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Créé par

Wade Dyer (Design Ministries)

Écrit par
Chris Lites

Illustrations
Alexandrescu Paul
Fyodor Ananiev (Couverture)
Sarunas Macijauskas

Version française

Traduction
Kristoff Valla et Valérie Laproye

Relecture
Sylvain Dabriou, Daphné Guyonnet et Willy Mangin

Maquette
Florent Turpault

Fragged Empire
Copyright (C) 2015 by Design Ministries.
”Fragged Empire” trademarked by Wade Dyer, tous droits déposés.
Les noms, personnages et endroits décrits dans ces ouvrages sont fictifs.
Toute ressemblance avec des personnes réelles (vivantes ou décédées),
des institutions ou des lieux est fortuite.

2
Sommaire
6 Fiches des Personnages : L’équipage de « La Rançon »
12 Première Partie : Le rendez-vous
16 Deuxième partie : Aborder le Léviathan
22 Le Léviathan : Légende
36 Troisième partie : L’éveil du Léviathan
40 Quatrième Partie : Oh, Capitaine, mon Capitaine !

3
Bienvenue dans ce scénario d’introduction pour Fragged Empire. négocier le contrat. Toutefois, en quittant l’endroit, les forces de
Celui-ci ne présente que l’une des nombreuses possibilités sécurité de Paradiso interceptent les personnages, les accusant
d’aventures offertes aux personnages dans cet univers. Leur mission d’être des terroristes.
se concentre sur certains des thèmes centraux du livre de base :
une époque post-post-apocalyptique, une technologie ancienne à En route vers Monopole
redécouvrir et des interactions entre espèces différentes. Pour les
Ensuite, les PJ montent à bord de « La Rançon » et se dirigent
joueurs, ce dernier point sera mis en avant grâce à une bonne
vers la ceinture où le vaisseau Néphilim est supposé être apparu
interprétation de leurs personnages. Chacun des PJ prétirés propose
récemment. La tâche essentielle de l’équipe consiste, comme l’a
des sources de conflit potentiel avec les autres héros, bien qu’ils
bien précisé leur contact, à récupérer ce qu’ils peuvent dans le
arrivent finalement, au quotidien, à bien fonctionner ensemble.
navire, voire le navire lui-même si cela s’avère possible. Bien
Comme une équipe.
entendu, les choses ne vont pas se passer comme prévu.
Vous trouverez ci-dessous un bref descriptif de l’aventure,
Les personnages abordent le vaisseau une fois persuadés qu’il est
détaillant pour le MJ les différents points essentiels de l’intrigue. La
bien “mort” - mais en réalité, les signes de vie sont si ténus qu’ils
majeure partie de la mission consiste en une phase d’exploration et
échappent aux senseurs. Aussitôt qu’ils se retrouvent à l’intérieur,
nécessite par conséquent une approche assez ouverte.
ils découvrent que des échanges de tirs ont eu lieu ici, il y a fort
longtemps. Aucun cadavre n’est cependant visible [le vaisseau les
La mission a dévorés pour se nourrir et assurer sa survie]. Tout l’équipage est
L’équipage de « La Rançon » [ou un autre vaisseau de votre propre mort, à l’exception du capitaine.
création] se retrouve engagé par un contact Corporatiste afin de
Pendant que les PJ explorent l’endroit, ils tombent sur le module
récupérer l’épave d’un navire de guerre vivant néphilim. Celui-ci a été
d’armement et le réveillent par inadvertance. Alors qu’ils ont de
repéré récemment, dérivant aux abords de la ceinture d’astéroïdes
quoi s’en inquiéter, un autre vaisseau s’arrime au défunt Néphilim –
Monopole. Les personnages doivent se hâter afin d’arriver avant leur
le récupérateur rencontré sur la station Paradiso.
concurrent, qu’ils ont déjà affronté autrefois. Le premier arrivé au
vaisseau rafle la mise et les merveilles promises par sa capture.
Mais il ne faudrait pas qu’ils prennent à la légère ces antiques Deuxième partie : aborder le Léviathan, page 16
navires de guerre, et celui-ci est loin d’être mort – à peine en La bête endormie a commencé à se réveiller. Elle demeurait
hibernation. Il veut que les PJ constituent son nouvel équipage afin inerte, consommant le minimum d’énergie et plongée dans ses
d’achever sa mission entamée il y a plus de 100 ans : détruire une rêves. Elle envisage que les PJ pourraient remplacer l’équipage
plate-forme d’armement dans le système Havre. Le seul problème mort et piloter le vaisseau. Bien entendu, cela implique pour eux
reste que cet objectif est devenu depuis une colonie florissante, mais de ne plus faire qu’un avec le navire. Ce n’est sans doute pas ce
comment raisonner un vaisseau alien conçu pour la guerre ? qu’ils souhaitent. Toutefois, il n’existe pas d’autre moyen de prendre
le contrôle du Léviathan.
Le Léviathan Le récupérateur rival envoie ses drones téléguidés à bord
Sans vraiment posséder une personnalité, il s’agit cependant du vaisseau. Un jeu du chat et de la souris s’engage entre les
d’une créature sur le point d’acquérir une conscience. Le Léviathan personnages et ces engins. Les PJ arrivent dans un lieu couvert
est vieux, possède un siècle de souvenirs et s’est senti seul pendant de bout d’os et d’un mucus collant qu’ils supposent être la tanière
bien trop d’années. Le vaisseau est fébrile, comme un chien resté des armes vivantes. Ils réalisent rapidement qu’il ne s’agit pas du
trop longtemps loin de son maître. Il est déprimé, ressassant et repaire de la bête, mais de l’estomac géant du navire. Ils sont ici
s’accrochant à la seule chose qu’il connaît : l’objectif militaire pour attaqués par les organismes de la digestion de l’appareil. À cet
lequel il a été construit. Il a maintenu en vie son capitaine afin instant, le navire s’éveille totalement.
que celui-ci puisse lui donner l’ordre final d’attaque. Le Léviathan
pourra alors se lancer dans un dernier assaut suicidaire afin de Troisième partie : L’Éveil du Léviathan, page 36
mettre un terme à sa douleur et sa confusion. Lorsque le navire se réveille, il prend le contrôle des armes
Il ne pourra jamais l’exprimer ainsi, mais ses émotions deviennent vivantes et tente de repousser les personnages vers des sections
palpables lorsque quelqu’un s’interface avec le vieux guerrier. où il peut s’interfacer avec eux. L’équipe, de son côté, n’entrevoit
que peu de chance de s’échapper sans réaliser cette liaison avec
Première partie : le rendez-vous, page 12 le vaisseau. Ils peuvent ne pas comprendre le danger que cela
représente, bien qu’ils se montreront certainement suspicieux.
L’aventure commence sur une station spatiale touristique –
une sorte de Las Vegas en orbite. L’immense complexe, Paradiso, Une fois que l’un des PJ est connecté (de force ou non), ils
est une attraction populaire très visitée, flottant autour d’Albâtre découvrent que le vaisseau avait reçu la mission de détruire une
De nombreux Corporatistes y viennent en vacances, mais c’est installation d’armement ennemie au cours de la guerre. Mais cette
également le cas de plusieurs autres peuples. On y trouve des jeux cible s’avère être désormais la colonie prospère d’Albâtre regroupant
d’argent, des activités en Réalité Virtuelle et toutes sortes d’autres plus de dix mille personnes. Si les personnages ne stoppent pas le
choses à faire promptes à vider les poches des clients. Les PJ sont vaisseau, celui-ci va anéantir la colonie. Heureusement, pensent-ils,
ici pour rencontrer un contact de Lucas. Ils ont déjà été en affaire le capitaine est mort et il ne reste personne pour donner l’ordre au
ensemble par le passé. Léviathan de passer à l’action.
Juste avant le rendez-vous, les personnages repèrent un Quiconque s’interface avec le navire se retrouve plongé
compagnon récupérateur seul au bar. La rencontre se passe sans profondément dans la psyché de celui-ci. Leurs deux esprits
problème, le PJ Corporatiste pouvant utiliser ses talents afin de commencent alors à se fondre l’un dans l’autre.

4
Soigner les dégâts Faire le plein de Munitions
Si les personnages subissent trop de Dégâts d’Attribut au cours Si les joueurs dépensent énormément de Munitions, l’armurerie
de l’aventure, ils peuvent retourner à bord de « La Rançon » car de « La Rançon » leur permettra de recharger leurs armes.
il est équipé d’un Atelier médical qui permet des Tests de Soin
en Temps Libre.

Quatrième partie : Oh, Capitaine, Mon Capitaine !


page 40
En considérant que les PJ ont réussi à gérer la séquence onirique
précédente, ils se retrouvent de nouveau à bord du navire. Le
capitaine, très affaibli et rendu fou par les longues années passées
en état d’hibernation, donne l’ordre final. Le vaisseau se met en 1] Le Léviathan veut remplir sa mission. Dans ce but, il a besoin
route pour accomplir une mission qui va causer la mort de dix mille d’esprits intelligents [les PJ] afin de remplacer son équipage
disparu. Le vaisseau est conçu pour fonctionner en coordination
civils. Les personnages pourront-ils l’arrêter à temps ?
avec d’autres consciences. Devoir agir seul est loin de constituer
pour lui la solution optimale. Il ressemble à un enfant qui a
Butin total potentiel besoin de communiquer avec des esprits plus matures afin de
Ressources : 5. remplir au mieux ses fonctions. Les opérations du Léviathan
Influence : 5. nécessitent de l’énergie, d’esprits conscients liés pour constituer
Points de Temps Libre : 12. un équipage et de réveiller son capitaine afin que celui-ci
puisse donner l’ordre final. Dans un premier temps, le Léviathan
Augmentez cette base pour chaque personnage supplémentaire
envisage de dévorer les PJ, mais comme il s’éveille de plus en
au-delà de quatre. plus, il réalise qu’ils peuvent remplacer son équipage défunt.
2] Le rival des personnages, un Corporatiste nommé Nathaniel,
arrime son vaisseau (le « Chat à Neuf Queues ») au flanc
du Léviathan. Il déploie ses drones afin de nettoyer le
navire néphilim de tout ce qui pourrait gêner son travail de
récupération, les PJ inclus.
Mener une aventure ouverte 3] Le capitaine, comme son vaisseau, désire achever son ultime
mission. Il reste en léthargie la plus grande partie de l’aventure. Il
« Laissez sommeiller les dieux » présente une structure ouverte.
est prévu de l’affronter au cours de l’avant-dernière scène, mais il
Le MJ aura de nombreuses décisions à prendre au cours
n’est pas nécessaire que cela reste figé ainsi. Son objectif consiste
de cette mission. Différents choix des joueurs affecteront le
à alimenter le Léviathan et à le rendre opérationnel. Il ne peut
déroulement de l’aventure alors que leur groupe progressera à
pas piloter efficacement le navire sans que les esprits des PJ se
travers le vaisseau vivant. De ce point de vue, le scénario n’est
retrouvent interfacés avec le vaisseau. Le Léviathan et l’équipage
en rien linéaire et offre de nombreuses permutations possibles.
doivent agir comme une seule et même entité. Alors que le
En tant que MJ, vous devez constamment garder à l’esprit navire peut fonctionner avec quelques membres de l’équipage en
les motivations du rival des héros, celles du Léviathan et du moins, il ne marche pas du tout sans aucun personnel à bord. Le
capitaine du vaisseau. Très peu de choses resteront par nature capitaine le sait parfaitement et réalise que les PJ deviennent son
statiques dans ce scénario. Un flux naturel d’événements meilleur moyen de substitution.
découle des décisions prises par les PJ, et les PNJ y réagissent
4] Les personnages ne peuvent pas prendre le contrôle du
en conséquence.
Léviathan sans s’interfacer avec le vaisseau.
Les personnages peuvent, par exemple, réveiller le Léviathan
Leur esprit collectif doit réussir à imposer sa volonté au navire,
très tôt dans la partie. Ils peuvent également se montrer
sinon celui-ci n’obéira pas à leurs ordres. Cela implique qu’il
particulièrement prudents et repousser cet éveil aux derniers
refusera de se mettre en mouvement ou qu’il se lancera dans
instants de l’aventure. Si vous, le MJ, souhaitez voir le vaisseau
l’attaque de la colonie d’Albâtre. Dans les deux cas, les PJ ne
reprendre rapidement conscience, les drones de leur concurrent
pourront pas mener à bien leur mission de récupération.
s’en chargeront. Il y aura toujours un moyen de restructurer le
flux des événements afin qu’ils suivent, plus ou moins, l’ordre Les personnages ne sont pas obligés de s’interfacer avec
proposé ci-dessous. le vaisseau s’ils n’y tiennent pas, mais ils ne pourront pas
compléter leur mission s’ils ne le font pas. Il n’existe ni leviers
A contrario, vous pouvez rejeter complètement ce schéma.
ni panneaux de contrôle permettant de piloter ce navire – tout
Familiarisez-vous avez l’aventure, et décidez jusqu’à quel point
est effectué par la force de l’esprit.
vous désirez suivre la structure envisagée. Dans tous les cas,
n’en faîtes pas un carcan contre les actions des joueurs. Voici En tenant compte des points énumérés ci-dessus, le MJ doit
quelques idées et motivations basiques qui devraient vous guider garder une vision claire des éléments essentiels du scénario au
dans votre tâche : cours de la partie. Souvenez-vous toujours des motivations des
différents protagonistes et du but poursuivi par les PJ afin qu’ils
remplissent leur mission. Avec ces repères en tête, vous serez
capable de vous adapter aux options les plus inattendues que ne
manqueront pas de suivre les joueurs.
Fiches des Personnages :
L’équipage de « La Rançon »
Lucas Varenz n’étiez pas tout à fait à votre place. Les autres types en costumes
Vous ne parlez jamais de Varsphère et personne ne sait que taillés sur mesure pouvaient presque sentir l’odeur de Varsphère
vous avez grandi là-bas. Pour l’équipage, vous êtes originaire de sur vous.
l’enclave de la Corporation sur Albâtre 2, pas des ruines du monde Une dispute avec un cadre supérieur a dégénéré et vous lui avez
d’origine de votre race. Mais vous avez commencé avec peu et brisé la mâchoire, ce qui l’a rendu dingue. La Corporation et vous,
encore bien moins. Avec rien. Vous aviez un écran vidéo qui captait c’était fini, tout comme cette tentative d’échapper à votre passé sur
trois chaînes, sur une liaison satellite, qui passaient en boucle des Varsphère. Vous vous êtes enfui.
publicités de la Corporation, votre vraie famille là-bas, pas votre
mère, ou votre père alcoolique dans les ruines d’un monde mort. Vous avez trouvé un gars que la chance avait abandonné et vous
lui avez acheté son vaisseau, la Rançon, pour moins d’un mois de
Quand, finalement, vous avez réussi à partir, vous avez débuté salaire. Pauvre crétin. C’est ce qui arrive lorsqu’on n’est pas doué pour
dans un centre de tri. Vous avez rapidement pris vos marques le commerce. Vous travaillez à votre compte, mais vous continuez à
et travaillé dur pour gravir les échelons, avec parfois un peu de prétendre que vous étiez l’élite de la Corporation. Ce qui était vrai, pour
chantage. Jeune cadre à l’âge de 27 ans. Pas mal. Malgré tout, vous un temps du moins. Jusqu’où irez vous ? Personne ne le sait.

Compétences primaires Équipement


+2 Richesse -2 Mécanique +1 Armes légères Casque (Communications courte distance, 100km)
+2 Conversation -2 Électronique -2 Armes Lourdes Lampe Torche (Petit, Charge 1, Réduit les pénalités de Couverture de
-2 Commandement +2 Programmation +2 Tactique faible luminosité de 2 niveaux dans un rayon de 3m)
+1 Culture -2 BioTech -2 Exotiques Ceinture d’électronicien (Boîte à outils Électronique)
+1 Physique -2 Médecine +1 Commandement Ordinateur portable (Boîte à outils Programmation)
-2 Détermination -2 Psychologie -2 Ingénierie
+1 Conscience -2 Astronomie +2 Opération
-2 Survie -2 Planétologie -2 Canonnage

FOR 3 CON 2 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 2 2 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 4 INT 3 contre Handicap DEF+FOR+ 17 contre Énergie 1 Récupération CON+ 2
MVT 3 PER 3 contre Psionique DEF+CON+ 16 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 6
Requiert : Couverture
Destin 1 contre Discrétion 10+PER+ 13 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 3
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Deux pistolets mitrailleurs Ions +1 6 3 4 4 12 2 4 (+3d6) 2 Arme à feu, Arme à Ions 4
Enrayable (1-3), Modifications : Munitions avancées, Deux armes (en option)

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez 1d6,
en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Tir de suppression Attaque, Ne nécessite pas de Toucher, CdT 2+ 1 Allié bénéficie d’une Couverture complète (+4) ou de +1 niveau de Couverture jusqu’à
votre prochain tour

6
Talia Thrift que vous possédez la mémoire de toute votre race. C’est un fait
Vous avez toujours été douée avec les machines. C’est dans votre connu dans tout le système. Ce qu’ils ne savent pas et ce que
ADN. Vous avez grandi dans les cités souterraines de la Fosse, sous taisent les Kaltorans, c’est que beaucoup de souvenirs parmi les
les océans de votre monde natal, Kadash. Plongeuse et tech, vous plus marquants, ceux qui sont transmis par l’ADN, sont négatifs.
répariez des choses qui laissaient les autres perplexes, mais vous Vraiment négatifs.
n’avez jamais pu dépasser... pas exactement par claustrophobie... Vous pouvez le voir dans les yeux de la majorité des Kaltorans
mais les limites de l’endroit. Vous connaissiez le moindre graffiti que vous croisez ici. Vous fuyez tous quelque chose, des souvenirs
sur les murs, les taches de rouille sous chaque boulon. C’était... qui ne sont pas vraiment les vôtres. C’est une sensation bizarre,
barbant. mais pas autant que ce que vous avez vu ici. Peut-être est-ce tout
Vous avez économisé pour un voyage vers la surface et un ce qu’offre le vide, quelque chose d’encore plus étrange que ce
billet pour quitter la planète. Vous êtes une Kaltoran, ce qui signifie que vous êtes.

Compétences Primaires Équipement


-3 Richesse +2 Mécanique +2 Armes légères Casque (Communications courte distance, 100km)
-1 Conversation +2 Électronique +1 Armes Lourdes Kit de mécanicien (Trousse à outils Mécanique)
-1 Commandement 0 Programmation -2 Tactique Ceinture d’Électronicien (Trousse à outils Électronique)
-1 Culture -1 BioTech -2 Exotiques
+1 Physique -1 Médecine +2 Commandement
+1 Détermination -1 Psychologie +2 Ingénierie
+2 Conscience -1 Astronomie -2 Opération
+1 Survie -1 Planétologie -2 Canonnage

FOR 3 CON 2 Défense : 10+REF+ 13


+Couvert
Armure : 2 2 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 4 INT 3 contre Handicap DEF+FOR+ 16 contre Énergie Récupération CON+ 2
MVT 4 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 15 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 2
Requiert : Couverture
Destin 3 contre Discrétion 10+PER+ 2 14 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 3
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil à pompe +5 6 3 3* 5 3 1 2 (+1d6) 3 Arme à feu, Cartouche, Cinétique 3
Technologie de base, *Coup Puissant (5-6) contre les cibles situées dans le premier Incrément de Portée, Modifications : Munitions avancées, Chargeur étendu.
Grenades Fumigènes -1 - - 2 3 1 1 1 1 Arme de jet, Cartouche, Fumigène 0
Dispersion 3. Petites, Lentes, Technologie de base. Crée une zone de Vision limitée (Couverture légère, +2) pendant 3 minutes. Ne fonctionne pas dans le vide.

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez 1d6,
en soustrayant son Armure.
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance.
Bidouilleur Dégât, Toucher, Chargeurs normaux ou Munitions non infinies Obtenez +2 Dég. End sur cette Arme pour le reste du Combat (se Cumule).

7
Beytah vous observiez un magicien sur scène en étant la seule à voir au
Tous vos souvenirs ont été fabriqués en laboratoire. Tous travers des illusions. Vous avez été chef cuisinier un temps, puis
les Émissaires le savent, en théorie, mais bien peu en sont réparatrice. Finalement un recruteur Corpo vous a engagée pour une
« conscients » comme vous l’êtes. Vous vous êtes réveillée durant formation scientifique.
l’implantation. Même si ces souvenirs qu’ils vous ont implantés Vous faites confiance à la Science qui offre des réponses. Là où il
semblent encore « réels », ce ne sont pas les vôtres. n’y a pas de réponse, il y a des doutes. La Science n’accepte pas les
C’est sûrement la raison pour laquelle vous avez laissé tomber choses de façon aveugle. Vous avez bien réussi dans ce programme
le programme de formation des ambassadeurs durant la première et avez travaillé pour la Corporation pendant un an. C’est là que
année. Vous aviez dans la tête près de trente ans de souvenirs, vous avez rencontré Lucas et tous deux n’étiez pas vraiment à votre
mais vous saviez que vous n’aviez que deux ans d’existence. Cette place. Il a été viré de la Corporation, alors vous avez démissionné
« erreur de conception » vous a rendue différente. Demeurer au quelques mois plus tard. Maintenant, vous faites partie intégrante de
milieu d’autres Émissaires vous perturbait – un peu comme si l’équipage de La Rançon – au moins pour un temps.

