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Volley And Bayonet™

Au Temps de Napoléon
©2000, Frank A. Chadwick, tous droits réservés.

Cette traduction faite avec la permission de l’auteur, ne peut être publiée sur aucun site Web ni aucun autre site
de stockage sur Internet autre que http://homepages.paradise.net.nz/mcnelly/vnb.htm. Le copyright de ce
document appartient à Franck Chadwick. Ce document ne peut être vendu. Ce document peut être copié pour
une utilisation personnelle. Version française réalisée par : Réda Mimoune d’après un travail préliminaire de
Nicolas Lamberti.

EQUIPE

Conception: Frank Chadwick & Greg Novak


Tests: The Volley & Bayonet Mailing List (Merci les gars!)
Développement et Assistance à la Rédaction: Rich Bliss, Joe Collins,
Keith McNelly, Jim Nevling, Andrew D Nicoll, Martin Soilleux-Cardwell
Assistance à la Recherche: Maurizio Bragaglia, Joe Collins, Frank Frey,
Jonathan Gingerich, Jeff Glasco, John W. Holtz, Andrew D Nicoll, Charles
Sharp, Martin Soilleux-Cardwell, Geoffrey Wooten
Version Française: Réda Mimoune & Nicolas Lamberti. Janvier 2007.
Assistance à la Rédaction de la version française: Bertrand Daubigny,
Claude Papagalli, Alain Roudil, Mathias Verdière, Salvatore Armonia, Jean-
Marc Huissoud.

Qu’y a t’il de si fascinant dans les guerres napoléoniennes ? Les uniformes ?


Sûrement mais je ne pense pas que ce soit tout. Je pense que ce sont les batailles
: Marengo, Austerlitz, Eylau, Wagram, Borodino, Leipzig, Waterloo. Glorieuses
victoires et écrasantes défaites sont le vrai ‘sujet’ des guerres napoléoniennes. Il
n’est pas question d’escarmouches ni de tel bataillon rencontrant tel bataillon.
Pour moi l’Age de Napoléon a toujours voulu dire de grandes batailles avec de
grandes manœuvres, le flux et le reflux des combats de masse, et derrière cela,
les intelligences de deux généraux qui s’affrontent autant que leurs troupes. Si
vous lisez ceci, alors c’est que vous pensez probablement la même chose.
« Volley and Bayonet » est née du désir – ou plutôt du besoin – d’une
règle qui en plus de mettre les joueurs dans les bottes des chefs de corps et
d’armée, aurait des mécanismes de jeu si facile à mettre en œuvre qu’il serait
possible de jouer des batailles de l’Histoire en environ 4 heures. Ce système
devait aussi traduire les grands mouvements et les combats décisifs, et laisser
les joueurs expérimenter la réalité d’un commandant en chef à l’époque de la
poudre noire comme aucune autre règle ne l’avait fait auparavant.
Les règles furent créées pour la campagne de Waterloo, et furent rapidement
élargies pour couvrir toute l’époque napoléonienne, et lorsque la première
édition fut imprimée, elles couvraient toute l’époque de la poudre noire soit de

1
1700 à 1890. Maintenant, avec la seconde édition, les règles retournent à leurs
racines : les guerres napoléoniennes. (De futures publications dans la série
couvriront les autres sous-périodes). Ceci nous permet de nous concentrer sur
l’ère napoléonienne et de fournir beaucoup plus d’informations que la première
édition – en incluant des listes d’armées et des guides de peinture pour les
puissances majeures et plus de batailles.
Ces règles sont “grand-tactiques” dans le vrai sens du terme. Les joueurs
prennent le commandement d’une armée ou, dans le cas de parties multi-
joueurs, d’un corps d’armée subordonné ou d’une division. Une partie typique
est constituée de deux joueurs ou plus rejouant une bataille, historique ou
hypothétique, du début à la fin.
Nous vous encourageons à jouer des batailles historiques, elles sont
habituellement (mais pas forcément tout le temps) plus intéressantes que les
hypothétiques. Dans ce but nous incluons six batailles historiques ayant eu lieu
dans cette période, comme points de départ. Nous donnons aussi quelques
suggestions pour adapter des batailles réelles au jeu sur table. Mais les règles
fonctionnent aussi bien pour les batailles hypothétiques, la grande majorité des
parties le seront pour des raisons logistiques – ne serait ce qu’au regard des
armées disponibles dans un groupe de joueurs.
La chose la plus importante dont il faut se souvenir est pourquoi nous
sommes arrivés à ce hobby la première fois. « Volley and Bayonet: Au Temps
de Napoléon » est exactement le type de règle que j’aurais aimé avoir quelques
vingt ans plus tôt lorsque j’ai commencé à jouer cette époque. Il y a beaucoup
de mouvements, beaucoup de jets de dés, des combats décisifs, et des résultats
historiques sans vous alourdir l’esprit ou vous ennuyer à mourir.

Frank A. Chadwick

2
NOTE DU TRADUCTEUR
Nous avons essayé par cette traduction en français de « Volley and Bayonet : Au Temps de
Napoleon », d’apporter aux joueurs francophones la possibilité de jouer à une règle
résolument stratégique, simple d’apprentissage et qui donne des résultats parfaitement
réalistes. Nous espérons que notre travail bénéficiera au plus grand nombre et que le plaisir
de jouer sera à l’honneur sur les tables de 1er Empire.

Le passage de l’anglais au français réserve parfois des surprises, sans compter que la version
anglaise étant encore en « playtest » à l’heure où ces lignes sont écrites. Tout ceci pour dire
que malgré le soin et les efforts investis dans ce travail de traduction il se peut qu’il subsiste
des « coquilles ». Pour cette raison nous numéroterons cette version par la date de
publication. Ceci fournira une référence et la possibilité de mises à jour sur le site officiel au
fur et à mesure que des corrections nous serons fournies. Pour toute question concernant la
version française vous pouvez envoyer vos requêtes à l’adresse suivante
french_wargamer@yahoo.fr.

L’Equipe de Traduction

NOTATIONS UTILISEES DANS LES SCHEMAS ET LES REGLES

Les Notations 1D6, 2D6, 3D6 etc… indiquent le résultat et/ou la somme du jet de un dé à six
faces, de deux dés à six faces, trois dés à six faces etc….

D’autre part à la fin de ce livret figure l’annexe qui contient les équivalents pouces-
centimètres. Les pouces ayant été conservés du document original pour une plus grande
cohérence. Référez vous à cette annexe pour toute interrogation de distances dans le système
métrique.

3
Enfin cette annexe propose la traduction des abréviations les plus courantes utilisées dans les
scénarios de « Volley and Bayonet » présents sur Internet ou dans les livrets de scénarios
officiels existants.

4
TABLE DES MATIERES
NOTE DU TRADUCTEUR ....................3 LE MORAL............................................24

TABLE DES MATIERES.......................5 TESTS DE MORAL .................................. 24


DESORGANISATION ET DEROUTE..... 25
LES BASES ..............................................7
RECUPERER D’UNE
ECHELLE .................................................... 7 DESORGANISATION OU D’UNE
DEROUTE ................................................. 26
SEQUENCE DE JEU................................... 7
RETRAITES .............................................. 27
FEUILLE D’ARMEE .................................. 7
MILICE ...................................................... 29
SOCLER VOS FIGURINES...................9
COMBAT ...............................................30
UNITES ET SOCLAGE DES FIGURINES 9
PROCEDURE DE COMBAT.................... 30
UN MOT DE L’EDITEUR : SOCLER A LA
METHODE ‘FOUNDRY’ ......................... 11 LES PERTES ............................................. 32

VISIBILITE............................................12 COMBAT EN MELEE .............................. 34


ORIENTATION ET COMBAT ...........36
DETERMINATION DU
ARC DE TIR .............................................. 36
COMMANDEMENT.............................13
ATTAQUES DE FLANC .......................... 36
MOUVEMENT ......................................15 FLANCS PROTEGES ............................... 37
PROCEDURE GENERALE ...................... 15 BATAILLON-MASSE AUTRICHIEN ..... 38
DETACHER DES TIRAILLEURS ........... 18 JETS DE SAUVEGARDE ....................39
TERRAIN ET MOUVEMENT.................. 18 SITUATIONS DONNANT DROIT A UN
MOUVEMENT DE CHARGE .............20 JET DE SAUVEGARDE ........................... 39
JETS DE SAUVEGARDE MULTIPLES .. 40
CHARGES ................................................. 20
ARTILLERIE REGIMENTAIRE ET
RESTRICTIONS SUR LA CHARGE ....... 20
CAVALERIE CHARGEANT DES
AUTRES ARTILLERIES
TIRAILLEURS .......................................... 21 SPECIALISEES.....................................41
POURSUITE DANS LES BOIS................ 21
ARTILLERIE REGIMENTAIRE .............. 41
RENCONTRE DE FUGITIFS ................... 21
BATTERIES D’ARTILLERIE .................. 41
COLONNE DE MARCHE....................22
ARTILLERIE DE SIEGE .......................... 41
MOUVEMENT.......................................... 22 TIRS COURBES........................................ 41
FORMER LA COLONNE ET SE PERCEE DE CAVALERIE..................43
DEPLOYER A PARTIR DE LA COLONNE
DE MARCHE ............................................ 22 OPTIONS DE PERCEE............................. 43
LONGUEUR DE LA COLONNE ............. 22 RESOLUTION DE LA CHARGE LORS DE
COMBAT................................................... 23 LA PERCEE............................................... 43

ENTRÉE SUR LA TABLE........................ 23 EXEMPLE DE COMBAT ....................45

5
PHASE DE MORAL ................................. 45 TERRAIN DIFFICLE ................................ 63
PHASE DE COMBAT............................... 46 COLLINES ET ELEVATIONS................. 64
FATIGUE ET DEBÂCLE.....................50 ROUTES .................................................... 65
FORTIFICATIONS...............................67
FATIGUE................................................... 50
DEBÂCLE ................................................. 50 FORTIFICATIONS LEGERES ................. 67
UNITES SPECIALES................................ 51 FORTIFICATIONS DE CAMPAGNE...... 67
CONSTRUCTIONS...............................52 FORTERESSES ......................................... 68
CHEMINS CREUX ................................... 68
VISIBILITE ............................................... 52
ECHELLES ALTERNATIVES ...........69
MOUVEMENT.......................................... 52
MORAL ..................................................... 53 ECHELLE AU REGIMENT...................... 69
COMBAT................................................... 53 ECHELLE AU BATAILLON.................... 70
VEGETATION ......................................55 ECHELLE D’AILE.................................... 70
ECHELLE A LA DIVISION ..................... 73
RECOLTES ET HAUTES HERBES......... 55
CHOISIR LA BONNE ECHELLE ............ 74
VERGERS.................................................. 55
METTRE A L’ECHELLE LES UNITES .. 74
FORET ....................................................... 56
LES BATAILLES ..................................76
RIVIERES ET RUISSEAUX................58
VICTOIRE ET OBJECTIFS ...................... 76
RIVIERES.................................................. 58
BATAILLE SUR PLUSIEURS JOURS .... 79
RUISSEAUX ............................................. 58
CAMPAGNES........................................81
RUISSEAUX AUX RIVES
MARECAGEUSES.................................... 59
ANNEXES ..............................................82
PONTS ET GUES ...................................... 60
SYSTEME METRIQUE ............................ 82
AUTRES ELEMENTS DE TERRAIN 62
ABREVIATIONS UTILISEES DANS LES
MARECAGES ........................................... 62 SCENARIOS.............................................. 82
MARAIS .................................................... 63

6
LES BASES
ECHELLE
Les règles adoptent une échelle, qui permet de jouer à peu près toutes les batailles de la période sur
une table de taille modérée.
- Chaque pouce (environ 2,5cm) sur l’aire de jeu représente 100 yards (90m arrondi à 100m)
de terrain réel.
- Chaque tour de jeu représente une heure de temps réel.
- Chaque point de force d’infanterie ou de cavalerie représente 500 hommes.
- Chaque point de force d’artillerie représente 6 canons.
Les règles pour jouer à des échelles réduites (pages 65-72) permettent de reconstituer soit des
batailles à des échelles plus fines, soit de plus petites batailles, soit les détails intéressants de plus
grandes actions historiques.

SEQUENCE DE JEU
Chaque tour de jeu, est constitué de deux phases identiques : une par joueur. Dans la phase du
premier joueur, celui-ci est l’attaquant et l’autre le défenseur, et dans l’autre phase, les situations
s’inversent. Chaque phase comprend les étapes suivantes :

• Détermination du commandement: l’attaquant identifie les unités qui sont sous


Commandement et celles qui ne le sont pas.
• Mouvement : l’attaquant déplace toutes ou une partie de ses unités non Déroutées, comme
il le désire.
• Ralliement : l’attaquant rallie toutes les unités Déroutées en contact avec ses commandants
de corps ou d’armée.
• Tests de moral : les deux camps testent le Moral de leurs unités en contact avec l’ennemi
ou à courte distance de tir d’une unité ennemie.
• Combat : tous les combats sont résolus dans l’ordre choisi par l’attaquant.
• Fatigue : les deux joueurs vérifient si leurs divisions ont atteint leur niveau de Fatigue
pendant la phase. Les deux joueurs vérifient si des divisions fatiguées subissent une débâcle.

