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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 1

DE BELLO GALLICO
RÈGLES D’ESCARMOUCHES POUR L’ANTIQUITÉ

Illustration de Khaer, domaine public

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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 2

De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements
de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC)
et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à -
50).
Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes
d’éclaireurs, un raid de fourrageurs, un combat d’arrière-garde… Dix à quarante combattants
peuvent être impliqués de chaque côté, pour une partie d’une à quatre heures.

Le jeu fonctionne avec une alternance rapide des camps, des profils semi personnalisés
des personnages et un système de manœuvre de groupes donnant un côté tactique à ces
affrontements de faibles ampleurs. Chaque duel ou tir est résolu par un unique jet de dé, et les
corps à corps deviennent vite meurtriers et les parties dynamiques.

Par ailleurs les listes d’armées proposent une nouvelle lecture des tactiques militaires
des Germains et des Celtes, souvent bloqués dans l’image du barbare hurlant donnée par des
références aujourd’hui dépassées. Sans rompre totalement avec cette vision les listes d’armées
de DBG apportent de nouveaux éléments, issus des milieux de la reconstitution historique,
d’études étymologiques récentes, et de l’archéologie. Des profils plus extrapolés que d’autres
ont été ajoutés pour donner un peu plus de couleurs et de possibilités, mais ils sont signalés en
tant que tel et restent dans l’ordre du possible, pour autant qu’on puisse en juger à travers
deux mille ans d’Histoire. Au final le jeu ne prétend pas à une grande historicité, mais
possède quelques « marqueurs » originaux qui vont en ce sens, et d’autres qui favorisent
l’intérêt ludique, ou quelques images frappantes pour l’imagination. J’espère le mélange
plaisant pour de l’escarmouche.
On retrouvera donc une armée romaine disciplinée et en général bien protégée,
secondée par un grand choix de troupes étrangères. Les Celtes, Gaulois et Bretons, disposent
d’une certaine polyvalence en pouvant jouer sur la masse ou sur la qualité à travers un vaste
choix de troupes. Les Germains, souvent équipés de manière légère, excelleront à la vitesse et
à l’impact.

Le présent livre est organisé en trois grandes parties : règles de bases, avancées et
troupes & batailles.
La première donne les règles nécessaires pour récréer des affrontements simples, où
aucun combattant ne dispose de compétences compliquées et où aucune manœuvre de groupe
n’est possible. Le moteur du jeu est donné en dix pages et permet de jouer immédiatement le
scénario présenté avec une douzaine de Gaulois énervés.
La seconde présente les compétences et les manœuvres. Les premières permettent de
personnaliser certains combattants et de les optimiser pour un rôle spécifique. Les secondes
permettent d’activer plusieurs combattants simultanément et de créer des formations telles
que le mur ou la tortue.
Enfin la troisième partie décrit la composition des armées et les équipements associés.

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RÈGLES DE BASE .......................................................................................................... 4


I NOTIONS ÉLÉMENTAIRES ........................................................................................... 4
I.A ECHELLE ...................................................................................................................... 4
I.B MATÉRIEL NÉCESSAIRE ........................................................................................ 4
I.C MESURE ET JETS DE DÉS ...................................................................................... 4
II CARACTÉRISTIQUES DES COMBATTANTS ....................................................... 5
II.A TYPE DE COMBATTANTS ................................................................................. 5
II.B VALEURS .................................................................................................................... 5
III DÉROULEMENT DU TOUR...................................................................................... 5
III.A INITIATIVE ............................................................................................................. 6
III.B MOUVEMENT ET TIR ......................................................................................... 6
III.C COMBAT ................................................................................................................ 11
III.D MORAL ................................................................................................................... 13
III.E SCÉNARIO D’INTRODUCTION : LE CURADMIR DE LUERN ......... 15
RÈGLES AVANCÉES .................................................................................................. 17
IV COMPÉTENCES ............................................................................................................ 17
IV.A COMPÉTENCES DE MOUVEMENT ............................................................. 17
IV.B COMPÉTENCES DE TIR .................................................................................... 19
IV.C COMPÉTENCES DE COMBAT ........................................................................ 20
IV.D COMPÉTENCES
COMPÉTENCES DE MORAL .......................................................................... 22
IV.E COMPÉTENCES DE CAMPAGNE................................................................... 23
IV.F SCÉNARIO D’INTRODUCTION : GUET- GUET-APENS EN BRETAGNE .... 24
V MANŒUVRES SIMPLES ET MANŒUVRES EN CASCADES ......................... 27
V.A FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL .................................................................... 27
V.B MANŒUVRES
MANŒUVRES ET FORMATION ................................................................... 28
V.C MANŒUVRES DE MOUVEMENT .................................................................. 31
V.D MANŒUVRES DE TIR ....................................................................................... 33
V.E MANŒUVRES DE MORAL................................................................................ 34
V F. SCÉNARIO D’INTRODUCTION : LE PONT DE CORFINIUM ........... 34
VI AVANT LA BATAILLE .............................................................................................. 37
TROUPES ET BATAILLES ....................................................................................... 38
VI LISTES D’ARMÉES ........................................................................................................ 38
VI.A COMPOSITION .................................................................................................... 38
VI.B CELTES (GAULOIS, BRETONS) ........................................................................ 40
VI.C. ROMAINS ET ALLIES – FIN DE LA REPUBLIQUE................................ 47
VI.D. GERMAINS ........................................................................................................... 53
VII EQUIPEMENT ............................................................................................................. 59
IX ANNEXES....................................................................................................................... 65

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RÈGLES DE BASE

I NOTIONS ÉLÉMENTAIRES
ÉLÉMENTAIRES
I.A ECHELLE
Une figurine représente un combattant.
Une « armée » représente une décurie, un escadron de cavaliers, les guerriers d’un
village…
Un centimètre est à peu près égal à un peu plus d’un mètre.
Un round vaut quelques secondes.

I.B MATÉRIEL
MATÉRIEL NÉCESSAIRE

Les règles sont prévues pour des figurines 28 millimètres (mm), mais elles peuvent
être aisément remplacées par des pions en cartons, tout comme d’éventuels décors.
Un mètre dépliant ou une règle millimétrée sont nécessaires pour mesurer les
mouvements et les portées.
Le jeu utilise des dés à 10 faces (D10).

I.C MESURE ET JETS DE DÉS


• Jet de dés. Tous les jets sont fait avec un dé à 10 faces. Un résultat de « 0 » est
dit « explosif ». Il vaut non seulement « 10 » mais doit être relancé et le
résultat suivant additionné. Un autre « 0 » sera à nouveau relancé. Aucune
limite maximum au résultat final n’est fixée. Le score réalisé est donné par
l’addition du résultat du dé et par la valeur concernée.
o Exemple 1 : un jet de Combat est résolu par l’addition d’un D10 et de
la valeur de Combat.
o Exemple 2 : Caius fait un « 0 » lors d’un jet de Combat. Il relance donc
le dé et fait un « 5 ». Il a un résultat au dé de : 10+5=15. Si Caius avait
refait un « 0 » il aurait encore relancé le dé, et réalisé un résultat de
plus de 20. Sa valeur de Combat étant de 6 il réalise ici un résultat de
15+6=21.
• Les jets de dés peuvent être de deux types :
o En opposition : deux adversaires effectuent un jet de dés sur une même
valeur. Celui qui fait le score le plus important l’emporte.
o Contre un seuil de difficulté : le score réalisé doit égaler ou dépasser le
seuil pour que l’action réussisse.
• Toutes les mesures sont données en centimètres (cm).
• Mesures des socles et pions. Un socle d’infanterie fait 25 mm de diamètre, un
socle de cavalerie fait 50 mm de diamètre.
• Contrôle : à tout moment un joueur peut mesurer les distances sur la table ou
demander le profil intégral d’un combattant ennemi (sauf ceux camouflés).

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II CARACTÉRISTIQUES DES COMBATTANTS


Les combattants peuvent être de deux types différents. Ils sont définis par cinq valeurs
et éventuellement des compétences.

II.A TYPE DE COMBATTANTS


Un combattant peut être un homme du rang ou un officier. Par homme du rang on
désigne aussi, par facilité, les civils. Le terme moderne d’officier a été retenu par facilité pour
désigner tous ceux qui se distinguent par leur capacité à ordonner des Manœuvres, quelque
soient leurs peuples et leurs organisations militaires.
Ils peuvent être de deux rangs : sous-officiers (par exemple noble celte ou optione
romain) ou officier supérieur (par exemple seigneur celte, chef de guerre germain ou
centurion romain). Les officiers supérieurs peuvent déclencher des manœuvres plus
compliquées.
Tous les combattants peuvent se regrouper pour former une sorte de méta-unité : la
formation. Une formation agit à certains égards comme une figurine individuelle. Elle n’est
utilisée que dans les règles avancées portant sur les Manœuvres.

II.B VALEURS
Tous les combattants ont cinq valeurs :
• La valeur Combat qualifie la capacité à toucher son adversaire au corps à
corps. Une valeur de 2 est faible, une de 7 est excellente.
• La valeur Défense est le seuil à égaler ou dépasser pour blesser le combattant.
Une valeur basse est de 10, une valeur haute est de 13.
• La valeur Tir qualifie la capacité à toucher un adversaire avec une arme à
distance. Une valeur de 2 est faible, une de 5 est excellente.
• La valeur Discipline qualifie le moral, l’obéissance, et l’entraînement des
combattants. Une valeur de 2 est faible, une de 7 est excellente.
• La valeur Mouvement indique en centimètre le déplacement que peut effectuer
un combattant à chaque tour, sans prendre en compte les malus dus au terrain,
ou aux blessures

Les compétences sont des capacités spéciales que possèdent les officiers, chefs,
vétérans et troupes particulières. Elles sont généralement limitées à deux ou trois maximum
par figurine.

La vitalité d’un combattant peut connaître trois états : en pleine forme, blessé ou hors
de combat. Un combattant hors de combat est retiré de la partie et compté comme perte.
Le profil des combattants donné dans les listes d’armées correspond à l’état en pleine forme.
Un combattant blessé a un malus de deux points à tous ses jets, et son déplacement à pied est
réduit de deux centimètres (cm). Un combattant blessé deux fois est hors de combat et retiré
du jeu.

III DÉROULEMENT DU TOUR

Un tour est découpé en quatre phases.


A chaque phase les différents camps activent à tour de rôle un combattant, jusqu'à ce
que toutes aient été jouées. Les Manœuvres peuvent venir changer cet ordre.
Les phases sont les suivantes :

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1/Initiative.
• On détermine dans quels ordres les camps interviennent au cours du tour.
2/Mouvement et tir.
• Activation alternée des combattants. Résolution des manœuvres de mouvement et
de tir (règles avancées), mouvements, tirs offensifs et défensifs.
3/Combat.
• Résolution des combats.
4/Moral.
• Résolution éventuelle du point de rupture
• Activation alternée des officiers et résolution des éventuelles manœuvres de moral
(règles avancées).
• Résolution des ralliements
• Déplacement des combattants en retraite.

III.A INITIATIVE

Avant une bataille chaque camp doit nommer un officier en chef, qui effectuera les
jets d’initiative à chaque tour.
C’est toujours l’officier le plus important d’un camp qui est choisi pour ce rôle. Un
officier supérieur a donc toujours préséance sur un sous-officier. S’il y en a plusieurs le joueur
concerné doit désigner en début de partie l’officier en chef. En cas de décès un autre officier
doit être immédiatement désigné ou, à défaut, un simple combattant.

Les officiers en chef des camps en présence effectuent un jet de Discipline pour
résoudre l’initiative. Le camp qui obtient le résultat le plus haut à ce jet décide à chaque phase
suivante du tour s’il agit en premier ou s’il laisse la main à son adversaire.
En cas d’égalité le camp avec l’officier en chef à la plus forte valeur de Discipline
l’emporte.
S’il y a encore égalité le jet de Discipline doit être refait.

III.B MOUVEMENT
MOUVEMENT ET TIR

Le mouvement et le tir de chaque combattant sont résolus dans la même phase de jeu.
Pour des raisons de clarté on les présentera en deux temps, mais en cours de partie ils sont
étroitement liés : un combattant peut tirer et se déplacer ; se déplacer, tirer et finir son
mouvement ; et toute combinaison possible tant qu’il respecte les contraintes propres à son
arme et au tir.

III.B.1 Activation

Chaque camp active un combattant à tour de rôle et peut le déplacer et le faire tirer.
Un combattant ne peut être activé qu’une fois par phase. Les combattants en retraite ou fixés
ne peuvent être activés durant la phase de mouvement.
Quand tous ont été activés, la phase prend fin.

III.B.2 Résolution du Mouvement

Mouvement

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Un combattant peut se déplacer du nombre de centimètres indiqués dans sa valeur


Mouvement.
Il ne peut passer à travers une autre figurine, amie ou ennemie, ou emprunter un
chemin trop étroit pour le socle de la figurine.

Le potentiel de Mouvement est réduit en plus par la nature du terrain traversé ou les
actions effectuées.
Il doit également tenir compte des règles propres aux zones de contrôle et à
l’engagement au corps à corps (voir la section combattant fixé).

Pénalités infligées par le terrain


Le tableau de pénalité au mouvement par le terrain indique quel est le coût réel à payer
pour chaque centimètre parcouru dans ces zones.
Exemple : Caius à 10 en Mouvement. Il parcourt 4 cm et arrive sur une pente de
colline (2 cm/cm)). Pour avancer d’un centimètre sur ce terrain il devra paye deux
centimètres. Il lui reste 6 point et parcourt donc 3 cm.

Infanterie Cavalerie Chariot


et char
Route 1 cm
Plaines 1 cm 1,5 cm pour le
chariot
Broussailles 1,5 cm
Relief (collines 2 cm
douces)
Relief (pente 3 cm N
forte)
Forêt et marais 1,5 cm 2 cm
Eau peu profonde 2 cm
Eau profonde 3 cm N
Franchissement : Moitié du Mvt Moitié du mvt N
muret, palissade, total. total (voir
etc.* Impossible aux franchissement
blessés. *)
Haie de pieux 1,5 cm N N
Tranchée 2 cm 1,5 cm N
Franchissement : 2 cm N
pour chaque cm
d’échelle
Monter/démonter 4 cm
de cheval
Monter/démonter 1 cm
d’un char

N : l’action est impossible.


* : le franchissement demande un pourcentage fixe de la valeur de
Mouvement du combattant. Si la valeur restante n’est pas suffisante l’obstacle ne peut être
franchi à ce tour. Un blessé ne peut plus effectuer de franchissement.

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Pénalités infligées par action


Le tableau indique la pénalité au mouvement qui doit être respectée pour pouvoir tirer
avec une arme ou faire une action particulière dans le même tour. Ainsi un archer ne doit
utiliser que la moitié de son mouvement et un frondeur les trois quarts pour pouvoir tirer dans
le même tour.

Infanterie Cavalerie Char


Tir au javelot (lourd Moitié du Aucune pénalité
ou léger) mouvement
Tir à l’arc Moitié du Tir impossible Aucune pénalité
mouvement
Tir à la fronde Un quart du
mouvement
Tir à la Tir ou Tir impossible
manubalista/scorpion mouvement
Ouvrir une porte Moitié du
mouvement
Porter un coffre Moitié du Aucune pénalité
mouvement
Porteur d’une 2 cm de pénalité 1 cm de pénalité
protection lourde
Charger un objet sur Totalité du mouvement
un char ou une monture

Détecter un Moitié du mouvement


combattant camouflé
Action spéciale Voir compétence

Zone de contrôle
Une zone de contrôle représente l’espace dans lequel un combattant manie ses armes
et menace tout adversaire. Cette menace empêche ses adversaires de se déplacer à leur guise.
Tout combattant a une zone de contrôle de deux centimètres de rayon, à l’exception
des civils, des prisonniers, et des combattants fixés ou en retraite, qui n’en ont aucune.
Une zone de contrôle ne peut être traversée par un combattant ennemi. Il ne peut qu’y
pénétrer pour rejoindre au contact le combattant, ou en sortir s’il commence son déplacement
à l’intérieur. Si un combattant n’a pas assez de mouvement pour pénétrer une zone de contrôle
et arriver au contact il doit rester à l’extérieur de celle-ci.
Un combattant perd sa zone de contrôle dès qu’il est au contact d’un adversaire. Il est
dit fixé.
Un combattant qui défend un obstacle voit sa zone de contrôle portée à trois
centimètres de rayon le long de celui-ci.

Combattant fixé
Un combattant au contact d’un adversaire est dit fixé : il ne peut plus être activé, se
déplacer pour autre chose qu’un recul après combat et n’a plus de zone de contrôle.

III.B.3 Résolution des tirs

Quand peut-on tirer ?


Un combattant équipé d’une arme de tir peut tirer à deux moments : pendant la phase
d’activation d’un combattant ennemi, c’est un tir défensif, ou pendant sa phase d’activation,

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c’est alors un tir offensif. Dans tous les cas, sauf compétence spéciale, un combattant ne peut
réaliser qu’un tir par tour, quelque soit son genre.
• Tir défensif :
Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir à ce
tour et qui voit se déplacer un adversaire à portée peut lui tirer dessus pendant le
déplacement de ce dernier. Il s’agit d’un tir défensif. Le camp qui l’effectue désigne à quel
point du trajet a lieu le tir, qui est immédiatement résolu. S’il échoue le combattant visé
termine son trajet comme prévu. D’autres tirs défensifs peuvent être annoncés sur la suite de
son trajet.
Placez un marqueur « tir » à côté du tireur pour vous souvenir qu’il a tiré durant ce
tour. Ce combattant est désormais considéré comme ayant été activé, qu’il l’ait déjà été ou
pas. Il ne pourra donc plus l’être pendant ce tour.
• Tir offensif :
Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir peut
tirer sur un adversaire en vue et à portée lors de son activation. Il peut se déplacer avant ce tir,
après, ou les deux, tant qu’il respecte les contraintes propres à son arme.
Placez un marqueur « tir » à côté de lui pour vous souvenir qu’il a tiré durant ce tour.

Qui peut tirer ?


Un tireur ne peut tirer que s’il a respecté les contraintes de mouvement propre à son
arme (voir Tableau de pénalité au mouvement par action) et s’il a une cible en ligne de vue
directe.
Un tireur fixé ne peut pas tirer.
Un tireur au contact d’un ami peut tirer par-dessus son épaule, sauf s’il se sert d’une
fronde ou si le combattant ami est lui-même fixé.
Un tireur ne peut viser un ennemi en contact avec un combattant ami.
Un tireur ne peut faire qu’un tir, défensif ou offensif, dans un même tour, sauf
compétence spéciale.
Un tireur ne peut faire un tir et engager lui-même un ennemi au contact dans le même
tour. Concrètement, il peut par exemple tirer pour se défendre d’un adversaire qui le charge
puis se défendre au corps à corps, mais ne peut tirer et charger un adversaire, sauf
compétence ou arme spéciale.