Compétences primaires Équipement


-2 Richesse -2 Mécanique +1 Armes légères Casque (Communications courte distance, 100km)
-3 Conversation -2 Électronique -2 Armes Lourdes Lampe Torche (Petit, Charge 1, Réduit les pénalités de Couverture de
-2 Commandement -2 Programmation -2 Tactique faible luminosité de deux 2 niveaux dans un rayon de 3m)
-4 Culture +3 BioTech +2 Exotiques Kit de Chimie (Boîte à outils BioTech)
+1 Physique +2 Médecine -2 Commandement Kit de Premiers soins (Boîte à outils Médecine)
+1 Détermination +1 Psychologie +2 Ingénierie
+1 Conscience -2 Astronomie -2 Opération
-2 Survie -2 Planétologie +1 Canonnage

FOR 2 CON 4 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 2 2 END : 10+(FOR x5)+ 15
REF 4 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 16 contre Énergie Récupération CON+ 1 5
MVT 4 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 18 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 2
Requiert : Couverture
Destin 2 contre Discrétion 10+PER+ 12 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil à Ions +2 3 4 6 4 4 2 1* 2 Arme à feu, Arme à Ions 3
Énergie. * Coup Puissant (5-6) lors de tous les Tests d’Attaque avec CdT 1, Modification : Munitions avancées.
Bâton +4 4* 1 - - - 1 1 1 Mêlée, Marteau -
Contondant. **Dégâts d’Endurance +2 contre les Cibles avec 4 d’Armure ou +.

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez 1d6,
en soustrayant son Armure.
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance.
Frénésie Dégât, Toucher, Premier Incrément de Portée ou Mêlée +1 Armure (sauf vaisseau) et à l’Ordre de Combat jusqu’à votre prochain Tour.

8
Aurelius March Vous n’en êtes pas non plus très sûr. D’après les examens,
Insérez la feuille de perso de beytha déjà traduite dans le l’agent neuro-toxique se déplace toujours à travers vos synapses,
scénario Carthage avec les modifications suivantes menaçant de vous faire sombrer un jour. Longtemps, vous êtes
passé d’un boulot à l’autre jusqu’à ce que Lucas vous emmène à
Vous avez été un soldat toute votre vie. Vous avez été engendré bord de La Rançon. Il avait l’air d’un bon Corpo, mais avec quelque
pour ça, élevé et entraîné pour ça. Votre première campagne était chose en plus. Comme tout le monde à bord. Ils ne savent rien
censée être la dernière. La majeure partie de votre compagnie est de l’agent neuro-toxique, rien de cette bombe à retardement dans
partie en vrille à cause de l’agent neuro-toxique que les Néphilims votre crâne. En attendant l’explosion, vous allez vous battre, faire
avaient utilisé dans ce marais. Vous avez été tous démobilisés. la fête et mener la plus belle vie possible.
Impossible de ne pas penser que vous alliez un jour devenir aussi
cinglée que vos frères d’armes.

Compétences primaires Équipement


-2 Richesse -2 Mécanique -2 Armes légères Casque (Communications courte distance, 100km)
-2 Conversation -2 Électronique +2 Armes Lourdes Lampe Torche (Petit, Charge 1, Réduit les pénalités de Couverture de
+1 Commandement -2 Programmation -2 Tactique faible luminosité de deux 2 niveaux dans un rayon de 3m)
-2 Culture -2 BioTech +1 Exotiques
+1 Physique -2 Médecine +1 Commandement
+2 Détermination +1 Psychologie -2 Ingénierie
+1 Conscience -2 Astronomie -2 Opération
+1 Survie -2 Planétologie +1 Canonnage

FOR 5 CON 2 Défense : 10+REF+ 13


+Couvert
Armure : 2 1 3 END : 10+(FOR x5)+ 35
REF 3 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 2 20 contre Énergie 1 Récupération CON+ 2
MVT 3 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 15 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 1
Requiert : Couverture
Destin 2 contre Discrétion 10+PER+ 13 À Endurance 0 1 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil d’assaut Gauss +2 4 4 3 3 12 2 3 (+2d6) 2 Arme à feu, autopropulsé 3
Enrayable (1-2), Modifications : Mauvaise qualité, Personnalisé
Vieille épée -1 6 4 - - - 1 1 3* Mêlée, Composite -
* Une main, Modifications : Mauvaise qualité, Personnalisé

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez 1d6,
en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Frappe coordonnée Attaque, Réussite 1 Allié gagne Coup Puissant +1 contre votre cible lors de la prochaine Attaque (Doit être
effectuée pendant le même tour - Non cumulable)

9
Le Léviathan
Coût en Influence : 61

COQ 4 PUI 4 Défense : 12-Taille+M+ 0 9 Armure : 3 1 4 Boucliers : 10+(NxTaille)+ 20


MTR 2 CPU 2 contre Artillerie DEF+ 9 contre Abordage 0 0 Régén Puissance+ 4
EQP 3 SEN 3 contre Abordage 10+Taille+E+ 2 20 À 0 Boucliers -1 Emp. d’Armes Taille+ -2 3
Taille 5

Arme Toucher Deg Boucliers Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Support Type et Variation Prix
Batteries de Canon à Acide -4 8 4 Sen-1 8 4 1 4 (+3d6) 0 Batterie, Bile 11
Angle de tir frontal et latéral, Verrouillage +2. BioTech, Brûlant, Banc d’Arme x2.
Munitions vivantes -2 6 4 - - - 0 1 3 Artillerie, Ogives, Infestées 7
Défense : 16, Armure : 1, Mouvement : 4, Corps : 8, Angle de tir Avant (normalement Avant et Latéral), BioTech, Brûlant, Coup Puissant (5-6),
Coup Puissant : Horreurs (Artillerie, Toucher). La Cible subit 1D3 Effets : Abordage (seulement 1 pour des Ogives en Nuées), Munitions étendues.
Chasseurs Habités +3 3+Corps 2 1 - - 0 Corps* 4** Artillerie, Chasseur, Chasseurs habités 13
Défense : 18, Armure : 2, Mouvement : 3, Membres : 2, Angle de tir Avant et Latéral, Verrouillage +2, Tous les alliés à deux intervalles ou moins d’un Membre
de l’escadron de combat gagnent +2 en Défense contre les Attaques d’Artillerie, Un PJ peut piloter l’un de ces Chasseurs. *+1 CdT pour chaque PJ aux
commandes d’un Chasseur. ** Un PJ pilotant un Chasseur peut dépenser un Point de Destin afin d’éviter la destruction de son vaisseau spatial (et donc sa
mort), Modification : Amélioré.

Carcasse/Trait Prérequis Bénéfices Désavantages


Néphilim Votre vaisseau est en partie de nature biologique (vous pouvez utiliser La Personnalité de votre vaisseau est définie par le MJ.
un Atelier BioTech pour effectuer des Tests de Réparation en dehors des
combats). Chaque Tour, vous pouvez effectuer un Test système libre à +0
(pas de Coup Puissant).
Fait pour le Combat
Cuirassé MOT. Max 2 Réduisez de 1 point tous les dégâts aux Moteurs.

La Rançon
Coût en Influence : 15

COQ 3 PUI 4 Défense : 12-Taille+M+ 0 14 Armure : 3 3 Boucliers : 10+(NxTaille)+ 22


MTR 5 CPU 2 contre Artillerie DEF+ 13 contre Abordage 0 0 Régén Puissance+ 4
EQP 2 SEN 2 contre Abordage 10+Taille+E+ 15 À 0 Boucliers -1 Emp. d’Armes Taille+ 3
Taille 3

Arme Toucher Deg Boucliers Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Support Type et Variation Prix
Blaster +1 4 3 Sen Inf 3 1 1 2 Bateries, Fendoir 5
Angle de tir Avant et Latéral, Verrouillage +2, Coup Puissant (5-6).

Carcasse/Trait Prérequis Bénéfices Désavantages


Kaltoran Vous pouvez vous déplacer à travers les milieux liquides (votre vaisseau L’Effet : En Feu inflige 2 points de Dégâts d’Attribut par
spatial est également un sous-marin). Vous pouvez réussir deux Tests de Tour (au lieu d’un seul), à deux Attributs déterminés au
Réparation de Fortune par Tour au lieu d’un seul. hasard (lancez 2D6).

10
11
Première Partie : le rendez-vous
Dans le système Havre, l’équipage de « La Rançon » traverse d’autres touristes, tête en bas qui vous rendent votre regard, vous
une mauvaise passe. Plusieurs jobs n’ont pas donné les résultats ne réaliserez pas que chaque chose fait face à son opposé.
espérés, et ils se sont fait doubler par des groupes rivaux sur certains
Paradiso représente le capitalisme dopé aux hormones de
d’entre eux. Ils sont presque à court de carburant, de nourriture et de
croissance synthétiques. Vous ne trouverez aucune surface qui
patience. Un contact de la Corporation agite alors une carotte sous
n’est pas exploitée par une publicité, chacune d’elle s’adaptant
leur nez. Cela ressemble fort à une simple mission de récupération,
aux passants qui s’y intéressent. Ici, tout est en mouvement, des
mais que reste-t-il de vraiment sans danger pour une bande de
hologrammes animés interpellent les gens devant les magasins,
pauvres hères cherchant à tirer son épingle du jeu dans un monde
presque impossibles à distinguer de leurs modèles réels. Pendant
qui se remet lentement de la chute de la civilisation ?
ce temps, des lettres géantes planent au-dessus de toute la cité,
Ils viennent d’arriver à Paradiso, une immense station spatiale en des publicités flottent au milieu du vide comme des nuages. Ces
orbite autour d’une géante blanche gazeuse : Albâtre. Cet endroit annonces digitales constituent le seul obstacle empêchant de voir
est particulièrement connu pour offrir à ses clients toutes sortes de la face opposée quand on est à l’intérieur du tore.
divertissements, des jeux d’argent aux activités les plus illicites. Les
Paradiso est une machine bien rodée destinée à vider les poches
casinos de Paradiso sont réputés à travers tout le système Havre.
des clients, et ils vont en plus remercier la Corpo pour ce service.
Tous ceux qui veulent tester leur chance, et qui ont assez d’argent
L’aspect de façade est toute en paillettes et semble fait de matériel
pour, s’y retrouvent. Nos personnages ont bien un peu de veine,
bon marché, mais les goûts les plus onéreux peuvent produire les
mais pas de liquidités. Ils espèrent avoir pu engranger quelques
pires décors. Les personnages sont là pour rencontrer un homme
profits après ce nouveau job, s’ils y survivent bien entendu.
nommé Milo, un Corporatiste qui doit leur confier la mission de
récupération citée précédemment.
Paradiso
Mondo Babylon
Il a la forme d’un grand tore tournant sur lui-même dans Le rendez-vous est fixé dans un casino/club appelé Mondo
l’espace. Ses contours luisent aux reflets de la géante gazeuse
Babylon, l’un des coins les plus chauds pendant la période du
autour de laquelle il orbite. Paradiso attire des vacanciers de
tout le système. Cette destination est à nulle autre pareille, Carnaval. L’endroit est construit à partir de pièces métalliques
édifiée par la Corporation comme un mélange entre un centre singeant ce que l’on croit savoir de l’humanité. Une pléthore de
de jeu, un complexe touristique et un monument dédié au machines à vapeur ou diesel décorent les lieux, mais se mêlent
capitalisme. Les magasins qui longent la promenade regorgent dans le plus grand chaos à des standards esthétiques bien plus
des dernières créations des couturiers à la mode et des gadgets tardifs. Personne originaire de la terre, s’il restait encore un membre
dernier cri. Les casinos de Paradiso restent ouverts jour et nuit. de cette race, ne pourrait identifier dans le décor une période
En réalité, la nuit n’existe pas sur la station. Elle demeure en précise. Les chaises sont faites à partir de polymères transparents
fait plongée dans une luminosité crépusculaire d’une beauté qui s’adaptent aux formes de celui qui s’y assoit. Quant au bar, c’est
parfaite. Lors d’occasions spéciales, on reproduit le cycle de un bloc de lucite flottant dans lequel est gravé la totalité d’un texte
jour et de nuit, comme pour le Carnaval pendant lequel les tiré d’un ancien livre religieux humain que personne ne peut plus
gens se parent de costumes outrageux fabriqués pour honorer,
déchiffrer aujourd’hui.
ou plutôt caricaturer, l’humanité disparue. Personne ne sait
réellement à quoi ressemblaient les humains, aussi la palette Tout cela est à la fois éblouissant et constitue un affront à
des déguisements s’étale du plus criard au plus ridicule. l’espèce qui a donné naissance à tous ceux qui existent à présent.
Et cela s’avère tout à fait intentionnel ; en fait, les quatre races n’ont
L’équipe des PJ arrive justement pendant ces festivités. Quelque tout simplement qu’une très vague idée de ce à quoi ressemblait
part entre le Jour des Morts et une mascarade aux proportions véritablement l’humanité. Le Carnaval censé honorer ces fondateurs
épiques, le Carnaval met en scène des hologrammes flottant est aussi commercial qu’il y parait. La Corpo amasse des fortunes
au milieu de la parade des visiteurs, ce que les gens natifs de en vendant des bibelots, des costumes, de la vaisselle à thème
Paradiso appellent « Le Bandeau ». Grâce à sa forme de tore, la et tout ce qui peut avoir un rapport de près ou de loin avec le
gravité est répartie régulièrement dans la station et l’effet peut Carnaval.
parfois déstabiliser les nouveaux arrivants. Si vous regardez en Mondo Babylon est une collection de parties iconiques de
l’air, vous verrez les toits de casinos, de restaurants et d’autres l’histoire humaine, passées dans un mixer et projeté au hasard
établissements du même genre plutôt que le ciel. Marchez assez sur les murs. Le résultat est décalé, peut-être un peu déroutant
longtemps et vous reviendrez exactement à votre point de départ. et très éloigné des possibilités financières de l’équipage. Ils n’ont
La station ressemble à une œuvre d’Escher. Toutefois, en raison des pu y entrer que grâce à Milo. Deux énormes videurs de la Légion
dimensions extraordinaires de Paradiso, on ne devine qu’une légère découragent d’ailleurs quiconque de tenter de resquiller.
courbure à l’horizon. Si vous ne levez pas les yeux pour découvrir

12
En tant que MJ, communiquez aux joueurs l’impression de chaos, chance d’obtenir un accord appréciable pour son équipe. Dans tout
de frivolité et d’énergie intense qui se dégage de Mondo Babylon. autre cas, Milo va les embobiner jusqu’à ne leur offrir que quelques
C’est un bâtiment de trois étages, complètement transparent et stock-options finalement sans grande valeur.
construit comme un pouf géant et avachi. Les murs se composent
Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer ce marchandage grâce
de fenêtres vaguement molles au toucher. Depuis l’extérieur, les
à un Test de Richesse. La partie importante de cette scène réside
personnages aperçoivent des gens en train de danser, de jouer ou
dans ce que Milo va leur apprendre sur le job. Il se montre hésitant.
encore de boire sur chacun des trois niveaux.
Ses propres agents de sécurité sont ici, mêlés à la foule. Si le MJ
Le premier d’entre eux est réservé aux jeux d’argent. Des souhaite que la rencontre se déroule ailleurs, adaptez la suite en
roues géantes évoquent l’antique jeu de roulette, et des parties conséquence. Souvenez-vous que le Paradiso est un endroit parti-
se déroulent autour de paquets de cartes aux formes à peu près culièrement bruyant et vivant.
géométriques. La plupart des croupiers sont des personnes réelles,
La situation décrite par Milo semble très simple, mais il minimise
alors que les danseurs, au deuxième étage, sont des hologrammes.
les risques. Un Test de Psychologie ou de Conversation (12) permet
Tout le deuxième étage accueille un night-club, c’est là que les de s’en rendre compte.
PJ doivent rencontrer Milo. Décrivez une boite de nuit moderne
sur-vitaminée. Des néons et des tiges lumineuses, une musique
à la mode rythmée, belle et cosmique, des jeunes gens fortunés La moitié du visage de Milo baigne dans une lumière d’un bleu
se mélangeant dans chaque recoin. Les boissons brillent dans électrique émise par un écran vidéo, l’autre reste plongée dans
l’obscurité, et tous les membres du personnel arborent de l’obscurité. Il affecte un air faussement décontracté, avachi dans
magnifiques améliorations. La laideur n’a tout simplement pas sa l’alcôve où il vous attend. Vous n’apercevez aucun agent de
sécurité autour de lui, mais ils font bien entendu en sorte de ne
place en ce lieu. Cependant, tout le monde a revêtu ce soir un
pas être vus. Son regard acéré glisse sur la foule pour se faire
costume – on assiste à un festival vénitien d’épaulettes et de instantanément une opinion sur chacun, comme s’il pouvait lire
capes, de masques dont ceux à long becs des médecins. Leurs leur carte de crédit d’un simple coup d’œil. En y pensant bien,
apparences semblent totalement étrangères pour les personnages peut-être le peut-il vraiment.
qui n’y voient que les tendances de la dernière mode, mais les
joueurs y reconnaîtront sans doute des éléments issus de l’ancienne
Terre. Milo est ici, qui les attend à une table réservée. Voilà ce que leur dit Milo :
Au troisième et dernier niveau se trouve le complexe de loisirs. (N’hésitez pas à paraphraser le texte ci-dessous).
On peut y assister à des spectacles vivants – du chant et des
créations aériennes et holographiques. Les images prennent un « Ça a l’air d’aller, Lucas. On ne s’est plus revu depuis la
aspect particulièrement bizarre ici. Par exemple, des animaux conférence sur Albâtre 1. Bien entendu, à cette époque, tu faisais
interprètent (avec son lot d’erreurs) des histoires antiques sur des encore partie de la Corporation. Mais bon, Ce n’est pas une
scènes virtuelles. Les chanteurs des salons se situent quelque part petite rétrogradation auto-infligée qui va mettre un terme à un
entre ceux que l’on entend chantonner dans les bars miteux du bon partenariat commercial, n’est-ce pas ? Tes compagnons
fond des aéroports et les interprètes des plus grands opéras. Voilà m’ont aussi l’air d’être... chevronnés. Mais assez avec les
en somme ce que vous devez mettre en scène. plaisanteries, nous sommes des hommes d’affaires. Et le temps
c’est de l’argent, hein, Lucas ? Et justement, le temps est un
Alors que les PJ progressent vers le deuxième étage, ils peuvent facteur important ici. Il semblerait qu’une bonne opportunité soit
remarquer, en réussissant un Test de Conscience (14), qu’un Corpo apparue dans la Ceinture Monopole – un vaisseau d’une valeur
accoudé au bar les suit du regard. Celui-ci possède un vaisseau non négligeable. Néphilim, d’après les rapports, un ancien navire
nommé « le Chat à neuf Queues ». Il a craqué les fichiers sécurisés datant de la guerre.
de Paradiso et modifié les dossiers des personnages pour y Tu imagines les bénéfices d’un renflouage ? Les brevets
ajouter la mention : « terroristes ». Il veut empêcher quiconque fondamentaux qu’y peuvent y être trouvés ? La plus grande
d’atteindre avant lui l’épave à renflouer. Personne ne sait s’il agit partie des secrets de la bio-technologie a été perdue depuis
en indépendant ou pour un patron. longtemps. Des brevets fondamentaux, est-ce que tes yeux ne se
mettent pas à briller quand tu entends ça ?
La rencontre avec Milo Tu es l’homme dont j’ai besoin, Lucas. Je veux que « La
Milo a pris son apparence habituelle de Corporatiste en smoking Rançon » trouve ce vaisseau et me le ramène. Il y a
tel que les personnages l’ont déjà vu auparavant. Négocier avec suffisamment longtemps qu’il est comme mort, il te faudra sans
lui comme la plupart des Corpos, revient à discuter avec un requin doute le réalimenter artificiellement. Impossible de se servir de
amical et souriant. Milo se montre charmant, mais il considère ton petit navire comme remorqueur.
toujours tout sous l’angle qui lui est le plus favorable. Bien qu’il Je sais que tu es dans la dèche. J’ai vérifié ton compte bancaire
admette travailler pour la Corporation, il n’explique pas en quoi avant que tu n’arrives. Tu as vraiment besoin de ce job. »
consiste vraiment son job. Sa carte de visite indique simplement :
Consultant. Une fois ce discours terminé, le groupe peut poser quelques
Lucas, le Corporatiste et leader du groupe de PJ, conduit la plus questions ou tenter de négocier. Milo en sait plus qu’il ne veut bien
grande partie des négociations [Note : si vous n’utilisez pas les le dire, mais il ne fournira un complément d’informations que s’il
personnages prétirés, remplacez celui-ci par un autre PJ d’origine considère cela comme indispensable.
Corporatiste]. Les Corpos parlent argent comme s’il s’agissait d’un
langage propre. Valeur ajoutée, vecteurs de profit envisagés et coût
des stocks remplissent la conversation. Seul Lucas a la moindre

13
Ce que sait Milo Les PJ peuvent décider de répliquer avec leurs armes, ou prendre
Milo s’intéresse à la technologie des armements installés à bord congé avant d’en arriver là. S’ils restent sur place, ils peuvent
du navire de guerre. utiliser les tables et autre ameublement comme couverture. Une
carte sommaire des lieux est affichée à leur droite.
Il sait que la Grande Guerre X’ion a produit quelques-unes des
armes les plus infernales jamais vues. Et il les veut. Le branche R&D Si les PJ tuent un agent de sécurité de la Légion : ils perdent
de la Corporation payerait très cher pour mettre la main dessus, tous un point d’Influence.
et il estime son bonus à plusieurs millions. De plus, cela pourrait Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ):
également fournir à la Corporation un avantage militaire conséquent
face aux autres races. Enfin, sa faction pourrait également revendre »» Groupe de 2 Droïdes de Sécurité.
la technologie qu’elle ne classifierait pas sous le sceau du « top »» x2 Agents de Sécurité de la Légion.
secret ».
Il sait qu’un tel vaisseau de guerre est plus probablement en état Deux agents de la Légion et deux Droïdes de Sécurité arrivent
d’hibernation que mort. Ce qui semble le plus grand des dangers les premiers sur les lieux. Mais ils sont très vite suivis par d’autres
auquel il faudra faire face. Les PJ peuvent y faire mention à leur groupes de deux droïdes à chaque Tour. Si le combat en dure plus
avantage au cours des négociations, mais Milo n’ira pas au-dessus de 3, un autre agent de la Légion arrive sur place. Les PJ devraient
d’une augmentation de 50% du tarif de base. vite comprendre qu’il vaut mieux filer rapidement d’ici.