FEUILLE D’ARMEE
Chaque joueur a une feuille d’armée, qui donne le moral, et le nombre de points de force de chaque
unité équivalent au nombre de pertes qu’elle pourra supporter avant d’être enlevée du jeu. Chaque
point de force représente 500 hommes ou 6 canons dans le jeu à la plus grande échelle, mais une
perte lors du jeu représentera la mise hors de combat d’environ la moitié de ce nombre. En d’autres
termes l’unité sera retirée du jeu lorsque ses pertes l’auront réduit à 50% de sa force initiale.
Voici les maxima typiques de chaque type d’unité :
• Les unités d’infanterie en ordre dense peuvent contenir de 3 à 7 points de force.
• Les unités de cavalerie en ordre dense peuvent contenir 2 ou 3 points de force.
• Les unités d’infanterie en ordre linéaire peuvent contenir 2 ou 3 points de force.
• Les unités de cavalerie en ordre linéaire peuvent seulement contenir 1 point de force.
• Les unités d’artillerie de type Bataillon peuvent contenir 2 ou 3 points de force.
• Les unités d’artillerie de type Batterie peuvent contenir 1 point de force. C’est ce qui les
définit et différencie au début de la partie, des bataillons d’artillerie.
• Les unités de tirailleurs (cavalerie et infanterie) peuvent seulement contenir 1 point de force.

7
• Les socles de commandement n’ont pas de point de force et ne subissent jamais de pertes.
Ils restent en jeu tout au long de la partie, tant qu’une des unités qui leur est subordonnée
reste en jeu.

8
SOCLER VOS FIGURINES
La plupart des armées de la première partie de l’Age de Napoléon (jusqu’à 1807) étaient
constituées d’infanterie en ordre linéaire. Dans la seconde moitié de cette période (à partir de 1808)
la plupart des armées subirent des réformes qui sont représentées dans « Volley and Bayonet » par
le remplacement des socles d’infanterie en ordre linéaire par des socles d’infanterie en ordre dense.
Notez que l’infanterie française est montée sur des socles en ordre dense pendant tout l’Age de
Napoléon.

UNITES ET SOCLAGE DES FIGURINES


Taille des Socles
Il y a huit types d’unités dans le jeu, chacun représenté par un soclage différent. Il y a
l’infanterie en ordre linéaire, la cavalerie en ordre linéaire, l’infanterie en ordre dense, la cavalerie
en ordre dense, les tirailleurs d’infanterie, les tirailleurs de cavalerie, l’artillerie, et les socles de
commandement.
Les tailles standard des différents types de socles sont listées ci-dessous, le premier nombre
indiquant la largeur du front, le second représentant la profondeur du socle. Les mesures sont en
pouces.

Type Front Profondeur


Infanterie et Cavalerie - ordre Linéaire 3’’ 1.5’’
Infanterie et Cavalerie - ordre Dense 3’’ 3’’
Cavalerie en tirailleur 3’’ 3’’
Infanterie en tirailleur 1.5’’ 1.5’’
Unité d’artillerie (Bataillon ou Batterie) 1.5’’ 3’’
Tout Socle de Commandement 1.5’’ 1.5’’
Tableau 1 : Front et Profondeur des Socles

Dans tous les cas, la profondeur de la base peut être augmentée autant que nécessaire de
manière à y disposer les figurines. La cavalerie en 25mm, par exemple, peut avoir besoin d’un socle
de 2’’ de profondeur.
En parcourant les principales armées, les français sont soclés en ordre dense à travers toute la
période, tandis que les britanniques, russes, prussiens et autrichiens sont en ordre linéaire jusqu’en
1807 inclus et passent sur des socles d’ordre dense à partir de 1808. Les armées qui utilisent l’ordre
dense peuvent utiliser des socles en ordre linéaire pour représenter des petites (en points de force)
formations d’infanterie formée. Ces petites unités bougent comme si elles étaient en ordre dense.
Des socles d’infanterie légère peuvent détacher un ou plusieurs tirailleurs ou se disperser
totalement en tirailleurs. Les troupes de quelques nations ayant des tactiques d’infanterie légère un
peu moins développées ne se dispersent pas totalement en tirailleurs, mais peuvent détacher des
tirailleurs à partir de socle d’infanterie légère. Consulter les listes d’armées.
Les tirailleurs détachés ne représentent pas l’écran de tirailleurs dispersé sur le front d’un
bataillon, mais plutôt des grosses unités d’infanterie légère détachées, usuellement un bataillon, et
envoyées pour occuper une étendue de terrain ou un élément particulier du champ de bataille.
Ces unités une fois détachées pouvaient opérer en ordre dense ou dispersé. La règle assume
qu’elles sont dans la meilleure formation pour remplir leur mission sur la table de jeu.
La cavalerie est presque tout le temps déployée sur des socles d’ordre dense, mais il est mieux
de représenter la cavalerie légère sur des socles en ordre linéaire et utiliser un sabot pour représenter
la même unité en ordre dense. Ces socles d’ordre linéaire sont utilisés pour représenter de la

9
cavalerie habituellement déployée en petits détachements ou bien le régiment occasionnellement
détaché. De plus, la cavalerie légère peut s’éclater en plusieurs socles de tirailleurs de cavalerie, et il
est mieux d’utiliser des socles linéaires sur des sabots pour cela (comme indiqué plus bas).
Les socles de cavalerie en tirailleurs (les sabots) n’ont pas de figurines sur eux, mais sont plutôt
un moyen facile de montrer qu’un socle de cavalerie en ordre linéaire est en formation de tirailleurs.
Laisser des bordures de 3/4’’ sur le devant et sur l’arrière du socle mais laisser un espace au milieu
pour un socle de cavalerie en ordre linéaire. Quand un socle de cavalerie en ordre linéaire passe en
tirailleurs, placez le sur le socle de tirailleurs. (Rappel : un socle de cavalerie en ordre linéaire n’a
qu’un point de force).
Notez qu’un socle de cavalerie en ordre dense qui peut se mettre en tirailleurs peut se disperser
en 2 ou 3 socles de tirailleurs. Les joueurs peuvent choisir d’avoir des socles de tirailleurs faits
spécialement pour ces unités ou d’avoir des socles de cavalerie linéaire sur des sabots pour les
remplacer.

Figurines Par Socle


Le nombre de figurines montées sur le socle n’a pas d’importance, aussi les règles peuvent être
utilisées avec n’importe quelle échelle de figurines, sans modifications. La première partie de test
du jeu a eu lieu avec des figurines de 54mm montées par 4 pour l’infanterie et 2 pour la cavalerie en
ordre dense, et une figurine sur les socles de tirailleurs. Nous avons beaucoup joué avec des
figurines allant de 54mm (3 à 6 fantassins et 1 ou 2 cavaliers par socle) en passant par le 25mm ,
15mm, 10mm, 6mm, et même du 2mm. Les petites échelles permettent aux joueurs de transformer
les socles de leurs armées en petits dioramas virtuels.

Figurines de Petites Tailles


Je préfère utiliser de belles et grandes figurines, et quand j’utilise de petites figurines je préfère
les voir soclées sur des socles standards, et voir beaucoup de petits soldats dans de grandes
formations denses. Mais certaines personnes ont un espace limité pour jouer, et peuvent trouver
pratique d’utiliser une échelle réduite de moitié ou de 2/3 pour les socles, réduisant ainsi le nombres
de figurines par socle. Ceci est particulièrement pratique pour les figurines de 6mm de plus en plus
populaires. Rappelez vous juste de réduire toutes les distances de mouvement et les portées de la
même manière. La profondeur des socles d’artillerie doit aussi être réduite en proportion.

Eviter le re-soclage.
Resocler des figurines pour une nouvelle règle est l’épouvantail des figurinistes. Vous voudrez
essayer la règle sans re-socler vos figurines, et la méthode la plus simple reste celle des sabots. Un
sabot est une pièce de bois, de carton ou de plastique coupée aux bonnes dimensions du socle mais
sans figurines. Comme toutes les autres règles utilisent des socles plus petits, il est facile d’arranger
plusieurs socles d’infanterie ou de cavalerie sur un sabot de « Volley and Bayonet » tout en laissant
de la place sur l’arrière pour une étiquette d’identification.
Eventuellement, une fois que vous tomberez totalement amoureux de ces règles (et vous le
deviendrez c’est sûr !), vous pourrez monter vos troupes à votre discrétion, mais en attendant c’est
un expédient qui marche, et qui fut utilisé pour tester même de très grosses batailles.
Les sabots peuvent être très pratiques pour des armées qui sont parfois sur des socles d’ordre
linéaire et parfois sur des socles d’ordre dense (en somme la plupart des Alliés au début de la
période). Un sabot de la taille d’un socle d’ordre dense peut accueillir deux socles en ordre linéaire
l’un derrière l’autre. Ceci est particulièrement pratique pour la cavalerie légère qui peut se séparer
en plusieurs petites unités.

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UN MOT DE L’EDITEUR : SOCLER A LA METHODE ‘FOUNDRY’
Les armées de ‘’Foundry’’ sont soclées en 2 rangs sur des socles carrés de 40mm de côté. Nous
avons un grand plaisir tactile à manipuler ces socles carrés et compacts avec 3 ou 4 figurines dessus
(2 pour la cavalerie) et nous pensons qu’elles sont superbes sur la table, comme le pensent
beaucoup de joueurs ayant vu les armées ‘’Foundry’’. Les bases du système de soclage sont
données ci-dessous :
Nous soclons les figurines individuellement sur des socles de 20mm, la cavalerie sur des socles
de 20mm par 40mm de profondeur (ou aussi profond que nécessaire). Une fois que vous avez un
nombre suffisant de figurines sur des socles individuels, passez aux socles multi-figurines de
40mm.
Infanterie régulière en ordre dense: 4 par socle, bien ordonnées.
Infanterie irrégulière en ordre dense: la plupart 4 par socle avec quelques 3 par socle mixés
avec et quelques 5 par socle s’il y a de la place. Nous les positionnons de manière légèrement
désordonnées (pour l’époque napoléonienne ceci inclut les landwehr, milices, etc.…)
Infanterie régulière en tirailleurs: 4 par socle, rangées irrégulièrement. (Pour l’époque
napoléonienne ceci inclut les jaegers, rifles et les autres tirailleurs réguliers).
Infanterie irrégulière en tirailleurs: C’est un mélange de socles de 2, 3, et 4 figurines par
socle, rangées plutôt irrégulièrement (pour l’époque napoléonienne ceci inclut les guérillas
espagnoles ou les levées turques).
Toute cavalerie en ordre dense ou Cavalerie régulière en tirailleurs: 2 par socle. (La plupart
de la cavalerie napoléonienne)
Cavalerie irrégulière en ordre lâche: C’est un mélange de socles de 1 ou 2 figurines par socle
(Cosaques et autres banditti.)

Le Soclage de Foundry et « Volley and Bayonet »


Si vous avez initialement monté votre armée sur des socles de 20mm et dès que vous avez assez
de socles pour joueur une bataille, traitez chaque figurine comme un socle en ordre dense et divisez
par quatre les distances et les portées de ce livre. Cela vous donnera une vue rapide des règles, bien
que vous ayez à modifier celles concernant l’artillerie (les canons étant beaucoup trop grands).
Vous pouvez aussi commencer par construire votre armée de socles carrés de 40mm. Restez sur les
socles carrés de 20mm, puisque vous pouvez aisément les combiner en un socle d’ordre dense (avec
4 socles de 20mm) ou un socle d’ordre linéaire (avec 2 socles de 20mm). Une fois que vous avez
assez de socles de 40mm, vous pouvez jouer les règles en utilisant l’échelle réduite de moitié. A
partir de ce point, si vous restez avec le soclage de Foundry, vous aurez besoin de construire des
sabots, comme décrits ci-dessus. Les sabots de socles en ordre dense devraient faire 80mm x 80mm,
ceux d’ordre linéaire 80mm de large par 40 mm de profondeur, ceux d’artillerie 40mm de large sur
80mm de profondeur.
Les socles d’ordre dense sont fait avec 4 socles de 40mm (ou un nombre équivalent de socles de
20mm) et les socles d’ordre linéaire sont fait avec 2 socles de 40mm. Les socles individuels de
40mm sont utilisés comme tirailleurs détachés ou comme commandement. Utilisez alors les
distances de mouvement et de portée comme indiquées dans la règle.

11
VISIBILITE
Une unité est visible d’une autre seulement si une ligne de vue non bloquée peut être tracée
entre les deux unités. Une ligne de vue est une ligne droite entre les socles, tracée de n’importe quel
point sur les socles, à la discrétion du joueur qui détermine la visibilité. Elle est bloquée si elle passe
à travers un obstacle. Les obstacles incluent des bois, des villes et des collines. De plus, en fonction
du scénario, les murs de pierres, les levées de terre et d’autres éléments de terrain peuvent agir
comme obstacles à la ligne de vue (à la discrétion de l’arbitre ou par accord préalable entre les
joueurs).

Les effets du terrain sur la visibilité sont décrits plus loin.

Les socles qui ne sont pas visibles par l’adversaire ne peuvent pas être attaqués. L’arbitre peut
décider de garder des socles non-visibles hors de la table et ne les placer que lorsque les troupes
ennemies peuvent réellement les voir.

12
DETERMINATION DU COMMANDEMENT
Subordination
Chaque socle est subordonné à son propre commandant de division, son propre commandant de
corps et son propre commandant d’armée. Il n’est pas subordonné à d’autres commandants de
division.
Toute unité notée ‘troupe d’armée’ dans les scénarios peut être commandée par le commandant
d’armée et tous les commandants de corps.
Les troupes commandées directement par le commandant de corps et qui ne font pas partie
d’une division de l’armée (elles sont ainsi appelées ‘’troupes de corps’’ dans les scénarios) peuvent
être commandées par le commandant de l’armée, par le commandant du corps et par tous les
commandants de division de ce corps.