Ligne de vue
Pour savoir si le combattant a une ligne de vue sur un adversaire tracez une ligne
imaginaire entre le tireur et sa cible.
Les couverts de terrain dits « couverts total» (voir Tableau des malus au tir) et des
combattants ennemis ou amis sur ce parcours bloquent la ligne de vue : le tir est alors
impossible.
Si un couvert total cache plus de la moitié de la cible le tir est également impossible.
S’il cache moins de la moitié de la figurine, il compte comme un couvert important. Si un
couvert léger coupe la ligne de vue il est toujours possible de tirer sur la cible mais le tir sera
plus difficile (voir III.B.4).
Un combattant ami ou ennemi bloque la ligne de vue.

<encart : zone de couvert>


Pour simplifier la gestion des lignes de vues entendez-vous avant l’affrontement avec
votre adversaire pour définir des zones de couvert et les bonus associés. Une figurine dont
plus de la moitié du socle est dans ces zones bénéficiera du couvert convenu. Cela vous

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dispensera de discussions houleuses propres aux lignes de vues réelles, en particulier pour la
végétation (forêt, broussailles).
<fin d’encart>

Portée
Toutes les armes ont une portée maximum au-delà de laquelle il n’est pas possible de
tirer. Chaque camp peut effectuer des mesures à n’importe quel moment pour vérifier si la
distance est suffisante ou non. Voir plus loin le Tableau des armes de tir.
Un tireur juché sur une hauteur (colline, tour, etc.) augmente de 10 cm les portées
courtes, moyennes, et longues de son arme.
Exemple : Isara porte une fronde et est juché sur une colline. La portée courte de son
arme est donc maintenant de 25 cm au lieu de 15, sa portée moyenne de 40 au lieu de 30, et
sa portée longue de 60 au lieu de 50.

III.B.4 Résolutions des tirs

Pour réussir son tir le combattant doit faire un jet de Tir et égaler ou dépasser la valeur
de Défense de la cible avec son score. Le seuil de défense est modifié en fonction des
éléments suivants :

Tableau des malus au tir


Modificateur à la Défense
Portée de l’arme utilisée
Voir tableau des armes de tir
Courte 0
Moyenne +1
Longue +2
Terrain :
Couvert léger (broussailles, forêt peu +1
dense, marais)
Couvert important : forêt dense (cible à +2
moins de cinq cm de profondeur),
obstacles (muret, rempart, tranchées)
Couvert total : élément solide couvrant Tir impossible
complètement la figurine (ex : mur),
forêt dense (plus de cinq cm de
profondeur)
Météo
Temps clair 0
Pluie, brumes +1
Pleine lune, brouillard +2
Nuit +3
Divers
Le tireur s’est déplacé à grande vitesse +1
(15 cm et +)
Tir en nuées (voir manœuvre) +4
Tireur blessé -2 au jet de Tir
Cible à grande vitesse ( 15 cm et +) +1

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Si plusieurs obstacles sont dans la ligne de vue leurs modificateurs s’additionnent.

En cas de réussite on additionne l’éventuel bonus de dégât de l’arme au score du jet de


Tir. Si la marge avec la valeur de Défense est égale ou supérieure à 3 la cible est hors de
combat. Si la marge est de 0 à 2 la cible est blessée. En cas d’échec le tir se perd dans la
nature.
Tout personnage blessé fait immédiatement un recul après combat de deux
centimètres, dans le sens opposé au tireur.
Exemple : Marcus tire à l’arc à portée moyenne sur une cible dont la valeur de
Défense est de 11. La difficulté totale est donc de 11 (valeur de Défense) + 1 (portée
moyenne)= 12. Sa valeur de Tir est de 4 et Marcus fait un 9 au dé, soit un score total de 13.
La cible est touchée avec une marge de 1 (13-12=1). La valeur de Dégâts de l’arc à portée
moyenne est de 0 et ne modifie donc pas la marge de réussite. La cible est blessée, et recule
de deux centimètres.

Tableau des armes de tir


Armes Portée courte Portée moyenne Portée longue
Dég Distance Dég. Distance Dég. Distance
Javelot lourd +1 0-5 +1 6-9 +1 10-12
(pilum…)
Javelot léger 0 0-10 0 11-20 0 21-30
Fronde 0 0-15 0 16-30 0 31-50
Arc 0 0-20 0 21-50 0 51-70
Manubalista +2 0-20 +2 21-50 +2 51-70
Scorpio +5 0-30 +3 31-70 +3 71-100

III.C
III.C COMBAT

III.C.1 Qui combat ?


Toutes les figurines socle à socle avec un ennemi doivent combattre. Une figurine ne
peut combattre qu’une fois par tour, sauf manœuvre ou compétence spéciale. Plusieurs
figurines peuvent se battre contre une, mais des combats de plusieurs contre plusieurs ne sont
pas possibles.
Le joueur qui a remporté l’initiative à ce tour décide de qui combat avec qui, en
prenant soin de ne pas laisser un combattant au contact hors des combats. Les combats sont
ensuite résolus un par un, dans un ordre déterminé par le joueur ayant l’initiative.

Exemple :

1 2
A B C

Le joueur Rouge à l’initiative et décide de qui combat avec qui. Les figurines A et C
sont chacune en contact avec un seul adversaire, auquel elles sont donc automatiquement
assignées. En revanche B est en contact avec 1 et 2. Le joueur rouge peut donc décider de la
faire combattre vers 1 ou 2. Au final il décide que la figurine 1 se battra contre A et B, et la
figurine 2 contre C.

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Il ne peut, en revanche, décider de faire combattre 1 et 2 contre B. A et C seraient


alors laissés en dehors des combats, alors qu’elles sont en contact. De même il ne peut faire
combattre A,B,C et 1,2 en un seul combat, car il y aurait plusieurs combattants dans chaque
camp.

III.C.2 Résolution
Chaque combattant impliqué dans un combat effectue un jet de Combat, modifié
selon le tableau suivant. Le camp qui obtient le score final le plus élevé remporte la passe
d’armes et son ou ses adversaires doivent immédiatement effectuer un recul après combat.
En cas d’égalité au jet de Combat le combattant avec le score de Combat le plus élevé
l’emporte. Si ils sont toujours égaux le combat est un nul : tous les combattants doivent
reculer de deux centimètres.

Tableau des modificateurs de combat


Situation Modificateurs de combat
Combattant ayant tiré -1
durant ce tour (sauf
ceux en Mur)
Combattant en retraite -1
Dans un terrain gênant -1
ou difficile (marais,
broussailles, altitude
inférieure à
l’adversaire).
Blessé -2
Pour chaque -2
adversaire en plus du
premier (exception :
un chien n’inflige
qu’un -1)
Protégé par un +2 à la valeur de Défense
obstacle
Soutenu par un +1 au score de Combat
combattant équipé
d’une lance

Le score de chaque combattant du camp victorieux est comparé à la valeur de Défense


de l’adversaire. S’il est inférieur rien ne se passe, et le combat se termine. S’il l’égale ou
l’excède celui-ci est blessé. Si la différence est de trois points ou plus, il est hors de combat.
La comparaison est effectuée pour chaque combattant victorieux.
Si un combattant repousse plusieurs adversaires, il choisit contre lequel il porte son
attaque après le recul.
Si un combattant est blessé deux fois ou plus il est mis hors de combat.

Exemple : Matugenos se bat contre deux guerriers d’un clan ennemi. Ils font tous trois leur
jet de combat et font respectivement des scores de 15, 12 et 11. Matugenos remporte donc le
combat et ses deux opposants reculent. Il doit maintenant choisir contre qui il porte son
attaque. Les valeurs de Défense de ses adversaires sont de 10 et 13. S’il choisit de frapper le
premier, sa marge étant supérieure à 3 il le mettra hors de combat. S’il choisit de frapper le
second il le blessera seulement.

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III.C.3 Recul
Tout combattant qui perd un combat, qu’il soit blessé ou non, effectue un recul après
combat de deux centimètres. Si ce recul est impossible ou l’oblige à rentrer dans une zone de
contrôle ennemi il est automatiquement blessé. S’il est déjà blessé il est mis hors de combat.
Des figurines amies, non au contact de l’ennemi et au contact du combattant reculant,
peuvent être déplacées d’un maximum de deux centimètres pour permettre le recul.

<encart> Armes d’hast, de contact et à deux mains.


Les lances permettent à un combattant au second rang d’assister un ami en contact.
Les armes de contact (épée, glaive, arme d’hast de taille modeste, poignard, etc.) sont
les armes de base, sans modificateur spécial.
Les armes à deux mains, assez rares, infligent un malus de -1 au jet pour toucher, mais
un bonus de +1 quant il s’agit de vérifier si le coup blesse. Le détail des règles propres aux
équipements est exposé dans le chapitre dédié. <fin d’encart>

Défendre un obstacle
Un combattant qui a pris position contre un obstacle peut défendre celui-ci si un
ennemi l’engage du côté opposé (il sera alors placé contre l’obstacle). Le défenseur ne recule
jamais au terme du combat, alors que l’attaquant le fait toujours, sauf s’il met son adversaire
hors de combat. Dans ce cas il peut prendre immédiatement sa place, sans dépense de
Mouvement.
Le défenseur bénéficie d’un bonus de +2 à son score de Défense.

<encart>
Rappel de la blessure. Un personnage blessé voit son déplacement à pied réduit de deux cm
et a un malus de deux points à tous ses jets. Il ne peut plus franchir d’obstacles (murs, ruines,
etc.). Un personnage blessé, par tir ou par contact doit également réussir immédiatement un
jet de Discipline ou battre en retraite. Voir chapitre XXX. </encart>

III.D MORAL

Les règles sur le moral entrent en jeu lors de toutes les phases, suivant certaines
situations particulières présentées ci-dessous.
La phase de moral proprement dite se déroule ainsi :
• Résolution éventuelle du point de rupture.
• Activation des officiers et résolution d’éventuelles manœuvres de moral.
• Résolution des ralliements
• Résolution des déplacements des combattants en retraite.

III.D.1 Qui teste son moral ?

Un combattant doit tester son moral par un jet de discipline dans plusieurs situations :

• Blessure par tir ou par corps à corps.


• Mort ou retraite d’un officier dans la ligne de vue à 10 cm ou moins.
• Utilisation d’une compétence ou d’une manoeuvre spéciale de l’ennemi.
• Point de rupture atteint : plus de 50% des combattants amis sont morts ou
ont fui (tests réalisés lors de la phase de moral).

13
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 14

A l’exception de la dernière situation, les combattants doivent immédiatement faire un


jet de Discipline contre une difficulté de 10.

III.D.2 Test de moral et retraite

Si un combattant échoue à son test de moral, il fuit immédiatement de la moitié de son


Mouvement, quelque soit la phase en cours. Il doit alors en priorité s’éloigner de l’ennemi et
rejoindre le bord de table le plus proche. Un combattant peut ainsi se déplacer deux fois lors
du tour où il est mis en retraite, une fois lors de son mouvement normal puis lors de sa
retraite.
Il ne sera pas re-deplacé durant la phase de moral de ce premier tour en état de retraite.
Son état est signalé par un pion « retraite ».

III.D.2 Point de rupture

Si lors du tour accompli un camp a franchi le seuil de 50% de perte de ses effectifs,
chaque combattant doit passer un test de Moral au début de la phase de moral, et battre en
retraite en cas d’échec, sauf compétence spéciale.
Un test de Moral d’un officier peut se substituer à ceux de tous les combattants amis
dans un rayon de 10 cm. En cas d’échec l’ensemble des combattants concerné part en retraite.

III.D.3 Ralliement

Après résolution éventuelle du point de rupture, les joueurs désignent un de leurs


officiers à tour de rôle, en commençant par le camp qui a l’initiative. Chaque officier peut
tenter une manœuvre de moral s’il en a encore la possibilité.
Une fois les éventuelles manœuvres de ralliement effectuées, chaque joueur peut tenter
de rallier individuellement un combattant en retraite à dix centimètres ou moins d’un officier,
en faisant réaliser au combattant un jet de Discipline contre un seuil de 10.
En cas de réussite, l’état de retraite est immédiatement levé. Le combattant pourra agir
normalement au prochain tour. En cas d’échec le combattant reste en retraite et le marqueur
est laissé en place.

III.D.4 Déplacement et actions des combattants en retraite

Tous les combattants en retraite non fixés du joueur ayant l’initiative sont déplacés,
puis tous ceux de son adversaire, à l’exception de ceux ayant déjà fait un mouvement de
retraite lors de ce tour.
Un combattant en retraite fuit de la totalité de son potentiel de Mouvement en
direction, par ordre de priorité :
• Opposée à l’ennemi le plus proche.
• Vers le bord de table le plus proche.
Un combattant en retraite ne peut plus être activé, et son déplacement doit toujours
obéir aux règles précédentes, à moins qu’il ne soit rallié. Il n’a plus de zone de contrôle.
Un combattant en retraite qui sort de la carte de jeu ne peut plus y revenir et est
compté comme une perte dans les scénarios.
Un combattant en retraite ne peut plus aller au contact avec un ennemi mais peut
toujours se défendre s’il est attaqué, avec un malus d’un point à son score de Combat.

14
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 15

III.E SCÉNARIO D’INTRODUCTION : LE CURADMIR DE LUERN

Bien qu’il exista nombre de jurons dans sa langue, Orgetos avait réussi la prouesse de
les citer presque tous en une seule et interminable phrase. L’affaire était grave, car il avait
été humilié la veille par un jeune crétin à peine pubère, en plein milieu du banquet offert par
le roi de leur peuple. Le curadmir, le morceau de choix de tout festin, aurait normalement du
lui être attribué en hommage à sa bravoure lors des derniers combats contre ces chiens
d’Eduens. Mais les phrases mielleuses du jeune Luern avaient tourné la tête de leur roi aussi
sûrement que la cervoise. Alors qu’Orgetos avait œuvré pour son maître durant des années,
abattant sans relâche sa lame sur le cou de ses adversaires, le jeune effronté avait remporté
le curadmir par le seul pouvoir de quelques poèmes ! Ses dernières insultes à son égard avait
été de trop…le vieil ambact avait failli en avaler sa moustache.
Le roi reparti, il était temps de faire ravaler un peu de sa superbe au jeune Luern… ce
curadmir serait son dernier, foi d’Orgetos !

Description :
Orgetos et Luern sont deux ambacts d’un roi gaulois, et rivalisent chacun d’habileté
pour plaire à leur seigneur. Leur concurrence vient toutefois d’atteindre un point dangereux, et
ils ont décidés d’en discuter les armes à la main.
Accompagnés de leurs fidèles ils se rencontrent tous deux dans la clairière de Justice
pour « trancher » le problème une bonne fois pour toute…

Liste :
Chaque camp est composé de la même manière :

1 Ambact : protection lourde et arme de contact.


2 Cingeto : protection moyenne et arme de contact
2 Cingeto : protection légère, arme de contact et javelots
2 Tirailleurs : aucune protection, arme de contact et fronde

L’ambact de chaque camp représente son héros, Orgetos ou Luern.

Objectifs :
Si à la fin d’un tour un ambact est tué ou sort de la carte, le camp adverse remporte la partie.
Si à la fin d’un tour les deux ambacts sont dans cette situation la partie est un nul.

Terrain :
La clairière de Justice est un cercle de trente centimètres de rayon entouré de bois
dense. Au milieu se trouve un grand roc, qui fournit un couvert total contre les tirs.

Déploiement :
Chaque joueur réalise un jet de Discipline avec son ambact, considéré comme
l’officier supérieur pour résoudre l’initiative.
Le camp avec le score le plus haut décide s’il se déploie en premier ou non.
Ce choix fait les adversaires déploient la totalité de leurs combattants dans leurs zones
de déploiement respectives, chacune à quinze centimètres du bord de la table.

15
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 16

60 cm

15 cm

Luern Orgetos

15 cm

Le joueur ayant l’initiative commence la partie ou laisse la main à son adversaire.

Règles spéciales :
Pour l’honneur : résoudre ce combat entre les deux protagonistes par des tirs serait infâmant,
et aucun tir ne peut être effectué sur les deux ambacts.
Scénario d’initiation : ne prenez en compte pour ce combat que les règles exposées dans cette
première section. Ignorez donc les compétences des ambacts et les règles sur le déploiement
développées plus loin.

16
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 17

RÈGLES AVANCÉES
IV COMPÉTENCES

Les combattants expérimentés ou instruits des arts de la guerre maîtrisent des


compétences ou des dons plus rares, que les hommes du rang n’ont pas. Dans DBG, les
vétérans et les officiers peuvent acquérir plusieurs compétences. Ces compétences sont
classées selon les valeurs sur lesquelles elles influent ou les séquences pendant lesquelles
elles interviennent. Leurs coûts en points de valeur sont indiqués pour chacune d’entre elle.
Les effets des compétences sont cumulables, sauf mention contraire. Une même
compétence ne peut être choisie qu’une fois.
Enfin des limitations culturelles ou matérielles sont parfois indiquées entre
parenthèses. Elles indiquent que la compétence ne peut être acquise que si le combattant
appartient à la liste d’armée indiquée ou possède le matériel en question.

IV.A COMPÉTENCES DE MOUVEMENT

Aurige
Difficulté : automatique
Coût : 0
Effet : le combattant sait piloter un char à pleine vitesse. Un combattant qui ne possède pas
cette compétence ne peut déplacer un char qu’a une vitesse maximum de 5 cm par tour.

Camouflage
Difficulté : 12 en jet de combat
Coût : 3
Effet : le combattant sait se dissimuler. S’il est dans un terrain difficile (forêt, broussailles,
marais, etc.) et à plus de 20 cm d’un ennemi il peut se camoufler lors de sa phase de
Mouvement en restant immobile et en réussissant un jet de combat de difficulté 11. Il est alors
remplacé par un pion camouflé. En cas d’échec rien ne se passe et son activation prend fin
immédiatement.
Un combattant camouflé ne peut pas être attaqué, et le joueur adverse ne peut
demander à voir son profil.
Le camouflage est annulé dans les conditions suivantes :
• Le combattant camouflé se déplace hors d’un terrain difficile et dans la
ligne de vue d’un combattant ennemi (sans limite de portée).
• Le combattant camouflé se déplace de plus de la moitié de sa valeur de
Mouvement.
• Le combattant camouflé déclenche un corps à corps ou effectue un tir.
• Le combattant camouflé prend une monture.
• Un adversaire le détecte. Pour réussir une détection, un combattant doit se
trouver à 10 cm ou moins d’un pion camouflé, ne se déplacer qu’à la moitié
de son Mouvement et réussir un jet de Combat de difficulté 12 lors de sa
phase de Mouvement.

