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L'équipage est attiré vers la planète abandonnée Outre la Prime Directive, les directives pour cette
Zeta Gruis VII par un signal de détresse et se mission sont:
téléporte pour fouiller les ruines d'une ville
extraterrestre. Bientôt, les membres d'équipage • Identifiez la source de l'appel de détresse
commencent à apercevoir des personnes et des et fournissez l'assistance nécessaire
choses de leur passé. Avec le temps, ils peuvent • Restez vigilant pour une activité
commencer à réaliser qu'ils hallucinent, mais les romulienne potentielle
illusions s'aggravent, faisant perdre la trace des
membres de l'équipe. Le MJ commence cette mission avec 2 points de
menace pour chaque personnage joueur du groupe.
Les hallucinations forcent les membres de
l'équipage à revivre les événements clés de leur Adapter cette mission à d’autres époques
passé, donnant aux joueurs l'occasion de jouer un
rôle dans les événements de carrière cruciaux Ce scénario se déroule lors de la deuxième saison
établis lors de la sixième étape de la création de du de TNG, lorsque les Romuliens ne sont que
personnage. Cela pourrait être une bonne occasion récemment réapparus sur la scène galactique et
de développer une partie inexplorée de l’arrière- cherchent des informations sur la façon dont la
plan d’un personnage, d’aider un personnage à Fédération a changé. Il pourrait être adapté pour
défier une valeur ou de faire progresser une avoir lieu plus tard dans TNG en donnant aux
connexion ou une relation entre les personnages des Romuliens une autre motivation. Peu de temps
joueurs. avant « The Mind’s Eye », il sert de précurseur aux
plans de lavage de cerveau des Romuliens. Le
Pendant ce temps, un navire romulien masqué laveur de cerveau de cet épisode, Taibak, pourrait
bloque les communications et les téléporteurs du être utilisé à la place du major Konreth ou comme
navire, les harcelant à distance afin qu'ils ne son assistant. Au début de la guerre du Dominion,
puissent pas aider l'équipe d’exploration. Si des les Romuliens pourraient chercher un aperçu des
joueurs restent sur le navire, ils seront impliqués rencontres de l’équipage avec le Dominion.
dans la défense contre le navire hostile ou dans la
recherche d'une contre-mesure au brouillage. Adapter l'histoire à une époque antérieure serait
plus délicat, car les Ferengi n'auraient pas encore
Une fois que l'équipe d’exploration aura surmonté été contactés directement par la Fédération. Dans ce
les hallucinations, ils seront confrontés à une équipe cas, l'histoire pourrait être résolue sans connaître
de Romulan Tal Shiar, qui a utilisé un faiseur de l'origine du créateur de pensées; ce serait
réflexion Ferengi de contrebande (de The Next simplement un artefact étranger de provenance
Generation: "The Battle") pour créer les inconnue. La même configuration générale des
hallucinations. L’équipe a été attirée ici en utilisant Romuliens à la recherche de renseignements sur
le faux signal de détresse afin que le créateur de la Starfleet pourrait être utilisée à l'ère de la série
pensée puisse être utilisé pour sonder les esprits de originale ou même à l'ère de l'entreprise, bien que
l’équipe de Starfleet et étudier leurs faiblesses. dans ce dernier cas, les joueurs devraient être
Le faiseur de pensée fonctionne normalement à empêchés de voir les visages de leurs ravisseurs.
courte portée, mais les Romuliens expérimentent Alternativement, la Cabale Suliban utilise un outil
pour amplifier ses effets. La première expérience a de réflexion fourni par son futur sponsor lointain.
échoué et a permis à l'équipe d’exploration de se
libérer, mais le major Tal Shiar ordonne à son
scientifique en chef de corriger le problème et de
réessayer. Le scientifique avertit que cela pourrait
provoquer un retour de flamme de l'appareil.
L'appareil désoriente les Romuliens et permet à
l'équipe d’exploration de se battre librement.
L'appareil surcharge et emprisonne le scientifique et
le major dans leurs propres souvenirs. Si l'équipe
d’explorationvainc l'appareil et libère les
Romuliens, le scientifique reconnaissant révélera la
source des faiseurs de pensée de contrebande, afin
que les joueurs puissent empêcher les appareils de
causer plus de dommages.
Acte 1 : les ruines du passe acclimatées à de telles conditions). S'il y a un
médecin dans l'équipe d’exploration, il peut
souhaiter administrer un composé tri-ox aux
Scene 1 : la recherche des membres de l'équipe.