Détermination du Commandement
La détermination du Commandement a lieu au début de la phase de chaque joueur. Tous les
socles de commandement, et toutes les unités entrant sur la table de jeu pour la première fois sont
automatiquement sous Commandement. Toutes les autres unités (infanterie, artillerie, et cavalerie,
et tous les tirailleurs) qui se trouvent dans une distance inférieure ou égale à 6 pouces d’un socle de
commandement auquel elles sont subordonnées sont sous Commandement.
De plus, toute unité d’une division est sous Commandement si elle est en contact socle à socle
avec une unité qui est elle-même sous Commandement. Dans ce cas, qui est appelé commandement
par contact, l’unité commandée par ce principe doit rester au contact avec l’autre socle lors de son
mouvement.
Si une unité ne remplit pas les conditions de Commandement, on lui appose un marqueur
‘’Hors Commandement’’.

Figure 1 : Portée de Commandement

Exemple: Sur le schéma ci-dessus les 2 socles de cavalerie sur les flancs ne sont pas
commandés (car à plus de 6’’). Tous les autres socles sont sous commandement. Ils sont en effet
dans les 6’’ de portée de commandement du socle du commandant à l’exception de l’unité
d’infanterie qui est à l’extrême gauche. Comme cette unité touche une autre unité qui est
commandée, elle est alors commandée.

Hors Commandement. Les Effets


Les unités Hors Commandement subissent les effets suivants :

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• Elles ne peuvent pas bouger vers des unités ennemies visibles.
• Elles peuvent seulement se déplacer de la moitié de leur potentiel de mouvement.
• Elles sont toujours Désorganisées à la fin de leur mouvement.
• Elles ne peuvent pas se réorganiser quand elles sont Désorganisées.
• Elles ne peuvent jamais devenir Stationnaires pour les besoins du Moral et du Combat.
• L’artillerie Hors Commandement ne peut pas atteler ou dételer durant la phase de
mouvement de ce tour.

Toutefois des précisions sont à prendre en compte :

• Les unités Hors Commandement qui ne se déplacent pas, ne deviennent pas


Désorganisées.
• Les unités déjà Stationnaires ne perdent pas leur statut Stationnaire si elles se retrouvent
Hors Commandement.
• Les unités Hors Commandement peuvent faire un changement d’orientation gratuit (si
elles le peuvent en temps normal) car cela ne compte pas comme un mouvement.

Placement des socles de Commandement


Bien que les socles de commandement soient en général marqués avec l’identité du
commandant en cours, les socles de commandement représentent plutôt le centre de gravité de la
chaîne de commandement que la présence physique d’un certain officier.
Les socles de commandement peuvent être placés à la discrétion du joueur qui les dirige pourvu
que la nouvelle position soit dans la portée de mouvement de ce commandant. Si la présence d’un
socle de commandement bloque le mouvement d’une unité amie ou ennemie, déplacez le socle de
commandement de manière à pouvoir autoriser le mouvement.
Si un commandant de division est attaché à une unité ou lorsqu’il est à 3’’ ou moins d’une unité
de sa division lorsqu’elle est détruite, il peut être déplacé immédiatement vers des éléments
survivants de la division, c’est également vrai pour les commandants de corps. Ce mouvement n’est
pas limité par la portée de mouvement du socle de commandement.
Si un commandant de division est attaché à une unité ou lorsqu’il est à 3’’ ou moins d’une unité
de sa division lorsqu’elle est mise en Déroute ou forcée à retraiter après une mêlée, il peut être
reculé avec le socle ou rester en place à la discrétion du joueur.

14
MOUVEMENT
Dans la phase de mouvement, toutes les unités du joueur attaquant peuvent être déplacées.

PROCEDURE GENERALE
Chaque unité peut se déplacer de son potentiel de mouvement, à moins qu’elle ne soit limitée
par la nature du terrain ou des limitations de Commandement (comme décrit plus haut).

Potentiel de Mouvement
Les potentiels de mouvement sont les suivants :
Type Mouvement
Infanterie en ordre linéaire* 12’’
Infanterie en ordre dense 16’’
Infanterie en tirailleurs 16’’
Cavalerie lourde et toute cavalerie avec artillerie régimentaire 20’’
Cavalerie moyenne et légère 24’’
Cavalerie en tirailleurs 24’’
Artillerie de siège 12’’
Tout autre artillerie à pied 16’’
Artillerie à cheval 24’’
Commandant 24’’
Tableau 2 : Potentiel de Mouvement

*L’infanterie en ordre linéaire inclut toute infanterie formée de type pré-Révolutionnaire


montée sur des socles d’ordre linéaire. L’infanterie d’une armée napoléonienne qui est normalement
montée sur des socles en ordre dense (voir au dessus – Socler vos figurines) bouge à une vitesse de
16’’ même lorsqu’elle est montée sur des socles type ‘ordre linéaire’ (pour représenter de petits
effectifs uniquement). Notez que l’infanterie en tirailleurs bouge toujours à 16’’ par tour.

Mouvement et orientation du front


L’orientation du front a un effet important sur le mouvement, et il était très difficile pour de
gros corps de troupes formées de réaliser des manœuvres complexes sur le champ de bataille. Une
unité doit maintenir l’orientation de son front quand elle se déplace et elle doit se diriger dans la
direction face à son front. Elle peut effectuer un mouvement oblique de 45° max vers l’avant, du
moment que l’orientation de son front est maintenue.

15
Figure 2 : Mouvement Oblique

Troupes Formées

Les Troupes formées font référence à l’infanterie et à la cavalerie non déployées en tirailleurs.
Une unité d’infanterie ou de cavalerie formée peut effectuer :
• un changement d’orientation de front gratuitement et n’importe quand (exception :
mouvement de charge) une fois durant son mouvement, changeant son orientation dans
n’importe quelle direction.
• un second changement d’orientation est possible mais coûte :
• soit la moitié de son potentiel de mouvement pour le tour (l’infanterie linéaire
paye donc 6’’, les brigades d’infanterie 8’’, la cavalerie lourde 10’’, etc.).
• soit un passage à l’état Désorganisé si l’unité ne l’est pas déjà.

Notez que les unités ayant épuisé leur potentiel de mouvement peuvent changer d’orientation
au prix d’un état Désorganisé.

Troupes Piètrement enTraînées (PT) Dans certains scénarios certaines unités seront classées
comme Piètrement enTraînées (NdT : noté PT pour Poorly Trained ou PDR pour Poorly Drilled
Regulars).
• Les troupes Piètrement enTraînées ne bénéficient pas du changement gratuit
d’orientation pendant le mouvement.
• Tous les changements d’orientation d’une unité Piètrement enTraînée coûtent :
• soit la moitié de son potentiel de mouvement pour le tour (l’infanterie linéaire
paye donc 6’’, les brigades d’infanterie 8’’, la cavalerie lourde 10’’, etc.).
• soit un passage à l’état Désorganisé si l’unité ne l’est pas déjà.
• Les tirailleurs Piètrement enTraînés ne bénéficient pas de changement d’orientation
gratuit.

Troupes de Milice (Mil): Dans certains scénarios certaines unités seront classées comme
Milice (NdT : noté Mil). Outre des effets sur le moral et le combat, la Milice est toujours considérée
comme étant Désorganisée.
• Les troupes de la Milice ne bénéficient pas du changement gratuit d’orientation pendant
le mouvement.
• Tous les changements d’orientation d’une unité de Milice coûtent :

16
• la moitié de son potentiel de mouvement pour le tour (l’infanterie linéaire paye
donc 6’’, les brigades d’infanterie 8’’, la cavalerie lourde 10’’, etc.).
• Notez que puisque la Milice est toujours considérée Désorganisée, les troupes de ce type
ne peuvent jamais changer d’orientation autrement qu’en payant la moitié de leur
mouvement.
• Les tirailleurs de la Milice ne bénéficient pas de changement d’orientation gratuit.

Artillerie Dételée: L’artillerie dételée ne bénéficie pas d’un changement d’orientation gratuit,
mais elle peut pivoter sur place. Voir ‘mouvement de l’artillerie et orientation’ plus loin.

Autres Unités: Les tirailleurs, les commandants et l’artillerie attelée peuvent changer
d’orientation de front autant de fois qu’ils le souhaitent dans un tour, sans pénalité de potentiel de
mouvement. Exception : les tirailleurs Piètrement enTraînés et les tirailleurs de Milice ne
bénéficient pas de changement d’orientation gratuit.

Mouvement de l’artillerie : En général, l’artillerie ne peut se déplacer que lorsqu’elle est


attelée (exception : cf. mouvements à la prolonge), mais peut tirer uniquement lorsqu’elle est
dételée. Atteler et dételer sont considérés comme des changements d’orientation de front, et tandis
qu’attelée l’artillerie ne subit aucune pénalité pour changer d’orientation, elle paie le changement
d’orientation lorsqu’elle attelle ou dételle.
L’artillerie à cheval (Horse Artillery) peut atteler et dételer dans le même tour (en payant ses
mouvements).
L’artillerie à pied (Foot Artillery) ne peut jamais atteler et dételer dans le même tour, même si
elle a assez de capacité de mouvement pour le faire.
En d’autres termes, une artillerie à cheval dételée au début de son tour, peut atteler
(changement d’orientation gratuit), se déplacer de la moitié (ou moins) de son potentiel de
mouvement, puis dételer (utilisant l’autre moitié de son mouvement), ou alternativement atteler
gratuitement, faire mouvement de la totalité de son mouvement et dételer en devenant
Désorganisée.
En comparaison, une unité d’artillerie à pied dételée au début de son tour, peut atteler
(changement d’orientation gratuit), se déplacer jusqu’à son potentiel de mouvement, mais ne pourra
dételer dans le même tour.
Notez que l’artillerie qui ne bouge pas mais qui utilise son changement d’orientation gratuit
pour dételer devient Stationnaire, puisque qu’elle n’a pas entamé sa capacité de mouvement.
Une fois dételée l’artillerie ne possède pas de changement d’orientation de front gratuit, elle
peut pivoter sur place mais elle compte cela comme un mouvement et elle perd (ou empêche) son
éventuel statut de Stationnaire.

Artillerie à la prolonge : l’artillerie peut être déplacée à la prolonge sur une distance de 2’’
sans atteler. Cela consomme un potentiel complet de mouvement et ne peut être effectué sur des
terrains entraînant des pénalités de mouvement, comme les terrains difficiles, en grimpant une
colline ou aux passages de ruisseaux/rivières. Une unité faisant mouvement à la prolonge perd son
état Stationnaire.

Mouvements à travers des unités amies : toutes les unités peuvent traverser librement, sans
conséquences, des troupes amies durant la phase de mouvement. Les unités formées qui traversent
des unités amies formées, durant une retraite ou une Déroute (voir règle sur le Moral), peuvent
Désorganiser l’unité traversée. Voir la règle sur le Moral et la Désorganisation pour une description
détaillée.

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Stationnaire : une unité d’infanterie ou d’artillerie qui n’est pas Désorganisée ou Déroutée, qui
est sous Commandement, et qui ne bouge pas durant le tour de jeu de son propriétaire peut être
déclarée comme Stationnaire. Ce statut est signalé en plaçant un marqueur Stationnaire à coté du
socle. Les effets de cet état sont détaillés dans les règles de Combat.
Lorsqu’une unité Stationnaire bouge, on enlève le marqueur de statut. Notez que le changement
gratuit d’orientation de front se fait sans dépense du potentiel de mouvement et il peut donc être
effectué par une unité Stationnaire sans qu’elle perde ce statut (sauf l’artillerie). De la même
manière une unité qui ne fait aucun mouvement dans le tour peut changer d’orientation gratuitement
et devenir Stationnaire.

Réorganisation : une unité Désorganisée (Voir la règle sur le Moral et la Désorganisation) qui
débute son tour commandée peut tenter de se réorganiser (récupérer de sa Désorganisation), en
dépensant la moitié de son potentiel de mouvement pour cela. Une unité Désorganisée peut se
reformer au début ou à la fin de son mouvement, mais ne peut pas commencer un mouvement, se
reformer, puis finir son mouvement.

DETACHER DES TIRAILLEURS


Certaines unités peuvent détacher une partie de leurs points de force en tirailleurs, comme
détaillé soit par les listes d’armées soit par les notes du scénario. Cela a lieu au tout début du
mouvement, ne coûte aucun potentiel de mouvement, et le socle de tirailleurs peut être réabsorbé
plus tard sans pénalité de mouvement (exception : cavalerie en ordre linéaire). Ces unités ne
peuvent détacher de tirailleurs si cela les réduit à moins de 2 points de force.
D’autres unités, désignées par le scénario ou les listes d’armée, peuvent éclater entièrement en
tirailleurs. Cela inclut toute la cavalerie légère et certaines unités d’infanterie légère spécialement
entraînées de certaines armées. Chaque point de force de l’unité de départ donne un socle de
tirailleurs. L’unité de départ est alors retirée de la table de jeu et remplacée par le nombre approprié
de socles de tirailleurs au début de la phase de mouvement et ceci sans pénalité de mouvement.
Dans le cas de la cavalerie légère, remplacer les unités en ordre dense par le nombre approprié
de socles de cavalerie en tirailleurs (comme vu précédemment ce peut être des socles de cavalerie
en ordre linéaire montées sur des sabots de tirailleurs). La cavalerie en ordre linéaire a
habituellement un point de force par socle. Dans son état formé elle est sur un socle de cavalerie en
ordre linéaire. A son passage en tirailleurs, elle sera placée sur un sabot de tirailleurs de cavalerie, et
deviendra plus large au passage.
La cavalerie en ordre linéaire paye la moitié de son mouvement pour se reformer et ne peut le
faire qu’à la fin de son mouvement
Deux socles de tirailleurs ou plus, provenant d’une unité plus large ‘éclatée’ entièrement en
tirailleurs peuvent se recombiner en bougeant ensemble et en payant la moitié de leur mouvement.
Les unités de tirailleurs doivent être de la même unité d’origine. Les unités de cavalerie ‘éclatées’
en tirailleurs peuvent être reformées par n’importe lequel ou lesquels des socles en tirailleurs
survivants de l’unité d’origine, en payant la moitié de leur mouvement. Les socles de tirailleurs sont
alors enlevés et remplacés par l’unité formée d’origine à la fin de la phase de mouvement. Les
tirailleurs ne peuvent pas bouger au contact de l’ennemi dans le tour où ils se reforment.