Un combattant peut être placé directement camouflé sur le champ de bataille si un


terrain propice est disponible dans sa zone de déploiement.
Un combattant sur une monture, en armure moyenne ou lourde, ou en frénésie ne peut
être camouflé.

17
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 18

Enfin un combattant camouflé n’a plus de zone de contrôle.

Charge éclair (Celtes et Germains uniquement)


Difficulté : automatique
Coût : 1
Effet : le combattant peut augmenter son Mouvement de 4 cm si celui-ci le met en contact
avec un ennemi. En revanche, essoufflé, il souffrira durant ce tour d’un malus de –1 à son
score de Combat.
Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d’une monture.

Course
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant est un véritable athlète ou une force de la nature, et soutient un rythme
plus rapide que le commun. Sa valeur de Mouvement est augmenté de deux centimètres.
Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d’une monture.

Course soutenue (Germains seulement)


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant est rompu à se déplacer à pied auprès d’un cavalier, montant tantôt en
croupe, ou se tenant à la crinière pour le suivre dans ses déplacements. Lors de son activation,
si le combattant :
• n’est pas fixé,
• n’est pas blessé,
• est au contact d’un cavalier non fixé et non activé dans le tour,
il peut déclarer être en Course soutenue. Les deux (et seulement deux) combattants sont alors
activés et déplacés simultanément, comme lors d’une manœuvre, avec au maximum le score
de Mouvement du cavalier -4 cm.
Le couple ainsi formée ne peut pénétrer une zone de contrôle ennemie et aucun ne peut tirer.
Lorsque le mouvement prend fin les deux combattants sont considérés comme ayant été
activés et on passe immédiatement à l’activation suivante.
La compétence Course soutenue peut être utilisée durant une manœuvre de Course si toutes
les conditions présentées sont respectées.

Mouvement de garde
Difficulté : jet de combat de l’adversaire.
Coût : 2
Effet : le combattant a une excellente maîtrise du terrain et du mouvement. Il peut refuser un
combat s’il est non fixé et qu’il a la place de se déplacer hors de zones de contrôle ennemie.
Quant un adversaire entre en son contact, il peut choisir de reculer à la limite de la zone de
contrôle de ce dernier et d’éviter ainsi le combat. Il doit réussir un jet de combat en opposition
avec un jet de combat de son adversaire.
S’il fait un score égal ou supérieur il l’emporte et est déplacé hors de la zone de
contrôle ennemie. Le combat est évité et le combattant ennemi termine son mouvement là où
il aurait du arriver au contact.
S’il échoue il se trouve au contact avec son adversaire et sa valeur de défense sera
minorée d’un point pour tout le tour.

Œil de Lynx

18
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 19

Difficulté : automatique
Coût : 0
Effet : le combattant peut ajouter un bonus de 2 à tous ses jets de détection (voir camouflage).

Percée
Difficulté : automatique
Coût : 1
Effet : si un combattant doté de Percée remporte le combat contre les combattants ennemis à
son contact et n’est plus fixé il peut immédiatement se déplacer de 5 cm, selon les règles de
Mouvement normales. Il ne peut engager ainsi de nouvel adversaire.

Piège sylvestre (Celtes uniquement)


Difficulté : aucune.
Coût : 4
Effet : pour chaque Combattant possédant la compétence Piège sylvestre le joueur peut
déployer l’un d’eux, selon les règles présentées dans l’équipement.

Guide
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant a une grande habitude du combat en terrain difficile. Quant il est à pied il
ne prend pas compte des malus infligés au Mouvement et au Combat par les broussailles, la
colline, les marais ou la forêt.

Infiltration
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant a su manœuvrer habilement pour se retrouver à un endroit inattendu de
l’ennemi. Lors du déploiement des armées il peut être placé au même moment que les
tirailleurs, n’importe ou sur le champ de bataille dans une zone de terrain difficile
(broussailles, marais, forêt etc.), hors de portée de charge d’un ennemi.

IV.B COMPÉTENCES DE TIR

Tir multiple (javelots ou fronde)


Difficulté : automatique
Coût : 4
Effet : le combattant maîtrise particulièrement son arme de tir. Il peut effectuer, s’il le
souhaite et a respecté les limitations de mouvement habituel, deux tirs par tour avec son arme
(javelot ou fronde). Toutefois sa valeur de Tir sera minorée d’un point pour ces deux jets.

Tir en charge (javelots)


Difficulté : automatique
Coût : 1
Effet : le combattant peut tirer et engager le contact dans le même tour, et ce sans subir de
malus suite à son tir.

Gae Bolga ( celte uniquement/ Javelots uniquement )


Difficulté : automatique

19
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 20

Coût : 1
Effet : le combattant peut tirer un javelot en utilisant la technique de la Gae Bolga, c'est-à-dire
en tirant ave sa jambe. Il ne doit pas se déplacer pendant le tour où il effectue ce tir. La portée
maximum de son arme est augmentée de 10 cm. S’il touche son adversaire on ajoute un point
au jet de Tir pour le calcul des dégâts.

Tir visé (arc ou javelot )


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant peut se concentrer particulièrement sur un tir pour être plus précis. Il ne
doit pas se déplacer pendant son tour pour utiliser cette compétence. La difficulté du tir est
réduite de deux points.

Tireur habile
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : la compétence Tireur habile augmente d’un point la valeur Tir du combattant.

Danse du coq bleu (Celtes uniquement)


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant celte a appris des techniques de combat lui permettant d’esquiver des tirs
ennemis. Quand un adversaire annonce un tir sur lui, le combattant peut annoncer, avant la
résolution de celui-ci, utiliser la Danse du coq bleu. La difficulté pour le toucher sera alors
fixée par un jet de Combat du combattant celte, modifié par les modificateurs de tirs habituels
(couvert, portée, etc.). Une seule danse par tour est suffisante : le score final sera utilisé
jusqu'à la fin du tour pour résoudre tous les tirs.

Tirailleur vétéran
Difficulté : automatique
Coût : 0
Effet : un combattant doté de cette compétence ne se voit pas infligé de malus de -1 au
combat quant il est engagé dans un tour où il a fait usage d’une arme de tir.

IV.C COMPÉTENCES DE COMBAT

Coup violent
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : au début d’un combat le combattant peut annoncer utiliser sa compétence Coup
violent. Il frappe alors avec fureur sur son adversaire. Jusqu'à la fin du tour sa valeur de
Combat est augmentée de 1 point et sa valeur de Défense minorée de 1 point.

Coup mortel
Difficulté : automatique
Coût : 4
Effet : le combattant sait porter des bottes particulièrement mortelles à ces ennemis. Tout
ennemi blessé avec un résultat pair du dé est tué automatiquement, sauf s’il est « Coriace ».

20
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 21

Coriace
Difficulté : automatique
Coût : 4
Effet : le combattant est particulièrement endurant et tenace. Il ne peut être mis hors de
combat en un seul coup s’il est en pleine forme. Un résultat « hors de combat » devient donc
un « blessé ». S’il est blessé deux fois dans le même tour il est effectivement mis hors de
combat. Lors des tests de Guérison en campagne il peut également ajouter +1 à son score.

Frère d’épaule (Romains uniquement)


Difficulté : automatique
Coût : 3
Effet : le combattant est un expert des techniques défensives en groupe. Il peut transférer un
ou plusieurs points de sa valeur Défense à un combattant allié avec lequel il est en contact.
Les points sont décomptés jusqu'à la fin du tour.
Le transfert de points peut avoir lieu à tout moment dans la phase de combat, même
après qu’un combattant soit touché. Le transfert de point peut ainsi éviter à un combattant
d’être blessé.
Il faut en revanche que le personnage doté de la compétence n’ait pas encore participé
à un combat pour pourvoir faire le transfert.
Exemple : le centurion Severius est en contact avec le légionnaire Caius, lui-même au
corps à corps. Caius se bat avec un guerrier celte et perd son duel. Son adversaire a fait un
jet de 13 et le score de Défense du légionnaire est de 13. Severius lui donne immédiatement
un de ces points, et Caius passe à 14 en Défense jusqu’ a la fin du tour, évitant ainsi la
blessure. Le centurion perd lui un point dans sa valeur Défense jusqu'à la fin du tour.

Guerrier d’élite
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Combat.

Défenseur hors pair


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Défense.

Frénésie ( Celtes et Germains uniquement)


Difficulté : jet de Discipline contre un seuil de 10
Coût : 3
Effet : au début de sa phase de mouvement, un combattant peut tenter de rentrer en frénésie en
réussissant un jet de Discipline contre un seuil de 10. En cas d’échec rien ne se passe. En cas
de réussite il devient frénétique.
Il est alors considéré comme ayant la compétence Coup violent (qu’il doit utiliser
systématiquement). Il ignore également les effets d’une blessure, même si une seconde
blessure le met hors de combat.
En revanche il est obligé à chaque tour de s’avancer vers l’ennemi le plus proche pour
l’engager.
Un combattant entré en état de frénésie ne peut plus en sortir pendant le combat.
Un combattant entré en frénésie ne passe plus de tests de moral et ne peut tenter de se
camoufler.

21
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 22

Maître chien (Celtes uniquement)


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant peut acquérir des chiens de guerre et les commander à la bataille.
Au début de la bataille les chiens sont placés dans un rayon de 5 cm autour de leur
maître et le suivent lors de ses déplacements
A la phase de Mouvement, quand le maître chien est activé il peut ordonner à ses
chiens d’attaquer. Ils se déplacent alors immédiatement vers les ennemis les plus proches du
maître-chien, jusqu’au contact. Les chiens ne se désengagent de l’ennemi qu’une fois celui-ci
mort ou eux-mêmes tous hors de combat. Si l’adversaire recule et rompt le contact les chiens
se déplacent par le chemin le plus court pour essayer de le rejoindre, lors de la phase
d’activation de leur maître.
Une fois l’ennemi mort les chiens attaquent à nouveau l’ennemi le plus proche.
Les chiens ne passent pas par le stade Blessé et sont directement mis hors de combat
s’ils sont touchés. Si leur maître est mis hors de combat et qu’ils ne sont pas engagés ils sont
retirés de la table. S’ils ont une cible assignée ils continuent à se battre contre elle comme
avant. Si elle est hors de combat les chiens sont retirés de la table.
Quant ils attaquent en surnombre les chiens n’infligent qu’un modificateur de -1 par
animal en plus du premier, au lieu de -2.
Les chiens ne comptent pas non plus dans le calcul du taux de perte du groupe et ne
passent jamais de tests de Discipline.
Un chien ne peut maîtriser d’objectifs, ni prendre de prisonnier, ou toute chose que le
bon sens interdit de faire à un animal, même pour un joueur de mauvaise foi.

IV.D COMPÉTENCES DE MORAL

Chef charismatique (Officiers seulement)


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant a une expérience et un charisme supérieur à la moyenne. Sa valeur de
Discipline est augmentée de 1 point.

Loyal
Difficulté : automatique
Coût : 1
Effet : le combattant ne passe jamais de test de retraite et ne connaît jamais cet état tant que
l’officier auquel il est dévoué est en vie. Déterminez l’officier en question au début de chaque
partie.

Sans peur
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant ne passe jamais de test de retraite et ne connaît jamais cet état.

Officier evocatus (Officiers supérieur romains uniquement)


Difficulté : automatique
Coût : 4
Effet : l’officier est un vétéran qui a rempilé pour un deuxième service. Il peut ordonner deux
manœuvres par tour.

22
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 23

Provocation (Celtes et Germains uniquement)


Difficulté : jet de discipline de l’ennemi
Coût : 2
Effet : le combattant sait comment provoquer son adversaire par des insultes et des défis.
Pendant la phase de moral, s’il n’est pas fixé, il peut choisir un adversaire dans un rayon de 20
cm et dans sa ligne de vue pour le défier. Les deux combattants doivent alors faire un jet de
Discipline.
Le combattant qui réalise le score le plus faible doit immédiatement tester son moral.
En cas d’échec, si le dé du perdant est un chiffre impair il bat en retraite, si c’est un chiffre
pair il entre en Frénésie, et acquière la compétence du même nom jusqu'à la fin de la bataille.
En cas d’égalité entre les deux combattants rien ne se passe.

« Ils ont aussi pour coutume, quand ils sont en formation de bataille, de se mettre à un pas en
avant de la ligne, et de défier le plus vaillant de leurs ennemis en un combat singulier, tout en
brandissant leurs armes au-devant d'eux pour terrifier leurs adversaires. Et quand un homme
accepte le défi, ils entonnent alors une chanson en l'honneur des exploits de leurs ancêtres, et
par vantardise de leurs propres hauts faits, insultant sans arrêt et dépréciant leur adversaire,
et essayant, en un mot, par de telles paroles, de lui faire perdre toute audace avant le
combat. »
Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, V, 29.

IV.E COMPÉTENCES DE CAMPAGNE

Les compétences de campagne agissent sur les évènements qui agissent entre chaque bataille.
Un combattant ne peut en sélectionner que s’il y est explicitement autorisé dans sa
description. Les règles complètes de campagne ne sont pas comprises dans ce document.

Médecine (officiers seulement)


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant est un maître dans les arts du sang, les médecines naturelles ou physique.
Les membres de son groupe peuvent ajouter deux points à tous leurs résultats sur la table de
guérison.

Poliorcétique (Romains seulement)


Difficulté : automatique
Coût : 3
Effet : le combattant est rompu à la poliorcétique, l’art du siège, de la connaissance des
machines de siège aux fortifications.
Il peut manier un scorpio ou une manubalista, et mettre en place des Aménagements
de terrain (voir Equipement et Manœuvres avant combat) avant le début de la bataille.

Ralliement (Officiers seulement)


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : l’officier possède assez d’éloquence, de prestige ou d’otages pour ramener rapidement
à lui les hommes disparus pendant les combats. Les membres de son groupe peuvent ajouter
deux points à tous leurs résultats sur la table de ralliement de campagne.

23
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 24

Tacticien hors pair (Officiers seulement)


Difficulté : automatique
Coût : 1
Effet : l’officier sait apprécier rapidement les situations de combat et prendre les bonnes
décisions. Il peut ajouter un point à tous ses résultats de jets d’initiative.

Réputation terrifiante (officiers seulement)


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : l’officier est réputé pour ses pratiques cruelles et sème la terreur chez ses ennemis. Les
jets de ralliement en campagne de ses adversaires se font toujours avec un malus d’un point et
il bénéficie d’un bonus d’un point à tous ses jets de Moral lors d’une intimidation, émise ou
reçue.

Chef influent (Officiers seulement)


Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : l’officier a de nombreux contacts parmi les nobles, officiers et marchands de son
peuple, grâce auxquels il peut obtenir des ressources supplémentaires. Après chaque bataille
gagnée il remporte un point de victoire supplémentaire.

Divination (druide, gutuater, haruspice, devin seulement)


Difficulté : Jet de Discipline contre un seuil de 12.
Coût : 4
Effet : l’art de la divination se trouve dans toutes les civilisations antiques. Le combattant est
le membre d’une caste ou d’un ordre sacerdotal où il exerce ses capacités de devins. En lisant
dans les entrailles des animaux sacrifiés il peut essayer de lire les messages envoyés par les
dieux. Il délivre alors un oracle à une assistance attentive et superstitieuse. Les effets de ces
annonces sont difficilement contrôlables, même si le devin essaye de toujours délivrer un
message positif.
Entre chaque bataille le combattant peut délivrer un oracle. Il effectue un jet de Discipline.
Sur un résultat de 12 ou plus l’oracle est interprété de manière positive. Le joueur relève la
marge de réussite effectuée, toujours d’un maximum de 4. C’est le nombre de relances de jet
ratés qu’il pourra tenter lors de la prochaine bataille, pour n’importe lequel de ces
combattants, à n’importe quel moment.
En cas d’échec le joueur adverse relève la marge d’échec. C’est le nombre de jets réussis qu’il
pourra demander à faire relancer à l’armée possédant le devin pendant la prochaine bataille,
dans les mêmes conditions.
Quand un jet est relancé on garde toujours le second résultat, quelque en soit les
conséquences.
Un seul jet de divination peut être fait entre chaque bataille par chaque camp, quelque soit le
nombre de combattants possédant cette compétence.

« Deux haruspices ne peuvent se croiser sans rire »


Cicéron.

IV.F SCÉNARIO D’INTRODUCTION : GUET-


GUET-APENS EN BRETAGNE

Par la colère de Bellone ! Cneus ne pouvait espérer pire situation. Lui, jadis un
affranchi réputé pour son…hum… habileté, avait été lamentablement compromis et forcé de

24
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 25

s’éloigner quelques temps de l’Urbs pour rejoindre les austères armées de son puissant
patron, Jules César lui-même.
Il restait bien sûr un outil affûté et précieux, mais son précédent échec l’avait placé
bien près d’une disgrâce qui, en ces temps troublés, avait souvent le goût du sang… Le
général lui avait laissé toutefois une dernière mission : contacter des espions bretons pour en
apprendre plus sur les mouvements de ces sauvages. Il en était donc réduit à attendre cette
hypothétique rencontre, perdu chez les barbares et entourés de bleus en pleine corvée de
foins.
Malheureusement pour lui son espion breton était mort depuis longtemps, non sans
avoir révélé le lieu et l’heure du rendez-vous. S’il voulait rencontrer des Bretons, il allait
bientôt être comblé !

Description :
Un détachement de légionnaire a été dépêché dans la campagne bretonne pour récolter
blé et foins et accompagner un étrange civil. Cette sortie n’est pas passée inaperçue du
bouillant Vellocatus, qui veut profiter de l’occasion pour tuer le plus grand nombre de
Romains. Parmi ces derniers seul un guetteur bien placé semble pouvoir donner l’alerte avec
sa bucine…

Liste :
Les Bretons :
• Le commando :
o Conn le chien maudit, héros celte : protection légère ; camouflage, guerrier
d’élite.
o 2 budinas avec arc.
• La maison de Vellocatus :
o Vellocatus à la poitrine de fer, noble celte : protection lourde ; coriace.
o Slaine le furieux, héros celte : protection légère ; frénésie, défenseur hors
pair, charge éclair.
o 6 cingeto : protection moyenne.
o 2 tirailleurs avec fronde.
o 1 maître chien avec ses trois chiens.

