais plus que
suffisamment équipé pour le combat et
l'espionnage. Comparable en taille et en
capacités à l'oiseau de proie d'un siècle plus tôt,
bien que plus avancé.

Systemes
Communications Moteurs Structure
8 7 7
Ordinateurs Senseurs Armement
9 9 8

Departements
Commandement Sécurité Science
1 2 3
Pilotage Ingénierie Médecine
2 2 2

Envergure Res. Puissance Bouclier


4 4 7 9

Equipage et passager : talentueux (attribut 10,


discipline 3)

Armement :
* Banque de distrupteurs (énergie, distance
moyenne, 8G, vicieux 1)
* Torpilles plasma (torpille, distance longue,
6G, persistent 8, calibrée

Regles speciales :
Dispositif d’occultation
Le navire a un dispositif qui lui permet de
disparaître de la vue. L'utilisation de l'appareil
nécessite une Tâche Contrôle + Ingénierie,
Difficulté de 2, assistée par les Moteurs +
Sécurité du vaisseau (c'est une Tâche depuis la
position tactique). Cette tâche a une puissance
requise de 3. En cas de succès, le vaisseau
acquiert le trait de camouflage. Lorsqu'il est
masqué, le vaisseau ne peut tenter aucune
attaque, ni être la cible d'une attaque à moins
que l'attaquant n'ait trouvé un moyen de détecter
le vaisseau masqué. Lorsqu'ils sont masqués, les
boucliers d'un navire sont baissés. Il nécessite
une action mineure pour se déchausser.

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