Le navire est en quelque sorte un billet de loterie à la dérive. Combat dans le cadre des Règles de Combat simplifié : Combattre
Malheureusement, au cours du siècle passé depuis la fin de la contre une Force Supérieure (14+), Non-Létal.
Grande Guerre, une vaste portion du savoir a été perdue. Personne
ne sait vraiment comment ce vaisseau fonctionne.
Mots-clefs des Armes :
Il suggère que Beytah [ou tout autre Néphilim] pourrait
intuitivement aider à comprendre. Les Kaltorans, de la même Contondant : si cette Arme inflige des Dégâts d’Attribut à sa
manière, pourraient trouver dans leur mémoire raciale un souvenir Cible qui réduirait leur valeur à 0 ou moins, vous pouvez décider
évoquant combien ces navires pouvaient être dangereux. Il reste de la rendre inconsciente pour une durée déterminée par le
toutefois très improbable qu’un membre de cette race n’ait jamais MJ. Si vous frappez une victime qui ne s’y attend pas avec une
pu monter à bord de l’un d’eux. Pas Talia en tout cas. Arme Contondante, pendant un Round de Surprise, vous pouvez
la rendre inconsciente si le MJ l’autorise.
À la fin de la discussion, Milo présente devant l’équipe un contrat
holographique à « signer ». Il leur faut simplement passer une main Un Test de Premiers Soins permet de ranimer un personnage
à travers pour signifier leur accord. inconscient. Un Test de Soins d’urgence guérit automatiquement
TOUS les Dégâts d’Attribut causés par une Arme Contondante.
Tests de Compétences : Conversation, Commandement,
Psychologie et Conscience pour repérer leur rival potentiel.
Poursuite sur Le Bandeau
Un concurrent entre dans le jeu En fuite, l’équipe déboule sur « le Bandeau » ; à cet instant s’y
Quand les PJ quittent le casino, la Sécurité de Paradiso tente déroule l’une des parades qui ponctuent le Carnaval. Bien que la
de les interpeller pour acte de terrorisme. Une telle arrestation plupart des chars flottants soient holographiques, la tradition d’en
signifierait la fin de leur carrière dans une prison ou dans une construire certains avec des matériaux recyclés se poursuit. Voilà
morgue. Si le MJ le souhaite, les personnages aperçoivent Nathaniel de quoi servir de cible ou de couverture. Malheureusement, les lieux
leur adresser un signe de la main, un sourire narquois sur son regorgent également d’un grand nombre de passants innocents.
visage, pendant que le personnel de la Légion et des droïdes de
sécurité essaient de les intercepter. Les personnages doivent se hâter de rejoindre « La Rançon ». S’ils
veulent se déplacer plus vite, des touristes autour d’eux utilisent
Les forces de sécurité sont équipé de Disrupteurs destinés à des deux-roues motorisés. Dans le même ordre d’idée, ils peuvent
supprimer le contrôle volontaire des muscles. Il ne s’agit pas également voler l’un des chars flottants
d’armes létales.
L’objectif des PJ dans cette scène consiste à atteindre « La
Rançon » et de s’échapper de Paradiso. Une fois à bord de leur
vaisseau, ils pourront effectuer leurs Tests de Soins d’Urgence.

14
Proposition de Plan pour le Casino

Le Bandeau Mondo Babylon Bar

Groupe de 2 Droïdes de Sécurité.


Type d’Adversaires : Hommes de Main
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources
Junkie (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Matraque électrique +1 4+Corps* 3 - - - 1 1+Corps Mêlée 1 4 16 2 1
Contandant, *Fait +2 Dégâts d’Endurance sur Cibles avec Armure 4+, Verrouillage +2.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Trait : Corps mécanique, Innombrables (Gagnez 1 Corps supplémentaire au début de chaque tour).

2 Légionnaires.
Type d’Adversaires : Compétents
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources

FOR 3 CON 2 Défense : 10+REF+ 13


+Couvert
Armure : 3 3 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 3 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 2 18 contre Énergie Récupération CON+ 3
MVT 2 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 15 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 5
Requiert : Couverture
Destin 1 contre Discrétion 10+PER+ 12 À Endurance 0 1 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil étourdissant -6 8 3 2* 7 2 1 2 (+1d6) 3 Arme à feu 2
Contandant, Énergie. * Coup Puissant (5-6) contre les Cibles au premier Incrément de Portée.
Matraque électrique +3 6* 4 - - - 1 1 3* Mêlée 0
Contandant, *Fait +2 Dégâts d’Endurance sur Cibles avec Armure 4+, Verrouillage +2.

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


Légion
Capture uniquement PNJ

15
Deuxième partie :
Aborder le Léviathan
Après s’être enfuis de Paradiso, « La Rançon » et son équipage Des algues bioluminescentes se développant sur les parois fournissent
se dirigent vers la Ceinture Monopole où le vaisseau Néphilim a une faible luminosité. Les PJ ont déjà rencontré ce phénomène auparavant.
été découvert. Les plantes adhèrent aux matières organiques en décomposition. Malgré
la pénombre, il y a au final assez de lumière pour y voir. Ils doivent
Alors qu’ils approchent de leur destination, ils réalisent que le
cependant compter sur leurs lampes-torches afin de chasser les ténèbres
vaisseau ne se trouve pas là où ils espéraient le découvrir. En fait,
devant eux [Pour un texte en encart avec la description de leur entrée dans
il dérive toujours dans la ceinture d’astéroïdes. Il leur faut naviguer
le vaisseau, voir la légende du plan, page 21].
à travers l’amas de roches flottantes et repérer le navire. Cela
nécessite des Tests de Navigation et de Commandement, ainsi que Il leur faudra forcer toutes les portes jusqu’à avoir réussi à réalimenter
d’autres pour manipuler les senseurs. en énergie – c’est-à-dire réveiller - le vaisseau, intentionnellement ou
non. Cette action est possible grâce aux zones d’interface.
Après un moment de recherches, l’équipe finit par découvrir le
« Léviathan ». Une fois le sas franchi, le groupe découvre des cicatrices, mais
aussi des blessures toujours ouvertes, sur les murs et les cloisons.
Celles-ci ont été provoquées par un armement qui leur est totalement
Il ressemble à un animal sous-marin recouvert d’une carapace inconnu. Ils peuvent repérer des traces d’armes ionique, mais l’origine
chitineuse. Il est immense, plus grand que n’importe quel engin des pires blessures demeurent pour eux un mystère. De plus, il n’y
actuellement en service au sein de la Corporation. Les plaques a aucun cadavre – du moins ils n’en ont vu aucun jusqu’à présent.
blindées qui protègent le navire sont rayées de noir et de jaune,
une sorte de camouflage pour le moins inutile. La nature étrange À partir de cet instant, leur équipe peut entamer la partie exploration
du vaisseau rend difficile l’identification d’un point d’amarrage. de l’aventure. Même si certains événements sont programmés pour
survenir – au gré du MJ – la légende du plan qui suit (page 21)
n’inclut aucun détail point par point de ce qui peut se produire à
Un Test de Capteurs (Test d’Opérations) ne révèle aucun signe de
chaque endroit. Elle présente le navire dans son état de stase. Une fois
vie. En réalité, le navire est vivant mais en état d’hibernation. Les
réveillé, les compteurs sont remis à zéro. Des événements spécifiques
systèmes de « La Rançon » ne peuvent rien en déceler.
liés à des endroits particuliers sont décrits un peu plus loin. Les
Un Test réussi de Capteurs révèle que le navire possède deux chapitres qui suivent détaillent les situations les plus probables.
hangars d’accès. Des appendices pendent du vaisseau comme de
petits tentacules. La proue, ou la « tête » se repère facilement, À bord du Léviathan
mais c’est à peu près tout ce qui est familier aux personnages. Ce
Nathaniel, le Corpo rival des personnages, s’est amarré au Léviathan
vaisseau a plus de 100 ans et il s’agit d’une créature vivante – ils
un peu plus tôt. Ses drones se sont répandus dans le vaisseau, à la
n’ont jamais rien vu de tel auparavant.
recherche d’un moyen de le remorquer. Leurs actions ont initié un
La carapace extérieure montre les stigmates de nombreuses cycle de réveil, tirant lentement le Léviathan de son état profond
batailles et, là où une luminescence interne devrait irradier, d’hibernation. Au choix du MJ, les drones peuvent ou non harceler
tout est désormais froid. Aborder le navire nécessite de les personnages. Dans tous les cas, ils les ont déjà mis dans
réussir un Test de Commandement (14) car on ne peut une situation périlleuse en réveillant le vaisseau centenaire.
compter sur l’aide du Léviathan. Une fois amarré, l’extrémité
Il est également possible que la diversion tentée par
du tentacule s’ouvre comme un iris, permettant à l’équipe de
Nathaniel sur Paradiso n’ait pas suffi à retarder suffisamment
pénétrer dans un sas organique. Des veines, qui ne semblent
les PJ. Ils arrivent donc avant lui. Dans tous les cas, il déploie
pas charrier de sang, parcourent les parois de ce lieu.
ses drones et ne se risque pas lui-même à l’intérieur.
Tests de Compétences : Commandement et Opérations.
Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) :
L’équipe doit forcer son passage à travers l’iris, Aurelius devrait
»» x2 Groupes de Nuées de Drones de Nathaniel.
y réussir grâce à sa force considérable. Il en va de même pour la
»» x2 Drones Armés de Nathaniel.
seconde porte du sas, identique à la première. Une fois à l’intérieur, les
personnages découvrent que le navire contient toujours une atmosphère
respirable – bien qu’elle charrie une odeur vaguement soufrée. Combat dans le cadre des Règles de Combat simplifié : Combat
contre force égale (12+).

16
Incarner le Corporatiste rival : Nathaniel À présent, Nathaniel doit confronter son désir de vengeance
à la formidable opportunité que représente le Léviathan.
Bien que les PJ puissent ne jamais l’apprendre au cours C’est aussi bien de prendre le fric et de s’en servir pour
de cette aventure, leur concurrent Corporatiste se nomme torturer Lucas plus tard, non ? Bien sûr, il faut encore que
Nathaniel. C’est un agent indépendant qui a été cramé par Nathaniel arrive à garder sous contrôle son tempérament.
Milo lorsqu’ils travaillaient encore tous les deux pour la Il fourbit un plan complexe du genre de celui du Comte
Corporation. Cramé au sens littéral. Il a dû faire appel à de de Monte Cristo. Il pourrait poursuivre Lucas et son équipe
la chirurgie réparatrice. Lucas ne peut pas le reconnaître, pendant plusieurs missions. Ou bien, si tel est le souhait du
mais l’inverse n’est pas vrai. Nathaniel est fourbe, MJ, il pourrait craquer dès à présent.
impitoyable et en quête de vengeance. Il n’avait pas revu
Lucas depuis l’incident.

La nuée de Drones de Nathaniel


Type d’Adversaire : Hommes de Main
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources
Drone Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Fusil mitrailleur à particules +1 4+Corps* 2 3 Inf CdTx2 1 3+Corps Armes à feu, Particules 1 4 16 2 1
Verrouillage +2, Énergie, Ne fonctionne pas dans le vide.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Corps mécanique (vous êtes un Robot), Coup Puissant : Immobiliser (Dégât, Toucher, Dég. En 6+). Une Cible qui n’est pas une Némésis est contrôlée si
elle a reçu 6 Dég. End qui ne proviennent pas de vous avant votre prochain Tour.

Drones Armés de Nathaniel


Type d’Adversaires : Compétents
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources

FOR 3 CON 3 Défense : 10+REF+ 12


+Couvert
Armure : 3 -1 2 END : 10+(FOR x5)+ 10 35
REF 2 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 15 contre Énergie Récupération CON+ 2 5
MVT 2 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 14 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 4
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 12 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil mitrailleur à ions +3 4 3 3 5 9 1* 3 (+2d6) 1 Arme à feu, Arme à Ions 2
Verrouillage +2, Naturel, Énergie, * -2 Dégainement
Fusil autopropulsé +2 3 4 6* 2 4 2* 1** 2 Arme à feu, Autopropulsé 2
Verrouillage +2, Naturel, Technologie de base, *-2 Dégainement, **Coup puissant (5-6) pour tous les Tests d’Attaque avec CdT 1
Fusil d’assaut à particules +4 4 3 4 Inf 6 2* 2 (+1d6) 2 Arme à feu, Particules 2
Verrouillage +2, Enrayable (1-4), Naturel, Énergie, * -2 Dégainement, Ne fonctionne pas dans le vide.
Fusil à pompe autopropulsé +4 6 3 3* 5 2 1** 2 (+1d6) 3 Arme à feu, Autopropulsé 2
Verrouillage +2, Naturel, Technologie de base, * Coup Puissant (5-6) contre les Cibles au premier Incrément de Portée, ** -2 Dégainement, Fonctionne dans
les liquides.

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


Droïde PNJ Vous êtes un Robot.
Assidu de la muscu CON min 3

17
Les Armes vivantes du Léviathan Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) :
Cet armement date des derniers jours de la Guerre de X’ion. »» x1 Groupe d’Armes vivantes Mal Formées (Cracheur).
Aussi, il s’avère particulièrement mortel et destructeur contre toute »» x2 Armes vivantes (Jet de Nanites organiques).
forme de société civilisée. Les modules contiennent des créatures »» x1 Armes vivantes (Crachat de Nanites organiques).
qui traquent activement tout ennemi à leur portée. La notion
d’« ennemi » dépend de la programmation enregistrée dans le
cerveau de ces monstres. Dans la plupart des cas, cela se traduit Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) :
par « entités organiques ». »» x1 Groupe d’Armes vivantes Mal Formées (Griffes).
Chaque arme vivante ayant terminée sa croissance atteint une »» x1 Groupe d’Armes vivantes Mal Formées (Obèses).
taille d’environ deux mètres dix et se déplace à l’aide de ses quatre »» x1 Armes vivantes (Crachat de Nanites Organiques).
membres. Ceux-ci se terminent par des griffes ressemblant à
des rasoirs, mais leur véritable armement consiste en un canon Règles de Combat simplifié : Combat contre force égale (12 +)
implanté dans leur bouche. Celui-ci tire des nanites biologiques
capables de déstructurer les tissus organiques au point d’impact.
Une personne peut ainsi être désintégrée en quelques secondes,
les bio-bots éclatant ses molécules pour les réduire à l’état de
bouillie. Les créatures s’en nourrissent pour se constituer une
réserve d’énergie permanente [ou le Léviathan s’en charge à leur
place dans ce scénario]. Assister au repas de ces animaux aliens
ingurgitant les restes d’un ancien compagnon a conduit à la folie
plus d’un soldat de la Grande Guerre.
Ces armes vivantes sont rapides et chassent en meute. Lors de
leur première activation, elles paraissent plutôt petites. Une torpille
perce-blindage transporte cette charge mortelle : le vaisseau vise
le navire ennemi, la torpille touche et se fraie un chemin à travers
le blindage extérieur. Puis elle libère les modules. Sur place, ces
armes vivantes grossissent rapidement pour atteindre leur taille
finale. C’est comme observer une sorte d’expérience scientifique
démente se déroulant en accéléré.
Ces armes ont été conçues pour capturer intacts les
navires ennemis. Dans les derniers moments de la guerre,
les ressources s’amenuisaient et les vaisseaux spatiaux
pris à l’adversaire servaient à regarnir sa propre flotte.
Normalement, cela requiert un abordage, mais les Néphilims
ont développé un moyen pour contourner le problème.
Avantage supplémentaire, ces armes protègent également
les navires Néphilim contre les tentatives d’abordage
adverses comme celui-ci.
Considérez que les Armes vivantes ont pu atteindre leur
taille finale quelque part au fond du vaisseau après leur
activation, même si le navire lui-même paraît mort.
Notez bien que ces créatures sont programmées pour
s’attaquer à des cibles organiques et vivantes.
Elles ignorent totalement les drones.

Une fois les Armes


réveillées
Dès que cet armement est activé,
il atteint rapidement sa taille maximale
et entame sa chasse contre l’équipe des
PJ. Ces créatures sont intelligentes, bien que d’une
manière différente de celle définie par les races actuelles. Pour
commencer, ces armes vont tenter de tuer les personnages, mais
quand le Léviathan revient à la conscience, il reprend le contrôle
sur ces créatures. À ce moment, elles s’organisent autour d’un
objectif prioritaire – rameuter le groupe d’intrus vers l’estomac
(page 32). Le Léviathan n’a rien avalé depuis très longtemps et,
comme la plupart des animaux, ses premières pensées consistent
à trouver de la nourriture.

18
Arme Vivante mal formée
Type d’Adversaire : Homme de Main
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources courantes
Griffu Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Griffes +2 5+Corps 4 - - - 1 1+Corps Mêlée, Griffes 0 6 16 3 4
Naturel, BioTech, Modifications : Mauvaise qualité
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Bestiole (capble devivre dans les conduits de ventilation), Soldat.

Cracheur Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Crachat +2 3+Corps 4 5 2 CdTx4 2 1+Corps* Armes à feu 1 6 14 1 4
Naturel, BioTech, * Coup puissant (5-6) pour tous les Tests d’Attaque avec CdT 1, Modifications : Mauvaise qualité.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 10, Défense contre Handicap : 17.
Traits : Bestiole (capble devivre dans les conduits de ventilation), Sniper (+1 Portée CdT 1).
Coup Puissant : Coincer (Dégâts, pas besoin de Toucher). Les Cibles qui ne sont pas des Némésis ayant une Couverture Retranchée
sont contrôlées.

Gros lard Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Cri +2 6+Corps 3 2* 5 CdTx1 1 2+Corps Armes à feu 1 4 16 2 4
Naturel, BioTech, * Coup Puissant (5-6) contre les Cibles au premier Incrément de Portée, Modifications : Mauvaise qualité.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Bouclier de chair (Chaque fois qu’un Allié à une distance de 2 de (ou derrière) l’un de vos Corps prend des Dégâts d’Attribut, vous pouvez perdre un
Corps et votre Allié ne prend aucun Dégât d’Attribut de cette attaque).

Arme Vivante
Type d’Adversaire : Compétent
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources courantes

FOR 3 CON 1 Défense : 10+REF+ 13


+Couvert
Armure : 3 -1 2 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 3 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 16 contre Énergie Récupération CON+ 1
MVT 3 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 14 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 4
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 12 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Griffes recouvertes de nanites +1 4 4 - - - 0 1 2 Mêlée, Nano-Osseux 1
BioTech, Naturel, Pen 1 min 3

Arme (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Diffuseur de nanites bio +5 5* 0* 2* 5 2 1 2 (+1d6) 3 Cartouche, Dispersion, Chimique, Poison 3
synthétique
Dispersion 1, Technologie de base, Naturel, * +2 Dégâts contre les Cibles à End 0, * Coup Puissant (5-6) contre les Cibles au premier Incrément de Portée.
Coup puissant : Recouvert de nanites (Touché) Une Cible subit 3 Dégâts d’Endurance au Début de son Tour jusqu’à ce qu’ils reçoivent des
Soins d’Urgence ou des Soins Complets (l’Effet peut se cumuler jusqu’à 4 fois).
Crachat de nanites bio +2 6* 4* 5 3 8 1 2 (+1d6) 2 Arme à feu, Spores, Poison synthétique 3
BioTech, Naturel, * +2 Dégâts contre les Cibles à End 0
Coup puissant : Recouvert de nanites (Touché) Une Cible subit 3 Dégâts d’Endurance au Début de son Tour jusqu’à ce qu’ils reçoivent des
Soins d’Urgence ou des Soins Complets (l’Effet peut se cumuler jusqu’à 4 fois).