TERRAIN ET MOUVEMENT
Les divers chapitres sur les Terrains décrivent leurs effets sur les mouvements. En général, les
différents types de terrain causeront :
• soit une Désorganisation lors de leur traversée,

18
• soit une pénalité de la moitié du mouvement,
• soit l’unité paiera un coût double par rapport au terrain clair
• soit une combinaison des effets précédents.
Toutes ces pénalités de terrain sont cumulatives.

Exemple (figure 3) : une forêt coûte le double du mouvement normal tandis qu’un ruisseau
prend la moitié du mouvement à sa traversée. L’unité d’infanterie ci-dessous souhaiterait avancer à
travers la forêt et le ruisseau. Elle bouge de 1 pouce dans le terrain dégagé, puis 3 autres pouces à
travers la forêt. Ces 3 pouces lui coûtant le double (soit 6), et donc en atteignant la lisière de la
forêt l’unité a dépensé 7 pouces (1+6) de son total de 16 pouces de mouvement. Traverser le
ruisseau coûte la moitié de son mouvement total (égal à 16 pouces) soit 8 pouces (16 divisé par 2).
L’unité aura dépensé après la traversée un total de 7+8 = 15 pouces. Ce qui laisse l’unité avec
seulement 1 pouce de mouvement à faire de l’autre côté du ruisseau. Même si une partie de l’unité
est encore dans le ruisseau, l’unité a payé la pénalité pour la traverser, et donc le prochain tour
elle continuera sans pénalité supplémentaire.

Figure 3 : Exemple de Mouvement à travers des terrains de différents types

19
MOUVEMENT DE CHARGE
CHARGES
Le mouvement de charge est le mouvement qui permet à une unité d’entrer au contact d’une
autre en vue d’une mêlée.
Les unités qui font un mouvement de charge ne peuvent pas se déplacer obliquement durant ce
mouvement, et elles peuvent seulement effectuer un seul changement d’orientation de front,
uniquement au début de leur mouvement. Une unité en colonne de route (voir chapitre Colonne de
Route) doit quitter cette formation avant d’entreprendre tout mouvement de charge.

Exemple: les mouvements de charge permis et interdits sont illustrés sur la figure 4. Blanc 2 ne
peut charger en utilisant le mouvement oblique. Il doit faire un changement d’orientation à l’image
de Blanc 1 qui vient de le réaliser.

Figure 4 : Mouvements de Charge permis et interdits

RESTRICTIONS SUR LA CHARGE


Certaines unités n’ont pas le droit d’aller au contact de l’ennemi, selon certaines circonstances.
Dans ce cas, ces unités n’ont pas le droit de se rapprocher à moins de 1’’ d’une unité ennemie.
L’infanterie en tirailleurs, par exemple, ne peut se rapprocher à moins de 1’’ d’une unité ennemie.
Une unité ne peut entrer au contact d’une unité ennemie si elle ne la voit pas au début de son
mouvement (exception : Poursuite dans les Bois). Une unité qui découvre une unité ennemie cachée
au cours de son déplacement en passant sur sa position doit arrêter son mouvement soit à un pouce
de cette unité soit au point où elle l’a aperçue en premier, à concurrence du plus proche. Voir les
chapitres Visibilité et Terrain décrits plus loin.
Une unité ne peut entrer en contact avec une unité ennemie qui occupe un terrain qui lui est
impraticable. Par exemple, la cavalerie ne peut pas entrer au contact d’une unité d’infanterie qui
occupe une ville.

Voici décrites ci-dessous les restrictions au mouvement de charge :


Artillerie : l’artillerie ne peut jamais aller au contact d’une unité ennemie.
Infanterie formée : l’infanterie formée ne peut jamais aller au contact des brigades de
cavalerie formée (mais elle peut aller au contact de la cavalerie en tirailleurs).
Infanterie en tirailleurs : l’infanterie en tirailleurs ne peut jamais aller au contact des unités
ennemies.

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Cavalerie en tirailleurs : la cavalerie en tirailleurs peut aller au contact des tirailleurs ennemis,
des troupes en Déroute et des troupes en colonne de marche, et elle peut contacter l’artillerie sur les
flancs ou l’arrière, mais elle ne peut aller au contact d’autres troupes, ni de l’artillerie de front.

Notez que la cavalerie formée peut aller au contact de toutes les unités ennemies.

CAVALERIE CHARGEANT DES TIRAILLEURS


Quand des tirailleurs (infanterie et cavalerie) sont chargés par de la cavalerie formée ; celle-ci
passe complètement à travers leur position et continue son mouvement (soit de charge jusqu’au
contact avec une autre unité soit à la limite de son déplacement). Les tirailleurs esquivent comme
suit :
• Les tirailleurs d’infanterie attaqués par de la cavalerie formée doivent être déplacés vers
le couvert le plus proche (ville, village, forêt, ou unité amie formée) pourvu que la
distance les séparant du couvert soit inférieure ou égale à la moitié de la distance qui les
sépare de la cavalerie au début de son mouvement. Si la distance au couvert est plus
grande que cela, l’unité de tirailleurs est détruite.
• La cavalerie en tirailleurs se retire de 6” sur le front de la cavalerie ennemie formée qui
charge jusqu’à ce que celle-ci contacte une unité ennemie formée (dans ce cas la
cavalerie en tirailleurs se place derrière son unité amie formée) ou jusqu’à ce qu’elle
épuise sa capacité de mouvement (dans ce cas la cavalerie en tirailleurs se placera à 6’’
sur le front de la cavalerie formée ennemie chargeant). Si la cavalerie en tirailleurs qui
fuit venait à contacter une unité ennemie ou un terrain bloquant son mouvement, elle
devrait arrêter son mouvement et être contactée par la cavalerie formée chargeant.

POURSUITE DANS LES BOIS


Si deux adversaires se trouvent dans le même bois (clair/vergers ou dense/forêt), que chacun
peut voir l’autre, et que l’un d’eux se déplace hors de visibilité, alors son adversaire peut poursuivre
pour maintenir le contact.
Quand une unité retraite dans les bois hors de la limite de visibilité, son adversaire peut
déclarer immédiatement une poursuite. Il signale cela en plaçant un marqueur ‘’poursuite’’ à
l’endroit ou l’ennemi a ‘’disparu’’. Dans la phase de mouvement suivante (du joueur en poursuite),
l’unité poursuivant (celle qui pouvait voir l’adversaire au tour précédent) peut faire un simple
changement d’orientation de front et charger directement en direction du marqueur. La charge
continue jusqu’à ce que le poursuivant rattrape l’unité disparue, arrive à cours de potentiel de
mouvement, ou rencontre une autre unité.
Un socle chargeant qui rencontre une unité autre que celle poursuivie ne peut la charger que si
elle peut la voir au début de son mouvement, sinon elle doit s’en arrêter à au moins un pouce ou dès
qu’elle l’aperçoit (au plus proche).
La poursuite n’est jamais obligatoire. Même si un joueur déclare une poursuite dans le tour où
son adversaire se retire, il n’est pas obligé de conduire la charge lorsque vient son tour de bouger.
S’il choisit de ne pas poursuivre, il retire simplement le marqueur poursuite et est libre de déplacer
l’unité normalement.

RENCONTRE DE FUGITIFS
Si une unité chargeant rencontre sur sa trajectoire une unité en Déroute, cette dernière effectue
immédiatement un autre mouvement de Déroute (et subit une nouvelle perte) et l’unité qui charge
peut continuer sa route et contacter une autre unité (du moment que son potentiel de mouvement est
suffisant).

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COLONNE DE MARCHE
Les unités en colonne de marche se déplacent considérablement plus vite que celles déployées
mais sont pénalisées pour le combat.

MOUVEMENT
Une unité en colonne de marche peut tripler sa vitesse de déplacement sur route et doubler sa
vitesse à travers le terrain dégagé (chaque pouce de capacité de mouvement permet de déplacer
réellement l’unité de 2 pouces en terrain dégagé ou de 3 pouces le long d’une route).
Une unité qui commence son mouvement sur route en colonne de marche peut alors tourner
autant de fois qu’elle veut aussi longtemps qu’elle suit cette route. Cette capacité illimitée de
changer de direction lors d’un mouvement sur route ne consomme pas le changement d’orientation
gratuit de l’unité. Notez que les unités qui utilisent la colonne de marche en terrain dégagé doivent
payer tout changement d’orientation. Les unités en colonne de marche ne peuvent pas bouger
‘obliquement’.

FORMER LA COLONNE ET SE DEPLOYER A PARTIR DE LA COLONNE


DE MARCHE
Une unité dépense la moitié de sont mouvement pour passer en colonne de marche, et il en est
de même pour passer de la colonne de marche à la formation de campagne.
Les unités qui se déploient en formation de campagne à partir de la colonne de marche peuvent
s’orienter comme elles veulent. Les troupes Piètrement enTraînées et Milice qui se reforment à
partir de la colonne de marche doivent faire face à la direction de la marche.

LONGUEUR DE LA COLONNE
Les unités en colonne de marche sont considérablement plus longues que la profondeur de leur
socle. Cette longueur supplémentaire est représentée en accolant des marqueurs, dits de colonne de
marche, de 3’’de long chacun (de n’importe quelle largeur) derrière l’unité. Ce peut être de simples
carrés de bois, mais si du coton y est collé et qu’il est peint en marron cela donnera l’impression de
la poussière sur la route.

Le nombre de marqueurs de colonne de marche ajoutés à chaque unité est défini selon le tableau
suivant :

Type des Unités Nombre de Marqueurs


Infanterie et Cavalerie - ordre Linéaire 2
Infanterie et Cavalerie - ordre Dense 3
Cavalerie en tirailleur 2
Infanterie en tirailleur 1
Bataillon d’artillerie 3
Batterie d’artillerie 1
Tableau 3 : Nombre de marqueurs de colonne en fonction du type de troupes

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Figure 5 : Exemple de Colonne de Marche de cavalerie en Ordre Dense

COMBAT
Les unités en colonne de marche ne peuvent pas faire feu ni bouger au contact (charger) de
l’ennemi. Une unité d’artillerie en colonne de marche qui se retrouve en mêlée est automatiquement
éliminée au début de la phase de combat. Les brigades de cavalerie et d’infanterie en colonne de
marche peuvent contre-attaquer en mêlée, mais avec seulement un dé par socle (chaque marqueur
de colonne de marche comptant comme un socle). Cependant, un socle et ses marqueurs de marche
ne peuvent jamais défendre avec plus de dés que le socle lui-même en formation déployée.
Par exemple, de l’infanterie linéaire a normalement 2 dés en mêlée. Le socle lui-même et
chacun de ses deux marqueurs de marche peuvent défendre avec 1 seul dé, mais le total des dés de
mêlée ne peut jamais excéder deux, même si les trois socles sont attaqués.
Une unité en colonne de marche, qui perd une mêlée et est forcée de retraiter, n’est plus
considérée en colonne de marche.

ENTRÉE SUR LA TABLE


Si plusieurs unités entrent simultanément sur la table en colonne de marche le long de la même
route, le joueur doit spécifier leur ordre de marche. La première unité entre avec son plein potentiel
de mouvement. La seconde entre en ayant dépensé de son potentiel la longueur de la colonne de
route de la première unité. La troisième entre en ayant dépensé de son potentiel la longueur des 2
colonnes de route des deux premières unités, etc.

Exemple : 3 brigades d’infanterie en ordre dense entrent sur la table le long de la même route.
Chaque unité a une colonne de route de 12’’ (le socle lui-même et les 3 marqueurs de colonne de
route). La première brigade a un potentiel de mouvement de 16’’. La deuxième brigade doit
dépenser 12’’ de mouvement de route (la longueur de la colonne de la première unité), soit 4’’ de
potentiel de mouvement, il lui reste donc un potentiel de 12’’. La troisième unité entre en ayant
dépensé 24’’ de mouvement de route (soit les deux colonnes qui la précèdent), ce qui lui coûte 8’’
de potentiel de mouvement, ce qui lui donne un potentiel de mouvement final de 8’’.
Bien que ces chiffres puissent vous paraître obscurs, il est facile de comprendre en imaginant
les unités les unes à la suite des autres le long de la route en dehors de la table de jeu et
commençant leur mouvement de ces positions.

23
LE MORAL
Le moral est le principal critère d’efficacité au combat de l’unité et influence presque tous les
aspects du jeu.

