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nombreuses portes, permettant aux

détenus de tenter leurs chances à


l’extérieur de se terrier. Les PJ ont
Orcs & Gobelins - Tome 1 reconnu dans cette panique l’œuvre de
leur contact. Ils ont sauté sur le dos de la
créature, qui s’est alors envolé vers le sud
délaissant pour un temps leur soucis.
Cette aventure adapte à l’univers du jeu
de rôle l’aventure du tome 1 Turuk de la C’est au soleil levant que le groupe
série Orcs & Gobelins parue aux éditions aperçue un dragon chevauché par une
soleil. elfe qui volait à toute vitesse dans leur
Vous émergez, sonné,
direction. L’archère décocha la première
blessé et amnésique. Les
flèche obligeant le groupe à s’enfoncer
rues de la cité que vous
arpentez sont abandonnée dans les nuages sous leurs ailes. S’en
ou presque, puisqu'un suivit un combat aveugle dans lequel les
archer semble vouloir vous Les PJ ont été enfermés à Armuhr située 2 volants furent mortellement blessés,
faire la peau. Et il y a ces au cœur de la forêt de Daëdenn. C’est réussissant à peine à ralentir leur chute
créatures sur lesquelles une prison creusée en trou cylindrique jusqu’à la petite île d’Iruan, situé à 15-
vous tombez par hasard de plus de 50m de diamètre dans le sol. lieu au sud-ouest de la Lombardie.
dans la pénombre d'une Son chemin de ronde descend en
La ville d’Iruan a subis récemment un
bâtisse. Des créatures qui colimaçon jusque dans les tréfonds de
veulent vous dévorer mais grand traumatisme qui va resurgir sur
l’édifice à plus de 200m de profondeur.
qui craignent la lumière. les PJ. Un navire est arrivé quelques
De nombreuses geôles tapissent le mur
Qui sont-elles ? Pourquoi jours avant le groupe. Il possédait une
tout au long de la descente. Elles sont
cherche-t-on à vous tuer ? cargaison de goule. Les gardes ne se sont
remplies de prisonniers de toutes races,
Qu'est-il arrivé dans cette gardées par des matons elfes sylvains. Ils
pas méfiés car le bâtiment mouillait
ville ? Et que faites-vous ici sont la lie des terres d’Arran, des violeurs
régulièrement au port. Le lendemain, la
? Vous pourriez quitter relève à noter la disparition des gardes et
et des meurtriers, mais également des
cette maudite citée. Mais rien d’autres. Cependant, s’ils avaient
opposants politiques et des prisonniers
en grimpant à son point cherché un peu plus, ils se seraient
culminant, vous constatez de guerre. Tout ce que la justice plus ou
aperçus de la disparition de bon nombre
que vous êtes sur une île. moins équitable des forêts du Nord
de pêcheurs. La nuit suivante
Pas le moindre navire au souhaite écarter de ses terres. La plupart
commença, de manière sanglante, tous
port, pas le moindre ne manque à personne, et personne ne
les quartiers à proximité du port furent
dragon à l'horizon... vient les réclamer.
contaminés. Le gouverneur lança son
Pourtant, il ne faudrait pas Le groupe a réussi à envoyer une lettre armée sur les goules, en vain. Elles
s'éterniser, la nuit arrive et
grâce à l’avidité d’un geôlier corrompu. étaient déjà trop nombreuses, et eux
la mort avec…
Cette missive demandait de l’aide afin de n’était pas préparé une telle invasion. En
s’évader. C’est à la tombée de la nuit, moins de trois jours, la ville fut
qu’une bête ailée est descendue dans le entièrement transformée. C’est pour
puit, lançant des gerbes de feu sur les éviter toute contagion extérieure que les
parois et les gardiens. Elle a arraché de navires ont été brûlés.

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1
Les rues
Permettez à vos joueurs de refaire une
Demandez à vos joueurs de commencer à partie de leur équipement standard dans
la moitié de leur PV et de n’avoir qu’un les rues. Sac, torche, duvet, sont des
seul PR. Ils ont également perdu leurs choses que l’on trouve sur les étalages
équipements et se retrouvent en habit de désertés. Les armes, potions, grimoire, et
tissus léger. Seul quelques effets autres indispensable d’un aventurier se
personnels mineurs (bague, talisman, trouvent quant à eux rangés dans des
livre de chevet, etc.) sont toujours avec boutiques.
eux.