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


Monstrueux PNJ Capable de vivre dans le sconduits des vaisseaux.
Bien préparé PNJ Compétent
Toxines vicieuses Coup Puissant : Toxines vicieuses (Dégât, Toucher, BioTech ou Chimique). La Cible ne peut plus Récupérer sans recevoir de
Premiers Soins avant.

19
20
21
Le Léviathan : Légende
Les entrées chiffrées correspondent aux nombres portés sur germes précisément pour abattre ces créatures géantes. Ces virus
la carte du Léviathan. Chaque paragraphe détaille une portion étaient sans danger pour leurs créations, mais tuaient les Néphilims.
spécifique du vaisseau et fournit au MJ des éléments d’intrigues Ce programme d’armes de génocide échoua finalement, mais tout
supplémentaires. Kaltoran pourra en trouver un souvenir dans sa mémoire raciale
(Test de Détermination ou de Psychologie).
Aperçu du Léviathan Les virus ont disparu depuis longtemps, mais ce souvenir peut
Le Léviathan est un navire de guerre vivant. On ne trouve pas donner des idées à un PJ audacieux qui souhaiterait, plus tard,
le métal lisse tapissant habituellement les couloirs des vaisseaux mettre le Léviathan à mort. Il demeure toutefois très peu probable
spatiaux de science-fiction. À la place, des parois organiques qu’un personnage puisse créer une telle arme bactériologique sur
pourrissantes qui battent au rythme d’une vie qui s’éveille peu à le champ de bataille, mais le MJ reste ici le seul juge.
peu. Il possède un système circulatoire, un cœur et un cerveau.
Se retrouver à l’intérieur du navire, c’est comme voyager à
l’intérieur d’un corps vivant – engagé dans un lent processus de »» Tests de Compétences : Test de Richesse pour déterminer
décomposition. On devine des éléments structurels caractéristiques ce qui vaut la peine d’être récupéré. Test de Physique
d’un vaisseau spatial, puisque le Léviathan a été créé dans ce afin d’ouvrir la porte. Tests de Détermination ou de
dessein, mais insistez aussi souvent que possible sur son aspect Psychologie pour savoir qu’il existe une recherche avortée
étrange. Dans les paragraphes ci-dessous, les descriptions des sur un virus propre à tuer un vaisseau néphilim.
salles vous donnent des idées quant à leurs fonctions. Utilisez-les »» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : cela
telles qu’elles ou ignorez ces indications, à votre guise. Elles ne ne peut pas encore être le cas à ce moment.
servent avant tout qu’à nourrir votre imagination et à mettre en »» Si le capitaine est réveillé : cela ne peut pas encore être
place une atmosphère adéquate. le cas à ce moment.
»» À Récupérer : il n’y a rien de valeur à récupérer ici.
1. Quai de chargement principal
2 & 3. Cellules de quarantaine
De chaque côté de la deuxième salle se trouvent deux « cellules ».
Des filaments lisses pendent mollement dans le vide spatial. Elles servent de zones de quarantaine en cas de contagions. Dans
Vous supposez qu’ils ont pu guider autrefois les vaisseaux vers celle de gauche [n°2 sur la carte], les PJ découvrent une enveloppe
le quai de chargement de la créature, mais ils sont maintenant desséchée qui fut autrefois un monstre néphilim.
inertes depuis presque un siècle. Il vous faut mener votre navire
à l’accostage par vos propres moyens. Mieux vaut ne pas avoir
oublié les cours de pilotage reçus à l’école. »» Tests de Compétences : Test de Conscience afin de
Une fois à l’intérieur, vous découvrez un décor tenant plus de déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré.
la circonvolution d’un intestin pourrissant que des sas auxquels »» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : cela
vous êtes habitués. De petits insectes s’agglutinent sur les ne peut pas encore être le cas à ce moment.
parois en décomposition et s’envolent dès que le faisceau de »» Si le capitaine est réveillé : cela ne peut pas encore être
votre lampe les balaie. Ils bourdonnent au-dessus de squelettes le cas à ce moment.
de petites créatures mortes depuis bien longtemps. »» À Récupérer : il n’y a rien de valeur à récupérer ici.
La puanteur des organes en putréfaction sature vos narines. Tout 1a. Chambre ganglionnaire
ce qui reste de vivant ici doit appartenir à une espèce ou une
autre de nécrophages qui se nourrit sur la mort elle-même.
Un couloir serti de câbles translucides qui courent sur le
Les fonctions autonomes du vaisseau marchent à peine. Le plafond et le sol. Ces fils ont noirci, mais on devine encore les
endroits où ils devaient autrefois fournir de la lumière. Un petit
Léviathan est dans un état d’hibernation profond. Pour les PJ, tous
pont enjambe les câbles pour mener à une nouvelle porte en
leurs senseurs indiquent qu’il est mort. forme d’iris. Le couloir se prolonge à droite et à gauche dans
Les murs, comme mentionné ci-dessus, ont l’apparence d’un l’obscurité.
intestin sec et pourri. L’odeur est abominable. Il faut forcer la porte
grâce à une Test de Physique. Elle mène vers une seconde salle Il ne s’agit pas du tout de câbles lumineux, mais de ganglions
de décontamination. En tant que vaisseau vivant, le Léviathan se qui formaient l’équivalent d’un corps calleux connectant les deux
protégeait doublement contre les bactéries et les virus étrangers. hémisphères du cerveau du Léviathan. Aucune lame ou arme
Au cours de la Grande Guerre, les Archontes développèrent des que les PJ pourraient employer contre eux ne paraît pouvoir les

22
endommager. Un Néphilim devinera sans doute la raison d’une du navire si le besoin s’en fait sentir. Deux PJ n’équivalent pas
telle protection, et en déduira de quoi il s’agit vraiment. Il s’avère à deux membres de l’équipage originel. Il faut quatre esprits au
peu probable qu’un autre personnage ait une telle intuition. Les minimum pour activer les fonctions de base contrôlant le vaisseau.
Kaltorans ne sont pas montés à bord de vaisseaux Néphilim de Les personnages ne sont pas formés pour cette tâche. Voir « L‘éveil
cette ère (et ceux qui l’ont fait n’ont pas survécu pour le raconter). du Léviathan » page 36 pour plus d’informations à ce sujet.
Il y a donc peu de chance qu’un souvenir racial puisse resurgir.
Les PJ peuvent quand même tenter de s’interfacer, si le MJ
Peut-être qu’un membre de la Légion se rendra également compte
l’autorise. À cet instant, quiconque s’intéresse au tentacule constate
qu’ils sont très protégés (Test d’Armes Lourdes, 12).
qu’il est totalement inerte. Cependant, si le navire a été réveillé, les
Un Test de BioTech (14) révèle que certains des câbles semblent cils se connectent sur la tête de toute personne manipulant cette
avoir été reconnectés. En fait, le Léviathan souffrait d’une attaque protrusion. Cela a pour effet de la plonger immédiatement dans la
virale à cause d’une arme biologique des Archontes, l’équipage a réalité parallèle décrite dans « Le Léviathan s’éveille » page 36.
donc dérivé certaines fonctions neurales en conséquence.
Sans énergie suffisante pour fonctionner - i.e. avant l’éveil du
Immédiatement, Lucas, ou tout autre Corpo, imagine la valeur navire – cette salle reste sans valeur. En fait, la plus grande partie
d’une telle technologie. du cerveau du Léviathan sommeille.
D’un autre côté, le MJ peut décider que des personnages curieux
peuvent dès à présent s’interfacer avec le Léviathan. Dans ce cas,
»» Tests de Compétences : Test de Richesse ou de BioTech
ils expérimentent l’étrange royaume onirique décrit plus loin (page
afin de déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré.
37), mais entrevoient également des souvenirs des jeux du vaisseau
Test d’Armes Lourdes pour découvrir que les câbles sont
à travers ce paysage. La dernière bataille du navire les imprègne
blindés. Test de BioTech pour se rendre compte qu’ils ont
fortement. Le Léviathan combat une horde de vaisseaux, une mort
été dérivés.
silencieuse dans le vide froid de l’espace.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : cela
ne peut pas encore être le cas à ce moment. Toute connexion à ce moment amorce définitivement le réveil du
»» Si le capitaine est réveillé : cela ne peut pas encore être Léviathan de son sommeil séculaire. Les drones de Nathaniel ont
le cas à ce moment. peut-être déjà déclenché ce processus.
»» À Récupérer : la technologie avancée des câbles vaut
1 point d’Influence s’ils sont récupérés. Ils ne peuvent
cependant pas être découpés à cet instant. »» Tests de Compétences : Richesse ou Médecine afin
de déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré.
Hémisphère gauche S’interfacer avec le navire demande un Test de
Détermination ou de Psychologie.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le
Comme la plupart des créatures vivantes, le Léviathan possède
cerveau montre une activité électrique. Des lumières
un cerveau. Dans son cas, cet organe atteint une taille énorme,
sautillent entre les commissures et les autres structures.
et les PJ peuvent littéralement se déplacer à l’intérieur des deux
Il devient clair que le vaisseau n’est pas mort. L’interface
hémisphères. Ils ne reconnaîtront peut-être pas la nature réelle
fonctionne si le navire est réveillé.
de l’endroit où ils se trouvent. En fait, à cet instant, il est plus
»» Si le capitaine est réveillé : cela reste très peu probable
intéressant qu’ils ignorent encore le fait qu’ils progressent à travers
à ce moment. Dans le cas contraire, les lumières se font
la moitié du cerveau du vaisseau. Laissez-les le deviner peu à peu,
plus brillantes et plus précises dans leurs cheminements
à partir de leurs déductions ou du plan qu’ils vont dessiner. Si,
à la surface de la structure neurale.
plus tard au cours de l’aventure, ils ne l’ont pas encore réalisé,
»» À Récupérer : la valeur du cerveau est inimaginable. Cette
servez-vous d’un Test de Conscience ou des connaissances de
technologie pourrait donner à la Corporation des années
Beytah pour les y aider.
d’avance sur ses concurrents. 1 point d’Influence.
4. Salle d’interface 5. Lobe frontal A

Des passages gris mènent vers des taches encore plus ternes De faibles lumières, comme des feux spectraux dans l’obscurité
maculant les parois. Au-delà du seuil, l’intérieur ressemble à de l’espace, s’allument régulièrement dans l’amas de
une plage de sable léchée par les vagues de l’océan. Des sillons toiles brillantes qui remplit cet endroit. D’un mur à l’autre
ondulés recouvrent l’ensemble des murs, s’entortillant les uns s’entrelacent des cordes épaisses et visqueuses. Vous avez
autour des autres. Un tentacule pend depuis le plafond et se déjà entendu ces histoires d’araignées spatiales, mais vous
termine dans un faisceau de cils translucides et immobiles. aviez toujours pensé qu’il ne s’agissait que de contes faits pour
effrayer les enfants.
Les murs revêtent cette apparence car il s’agit de circonvolutions
du cerveau. Les personnages se trouvent de la salle d’interface pour Voici une portion du lobe frontal. L’autre se situe dans
l’hémisphère gauche. En cas d’urgence, elle permet à l’équipage l’hémisphère droit.
d’accéder aux fonctions cérébrales du vaisseau. Le cerveau de la
personne connectée remplace l’hémisphère gauche du Léviathan,
pendant qu’une autre fait la même chose pour la partie droite. »» Tests de Compétences : Richesse ou BioTech afin de
Cela permet au personnel de bord de prendre le contrôle direct déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré.

23
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : les La porte de cette salle est verrouillée. Les personnages doivent
lumières se font plus fréquentes et l’activité cérébrales se frayer un chemin à l’intérieur. L’accès n’est pas aisé car donne
devient évidente. sur un système vital. Une araignée y joue le rôle de système de
»» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus, l’activité défense automatisé si on force l’entrée, mais elle n’intervient que
se fait plus intense et plus régulière. si le MJ souhaite mettre en scène cet événement.
»» À récupérer : le lobe frontal vaut l’équivalent de 2 Points
« L’araignée » sert deux buts. Elle réorganise la toile au besoin afin
de Temps Libre en crédits, mais il est impossible de
de réparer d’éventuels dégâts ou contourner des systèmes détruits,
l’ôter d’un seul bloc du vaisseau.
et elle défend cette salle. C’est une créature redoutable, engoncée
6. Sauvegarde des systèmes de contrôle des dans une carapace très difficile à pénétrer. De manière évidente,
armements l’araignée comme les autres portions du cerveau proviennent de la
même matière organique particulièrement résistante.

Encastré dans une sorte de coquille d’ambre solide, vous Le cerveau du vaisseau est conçu pour résister à tout sauf
apercevez les formes atténuées de ce qui ressemble à un circuit à un petit engin nucléaire. Ceci dit, la mise en panne d’autres
électronique, comme s’il était préservé ainsi derrière une vitrine systèmes – tels que le cœur – cause également l’arrêt de cette
dans un musée. partie. Le Léviathan a subi, au cours de sa dernière bataille, des
dégâts qui ont nécessité sa mise en état d’hibernation.
Il s’agit d’une sauvegarde du contrôle de l’armement. Le
Léviathan, en tant que vaisseau de guerre, possède des systèmes »» Tests de Compétences : Richesse ou BioTech afin de
redondants. Le contrôle d’armement primaire est localisé dans déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test
l’hémisphère droit. de Physique ou de BioTech TRÉS DIFFICILE afin d’ouvrir la
porte.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : les
»» Tests de Compétence : Force pour ouvrir la porte. systèmes autonomes paraissent toujours aussi lents
Richesse afin de déterminer ce qui vaut la peine d’être puisqu’ils fonctionnent à la limite du subconscient.
récupéré. Armes Lourdes pour comprendre que le groupe »» Si le capitaine est réveillé : aucune différence.
ne dispose pas d’équipement assez puissant pour forer »» À récupérer : les câbles neuraux équivalent en crédit à un
une ouverture à travers la coquille. 1 Point de Temps Libre.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le
système de sauvegarde est légèrement alimenté.
»» Si le capitaine est réveillé : le système de sauvegarde Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) :
est totalement opérationnel. »» x1 Groupes de Pattes d’Araignée neurale.
»» À récupérer : il est presque impossible de passer à »» x1 Corps d’Araignée neurale.
travers la coquille sans les outils de découpe laser que
l’on trouve dans les stations spatiales. La valeur des
Armes équivaut à 1 Ressource. Toutes les pattes de l’Araignée doivent rester à moins de 2 cases
de son corps. La créature n’est considérée comme morte qu’une
7. Fonctions autonomes fois que les membres et le corps ont été détruits.

De faibles lumières, comme des feux spectraux dans l’obscurité


Règles de Combat simplifié : Combat contre force égale (12+).
de l’espace, brillent régulièrement au milieu de l’amas de toiles
luisantes qui remplit la salle. D’un mur à l’autre, des cordes
épaisses et visqueuses se mêlent et s’entrelacent. Vous avez
déjà entendu des histoires d’araignées spatiales, mais vous aviez
toujours pensé qu’il s’agissait de contes faits pour effrayer les
enfants.

Et c’est le cas... ou presque. Ces toiles sont constituées de tissu


neural étiré à travers la salle. Chaque filament se révèle assez
souple, mais totalement résistant à tous les types d’armes que
les personnages possèdent. Cet endroit contrôle les systèmes
autonomes du navire – d’où les lumières qui dansent au milieu des
« toiles ». Si les PJ ont déjà réveillé le navire quand ils y entrent,
les éclairs se font plus nombreux et dessinent des motifs plus
faciles à distinguer.

24
x1 Pattes d’Araignée neurale
Type d’adversaire : Homme de main
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources
Araignée - Patte Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Planter +3 4+Corps 4 - - - 1 1+Corps Mêlée, Composite 1 6 14 0 8
Naturel
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Bestiole (capable de vivre dans les environnements de Toile neurale), Nuée.

x1 Corps d’Araignée neurale


Type d’adversaire : Némésis
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources

FOR 3 CON 3 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 4 -1 3 END : 10+(FOR x5)+ 10 35
REF 4 INT 3 contre Handicap DEF+FOR+ 17 contre Énergie Récupération CON+ 3
MVT 4 PER 3 contre Psionique DEF+CON+ 17 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 6
Requiert : Couverture
Destin 1 contre Discrétion 10+PER+ 13 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 3
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Pinces 5 3* - - - 0 1 1 Mêlée, Injecteur, Chimique, Neurotoxine 2
Naturel, BioTech, Ralentissement, Gagnez un Coup puissant +1 si vous êtes derrière votre Cible, Localisation des Dégâts d’Attribut du Coup Critique 1d3+3
(normalement 1d6).
Coup puissant : Neurotoxine (Toucher). Une Cible non-Robot subit 1 Dégât d’Attribut (sans Armure) à un Attribut au hasard (1D3+3)
Toile toxique +3 4 4 1 3 9 0 3 +(2d6) 2 Chimique, Cryo-Gel 4
Naturel, BioTech, Ralentissement, Enrayable (1-5), Technologie de base, Tous les Cibles ont -1 Cran de Couverture. * Si vous réussissez une Répartition des Tirs
avec cette Arme, ajoutez +1d6 à chaque Test d’Attaque.
Coup puissant : Toile (Toucher) Affaiblit la Cible en réduisant tous ses Mouvements de 1 (min 0) jusqu’à ce qu’elle reçoive des Premiers Soins

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


Monstrueux PNJ Capable de vivre dans les environnements de Toile neurale.
Seigneur de guerre PNJ Némésis Au choix : +3 Ressources OU l’un de vos Drones ou Compagnons coûtent 6 Ressources de moins.

8. Contrôle de l’Armement Les PJ peuvent avoir l’idée d’endommager les câbles à fin
d’éviter que le Léviathan n’attaque la station. Malheureusement,
la sauvegarde de contrôle des armements prend alors le relais
Une structure alvéolaire avec un fond transparent cache en et verrouille la fonction. Les PJ n’auront jamais le temps d’en
partie un réseau de câblages particulièrement complexe. Sur apprendre assez sur la psyché du Léviathan pour avoir accès à
le mur opposé, vous pouvez vaguement distinguer à travers
cette sauvegarde.
les ouvertures hexagonales quelque chose qui ressemble à une
porte.
Tests de Compétences : Richesse afin de déterminer ce qui vaut la
Il y a une porte en face menant directement à la réserve de peine d’être récupéré. Tactique donne une idée sur la fonction de cette
bombes décrites dans la zone 26. Toutefois, les personnages ne salle.
peuvent pas l’atteindre à travers le panneau de contrôle d’armement. Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : les PJ doivent
Le mur alvéolé reste impénétrable. Cependant, s’ils ont obtenu une prendre le contrôle du Léviathan, grâce aux interfaces, afin d’ouvrir
certaine maîtrise des systèmes du Léviathan, ils peuvent relever ce la porte.
bouclier alvéolaire et se frayer un chemin à travers la jungle des Si le capitaine est réveillé : le système prend une teinte chatoyante.
câbles qui les sépare de la porte. À récupérer : cet énorme système d’armement vaut 1 Ressource.