TESTS DE MORAL
Les tests de Moral ont lieu dans la phase de Moral en cours. Toutes les unités des deux camps à
courte portée de tir ou au contact d’une unité ennemie (excepté les socles de commandement)
doivent tester leur Moral dans la phase de Moral. Seules les unités dans l’arc de feu d’une unité sont
considérées à courte portée pour les tests de Moral. Les unités au contact doivent toujours tester leur
moral, même si elles sont en contact sur le flanc ou l’arrière d’une unité ennemie et par là même
non située dans son arc de tir.

Tester le Moral
Tous les tests de Moral ont lieu simultanément. Le test de Moral est effectué en jetant 1D6 pour
chaque unité et en comparant le résultat à la valeur de moral modifiée de l’unité. Si le résultat du jet
de dé est inférieur ou égal à la valeur de moral modifiée de l’unité, le test est réussi, sinon il est raté.

Modificateurs de Moral
Le Moral est modifié par l’état et la position de l’unité qui teste, comme précisé ci-dessous.

Etat Modificateur
Défendant un terrain surélevé1 +1
Défendant un bâtiment ou des retranchements +1
Engager une mêlée sur le flanc d’un ennemi +1
Commandant d’armée attaché à l’unité +1
En mêlée contre des tirailleurs +1
Etre Désorganisé –1
Engager une mêlée avec de l’artillerie de front2 –1
Toute artillerie en mêlée contre de la cavalerie3 –1
Infanterie en mêlée contre de la cavalerie4 –1
Cavalerie contre cavalerie plus lourde –1
Etre attaqué sur le flanc 5 –1
Infanterie Linéaire en mêlée de flanc 6 –2
Colonne de Marche en mêlée de flanc 6 –2
Tableau 4 : Modificateurs au Moral

NOTES
1
Les unités de cavalerie ne reçoivent pas ce bonus. L’infanterie et l’artillerie Stationnaire sur une colline reçoivent
ce bonus de +1 si elles sont en mêlée avec des unités ayant débuté leur mouvement du tour sur un terrain moins élevé.
Si le test moral est déclenché seulement par un tir à courte portée, elles reçoivent ce bonus de +1 si l’unité qui fait feu
est physiquement sur un terrain plus bas.
2
Ce malus au moral n’est appliqué que lorsqu’une unité d’artillerie est engagée en mêlée, et non lorsque des unités
d’infanterie ou de cavalerie contenant de l’artillerie régimentaire sont engagées.
3
Ce malus au moral n’est pas appliqué par l’artillerie qui est à la fois Stationnaire et supportée.
4
L’infanterie qui a des flancs sécurisés n’applique pas ce malus.
L’infanterie en ordre linéaire a un flanc sécurisé si il y a une unité d’infanterie ou de cavalerie amie en contact
physique avec ce flanc, ou ce flanc s’appuie sur un terrain impassable à la cavalerie, ou le flanc est protégé
comme décrit dans la règle sur l’Orientation et le Combat. Toute unité attaquée sur l’arrière est considérée ne
pas avoir de flanc sécurisé, même si ses deux flancs sont sécurisés selon les définitions précédentes.

24
L’infanterie en ordre dense a ses flancs sécurisés si elle remplit les conditions précédentes ou si elle est
Stationnaire. Une unité Stationnaire est alors considérée avoir ses flancs sécurisés pour ce test de Moral même
si elle est attaquée de flanc ou sur l’arrière. (Cependant elle subira le malus au moral d’attaque de flanc)
Toute unité d’infanterie autrichienne (autre que la Landwehr ou les Freikorps - voir bataillon-masse autrichien)
montée sur des socles en ordre dense à partir de 1809 a automatiquement ses flancs sécurisés contre la
cavalerie.
5
Etre attaqué sur le flanc englobe à la fois la mêlée et le feu à courte portée. Pour subir le malus de Moral lié au tir
à courte portée de flanc, l’unité cible testant doit être dans l’arc de tir d’une unité ennemie faisant feu.
6
L’infanterie en ordre linéaire ou toute unité en colonne de marche engagée en mêlée subit le malus de -2 en place
de, et non en cumulé, au malus normal de -1 lié à une attaque de flanc. Une unité d’une armée normalement montée sur
des socles en ordre dense et qui serait montée, pour des raisons de faible effectif, sur des socles de type ‘ordre linéaire’
ne subit pas ce malus.

Chefs d’Armée
Tout Chef d’Armée (excepté les monarques) peut être attaché à n’importe quelle unité de
l’armée pour ajouter un bonus de +1 au Moral. Si l’unité subit la moindre perte, jetez 1D6 à la fin
de la phase de combat. Sur un jet de 6, le Chef d’Armée est perdu. Retirez le socle de
commandement le représentant, et ce pour le restant du jeu.

Effets de l’Echec au Test de Moral


Une unité non Désorganisée qui rate sont Test de Moral reste en contact et peut encore
participer au combat, mais est Désorganisée. Indiquez la Désorganisation d’une unité en plaçant un
marqueur de Désorganisation Temporaire jaune sur celle-ci. Pour les autres effets de la
Désorganisation voir plus bas. Une unité déjà Désorganisée qui rate son Test de Moral doit
Dérouter. Placez un marqueur de Désorganisation Permanente rouge sur celle ci, en plus du
marqueur temporaire jaune. Ces deux marqueurs ensemble indiquent une Déroute.
Les résultats des Tests de Moral sont tous appliqués à la fin de la phase Moral. En premier lieu
placez tous les marqueurs de Désorganisation et de Déroute sur les unités, puis exécutez tous les
mouvements de Déroute dans l’ordre choisi par le propriétaire des unités. Notez que des
mouvements de Déroute peuvent déclencher des Déroutes additionnelles.

DESORGANISATION ET DEROUTE
La Désorganisation est un des concepts centraux de « Volley & Bayonet ». Elle représente la
perte de cohésion subie par une unité à la suite d’un mouvement en terrain difficile, d’un moral qui
faiblit, ou d’un résultat adverse au combat.

Comment devient-on Désorganisé ?


Les unités deviennent Désorganisées à la suite d’un mouvement, d’un test de Moral ou du
résultat d’un combat.
Une unité qui fait mouvement à travers un terrain ‘Désorganisant’ devient immédiatement
Désorganisée. Voir les règles complètes sur les différents Terrains décrivant quels terrains
désorganisent quelles troupes. Si une unité entre en contact avec une unité ennemie en ville ou
derrière des fortifications, l’attaquant devient Désorganisé dès qu’il entre dans ce terrain lors de
l’avance après combat. Cette même unité n’est pas Désorganisée pendant le combat.
Une unité qui rate son test de moral devient Désorganisée. De plus une unité qui Déroute ou qui
doit retraiter à travers une unité amie désorganise cette dernière (voir en dessous pour les nuances).
Une unité qui perd une mêlée doit faire retraite et devient Désorganisée. De plus une unité qui
retraite, à la suite d’une mêlée perdue, à travers une unité amie, peut Désorganiser celle-ci. Voir la
règle de Retraite.

25
Désorganisation Temporaire et Permanente
Il y a deux types de Désorganisation – Temporaire et Permanente. La Désorganisation
Temporaire est indiquée par un marqueur de Désorganisation jaune tandis qu’une Désorganisation
Permanente est indiquée par un marqueur rouge. En général, une unité non Désorganisée qui subit
un résultat ‘Désorganisation’ reçoit un marqueur Temporaire (jaune). Si une unité ayant déjà un
marqueur de Désorganisation Temporaire (jaune) subit une Désorganisation supplémentaire elle
reçoit un marqueur (rouge) de Désorganisation Permanente (et Déroute – voir plus bas).
Les marqueurs les plus simples peuvent être des nettoie-pipes jaunes et rouges. Si vous préférez
l’esthétisme, de beaux marqueurs peuvent être faits avec des figurines montées individuellement sur
des socles dont les bords sont peints en rouge ou en jaune.

Effets de la Désorganisation
Toutes les unités Désorganisées subissent un malus de -1 pour leur Test de Moral.
Toutes les unités reçoivent un dé de sauvegarde pour toute perte infligée par une unité
Désorganisée.
De plus, toute unité Désorganisée et qui subit une autre Désorganisation à cause du Moral ou du
combat déroute immédiatement.
Une unité Désorganisée qui subit une autre Désorganisation due à un mouvement volontaire à
travers un terrain ‘Désorganisant’ ne Déroute pas et ne subit aucun effet néfaste supplémentaire.
Cependant, elle ne pourra pas récupérer de son état Désorganisé à la fin de son mouvement dans ce
tour. (Notez qu’une retraite ou une Déroute obligatoires à travers ce type de terrain ont, eux, des
effets néfastes – voir plus loin). Si le terrain n’est pas ‘Désorganisant’ l’unité pourra récupérer de sa
Désorganisation à la fin du tour.
Par exemple, une unité d’infanterie qui commence le tour Désorganisée dans une ville et qui
fait mouvement hors de la ville dans du terrain dégagé ne pourra pas récupérer de cette
Désorganisation puisque le simple fait de quitter la ville cause une Désorganisation
supplémentaire.

Déroute
Une unité déjà Désorganisée, qui échoue à un Test de Moral ou qui subit une défaite en mêlée,
reçoit un autre statut Désorganisé et par là même Déroute. L’artillerie, la Cavalerie en Ordre
Linéaire et les Tirailleurs qui passent en Déroute sont immédiatement éliminés. Toutes les autres
unités en Déroute subissent immédiatement une perte, et effectuent un plein mouvement vers
l’arrière, dos à l’ennemi. Si cette perte supplémentaire provoque l’élimination de cette unité elle est
quand même déplacée vers l’arrière et est retirée après avoir exécuté son mouvement.
Les unités en Colonne de Marche qui Déroutent perdent leur état ‘Colonne de Marche’ et se
déplacent de leur mouvement normal en mesurant la distance à partir de la tête de colonne.
Les unités en Déroute sont indiquées en plaçant un marqueur additionnel de Désorganisation rouge
à coté de leur socle (en plus de leur marqueur Désorganisé jaune).

Effets de la Déroute
Les unités en Déroute gardent ce statut jusqu’à ce qu’elles soient ralliées. Les unités en Déroute
ne peuvent ni faire feu ni bouger. Si une unité en Déroute est contactée en mêlée par un ennemi, elle
Déroute à nouveau automatiquement (elle subit une nouvelle perte et effectue un nouveau
mouvement de Déroute vers l’arrière).

RECUPERER D’UNE DESORGANISATION OU D’UNE DEROUTE


Seuls les marqueurs temporaires (jaunes) de Désorganisation peuvent être retirés. Les
marqueurs rouges de Désorganisation – permanents donc - restent en place pour le reste du jeu.

26
Récupérer d’une Désorganisation
Les unités Désorganisées et Non Déroutées (celles avec seulement un marqueur jaune) qui
débutent leur tour commandées peuvent se réorganiser pendant la phase de mouvement. Pour cela,
elles doivent dépenser la moitié de leur potentiel de mouvement au début ou à la fin de leur
mouvement, mais ne peuvent pas (par exemple) faire le quart de leur mouvement, se réorganiser, et
ensuite bouger du quart restant. Noter que puisque la Réorganisation consomme la moitié du
potentiel de mouvement, aucune unité qui se réorganise ne pourra devenir Stationnaire dans le
même tour.

Récupérer une Déroute


Une unité en Déroute peut être ralliée durant la phase de Ralliement si son Chef de Corps ou
d’Armée est en contact avec son socle. L’unité qui rallie ne peut participer à un combat ni bouger
durant le tour du joueur où elle est ralliée (elle peut seulement effectuer un changement
d’orientation de front).
Lorsqu’une unité rallie d’une Déroute, elle est Désorganisée de façon Permanente. Pour
signaler ce statut, enlevez le marqueur Désorganisé Temporaire jaune mais laissez le marqueur de
Désorganisation Permanente rouge. Si l’unité Déroute à nouveau, placez un nouveau marqueur
Désorganisé Temporaire jaune sur l’unité (à côté du rouge).
En d’autres termes, les unités avec un seul marqueur de Désorganisation (jaune ou rouge) sont
Désorganisés, tandis que les unités avec un marqueur de chaque couleur sont en Déroute. Les unités
peuvent retirer le marqueur jaune mais pas le rouge.

Les Monarques
Il arrive parfois que le commandant d’armée soit également un Monarque. Dans ce cas, deux
règles spéciales s’appliquent.
Premièrement, le Monarque n’est pas obligé d’être en contact avec une unité pour la rallier. En
effet, toutes les unités amies situées dans les 6 pouces du socle du monarque sont automatiquement
ralliées durant la phase de ralliement.
Deuxièmement, le monarque ne peut pas être attaché à une unité pour donner un bonus de
moral (les soldats deviennent nerveux lorsque leur roi est trop près des combats, et parfois même,
ils le forcent, sous bonne escorte, à retourner vers l’arrière).
Les monarques les plus en vue de la période sont Napoléon, le Tsar Alexandre de Russie et le
Roi Frédéric-Guillaume de Prusse quand ils commandent les troupes sur le terrain.

RETRAITES
L’unité perdant une mêlée doit « se retirer », en retraitant d’une distance égale à la moitié de
son potentiel de mouvement normal (sans tenir compte du coût du terrain), en s’éloignant tout droit
et directement du socle ennemi avec lequel elle était en contact (voir règle sur le Combat). Elle finit
sa Retraite en faisant front face au socle ennemi qu’elle fuit. Une unité qui Déroute doit d’abord
‘retourner’ son front à l’opposé de l’ennemi et retraiter d’une distance égale à son plein mouvement
en fuyant la ou les unités qui ont causé sa Déroute. Dans les deux cas le mouvement de Retraite
peut Désorganiser d’autres unités amies.