Scene 2 : Hallucinations
la conscience de chaque personnage de son
environnement réel et perdre la trace les uns des
autres. Les joueurs peuvent être encouragés à
Désormais, les membres de l’équipe devraient soupçonner qu'ils ont en quelque sorte voyagé dans
commencer à être sous l’influence hallucinatoire du le temps et revivent leurs expériences passées, mais
créateur de pensée des Romuliens. Un créateur de ils devraient être guidés pour jouer la scène comme
pensée peut soit exercer un effet direct à courte s'ils oubliaient tout sur Zeta Gruis VII et leur
portée, soit être utilisé comme télécommande pour situation actuelle et sont obligé de revivre les
un créateur de seconde pensée dans un autre événements comme s'ils étaient réels. Idéalement,
endroit. Dans ce cas, les Romuliens utilisent un toute l'équipe devrait être divisée à la fin de cette
créateur de pensée dans leur base pour en contrôler scène.
un autre enterré quelque part dans les ruines, son
emplacement à l'abri des
tricorders par le composite pierreux. Les appareils Scene 3 : Identifier
fonctionnent normalement à courte portée, mais
l'appareil dans les ruines a été modifié pour étendre
l’interference
la portée et la puissance de son champ psionique.
Le faux signal de détresse et les lectures de vie sont De retour sur le vaisseau en orbite, l'interférence
émis depuis la zone où le créateur de pensées est devient suffisamment grave pour que le vaisseau
enterré, de sorte que l'équipe est attirée dans la perde tout contact avec l'équipe d’exploration et
gamme de ses effets. Une fois qu'ils arrivent à qu'il n'est plus possible de les téléporter. Mais les
capteurs astrométriques montrent que l’activité de
la géante rouge n’a pas augmenté. Il devrait
maintenant être évident qu'il existe une source
artificielle de brouillage. La tâche d'identification Par souci de variété, un mélange
de la source peut s'appuyer sur Intuition ou d’événements passés doit être utilisé
Raison + Sécurité ou Science, difficulté de 3. Le pour les hallucinations. Certains
succès conduira à la conclusion qu'il y a un personnages joueurs devraient être
vaisseau masqué quelque part en orbite, empêchant forcés de revivre des expériences
le vaisseau Starfleet de contacter son équipe. Le traumatisantes ou d'affronter de vieux
navire et l'équipage ont été attirés dans un piège, ennemis, mais d'autres pourraient être
probablement par les Romuliens. Mais pourquoi? tentés par l'attrait de revivre un moment
joyeux ou de retrouver un être cher
Notes pour le MJ perdu. Idéalement, le maître de jeu
devrait choisir les événements
Pour un petit groupe de joueurs, cette scène et les susceptibles de mieux résonner avec la
scènes ultérieures à bord peuvent être omises ou personnalité et l'arc narratif de chaque
présumées se dérouler «hors écran». personnage joueur et maximiser les
opportunités de développement du
personnage. Jalons et jeu de rôle.
Une fois de plus, les Personnages Joueurs seront • Si les captifs ne gagnent que partiellement
soumis à leurs hallucinations respectives et devront la sympathie de Varalek, ils doivent
tenter de les combattre. En dépit d'être ensemble en utiliser une tâche de persuasion avec une
tant que groupe, la difficulté de la tâche est difficulté de 2 pour la convaincre de les
augmentée en raison de la proximité et de l'intensité laisser aider maintenant. S'ils réussissent,
du créateur de pensées. S'ils n'ont pas gagné la elle libère le champ de force et la scène se
sympathie de Varalek, la difficulté sera de 5; s'ils déroule comme avant. Pourtant, le retard
réussissent, ce sera 4, car elle est tiraillée entre son aura amplifié l’effet de l’appareil sur les
devoir d'État et de famille et son empathie pour les captifs et les Romuliens, créant la
captifs, et ferait donc moins que son mieux pour complication supplémentaire de rendre
rendre le dispositif efficace. Konreth et plusieurs gardes violents, pris
dans les souvenirs de bataille et d'attaque
Tous les joueurs qui parviennent à résister aux ou de tir sur tout ce qui bouge. L'équipage
hallucinations et à reconnaître ce qui se passe devra les combattre pour atteindre le
autour d’eux verront que les Romuliens sont créateur de pensées. Notez que bien que
également pris dans l’effet du créateur de pensées, les uhlans n'utilisent que des tactiques de
revivant leurs propres souvenirs. Comme l'a averti combat au corps à corps ou à distance
Varalek, les étalonnages du faiseur de pensées n'ont normales, Konreth est un espion et un
pas tenu et les Romuliens sont touchés aussi lâche et est susceptible de tenter des
durement que l'équipage de Starfleet. Mais il est tactiques plus sournoises comme des
plus difficile pour les Romuliens de se libérer, car attaques sournoises.