25
Hémisphère droit »» Tests de Compétences : Richesse ou Médecine afin
L’aspect de toutes les zones qui ne sont pas numérotées reste de déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré.
très semblable à leurs équivalentes dans l’hémisphère gauche. Le S’interfacer avec le vaisseau nécessite un Test de
cerveau du Léviathan est morcelé, aussi les centres de contrôle Détermination ou de Psychologie.
ne correspondent pas forcément aux structures neurologiques des »» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le
êtres pensants. Le vaisseau est un Néphilim issu du génie génétique, cerveau montre des signes d’activité électrique. Les
peu de vérités concernant les autres créatures ne s’appliquent à lui. lumières sautent entre les plis et les autres structures. Il
est maintenant clair que le vaisseau n’est pas mort.
»» Si le capitaine est réveillé : Il est très peu probable que
9. Lobe frontal B ce soit déjà le cas. Sinon, les lumières sont plus intenses
dans les motifs qu’elles dessinent sur la structure
Contempler la complexité de cette structure donne le vertige. neurale.
Les motifs recouvrant sa surface sont magnifiques, voire même »» À récupérer : la valeur du cerveau est inimaginable. Cette
hypnotiques. Un réseau veineux se laisse deviner derrière la technologie pourrait donner à la Corporation des années
carapace solide. d’avance sur ses concurrents. Valeur minimale de 1
Ressource (même chose que pour la salle d’interface I).
Voici la seconde partie du lobe frontal qui, avec sa contrepartie 11. Répartiteur des nutriments
de gauche, renferme l’essentiel de la « conscience » du Léviathan.
Le vaisseau est une entité requérant un équipage pour fonctionner
à plein rendement. Seul, il ressemble un peu à une enfant effrayée Sans plus d’informations, vous pourriez supposer que cet endroit
– il réagit selon son instinct, son expérience limitée et sa peur. Il y est une sorte de centre de tri du Service Postal Solaire de la
a des sous-systèmes, localisés dans d’autres plus spécialisés, qui Corporation. Des tubes transparents, désormais vides, serpentent
complètent l’ensemble des fonctions neurologiques du Léviathan. le long du plafond pour déboucher dans divers containers aux
Comme tout être vivant au cerveau complexe, le navire est un formes bulbeuses. Tout donne l’impression d’un processus
autrefois entièrement automatisé. Par contre, il vous faut
gestalt d’événements neurologiques parvenu à la « conscience ».
essayer de deviner ce qui pouvait bien être trié et stocké ici.
Dans le cadre d’un vaisseau de guerre en ordre de marche – et
de cette aventure - les systèmes sont divisés en modules plus
simples qui veulent refléter une certaine réalité. C’est ici que les nutriments sont amenés une fois digérés dans
l’estomac [des PJ malchanceux verront leurs restes réduits en
bouillie finir à cet endroit]. Le plan ne montre que quelques artères
»» Tests de Compétences : Richesse ou BioTech afin de parmi la totalité qui sortent de cette chambre. Elles répartissent
déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. les nutriments dans les autres portions du vaisseau. La plupart des
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : on électrolytes, ou leur équivalent pour le Néphilim, sont directement
constate plus d’activité cérébrale et plus de lumières. préparées ici puis acheminées vers les deux hémisphères.
»» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus, les motifs
Si le Léviathan a été nourri, ces tubes sont remplis d’un fluide
sont plus réguliers et actifs.
jaunâtre.
»» À Récupérer : le lobe frontal vaut 2 Points de Temps
Libre en crédits, mais il est impossible de le retirer
d’un bloc du reste du cerveau (même chose que pour »» Tests de Compétences : Richesse ou Médecine afin de
l’interface du lobe frontal A). déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test
10. Salle d’interface II de Médecine permet aux PJ de comprendre la fonction de
cette salle. Un Test Difficile de BioTech ou de Médecine
révèle que le Léviathan semblait emmagasiner de
L’intérieur de cette salle pourrait être une peinture abstraite – l’énergie dans un but inconnu.
des vagues s’enroulent et se tordent tout le long des murs. »» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : on
Des motifs arrondis se révèlent peu à peu au regard, bien qu’il note une plus grande activité à l’intérieur des tubes.
soit impossible de suivre l’un d’eux jusqu’à ses extrémités. En »» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus, mais les
faisant courir vos mains à leur surface, vous découvrez qu’ils nutriments circulent plus vite, les réserves étant captées
sont lisses et irisés, comme un œuf. Un tentacule pend depuis le
afin de préparer l’ultime mission du vaisseau.
plafond, terminé par une masse de cils translucides.
»» À récupérer : la zone des nutriments vaut 1 Point de
Temps Libre en Crédits, mais il s’avère impossible de
Cette chambre fait la paire avec la salle d’Interface de l’extraire du navire sans les ressources d’une station
l’hémisphère gauche. Elle remplit la même fonction. Les PJ peuvent spatiale.
tenter de se connecter ici avec le Léviathan (page 36).

26
12. Processeur / Stockage de la mémoire 13. Quartiers de l’équipage

Pareil à un disque dur organique, cette pièce contient des Comme si elle était creusée directement dans les murs,
rangées et des rangées de ce que vous pourriez appeler des une grande zone ressemblant à un œuf éclos s’ouvre dans
serveurs – si toutefois ils ne ressemblaient pas à des arbres et la paroi. Des excroissances difficiles à identifier poussent le
suivaient des formes rectilignes. Au lieu de cela, ils se dressent long des surfaces verticales. Cela ressemble plus à une salle
jusqu’au plafond, comme des stalactites et des stalagmites d’accouchement qu’aux quartiers de l’équipage. Il vous faut un
soudées entre elles, supportant une voûte constituée d’un petit moment avant de réaliser que c’est ici que le monstrueux
labyrinthe de câbles évoquant des ganglions. De brefs flashs de personnel Néphilim devait dormir. Dans des alcôves, sur l’un
lumière éclatent à l’intérieur des colonnes et des filaments – des murs, vous trouvez des gadgets bio-mécaniques dont la
scintillant un court instant avant de disparaître. fonction reste pour vous totalement inconnue.

Il s’agit de la « mémoire » du Léviathan. On ne distingue aucune Il s’agit d’une couchette pour deux des membres de l’équipage. Le
interface apparente, bien que l’on puisse « hacker » le système personnel complet se composait de sept personnes pour piloter ce
à partir d’une des autres interfaces avec un niveau suffisant vaisseau. Deux d’entre eux vivaient ici. Les objets bio-mécaniques
en BioTech et une Trousse à Outils adéquate. Il est possible de sont des outils et des scanners. Parmi eux, deux sont des armes de
récupérer de cette façon la mémoire du Léviathan. Des fragments poing. Un Test d’Armes Légères ou de Culture est nécessaire afin
de ces souvenirs, comme un film rongé par l’acide, s’imposent à de les identifier et de pouvoir s’en servir.
l’esprit de toute personne qui intègre ainsi celui du vaisseau. La
créature est âgée de plus d’un siècle, et ses souvenirs le reflètent.
Y avoir accès revient à chuter dans un puits temporel assez »» Tests de Compétences : Richesse ou Culture afin de
semblable à la caractéristique raciale des Kaltorans. En fait, seul déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test
un Kaltoran pourra revenir indemne d’un tel périple. Toute autre race d’Armes Légères ou de Culture permet d’identifier et
entrant directement en contact avec cette mémoire doit réussir un d’utiliser les armes de poing.
Test de Détermination afin de conserver sa personnalité lorsque »» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : rien ne
les deux esprits commencent à fusionner, ou risque de voir son change ici.
être se perdre dans l’abîme des nombreuses années vécues par »» Si le capitaine est réveillé : rien ne change ici.
le Léviathan. »» À récupérer : les outils et les armes valent 1 Point de
Temps Libre.

»» Tests de Compétences : Culture afin de déterminer ce


qui vaut la peine d’être récupéré. Tout PJ non Kaltoran
se connectant avec la mémoire doit réussir un Test de
Détermination pour éviter d’être submergé de souvenirs.
Tout le monde peut réaliser un test de BioTech pour
s’introduire dans le système et se connecter. Il n’y a
aucune interface visible.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : une
activité intense peut être observée le long des murs.
»» Si le capitaine est réveillé : comme si dessus, mais
l’activité s’intensifie et devient plus régulière.
»» À récupérer : la mémoire vaut 1 Point de Temps Libre
en Crédits en tant qu’artefact technologique, mais les
souvenirs du vaisseau en valent un de plus en raison de
leur intérêt historique.

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Pistolet à jet d’acide -5 3 4 4 2 6 1 1 1 Arme à feu, Spores, Chimique, Acide 2
antimonique
Dispersion 1, Petit, BioTech, Brûlant, Modifications : Mauvaise qualité
Fusil mitrailleur à épines -1 5 2 2 1 10 0 5 +(4d6) 1 Arme à feu, Lanceur d’épines 2
BioTech, Modifications : Mauvaise qualité

27
14. Quartiers de l’équipage 16. Quartiers du capitaine

Une autre couchette double, mais celle-ci contient les restes Un peu plus spacieuse et décorée que les autres zones de vie,
de l’un des membres de l’équipage. Le malheureux a fusionné cette pièce contient un module encastré dans le mur. Également
avec son lit et il est désormais difficile de les distinguer l’un de dans la paroi, intégré dans un orbe taillé dans ce qui ressemble
l’autre. à de l’ambre, vous voyez ce qui pourrait être un écran de
visualisation. Une marque en forme d’une main à trois doigts est
tracée en évidence à côté de l’orbe.
Ce membre de l’équipage a été le premier à mourir et n’a jamais
été « mangé » par le navire. La couchette, en essayant de s’adapter
à la forme du corps, a commencé à l’absorber. D’autres membres L’orbe est bien un écran, mais aussi une interface passive avec
du personnel ont été déplacés par le Drone Utilitaire que l’on trouve le Léviathan. Pour s’en servir, il faut que l’un des PJ appuie sur
dans la zone 25. Ce défunt était infecté par la même bio-peste qui le modèle de la main à trois doigts en imitant cette forme. Seule
a ravagé certains systèmes du Léviathan. De fait, il ne représentait Beytah, ou un autre Néphilim déclenchera l’appareil qui reconnaîtra
pas une source de nourriture adéquate. Le reste de l’équipage est son ADN. L’intérieur de l’orbe s’enflamme et la « Tête » du
mort avant d’avoir eu le temps d’éjecter le cadavre dans l’espace. capitaine apparaît. L’image est en 3D. Il commence à parler (en
Haut X’ion). Il s’agit de son journal de bord. Il bredouille et l’image
tressaute alors que les PJ écoutent :
»» Tests de Compétences : Richesse afin de déterminer ce
qui vaut la peine d’être récupéré.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : « … J’ai trahi la confiance de mes maîtres et mon programme
l’activité lumineuse et corticale devient plus intense. génétique. Le Léviathan et moi sommes en train de mourir, ici,
dans le vide infini de l’espace. Je devrais le plonger dans le
»» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus, les motifs
sommeil. Peut-être, aura-t-il assez d’énergie pour se réveiller
se font plus vivants et réguliers. un jour. Si je pouvais seulement en dire autant de moi. Je suis
»» À récupérer : il n’y a rien de valeur ici. une création imparfaite, X’ion... »
15. Quartiers de l’équipage
Beytah peut traduire ces paroles. Les autres membres de l’équipe
ne parlent pas la langue des Néphilims. L’apparence du capitaine
Cette pièce est entièrement vide. Là où l’on trouve deux
évoque une créature de pierre. Ses motivations sont impénétrables.
couchettes dans les autres chambres, ici le mur est lisse,
comme si ceux qui y avaient vécus et tout ce qui leur Activer le journal de bord entame le processus de réveil du
appartenait avait été effacés depuis longtemps. Léviathan. Pendant un instant, le vaisseau suppose que le capitaine
vient de le tirer de son état d’hibernation et il demeure assez
Le Léviathan a modifié la structure de cette salle. Il avait confus.
l’intention d’en faire de même pour les autres chambres, tant il est
consumé par un sentiment de culpabilité et de chagrin après avoir
dévoré ses amis. Le Léviathan n’avait plus assez d’énergie pour »» Tests de Compétences : Richesse ou Culture afin de
achever cette tâche, et le capitaine du vaisseau l’a alors placé en déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré.
état d’hibernation. »» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : rien ne
change ici.
Un Test réussi de Psychologie suggère que l’apparence de cette »» Si le capitaine est réveillé : les lumières sont allumées.
pièce pourrait correspondre au comportement d’un parent en deuil »» À récupérer : l’orbe vaut 1 Ressource.
nettoyant la chambre d’un enfant disparu.
17. Cambuse

»» Tests de Compétences : Richesse afin de déterminer ce


De petites plantes et des algues créent ici une sorte de forêt
qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test de Psychologie
qui pousse le long des murs. Au centre de cette grande pièce
révèle un sentiment de tristesse, comme celle d’un se dresse une table, une excroissance jaillie du sol. Sa surface
parent vidant la chambre de son enfant décédé. plate est propre et vide, bien que vous deviniez instinctivement
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : rien ne qu’il s’agit de la cantine. Il s’agit d’une salle commune qui n’a
change ici. maintenant plus servi depuis plus d’un siècle. Vous avez un
»» Si le capitaine est réveillé : rien ne change ici. endroit qui ressemble à celui-ci dans « La Rançon ». Est-ce
»» À récupérer : il n’y a rien de valeur ici. que quelqu’un trouvera un jour votre vaisseau abandonné de la
sorte ?

Les algues et les plantes constituent les « réserves » de la


cambuse. Elles ont envahi la pièce depuis que l’équipage est mort.
Comme pour l’atrium en 25, cette zone du vaisseau produit sa
propre nourriture. Malheureusement, les réserves de protéines se
sont taries depuis très longtemps et ni l’équipage, ni le navire ne
sont des herbivores. Tous les deux ont besoin de viande.

28
Si le MJ souhaite provoquer un malaise chez les joueurs, il
peut décrire les ossements d’un membre d’équipage éparpillés
Ces bêtes ne sont pas douées d’intelligence, mais agissent
sur la table. Dérivant dans l’espace, ils ont dû se résoudre au
plutôt en suivant leur instinct animal. Elles ont la forme d’une
cannibalisme. En fin de compte, le vaisseau en a fait de même avec
anguille géante et assomment leurs proies grâce à des décharges
les derniers survivants.
électriques. Elles peuvent « nager » dans le vide spatial, immunisées
aux conditions qui tueraient la plupart des autres êtres vivants.
On prétend que les Tchocamths sont natives des recoins les plus
»» Tests de Compétences : Survie ou Planétoïdes afin de
sombres de l’espace. Elles survivent en sautant d’une zone de
déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré.
nourriture à une autre. Mais si elles devaient voyager trop loin sans
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : rien ne
trouver entre temps de quoi s’alimenter, elles mourraient.
change ici.
»» Si le capitaine est réveillé : rien ne change ici.
»» À récupérer : plusieurs plantes exotiques présentes ont de
Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) :
la valeur, collectivement elles correspondent à 1 Point de
Temps Libre. »» x4 Tchocamths

18. Marécage
Règles de Combat simplifié : Combat contre force égale (12+).

Une plate-forme surélevée surplombe un marais sombre


recouvert d’une écume de spores bio-luminescentes. Tout »» Tests de Compétences : Survie ou Planétoïdes afin de
l’endroit évoque un bio-dôme, comme si l’habitat naturel déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test
de ces créatures avait été transplanté à bord du vaisseau. de Conscience alerte les PJ que quelque chose bouge
S’agirait-il d’une sorte de havre construit par nostalgie pour les dans le marécage.
monstruosités créées par X’ion ?
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : rien ne
change ici.
Est-ce que cela pourrait donner une idée de l’apparence du »» Si le capitaine est réveillé : rien ne change ici. Mais le MJ
monde d’origine des Néphilims ? peut décider qu’il se rend en ce lieu.
»» À récupérer : les corps des Tchocamths valent
Plusieurs Tchocamths vivent au cœur du marécage, des
collectivement l’équivalent de 1 Point de Temps Libre en
parasites originaires de l’espace qui recherchent des lieux sombres
Crédits en vue d’études scientifiques.
et abandonnés pour y prospérer. Ce sont des prédateurs qui se
nourrissent pour le moment des algues, mais préféreraient
certainement dévorer le groupe de personnages.

x4 Tchocamths
Type d’Adversaire : Compétent
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources courantes.

FOR 2 CON 2 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 3 -1 2 END : 10+(FOR x5)+ 20
REF 4 INT 1 contre Handicap DEF+FOR+ 16 contre Énergie Récupération CON+ 2
MVT 3 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 16 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 6
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 12 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 1
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Choc électrique 5 2* 2 3 4 0 1 2 Disrupteur 2
Enrayable (1-5), Énergie, Contandant, * +2 Crit Dgt contre Robots, Modifications : Mauvaise qualité
Coup Puissant : Disruption (Toucher). Les Armes Actives de la Cible Affaiblie sauf Technologie de Base et BioTech perdent autant de Munitions que leur CdT.
Choc important -2 8 3* 2 0 1 0 1 1 Disrupteur 0
Dispersion 1, Petit, Ralentissement, Énergie, Contandant, Coup puissant (5-6), * +2 Crit Dgt contre Robots, Modifications : Mauvaise qualité
Coup Puissant : Disruption (Toucher). Les Armes Actives de la Cible Affaiblie sauf Technologie de Base et BioTech perdent autant de Munitions que leur CdT.

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


Monstrueux PNJ Capable de voler
Flash de disrupteur Coup Puissant : Flash (Dégât, Toucher, Disrupteur). Une Cible qui n’est pas sous Couverture Retranchée est Contrôlée.

29
19. Machinerie 20. Interface d’armement I

Une structure géante semblable à un arbre, mais faîte à Une multitude de câbles électriques s’enroulent et s’entortillent
partir d’os, émerge du sol jusqu’à rejoindre le plafond. La jusqu’à une alcôve à la forme humanoïde d’environ deux mètres
salle atteint une hauteur incroyable. Les ossements sont cinquante de haut. À l’intérieur, là où doit reposer la tête, on
eux-mêmes translucides, et la moelle à l’intérieur scintille d’une trouve une profusion de cils prêts à enserrer un crâne. Des
énergie brute. Actuellement, tout paraît être en sommeil. Une orbes pendent du plafond, tels des œufs d’araignée, tous restant
plate-forme courre sur le pourtour de l’immense salle, quatre en vue de la personne qui voudrait s’asseoir dans ce réceptacle
échelles permettent d’y grimper. Sur celle-ci, vous apercevez pourtant bien peu engageant.
une multitude d’orbes encastrés dans les parois du vaisseau
comme des perles dans la bouche gluante des palourdes.
Voici la première interface d’armement du vaisseau. Un officier
d’artillerie devait s’asseoir dans cette « chaise » et contrôler
Il s’agit de la salle des moteurs. Ils sont éteints à moins que les certaines des armes équipant le navire. Le Léviathan peut faire feu
personnages n’aient réveillé le vaisseau. Dans ce cas, toute la pièce sans ce personnel depuis l’un ou l’autre compartiment, mais les
des machineries bourdonne et l’arbre en os (le moteur) brille d’une protocoles restreignent toujours ses attaques les plus efficaces à
lueur bleutée. L’intensité du bruit et de la lumière dépend de deux la présence d’humanoïdes intelligents.
conditions : le navire s’est-il nourri et depuis combien de temps
est-il sorti de sa torpeur ? Quiconque s’assoit dans la chaise sent les fils ciliaires se frayer
un chemin sous son cuir chevelu et chercher des faisceaux neuraux
Le Léviathan se nourrit depuis des années, emmagasinant auxquels se connecter. Des images de l’espace entourant le navire
l’énergie nécessaire pour accomplir avec succès son ultime et de cibles potentielles se forment alors dans les orbes. Possédant
mission. Il a besoin d’esprits intelligents, ou de l’énergie produit par deux « modules » d’armement [22 et 23], le Léviathan dispose donc
ces derniers, pour remplir sa tâche. d’armes pointées dans toutes les directions. Il n’a pas besoin de se
Les orbes sont du même type que celui présent dans les quartiers réaligner en face de ses cibles afin de lancer ses attaques.
du capitaine. Un seul ingénieur, interfacé avec le Léviathan, peut faire Si le Léviathan n’est pas encore réveillé, prendre place dans
fonctionner la salle des machines. Il faut pour cela se brancher sur cette chaise le ramène à la conscience. La connexion avec les
l’unique bras/console que les PJ ne peuvent trouver qu’en grimpant systèmes d’armement ne fonctionne qu’un bref moment, et
tout en haut de la pièce. seulement à la première tentative. Par la suite, le PJ doit affronter
Une fois sur place, ils découvrent un bras ressemblant à une le Léviathan dans un duel psychique afin d’en prendre le contrôle
grue sortant du plafond. Si le Léviathan est réveillé, il peut essayer comme indiqué dans le paragraphe « L’éveil du Léviathan ». Beytah
d’attraper un membre du groupe et le forcer à se connecter à lui. ou un autre Néphilim bénéficie d’un bonus dans ce duel de volonté.
Cependant, l’interface constate alors qu’il lui faut plus de puissance L’interface contrôle les bombes (voir n°26). Toute personne
mentale que celle produite par un seul individu. Le bras attaque connectée récolte assez d’informations à leur sujet pour comprendre
avec une rapidité surnaturelle. qu’elles sont vraiment très puissantes.
Lorsque le vaisseau est en marche, le bras supporte l’ingénieur
et le déplace de niveau en niveau, d’un orbe à une autre, tant qu’il
reste interfacé Si quelqu’un se connecte,
lisez le paragraphe ci-dessous :
Tout personnage non-Néphilim qui passe plus de dix minutes
dans cette salle doit réussir un Test de Physique (12) ou subir 1 Ton esprit est soudain envahi par une série de flashs : panneaux
Point de Dégât dû aux radiations dans un Attribut tiré au hasard de ciblages, détails sur l’armement, portées effectives et des
(1d6, pas d’Armure ni de Test de Soins d’Urgence). Le moteur, même colonnes de chiffres alien. Tu es submergé par cette déferlante
en veille, émet toujours des rayons gamma invisibles. d’informations, dont tu ne comprends que des fragments. Des
éléments sautent de l’esprit du vaisseau au tien comme les
éclats d’une grenade à fragmentation. Des bombes, ce système
contrôle des bombes.
»» Tests de Compétences : Mécanique ou BioTech afin de
déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. Les
personnages non-Néphilim doivent réussir un Test »» Tests de Compétences : Richesse ou BioTech afin
de Physique pour éviter un empoisonnement par les de déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré.
radiations. Un Test de Mécanique ou de BioTech permet Un Test d’Exotiques identifie les œufs comme une
d’identifier aisément cette salle comme les machineries arme biologique d’un genre ou d’un autre. Un Test de
du vaisseau. Détermination ou de Psychologie permet de se connecter
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le brièvement.
moteur bourdonne et brille. Il est clairement opérationnel. »» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau :
»» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus. l’interface est activée et quiconque tente de se connecter
»» À récupérer : les orbes et le moteur valent 1 Ressource. doit affronter la psyché du Léviathan.
Certains outils dispersés ici et là valent collectivement 1 »» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus.
Point de Temps Libre. »» À récupérer : l’interface d’armement vaut 1 point
d’Influence, mais ne peut pas encore être retirée à cet
instant.