L’attaque de l’elfe
Une elfe attaque immédiatement les PJ
Lisez ceci :
lorsqu’ils décident d’entrer dans une
Vous vous éveillez alors que le soleil à boutique. L’objectif est de leur faire
son zénith commence à vous bruler le prendre conscience qu’ils ne sont pas
visage. Vous regardez autour de vous et seul. Demander aux joueurs un test de
découvrez que vous êtes dans une ville. SAG de difficulté 15 permettant de
Vous avez un gros mal de crane, et une voir une ombre verte bondir à travers les
bosse commence à se dessiner. Vous êtes toits. Puis réaliser un test d’attaque à
contusionnés sur tout le corps comme à distance de l’elfe envers les PJ. Une fois
la suite d’une grosse bagarre. Vous le résultat du test énoncé, lisez-leur le
émergez, et vous relevez. C’est alors que passage ci-dessous en enchainer sur le
cela vous frappe : il n’y a pas un seul combat.
bruit. La ville est complètement fantôme.
Que faites-vous ?
Ce visage, il vous parle. Celui d’une elfe.
Une sylvaine. Où avez-vous vu ce
Ci-dessous les questions que les PJ visage ? Puis soudain une vision,
pourraient poser. réminiscence de votre mémoire, votre
Quel est notre dernier souvenir ? capture, la longue marche au travers la
forêt de Daëdenn jusqu’à la prison
La dernière chose dont se souviennent Sylvaine d’Armuhr. Ce trou cylindrique
les PJ c’est ce qu’il faisait avant de se de plus de 50m de diamètre creusé dans
faire enfermer à Armuhr. (Exemple : Les le sol. Son chemin de ronde descendant
PJ étaient dans une troupe de en colimaçon jusque dans les tréfonds de
mercenaire faisant la guerre à la bordure la terre. Ces nombreuses geôles qui
de la forêt de Daëdenn.) tapissent le mur tout du long. Ses
Qu’est ce que je vois dans la ville ? prisonniers de toutes races, violeurs,
meurtriers, opposants politiques et des
Vous pensez être dans une ville assez prisonniers de guerre, et vous. Vous au
grande. Vous avez différents bâtiments milieu de cette étroite cellule. Vous,
autour de vous. Vous devriez assez entourez de vos compagnons. Quand
facilement trouver tous les bâtiments était-ce ? Votre mémoire vous fait
que vous cherchez. Commerces, toujours défaut. Mais vous êtes vite
logements, temples, etc. Le seul édifice ramené à la réalité lorsqu’une deuxième
notable est un manoir possédant une flèche est encoché sur l’arc de votre
grande tour. assaillante.

Jouer le combat contre l’elfe.