Les fourrageurs romains :


o Caius Fido le guetteur, miles gregarius.
o Marcus Torquatus, optione : protection lourde, coup violent.
o Cneus le cruel, espion du Sénat : protection légère, arc, tir visé, tir précis.
o 7 miles gregarius sans armure.

Objectifs :
Les Bretons doivent éliminer le plus grand nombre de Romains avant qu’ils n’aient le
temps de se replier.
Est considéré comme éliminé un Romain hors de combat ou ayant battu en retraite par
un autre bord de table que ceux réservés à cet effet.
Si cinq Romains sont éliminés c’est une égalité.
Si moins sont éliminés, c’est une victoire romaine.
Si plus sont éliminés, c’est une victoire celte.
Voyez les règles spéciales pour déterminer la fin de la partie.

Terrain :

25
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 26

Le bois à l’Ouest est dense.


Une bande de broussailles le longe sur toute sa longueur. Elles n’infligent aucune
pénalité au mouvement.
La colline couvre en bonne partie la largeur de la zone de déploiement des
fourrageurs. Ces derniers opèrent sur des champs, un terrain neutre.

15 cm 15 cm 50 cm

60 cm
Bois Nord
45 cm
Champs

Déploiement
des
Colline 20 cm
fourrageurs

Broussailles
45 cm

Déploiement :

Les Romains se déploient en premier. Les Miles Gregarius sans armure et l’optione se placent
dans les champs, à plus de 45 cm des bords Sud et Nord, à plus de 15 cm du bord Est, et à
plus de 5 cm les uns des autres. Le guetteur est placé sur la colline. L’espion du Sénat peut
être mis n’importe où dans les champs.
Le Celte déploie ensuite tous ses combattants dans les bois.
Les combattants du commando commencent la partie Camouflés.

Règles spéciales :

Vous attendrez le signal : les combattants du groupe de la maison de Vellocatus ne peuvent


pas être activés tant que le guetteur n’a pas été tué ou a donné l’alarme lors du tour précédent.
Une belle journée d’été : les légionnaires sont au travail dans les champs. Ils ne peuvent être
activés tant que le guetteur n’est pas mort ou n’a pas donné l’alarme. Seuls le guetteur et
l’espion du Sénat peuvent être activés avant. Le guetteur ne peut toutefois quitter la colline, et
l’espion du Sénat ne peut quitter les champs.
Alarme !: Si le guetteur ou l’espion détecte le commando breton ou s’il survit au premier tour
de combat, il sonne l’alarme : tous les autres combattants des deux camps pourront être
activés au tour suivant. Les renforts arriveront également plus vite, et la partie prendra fin

26
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 27

après cinq tour complets à compter de celui après l’alarme. Si le guetteur est tué avant d’avoir
pu donné l’alarme la partie prendra fin 8 tours après.
Aux camps !: les Romains peuvent sortir librement par les bords Sud et Nord de la carte, sans
être considéré comme éliminés : ils vont se mettre à l’abri dans leur castrum ou auprès de
contingents plus importants.

V MANŒUVRES SIMPLES ET MANŒUVRES EN CASCADES

Une manœuvre est un mouvement de groupe ordonné par un officier. Elle permet de
déroger à la règle de jeu alterné des combattants de chaque camp. Il peut s’agir de la charge
simultanée de plusieurs combattants, d’un ralliement, etc.
Les manœuvres s’adressent aux combattants mais aussi à un nouveau genre d’unité : la
formation.

V.A FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL

Qui peut ordonner des Manœuvres ?


Seuls les officiers peuvent ordonner des Manœuvres. Chaque officier ne peut
ordonner qu’une Manœuvre par tour, toutes phases confondues, à moins de posséder une
compétence qui l’autorise à en faire plus.
Seuls les officiers supérieurs peuvent ordonner des Manœuvres en cascade.
Un officier fixé ne peut lancer de Manœuvre.

Qui peut suivre des Manœuvres ?


Une Manœuvre concerne tous les combattants désignés par leur camp, dans le rayon
donné dans sa description.
Un combattant non fixé peut effectuer autant de Manœuvre que voulu, tant qu’il ne se
déplace pas ou ne tire pas deux fois. Il peut donc, pour prendre un exemple extrême, se mettre
en formation puis former le mur et charger dans le même tour.
Un combattant fixé ne peut accomplir que les Manœuvres de Permutation ! ou
Désengagement !
Un officier supérieur ne peut jamais être concerné par une Manœuvre ordonnée par un
sous officier.
L’officier qui lance la Manoeuvre peut en suivre les effets ou continuer son activation
en agissant comme à l’accoutumée en cas de réussite. En cas d’échec son activation prend fin
immédiatement.

<encart : Equipement et manœuvres>


De nombreux équipements viennent modifier la portée et le fonctionnement des manœuvres,
dans toutes les armées présentes. Il s’agit de l’Aquila, du carnyx, des enseignes et de la tête de
Postumius, une saine et unique relique celte. Leurs fonctionnements sont développés dans le
chapitre dédié au matériel. <fin d’encart>

Type de Manoeuvres
Les Manœuvres sont classées selon les actions sur laquelle elles influent. Il y a donc
des Manœuvres de mouvement, de tir, et de moral.
Toutes les Manœuvres décrites peuvent être utilisées de manière simple ou en cascade.

Annonce de Manœuvre

27
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 28

Chaque camp peut annoncer, lors de l’activation d’un de ses officiers, que celui-ci
déclenche une Manœuvre. Le camp concerné doit annoncer quelle est la Manœuvre
concernée, et si elle est simple ou en cascade.
La Manœuvre doit être résolue avant tout autre action de l’officier (déplacement ou
tir).
Notez que les manœuvres ne peuvent être déclenchées que pendant les phases de
mouvement et de tir, et de moral.

Résolution de la manœuvre
L’officier qui a déclenché la Manœuvre doit faire un jet de Discipline et égaler ou
dépasser le seuil de difficulté de la Manœuvre choisie. En cas d’échec la Manœuvre n’a pas
lieu et l’activation de l’officier prend immédiatement fin, sans qu’il puisse se déplacer ou
tirer.
Si c’est une réussite la Manœuvre est appliquée immédiatement et tous les combattants
suivant la manœuvre sont considérés comme étant activés simultanément.

Manœuvre en cascade
Les sous-officiers ne peuvent lancer que des Manœuvres simples, alors que les
officiers supérieurs peuvent également lancer des Manœuvres en cascades. Il s’agit d’un
ordre qui est répercuté sur un plus grande part de l’armée, pourvu que des sous officiers
fassent le relais.
Au moment de lancer une manœuvre en cascade il faut désigner les sous officiers dans
un rayon de 10 cm autour de l’officier supérieur qui devront l’appliquer. Au moins un sous-
officier doit être concerné, il s’agit sinon d’une Manœuvre simple.
Elle est ensuite résolue comme une manœuvre normale, par un jet de Discipline de
l’officier supérieur. Mais en cas de succès la manœuvre peut être appliquée par tous les sous-
officiers désignés, sans qu’ils aient eux même à faire de jet de Discipline. Ils appliquent
aussitôt la manœuvre concernée dans leur propre rayon d’action. Ils comptent comme ayant
lancé une manœuvre dans le tour.
En cas d’échec la Manœuvre n’a pas lieu et l’activation de l’officier supérieur prend
immédiatement fin.

Présentation des manœuvres


Les manœuvres sont présentées un peu plus bas, en commençant par leur nom.
« Formation » indique si les combattants visés par la manœuvre doivent être préalablement en
formation. S’il est indiqué « Aucune » tous les combattants à portée, en formation ou non,
peuvent être concernés.
« Seuil de difficulté » indique le score à réaliser avec un jet de Discipline pour réussir la
manœuvre.
« Effet » explique le fonctionnement et les résultats de la manœuvre quant elle est réussie.
Notez que certaines manœuvres sont réservées à quelques armées seulement. Leur
identité est spécifiée au cas échéant.

V.B MANŒUVRES ET FORMATION

Une formation à DBG est un groupe de combattants ordonnés en rang serrés et


effectuant leurs actions de concert. Une formation permet d’accomplir des manœuvres
impossibles à un groupe de combattants désordonné.
Notez que les combattants montés (cheval, char, chariot…) ne peuvent se mettre en
formation.

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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 29

Créer ou modifier une formation


Un officier doit réussir la Manœuvre En formation pour créer ou modifier une
formation, comme décrit dans le paragraphe correspondant. Il n’est pas obligé de faire partie
lui-même de cette formation.

Type de formation : ligne et carré


Une formation peut être de deux types : en ligne ou en carré.
Une ligne est une succession d’au moins trois combattants à pied alignés socle à socle
sur un même axe, comme présenté dans l’exemple ci dessous :

A B C
D

Ici la ligne est formée par « A », »B », et « C ». « D » est socle à socle avec C mais
n’est pas sur l’axe et ne peut donc joindre la ligne.

Un carré est un ensemble formé de plusieurs lignes en contact. Si les lignes ne sont
pas de longueur similaire, elles doivent être placées de façon à ce que le plus grand nombre de
combattants soient en contact, comme dans l’exemple ci-dessous :

A B C

D E F G

Ici le carré est formé de deux lignes : de « A » à « C », et de « D » à « G ». « H » est


en revanche seul, et ne peut constituer une ligne. Il ne peut appartenir au carré. Notez qu’un
combattant ne peut appartenir qu’à une seule ligne.

Formation en mouvement
Une formation ne peut se déplacer qu’avec une manœuvre de Mouvement (Course,
Course et tir, Charge, Charge furieuse, Désengagement). Un officier ordonnant une
manœuvre de Course exclusivement à une ou plusieurs formations réussit automatiquement.
S’il souhaite en revanche que des combattants non compris dans une formation suivent cette
Course il doit tester sa Discipline comme d’habitude, au risque d’échouer pour tous.
Si un obstacle mineur (bosquet, rocher, combattant ami seul) est présent au milieu de
la voie empruntée par la formation on considère que celle-ci fait les ajustements nécessaires à
son passage et se reforme derrière à l’identique.
Une formation doit pouvoir garder la même forme à l’arrivée qu’au départ. Si un
combattant ne peut maintenir sa place il peut être repositionné de façon à maintenir la
formation, tant qu’il n’excède pas par là sa capacité normale de Mouvement. Dans le cas
contraire il est exclu de la formation.

Un combattant d’une formation peut se déplacer individuellement à tout moment tant


que sa ligne ou son carré n’a pas agi. Mais ce déplacement lui fera quitter la formation.

Formation brisée

29
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 30

Si une ligne passe à moins de trois hommes (par mise hors de combat ou mouvement
individuel), elle se brise, et ses hommes perdent tous les effets qui y été attaché.
Si les combattants restants sont toujours suffisamment nombreux ils forment
automatiquement de nouvelles lignes, plus petites, comme dans l’exemple ci-dessous :

A B C E F

Ici « D » quitte la ligne et brise celle-ci. « A », « B » et « C » forment toutefois


immédiatement une nouvelle ligne car ils respectent toutes les conditions nécessaires (trois
alignés socle à socle) et gardent les effets de la précédente (comme un Mur ou une Tortue).
En revanche « E » et « F » ne sont que deux et quittent donc la ligne et tout ses bénéfices.

De même, si un carré passe à moins de deux lignes il se brise et ses hommes perdent
tous les effets qui y été attaché.

Exemple : dans cette formation la ligne du milieu est brisée par le départ d’un combattant. Il
reste encore deux lignes, une en haut et une en bas, mais elles ne sont plus en contact, et le
carré est donc brisé.

Formation et tirs défensifs


Les membres d’une formation peuvent effectuer des tirs défensifs individuellement
sans la briser. En revanche cette dernière ne pourra plus être déplacée durant le tour à moins
de le faire sans les combattants ayant tirés.
En sens inverse, les tirs défensifs contre une formation sont résolus comme d’habitude.
Si un tir brise une formation celle-ci termine tout de même le mouvement qu’elle était en train
de faire, quelque soit ses pertes ou son alignement. Ce n’est qu’au terme du mouvement
qu’elle sera considérée comme brisée.

Formation et combat
Au combat les combattants des formations ne reculent jamais après combat. Cette
règle amène deux cas de figures : lorsque la formation se bat contre d’autres formations, ou
contre des combattants seuls.

Quand une formation se bat contre des combattants seuls, ces derniers reculent
toujours après combat, sauf s’ils mettent leur adversaire hors de combat. Ils restent alors en
place.
Par ailleurs les combattants non fixés d’une ligne peuvent se battre comme s’ils étaient
au contact avec tout combattant ennemi présent dans leur zone de contrôle. Cette règle
représente la capacité des combattants à s’extraire temporairement de la ligne pour soutenir
leurs voisins, sans briser la formation.

Exemple : le combat fait rage entre Pompéiens et Césariens, et un légionnaire bleu suicidaire
affronte une ligne de rouge.

30
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 31

1 2 3

Ici le combat doit inclure le bleu, le combattant 1 avec lequel il est contact, et le combattant
2, qui a le bleu dans sa zone de contrôle. En revanche le 3 est trop loin et ne peut participer
au combat.

Le combat formation contre formation est plus statique. On résout tous les combats
combattants contre combattants, comme d’habitude, mais personne ne recule. Le seul moyen
de rompre le combat est de lancer une manœuvre de Permutation ! ou de Désengager !

<encart>Test avant engagement


Un combattant ne peut rentrer dans les zones de contrôle des combattants d’une
formation que s’il y a autant de combattants amis à portée de contact (12 cm pour l’infanterie
légère, par exemple) que de combattants dans la formation. Dans le cas contraire il doit réussir
un jet de Discipline de difficulté 13 pour aller au contact, à moins d’être en Frénésie.
Cette règle doit principalement empêcher qu’un joueur ne bloque toute une formation
en lui sacrifiant des combattants un par un, jetés sur elle dans un combat suicidaire.
</encart>

Formation et Moral
Les règles de Moral ne changent pas. Un combattant en retraite quitte immédiatement
la formation et peut la briser, comme lors d’un mouvement individuel.

V.C MANŒUVRES DE MOUVEMENT

En formation !
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 11
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l’officier qui respectent les
conditions d’existence de la Ligne (au moins trois combattants alignés) ou du Carré (au moins
deux lignes en contact) sont considérés maintenant comme en formation, et sont soumis aux
règles associées.
Les cavaliers ne peuvent se mettre en formation.
Un officier peut déclencher cette manœuvre pour intégrer un ou plusieurs nouveaux
combattants à la formation. Dans ce cas, et si les conditions habituelles des formations sont
respectées, la Manœuvre est réussie automatiquement.

Désengagement !
Formation : Ligne ou Carré
Seuil de difficulté : 13
Effet : toutes les formations dans un rayon de 10 cm autour de l’officier peuvent tenter de se
désengager d’un combat avec d’autres formations. Concrètement la formation peut se
déplacer immédiatement de la moitié du mouvement de son membre le plus lent.
La formation ennemie au contact de celle qui se désengage peut tenter d’empêcher
cette manœuvre. Elle doit réaliser un jet de Discipline, en utilisant la valeur la plus élevé des
combattants.
Si ce score est supérieur à celui réalisé pour le Désengagement cette dernière manœuvre
échoue et les unités restent engagées.

31
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 32

Le désengagement n’est pas possible si la formation n’a pas la place nécessaire pour se
déplacer.
Une formation ne peut se désengager d’une formation qui l’a engagé durant le même
tour.

Course
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 10
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l’officier peuvent
immédiatement se déplacer. A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon
de 10 cm de l’officier déclenchant la course. Ils ne peuvent se porter au contact d’adversaire
par cette Manœuvre.
Un officier ordonnant une Course exclusivement à des formations réussit toujours son
test.

Course et tir
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 11
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l’officier peuvent
immédiatement se déplacer en respectant les contraintes de leurs armes de tirs. A la fin de leur
déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l’officier déclenchant la
manoeuvre. Ils peuvent alors effectuer chacun un tir, résolus l’un après l’autre. Ils ne peuvent
se porter au contact d’adversaire par cette Manœuvre.

Charge
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 11
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent
immédiatement se déplacer pour se porter au contact d’un adversaire. A la fin de leur
déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l’officier déclenchant la charge.

Charge furieuse (Celtes et Germains seulement)


Formation : aucune
Seuil de difficulté : 11
Effet : tous les combattants celtes ou germains dans un rayon de 10 cm autour de l’officier
peuvent immédiatement se déplacer pour se porter au contact d’un adversaire. A la fin de leur
déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l’officier déclenchant la charge.
La charge furieuse donne un bonus de +1 à la valeur Combat pendant le tour de la charge.
Chaque carnyx ou fière germaine présent dans le rayon d’action de la manœuvre abaisse d’un
point le seuil de difficulté.

Mur de bouclier (Romains à plein effet, Germains et Celtes sous forme limitée)
Formation :Ligne ou Carré
Seuil de difficulté : 12
Effet : tous les combattants en formation et portant un bouclier de bataille peuvent former un
mur. Le mur confère un bonus de +1 à la Défense, aussi longtemps qu’il reste trois
combattants en ligne munis d’un bouclier de bataille.
La tortue et le mur ne peuvent être cumulés.

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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 33

Des combattants romains en mur peuvent réaliser toutes les manœuvres ne brisant pas
leur alignement, y compris la permutation avec des combattants initialement extérieurs au
mur, et ne pas briser ce dernier.
Des combattants Celtes ou Germains ne peuvent se déplacer, individuellement ou en
manœuvre, sans briser le mur.

Tortue (Romains seulement)


Formation : Carré
Seuil de difficulté : 13
Effet : tous les combattants romains en carré et portant un bouclier de bataille peuvent former
la tortue (testudo). Quand ils sont en tortue les légionnaires augmentent leur seuil de Défense
de 3 points quand ils sont attaqués par des tirs. Les légionnaires fixés ne peuvent plus former
la tortue.
La tortue et le mur ne peuvent être cumulés.
Des combattants en tortue peuvent réaliser toutes les manœuvres ne brisant pas leur
alignement, y compris la permutation avec des combattants initialement extérieurs à la tortue.