30
21. Interface d’armement II »» Tests de Compétences : Richesse ou BioTech afin de
déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test
de Canonnage identifie la nature du blaster. Un Test de
Des faisceaux de câbles mènent à une chaise centrale. Du Détermination ou de Psychologie permet de se connecter
moins, cela ressemble à une chaise, bien que faîte pour un au système.
occupant à la physionomie vaguement humaine. Divers orbes
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le
pendent autour du siège, à un niveau correspondant à celui des
yeux pour une bête Néphilim. Vous supposez qu’il s’agit d’une blaster est alimenté et bourdonne.
sorte de console pour le système d’armement. Les orbes sont »» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus.
cependant fissurés et les câbles effilochés. Cette partie du »» À récupérer : le blaster et les œufs valent collectivement
vaisseau a été bien endommagée. 1 point de Ressource.

23. Torpilles vivantes


Il est possible de réactiver cette salle si le PJ réparent les
dégâts. Une fois qu’ils ont pris un « ascendant » relatif sur le
Léviathan, ils peuvent activer ou désactiver à volonté cette salle Des œufs flottent dans des sacs rempli d’un sirop visqueux
d’armement. pendus au plafond. Des œufs similaires croissent au sol dans
des sortes de souches. Tous ensemble, ils créent une forêt aux
formes étranges et sphériques. Un réceptacle gît par terre au
bout du tunnel, manifestement prévu pour récolter ces œufs
»» Tests de Compétences : Richesse ou BioTech afin et donner naissance à... Seuls les Archontes le savent. Quelque
de déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. chose comme une grande griffe desséchée reste accrochée,
Un Test d’Exotiques identifie les œufs comme une inerte, au plafond, refermée sur elle-même comme une
arme biologique d’un genre ou d’un autre. Un Test de araignée morte.
Détermination ou de Psychologie permet de se connecter
brièvement.
Voici les armes vivantes. Selon ce qui s’est passé jusque-là,
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le
elles peuvent être encore en sommeil. Les PJ qui s’assoient dans
blaster est alimenté et bourdonne.
la chaise ou cherchent à en savoir plus sur les œufs provoquent
»» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus.
le début du processus de réveil. Si les PJ ont déjà réveillé le
»» À récupérer : l’interface d’armement vaut 1 point
Léviathan, les œufs ont déjà été ramassés et les armes vivantes
d’Influence, mais ne peut pas encore être retirée à cet
relâchés aux trousses des intrus pour les repousser vers l’estomac
instant (comme pour l’Interface d’Armement I).
dans un premier temps, puis vers les salles d’interface ensuite.
22. Capsules du canon La « griffe » est un mécanisme de chargement automatique.
En fait, toute la pièce est l’équivalent d’une salle des torpilles. La
D’énormes capsules organiques occupent cette salle. Chacune griffe attrape un œuf, le charge dans le réceptacle d’où il est mis
est reliée, par l’intermédiaire de câbles ressemblant à des à feu. Puis le processus se répète. La coquille externe de chaque
veines, à des prises dans le plafond. Ces appareillages œuf contient un nano-parasite biologique qui dévore les coques
inquiétants dominent de toute leur taille de pauvres bipèdes de des vaisseaux spatiaux pris pour cible. Ce phénomène se révèle si
votre genre. À quoi peuvent-ils bien servir ? rapide qu’il n’a plus rien de naturel – imaginez la décomposition
d’un animal en accéléré. L’œuf/torpille délivre alors sa charge –
l’arme vivante. Celle-ci grossit et attaque l’équipage ennemi. Les
Aurelius y reconnaît certainement une arme offensive lorsqu’il
vaisseaux adverses sont ensuite capturés intacts.
les voit. Un Test réussi de Canonnage lui révèle également (ou à
un autre personnage) qu’il s’agit du générateur principal alimentant
le « blaster » du vaisseau. Cette arme émet un faisceau à Voir page 19 pour les caractéristiques complètes des Armes vivantes.
haute-puissance capable de déchirer la coque de la plupart des
navires. Alors que le Léviathan peut attaquer de n’importe quelle
»» Tests de Compétences : Richesse ou BioTech afin de
position, ce rayon est plus efficace s’il est tiré depuis la tourelle
déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. Un
principale avant. Dans le cas contraire, l’énergie se trouve redirigée
Test de BioTech permet d’identifier la nature des armes
par le système circulatoire vers d’autres points de tir. Cela réduit
biologiques, mais seulement si les PJ savent déjà qu’il
nécessairement la force de la décharge [Note, quiconque se trouvant
s’agit d’un armement organique. Les personnages ne
dans le système circulatoire lorsque cette arme est mise à feu est
pourront pas comprendre comment elles fonctionnent. Un
touché par le rayon]. Voilà un bon moyen de tuer le capitaine, s’il se
Test de Détermination ou de Psychologie permet de se
sert de ce système afin de tendre une embuscade aux personnages.
connecter.
En lui-même, le rayon est une arme redoutable. Voir les caracté- »» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : les
ristiques du Léviathan (page 10) pour plus d’informations. œufs sont vides.
»» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus.
»» À récupérer : les œufs non éclos valent collectivement
l’équivalent de 1 Point d’Influence.

31
24. L’estomac Tout le monde sait que les joueurs sont têtus par nature.
Ils résistent souvent aux meilleurs efforts du MJ de les
pousser dans une direction particulière. C’EST CE QUI
Tanière de quelques terribles prédateurs, cette caverne est DEVRAIT ARRIVER. Cependant, le Léviathan a très faim,
recouverte d’ossements entassés jusqu’à constituer une sorte de et il possède un instinct animal. Le vaisseau dirige ces
tapis sur le sol. Vous y reconnaissez des créatures de tous les armes vivantes pour repousser les PJ en direction de
types, intelligentes ou non, depuis des petits rongeurs jusqu’à son estomac. Cela signifie que, lorsqu’ils atteignent une
des êtres humanoïdes tels que vous. Une odeur d’acide doux, salle choisie par le MJ, ou selon que le Léviathan est
mais nauséabond, flotte dans toute la salle. Le liquide suinte réveillé ou pas, la meute passe à l’offensive. Les armes
en continu depuis le plafond, tombent sur les os qui fusionnent vivantes attaquent en force, tentant de submerger les
sous son action. Quelle que soit la créature vivant ici, elle doit personnages par leur nombre et leur puissance, dans le
être énorme au regard de la grande taille de la caverne. Le son but de les obliger à fuir devant elles.
de vos pas est étouffé par la texture molle et spongieuse des Dans cette course, le Léviathan utilise ces pions afin de
parois. mener les PJ plus près de son estomac. Le vaisseau
scelle également les portes, tous les Tests de Physique
Il ne s’agit pas d’une tanière, mais de l’estomac du Léviathan. nécessaires pour les rouvrir deviennent TRÉS DIFFICILES.
Entre la meute qui les harcèle et les issues bloquées, le
Gardez cette révélation pour le moment où vous sentirez qu’elle
groupe de personnages est inexorablement dirigé par le
accentuera le malaise des joueurs. En effet, le vaisseau est chemin de moindre résistance vers l’estomac.
immense et vivant, mais les personnages réalisent sans doute pour
Faîtes les courir. Rendez la poursuite et le combat
la première fois combien celui-ci est totalement différent. Comme
intense. Ne leur laissez pas le temps de réfléchir.
Jonas dans sa baleine, ils sont confrontés à quelque chose qui
Ils peuvent très bien réaliser qu’ils sont dirigés quelque
dépasse complètement leur compréhension.
part mais, à moins de vouloir affronter une meute
Les sucs acides coulant du plafond indiquent que le Léviathan d’armes vivantes, ils progressent petit à petit vers
est affamé. Quiconque entre en contact avec ce liquide subit 3 l’estomac. Peut-être choisiront-ils de combattre ces
points de Dégâts d’Attribut (réduits par l’Armure) choisi au hasard hordes. Les armes vivantes sont puissantes et mortelles,
(1d6). Pour éviter les gouttes qui tombent, il faut réussir un Test de mais des PJ vraiment malins [ou très chanceux sur
Physique (14 ; +2 si votre score de Réflexes s’élève à 4 ou plus). leurs jets de dés] pourraient passer à travers les
vagues successives de ces monstres. Si cela devait
Ce n’est toutefois pas le plus grave. Le plus important est arriver, laissez-les faire. Laissez les personnages éviter
de savoir comment les PJ sont arrivés jusqu’ici. Par hasard en l’estomac à cet instant. LEUR COOPERATION RESTE
poursuivant leur exploration ? Dans ce cas, il serait plus avisé ESSENTIELLE.
de ne pas dépasser le seuil. Sinon, il est probable qu’ils y aient
été poussés par la meute d’armes vivantes. Ceci implique que
le Léviathan cherche à digérer leur équipe. Ils sont la cible des
bactéries qui peuplent l’estomac et qui prolifèrent le long des
parois. Les armes vivantes poursuivent également leurs attaques.
24a. Intestins
Pire encore, les trois issues se referment alors que l’estomac se
prépare à faire son œuvre. Il s’agit moins d’une porte qui se ferme Une puanteur horrible. Vraiment, comme vous n’en avez jamais
qu’un intestin se resserrant jusqu’à empêcher toute sortie. Les PJ senti auparavant. Le sol et les murs sont nappés d’un liquide
fétide. Vous retenez au mieux la nausée qui vous monte à la
doivent forcer leur passage à travers ces accès grâce à un Test de
gorge. Le tunnel mène droit devant vers une odeur encore plus
Physique (+2 si votre score de Force est supérieur ou égal à 4). Il intense et nauséabonde.
faut réussir un jet tous les cinq mètres de progression (20 mètres
au total à parcourir).
Voici le système intestinal du Léviathan. Tout PJ assez
Pendant ce temps, le sol commence à s’ouvrir alors que l’estomac malchanceux pour être tué dans l’estomac finit éventuellement
s’apprête à une digestion complète des personnages. Voilà l’une dans cet endroit sous la forme de déchets. Les intestins conduisent
de ces situations où les choses ne font toujours qu’empirer. Une jusqu’à l’espace via un « sphincter » d’évacuation. Un autre tunnel,
scène sanglante et dérangeante que les joueurs devraient garder qui peut être fermé à volonté, dirige les nutriments utiles jusqu’à
longtemps en mémoire. la Zone 11. Ici, les joueurs doivent se frayer un chemin pour revenir
en arrière, sinon le MJ peut stipuler que des Tests de Physique sont
nécessaires afin d’éviter de se voir éjecter dans l’espace. Une fin
»» Tests de Compétences : Richesse afin de déterminer
pour le moins humiliante.
ce qui vaut la peine d’être récupéré. Des Tests de
Physique permettent de se frayer un chemin à travers les
« intestins » resserrés et d’éviter les gouttes acides qui »» Tests de Compétences : Richesse afin de déterminer ce
tombent du plafond. qui vaut la peine d’être récupéré.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : »» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : rien
l’estomac est actif dans tous les cas. ne change à moins que le vaisseau ne se soit nourri
»» Si le capitaine est réveillé : la traque des personnages récemment.
pour les ramener ici cesse plus vite (voir encart). »» Si le capitaine est réveillé : rien ne change.
»» À récupérer : il n’y a rien de valeur ici. »» À récupérer : rien sinon les résidus et divers objets venus
de proies variées.

32
25. Atrium / Ferme permet d’identifier certaines espèces de plantes et de
cultures.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le
Cette immense salle est une sorte de jungle. Des réseaux serviteur peut recevoir la consigne de rassembler le
racinaires forment un terreau autour des arbres aussi épais troupeau de PJ plutôt que de les tuer.
qu’une petite chambre. Quelque part au-dessus de vous, une
»» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus.
lumière filtre depuis l’espace infini – les photons rebondissant
sur les astéroïdes de la ceinture pour atteindre finalement »» À récupérer : il y a parmi les résidus de « repas »
vos yeux. En raison de la flore abondante, il paraît impossible précédents quelques objets technologiques qui valent 1
d’estimer la taille de cette salle quand vous y entrez. Plus Point de Temps Libre. Ceci inclut quelques armes, outils,
encore, si vous ne saviez pas que vous vous trouvez sur un scanners et autres appareils. Si le MJ décide qu’il est
vaisseau, vous pourriez penser pénétrer dans une vaste forêt. nécessaire que les joueurs renouvellent une partie de leur
équipement, ils peuvent en trouver ici.
Autrefois se trouvait ici un écosystème complet qui nourrissait Le serviteur
à la fois le vaisseau et son équipage. Alors que les PJ explorent Ce domestique bio-mécanique s’occupe de tous les besoins
cette jungle, ils tombent sur des portions de clôtures là où le bétail mineurs du Léviathan. Depuis sa dernière bataille, il sert
était parqué puis abattu. Tous ces animaux ont été tués et mangés essentiellement à dépecer ce que les armes vivantes ont réussi
depuis longtemps. Il y a encore quelques oiseaux et rongeurs ici, à abattre. Il est donc équipé de tout une batterie d’outils pour
mais les armes vivantes ont reçu la consigne de les chasser afin désosser, couper et trancher avec lesquels il peut attaquer le
d’alimenter le navire. groupe des personnages. Impossible de le contourner et il roule
Un « serviteur technique », qui ressemble à une grosse boule plus vite que ne courent la plupart des créatures. Il représente
munie de jambes (imaginez une mine navale de la Deuxième Guerre un danger dans ces circonstances, mais il ne fait que suivre son
Mondiale où les protrusions seraient des « jambes » pliables), vit programme au mieux de ses capacités.
ici. Il récolte périodiquement la biomasse végétale afin de nourrir le Cela devrait donner lieu à un combat désespéré dans la jungle.
Léviathan. Cela maintient le vaisseau en vie, mais celui-ci a besoin Le serviteur peut facilement escalader les arbres et se faufiler entre
de protéines pour fonctionner efficacement – il en obtient comme les lianes grâce à ses multiples jambes. Le tuer, ou simplement
indiqué précédemment. réussir à lui échapper, n’est pas une mince affaire.
Lorsque le vaisseau fonctionne, les animaux grandissent très
rapidement. Ils se reproduisent et sont abattus immédiatement
après par une nuée de serviteurs. L’équipage mange les plus petites Suggestion de rencontre (pour 4 PJ) :
et plus savoureuses portions, le Léviathan absorbe tout le reste. On »» x2 Groupes de serviteurs collecteurs.
ne trouve plus que des fragments d’os dispersés par le technicien »» x2 Groupes de Serviteurs Bouchers.
lors de l’abattage.
Bien entendu, le serviteur considère les PJ comme du bétail et Règles de Combat simplifié : Combat Facile (10+).
cherche à les réduire à l’état de viande consommable.

Si le Léviathan est réveillé, et ne souhaite pas voir les PJ morts,


»» Tests de Compétences : Richesse afin de déterminer ce le serviteur n’attaque pas. Il peut par contre aider à repousser les
qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test de Planétoïdes personnages là où le vaisseau veut les amener.

x4 Groupes de Serviteurs
Type d’adversaire : Hommes de main
Combat adapté à des joueurs possédant 1 à 5 Ressources courantes

Collecteur Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Grappin 4+Corps 3 1* - - 1 1+Corps Mêlée, Affaiblissant 1 4 16 2 4
Verrouillage +2, BioTech, Coup puissant (5-6), Portée max 5, Modifications : Mauvaise qualité
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Corps mécanique (vous un Robot biologique), Placage (Coup puissant : Placage (Mêlée, Toucher) Affaiblit la Cible, au choix : À Plat ventre,
Pousser 1, ou réduire tous ses déplacements de 2 jusqu’à votre prochain Tour).

Boucher Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Lame -1 4+Corps 4 - - - 1 1+Corps Mêlée, Composite 0 3 16 4 3
Verrouillage +2, Modifications : Mauvaise qualité
Emplacements : 5, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 21.
Traits : Corps mécanique (vous un Robot biologique), Brute

33
26. Bombes à fusion 27a. Artère

Cette chambre plutôt petite renferme un assemblage de plaques


hexagonales formant de vagues sphères. Les enfants jouent
Si le Vaisseau hiberne :
avec des balles qui ressemblent à ça. Au centre, serti dans un Ces tunnels épais sont secs et bouchés par endroit. C’est
rouleau de câbles qui pourrait évoquer un intestin se trouve une comme si des sortes de plaquettes sanguines s’étaient
roche verte et pulsante de la taille d’un homme. accumulées le long des murs. De petites mares de liquide rouge
sont reliées par de minces filets qui se déversent à un rythme
paisible.
Ces objets sont en fait des bombes nucléaires, bien que de
nature biologique. Grâce à elles, le Léviathan pourrait aisément Si le Vaisseau est réveillé :
dévaster une petite planète. Des Tests de Mécanique, d’Électronique Le sang court dans ces artères, nettoyant les zones bouchées et
ou de Canonnage donnent un indice aux PJ sur la nature de ces vous emportant avec lui.
« pièces ». Le Léviathan ou les personnages pourraient tenter de
mettre à feu au moins l’une d’entre elles au cours de la partie.
La description de cette zone dépend de l’état du Léviathan. S’il est
totalement réveillé, ces artères sont remplies de sang. Le capitaine
»» Tests de Compétences : Richesse, Mécanique ou Électro- les parcourt grâce à sa combinaison équipée d’un respirateur. Si le
technique afin de déterminer ce qui vaut la peine d’être Léviathan se trouve toujours en hibernation, le niveau du liquide
récupéré. Des Tests de Mécanique, d’Électronique ou de dans les artères atteint celui des hanches des personnages, quand
Canonnage permettent d’identifier les nodules comme le cœur pompe le sang environ toutes les minutes.
étant des bombes nucléaires. Un Test de Physique Très Au cours de cette aventure, le rôle principal du système
Difficile est requis pour ouvrir les portes si le navire ou le circulatoire consiste à offrir au capitaine un moyen de contourner
capitaine sont réveillés. les PJ et de les harceler s’ils tentent de lui échapper ou qu’ils
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : les l’ont réveillé assez tôt dans la partie. Sinon, sa fonction consiste à
chambres sont scellées. distribuer le sang dans tout le vaisseau.
»» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus.
»» À récupérer : les bombes nucléaires valent
collectivement 1 Point d’Influence. »» Tests de Compétence : Médecine afin de déterminer ce
qui vaut la peine d’être récupéré. Des Tests de Physique
27. Le cœur sont nécessaires si l’Artère est remplie de sang.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le sang
Des veines rampent le long des murs de cette salle. Elle circule librement.
semble divisée en plusieurs chambres, toutes menant, à travers »» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus.
de larges portails, vers la suivante. Un liquide rouge et épais »» À récupérer : les artères n’ont en elles-mêmes aucune
recouvre le sol jusqu’à la hauteur de vos genoux. Environ valeur.
toutes les minutes, toute la salle est secouée par une sorte de
convulsion. 28. La passerelle

Voici le cœur du Léviathan qui pompe son sang. Un Test de Les Joueurs doivent accéder à la passerelle qui est pourtant
Médecine révèle le rôle de ces chambres. Il y en a quatre au total. verrouillée. S’ils n’ont pas encore découvert les interfaces (voir
Le cœur bat plus vite [convulse plus rapidement] si le Léviathan Troisième Partie, page 36), les portes restent bloquées et l’équipe
est éveillé. Dans ce cas, les joueurs doivent effectuer des Tests de n’a pas l’outillage nécessaire sous la main pour les forcer.
Physique pour ne pas être « aspirés » dans le système circulatoire
tandis que tout l’organe se remplit de sang. Il est facile de se
noyer ici. Une immense vue de l’espace depuis l’intérieur d’un œil
d’insecte incroyablement grand. Chaque facette provoque une
distorsion de la vue extérieure. Il en résulte une vision aussi
»» Tests de Compétence : Médecine afin de déterminer ce multiple que surréaliste de l’espace, que vos yeux d’humanoïdes
qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test de Médecine n’arrivent pas à appréhender correctement. S’en détourner
permet un retour à quelque chose de presque normal. Vous
identifie les chambres comme les parties d’un cœur. Un
vous trouvez sur la passerelle. Une console entoure les sièges,
Test de Physique est requis si le cœur bat rapidement ou avec au milieu une sorte de trône. Sur celui-ci repose le roi,
se remplit de sang (voir Artère, Zone 27). ou plutôt le capitaine dans le cas présent. Sa chaise et lui
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le ne font plus qu’un, sa tête et son visage recouverts de cils
cœur est bien plus actif. Il bat plus vite, du sang remplit émanant d’un tentacule tombant du plafond. Il a du mourir en
les quatre chambres et est renvoyé dans le système même temps que son équipage, mais pourquoi n’a-t-il pas été
circulatoire. Les PJ risquent de se noyer s’ils échouent absorbé ? Vous découvrez soudain que sa poitrine se soulève
aux Tests demandés plus haut. très doucement, il respire encore. Très lentement, mais il
»» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus. respire.
»» À récupérer : il n’y a rien de valeur ici.