2
Le manoir Si les PJ décident de poursuivre plus
C’est un bâtiment somptueux possédant loin leur exploration, lisez ceci :
de nombreuses pièces, salon chambre et L’endroit est suffisamment grand pour
autres commodités. Permettez aux PJ de faire écho des ronflements qui
refaire une partie de leur équipement en proviennent d’un peu plus loin. Vous
dégotant la pièce la plus rare de leur avancez doucement jusqu’à découvrir
panoplie précédente. Une armure de
l’origine de la respiration. Bien que
plaque, une épée de guerre, un livre de
d’aucun prennent les orcs ou les gobelins
magie, etc. Vos PJ trouveront également
en exemple de laideur, rien ne vous a
un coffre-fort dans le bureau. La clé
permettant de l’ouvrir est caché dans le préparé à ce qui se trouve devant vous.
meuble de bureau et sera découvert par Là c’est sacrément moche et ça se sent la
un test de SAG de difficulté 10. La pourriture. Les corps cadavériques,
fortune qu’il contient s’élève à la valeur décharnés et même partiellement
des équipements pré-aventure des PJ. décomposés, sont surmontés de griffes
noires et de dents acérées qui poussent
En montant en haut de la tour, les PJ
découvriront le paysage qui les entoure sur des visages humanoïdes. Vous vous
et apprendront qu’ils sont sur une île. sentez d’un coup submergez lorsque pas
Vous pouvez dès lors leur présenter le loin d’une trentaine de paires d’yeux se
visuel. tournent vers vous.
Que faites-vous ?
Le port
En arrivant au port les PJ découvriront Si les PJ souhaitent combattre, faites-
qu’il n’y a plus aucun navire. Ils sont leur comprendre la situation dans
coincés sur l’île. Si les PJ n’y pense pas laquelle ils se trouvent. A chaque tour de
d’eux même, rappelez-leur que l’elfe est combat le nombre de goule double. Seule
là également. Elle doit bien être venu la fuite est la solution. Une fois la
d’une façon ou d’une autre. décision prise, lisez-leur ceci. :
Vous rebroussez chemin à toute allure,
courant vers la sortie, et poursuivit par
Les goules
un vacarme et des grognements enragés
Les PJ devraient finir par essayer de créatures affamées. Inutile de vous
d’entrer dans un bâtiment. A ce moment- retourner pour savoir qu’on en veut à
là, lisez-leur ceci : votre couenne. Vous sortez du bâtiment
Vous percevez le son d’une respiration. en bondissant dans la rue baignée du
Vous êtes certain qu’il y a du monde dans soleil couchant. C’est alors que le bruit
le bâtiment. Au moins une dizaine de de pas qui vous suivait s’arrête. Vous
gars qui roupillent en plein jour. Une vous retournez et apercevez les créatures
vilaine odeur vient également chatouiller stoppées nette à la porte.
vos narines, celle d’une foutu bouffe
avariée comme si on avait laissé crever
des dizaines de yak dans une pièce
fermée. Vos yeux s’habituent sur le
perron à l’obscurité des lieux, mais une
torche vous est nécessaire pour aller plus
au fond.
Que faites-vous ?

3
nuages. Le combat continue à l’aveugle,
puis votre monture se met à dégringoler.
Les PJ devraient chercher un bâtiment Vous voyez le sol se rapprocher à grande
dans lequel s’abritez pendant la nuit. vitesse avant de vous réveillez en
Laissez-les faire des propositions sursaut. Le soleil recouvre de nouveau
d’endroits. N’hésitez pas à challenger les rues redevenues désertes. Vous
leurs décisions. (Exemple : Si les PJ regagnez 1 point de récupération.
décident de s’établir dans le manoir, Que faites-vous ?
précisez-leur que le lieu possède de
nombreuses entrées difficiles à garder. Si
au contraire ils choisissent un petit Si les PJ souhaitent chercher l’elfe, aller
entrepôt avec une seule porte, signalez- à la partie « La traque de l’elfe ».
leur qu’ils n’auront pas d’échappatoire.)
Quoi qu’il en soit, ils finiront par Si les PJ souhaitent construire un
s’installer quelque part. Demandez leur bateau/radeau pour fuir l’île, demandez
ce qu’ils souhaitent faire pendant la nuit, leurs s’ils ont les moindres compétences
puis expliquer leur qu’à peine la nuit dans ce domaine. Ils devraient répondre
tombée, des centaines de créatures aux par la négative. Rappeler leur alors qu’ils
dents acérées sortent des bâtisses et sont dans une ville portuaire dans
errent sans but. Si les PJ dorment un laquelle on devait surement construire
peu, compléter leurs souvenirs avec le des navires. Ils devraient pouvoir trouver
paragraphe ci-dessous. des ouvrages qui explique ce domaine.
Aller alors à la partie « La maison des
Vous dormez d’un sommeil agité. Vos archives ».
rêves vous portent de nouveaux vers la
prison d’Armuhr. Vous vous rappelez
votre groupe en train de soudoyer un La traque de l’elfe
geôlier, lui demandant de transmettre
Les PJs pourraient décider de traquer
une missive pour vous contre de l’or.
l’elfe pour trouver son dragon.
Vous revoyez la gerbe de feu, précédant
Demandez leur d’expliquer leur méthode
la grande créature aillée qui descend
de traque. Quelque soit la solution, elle
dans le puit. Vous entendez de nouveau
nécessitera un test de difficulté 15.
les cris des gardiens, la joie des détenues
Plusieurs essais peuvent être réalisés.
en train de se soulever et de s’évader.
Vous entrevoyez la selle sur le dos de la Ils finiront par la trouver, ou plutôt c’est
créature, votre grille qui se dégonde, et elle qui les trouvera. En effet, l’elfe a
vous sautez sur le dos du dragon, avant entendu les PJ venir et essaie de leur
de vous envolez dans le ciel nocturne. Le tendre une embuscade. Demander aux
souffle du vent glacial vous cingle le PJ un test de SAG de difficulté 19
visage. Vous volez vite dans la nuit. pour éviter au plus accessible d’entre eux
Perdant tout repère dans cette de se retrouver avec un couteau sous la
immensité sombre parsemée d’étoile. gorge. La situation amènera à la
Puis, les premiers rayons de l’aube vous collaboration, ou la mort de l’otage.
dévoilent enfin le paysage que vous
survolez. Une mer de nuage blanc à perte
de vue. Seul un point, approchant
rapidement, attire votre attention. Vous
reconnaissez au bout de quelques instant
les contours d’un dragon, chevauché par
une elfe sylvaine. Le duo fonce dans
votre direction, lâchant une bordée de
flèche, vous obligeant à plonger dans les