Permutation (Romains seulement)


Formation : Ligne et Carré
Seuil de difficulté : 12
Effet : tous les combattants romains en formation, au contact de l’ennemi et dans un rayon de
10 cm autour de l’officier peuvent effectuer une permutation s’ils sont au contact avec un
combattant romain non fixé. Un combattant qui permute échange immédiatement sa place,
même s’il est fixé, avec le combattant non fixé. Une seule permutation par combattant pour
chaque tour est possible.

V.D MANŒUVRES DE TIR

Tir d’arrêt
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 12
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent
immédiatement tirer. Ils doivent choisir leur cible dans un rayon de 10 cm autour d’un point
fixé par le joueur. L’officier ordonnant la manœuvre ne doit pas nécessairement être équipé
d’arme de tir pour l’ordonner.

Tir en nuées
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 11
Effet : tous les combattants équipés d’un arc dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier
peuvent immédiatement effectuer un tir en nuée. Le joueur qui a effectué la manœuvre
désigne un point dans la ligne de vue des tireurs à une portée minimum de 40 cm. La portée
maximum du tir est portée à 120 cm.
Les tirs sont résolus un par un, en prenant pour cible des combattants dans un rayon de 10 cm
du point fixé, choisis par le joueur attaqué. Un seul tir peut être affecté pour chaque
combattant, jusqu'à ce que tous aient été visés une fois. Les autres tirs peuvent être alors
attribués une deuxième fois selon le même principe, et ainsi de suite.
Le tir en nuées ne prend pas compte des couverts fournis par les obstacles, à l’exception de
celui de la tortue et de la forêt.
La valeur de Défense contre les jets de tir en nuées est augmentée de 4 points.

33
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 34

L’officier ordonnant la manœuvre ne doit pas nécessairement être équipé d’arme de tir pour
l’ordonner.

V.E MANŒUVRES
MANŒUVRES DE MORAL

Ralliement
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 12
Effet : tous les combattants en retraite dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier sont ralliés.
Le pion retraite est immédiatement ôté.

Retraite en bon ordre (romains seulement)


Formation : Ligne ou Carré
Seuil de difficulté : 14
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm dans une formation autour de l‘officier
réussissent automatiquement leurs jets de discipline pour déclaration de retraite générale.
Cette occurrence ne se produit que lors du jeu en campagne.

V F. SCÉNARIO D’INTRODUCTION : LE PONT DE CORFINIUM

« Pour lui [César], après s'être arrêté un jour à Asculum, à cause des approvisionnements, il
marche sur Corfinium. Lorsqu'il y arriva, cinq cohortes envoyées, détachées de la ville par
Domitius, travaillaient à rompre un pont qui était environ à trois milles pas. Là, un combat
s'étant engagé entre les éclaireurs de César et la troupe de Domitius, celle-ci fut bientôt
repoussée loin du pont, et se sauva dans la ville. »
De Bello Civilis, I-16

César a franchi le Rubicon et marche désormais sur Rome. Mais ses ennemis au Sénat
ne sont pas sans réagir, et envoient des émissaires à travers toute l’Italie pour lever des
troupes. Ils ont toutefois cruellement besoin de temps, et craignent les marches éclairs que le
redoutable général a déjà faites à travers toute la Gaule. Ordre est donc donné de ralentir les
légions de César à tout prix. C’est ainsi qu’un détachement de légionnaires est envoyé
détruire le pont de Corfinium, obligeant ainsi l’ennemi à perdre de précieuses heures en
travaux de génie. Mais c’est sans compter un corps d’éclaireurs du vainqueur des Gaules…

Description :
César marche sur Rome, et l’heure de gloire est arrivée pour les légions qui rentrent
victorieuses d’une longue guerre ! Pompéiens et Césariens doivent s’assurer la maîtrise du
pont et du gué pour assurer la rapidité, ou le retard, des manœuvres de leurs maîtres. Aux
lourds légionnaires s’ajoutent de rapides auxiliaires : il ne reste maintenant plus qu’a prendre
le pont !

Liste :
Chaque camp est composé de la même manière :

1 Centurion
2 Optione : protection lourde et arme de contact.
6 Miles immunes
4 Caetrati

34
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 35

Objectifs :
Le combat dure six tours complets, avant que le gros de chaque troupe n’arrive. A la
fin du dernier on procède au décompte des points pour chaque camp:
• La maîtrise de chaque passage (pont et du gué) rapporte six points.
• Chaque combattant passé sur la berge adverse rapporte un point.
Un passage est considéré comme maîtrisé quand il est occupé uniquement par des
combattants du même camp.

Pont

80 cm

Gué
Bois
30 cm

Brousailles

80 cm
30 cm
Terrain :

La rivière mesure 6 cm de large et est animée d’un courant violent.


• Chaque cm de la rivière prend trois cm à franchir.
• Un combattant équipé d’une armure lourde ne peut pénétrer dans la rivière.
• Un combattant en train de traverser est également considéré comme une cible facile et
sa Défense est réduite d’un point.

Un bois dense occupe le centre de la carte, de part et d’autres de la rivière.

De larges bandes de broussailles occupent les angles que traverse la rivière.

Le pont est un ouvrage large de 10 cm, qui peut laisser passer quatre combattants de front.

Le gué est d’un emprunt facile et chaque cm franchi coûte 1,5 cm, pour n’importe quel
combattant. Il est large de 2,5 cm et ne peut donc compter qu’un combattant de front.

Déploiement :
Les combattants sont déployés selon la procédure décrite dans la partie scénario, page
XXX.

35
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 36

Ils se déploient chacun dans un angle opposé, à dix centimètres maximums des bords
de tables non couverts de broussailles.

Règles spéciales :
En ligne ! : les légionnaires peuvent être directement déployés en formation de Ligne
ou de Carré et en Mur ou Tortue si les joueurs le désirent.

36
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 37

VI AVANT LA BATAILLE

Cette section indique comment déployer vos troupes à chaque bataille dans un premier
temps et, si vous souhaitez ajouter un peu de piment, comment intégrer des manœuvres se
déroulant avant la bataille.

VI A DÉPLOIEMENT

Mise en place du terrain


Les joueurs choisissent un scénario et mettent en place le terrain décrit.
Si vous souhaitez jouer un affrontement plus libre un joueur peut mettre en place le
terrain, et l’autre choisit de quels côtés (ou dans quels coins) sont respectivement déployées
les armées.
Un terrain de petite taille (80 cm x 100 cm) est suffisant pour des affrontements
opposant des groupes de 200 points. Au-delà vous pouvez doubler cet espace pour offrir un
meilleur terrain de manœuvre.

Déploiement
Avant toute chose les officiers en chef doivent faire un jet de Discipline. Celui qui
obtient le score le plus élevé à l’initiative. En cas d’égalité on refait les jets.
Le déploiement est segmenté en plusieurs phases, qu’on résout dans l’ordre présenté.
Au début de chaque phase le joueur qui a l’initiative décide s’il se déploie en premier ou non.
Les phases de déploiement sont les suivantes :
• Déploiement des aménagements de terrain, des chariots et des civils. Chaque
camp doit déployer tous ces éléments en une seule fois.
• Déploiement des groupes. Chaque camp déploie un groupe alternativement.
Un groupe est constitué d’un officier et d’autant de combattants que vous le
souhaitez. Toutefois tous les combattants d’un même groupe doivent être
déployés dans un rayon de 15 cm autour de leur officier. S’il n’y a pas
d’officiers dans l’armée les combattants doivent être déployés à 5cm maximum
les uns des autres en seul groupe.
• Déploiement des tirailleurs. Les combattants de la catégorie tirailleurs sont
déployés alternativement, un par un, sans avoir à se rapprocher d’un officier.
Les combattants avec la compétence infiltration sont déployés en dernier, une
fois que TOUS les autres combattants des deux camps ont été mis en place.
Aucun de ces combattants ne peut être déployé de manière à pouvoir charger
un ennemi à son premier tour.

37
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 38

TROUPES ET BATAILLES

VII
VII LISTES D’ARMÉES

VII
VII.A COMPOSITION

Avant chaque scénario les joueurs composent leurs armées en choisissant leurs troupes
parmi les liste d’armées qu’ils ont sélectionnés (Celtes, Romains et alliés, ou
Germains). Ils doivent chacun totaliser le même nombre de points de valeur dans leur armée
respective.

La composition des armées peut être libre, si vous souhaitez mettre en place un
scénario particulier de votre cru, ou suivre les critères de composition présentés ici, pour des
affrontements classiques. A cette fin les combattants ont été classées en différentes catégories
que vous trouverez ci dessous :

- Officier. Ce sont les unités qui, comme leur nom l’indique, peuvent ordonner des
manœuvres simples ou en cascade. Un seul officier supérieur peut être pris par
tranche de 200 points.
- Elite. Il s’agit des troupes les mieux équipées et entraînées de l’armée. Leur qualité
leur permet souvent d’avoir accès à des compétences.
- Tirailleur. Ce sont les troupes légères de l’armée, expertes dans les techniques de
harcèlement ou de dissimulation.
- Guerrier. Il s’agit de la colonne vertébrale de l’armée. Elles permettent d’aligner
un nombre plus important d’hommes, souvent moins équipés ou moins fiables.
- Troupe spéciale. Alors que les profils précédents sont assez anonymes ou
généraux, les troupes spéciales font référence à des tribus ou à des groupes
particuliers, qui disposent d’une compétence spéciale. Un seul type de troupes
spéciales peut être sélectionnés pour chaque armée. Un joueur romain ne peut donc
avoir, par exemple, des cavaliers germains et cavaliers numides dans le même
groupe.
- Personnages spéciaux. Ces derniers sont là pour donner des idées de scénarios,
colorer les armées ou proposer de nouvelles règles spéciales. Chacun représente un
unique personnage et ne peut être mis qu’en un seul exemplaire sur la table.

Chaque armée doit être constituée en respectant les minimum et maximum des listes
suivantes, donnés pour chaque tranche de 200 points de valeur sélectionnée. Chaque scénario
indique normalement pour les partis en présence laquelle de ces listes utiliser, qui correspond
le mieux à la situation.

Chaque liste est également pourvue de Traits généraux et particuliers, distinguant les
cultures militaires des peuples en présence.
Les traits généraux s’appliquent automatiquement : ce sont des traits dominants des
tactiques de cette liste. Leur coût est déjà pris en compte dans les profils.
Les traits particuliers sont optionnels. Vous pouvez les choisir pour typer une force
et jouer une variante de votre troupe. On choisira un trait particulier pour jouer par exemple
une bande de Boïens, des auxiliaires germains servant une légion, etc. Un seul trait particulier

38
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 39

peut être choisi à chaque fois. Des exceptions sont toutefois aménageables avec l’accord des
deux joueurs : les Nerviens peuvent ainsi cumuler les traits Fou furieux et Tribu sylvestre.

Eclaireurs
Ce groupe est constitué surtout de combattants légers et discrets, destinés à éclairer le
chemin de l’armée et à reconnaître les forces ennemies. L’accent est mis sur le choix de
troupes de tirailleurs avec un encadrement léger.

0-3 Officier
0-2 Elite
4-6 Tirailleur
2-7 Guerrier
0-2 Troupe spéciale

Force d’élite
Cette force peut revêtir plusieurs aspects, selon les choix des joueurs. Il peut s’agir
d’un groupe de cavaliers (turmes & décurie chez les Romains), d’un état-major en tournée
d’inspection ou de champions réunis pour des duels. Dans tous les cas il s’agira de forces plus
petites mais avec une puissance de frappe importante et concentrée.

2-5 Officier
4-6 Elite
0-3 Tirailleur
0-4 Guerrier
0-2 Troupe spéciale

Groupe de combat
Cette liste permet de créer une unité taillée pour la bataille, soutenue par un nombre
important de guerriers et avec un choix de troupes assez ouvert. Il peut s’agir par exemple
d’un clan en guerre ou d’une vexillatio romaine.

1-3 Officier
0-3 Elite
1-4 Tirailleur
4-7 Guerrier
0-3 Troupe spéciale

Fourrageurs
Gonflé en troupes de « bases », un détachement de fourrageurs arpente la région pour
ravitailler l’armée et éventuellement nettoyer les petites poches de résistance. Il peut
également faire appel à des combattants plus solides quand la région est particulièrement
hostile.

0-2 Officier
0-3 Elite
3-6 Tirailleur
3-8 Guerrier
0-1 Troupe spéciale

39
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 40

Garnison
Gardes de l’oppidum ou du castrum, la garnison est ici un groupe défensif solide, peu
pourvu en officiers ou en troupes auxiliaires mais qui peut compter sur les vétérans restés
pour protéger l’Aquila ou la pierre du foyer.

1-2 Officiers
2-4 Elite
0-4 Tirailleur
3-8 Guerrier
0-2 Troupes spéciales

VII
VII.B CELTES (GAULOIS, BRETONS)

« Ils portent une longue épée fixée au côté droit, un long bouclier, des lances de même
dimensions, et un madaris, qui est une sorte de javeline. (…) Ils portent sur la tête des
casques de bronze surmontés de hauts cimiers qui les font paraître gigantesques. Dans
certains cas, ce sont des cornes fixées sur le casque; dans d'autres, il s'agit de figures en
relief, d'oiseaux ou d'avant-trains de quadrupèdes.»
Diodore de Sicile.

Traits généraux:
Impétueux : les Celtes partent avec fougue au combat, déferlant sur l’ennemi, mais leur moral
résiste moins aux aléas du combat et n’est pas soutenu par des manœuvres et une organisation
aussi pointue que celle des Romains. En terme de règles leur score de Discipline subit un
modificateur évolutif. Celui-ci majore de deux points la Discipline de tous les Celtes au
premier tour de jeu. A chaque fin de tour, si les Celtes ont eut au moins un tué (sauf un
tirailleur), le modificateur est baissé d’un point. Il reste sinon stable. Il peut ainsi passer
progressivement jusqu'à un minimum de -2.
Indiscipliné : les armées celtes sont organisées en unités claniques irrégulières et querelleuses,
souvent formées à l’occasion d’une levée. Seule la caste guerrière compte de vrais
professionnels de la guerre. Par conséquent toutes les troupes celtes de la catégorie Guerrier
et le Héros celte sont considérés comme indisciplinés. Avant le déploiement, le joueur celte
choisit et met de côté la moitié des combattants indisciplinés (arrondi au supérieur). Le joueur
adverse déploiera lui-même ces troupes, en respectant les règles de déploiement du Celte et en
les plaçant de manière à ne pas être coincée par des éléments de terrains.

Traits particuliers :
Fou furieux (Nerviens, Gésates, Allobroges, etc.) : certaines peuples ou hétairies celtes
défiaient leurs adversaires en présentant leurs corps nus aux coups de leurs adversaires,
provoquant leurs ennemis en arborant leurs bijoux les plus précieux. Toutes les figurines de la
catégorie Guerrier d’un groupe de Nerviens, de Gésates ou d’Allobroges ont la compétence
Charge éclair pour un point supplémentaire par combattant.

Tribu sylvestre (Nervien, Boiën, Breton) : certaines tribus celtes protégeaient leur territoire
par une habile utilisation de la nature, tressant les haies entre elles ou tendant des pièges avec
des arbres sciés. Toutes les figurines de la catégorie Guerrier d’un groupe de Nervien, Boiën
ou Breton peuvent ainsi acquérir la compétence Piège sylvestres pour deux points
supplémentaires.

40
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 41

« Les Nerviens, n’ayant qu’une cavalerie sans valeur (jusqu’à présent, en effet, ils ne s’y
intéressent pas, mais toute leur force, ils la doivent à l’infanterie), avaient depuis longtemps
recours, afin de mieux faire obstacle à la cavalerie de leurs voisins, dans le cas où ils
viendraient faire des razzias chez eux, au procédé suivant : ils taillaient et courbaient de
jeunes arbres ; ceux-ci poussaient en largeur de nombreuses branches ; des ronces et des
buissons épineux croissaient dans les intervalles si bien que ces haies, semblables à des murs,
leur offraient une protection que le regard même ne pouvait violer. »
LivreII.XVII

Alliés de Rome (Allobroges, Eduens, etc.) : la tribu est une des alliées traditionnelles de
Rome. Elle peut inclure des troupes romaines si elle le souhaite, en sélectionnant à minima
trois légionnaires et un officier, qui seront décomptés comme d’habitude des quotas de
catégorie de troupes. Aucune troupe spéciale ou personnage spécial ne peut ainsi être
sélectionné.
Les combattants du détachement romain n’obéissent qu’à des manœuvres ordonnées par des
officiers romains, et ne subissent pas les traits généraux des Celtes.

Richesse arverne : la puissance des Arvernes les met au dessus de quasiment toutes les autres
nations gauloises et leur permet d’aligner des troupes bien équipés. Les Arvernes peuvent
augmenter d’un point leurs quotas par tranche de combattants Officiers, Elite et Troupes
spéciales.

Sanctuaire Carnutes : la forêt des Carnutes était un des plus grands sanctuaires celtes des
Gaules. Une armée carnutes peut faire appel au plus réputé de ses sages, et inclure un
Gutuater dans ses rangs. Il est alors choisi comme un officier et non plus comme un
Personnage spécial.

OFFICIERS
***

Vergobret
« Ce dernier occupait la magistrature suprême que les Eduens appellent vergobret, fonction
annuelle et qui confère le droit de vie et de mort. »
Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-16.

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


5 3 10 7 12 16

Officier : le vergobret est un officier supérieur.


Compétence : le vergobret peut choisir jusqu’à trois compétences de campagne.
Equipement : le vergobret peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4). Il peut
aussi être monté sur un cheval (8). Il possède une arme de contact, mais peut également
acquérir javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains. Il peut porter sur lui un trophée
(2).

Druide
« Alors que les armées s'approchent l'une de l'autre en ordre de bataille, que les soldats ont
tiré leurs épées et pointent leurs lances en avant, prêts à charger, ces hommes s'avancent au-
devant des guerriers et arrêtent le conflit, comme s'ils avaient envoûté des sortes de bêtes
féroces.»

41
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 42

Diodore de Sicile

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


5 2 10 7 12 27

Officier : le druide est un officier supérieur.


Compétences : le druide a les compétences Divination et Médecine.
Equipement : le druide peut s’équiper d’une protection légère (1) moyenne (2) ou lourde (4).
Il peut aussi être monté sur un cheval (8) ou sur un char (). Il possède une arme de contact,
mais peut également acquérir javelots légers ou lourds (2) ou l’échanger contre une arme à
deux mains (gratuit). Il peut porter sur lui un trophée (2). Un druide boïen peut recevoir la tête
de Postumius (10).
Spécial : en la présence du druide les hommes sont exaltés comme sous les effets d’un carnyx
et d’une enseigne, avec les mêmes bonus et rayons d’actions.