34
Si les PJ essaient de tuer le capitaine »» Tests de Compétence : Richesse ou Électronique afin de
déterminer ce qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test
Soyons clairs, souvent les joueurs tirent avant et posent d’Électronique permet d’identifier le siège de stase. Si le
les questions après la fin de la partie. Le cas pourrait Léviathan a été vaincu dans le royaume onirique, les PJ
survenir ici. Cependant, le MJ n’a pas à laisser mourir n’ont besoin que d’un simple Test de Détermination ou
le capitaine à ce moment. Si les PJ tentent de le tuer, de Psychologie pour se connecter et annuler les ultimes
un bouclier se forme autour de lui et repousse toutes ordres du capitaine.
les attaques. Ce champ de force est produit par le siège.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : le
Il ne se met en marche que lorsque le capitaine s’y
assoit. Cela lui offre une chance de fuir ou de combattre capitaine commence à se réveiller.
les personnages à cet endroit. »» Si le capitaine est réveillé : il ne revient ici que si le MJ
le souhaite.
Si possible, gardez la bataille contre le capitaine pour »» À récupérer : le siège de stase, la console et les orbes
l’avant-dernière scène. Laissez-le s’éveiller, puis réagir : valent collectivement 1 point de Ressource mais s’avèrent
il fait retraite pour réévaluer la situation. Les PJ pourront
très difficilement transportables.
effectuer quelques tirs, mais il est rapide et devrait
réussir à s’échapper. 29. Hangar
D’un autre côté, vous pouvez laisser les joueurs le
tuer à ce moment de la partie. Cela devrait modifier
l’ambiance générale, mais le vrai affrontement final Sur les parois, d’immenses nervures incurvées disparaissent
réside ailleurs. dans les ténèbres au-dessus de vous. Personne ne pourrait
vous blâmer si vous teniez cet endroit pour une sorte de
cathédrale, mais il s’agit en réalité d’un hangar géant. Seulement
deux vaisseaux s’y trouvent actuellement amarrés, de petits
chasseurs. Ils ressemblent à des scarabées, avec des armes
comme des excroissances frontales. Vous ne voyez aucun
moyen évident pour accéder aux vaisseaux. D’énormes portes
sont visibles dans l’un des murs. Un navire bien plus grand
La fenêtre donnant sur l’espace domine la salle. Cette bulle pourrait manifestement venir se poser dans le Léviathan. Le
convexe a la forme d’un œil à facettes d’insecte. L’ouverture long d’une des parois se trouve ce qui ressemble au quai de
offre simultanément de multiples points de vue sur l’extérieur du déchargement par lequel vous êtes arrivé.
vaisseau, selon différents angles. Le Néphilim qui pilotait le navire
pouvait en appréhender la totalité, mais les yeux des PJ sont eux
submergés d’impressions. Il est possible d’accéder aux deux chasseurs, mais il faut pour
cela réussir un Test de Mécanique ou de BioTech afin de découvrir
La console contient de nouveaux orbes auxquels les personnages le moyen d’ouvrir le cockpit. Le pilote se tient à l’intérieur dans la
sont maintenant habitués. Deux tentacules d’interface pendent position d’un motard sur son deux-roues, la tête en avant. Malgré
au-dessus des deux sièges vides. des commandes inhabituelles, il reste possible pour un personnage
Le capitaine n’a pas vraiment fusionné avec son siège. Celui-ci compétent de piloter ces chasseurs. Aurelius pourrait certainement
est conçu pour pénétrer la chair de la personne qui y prend place, le faire.
afin de le plonger en état de stase si nécessaire. On a l’impression Au cours du dernier affrontement, ces vaisseaux peuvent servir
que les deux ne font plus qu’un, mais ce n’est pas le cas en y à harceler le navire Corporatiste ou à combattre ses propres
regardant de plus près. Si les PJ l’examinent attentivement, ils chasseurs. Aux PJ de décider s’ils veulent s’aventurer hors de l’abri
découvrent les points où les aiguilles relient le capitaine à sa relativement sûr que représente le Léviathan.
chaise. Un Test d’Électronique leur révèle qu’il se trouve dans un
état de stase, bien que personne ne soit familier avec ce type
d’animation suspendue. »» Tests de Compétences : Richesse afin de déterminer ce
Si le capitaine est déjà réveillé, il peut attaquer le groupe à cet qui vaut la peine d’être récupéré. Un Test de Mécanique
endroit. Il peut également être déjà à leurs trousses, dans ce cas il ou de BioTech donne aux PJ accès aux chasseurs et leur
n’est bien entendu plus présent sur la passerelle. permet d’en prendre les commandes.
»» Si l’énergie est remise en route dans le vaisseau : les
Il s’avère impossible de forcer les portes de la passerelle. En lumières du hangar sont allumées.
fait, prendre le contrôle de cette zone constitue l’un des objectifs »» Si le capitaine est réveillé : comme ci-dessus.
principaux de cette aventure. Les personnages ne peuvent annuler »» À récupérer : les deux chasseurs valent collectivement 1
les ordres du capitaine qu’à partir de sa propre interface. point d’Influence. Les outils et le matériel de réparation
S’ils sont parvenus à vaincre le Léviathan dans le royaume présents valent au total 1 Point de Temps Libre.
onirique, ils doivent encore revenir ici afin de suspendre les ordres
en cours. Un ordre d’attaque, ou tout autre d’importance, ne peut
être donné que depuis la console du capitaine. Depuis plus d’un
siècle, le Léviathan tente de mener à bien ses dernières instructions
reçues. Il en a aujourd’hui la chance. Les PJ doivent l’arrêter avant
qu’il n’accomplisse sa dernière mission.

35
Troisième partie :
L’éveil du Léviathan
L’objectif dans cette section consiste à s’interfacer avec le S’interfacer
Léviathan. Le vaisseau lève ses défenses mentales, essayant ainsi Idéalement, le Léviathan veut que tout le groupe se connecte.
de plonger les joueurs dans la confusion. Il tente de leur faire croire Il suppose, à juste titre, que s’il peut entrer dans la tête des
qu’ils se retrouvent piégés dans un aspect de leur enfance. Les PJ personnages, il pourra s’en servir comme d’un équipage de
doivent percer l’illusion avant que le Léviathan n’insinue sa propre substitution. Les conséquences probables sur leur esprit ne le
psyché dans l’esprit des personnages. Ici, l’un des adversaires concernent en rien. Il a simplement besoin de leur matière grise
gagne quand l’autre perd. Soit le groupe réussit à pénétrer dans [comprendre : cerveaux] pour fonctionner suffisamment bien et
l’esprit bizarre du Léviathan, soit c’est lui qui s’empare des leurs. accomplir les ordres du capitaine.
Après avoir échappé à l’appétit du Léviathan, les PJ comprennent Dans cet épisode, la situation est simple. Les PJ doivent se
qu’il est désormais totalement réveillé. Pas vraiment sain d’esprit, connecter au Léviathan pour pouvoir le quitter. Le Léviathan a besoin
selon leur opinion, mais réveillé. Sans équipage fonctionnel, son de s’interfacer avec eux pour qu’ils remplacent son équipage. Un
cerveau s’avère un peu schizophrène. Cet état peut servir au MJ seul des deux camps peut l’emporter au final.
pour aider des personnages mis en difficulté. Si, avec un équipage
complet, le vaisseau choisirait tout le temps la meilleure stratégie Se connecter implique que les appendices ciliaires découverts
à suivre, seul, le Léviathan n’est pas aussi performant. Il n’a pas à dans les différentes zones d’interface se verrouillent sur le visage
prendre à chaque fois la bonne décision. Si la situation devient trop de la « victime ». Dans le même temps, un tube plus petit est
compliquée pour le groupe, lâcher leur un peu la bride sur le cou. introduit dans le cerveau en passant par le nez. Ces minuscules
L’état mental actuel du Léviathan explique ce genre d’erreur. filaments, presque microscopiques émettent des neurotransmet-
teurs et établissent ainsi un lien entre le vaisseau et le membre
Cette partie de l’aventure place les joueurs face à un dilemme. d’équipage potentiel.
Le Léviathan a scellé les sas menant vers l’extérieur. Les PJ se
retrouvent piégés à bord, sans aucune issue. Se frayer un passage
à travers la coque serait sans doute possible s’ils disposaient
d’armement lourd, mais ce n’est pas le cas. Quelle que soit la Si les PJ ne savent pas quoi faire
manière d’envisager les choses, une fois le Léviathan réveillé, ils
Si vous les voyez perdus, demandez-leur des Tests de Sciences
sont ses prisonniers.
dans une zone d’interface ou lorsqu’ils tentent de rassembler les
Le Léviathan veut qu’ils remplacent son équipage mort. Ok, le éléments de l’énigme.
vaisseau l’a lui-même dévoré, mais ils étaient déjà décédés à ce Un Test réussi de BioTech ou de Psychologie leur fait
moment-là. Il maintient en vie le capitaine pour que, le moment comprendre qu’ils doivent accéder aux systèmes du Léviathan.
venu, celui-ci aussi puisse être réveillé et donner l’ordre final et De nouveaux Tests de Conscience et un raisonnement par
nécessaire pour achever la mission entamée un siècle plus tôt. déduction devraient les amener à la conclusion que le vaisseau :
Dans ce but, le Léviathan a besoin de se connecter avec les PJ.
» avait autrefois un équipage.
Aussi, il peut encore une fois se servir des armes vivantes afin de » cet équipage devait être nécessaire pour le faire fonctionner
les guider vers une salle d’interface. Il peut également verrouiller à plein régime, sinon, il aurait déjà pris la direction des
les portes intérieures pour les forcer à suivre le chemin de son choix opérations.
vers ces mêmes pièces. Bien évidemment, l’équipe va comprendre » l’équipage s’interfaçait avec les contrôles du navire.
qu’il s’agit d’un piège, mais leurs options restent toutefois limitées. » les PJ doivent en faire autant.
Si le groupe élabore cependant un plan ingénieux pour éviter de Le Léviathan est une créature symbiotique. Il a besoin d’esprits
s’interfacer avec le vaisseau, laissez-les faire. Le sentiment d’avoir vivants pour libérer son plein potentiel. Cette limitation constitue
pris les choses en main est bien plus important que toutes les la nature spécifique, et le désavantage, de ces grands vaisseaux
perspectives proposées dans le scénario, aussi cool soient-elles. de guerre.

36
Le Royaume onirique Le MJ devrait guider Lucas dans une brève interaction avec le
Le Léviathan plonge chaque personnage dans une sorte de rêve gang de son enfance et au sein des ruines de Varsphere. Comme le
retraçant une période de son enfance. Ceci est destiné à faire rêve avance, de plus en plus de choses se retournent contre lui. Il
produire par leur cerveau de la dopamine et d’autres substances doit combattre pour s’échapper s’il rate son Test de Détermination
chimiques permettant au vaisseau d’influencer leurs esprits. Pour final. De nouveaux adversaires continuent de le harceler jusqu’à ce
chaque personnage, ce moment de l’enfance s’avère différent. qu’il sombre dans l’inconscience ou qu’il parvient à s’enfuir.

Les PJ prétirés ont tous des souvenirs spécifiques prédéfinis. Si


vous utilisez des personnages différents, le MJ doit alors extrapoler
ces souvenirs à partir des informations fournies ici ou inventer des
Souvenir d’enfance : Talia
événements enfantins adaptés à ses joueurs. Vous devrez peut-être Donny, ton frère, est encore en train de zapper sur le vid.
discuter brièvement avec eux pour évoquer la manière dont ils Maman avait dit que c’était à ton tour, mais il était plus vieux et
envisagent l’enfance de leurs personnages. voulait regarder le truc de sport qu’il aimait.
Chaque moment personnel est détaillé dans les pages qui suivent. « Maman ! » as-tu crié en espérant qu’elle intervienne. C’est à
Quand ces états oniriques se terminent, les PJ doivent effectuer un ce moment que c’est arrivé. Quel âge avais-tu ? Cinq ? Quatre
Test de Détermination afin de prendre le dessus sur l’esprit du ans ?
Léviathan. S’ils ont bien géré l’épreuve précédente, accordez-leur Donny a mis le match et tout a changé. Les légions de X’ion
un bonus. ont fait pleuvoir du feu depuis le ciel. Les dômes géodésiques
Tous ceux qui réussissent ont une vision de la dernière bataille étaient réduits en cendre les uns après les autres autour de toi.
du Léviathan et de l’ultime ordre reçu. S’ils n’avaient pas encore La maison de tes voisins a explosé dans une gerbe de flammes.
Maman t’a attrapée, te poussant dans la cave juste avant que la
découvert que le vaisseau a pour cible la colonie d’Albâtre, ils sont
boule de feu ne frappe. Son visage, éclairé en contre-jour à cet
maintenant au courant. Ce qui ajoute un sentiment d’urgence à instant, juste avant que les flammes ne la consument.
leurs préoccupations actuelles.
Tu t’es réveillée dans les ténèbres. La pièce s’enfuit encore.
Tu n’as jamais connu ta mère. Tout ceci s’est produit il y a
100 ans, pour quelqu’un d’autre, quelqu’un dont tu as hérité
Souvenir d’enfance : Lucas de la mémoire. Tu te glisses dans ton bleu de travail, déjà à
moitié habillée. Personne ne dort nu dans l’underground. On a
Tu avais à peine 11 ans la première fois que tu as vu ta mère rapporté avoir vu quelque chose dans l’un des dômes – une
vendre son corps. Varsphère incarnait le capitalisme dans grosse créature marine. Celui-ci souffre déjà de fissures dans
ce qu’il a de plus bas, et ta famille était les plus indigents sa structure. Il faut que tu t’équipes et que tu répares ça. Tu
parmi les indigents. Le taudis dans lequel tu vivais sentait le trottines sur la courte distance menant jusqu’au sas et, une fois
moisi en automne et se retrouvait infesté par les rats en hiver. arrivée, tu la vois à travers le passage : incroyablement grande,
L’ascenseur ne marchait plus depuis des années. Tu as rejoint bien plus que n’importe quelle baleine. Par les Archontes,
un gang et, par le nom des Archontes, tu as depuis tout essayer qu’est-ce que c’est que ça ? Le Léviathan, répond une voix...
pour oublier cette expérience. dans ta tête, que personne d’autre ne peut entendre. Max, ton
Ce tatouage, tu te souviens l’avoir eu dans les ruines d’une partenaire de plongée, te regarde. Il regarde le vaisseau. D’une
épicerie. Ton père n’allait rien faire pour tirer ta mère des griffes manière ou d’une autre, tu sais qu’il s’agit d’un navire. Et qu’il
d’un seigneur de guerre local, alors tu as pris les choses en s’appelle Léviathan.
main. Tu étais bon à ça. Tu as grimpé les échelons. Tu as gagné
de l’argent. Tu as tué. Le MJ devrait mettre en scène Talia au cours d’une plongée.
Treize ans. Est-ce toi ? Comment peux-tu t’observer toi-même Elle doit sortir et renforcer la structure du dôme, mais la créature
depuis l’extérieur de ton corps ? Non, attends, maintenant tu appelée Léviathan risque de ne pas être d’accord avec ça. Ses
es dans ton corps. Tu détestes ce souvenir. Ce type devait souvenirs risquent d’osciller entre ce dont Talia a vraiment fait
de l’argent au gang. Il ne pouvait pas payer. Il a supplié. Il a l’expérience et sa mémoire raciale.
offert sa fille. C’est ce qui t’a finalement décidé à presser la
détente. Des bouts de cervelle sur les murs de son appartement Un Test réussi de Détermination à la fin de cette rencontre lui
merdique, comme une peinture à base de vomi. Tu es secoué. permet de quitter son état onirique. Un échec implique que Talia
Ça va durer des heures. Tu auras besoin d’un bon coup de cet ne parvient pas à réparer le dôme. Il implose. Elle doit se réfugier
alcool à deux sous une fois rentré au squat. Sûr... dans une autre partie de l’installation avant de manquer d’air. Soit
Attends, c’est un souvenir. Comment a-t-il pu te sembler si elle sombre dans l’inconscience, soit elle échappe à l’emprise du
réel, si présent pendant une seconde ? Léviathan.
Est-ce ta mère ? Tu vois sa silhouette à l’entrée du squat. Elle
porte sa robe, elle vient vers toi...
Seulement ce n’est pas elle. Elle ressemble à une Vargarti, à la
manière dont les enfants dessinent les mythiques humains. Elle
est magnifique. Elle tend sa main vers toi. Derrière elle, il y a
un autre homme... non, pas un homme. Son front est incliné. Il
ressemble à un primate. Il brandit… quoi ? Une lance ?
Bordel ! Mais qu’est-ce qu’il se passe ici ?

37
Souvenir d’enfance : Beytah
La lumière diffracte à travers une carafe cassée posée sur
le dallage noir et blanc. Tu t’amuses avec ton jouet préféré,
OMNIMAX, un robot fabriqué par la Corporation. OMNIMAX vaincra
X’ion quand celui-ci reviendra, ce sera la plus grande bataille de
tous les temps ! OMNIMAX explore les ruines de l’humanité et
combat les pirates pour leur reprendre les trésors qui ont leur
place dans des musées !
Maman vient de rentrer, de sa main grise elle remet en place
une mèche de cheveux rebelles sur ta tête. Tu sens l’odeur de
la lavande qui l’accompagne, le parfum du savon qu’elle utilise.
Toi, tu n’es pas sensé t’en servir. Il est très cher et papa l’a
acheté pour elle, mais parfois tu le fais quand même. Elle fait
comme si elle n’avait rien vu. Tu adores ça.
Non...
Tu es dans un tube. Tu vois des scientifiques et des techniciens
au-dehors. « Oh, merde. Le numéro douze s’est réveillé, » dit
quelqu’un.
« Eh bien, replonge-le dans le sommeil » répond un autre.
Quel est ce truc auquel tu es attaché ? Quelque chose sort
de ta gorge... une sorte de tentacule. Maman n’a jamais existé,
n’est-ce pas ? Oh, pourquoi faut-il te rappeler de ça maintenant
?
Tu donnes un coup de pied dans la paroi de verre. Le geste
agite le liquide dans lequel tu baignes. Tu frappes encore, et le
verre se fissure. La fêlure grossit comme du givre qui s’étend en
avance rapide. Tout le contenu du tube se vide à l’extérieur, toi
y compris.
« Beytah, » dit quelqu’un, mais c’est dans la langue ancienne.
Celle que plus aucun Néphilim ne parle aujourd’hui. Est-ce un
ciel rouge que tu devines derrière la vitre du laboratoire ?

Le MJ guide Beytah à travers ce souvenir perturbant dont elle a


fait l’expérience il n’y a pas si longtemps. Les Néphilims ne sont pas
supposés se réveiller durant la phase d’implantation mémorielle.
Cela laisse toujours des séquelles. Le Léviathan a trouvé une faille
et commence à l’exploiter.
Beytah est nue et entourée de scientifiques. Elle ne sait pas qui
elle est. Sa mémoire n’est pas complète. En réalité, elle a été remise
dans un autre tube après avoir reçu une nouvelle dose de sédatif.
Ou du moins, c’est ce dont elle croit se rappeler, mais peut-elle
vraiment avoir confiance en cela quand sa tête est remplie de
trente années de souvenirs alors qu’elle n’en est âgée que de 4 ?
Dès que cette courte scène s’achève, Beytah effectue un Test
de Détermination. Si elle le réussit, elle se libère. Dans le cas
contraire, des soldats entrent et lui tirent dessus avec leurs armes
non-létales. On ne peut se permettre de voir les sujets de test
s’échapper.

38
Souvenir d’enfance : Aurélius Chacun de ces intermèdes, une fois convenu qu’il s’agit
d’illusions, mène les joueurs vers le royaume onirique dans l’esprit
Decimus était le meilleur de tous les cadets de ta classe. Major du Léviathan. Ici, dans cet étrange décor cubiste, la bataille finale
de promotion après la formation de Spécialisation Opérationnelle livrée par le vaisseau se déroule au-dessus de la tête des PJ. Ils
Militaire. Le plus performant en combat d’infanterie virtuel. Il n’a reconnaissent l’ancienne plate-forme d’armement d’Albâtre : mais
pas tenu plus de dix-sept secondes après l’ouverture de vos c’est aujourd’hui une colonie civile.
modules d’atterrissage sur ce monde pourri.
L’interface mentale transfert automatiquement les informations
Puisqu’il avait signé un contrat d’enrôlement avec la Corporation,
suivantes dans leurs esprits, mais ils les ont peut-être déjà
la famille de Decimus allait recevoir une prime suite à sa
mort. Ce jour-là, vous affrontiez des Néphilims. Personne ne déduites :
comprenait pourquoi les deux camps voulaient le contrôle de
ces marais. Les Néphilims étaient de sacrés coriaces. Tout ton
peloton y est resté, sauf toi. Ton entraînement t’a sauvé la peau. »» La dernière bataille du Léviathan l’a laissé pour presque
Tu as fait les choses comme il le fallait. Mais, comme ils disent, mort.
c’est la chance qui détermine en fin de compte qui meure et qui »» Il veut exécuter les derniers ordres reçus.
survit. »» Dans ce but, il a besoin d’un nouvel ordre de la part du
Deux jours plus tard, dans le mess à bord du Constantine, un capitaine.
gars de la Fox Company a été pris d’une crise de panique. II »» Empêcher le capitaine de donner cet ordre annulera
s’est mis à hurler, a essayé de tuer un pote à lui avec une également la capacité du Léviathan à l’appliquer.
fourchette. Cela n’arrive que rarement. Vous êtes la Légion, »» L’ordre final lance le Léviathan dans une course vers
vous ne craquez pas. Trois jours plus tard, ça s’est de nouveau la colonie d’Albâtre, où dix mille personnes vont alors
produit au cours d’un entraînement de routine. Un type a explosé mourir.
la tête du sergent durant un exercice. Il t’aurait eu aussi si tu ne
l’avais pas séché avant.
Encore et encore, pendant les trois semaines qui suivirent, des
vétérans de Basha-IV – ce marais pour lequel personne n’aurait
dû se battre – ont continué à piquer des crises. Selon les
toubibs, c’était les effets d’une sorte d’agent neural psycho-actif
fabriqué par les Néphilims. Mais on ne peut pas te faire
confiance désormais. Aucun d’entre vous ne le peut. La majeure
partie des membres de ta compagnie sont devenus dingues dans
les mois suivants. Pas toi. Maintenant, tu es dans ce bar où tu
as rencontré Lucas... Comment s’appelait-il déjà ? Lui, il fume,
et soudain ses traits deviennent comme liquides pendant une
seconde, et il ressemble alors à un Neph Alpha. Sur sa blouse,
le barman porte une étiquette avec son nom : Léviathan. D’où
peut bien sortir un nom pareil ?
Quelqu’un te bouscule et renverse ta bière. C’est parti. Il te
semble te souvenir de ce moment, mais ce n’est pas très clair.