Route de Retraite.
Une unité qui Retraite doit bouger en s’éloignant tout droit et directement du ou des unités avec
lesquelles elle était en mêlée ou qui ont causé son Test de Moral. Si plusieurs unités ennemies sont
impliquées, l’unité qui retraite doit s’éloigner directement du point milieu de la masse des unités
ennemies. Une unité qui retraite ne peut dévier sa trajectoire que pour éviter le contact avec des

27
unités ennemies ; elle ne peut pas dévier sa trajectoire pour éviter les terrains difficiles ou le contact
avec des unités amies.
Une unité doit dévier sa trajectoire du minimum possible pour éviter d’entrer en contact avec
des unités ennemies. Une unité en retraite peut traverser directement un terrain occupé par des
tirailleurs ennemis qui sont déplacés d’un coté ou de l’autre de la route de retraite (au choix du
propriétaire des tirailleurs).
Une unité est autorisée à effectuer tous les détours nécessaires pour éviter de traverser des
unités ennemies formées et les tirailleurs de cavalerie aussi longtemps qu’il existe un espace de 4’’
entre les unités ennemies. S’il n’existe qu’un espace plus petit que cette distance, l’unité en retraite
est éliminée.

Terrains Bloquants
Les unités qui sont obligées de retraiter ou de Dérouter à travers un terrain Désorganisant
perdent un point de force supplémentaire, cependant elles peuvent sortir des villes, traverser les
ponts et monter ou descendre des pentes de collines sans pénalité. Le mouvement à travers un
ruisseau ou un gué n’entraîne pas de pénalité lors de la retraite. Le mouvement à travers un ruisseau
aux berges marécageuses entraîne cette pénalité.
Le coût du terrain n’est pas pris en compte lors du mouvement, en d’autres termes elles
retraitent d’autant que leur permet leur mouvement normal et ce quelque soit le coût du terrain sur
lesquels elles retraitent.
Exemple : une unité d’infanterie retraitera de 8’’ aussi bien dans du bois dense qu’en terrain
clair.
Les unités ne peuvent retraiter à travers ou dans un terrain infranchissable (telle une rivière sans
gué). S’il n’existe pas d’autre alternative, l’unité perd un point de force supplémentaire et stoppe
son mouvement dès le premier contact avec ce type de terrain.

Désorganiser d’autres Unités pendant une Retraite ou une Déroute


Une unité qui est obligée de traverser une unité amie formée lors de sa retraite (ou de sa
Déroute) Désorganise l’unité amie si une partie de son socle traverse deux côtés opposés du socle
de l’unité amie et si le premier point de contact entre les socles est dans la première moitié du
mouvement de l’unité qui se retire.
Une unité Déroutée ou Désorganisée qui traverse comme ci-dessus une unité Non Désorganisée
passera complètement à travers et la laissera Désorganisée. Une unité Désorganisée qui traverse
comme ci-dessus une unité déjà Désorganisée entraînera celle-ci dans sa retraite mais ne la
Déroutera pas. Une unité Déroutée traversant une unité déjà Désorganisée la mettra en Déroute.
Les unités qui Déroutent en étant traversées par une unité Déroutée ou qui sont emportées et
Désorganisées par la retraite d’une autre unité se replient en suivant la même trajectoire que l’unité
qui Déroute/se replie initialement. Les unités se replient, socles collés comme un même élément,
l’unité emportée étant poussée devant (dans le sens du mouvement) l’unité qui aura déclenché sa
retraite ou Déroute. Les unités suivantes qui seront traversées par cet ensemble seront considérées
comme étant traversées par un seul socle et non pas par plusieurs.

Retraite des Tirailleurs


Les tirailleurs (infanterie et cavalerie), forcés de retraiter à travers d’autres unités amies,
tirailleurs ou troupes formées, ne les Désorganisent pas.

Cavalerie et Retraite
L’infanterie en Retraite ou en Déroute passant à travers de la cavalerie amie et formée, la
Désorganisera si le contact se fait dans la première moitié du mouvement de retraite de l’infanterie.
L’infanterie en Retraite ou en Déroute dans sa seconde moitié de mouvement de Retraite s’arrêtera

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dès qu’elle sera au contact avec de la cavalerie amie et formée et n’ira pas plus loin vers l’arrière,
sauf si la cavalerie est en Colonne de Marche. Dans ce cas, l’infanterie en Retraite ou en Déroute
passera à travers la cavalerie en colonne de Marche et continuera son mouvement vers l’arrière.

Avance
Si une unité en défense Déroute à la suite d’un Test de Moral raté, n’importe quelle unité
attaquante qui la contactait peut avancer et prendre la place abandonnée et/ou faire un changement
d’orientation (seul une unité peut avancer et prendre le terrain, mais toutes celles qui étaient en
contact avec l’unité qui a Dérouté peuvent faire un changement d’orientation)

MILICE
Certaines unités ont la dénomination ‘Milice’. Toutes les troupes de Milice commencent le jeu
avec un marqueur rouge permanent de Désorganisation (et le gardent toute la partie). Cela veut dire
que toutes les unités sur lesquelles la Milice fait feu ou avec lesquelles elle rentre en mêlée
reçoivent un Jet de sauvegarde. Tout Test de Moral raté met en Déroute la Milice. Cela veut aussi
dire que la Milice, puisqu’elle est Désorganisée de manière Permanente, ne peut jamais prendre le
statut ‘Stationnaire’, et qu’elle reçoit toujours le malus de Moral de -1 pour sa Désorganisation.
La Milice est aussi considérée comme Piètrement enTrainée (PT), et est toujours considérée
comme n’ayant pas de troupes d’élite (No Elites = NE) lors de la résolution des égalités en mêlée,
comme expliqué dans le paragraphe ‘Gagner la mêlée’.

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COMBAT
Il y a deux types de combat : le tir et la mêlée. La mêlée est un combat entre des unités
ennemies en contact physique, alors que le tir (à distance) est un combat entre des unités ennemies
qui ne sont pas en contact. Toutes les unités (exceptés les socles de commandement) peuvent
participer aux mêlées, alors que seuls l’infanterie et l’artillerie peuvent normalement conduire des
tirs à distance. Quelques unités de cavalerie peuvent aussi avoir des capacités de tir à distance : ce
sont celles qui incluent de l’artillerie intrinsèque, aussi appelée ‘artillerie régimentaire’.

PROCEDURE DE COMBAT
Les deux types de combats se déroulent de manière similaire, avec les exceptions notées ci-
après. L’attaquant décide quelles sont les unités qu’il va attaquer durant son tour de jeu et l’ordre
dans lequel seront menées les attaques.

Ordre Des Attaques


L’attaquant commence la phase de combat en déclarant quelles sont les unités du défenseur
qu’il va attaquer. Il annonce ensuite la première unité du défenseur à être attaquée, indique quelles
sont ses propres unités qui l’attaquent, et résout le combat. Quand tous les jets de dés de combat
sont résolus (à la fois en mêlée et en tirs ainsi que ceux du défenseur), que les retraites sont
effectuées, et que les avances après combat pour cette mêlée sont réalisées, l’attaquant choisit une
autre unité ennemie à attaquer (parmi celles désignées au début de la phase de combat), annonce
lesquelles de ses unités attaquent et résout le combat. Ce processus continue jusqu’à ce que toutes
les unités désignées du défenseur aient été attaquées.

Défenseurs Multiples
Habituellement un combat consiste en un ou plusieurs attaquants qui tirent ou entrent en mêlée
avec un seul défenseur. Occasionnellement un combat consistera en un attaquant tirant ou entrant en
mêlée avec plusieurs défenseurs. Par exemple, une unité fait mouvement vers l’avant et entre en
contact avec 2 socles ennemis. Dans ce cas les deux défenseurs doivent être attaqués dans un seul
combat en mêlée, les deux peuvent contre-attaquer, et l’attaquant doit partager ses dés de combat
aussi équitablement que possible entre les deux unités du défenseur.

Contre-Attaque
Lors d’une attaque par le tir, les unités du défenseur sont autorisées à contre-attaquer en tirant
sur les attaquants, pourvu qu’il soit à distance et dans le champ de tir.
Lors d’une mêlée, les unités du défenseur qui ne sont pas de l’artillerie sont autorisées à contre-
attaquer en mêlée, toute unité ennemie qui l’engage de n’importe quelle direction.
Lors d’une mêlée, les unités d’artillerie en défense ne peuvent contre-attaquer que des
attaquants se présentant sur son front.

Un deuxième cas de contre-attaque se présente pour les unités du défenseur non attaquées.
Celles-ci peuvent tirer sur une unité ennemie qui est dans leur champ de tir et à courte portée (mais
pas à longue portée). Si ce tir est dirigé vers des attaquants qui participent à une mêlée, le tir est
résolu comme faisant partie du combat. Sinon ce tir est traité après que toutes les mêlées initiées par
l’attaquant aient été résolues.
Notez que le terme ‘Contre-Attaque’ englobe à la fois ‘mêlée défensive’ et ‘tir défensif’. Le
terme ‘mêlée défensive’ est quelquefois utilisé pour la clarté, mais en général toutes les références à
‘feu défensif’ devraient être comprises comme incluant la ‘mêlée défensive’.

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Quelque soit le résultat de l’attaque, le défenseur peut contre-attaquer (sauf si des limitations de
distance ou de champ de tir l’en empêchent).
Chaque unité du défenseur ne peut contre-attaquer qu’une fois dans le tour d’un joueur. Les
unités engagées en mêlée doivent attribuer leurs dés de Combat uniquement aux unités avec
lesquelles elles sont en mêlée (au contact – soit à une soit à plusieurs)

Nombre de Dés de Combat


Déterminer le nombre de dés à jeter pour chaque unité impliquée en attaque et en contre-attaque
grâce à son type, à son état Stationnaire ou non, et le type d’attaque dans lequel elle est engagée –
mêlée ou tir. Un résumé est décrit dans la table ci-dessous.

Nombre de Dés
Type d’Unité Normal Stationnaire
Tir Mêlée Tir Mêlée
Tirailleurs d’Infanterie 1 1 N N
Infanterie Linéaire (armes à silex) 2 2 3 3
Infanterie Linéaire (autres) 2 2 4 4
Infanterie en Ordre Dense 2 4 4 6
Tirailleurs de Cavalerie X 2 X N
Cavalerie en Ordre Linéaire X 2 X N
Cavalerie en Ordre Dense X 4 X N
Bataillon d’Artillerie 1 1 2 2
Batterie d’Artillerie 1* 1* 1 1
Tableau 5 : Dés de Combat au Tir et Mêlée

Un ‘N‘ représente une situation où le nombre de dés n’est pas modifié par la situation
(identique à ‘Normal’)
Un ‘X‘ représente une situation de combat impossible (exemple : la cavalerie ne tire pas) – voir
règles spécifiques du combat.
* La cible se voit attribuer un Dé de sauvegarde
L’infanterie en Ordre Linéaire utilisant des armes à silex est une référence aux armées équipées
d’armes primitives ou très pauvrement entraînées. Voir les listes d’armées.

Attribution des Dés de Combat sur les cibles


Les unités engagées en mêlée peuvent attribuer leurs dés de Combat uniquement aux unités
avec lesquelles elles sont en mêlée. Si une unité est en mêlée avec deux unités ou plus, elle doit
diviser ses dés aussi équitablement que possible.
Quand elle conduit un tir à distance, l’artillerie peut diriger son feu sur toute unité à portée de
tir, et elle peut diviser son feu entre deux cibles. L’ artillerie en défense, prise pour cible au feu par
de l’artillerie ou de l’infanterie ennemies peut répondre au tir sur l’unité ou les unités en question,
ou tirer sur n’importe quelle unité ou unités à courte portée, ou diviser ses tirs entre les possibilités
ci-dessus.
L’infanterie et la cavalerie équipée d’arme à feu (montée ou démontée) doivent toujours tirer
sur la cible la plus proche située dans son champ de tir. Si deux unités ennemies sont à la même
distance, l’infanterie peut éventuellement diviser son tir sur les deux cibles de manière équitable.

Valeur de Toucher
Chaque dé lancé qui est égal à la ‘Valeur de Toucher’ produit potentiellement une perte.

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Infanterie et Cavalerie Démontée : Les unités d’infanterie (incluant la cavalerie démontée)
‘Touchent’ sur un 6 dans la plupart des cas. Une unité d’infanterie spécifiquement identifiée comme
‘Infanterie de Choc’ touche sur un 5 ou un 6 lorsqu’elle attaque en mêlée. L’infanterie de choc qui
se bat au tir ou qui défend en mêlée touche sur 6 uniquement. Les tirailleurs touchent sur un 6, sauf
s’ils sont spécifiquement désignés comme des tireurs d’élite, dans ce cas, ils touchent sur un 5 ou un
6 lors du tir, mais touchent sur 6 en mêlée (les tireurs d’élite doivent être en tirailleurs et doivent
être séparés les uns des autres de la largeur d’une base entière pour recevoir l’avantage de tireur
d’élite).