4
La maison des archives
A peine avez-vous ouvert la porte
qu’une vilaine odeur de pourriture vous
titille les narines. Vous savez que des
créatures ont éluent domicile dans
l’édifice.
Que faites-vous ?

5
La carte de Iruan Les notes du scribe d’Iruan
Les PJ découvriront forcément des En poussant leur recherche, les PJ
cartes en fouillant les lieux. La première trouveront les notes du scribe d’Iruan
est une représentation de la région, qui retrace l’histoire récente. Lisez-leur
présentant les îles de Iruan, Sévigne et ceci :
Casteleon, espacées de quelques milles
En parcourant le document vous
nautiques. La deuxième présente la ville
apprenez que tout a commencé à l’arrivé
d’Iruan dans laquelle évolue les
d’un navire qui a accosté au port il y a
personnages. Ils valideront aisément
bientôt 2 semaines. Les gardes
qu’ils se trouvent dans cette ville, car les
connaissaient ce bâtiment qui mouillait
rues, le port et le contour de la ville
régulièrement au port. Cependant, cette
correspondent à ce qu’ils ont vu ces
fois, il contenait une cargaison de goule.
derniers jours.
Le lendemain de son arrivé, la relève a
Si les PJ décident de parcourir en noté la disparition des gardes et rien
détails la carte à la recherche d’une d’autres. En cherchant un peu plus, ils se
solution à leur problème, ils trouveront seraient aperçus de la disparition de bon
une annotation concernant l’entrée d’un nombre de pêcheurs. La nuit suivante
souterrain menant à l’île voisine de commença, de manière sanglante, tous
Casteleon. les quartiers à proximité du port furent
contaminés. Le gouverneur lança son
armée sur les goules, en vain. Elles
Manuel de construction de navire étaient déjà trop nombreuses, et eux
Si les PJ souhaitent réellement n’était pas préparés une telle invasion.
construire un navire, permettez-leur de En moins de trois jours, la ville était
trouver un ouvrage détaillant cet entièrement transformée. Pour éviter
artisanat. Les PJ pourront construire un toute contagion extérieure, les navires
navire et fuir par la mer. Cependant, cela ont été brûlés par une habile manœuvre
leur prendra une journée complète, les du scribe d’Iruan.
obligeants à dormir une nouvelle nuit
dans leur planque. Ils se feront repérer
avant que l’aube ne pointe son nez. Passé
alors à la partie « La marée de goules »