« L'ennemi bordait le rivage: à travers ses bataillons épais et hérissés de fer, couraient,
semblables aux Furies, des femmes échevelées, en vêtements lugubres, agitant des torches
ardentes; et des druides, rangés à l'entour, levaient les mains vers le ciel avec d'horribles
prières. Une vue si nouvelle étonna les courages, au point que les soldats, comme si leurs
membres eussent été glacés, s'offraient immobiles aux coups de l'ennemi. »
Tacite, Annales, XIV, 29-30.

Tigerno (seigneur, chef de guerre)


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 12 16

Officier : le chef de guerre est un officier supérieur.


Compétence : le chef de guerre peut choisir jusqu’à trois compétences, dont une de campagne.
Equipement : le chef de guerre peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4). Il
peut aussi être monté sur un cheval (8) ou sur un char (XX). Il possède une arme de contact,
mais peut également acquérir des javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains. Il peut
porter sur lui un trophée (2).

Noble celte
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 12 15

Officier : le noble celte est un sous-officier.


Compétence : le noble celte peut choisir jusqu'à deux compétences.
Equipement : le noble celte peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde(4). Il peut
aussi être monté sur un cheval (8) ou sur un char (XX). Il possède une arme de contact, mais
peut également acquérir des javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains (gratuit). Il
peut porter sur lui un trophée (2).

<encart> Noms des types de combattants gaulois


Les noms des combattants sont ici souvent donnés en gaulois, selon les travaux
présentés dans les ouvrages ci-dessous. Contenu du peu de source sur cette période et
considérant que les armées gauloises ne suivaient sans doute pas toute une organisation aussi

42
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 43

stricte des fonctions d’une nation à une autre, et d’une période sur l’autre, il s’agit plus d’une
inspiration crédible pour le joueur que d’une appellation exhaustive et sans appel.

X. Delamarre, Dictionnaire de la langue gauloise, Errance, Paris, 2003


J-P Savignac, Dictionnaire français-gaulois, La Différence, Paris, 2004
J. Lacroix, Les noms d'origine gauloise, la Gaule des combats, Errance, Paris, 2003

</encart>

ELITE

Trimarcisia
«… à chaque cavalier étaient associés deux écuyers, qui étaient eux-mêmes des
cavaliers hors pair et, comme leurs maîtres, possédaient un cheval. Lorsque les cavaliers
galates engageaient le combat, les écuyers restaient derrière les lignes (…). Ce mode
d’organisation est appelé dans leur langue trimarcisia….»
Pausanias, le tour de la Grèce, livre X.

Cavalier noble
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 25 21

Ecuyers
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 4 10 5 25 19

Compétence : le cavalier noble peut choisir une compétence, les écuyers aucune.
Equipement : le noble et les deux écuyers ont une monture et une arme de contact. Ils peuvent
s’équiper librement de javelots lourds ou légers (2). Le noble celte peut s’équiper d’une
protection moyenne (2) ou lourde (4). Il peut porter sur lui un trophée (2). Les écuyers
peuvent simplement être équipés d’une protection moyenne (2).
Spécial : une trimarcisia compte comme trois combattants d’élite, composée de deux écuyers
et d’un cavalier noble. Ils ne peuvent être pris séparément les uns des autres. Leur coût, sans
équipement additionnel, est de 59.

Ambact
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 6 12 12
Compétence : l’ambact peut choisir une compétence (2).
Equipement : l’ambact peut s’équiper d’une protection légère (1), moyenne (2) ou lourde (4),
ainsi que des javelots lourds (2). Il est équipé d’une arme de contact, qu’il peut remplacer par
une arme à deux mains (gratuit) ou une lance (gratuit). Il peut porter sur lui un trophée (2).
Un ambact peut être équipé d’un carnyx (1) ou d’une enseigne (3).
Spécial : l’ambact est Loyal.

« Ils étaient terrifiés par l'ordre parfait des troupes celtiques et l'effroyable
tintamarre, car les sonneurs de cors et de trompettes étaient en nombre illimité, et l'armée
toute entière poussait en chœur son cri de guerre; cela faisait un tel vacarme que tout le pays
alentour semblait disposer d'une voix pour répéter ce cri. »
Polybe.

43
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 44

GUERRIERS

Cingeto (marcheur, fantassin)


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 3 10 4 12 7

Equipement : le cingeto peut s’équiper d’une protection légère (1) ou moyenne (2), ainsi que
de javelots (2) lourds ou d’un carnyx (1). Il est équipé d’une arme de contact qu’il peut
remplacer par une lance (gratuit).
Spécial : indiscipliné

Toutios (homme du peuple, citoyen)


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 2 10 3 12 4
Equipement : le toutios est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par une lance
(gratuit). Il peut être doté d’une fronde (3) ou d’un arc (3).
Spécial : indiscipliné.

TIRAILLEURS

Budina (troupes des frontières ) Sentinelle du clan


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 4 10 4 12 14

Equipement : la sentinelle du clan est dotée d’une arme de contact et d’un arc. Il peut
s’équiper d’une protection légère (1), ainsi que des javelots lourds ou légers (2) ou remplacer
l’arc par une fronde.
Spécial : la sentinelle du clan possède la compétence Camouflage.

Tirailleur
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 4 10 4 12 8
Equipement : Il est équipé d’une arme de contact et, au choix, de javelots légers ou lourds (2),
d’un arc (3) ou d’une fronde (3).

Archer rutène
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 5 10 4 12 13
Equipement : Il est équipé d’une arme de contact et d’un arc.

TROUPES SPÉCIALES

Maître chien
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 3 10 5 12 12

44
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 45

Mâtins
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 0 10 5 20 8

Equipement : le maître chien est équipé d’une arme de contact et possède trois mâtins. Il peut
s’équiper d’une protection légère (1). Le coût total de cette unité est de 36 points.
Spécial : ce combattant dispose de la compétence Maître chien.

« Elle [la Bretagne] produit du blé, du bétail, de l'or, de l'argent, du fer, et ce sont là ses
principaux articles d'exportation joints à des cuirs, à des esclaves et à d'excellents chiens de
chasse, que les Celtes utilisent également pour la guerre, comme ils font leurs races
indigènes. »
Strabon Geographie, Livre IV, chapitre V, 2.

Héros celte
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 5 12 13

Compétence : le héros celte peut choisir jusqu'à trois compétences.


Equipement : le héros celte peut s’équiper d’une protection légère (1), moyenne (2) ou lourde
(4). Il peut aussi être monté sur un cheval (8) ou sur un char (XX). Il possède une arme de
contact, mais peut également acquérir des javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains
(gratuit). Il peut porter sur lui un trophée (2).
Spécial : Indépendant : le héros celte ne peut participer à aucune manœuvre.

PERSONNAGES SPÉCIAUX

Vercingétorix, seigneur arverne et haut roi de la Gaule celtique

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


6 3 10 8 12 34

Officier : Vercingétorix est un officier supérieur.


Equipement : Vercingétorix peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4). Il
peut aussi être monté sur un cheval (8). Il possède une arme de contact, mais peut également
acquérir des javelots légers ou lourds(2). Il peut porter sur lui un trophée (2).
Spécial : Vercingétorix dispose de la compétence Chef charismatique et Tacticien hors pair.
Quant il est déployé sur le champ de bataille le modificateur évolutif de Discipline des Celtes
est augmenté de +1.

Boudica, reine outragée des Icènes

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


5 2 10 7 12 26

Officier : Boudica est un officier supérieur.


Equipement : Boudica peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4). Elle peut
aussi être montée sur un cheval (8) ou un char (XXX). Elle possède une arme de contact, mais

45
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 46

peut également acquérir javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains. Elle peut porter
sur elle un trophée (2).
Spécial : Boadicée dispose des compétences Aurige et Intimidation. Quant elle est déployée
sur le champ de bataille le modificateur évolutif de Discipline des Celtes est augmenté de +1.

Gutuater, druide vénérable et vénéré

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


5 2 10 7 12 30

Officier : le gutuater est un officier supérieur.


Compétences : le gutuater a les compétences Intimidation, Divination, et Médecine.
Equipement : le gutuater peut s’équiper d’une protection légère (1) moyenne (2) ou lourde (4).
Il peut aussi être monté sur un cheval (8) ou sur un char (). Il possède une arme de contact,
mais peut également acquérir javelots légers ou lourds (2) ou l’échanger contre une arme à
deux mains (gratuit). Il peut porter sur lui un trophée (2).
Spécial : en la présence du gutuater les hommes sont exaltés comme sous les effets d’un
carnyx et d’une enseigne, avec les mêmes bonus et rayons d’actions. Par ailleurs il ajoute +1
à tous de jet de Discipline pour exercer la Divination.

46
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 47

VI.C. ROMAINS ET ALLIES – FIN DE LA REPUBLIQUE

« Rien n’est si beau dans la paix, ni si redoutable dans la guerre qu’une armée
romaine. »
Flavius Josèphe, Bellum Judaicum, III-6.

Traits généraux :
Champ de Mars : les Romains n’ont pas besoin d’être en formation préalable pour former la
Tortue ou le Mur. En augmentant le seuil de difficulté de ces manœuvres de 1 point ils se
mettent simultanément en formation (ligne ou carré, selon les contraintes habituelles) et
suivent les effets habituels de ces manœuvres.
Exemple : l’optione Caius ordonne à ses hommes, déjà placés de manière adéquate,
de se mettre en formation et de faire le Mur. Cette dernière Manœuvre sera donc d’une
difficulté de : 12 (seuil habituel du mur) + 1 (bonus à la difficulté pour la mise en
formation)= 13.
Les Romains peuvent également agir comme à l’accoutumée et se mettre d’abord en
formation, puis effectuer plus tard une autre manœuvre.
Le trait Champ de Mars s’applique à tous les combattants de la liste romaine, sauf
aux Celtes, Celtibères, Germains, Numides et frondeurs des Baléares.

Traits particuliers :
Troupe d’auxiliaire : l’armée sélectionnée correspond à une troupe d’auxiliaires étrangers,
appuyant la légion. Choisissez une Troupe spéciale, que vous considérez désormais comme
appartenant à la catégorie Guerrier. En revanche tous les légionnaires compris dans cette
dernière doivent être alors considérées comme des Troupes spéciales.

OFFICIERS
***

Tribun ou Préfet
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 13 8 10 24

Officier : un tribun ou un préfet est un officier supérieur.


Compétence : le tribun ou le préfet peut choisir jusqu'à trois compétences de campagne.
Equipement : le tribun ou préfet est équipé d’une arme de contact et d’une protection lourde.
Il peut recevoir une monture (8).
Spécial : un tribun ou préfet dispose de la compétence Officier evocatus.

Centurion
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 13 8 10 21

Officier : le centurion est un officier supérieur.


Compétence : le centurion peut choisir jusqu’à deux compétences.
Equipement : le centurion est équipé d’une protection lourde (avec bouclier de bataille) et
d’une arme de contact. Il peut aussi être monté sur un cheval (8).

47
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 48

Optione
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 7 12 16

Officier : l’optione est un sous-officier.


Compétence : l’optione peut choisir jusqu’à deux compétences.
Equipement : l’optione peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4) (les deux
avec un bouclier de bataille ). Il possède une arme de contact, mais peut également utiliser des
pilums (2).

ELITE
***
Evocatii
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 7 12 14

Compétence : l’evocatii peut choisir une compétence au choix.


Equipement : l’evocatii peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4) et d’un
bouclier de bataille (gratuit). Il possède une arme de contact, mais peut également utiliser des
pilums (2). Il peut aussi être monté sur un cheval (8). Il peut être équipé d’une enseigne (3),
devenant un signifer.

Equites
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 7 25 21

Equipement : l’equites peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4).Il possède
une arme de contact et une monture. Il peut être équipé d’une enseigne (3).

Le gros de la cavalerie césarienne est formé d’auxiliaires étrangers, mais sous Auguste
quelques ailes de cavalerie romaines ont revu le jour.

Ingénieur
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 3 10 7 12 12

Equipement : l’ingénieur possède une arme de contact. Il peut s’équiper d’une protection
moyenne (2) ou lourde (4).Il peut être équipé d’une manubalista (6) ou d’un scorpio (10).
Dans ce dernier cas un autre combattant est nécessaire pour assurer le fonctionnement
optimum du Scorpio.
Spécial : l’ingénieur a la compétence Poliorcétique. Pour chaque d’ingénieur dans le groupe
le joueur romain peut tenter de déployer un Aménagement de terrain (voir équipement).

Aquilifer
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 13 7 10 27

48
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 49

Equipement : l’aquilifer est équipé d’une arme de contact et d’une protection lourde. Il peut
recevoir une monture (8).
Spécial : l’aquilifer porte l’aquila (voir équipement).

GUERRIERS
***
Légionnaire – Miles gregarius
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 3 13 5 10 15

Equipement : le miles gregarius est équipé d’une protection lourde, d’une arme de contact,
d’un bouclier de bataille et de pilums.

Légionnaire - Immunes
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 13 6 10 17

Equipement : l’immunes sont équipés d’une arme de contact, d’une protection lourde et d’un
bouclier de bataille et de pilums.

Légionnaire - Vétéran
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 13 7 10 18

Equipement : les vétérans sont équipés d’une arme de contact, d’une protection lourde et d’un
bouclier de bataille et de pilums.

TIRAILLEURS
***

Archer auxiliaire
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 4 10 6 12 13

Equipement : l’archer a une arme de contact et un arc. Il peut être équipé d’une protection
moyenne (2).

Scutarius celtibère
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 3 12 5 12 10

Equipement : le scutarius celtibère est équipé d’une arme de contact, et d’une protection
moyenne.

Caetrati celtibère
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 4 11 4 12 11

Equipement : le caetrati celtibère est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par
une lance (gratuit), d’une protection légère et de javelots légers.

49
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 50

Frondeur des Baléares


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 5 10 4 12 13

Equipement : le frondeur des Baléares est équipé d’une arme de contact et d’une fronde.

Légionnaire – Immunes sans armure


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 12 6 12 14

Equipement : l’immunes est équipé d’une arme de contact, d’un bouclier de bataille et de
pilums.

TROUPES SPÉCIALES
***
Cavalier mercenaire celte (ségusien, éduen, celtibère…)
« Les Gaulois n’en sont pas moins tous naturellement doués pour le combat, et comme
ils sont plus efficaces comme cavaliers que comme fantassins, la meilleure cavalerie de
l’armée romaine se recrute chez eux. »
Strabon.

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


6 3 10 5 25 19

Equipement : le cavalier mercenaire celte est équipé d’une arme de contact et d’une monture.
Il peut s’équiper d’une protection légère (1), moyenne (2) ou d’une protection lourde (4), et
recevoir des javelots lourds ou légers(2).

Cavalier numide
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 4 10 4 25 19

Equipement : le cavalier numide est équipé d’une arme de contact d’une monture et de
javelots légers.

Cavalier et fantassin germains


« …Les réponses que faisaient aux questions de nos soldats les Gaulois et les
marchands qui leur parlaient de la taille gigantesque des Germains, de leur incroyable
valeur, de leur grande habitude de la guerre, de leur aspect terrible et du feu de leurs regards
qu'ils avaient à peine pu soutenir dans de nombreux combats, jetèrent tout à coup une vive
terreur dans toute l'armée »
Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-40.

Cavalier
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 5 25 21

Fantassin

50
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 51

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


6 3 10 5 12 13

Equipement : le cavalier et le fantassin germains sont équipés d’une arme de contact. Le


premier peut être équipé de javelots lourds (2) d’une protection moyenne (2), et le second de
javelots légers (2) et d’une protection légère (1). Le cavalier a également une monture.
Spécial : le cavalier germain dispose de la compétence Coup brutal. Le fantassin germain
dispose de la compétence Course soutenue.
Fantassins et cavaliers opéraient ensemble, s’épaulant et se complétant au combat. Ils
ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 34.

Espion du Sénat
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 12 13

Compétence : l’espion du Sénat peut choisir trois compétences au choix.


Equipement : l’espion du Sénat peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4) et
d’un bouclier de bataille (gratuit). Il possède une arme de contact, mais peut également
utiliser des pilums (2), un arc ou une fronde (3). Il peut aussi être monté sur un cheval (8).
Spécial : un seul espion du Sénat peut être inclus dans chaque armée romaine.
Indépendant : l’espion du Sénat ne peut participer à aucune manœuvre.

Haruspice
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
3 0 10 6 12 10
Compétence : l’Haruspice possède la compétence Divination.
Equipement : l’Haruspice est équipé d’une arme de contact, qu’il arrive parfois à tenir du bon
côté.
Spécial : l’Haruspice est un civil. A ce titre il n’a pas de zone de contrôle.

PERSONNAGES SPÉCIAUX

Centurion Lucius Vorenus


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 8 12 25

Officier : Lucius Vorenus est un officier supérieur.


Equipement : Titus Pullo est équipé d’une arme de contact. Il peut s’équiper d’une protection
moyenne (2) ou lourde, (4) de pilum (2) ou d’une monture (8).
Spécial : Lucius Vorenus a les compétences Frères d’épaule et Officier evocatus.

«Il y avait dans cette légion deux centurions d'une grande bravoure, qui approchaient des
premiers grades, Titus Pullo et Lucius Vorenus. C'était entre eux une perpétuelle rivalité à
qui passerait avant l'autre, et chaque année la question de l'avancement les mettait en violent
conflit. […]. La Fortune traita de telle sorte ces rivaux, qu'en dépit de leur inimitié ils se
secoururent l'un l'autre et se sauvèrent mutuellement la vie, et qu'il fut impossible de décider
à qui revenait le prix de la bravoure».
Jules César, Commentarii de Bello Gallico, V-44.

51
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 52

Centurion Titus Pullo


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 12 20

Officier : Lucius Vorenus est un officier supérieur.


Equipement : Titus Pullo est équipé d’une arme de contact. Il peut s’équiper d’une protection
moyenne (2) ou lourde, (4) de pilums (2), d’un bouclier de bataille (gratuit) ou d’une monture
(8).
Spécial : Titus Pullo a les compétences Frénésie et Intimidation.

Caius Iulius Caesar, proconsul de la Gaule cisalpine, de la Gaule transalpine et de


l’Illyrie
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 2 13 9 10 35

Officier : le grand Jules est un officier supérieur.