Le MJ implique Aurelius dans une bagarre. Il quitte le bar pour


une rue pluvieuse de Aural. Alors que la pluie tombe, il commence
à voir des choses. Est-ce que l’agent neural commence à agir ?
Pendant que son personnage se faufile dans le décor de plus en
plus hallucinatoire d’une cité industrielle, le joueur effectue un Test
de Détermination. Un succès le ramène dans le monde réel. Un
échec indique qu’il est poursuivi à travers les rues de cette ville
onirique.

39
Quatrième Partie :
Oh, Capitaine, mon Capitaine !
À ce moment de l’aventure, les PJ ont découvert le vaisseau La stratégie du capitaine
spatial vivant Néphilim, sont montés à bord, ont été la proie des Il est peut-être à moitié fou, mais il n’est pas stupide. Le
armes vivantes, ont été presque digérés et ont dû affronter des capitaine connaît parfaitement son vaisseau, et il est un excellent
drones. Dans cette dernière partie, ils vont s’aventurer dans l’esprit tacticien. De plus, il porte sur lui sa combinaison de combat, une
même du navire. Ils doivent y livrer un combat mental et remporter tenue aux composantes en partie mécaniques, en partie biologiques.
la victoire s’ils veulent sauver leur propre esprit et s’assurer un Cette armure énergétique non seulement le protège, mais augmente
minimum de contrôle sur le vaisseau. également sa force et s’avère bardée d’armes.
Ils doivent maintenant découvrir le moyen de prendre le contrôle Si les PJ s’enfuient de la passerelle, le capitaine se lance à leur
du Léviathan, mais ils ne disposent que de très peu de temps poursuite. Il se déplace à travers le système circulatoire du vaisseau
pour cela. Le navire a réveillé prématurément le capitaine afin que (27A). Il peut ainsi les devancer et leur tendre des embuscades.
celui-ci puisse donner l’ordre final. Cet ordre résonne sur les parois
du vaisseau lorsqu’il le hurle depuis la passerelle. S’il devait être réveillé par le Léviathan, il traquerait aussi les PJ
via le système circulatoire.
La relation qu’entretient le capitaine avec son navire est bien plus
forte que celle des personnages. Aussi il est très peu probable qu’ils Lorsque les personnages entrent sur la passerelle, le capitaine
puissent infirmer cet ordre immédiatement après qu’il ait été donné. gît sur son siège (à moins d’avoir été réveillé précédemment). Voici
Le vaisseau se met donc en route vers la colonie d’Albâtre dans ce qu’il dit à ce moment :
le but de la détruire. Afin d’éviter cette issue, au moins l’un des
joueurs peut décider de rester connecter [mais cela ne fonctionnera
que s’il est assis dans le siège du capitaine]. Toutefois, il manquera [Ses paupières papillonnent d’abord lentement, puis plus
sans doute à ses camarades lorsqu’il faudra affronter le capitaine rapidement]. Depuis combien de temps est-ce que je dors ?
du vaisseau. Celui-ci représente un redoutable adversaire. Malgré le Léviathan ? Où sommes-nous ? Rapport des dommages ?
contrôle que les PJ ont pu gagner sur le système d’armement, les Léviathan ! [Il se tourne lentement et aperçoit les PJ]. Un groupe
armes vivantes sont biologiquement conçues pour ne pas attaquer d’abordage ! Alerte sur la passerelle ! Tout le monde sur... la...
les membres de l’équipage. Elles ne s’en prendront jamais au Non. Ils sont morts. Tous morts sauf moi [une sorte de rire
capitaine. résonne sur la passerelle].
« Nous sommes de vieux guerriers, toi et moi, Léviathan.
Il est probable que le capitaine s’engage sur le chemin le plus
Ces créatures remplaceront notre équipage, ils nourriront ton
direct pour rejoindre les personnages. cerveau. Toi et moi, nous aurons notre dernière bataille.
Cependant, ils ont désormais la capacité de verrouiller les issues Léviathan, je te donne l’ordre de mettre en route les moteurs et
devant lui, comme le Léviathan l’a fait contre eux un peu plus tôt. de détruire la plate-forme d’armement située autour de Makor
Chaque fois que les joueurs souhaitent voir exécuter un ordre simple, (l’ancien nom d’Albâtre). Maintenant ! La victoire ou la mort ! »
il leur faut réussir le Test de Conversation ou de Commandement
approprié. Une demande plus complexe, telle que faire feu avec les
armes du vaisseau, nécessite deux Tests réussis. Stopper la course NOTE : le siège du capitaine produit un champ de force autour
du navire implique quant à lui trois Tests réussis, et ces ordres de lui jusqu’à ce qu’il soit parfaitement réveillé. Si lui tirer dessus
doivent être donnés depuis le siège du capitaine sur la passerelle. paraît une réaction des plus normales, il ne peut être atteint ainsi
tant qu’il n’a pas quitté sa position.
Il est difficile de prévoir le déroulement de cet affrontement. Ce
qui suit part du principe que les PJ ont réussi à vaincre le capitaine,
sans plus de détails.

40
Au cours du combat contre le capitaine, le Léviathan ouvre un Au moment où les personnages tuent le capitaine et/ou empêche
Portail Ley et plonge directement vers Albâtre. Si cela s’avère le Léviathan de faire feu, un autre vaisseau spatial apparaît alors sur
possible, la dernière scène surviendra sur la passerelle et devrait l’écran de la passerelle. Il s’agit d’un croiseur d’attaque Corporatiste.
être à la fois intense et se dérouler pendant que le navire commence
son attaque de la colonie. Une fois de plus, les choix et les actions
des joueurs ne le permettront peut-être pas. Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) :
Le MJ peut même introduire des scènes cinématiques montrant »» x2 Groupes de Munitions vivantes Infinies.
l’approche de la prétendue plate-forme d’armement. Il peut alors »» x1 Capitaine du Léviathan.
jongler entre les actions des joueurs à bord et des images de ce
qu’il se passe à la surface tandis que la colonie tente de se préparer
Règles de Combat simplifié : Combat contre une Force Supérieure
à subir cette attaque. Par exemple, une scène décrivant des gens
(14+).
pris de panique au milieu d’une fête, ou des enfants terrifiés dans
leur école, renforcera l’aspect effroyable de la situation. Les sirènes
sonnent l’alerte aérienne à travers toute la colonie.

x2 Groupes de Munitions vivantes infinies.


Type d’adversaires : Hommes de main
Combat adapté à des joueurs possédant 0 à 5 Ressources
Munitions vivantes Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Crachat +2 3+Corps 4 5 2 CdTx4 2 1+Corps* Armes à feu 1 6 16 1 4
Naturel, BioTech, * Coup Puissant (5-6) lors de tous les Tests d’Attaque avec CdT 1, Modification : Mauvaise qualité
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 10, Défense contre Handicap : 17.
Traits : Bestiole (capble devivre dans les conduits de ventilation), Innombrables (Gagnez 1 Corps supplémentaire au début de chacun de vos Tours tant que les
autres PNJ alliés Antagonistes compétents ou Némésis ne sont pas tous morts ou neutralisés).

x1 Capitaine du Léviathan.
Type d’Adversaires : Némésis
Combat adapté à des joueurs possédant 0 à 5 Ressources

FOR 3 CON 4 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 4 -1 3 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 4 INT 3 contre Handicap DEF+FOR+ 17 contre Énergie Récupération CON+ 1 5
MVT 3 PER 3 contre Psionique DEF+CON+ 17 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 1 7
Requiert : Couverture
Destin 1 contre Discrétion 10+PER+ 13 À Endurance 0 1 Ordre de Combat INT+ 2 5
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT PdsType et Variation Prix
Fusil à poison +6 7* 0* 2** 5 2 1 2 (+1d6) 3 Cartouche, Dispersion, Chimique, Poison 2
synthétique
Dispersion 1, Technologie de base, BioTech, * +2 Dgt contre Cible à End 0, ** Coup Puissant (5-6) contre les Cibles au premier Incrément de Portée,
Modifications : Personnalisé
Coup puissant : Poison synthétique (Toucher). Une Cible non-Robot subit 3 Dégâts d’Endurance au Début de son Tour jusqu’à ce qu’ils reçoivent des
Soins d’Urgence ou des Soins Complets (l’Effet Poison Synthétique peut se cumuler jusqu’à 4 fois).
Grenades +4 8 5 1 2 1 1 1 1 Cartouche, Arme de jet, Cinétique 1
Dispersion 2, Petit, Ralentissement, Biotech, Modifications : Personnalisé

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


PNJ Néphilim PNJ
Soutenu PNJ Némésis Gangne une Récupération gratuite au début de chaque Tour.
Implants de réaction REF 4 min
Armure 0-3

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La dernière bataille Épilogue
Nous voici arrivés au point culminant de l’aventure. Les PJ ont Milo attend les personnages à un point de rendez-vous en dehors
réussi, espérons-le, à sauver la colonie, mais ils doivent maintenant des sentiers battus, tel que convenu sur la station spatiale. Il veut
affronter un vaisseau de guerre Corporatiste. Qui plus est, ils n’ont éviter que la découverte du Léviathan ne s’ébruite avant d’avoir pu
pour livrer ce combat que le Léviathan sous la main (leur butin). le mettre en sécurité. Il se montre très enthousiaste à l’idée de ce
qu’il va pouvoir y récupérer et ses yeux brillent d’une lueur avide.
Le groupe peut également décider qu’ils en ont fait assez et grimper
à bord de « La Rançon » afin de s’échapper. Cette solution est tout à fait
envisageable. Toutefois, ils devraient comprendre que le navire adverse « Vous avez réussi. Vous avez vraiment réussi ! Oh, quelle beauté !
n’agit pas sous les ordres de la Corporation, mais ceux de Nathaniel. Avec ça, ma prochaine promotion est assurée. Nos scientifiques
Le croiseur n’est pas de taille face à un Léviathan en parfait état de vont pouvoir le disséquer et comprendre comment il marche
marche, mais les PJ ne composent pas ce que l’on pourrait qualifier en un rien de temps. Je vais être promu vice-président de la
comme « un équipage rôdé ». Ils vont devoir en partie improviser. Division armement après un coup comme celui-ci. Votre argent
est ici. Recomptez-le, moi je le ferai. Quoi ? Je connais cette
Le croiseur « Le Chat à neuf queues» exige leur reddition. La voix qui sort lueur dans tes yeux, Lucas. C’est à cause d’elle que tu n’as pas
des haut-parleurs vibre de colère. Lucas la reconnaît. Il s’agit de Nathaniel. pu faire carrière chez nous. L’éthique. Laisse tomber. Tu as bien
Celui-ci ne souhaite rien de plus que voir la destruction immédiate de son plus besoin de cet argent que d’elle. Et de toute façon, comment
rival. Il n’a pas pu avoir le Léviathan, il pourrait satisfaire Milo. En réalité, vas-tu pouvoir payer ton équipage sans tout ce fric, hein ? »
Nathaniel joue en partie un coup de bluff. Lui non plus ne dispose pas d’un
équipage complet. Il peut mentir en affirmant qu’il appartient de nouveau Milo sourit, ouvre une mallette contenant l’argent et attend que le
à la Corporation. Mais ce n’est pas vrai. groupe vérifie si le compte y est. Ils reçoivent leur pourcentage prévu
sur une base d’un million de crédits. À cet instant, un croiseur de
la Corporation, des mercenaires de la Légion et un remorqueur sont
« Lucas ! Espèce d’enfoiré ! Tu croyais que tu allais t’en tirer déjà sur place pour prendre en charge le Léviathan. Les PJ peuvent
comme ça, n’est-ce pas ? N’y compte pas. Pas comme la choisir d’engager le combat, mais l’issue en reste incertaine au
dernière fois. » mieux, ils ont peu de chances de vaincre.
Le visage de Nathaniel apparaît sur l’écran. Lucas reconnaît sa Milo se montre très intéressé de savoir qui, dans la Corporation, a tenté
voix, mais pas ce visage. de s’emparer du navire avant qu’il ne puisse mettre la main dessus. Qui
« J’ai changé depuis la dernière fois que nous nous sommes est ce Nathaniel ? Et quelle relation entretient-il avec Lucas ?
vus, non ? Tu m’as laissé brûler. Maintenant, c’est ton tour. Sinon, Si les personnages veulent rendre sa liberté au Léviathan, leur
Lucas, tu peux te rendre à moi et me remettre le vaisseau. Tes meilleure chance consiste à s’enfuir dès la fin du combat contre le
amis pourront s’en aller. Si tu refuses, je les tuerai tous devant tes
croiseur Corporatiste et de poser un lapin à Milo.
yeux. Et après, toi et moi, on aura une petite discussion. »
La fin la plus probable de l’aventure est la suivante : les PJ
empochent leur prime conséquente, mais gardent après coup
Utilisez les règles normales de Combat Spatial pour gérer la
un goût amer dans la bouche. Et il subsiste plusieurs questions
bataille entre les deux vaisseaux. Les joueurs peuvent déployer
auxquelles ils n’ont pas trouvé de réponses.
les armes vivantes, même si un tel choix implique des questions
morales évidentes. Talia, la Kaltoran, sera sans doute la première
à s’opposer à leur utilisation. Ils peuvent également mettre en Questions en suspens
œuvre le blaster principal, ou encore les bombes à fusion. Mais la Une fois l’aventure arrivée à sa conclusion, il demeure tout de
puissance destructrice de ses armes ne doit pas être sous-estimée. même certains mystères non résolus. Comment Nathaniel a-t-il
retrouvé le groupe ? S’il survit à leur confrontation, que fera-t-il
Cette dernière scène devrait se terminer par la fuite des PJ ou
ensuite ? Enfin, quels souvenirs garde le Léviathan d’une époque
leur victoire contre le vaisseau de Nathaniel. Leurs capacités de
aussi lointaine ? Une carte découverte dans son esprit pourrait
contrôle sur le Léviathan sont maintenant à leur maximum. Le
mener les personnages vers n’importe quel lieu imaginé par le MJ.
navire ira là où ils souhaitent l’emmener. Le groupe a peut-être
Une chose est sûre cependant, les personnages ne termineront pas
établi un lien avec le vaisseau, il ressent alors sa souffrance, brute
cette aventure sans s’être fait au moins un ennemi.
et animale, à l’idée d’être revendue pour devenir un vulgaire esclave.
Bien entendu, les joueurs peuvent décider de ne pas le livrer à Milo.
Dans ce cas, le MJ devra en imaginer les conséquences lors de leur Pour aller plus loin
prochaine rencontre avec des agents de la Corporation. Les personnages ne savent presque rien de la guerre dont le vaisseau
vivant est un symbole. À bord, ils peuvent découvrir quelques indices
au sujet d’un autre artefact issu de cette époque, ou même d’une ère
Suggestion de rencontre : antérieure. Peut-être que le vaisseau peut les mettre sur la piste de restes
de l’humanité, quelque chose vieux de plus de dix mille ans que les
»» x1 Le Chat à neuf queues
PJ pourraient vouloir atteindre ? Peut-être que la mémoire du Léviathan
contient une carte au trésor menant vers un antique avant-poste humain ?
Règles de Combat simplifié : Combat Facile (10+) s’ils se battent
Vous avez sous la main une galaxie de possibilités à explorer.
à bord du Léviathan.
Notez le moment de l’aventure que vos joueurs ont préféré et
Règles de Combat simplifié : Combat contre une Force Supérieure extrapolez la suite à partir de là. L’Empire est peut-être mort et
(14+) s’ils se battent à bord de La Rançon éclaté, mais il reste immense et mystérieux sur ses bordures.

42
Suggestion de Carte Spatiale

Colonie Albâtre

Le Chat à neuf queues


Combat adapté à des joueurs possédant un total de 56 Influences

COQ 4 PUI 4 Défense : 12-Taille+M+ 0 12 Armure : 3 3 Boucliers : 10+(NxTaille)+ 22


MTR 3 CPU 4 contre Artillerie DEF+ 2 14 contre Abordage 0 0 Régén Puissance+ 4
EQP 3 SEN 3 contre Abordage 10+Taille+E+ 16 À 0 Boucliers -1 Emp. d’Armes Taille+ 3
Taille 3

Arme Toucher Deg Boucliers Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Support Type et Variation Prix
Canon +4 4 3 Sen Inf 3 1 1 2 Batterie, Fendoir 5
Arc Avant et Latéraux, Verrouillage +2, Coup puissant (5-6), Modifications : Amélioré
Équipe de Combat 1 +1 2+Corps 2 1 - - 0 Corps 4 Ordonnance,Chasseur, Robot Synthacier 8
Défense : 16, Armure1, Mouvement : 0, Corps : 3, Arc Avant et Latéral, Verrouillage +2, tous les Alliés à 2 intervalles d’un Corps d’une Équipe de Combat
obtient +2 Def contre Ordo, Modifications : Matrice de visée numérique, Amélioré
Équipe de Combat 2 +1 2+Corps 2 1 - - 0 Corps 4 Ordonnance,Chasseur, Robot Synthacier 8
Défense : 16, Armure1, Mouvement : 0, Corps : 3, Arc Avant et Latéral, Verrouillage +2, tous les Alliés à 2 intervalles d’un Corps d’une Équipe de Combat
obtient +2 Def contre Ordo, Modifications : Matrice de visée numérique, Amélioré

Carcasse/Trait Prérequis Bénéfices Désavantages


Corporation -2 aux Tests de Réparation Rapide
Hangar COQ 4 min -2 Poids, Chasseur
+1 Corps, Chasseur
Équipage Drone Réduit tous les Dég. Attribut Équipage de 1 jusqu’à un minimum de 1.
Bouclier de Chasseur PNJ Chaque fois que Vous ou un Allié prenez des Dégâts d’Attribut et êtes à 2 de
distance de l’un de vos Corps de Chasseur, vous pouvez détruire un Corps
d’Allié, et vous ou votre Allié ne prendra de Dégâts d’Attribut pour cette
Attaque.
Homme de pont Coup puissant : Allez, retournez-y ! (Ingénierie, Réussite). Reconstruisez un
Corps de chasseur ; ce chasseur peut être Lancé immédiatement.
Équilibrée Sauf Légion

43
Laissez sommeiller les dieux
Une aventure pour des personnages disposant de 3 à 5 Ressources courantes.
Écrite par Chris Lites.

Bienvenue dans cette aventure d’introduction pour Fragged Empire. Ce scénario


ouvert n’est qu’un exemple parmi les nombreuses aventures offertes dans
l’univers de Fragged Empire. Cette mission exploite les thèmes principaux
abordés dans le livre de base : une ère post-post-apocalypse, une technologie
ancienne et des interactions entre différentes espèces.
L’équipage de « La Rançon » est engagé par un agent Corpo. Ils doivent piller
l’épave d’un vaisseau de guerre néphilim, récemment repéré en train de dériver
dans la ceinture d’astéroïdes Monopole. Les personnages livrent une course
contre la montre pour arriver avant un concurrent déjà rencontré autrefois. Le
premier à atteindre le vaisseau pourra s’en emparer et récupérer les trésors
promis. Cependant, ils ne doivent pas prendre à la légère ces antiques navires
de guerre. Celui-ci n’est pas vraiment mort, juste en état d’hibernation. Il désire
que les PJ deviennent son nouvel équipage afin d’achever sa mission entamée
cent ans plus tôt : détruite une plate-forme d’armement dans le système
Havre. Seul problème, sa cible initiale est aujourd’hui devenue une colonie
florissante. Mais comment raisonner un vaisseau de guerre antique ?

Le Léviathan
Moins une personnalité consciente qu’une créature en devenir. Le Léviathan est
âgé et il possède un siècle de souvenirs. En outre, il est demeuré seul bien
trop longtemps. L’esprit du navire s’avère instable, comme celui d’un chien qui
aurait perdu son maître, déprimé, ruminant encore et encore le but guerrier qui
a présidé à sa création.

Que découvrirez-vous dans cette aventure ?


Décor post-post-apocalyptique Exploration non-linéaire

Ingénierie génétique Combats tactiques

Corporation Combats individuels

Néphilims Combat spatial

Prix de vente : 15,00€

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