6
Offrir un PJ aux goules fait gagner 50m
d’avance aux PJ restant.
La marée de goules Les PJ qui auront survécu à la marée de
Les PJ sont repérées juste avant l’aube goules pourront construire leur radeau et
par les créatures qui lance un cri de fuir par la mer jusqu’à l’une des îles
rappel déclarant le début de la chasse. voisines.
Placez un d20 sur le 20. A chaque
tour de combat ou de fuite, décrémenté
le chiffre de 1 jusqu’à atteindre le levé du 3. La fuite vers le tunnel :
soleil avec un 1. Si les PJ fuient en direction du tunnel,
faite jouer la fuite comme décrite ci-
dessus à la différence qu’ils arriveront à
Les PJ peuvent choisir : l’entrée du tunnel lorsque le d20
indiquera 16.
1. Le combat :
Dans ce cas, ajoutez [Nombre de PJ]*1 Ils découvriront alors un passage
goules inférieures à chaque tour. souterrain étroit qui mène à une grande
salle coupée en deux par un pont de
Les PJ qui auront survécus à la marée
pierre partiellement effondré. Des
de goule pourront construire leur radeau
mécanismes de miroir ingénieux
et fuir par la mer jusqu’à l’une des îles
reflètent la lumière extérieure dans la
voisines.
pièce.
Ils pourront tenter de combattre, voir
2. La fuite jusqu’au petit jour : « 1. Le combat », ou essayer de franchir
La poursuite débute avec 20m d’avance le gouffre insondable du le pont effondré.
pour les PJ. Faite lancer un test de DEX Faites bien comprendre aux PJ qu’une
en opposition avec les goules qui ont chute signifie la mort.
un bonus de +10.
Pour franchir le gouffre, les PJ doivent
Si la différence est inférieure ou égale à effectuer un test de DEX ou de FOR, à
10, approcher ou éloigner les PJ des leur convenance. Un résultat strictement
goules de la différence. inférieur à 10 signifie la chute, la mort et
Si la différence supérieure, les PJ ou les sonne le glas de l’histoire du PJ sur les
goules peuvent décider de courir de Terres d'Arran. Un résultat supérieur à
d’une distance supplémentaire 10 signifie que le personnage réussi à
(20/30m). Les goules peuvent également franchir le gouffre de justesse. Il est
décider de frapper les PJ. Faites alors un accroché au bord du pont, les pieds dans
test d’attaque. le vide. Il devra recevoir l’aide d’un autre
PJ pour remonter. Un résultat supérieur
Lorsque le marqueur atteint 10 tours, à 15 signifie que le PJ est passé de l’autre
remplacez les tests de DEX par des côté sans encombre.
tests de CON.

7
Le souterrain Si les PJ ne trouvent pas la solution à
l’énigme, ils erreront quelques temps
Les PJ avancent dans le souterrain
dans le dédale avant d’entendre le
jusqu’à un cul de sac. Le mur du fond est
grognement lointain du gardien des
agrémenté d’une plaque sur laquelle est
lieux. Encore quelques instant et la bête
écrite en nanique (voir page suivante), la
sera sur eux. C’est un grand troll de près
phrase « L’initié ou le malin saura sortir
de 3m de haut. Possédant un tatouage en
d’ici. Le pleutre et l’idiot périront. ».
plein milieu du ventre représentant le
symbole de l’ordre du Talion.
Lorsque les PJ touchent la plaque lisez Après l’avoir vaincue, les PJ trouverons
ceci : finalement la sortie après de nombreuse
Alors que vous approchez votre main de déambulation.
la plaque, vous ressentez des vibrations
montant du sol. L’instant d’après, il se
dérobe sous vos pieds, vous entrainant
dans une chute vertigineuse. Vous glissez
le long du passage jusqu’à atterrir dans
une immense galerie ouverte. Vous
découvrez un véritable dédale à ciel
ouvert, ou presque car l’ensemble de la
cavité fait près de 50m de haut et vous ne
voyez pas les bords. C’est un vaste
domaine digne de l’architecture naine.
Tout autour de vous des squelettes
rongés, preuve s’il en faut que d’autres
sont passés par là avant vous. Sur le mur,
un nouveau panneau écrit cette fois en
commun.

Présenter aux PJ le nouvel écriteaux


(voir page suivante).
Pour trouver la sortie, les PJ doivent
lire le texte caché dans les écritures. Il
faut prendre la première syllabe de Lisez ceci :
chaque ligne pour trouver « Suis la
signature de l’ordre ». Il faut suivre les Vous sortez finalement au grand jour
symboles du Talion qui mène aux sur l’île de Casteleon. Les habitants,
richesses. inconscient du danger présent sur l’île
voisine, continuent paisiblement leur vie.
Vous courez prévenir le bourgmestre qui
met en branle son île pour empêcher
toute propagation de la menace. Il
connait bien cette menace qui a déjà par
une fois ravagé les terres d’Arran. Il
envoi également des messages aux
royaumes environnants demandant
assistance dans l’éradication du
problème. Vous êtes remercié d’une
bourse de [Nombre de joueur]*40PO, et
conduit à l’auberge la plus proche.

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l’initie ou le malin saura sortir d’ici.
le pleutre et l’idiot periront.

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