ils n’ont pas l’expérience antérieure ni la
camaraderie mutuelle de l’équipage de Starfleet. La • Si les joueurs n'ont pas gagné de
plus capable de résister à cet effet est Varalek, en sympathie de Varalek, alors elle ne
raison de son contrôle et de sa raison élevés et de sa désactivera pas le champ de force et tous
compréhension intime de ce qui lui arrive. Mais elle les personnages récupérés devront essayer
a des hallucinations du jour où elle a appris la mort de le faire eux-mêmes de l'intérieur.
de son conjoint et a dû le dire à ses enfants. C’est Comme indiqué précédemment, il s'agit
une lutte pour elle pour surmonter ces souvenirs d'une tâche Intition + Sécurité ou
dévastateurs. Ingénerie, difficulté de 2, mais avec la
complication du créateur de pensée actif et
Ce qui se passe ensuite dépend de si les joueurs ont la nécessité de résister aux hallucinations.
réussi à gagner la sympathie de Varalek dans la Même si la Tâche réussit, le retard aura
scène précédente: provoqué les Romuliens à la violence
comme auparavant.
• Si les captifs ont la sympathie de Varalek,
elle reconnaîtra leur plus grande capacité à Dans chaque scénario, il y a une chance que
résister au créateur de pensées. Bien Varalek soit mortellement blessé dans le feu croisé,
qu’elle soit trop accablée pour accomplir mais cette chance est plus élevée dans le deuxième
la tâche complexe d’arrêter l’appareil, elle scénario et encore plus élevée dans le troisième
(puisque Varalek en sera plus sans lien avec les l'utiliser contre eux. Ou peut-être que le croupier (et
captifs pour l'aider. reste concentré). Dans ce cas, le maître de jeu) pourrait imaginer d'autres effets
ses derniers mots seront un plaidoyer futile pour mentaux désagréables que les créateurs de pensée
que quelqu'un prenne soin de ses enfants. Si pourraient infliger à ses ennemis.
l'équipe sauve Varalek, cependant, elle lui en sera
reconnaissante et sera convaincue que l'expérience Une autre aventure de suivi pourrait impliquer
est un échec. « Je savais que c'était une mauvaise l'exploration plus approfondie des ruines de Zeta
idée d'expérimenter une technologie que même les Gruian. L'installation souterraine découverte par les
Ferengi ont interdite », dit-elle. S'ils ont déjà gagné Romuliens pourrait contenir des chambres plus
sa sympathie auparavant, elle parlera à l'équipage profondes avec des écritures ou des artefacts intacts
du fournisseur du marché noir Ferengi qui vend les (tout ce que les Romuliens n'ont pas déjà pillé ou
appareils, affirmant qu'il constitue une menace pour détruit). Celles-ci pourraient fournir des
leurs deux pays et qu'il devrait être arrêté. S'ils n'ont informations sur la nature de la civilisation qui a
pas encore gagné sa sympathie, ils peuvent utiliser vécu ici. Le paradoxe est que, étant donné l'âge de
une tâche de persuasion pour la convaincre de leur l'étoile, elle devait déjà être une géante rouge
donner cette information. C’est une petite lorsque la civilisation est née - juste modérément
concession, mais suffisante pour susciter l’espoir plus froide qu'elle ne l'est maintenant. La septième
que les conflits du passé n’auront pas à se répéter à planète n'aurait pas été habitable tant que l'étoile
l’avenir. était sur la séquence principale, elle n'aurait donc
pas passé assez de temps en tant que planète de
Cependant, les Romuliens restants vont bientôt classe M pour avoir évolué naturellement dans la
récupérer et l'équipe à l'extérieur doit sortir tant vie intelligente. Ainsi, les Gruians devaient être une
qu'elle le peut. Varalek (si elle survit) dit qu'elle colonie d'une autre civilisation, soit installée sur
doit retourner dans sa famille et elle est convaincue Zeta Gruis VII, soit semée ici des millénaires dans
qu'elle peut convaincre ses supérieurs que toute le passé. Apprendre leur nature et leurs origines
cette expérience était une mauvaise idée. Si pourrait ouvrir la voie à la découverte de leur
quelqu'un paiera le prix de son échec, ce sera destination lorsqu'ils ont abandonné la planète.