Cavalerie Montée et Choc de Cavalerie : La cavalerie montée ‘Touche’ sur un 6 dans la


plupart des cas. De plus si une unité de cavalerie formée (pas un tirailleur) n’est pas Désorganisée
au début du combat et que son adversaire est Désorganisé, on ajoute +1 au jet pour toucher de la
cavalerie (qui touche donc sur 5 ou 6). C’est ce qu’on appelle un ‘Choc de Cavalerie’. Si l’unité de
cavalerie sépare ses dés de combat entre deux adversaires, et qu’un d’entre eux seulement est
Désorganisé, alors le bonus de +1 s’applique uniquement à l’unité Désorganisée.

Artillerie : L’artillerie touche sur un 6 à longue portée et sur un 4, 5, ou 6 à courte portée (et
en mêlée). Toutefois l’artillerie légère touche sur 5, 6 à courte portée.

Colonne de Route
Les unités en colonne de route ne peuvent pas effectuer de tirs, ni offensif ni défensif.
L’artillerie en colonne de route qui est contactée en mêlée est immédiatement éliminée et retirée du
jeu. Les unités d’infanterie et de cavalerie en colonne de route peuvent engager, ou être engagées,
en mêlée, mais lors de la résolution, chaque base qui représente l’unité (l’unité elle-même plus les
trois socles de marche) attaque ou contre-attaque avec un seul dé. Seul le premier socle de la
colonne peut engager une mêlée (puisque seul son front est capable de contacter un ennemi). Les
trois autres socles peuvent seulement contre-attaquer si l’unité est en défense et engagée en mêlée.
Les quatre bases sont considérées comme une seule unité dans les autres cas.

LES PERTES
Chaque camp a une feuille d’effectif, et pour des scénarios plus conséquents aura probablement
une feuille d’effectif par corps ou par grosse division. Quand une unité prend des pertes, elles sont
enregistrées en cochant des cases sur cette feuille d’effectif. Une feuille d’effectif vierge est fournie
et peut être photocopiée, pour des parties de « Volley and Bayonet », par le possesseur de ce livret
de règles. Remplir les champs avec le nom de l’unité, noircir les cases non utilisées sur les pistes de
pertes et de fatigue et remplir avec autant d’informations que nécessaires (telles que le moral, le
calibre de l’artillerie, le poids de la cavalerie, la présence ou non d’élites, etc.…).
Quand une unité perd son dernier point de force elle est éliminée. Si elle perd son dernier point
de force en résultat d’un combat au tir seulement (c'est-à-dire tant qu’elle n’est pas impliquée dans
une mêlée), elle est simplement retirée du jeu. Si elle perd son dernier point de force en mêlée
(même si la perte est infligée par le tir – dans le cas de combats mixant tirs et mêlée par exemple),
elle fait d’abord un mouvement de retraite comme si elle perdait la mêlée, et est ensuite retirée. Si
elle perd son dernier point de force en mêlée (même si la perte est infligée par le tir) et qu’elle est
déjà Désorganisée, elle Déroute en premier (comme si elle avait perdu la mêlée) puis est retirée.
Un point de force de cavalerie ou d’infanterie à « Volley and Bayonet » représente 500
hommes présents, mais une perte pendant la bataille représente environ 250 vraies pertes. Le
système de jeu assume qu’une fois l’unité réduite à la moitié de sa force elle est devenue inefficace
au combat pour le reste de la journée à cause du choc, de la fatigue et de la Désorganisation.

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Exemple : une unité à six points de force (3000 hommes) qui a subi cinq pertes serait réduite à
1750 hommes et non à 500 (cinq pertes x 250 = 1250 pertes).

TIRS ET COMBAT
Les unités peuvent conduire un combat au Tir, pourvu que la cible du Tir soit visible (voir
chapitre Visibilité), à distance, et dans le Champ de Tir du tireur, et qu’il y ait un couloir de tir non
bloqué entre le tireur et la cible. Les distances de Tir sont fournies dans la Table ci jointe. Notez que
l’infanterie et l’artiellerie régimentaire ont seulement une longue portée, pas de courte portée

Type de l’Unité Courte Portée Longue Portée


Infanterie - 2’’
Artillerie Régimentaire (incluse dans unité) - 4’’
Canons Très Légers (1-2 livres) 3’’ 6’’
Canons Légers (3-4 livres) 4’’ 8’’
Canons de Campagne (6-9 livres) 4’’ 10’’
Canons Lourds et de Siège (12 livres et +) 4’’ 12’’
Tableau 6 : Portées de l'Artillerie

En général, les unités ennemies qui sont visibles pour les unités faisant feu (voir le chapitre
Visibilité) peuvent être prises pour cibles.
Cependant, même si une unité est visible, elle n’est pas obligatoirement dans la ligne de tir. La
ligne de tir peut être bloquée par toutes les unités amies et par toutes les unités formées ennemies
(bataillons d’artillerie, régiment d’infanterie, brigade d’infanterie et de cavalerie). Les
commandants ennemis et les tirailleurs ennemis ne bloquent pas la ligne de tir.
Le Tir est possible à condition que la ligne de tir soit libre et que le champ de tir soit
suffisamment large pour permettre le tir. Le champ de tir est suffisamment large s’il est au moins
égal à la valeur du front du socle de l’unité qui tire. En d’autres mots, un champ de tir de 1,5’’ est
suffisant pour laisser passer un tir de tirailleurs et d’artillerie alors qu’il doit être de 3’’pour
permettre le tir des brigades et des régiments d’infanterie.
Si un Champ de Tir est bloqué par des récoltes (seulement), une unité peut encore faire feu à
condition que seulement une moitié ou moins du champ de Tir soit bloqué.
Plusieurs unités peuvent utiliser le même champ de tir pour faire feu sur une unité (voir Figure 6
: Champs de Tir).

Figure 6 : Champs de Tir

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COMBAT EN MELEE
Une mêlée prend place lorsque des unités des deux camps sont en contact. Dans une mêlée
(contrairement à l’échange de feu), un des côtés finira en possession du terrain disputé et l’autre se
repliera Désorganisée.

Mêlée combinée avec des Tirs


Les mêlées peuvent être combinées avec le tir, pourvues que toutes les conditions nécessaires
(champ de tir, portée, ligne de tir) soient réunies. Les deux camps engagés en mêlée peuvent ajouter
du tir en soutien.
Pour l’attaquant, ce sont des tirs dirigés sur l’unité attaquée en mêlée. Les unités en attaque
peuvent tirer en soutien à n’importe quelle portée (courte ou longue).
Pour le défenseur, ce sont des tirs dirigés sur n’importe quelle unité qui attaque l’unité en
défense en mêlée. Seules les unités du défenseur situées à courte portée d’une unité attaquante
peuvent faire feu en soutien du défenseur engagé en mêlée.

Gagner la mêlée
Lorsque les deux camps ont attaqué avec toutes les unités impliquées dans la mêlée (y compris
tous les tirs des unités en soutien) et effectué tous les jets de sauvegarde, on additionne toutes les
pertes subies par chaque camp. Seules les pertes subies directement par les unités qui sont en
contact comptent pour ce calcul. Le coté qui subit le plus de pertes perd la mêlée, l’autre la gagne.
Exception à la règle, un côté qui est complètement éliminé durant une mêlée ne peut gagner celle-ci,
même si son adversaire subit plus de pertes.
Si les pertes subies en mêlée de chaque côté sont égales, l’égalité est réglée par un jet de dé.
Chaque joueur jette 1D6 et additionne son moral modifié. Si plus d’une unité est impliquée en
mêlée, prendre le moral modifié le plus élevé de chaque camp. On ajoute de plus au jet de dé, les
modificateurs ci-dessous :

Infanterie avec élites contre infanterie sans élites : +2


Infanterie avec flancs sécurisés* contre cavalerie non lancier : +2
Infanterie aux flancs non sécurisés contre cavalerie : -2
Artillerie contre cavalerie : -2
Artillerie supportée** contre infanterie : +1

* Incluant l’infanterie en Ordre Dense et Stationnaire.


**Ttoute unité d’artillerie qui a une unité d’infanterie amie, formée et non Désorganisée touchant
l’arrière ou tout côté de son socle et faisant face dans la même direction que l’artillerie.

Le côté obtenant le plus grand résultat gagne la mêlée. On continue à jeter les dés avec les
mêmes modificateurs en cas d’égalité, jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

Avance après combat


Si l’attaquant gagne, toutes ou quelques unités impliquées dans la mêlée (mais pas celles qui
ont fourni le soutien au feu) peuvent avancer pour occuper le terrain abandonné et/ou effectuer un
changement d’orientation gratuit. Une cavalerie en défense qui remporte la mêlée a la même option.
Une unité victorieuse ne peut pas aller au contact d’une unité ennemie, et doit s’arrêter à un ¼’’
d’elle.

Retraites
L’unité (ou les unités) perdante(s) en mêlée (mais pas celles qui fournissent un soutien au feu)
est/sont Désorganisée(s) et doit/doivent retraiter de la moitié de son/leur potentiel de mouvement

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normal, directement en s’éloignant du socle ennemi le plus proche. Chaque unité finit sa retraite le
front face au socle ennemi dont elle s’est éloignée. Si l’unité est déjà Désorganisée, elle Déroute et
se déplace de son plein mouvement.
Pour une description détaillée des retraites et de leurs effets sur les autres unités reportéez vous
au paragraphe Retraite.

Tirailleurs en mêlée
Lorsque des tirailleurs sont engagés en mêlée par de l’infanterie formée ou des tirailleurs de
cavalerie, la mêlée est résolue comme tout autre mêlée, mais le résultat final (après que les pertes
aient été infligées) est traité différemment. Si le tirailleur est toujours en vie, il recule d’un demi
mouvement et ne se retrouve pas Désorganisé, alors que l’infanterie qui l’a engagé est autorisée à
occuper le terrain, faire un changement d’orientation de front gratuit, et n’est pas Désorganisée
(même si elle a subi plus de pertes qu’elles n’en a infligé).
Si des tirailleurs sont engagés en mêlée dans un village, une ville, du terrain difficile, ou des
retranchements, ils combattant normalement. Cela veut dire que, en cas de victoire, ils peuvent tenir
le terrain et forcer l’ennemi à se replier Désorganisé.
Lorsque des tirailleurs de cavalerie combattent d’autres tirailleurs de cavalerie ou des tirailleurs
d’infanterie la mêlée se résout normalement, c’est-à-dire qu’un tirailleur de cavalerie qui gagne une
mêlée contre des tirailleurs de cavalerie ou d’infanterie peut tenir le terrain comme dans une mêlée
normale.

Artillerie en mêlée : l’artillerie attelée est immédiatement éliminée dès le contact (au début de
la phase).
L’artillerie dételée non supportée qui perd une mêlée est éliminée si l’attaquant occupe le
terrain originellement tenu par l’artillerie, en avançant d’au moins un pouce. Si l’attaquant ne peut
ou ne désire pas occuper ce terrain, alors l’artillerie peut atteler et retraiter (du moment qu’il lui
reste assez de points de force et qu’elle n’est pas Déroutée).
L’artillerie dételée supportée qui perd une mêlée peut retraiter. L’artillerie supportée est toute
unité d’artillerie qui a une unité d’infanterie amie, formée et non Désorganisée touchant l’arrière ou
tout côté de son socle et faisant face dans la même direction que l’artillerie.

35
ORIENTATION ET COMBAT
L’orientation limite la capacité qu’à une unité d’attaquer et peut impliquer des malus pour le
défenseur lorsqu’il est attaqué sur le flanc.

ARC DE TIR
Une unité (qu’elle soit en attaque ou en défense) peut conduire un tir à distance sur une unité
ennemie qui est à portée de tir, visible, et incluse dans un arc de tir de 90° (voir illustration ci-
dessous).

Figure 7 : Arc de Tir

Une unité ne peut engager en mêlée une unité ennemie que si un des points du socle de l’unité
cible est en contact avec le front de l’unité attaquante (y compris par les coins). Une unité, qui n’est
pas de l’artillerie, peut en défense contre-attaquer en mêlée une unité ennemie dans n’importe
quelle direction. Une unité d’artillerie ne peut contre-attaquer en mêlée une unité ennemie que si
elle est en contact sur son front.
Les unités dans les bâtiments peuvent tirer de tous les côtés (leur arc de tir est de 360°), mais
elles ont seulement ¼ de leur dé de feu (arrondi au supérieur) par face du bâtiment. Si elles font feu
de plusieurs côtés du bâtiment, elles ne doivent pas dépasser le nombre maximum de dés de feu
permis. (Une unité dans un bâtiment peut contre-attaquer avec tous ses dés lorsqu’elle est engagée
en mêlée, même si l’attaque provoquant la mêlée vient d’une seule direction).

ATTAQUES DE FLANC
Une unité subit un malus au Test de Moral lorsqu’elle est attaquée de flanc (soit par la mêlée
soir par un tir à distance à courte portée). Une unité entrant en mêlée sur le flanc d’une unité
ennemie bénéficie d’un bonus au Test de Moral. Une unité n’est pas considérée attaquée de flanc si
elle est la cible d’un tir à longue portée qui la prendrait de flanc, mais elle est prise de flanc (et subit
les pénalités au moral) si elle subit un tir à courte portée sur son flanc, ou si elle est engagée en

36
mêlée sur son flanc. Pour les besoins de cette règle, les attaques sur l’arrière sont traitées comme
des attaques de flanc.
Notez que bien que les tirailleurs et l’artillerie attelée ne paient pas les changements
d’orientation, ils peuvent subir des malus s’ils sont attaqués de flanc comme décrit plus haut.