Equipement : Jules est équipé d’une arme de contact et d’une protection lourde. Il peut
recevoir une monture (8).
Spécial : Jules dispose des compétences Officier evocatus. et tacticien hors pair. Tous les
combattants romains dans un rayon de vingt centimètres autour de lui disposent d’un bonus de
+1 à leur score de Discipline.

52
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 53

VI.D. GERMAINS

« …Les réponses que faisaient aux questions de nos soldats les Gaulois et les
marchands qui leur parlaient de la taille gigantesque des Germains, de leur incroyable
valeur, de leur grande habitude de la guerre, de leur aspect terrible et du feu de leurs regards
qu'ils avaient à peine pu soutenir dans de nombreux combats, jetèrent tout à coup une vive
terreur dans toute l'armée »
Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-40.

Traits généraux :
Chevaux chétifs : les montures germaines mesurent environ un mètre au garrot, et ne sont pas
très rapides, quoique endurante. En terme de jeu toutes les montures germaines ont un
mouvement de 20 cm au lieu de 24. En revanche il n’en coûte rien à un cavalier de monter et
démonter de son cheval. Les mercenaires germains de la liste romaine ne sont pas concernés,
car nombreux sont ceux qui ont disposés d’une remonte plus classique.
Phalange germaine : les Germains peuvent former, à l’aide de leurs grands boucliers, des
murs qui ne sont pas sans évoquer aux Romains leur propre formation. Les guerriers germains
équipés d’un bouclier de bataille peuvent donc effectuer la manœuvre du mur de bouclier.
Toutefois contrairement aux Romains ils ne savent pas conserver cette formation en se
déplaçant, même en manœuvre.

Traits particuliers :
Horde tenctère : rompu à l’équitation, les Tenctères ont une réputation de féroce cavaliers
germains. Une armée tenctère peut choisir des cavaliers comme étant dans la catégorie
Guerrier, alors que les guerriers deviennent des Troupes spéciales.

« Aux autres mérites des guerriers, les Tenctères unissent, par excellence, l'art de combattre
à cheval, et l'infanterie des Cattes n'est pas plus renommée que la cavalerie des Tenctères. »
Tacite, Germania, XXXII

Horde catte : l’infanterie de la tribu des Cattes a une réputation effrayante. Dans une armée
catte toutes les figurines de la catégorie Guerrier peuvent acquérir la compétence Coup brutal
pour deux points chacune.

Horde aries : l’aspect effrayant des Aries éprouve plus d’un guerrier. Dans une armée aries
toutes les figurines de la catégorie Guerrier peuvent acquérir la compétence Intimidation pour
un point chacune, si elles sont bien peintes en noir.

« Les Aries surpassent en forces les peuples que j'ai nommés avec eux. Ces hommes
farouches, pour enchérir encore sur leur sauvage nature, empruntent le secours de l'art et du
temps : ils noircissent leurs boucliers, se teignent la peau, choisissent pour combattre la nuit
la plus obscure. L'horreur seule, et l'ombre qui enveloppe cette lugubre armée, répandent
l'épouvante : il n'est pas d'ennemi qui soutienne cet aspect nouveau et pour ainsi dire infernal
; car dans tout combat les yeux sont les premiers vaincus. »
Tacite, Germania, XLIII

Eburons : nation germanique installée en Gaule, les Eburons se sont bien intégrés dans le tissu
complexe des relations entre Gaulois et ont assimilés nombre de leurs mœurs. Une armée
d’Eburons peut recruter des figurines de la liste Celte en payant chaque figurine un point de

53
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 54

plus qu’indiqué dans son profil. Les figurines ainsi acquises sont comptées dans les
minimums et les maximums des listes et ne suivent pas les traits généraux des Celtes.
Aucune troupe spéciale ou personnage spécial ne peut ainsi être sélectionné.

OFFICIERS
***

Roi germain
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 12 7 12 21

Officier : le roi germain est un officier supérieur.


Compétence : le roi peut choisir jusqu’à trois compétences, y compris des compétences de
campagne.
Equipement : le roi germain est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par une
arme à deux mains (gratuit) et d’un bouclier de bataille. Il peut recevoir des javelots lourds ou
légers (2), une protection lourde (2) et une monture (7).

Baro, chef de guerre


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
8 3 12 6 12 20

Officier : le chef de guerre est un officier supérieur.


Compétence : le chef de guerre peut choisir jusqu’à trois compétences.
Equipement : le chef de guerre est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par une
arme à deux mains (gratuit) et d’un bouclier de bataille. Il peut recevoir des javelots lourds ou
légers (2), une protection lourde (2) et une monture (7).

Champion de clan
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 12 15

Officier : le champion de clan est un sous officier.


Compétence : peut choisir jusqu’à deux compétences.
Equipement : le champion de clan est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par
une arme à deux mains (gratuit) et d’un bouclier de bataille (2) ou d’une protection légère (1).
Il peut recevoir des javelots lourds ou légers (2), une protection lourde (2) et une monture (7).

ELITE
***
Compagnon d’armes

« Une naissance illustre, ou les services éclatants d'un père, donnent à quelques-uns le rang
de prince dès la plus tendre jeunesse ; les autres s'attachent à des chefs dans la force de l'âge
et dès longtemps éprouvés ; et ce rôle de compagnon n'a rien dont on rougisse. »
Tacite,Germania, XIII.

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


6 3 12 6 12 13

54
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 55

Compétence : le compagnon d’armes peut choisir jusqu’à deux compétences.


Equipement : le compagnon d’armes est équipé d’une arme de contact et d’un bouclier de
bataille. Il peut recevoir des javelots lourds (2), une monture (7), et une enseigne (3).

Les Cents
« Des hommes capables de suivre à pied la rapidité des chevaux sont choisis pour ce service
dans toute la jeunesse, et placés à la première ligne. Le nombre en est fixé ; il est de cent par
canton. On les appelle même les cent ; et, de simple expression d'un nombre, ce mot est
devenu un nom et un titre d'honneur. »
Tacite, Germania, XXX- VI.

Cavalier des Cents


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 12 5 20 21

Fantassin des Cents


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 12 5 12 14

Equipement : le cavalier et le fantassin des Cents sont équipés d’une arme de contact et d’une
protection moyenne (bouclier de bataille pour le fantassin). Ils peuvent être équipés de
javelots lourds (2) ou légers (2). Le cavalier a également une monture.
Spécial : le cavalier dispose de la compétence Coup brutal. Le fantassin dispose de la
compétence Course soutenue.
Fantassins et cavaliers opéraient ensemble, s’épaulant et se complétant au combat. Ils
ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 35.

Cavalier germain
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 11 5 20 20

Equipement : le cavalier est équipé d’une arme de contact, d’une protection légère et d’une
monture. Il peut recevoir des javelots (2) et une protection moyenne (1).
Spécial : le cavalier dispose de la compétence Coup brutal.

<encart : le bouclier des Germains> Il semble que le bouclier ait été le signe distinctif des
hommes libres chez les Germains, un objet personnalisé symboliquement très important.
Tacite raconte ainsi que ceux qui le perdaient à la bataille (et pouvaient être suspectés
d’avoir fui lâchement) pouvaient mettre fin à leur jours pour laver leur honneur. Ainsi la
plupart des profils de la liste germaine sont équipés de bouclier de bataille. Les autres
combattants portent soit des boucliers de plus petite taille (dans le cas d’une protection
légère), soit bénéficient d’un statut particulier (jeunes hommes, parias ou marqués des
dieux !).
Les boucliers pourront également vous servir à personnaliser les figurines et à distinguer les
types de troupes : les plus petits modèles peuvent correspondre à une protection légère, les
plus grands sont des boucliers de bataille. Ceux en osier iront aux guerriers de « base » alors
que ceux en bois iront aux élites et aux officiers.
Notez en passant que les peuples « barbares » étaient tout à fait capables de se battre en
formation, ainsi que le relatent d’ailleurs les auteurs anciens. Cette capacité a pu être inégale

55
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 56

entre certaines périodes et certains peuples, mais des siècles de mercenariat dans les armées
méditerranéennes ne pouvaient empêcher un échange des techniques guerrières entre le
« Nord » et le « Sud ». </encart>

GUERRIERS
***
Guerrier germain
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 3 10 5 12 9

Equipement : le guerrier germain est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par
une lance (gratuit), et d’un bouclier de bataille (2) ou d’une protection légère (1). Il peut
recevoir des javelots lourds (2).

Homme libre
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 2 10 4 12 7

Equipement : l’homme libre est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par une
lance (gratuit), et d’un bouclier de bataille (2) ou d’une protection légère (1). Il peut recevoir
des javelots lourds(2).

TIRAILLEURS
***

Sentinelle de la forêt hercynienne


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 4 10 4 12 11

Compétence : la sentinelle peut acquérir la compétence Infiltration (2).


Equipement : la sentinelle est équipée d’une arme de contact et de javelots légers. Elle peut
remplacer les javelots par un arc (1) OU une monture (7).

TROUPES SPÉCIALES
***

Chariot
« Alors les Germains, contraints et forcés, se décidèrent à faire sortir leurs troupes: ils les établirent,
rangées par peuplades, à des intervalles égaux, Harudes, Marcomans, Triboques, Vangions, Némètes,
Sédusiens, Suèves; et pour s’interdire tout espoir de fuite, ils formèrent une barrière continue sur tout
l’arrière du front avec les chariots et les voitures. Ils y firent monter leurs femmes, qui, tendant leurs
mains ouvertes et versant des larmes, suppliaient ceux qui partaient au combat de ne pas faire d’elles
des esclaves des Romains»
Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-LI.

Fière Germaine
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût

56
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 57

3 2 10 4 12 6

Equipement : la fière Germaine est équipée d’une arme improvisée et d’un chariot.
Spécial : une fière Germaine peut déclencher une manœuvre de ralliement comme un sous
officier. Elle est acquise avec un chariot (10), portant le tout à seize points. Une fière
Germaine supplémentaire peut être acquise (6) pour chaque chariot.
Civil : la fière germaine n’a pas de zone de contrôle.

Guerrier bher

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


6 2 10 5 12 12

Compétence : le guerrier bher peut choisir trois compétences supplémentaires.


Equipement : le guerrier bher est équipé d’une arme de contact, et d’une protection moyenne
(bouclier de bataille) (2) ou d’une arme à deux mains (gratuit).
Spécial : le guerrier bher dispose de la compétence Frénésie.
Indépendant : le guerrier bher ne peut participer à aucune manœuvre.

<encart : Berseker et loup-garous> Les textes anciens n’évoquent pas explicitement de


bersekers germains, quoi qu’on fasse dire à Tacite. On connaît en revanche leur fureur
guerrière, et des exemples de transe guerrière chez tous les peuples voisins, que ce soit chez
Cuchullain pour les Celtes, ou plus tard les bersekers scandinaves, culturellement proche des
Germains. On sait également que l’ours revêtait chez les Germains une symbolique
importante dans les rites guerriers. Tuer un ours avec un poignard sera même un rituel de
passage à l’âge adulte chez les Goths, selon Amien Marcellin. C’est à partir de ces éléments
qu’est extrapolé ce « berseker » germain, le guerrier bher, ce dernier mot signifiant « le fort »,
« le violent », et étant probablement la racine originelle de Bär, l’ours en Allemand. Ce profil
est surtout là pour assurer un peu de variété, sans être non plus complètement improbable.
</encart>

Devin
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 2 10 6 12 13

Compétence : le devin possède la compétence Divination.


Equipement : le devin est équipé d’une arme de contact et d’un bouclier de bataille (2) ou
d’une protection légère (1).

Tueur aries

Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût


6 3 10 5 12 16

Compétence : le tueur aries peut choisir une compétence supplémentaire.


Equipement : le tueur aries est équipé d’une arme de contact et peut se doter de javelots légers
(2) et d’une protection légère (1) ou moyenne (2) (mais perd dans ce cas sa capacité de
camouflage).
Spécial : le tueur aries dispose des compétences Infiltration et Camouflage.

57
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 58

PERSONNAGES SPÉCIAUX

Arioviste, chef des Suèves


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 7 12 25

Officier : Arioviste est un officier supérieur.


Equipement : Arioviste est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par une arme à
deux mains (gratuit). Il peut recevoir des javelots lourds ou légers (2), une protection légère
(1), moyenne (2) ou lourde (4) et une monture (8).
Spécial : Arioviste possède les compétences Coriace et Chef charismatique. Les compagnons
d’armes de l’armée d’Arioviste ne partent jamais en retraite tant que ce dernier est vivant.

Ambiorix, seigneur des Eburons


Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 7 12 30

Officier : Ambiorix est un officier supérieur.


Equipement : Ambiorix peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4). Il peut
aussi être monté sur un cheval (8). Il possède une arme de contact, mais peut également
acquérir javelots lourds ou légers (2). Il peut porter sur lui un trophée (2).
Spécial : Ambiorix ne peut commander qu’une armée d’Eburons. Il possède les compétences
Chef charismatique et Officier evocatus.

58
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 59

VII EQUIPEMENT

Aménagements de terrain : il s’agit de défenses que les combattants ont préparés sur le
terrain peu avant l’affrontement, quand un des combattants possède la compétence
Poliorcétique, que le scénario le spécifie, ou qu’une Manœuvre Le glaive et la pelle est
réussie.
Les Aménagements sont déployés avant tout les combattants, dans la zone de
déploiement de l’armée qui les utilise. Les Aménagements doivent être choisis parmi les
suivants :
• Haie de pieux. Ce terrain gênant fait 10 cm de long et de 2 cm de large. Il est
infranchissable pour la cavalerie et inflige une pénalité de 0,5cm/cm l’infanterie.
• Tranchée. Ce terrain gênant fait 10 cm de long et de 2 cm de large. Il inflige une
pénalité à l’infanterie de 1cm/cm et à la cavalerie de 0,5cm/cm.
• Palissade. Cet obstacle fait 5 cm de long et 1 cm de large. Il est infranchissable
pour la cavalerie et inflige une pénalité égale à la moitié du mouvement total à
l’infanterie.

Aquila : il s’agit de l’étendard sacré de la légion, un aigle d’or placé au bout d’une hampe,
objet de tous les soins des légionnaires. L’Aquila donne un bonus de +1 à la valeur de
Discipline de toutes les troupes romaines dans un rayon de 20 cm, c'est-à-dire à l’exclusion
des alliés (Germains, Numides, cavaliers gaulois et Celtibères…). Si le porteur de l’étendard
est tué tout les Romains dans un rayon de 20 cm doivent réussir un jet de Discipline ou battre
en retraite. . Porter un aquila inflige un malus d’un point au score de Combat.

Arme à deux mains : une arme à deux mains donne un malus de 1 point à la valeur de
Combat pour toucher un adversaire, et donne un bonus de +1 à la valeur de Combat au
moment de calculer les dégâts.

Arme de contact : il s’agit des glaives, lances, épées et armes courantes des combattants.
Elles n’apportent ni malus ni bonus.

Arme de tir : plusieurs types d’armes à distance sont utilisées dans DBG. En terme de jeu
elles se distinguent surtout par leurs différentes portées optimum (javelots, fronde ou arc) ou
leur puissance pour les plus rares d’entre elles (manubalista et scorpio).
Consultez l’article Scorpio pour obtenir des précisions sur le fonctionnement de cette
arme redoutable.

Tableau des armes de tir, portées et dégâts

Armes Portée courte Portée moyenne Portée longue


Dég Distance Dég. Distance Dég. Distance
Javelot lourd +1 0-5 0 6-9 0 10-12
(pilum…)
Javelot léger 0 0-10 0 11-20 0 21-30
Fronde +1 0-15 0 16-30 0 31-50
Arc +1 0-20 0 21-50 0 51-70
Manubalista +2 0-20 +2 21-50 +2 51-70
Scorpio +5 0-30 +3 31-70 +3 71-100

59
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 60

Arme improvisée : simple bâton, caillou ramassé au sol ou ustensile de cuisine, l’arme
improvisée n’est pas très efficace. Au moment de calculer les dégâts retirez un point du
résultat du jet de combat.

Bouclier de bataille : ces larges boucliers, comme le dorys grec ou le scutum latin,
permettent aux soldats de former de solides formations défensives. En terme de jeu les
troupes ainsi équipées peuvent exécuter la manœuvre « Mur de boucliers ». Notez que la
plupart des protections moyennes du jeu correspondent à un bouclier de bataille.

Carnyx : cette longue trompe de guerre, à la gueule souvent ouvragée en forme de sangliers
ou de serpents, faisait partie des instruments emportés à la guerre par les Celtes. Chaque
carnyx présent dans le rayon d’action d’une Manœuvre celte fait baisser le seuil de difficulté
de cette dernière d’un point. Porter un carnyx inflige un malus d’un point au score de Combat.

Char de guerre : la noblesse celte a longtemps utilisé avec beaucoup d’habileté des chars
légers pour l’emmener à la guerre. Si cette technique était sans doute abandonnée sur le
continent quand la guerre des Gaules avait éclaté, les Bretons s’en servaient toujours.
.
« Voici comment ils combattent de ces chars. Ils commencent par courir de tous côtés en
tirant la peur qu’inspirent leurs chevaux et le fracas des roues suffisent en général à jeter le
désordre dans les rangs ; puis, ayant pénétré entre les escadrons, ils sautent à bas de leurs
chars et combattent à pied. Cependant les conducteurs sortent peu à peu de la mêlée et
placent leurs chars de telle manière que, si les combattants sont pressés par le nombre, ils
puissent aisément se replier sur eux. Ils réunissent ainsi dans les combats la mobilité du
cavalier à la solidité du fantassin ; leur entraînement et leurs exercices quotidiens leur
permettent, quand leurs chevaux sont lancés au galop sur une pente très raide, de les retenir,
de pouvoir rapidement les prendre en mains et les faire tourner ; ils ont aussi l’habitude de
courir sur le timon, de se tenir ferme sur le joug, et de là, de rentrer dans leurs chars en un
instant. »
Jules César, V-XXXIII

Le char et le Mouvement. Le char suit les mêmes règles de Mouvement que la


cavalerie (voir cheval) et peut charger. Sa valeur de Mouvement est de 20 cm.
Un char peut accueillir deux passagers. Un d’eux doit posséder la compétence aurige
pour pouvoir le déplacer à pleine vitesse (voire compétence du même nom).
N’importe quel combattant ami au contact du char peut monter gratuitement dans le
char dans la limite de ses capacités d’accueil, à savoir un aurige et un passager.
Les chars celtes n’ont pas d’orientation, malgré leur taille : on considère que leur
maniabilité et l’agilité des auriges permettent de les manœuvrer dans n’importe quel sens.
Le char et le Tir. Un char procure un couvert léger (+1) à la Défense du passager et
de l’aurige.
Comme un cheval, s’il se déplace de plus de 15 cm dans un tour un bonus
supplémentaire de +1 à la Défense est acquis pour le tour.
Le char et le Combat. Un char dispose des mêmes avantages que la cavalerie après
une charge.
Quand il est au contact on considère tous ses passagers comme fixés.
En revanche les combattants du char sont toujours affectés aux différents combats
possibles par leur camp, même si ce dernier n’a pas remporté l’initiative à ce tour.
Le char et ses chevaux. Les chevaux peuvent être pris comme cible par des tireurs ou
au contact. Cette intention doit être déclarée avant la résolution des tirs ou des combats.