Konreth.
conclusion
Avec l'échec de l'expérience et la destruction du
faiseur de pensées, les Romuliens ont battu en
retraite précipitamment, permettant à l'équipe ou
aux équipes à l'extérieur de regagner le navire. Une
fois de retour à bord, les membres de l'équipe à
l'extérieur auront l'occasion de réfléchir à leurs
souvenirs revécus ou d'en parler avec leurs
camarades. C'est là que tous les défis de
développement de personnage ou de valeurs seront
résolus et les jalons atteints.
Le voyage continue …
Si l'équipe d’exploration réussissait à apprendre la
source des créateurs de pensée de Varalek, cela
pourrait être le germe d'une aventure de suivi dans
laquelle l'équipage traque le marchand de marché
noir Ferengi et le traduit en justice. Gardez à l'esprit
que l'Alliance Ferengi a interdit les créateurs de
pensée, donc ce concessionnaire est un renégat et
l'équipage pourrait peut-être gagner la coopération
de l'Alliance pour le traquer - ce qui serait la
première fois que la Fédération et l'Alliance
travaillent pour un commun. objectif. Une fois que
l'équipage a localisé le croupier, peut-être que les
joueurs dont les personnages n'ont pas été exposés
auparavant au faiseur de pensées pourraient subir
eux-mêmes une épreuve similaire lorsqu'il essaie de
PNJs Romulien uhlan, PNJ mineur
Valeurs : Valeurs :
• Je dois être loyale pour le bien de ma • Prouvez ma valeur à l'Empire
famille • Tout le monde sauf moi est sacrifiable
• La Fédération est une menace; Mes
dirigeants me le disent ATTRIBUTS
ATTRIBUTS Contrôle Forme Présence
12 10 11
Contrôle Forme Présence Audace Intuition Raison
12 8 8 8 9 9
Audace Intuition Raison
9 10 12 DISCIPLINES
DISCIPLINES Commandement Sécurité Science
4 3 3
Commandement Sécurité Science Pilotage Ingénierie Médecine
2 2 5 1 2 2
Pilotage Ingénierie Médecine Specialisations : supercherie, infiltration,
1 4 2 interrogatoire, paranoïaque
Specialisations : xénopsychologie, neurologie, Stress : 12 RESISTANCE : 0
électronique, guerre psychologique Attaques :
Stress : 10 RESISTANCE : 0 * combat non armé (mêlée, 4G, renversement,
Attaques : taille 1M, non-létale)
* Pistolet distrupteur (distance, 6G, vicieux 1, * Dague (mêlée, 4G, vicieux 1, taille 1M,
taille 1M) mortelle, discret 1)
Implacable et déterminé
Le Major Konreth peut dépenser 2 Menaces
pour obtenir les effets d'un point de
Détermination, plutôt que les 3 normaux.
Autorité suprême
Chaque fois qu'un Romulien actuellement sous
le commandement de Konreth tente une Tâche
pour résister à la persuasion ou à l'intimidation,
Konreth peut dépenser 1 Menace pour permettre
à ce Romulien de relancer, même si Konreth
n'est pas présente dans cette scène elle-même.
Vaisseau
Vaisseau scientifique
romulien
Un vaisseau éclaireur romulien modifié d'un
type actif au milieu du 24ème siècle, spécialisé
pour la recherche expérimentale mais plus que
suffisamment équipé pour le combat et
l'espionnage. Comparable en taille et en
capacités à l'oiseau de proie d'un siècle plus tôt,
bien que plus avancé.
Systemes
Communications Moteurs Structure
8 7 7
Ordinateurs Senseurs Armement
9 9 8
Departements
Commandement Sécurité Science
1 2 3
Pilotage Ingénierie Médecine
2 2 2
Armement :
* Banque de distrupteurs (énergie, distance
moyenne, 8G, vicieux 1)
* Torpilles plasma (torpille, distance longue,
6G, persistent 8, calibrée
Regles speciales :
Dispositif d’occultation
Le navire a un dispositif qui lui permet de
disparaître de la vue. L'utilisation de l'appareil
nécessite une Tâche Contrôle + Ingénierie,
Difficulté de 2, assistée par les Moteurs +
Sécurité du vaisseau (c'est une Tâche depuis la
position tactique). Cette tâche a une puissance
requise de 3. En cas de succès, le vaisseau
acquiert le trait de camouflage. Lorsqu'il est
masqué, le vaisseau ne peut tenter aucune
attaque, ni être la cible d'une attaque à moins
que l'attaquant n'ait trouvé un moyen de détecter
le vaisseau masqué. Lorsqu'ils sont masqués, les
boucliers d'un navire sont baissés. Il nécessite
une action mineure pour se déchausser.