60
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 61

Une monture a un score de Défense de 10 et un score de Combat de 3. Même si elle


remporte le combat elle ne peut blesser ou tuer son adversaire. Celui-ci doit toutefois reculer,
selon les règles normales.
Un char dont un cheval est blessé s’emballe si l’aurige ne réussit pas immédiatement
un jet de Discipline de difficulté 10. Voyez l’entrée Cheval, et la section Cavalier et Moral.
Le char et le Moral. Le fracas et la masse du char sont susceptibles d’effrayer des
combattants ennemis. Chaque combattant à bord du char peut ainsi utiliser gratuitement la
compétence Intimidation.

Chariot : les peuples celtes et germains ont beaucoup utilisé les chariots dans leurs errances
et leurs migrations, à la fois comme un moyen de transport et de défense. Un chariot a un
mouvement de 8 cm. Il ne peut tourner de plus de 45° dans un tour et ne peut se déplacer que
vers l’avant.
Il ne peut se déplacer que s’il est attelé à des boeufs et mené par une figurine. Celle-ci
doit être à la tête du chariot et ne pas être dans une zone de contrôle ennemie ou fixée.
Les bœufs peuvent être tués. Leur valeur de Défense est de 7. Il suffit qu’un seul soit
touché pour que le chariot soit considéré comme définitivement immobilisé.
Le chariot peut être défendu au corps à corps par ses occupants comme un obstacle.
Il offre à ses occupants un obstacle mineur contre les tirs.
Ceux placés derrière lui bénéficient d’un obstacle majeur contre les tirs.
Enfin les chariots sont toujours les premières figurines déployées par un camp.

Cheval : toutes les montures des listes d’armées sont des chevaux européens, des animaux
plus petits qu’aujourd’hui.
Cavalier et Mouvement. Un combattant monté a un Mouvement de 25 cm, sauf les
montures germains, qui ne se déplacent que de 20 cm.
Un combattant peut démonter s’il le souhaite, en utilisant 4 cm de son potentiel de
Mouvement. Quand il passe d’un état à un autre son Mouvement change immédiatement. On
y retranche immédiatement le Mouvement qu’il a déjà utilisé pour savoir s’il peut encore se
déplacer.
Exemple : Gwened est à pied. Il parcourt 6 cm pour rejoindre son cheval, puis 4 cm
pour le monter, soit un total de 10 cm. Il peut donc encore se déplacer de 25-10=15 cm.
Plus tard dans la bataille, il parcourt à cheval 15 cm, puis décide de démonter, ce qui
correspond à un Mouvement de 19 cm. Etant désormais à pied, avec un Mouvement de
seulement 12 cm, il ne peut plus se déplacer pour ce tour.
Un cheval seul ne se déplace pas par lui-même. N’importe quel combattant non fixé en
contact avec lui peut le prendre par la bride : le cheval reste alors à son contact et le suit. Ce
mouvement est impossible si un combattant ennemi est également au contact du cheval.

Cavalier et Tir. Un cavalier qui se déplace d’au moins 15 cm dans un tour est
considéré comme allant à grande vitesse. Posez à côté de lui un pion signalant cet état pour la
durée du tour. Tous les tirs dirigés contre lui auront une difficulté supplémentaire de +1. S’il
tire ses cibles bénéficieront également d’un bonus de +1 à leur score de Défense.
Un tireur doit toujours déclarer s’il vise le cavalier ou la monture avant son tir. Un
cheval à un score de Défense de 10 et bénéficie de tous les bonus et malus habituels.

Cavalier et Combat. Un cheval peut être blessé et tué exactement comme un


combattant.

61
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 62

Au corps à corps un adversaire doit annoncer avant son attaque s’il vise la monture ou
le cavalier. Dans les deux cas on utilise le score de Combat du cavalier, et le score de Défense
de la monture, de 10.
Si le cheval est blessé son cavalier doit réussir immédiatement un jet de Discipline de
difficulté 10. En cas de réussite il maîtrise sa monture, en cas d’échec elle s’emballe et part en
retraite (voire Cavalier et moral).
Si la monture remporte le combat c’est son cavalier qui touche l’ennemi, et les dégâts
sont résolus comme d’habitude.

Un combattant à cheval peut déclencher une charge de cavalerie. Il doit désigner le


ou les combattants ennemis qu’il charge, et effectuer un déplacement de plus de la moitié de
sa valeur de Mouvement en ligne droite pour arriver à leurs contacts.
Si ces conditions sont respectées le cavalier acquiert pour le tour les avantages
suivants :
• tous les combattants ennemis au contact du cavalier sont touchés par celui-ci
s’il remporte le combat.
• Le cavalier bénéficie d’un bonus de + 1 au score de Combat au moment de
calculer les dégâts.
• Un combattant ennemi chargé doit réussir un jet de discipline de difficulté 10
pour pouvoir effectuer un tir défensif contre le cavalier.

Cavalier et moral. Dès qu’une monture est blessée, son cavalier ou son aurige, dans
le cas d’un char, doit réussir un jet de Discipline de difficulté 10.
En cas de réussite le cheval est maîtrisé.
En cas d’échec il s’emballe. Un pion « Emballé » est alors mis à côté de la monture ou
du char. Une monture ou un char emballé suit les mêmes règles qu’un combattant en retraite,
aux différences suivantes :
• A chaque activation le cavalier ou l’aurige peut tenter de reprendre le contrôle
de sa monture par un nouveau jet de Discipline de difficulté 10. S’il réussit le
pion « Emballé » est immédiatement retiré. Sinon l’emballement continue.
• En aucun cas un officier ou une autre unité que le cavalier ou l’aurige ne
peuvent tenter de maîtriser la monture.
• Au pire un cavalier, un aurige ou un passager du char peuvent annoncer à son
activation démonter de la monture ou du char emballé. Ils doivent alors réussir
un jet de Combat de difficulté 11 ou être blessé dans la chute. Un cheval ou un
char emballé sans passager, aurige ou cavalier est immédiatement retiré.

Enseigne: il s’agit d’enseigne représentant une cohorte, un clan ou une tribu celte ou
germaine. En terme de jeu l’étendard permet à l’officier de transmettre ses ordres plus
efficacement à ses troupes. Si le porteur se trouve dans un rayon de 10 cm de l’officier il
augmente la portée d’application de ses manœuvres de 10 cm. De plus il augmente de la
même valeur la capacité de l’officier à rallier ses troupes en retraite. Porter une enseigne
inflige un malus d’un point au score de Combat.

Javelot : arme de trait, à la hampe plus courte que la lance proprement dite. On distingue dans
DBG les javelots lourds, à force capacité de perforation, et les javelots légers ayant une portée
plus longue.

62
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 63

Règle optionnelle : si vous le souhaitez limitez les javelots à quatre par tirailleur, et trois pour
les autres combattants. Vous obtiendrez un fonctionnement plus réaliste, mais aurez une
comptabilité plus contraignante à tenir.

Lance : dans DBG il s’agit d’une arme d’hast assez longue pour pouvoir frapper du second
rang, et non de l’ensemble des armes de ce type. La lance est une arme de soutien, dont la
manipulation demande un certain espace et s’avère malaisé dès lors que sa garde est franchie.
Un combattant non fixé et en contact avec un combattant engagé peut le soutenir. Un
« lancier » peut ainsi accorder un bonus d’un point au score de Combat d’un combattant. En
revanche un lancier a un malus d’un point à son score de Combat quand il est lui-même
engagé.

Mains nues : un combattant à mains nues voit sa valeur de Combat minorée de 3 points.

Manubalista : artefact rare fonctionnant comme un scorpio portatif. Il s’agit, de fait, de


l’ancêtre de l’arbalète. L’arme n’est probablement pas contemporaine de la Guerre des
Gaules, mais peut être utilisée pour des conflits plus tardifs, vers le début du principat au I°
siècle.

Mâtin : ces féroces chiens, d’abord dressés pour la chasse, sont parfois utilisés à la guerre par
les Celtes. Le détail de leur utilisation est dans la compétence « Maître chien ». Ils ne sont pas
soumis aux règles de moral.

Protection : de nombreux choix de troupes peuvent acquérir des armures. Celles-ci modifient
le profil de la manière suivante :
• Protection légère : le combattant est faiblement équipé. Il ne possède qu’une pièce de
protection légère, comme un petit bouclier, un gilet de cuir ou un casque. Cette
protection ajoute 1 point à sa valeur de Défense et ne modifie pas la valeur de
Mouvement.
• Protection moyenne : le combattant a une pièce de protection importante, comme un
bouclier de bataille. Elle ajoute 2 points à la valeur de Défense et ne modifient pas le
Mouvement.
• Protection lourde : le combattant porte cotte de mailles ET bouclier de bataille, sa
protection est importante. Elle ajoute 3 points à la valeur de Défense et en déduit 2 au
Mouvement.

Pilum : le pilum était un type de javelots à longue hampe, créé par les Samnites et amélioré
par les Romains au cours des siècles. Il était conçu pour se planter dans le bouclier ennemi et
rendre ainsi ce dernier encombrant. A l’impact les chevilles de la hampe se brisaient, et
empêchaient ainsi toute réutilisation du pilum.
Pour rendre cet effet, à chaque fois qu’un tir de pilum blesse, l’ennemi perd tout bénéfice de
son bouclier. Il ne peut ainsi plus former de Mur, et perd les points de protection associés
(dégradez sa protection d’un niveau : lourde devient moyenne, moyenne devient légère, légère
devient nulle). Placez un pion Bouclier brisé pour vous rappeler cet état.
Règle optionnelle : si vous le souhaitez limitez les pila à deux par légionnaire. Vous
obtiendrez un fonctionnement plus réaliste, mais aurez une comptabilité plus contraignante à
tenir.

Pièges sylvestre : certaines tribus celtes, comme les Boïens, excellaient à utiliser des ruses de
guerre en forêt. Les Pièges sylvestres ne sont pas déployés sur la table. Le joueur qui les

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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 64

maîtrise peut les utiliser uniquement pendant la phase de l’adversaire, en ciblant un


combattant ennemi qui se déplace, comme lors d’un tir défensif. Ils doivent être choisi, avant
la bataille, une fois que le terrain est placé, parmi la liste suivante :
• Piège : une fosse s’ouvre sous les pieds du combattant ou un arbre scié s’effondre sur
lui. Réglez l’événement comme un duel où le piège aurait une capacité de combat de
4. Un piège ne fonctionne qu’une fois.
• Barrière naturelle : les habitants ont tressés les plantes et les buissons de manière à ce
qu’ils s’enchevêtrent en d’invisibles barrières végétales. Un tel obstacle bloque la
progression du combattant. Il fait 5 cm de long, 1 cm de large, infranchissable pour la
cavalerie et inflige une pénalité de 2 cm à l’infanterie et est infranchissable pour la
cavalerie. La barrière est déployé comme les autres pièges : on désigne un combattant
ennemi pendant son déplacement et on dispose devant lui l’obstacle. Il ne peut être
ainsi déployé que sur un terrain gênant ou difficile (broussailles, forêt, etc.) et ne doit
pas couvrir un endroit sur lequel des combattants ennemis se sont déjà déplacés.

« Dès que l'armée romaine fut engagée dans cet étroit passage, ils poussèrent les plus
éloignés de ces arbres qu'ils avaient coupés par le pied. Les premiers tombant sur les plus
proches, si peu stables eux-mêmes et si faciles à renverser, tout fut écrasé par leur chute
confuse, armes, hommes, chevaux: il y eut à peine dix soldats qui échappèrent. (10) La
plupart avaient péri étouffés sous les troncs et sous les branches brisées des arbres; quant
aux autres, troublés par ce coup inattendu, ils furent massacrés par les Gaulois, qui cernaient
en armes toute l'étendue du défilé. »
Tite-Live, Histoire Romaine, livre XXIII.

Scorpio : il s’agit d’une baliste, pouvant tirer de longs traits ou des balles de fronde de taille
imposante. Un scorpio est une arme longue à charger mais pouvant faucher des ennemis sur
plusieurs rangs.
Un combattant avec la compétence Poliorcétique et un autre combattant doivent être
immobiles et non fixés auprès d’un scorpio pendant deux phases de déplacement consécutives
pour le recharger. S’il n’y a qu’un combattant qualifié et pas d’assistance le temps est doublé.
S’il n’y a qu’un combattant non qualifié c’est impossible.
Si le scorpio tue sa cible son trait continue sa course dans le même axe de tir. S’il
rencontre un autre combattant, ami ou ennemi, celui-ci subit une nouvelle attaque du Scorpio.
Le bonus de dégât de l’arme est minorée d’un point (première cible à +5, seconde à + 4, etc.).
Si celle-ci est tué le trait continue toujours son chemin, jusqu'à ce qu’il atteigne la portée
limite du scorpio ou qu’un combattant survive à son attaque.
Un scorpio est toujours déployé en premier dès que les officiers et tirailleurs ont été
mises en place.

Tête de Postumius: la tête de ce consul est un des plus fameux trophées des Celtes. Amené
sur le champ de bataille il redouble l’ardeur des combattants. Les Celtes dans un rayon de 20
cm autour du porteur de la tête de Postumius ont un bonus de +1 à leurs jets de Discipline. En
revanche si le porteur est tué tous les Celtes dans un rayon de 20 cm doivent réussir un jet de
Discipline ou battre en retraite. Son porteur acquiert également la compétence Intimidation.

« Ce fut là que périt Postumius, en faisant les plus héroïques efforts pour ne pas être pris. Ses
dépouilles et sa tête, séparée de son corps, furent portées en triomphe par les Boïens dans le
temple le plus respecté chez cette nation; (12) puis, la tête fut vidée, et le crâne, selon l'usage
de ces peuples, orné d'un cercle d'or ciselé, leur servit de vase sacré pour offrir des libations
dans les fêtes solennelles. Ce fut aussi la coupe du grand pontife et des prêtres du temple. »

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Tite-Live, Histoire Romaine, chapitre XXIII.

Trophée : les guerriers celtes recueillaient les têtes de leurs ennemis, afin de prouver leur
valeur à leur pair et éprouver le courage de leurs adversaires. Ces trophées confèrent à leur
porteur la compétence Intimidation.

« Quand leur ennemi tombe, ils coupent sa tête et l'attachent au cou de leurs chevaux ; et
tournant autour de leurs suivants les armes de leurs ennemis, complètement couvertes de
sang, ils les emportent comme butin, chantant une louange sur elles et entamant un air de
victoire, et ces premiers fruits de la bataille ils les clouent sur leurs maisons, comme le font
certaines personnes, dans une certaine forme de chasse, avec la tête des bêtes sauvages qu'ils
ont maîtrisées. »
Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, V, 29.

IX ANNEXES

Déroulement du tour

1/Initiative. On détermine dans quels ordres les camps interviennent au cour du tour.
2/Mouvement. Résolution des mouvements, tir défensif et manœuvres de mouvement.
3/Tir. Conditions pour le tir, résolution et manœuvre de tir.
4/Combat. Résolution des corps à corps et manœuvre de combat.
5/Moral. Tests de moral, ralliement et manœuvres.

La pénalité est donnée Infanterie Cavalerie et Chariot


pourcentage du Mouvement
initial. char
Route 0% 0% 0%
Plaines 0% 0% 20%
Broussailles 20% 20% 50%
Relief (collines) 50% 50% 50%
Relief (falaise) 80% N N
Forêt et marais 20% 50% 50%
Eau peu profonde 50% 50% 20%
Eau profonde 80% 80% (Char :N) N
Franchissement : 50% du mvt 75% (Char :N) N
muret, haie, etc.* total du mvt total
Franchissement : 50% N N
sur toute la
hauteur de échelle
Monter/démonter N 20% N
de cheval

Tableau de pénalité au mouvement par action


Le mouvement final est donné Infanterie Cavalerie Char
en% du mvt normal

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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 66

Tir au javelot 50% 100% 100%


Tir à l’arc 50% N 100%
Tir à la fronde 75% N N
Tir à la Tir ou N N
manubalista mouvement
Tir au scorpion Tir ou N N
(baliste) mouvement
Ouvrir une porte 50% N N
Porter un coffre 50% 100% 100%
Charger un objet Action ou Action ou Action ou
sur un char ou une monture mouvement mouvement mouvement
Action spéciale Voir Voir Voir
compétence compétence compétence

Tableau des malus au tir


Modificateur à la Défense
Portée de l’arme utilisée
Voir tableau des armes de tir p XXX
Courte 0
Moyenne +1
Longue +2
Terrain :
Terrain gênant : broussailles, forêt peu +1
dense
Terrain difficile : forêt dense (cible à +2
moins de cinq cm de profondeur)
Forêt dense (cible à plus de cinq cm de Tir impossible
profondeur)
Obstacles : muret, rempart, tranchée +2
Obstacles majeurs : élément solide Tir impossible
couvrant complètement la figurine (ex :
mur)
Météo
Temps clair 0
Pluie, brumes +1
Pleine lune, brouillard +2
Nuit +3
Divers
Le tireur est un cavalier ou un aurige +1
(chariot) qui s’est déplacé dans le tour
Tir en nuées (voir manœuvre) +4

Tableau des modificateurs de combat


Situation Modificateurs
Pour chaque -2 au Combat
adversaire en plus du
premier
Dans un terrain gênant -1 au Combat

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ou difficile
Blessé -3 au Combat
Protégé par un +3 à la Défense
obstacle

Tableau des armes de tir, portées et dégâts

Armes Portée courte Portée moyenne Portée longue


Dég Distance Dég. Distance Dég. Distance
Javelot/pilum +1 0-5 0 6-9 0 10-12
Fronde +1 0-15 0 16-30 0 31-50
Arc +1 0-20 0 21-50 0 51-70
Manubalista +2 0-20 +2 21-50 +2 51-70
Scorpio +5 0-30 +3 31-70 +3 71-100

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