Pour qu’une unité prenne de flanc une unité ennemie en mêlée, il faut que le point central du
front de l’unité attaquante soit derrière le front de l’unité en défense, et le front de l’unité attaquante
doit présenter un angle de 45° ou moins par rapport au côté contacté de l’unité en défense.
Puisqu’une unité qui charge ne peut bouger obliquement ou faire un changement d’orientation
après le début de son mouvement, il y a une règle que l’on peut facilement appliquer pour
déterminer si l’unité peut conduire une mêlée de flanc à partir de sa position de départ. Si le point
central de l’unité de l’attaquant commence son mouvement dans l’arc de tir de 90° du défenseur,
alors l’attaquant ne pourra pas atteindre une position lui permettant d’attaquer de flanc. Si le point
central est à l’extérieur de cet arc, alors la prise de flanc est possible.
Pour effectuer un tir sur le flanc d’une unité, il faut qu’une partie du front de l’unité qui tire soit
derrière la ligne imaginaire créée par l’extension du front de l’unité cible (voir illustrations ci-
dessous).

Figure 8 : Prise de Flancs

FLANCS PROTEGES
Une unité d’infanterie formée (toute infanterie sauf les tirailleurs) peut protéger ses flancs en se
tenant à proximité d’une autre unité d’infanterie formée amie. Si une unité d’infanterie formée est
adjacente à une unité d’infanterie formée amie et présente un angle droit par rapport à elle, alors le
coté du socle qui forme une extension de la ligne de front de l’unité voisine est un flanc protégé.
Les attaques contre ce coté ne sont pas considérées comme des attaques de flanc. De plus, une
brigade d’infanterie peut tirer jusqu’à la moitié de ses dés pour toucher à partir de son flanc protégé.
Deux unités d’infanterie formées isolées peuvent se protéger mutuellement leurs flancs en se
positionnant dos à dos. Dans ce cas, les unités n’ont plus de flancs et chaque unité peut tirer jusqu’à
¼ de ses dés (arrondi au supérieur) à partir de chacun de ses cotés et ½ (arrondi au supérieur) à
partir de son front.
Une unité d’infanterie avec un flanc protégé peut contre-attaquer avec tous ses dés si elle est
engagée en mêlée, même si la mêlée ne vient que d’une seule direction.

37
Figure 9 : Flancs Protégés

BATAILLON-MASSE AUTRICHIEN
L’infanterie régulière Autrichienne (pas les Freikorps, ni les Landwehr) sur des socles d’infanterie
en Ordre Dense (c'est-à-dire à partir de 1808) ne subit pas le modificateur de -1 « Infanterie en
mêlée contre de la cavalerie » lorsque ses flancs ne sont pas sécurisés lors d’une charge de cavalerie.
En effet, leurs flancs sont toujours sécurisés contre de la cavalerie. Cependant, s’ils sont chargés de
flanc, ils subiront quand même la pénalité de -1 pour être attaqué de flanc.

38
JETS DE SAUVEGARDE
Tous les jets de dés qui ‘touchent’ n’entraînent pas forcément de perte. Dans certains cas, la
cible est invitée à effectuer un jet de sauvegarde pour éviter de subir une perte. Lorsqu’on effectue
un jet de sauvegarde on jette 1D6 ; sur un résultat de 1 à 3 le jet est raté (la touche provoque une
perte), sur un résultat de 4 à 6 le jet est réussi (la touche ne provoque pas de perte).

SITUATIONS DONNANT DROIT A UN JET DE SAUVEGARDE

Les situations suivantes permettent à une unité de jeter 1D6 de Sauvegarde.

Constructions
Toutes les troupes dans des constructions en bois ou en pierre ont droit à un jet de sauvegarde
par touche subie au tir (excepté par de l’artillerie lourde ou de siège) et à la mêlée. (Toutes troupes
défendant dans des constructions en pierre ont de plus des avantages supplémentaires comme
décrits dans la règle sur les Constructions).

Forêts
Toute unité d’infanterie en forêt a droit à un dé de sauvegarde sur chaque touche subie par le tir
(pas en mêlée).

Terrain Difficile
Tous les tirailleurs d’infanterie dans du terrain difficile ont droit à un dé de sauvegarde sur
chaque touche subie par le tir (pas en mêlée).

Fortifications
Toutes les troupes dans des fortifications légères ont droit à un jet de sauvegarde sur chaque
touche subie au tir et infligée par de l’infanterie ou des tirailleurs (mais pas à la mêlée ni par de
l’artillerie).
Toutes les troupes dans des fortifications de campagne ont droit à un jet de sauvegarde sur toute
touche subie au tir (sauf si infligée par de l’artillerie de siège) et en défense dans une mêlée.
Toutes les troupes dans des forts ont droit à un jet de sauvegarde sur toute touche subie au tir et
en défense dans une mêlée.

Contrebatterie
Toute unité d’artillerie effectue un jet de sauvegarde pour chaque touche infligée par l’artillerie
ennemie (sauf si la touche est infligée par de l’artillerie lourde, de siège ou par un tir de flanc). Le
dé de tir de l’artillerie régimentaire incluse dans des unités d’infanterie ou de cavalerie ne compte
pas comme artillerie pour l’application de cette règle.

Tirailleurs
Tous les tirailleurs - excepté les tirailleurs de Milice et ceux Piètrement enTraînés (ou PT) -
effectuent un jet de sauvegarde pour chaque touche infligée par les tirs ennemis (pas en mêlée).
Pour bénéficier de ce jet de sauvegarde, les tirailleurs doivent avoir leurs flancs à une distance au
moins équivalente à la largeur d’un socle de n’importe quelle unité amie (autre que des socles de
commandement) sur ses flancs.
Les tirailleurs de Milice et ceux Piètrement enTraînés (PT) ne bénéficient pas de ce jet de
sauvegarde.

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Cavalerie
Toutes les unités de cavalerie effectuent un jet de sauvegarde pour chaque touche infligée par
les tirs ennemis (pas en mêlée).
Cependant, pour bénéficier de ce jet de sauvegarde, elle doit ensuite se replier de 6’’ en s’éloignant
directement de l’unité qui a fait feu sur elle, que le jet de sauvegarde soit réussi ou raté. Un repli
supplémentaire de 6’’ doit être fait à chaque jet de sauvegarde qui serait ‘tenté’. Si elle est la cible
de plusieurs unités, elle doit se replier dans la direction qui l’éloigne le plus possible des unités
ennemies. Les tirailleurs de cavalerie ne bénéficient pas de deux jets de sauvegarde grâce à cette
règle.

Cavalerie en tirailleurs
La cavalerie en tirailleurs en défense et engagée en mêlée peut échanger ses dés d’attaque par
des jets de sauvegarde. Ainsi, elle a le choix entre contre-attaquer avec deux dés (pas de
sauvegarde), contre-attaquer avec un dé et sauvegarder avec un dé, ou sauvegarder avec deux dés
(pas de contre-attaque). La cavalerie en tirailleurs doit ensuite se replier de 6’’ par dé de sauvegarde
utilisé, et est Désorganisée à la fin du combat (considérée ayant perdu la mêlée). Si les tirailleurs se
retirent de cette façon là, leurs adversaires gagnent automatiquement la mêlée, quelque soit le
nombre et le rapport de pertes infligées.

Désorganisation
Toutes les unités ont droit à un jet de sauvegarde pour toute touche provenant d’unités
Désorganisées

JETS DE SAUVEGARDE MULTIPLES

Si une unité a droit à plus d’un jet de sauvegarde, les jets de sauvegarde sont effectués pour
chaque touche. Par exemple, une unité de tirailleurs dans les bois est attaquée par une brigade
d’infanterie Désorganisée et elle subit une Touche. Le joueur qui possède l’unité de tirailleurs peut
effectuer trois jets de sauvegarde pour cette Touche, et si un des jets est de 4, 5 ou 6, la Touche ne
provoque pas de Perte.
Les tirailleurs dans des constructions sacrifient le jet de sauvegarde de tirailleurs pour le
remplacer par le jet de sauvegarde fourni par la zone bâtie.

40
ARTILLERIE REGIMENTAIRE ET
AUTRES ARTILLERIES SPECIALISEES

ARTILLERIE REGIMENTAIRE
Les unités en jeu utilisant de l’artillerie régimentaire seront identifiées par le scénario ou
la liste d’armée. De plus, un joueur peut, au début du jeu, retirer une ou plusieurs unités
d’artillerie en jeu et, pour chaque point de force enlevé, désigner deux unités comme ayant de
l’artillerie régimentaire. Seuls les canons très légers, légers et de campagne peuvent être
distribués de cette manière. Seules les unités d’artillerie à cheval peuvent être utilisées pour
fournir de l’artillerie régimentaire à la cavalerie.
Les unités possédant de l’artillerie régimentaire reçoivent un dé additionnel pour le
combat avec une longue portée de 4’’et pas de courte portée. L’artillerie régimentaire de
l’infanterie peut combattre au tir et en mêlée, l’artillerie régimentaire de la cavalerie, elle,
peut seulement combattre au tir.
Une unité qui Déroute, perd immédiatement et de manière permanente son artillerie
régimentaire. Une unité qui traverse un ruisseau aux rives marécageuses (excepté à un gué),
perd immédiatement et de manière permanente son artillerie régimentaire.
Une unité d’infanterie formée peut entrer et rester en forêt, dans une ville, un village ou
des retranchements sans aucun effet sur son canon de bataillon qui peut être utilisé
normalement. Le dé de feu de l’artillerie régimentaire peut être utilisé de n’importe quelle
face d’une ville et ne compte pas dans la limite des ¼ des dés par face.
L’artillerie touchée par le tir de l’artillerie régimentaire ne bénéficie pas du jet de
sauvegarde pour « avoir été prise pour cible par de l’artillerie ».

BATTERIES D’ARTILLERIE
Toute unité d’artillerie qui commence le scénario avec un seul point de force est une
batterie. Une batterie n’a qu’un dé de Combat au tir et en mêlée. Si la batterie n’est pas
Stationnaire, alors la cible de son tir bénéficie d’un jet de sauvegarde sur les pertes causées
par la batterie. Si la batterie est Stationnaire alors les cibles ne bénéficient pas de jet de
sauvegarde (mis à part ceux normalement liés au terrain, etc.…).

ARTILLERIE DE SIEGE
L’artillerie de siège ne peut faire feu que si elle est Stationnaire.

TIRS COURBES
Les obusiers et les mortiers étaient parfois utilisés pour des tirs courbes. Dans la plupart
des jeux, particulièrement à l’échelle de « Volley and Bayonet » le tir courbe est en dessous
du niveau de détail du jeu. En fait, la plupart (si ce n’est toutes) des unités d’artillerie
conventionnelles représentées contiennent quelques obusiers et le tir d’un si petit nombre de
pièces à tir courbe est négligé. Dans le cas où l’on joue des batailles à échelle réduite (voir
Echelle Réduite), ces pièces deviennent plus importantes. De plus les règles suivantes
peuvent être utilisées, si volonté il y a, pour traiter les rares unités entièrement constituées
d’obusiers.
Les obusiers sont utilisés exactement comme de l’artillerie conventionnelle et ont les
mêmes portées que l’artillerie de même calibre. Par exemple, en utilisant l’échelle standard

41
un obusier lourd a une courte portée de 4’’ et une longue portée de 12’’. Les obusiers peuvent
aussi réaliser des tirs tendus à tout moment. Cependant, à la place, ils peuvent aussi choisir de
faire des tirs courbes à n’importe quelle portée. Les mortiers utilisent toujours le tir courbe.
Le tir courbe peut être utilisé par-dessus des unités qui normalement (tir tendu)
bloqueraient la ligne de tir. Cependant l’unité d’artillerie faisant feu doit être capable de voir
sa cible, et donc le tir courbe ne peut avoir lieu par-dessus du terrain bloquant la visibilité. Il
ne peut avoir lieu que par-dessus des troupes.
Les troupes situées derrière des fortifications linéaires (murs, fortifications de campagnes,
etc.…) ne reçoivent pas de jet de sauvegarde sur des tirs courbes. Les troupes situées dans des
bois, villes, villages et des forts bénéficient toujours de leur jet de sauvegarde.
Tous les tirs courbes sont considérés à longue portée (c’est à dire que la valeur de toucher
est toujours 6), quelle que soit la portée à laquelle se trouve la cible. Comme les mortiers
peuvent seulement faire du tir courbe, ils auront uniquement une valeur de toucher à longue
portée.

42
PERCEE DE CAVALERIE
Si une unité est engagée en mêlée par une unité de cavalerie formée et Déroute, on dit que
la cavalerie a réalisé une percée. Notez qu’une percée de cavalerie peut avoir lieu pendant la
phase de Moral (si une unité adverse déjà Désorganisée rate son Test de Moral et Déroute) ou
pendant la phase de Combat (si une unité adverse déjà Désorganisée perd la mêlée et
Déroute). Si une unité Désorganisée perd son dernier point de force en mêlée, elle part en
Déroute (voir la section sur les Pertes dans la règle du Combat) et la cavalerie a aussi réalisé
une percée.

OPTIONS DE PERCEE
La cavalerie qui a réalisé une percée peut faire une des trois choses suivantes : occuper le
terrain abandonné et effectuer une changement d’orientation, se replier jusqu’à 6 pouces en
direction des troupes amies les plus proches et effectuer un changement d’orientation, ou
continuer la charge.

Cavalerie en Désorganisation Permanente


La cavalerie dans un état de Désorganisation Permanente ne peut pas continuer la charge
ni se retirer; elle peut seulement choisir d’occuper le terrain et faire un changement
d’orientation.

Cavalerie Impétueuse
La cavalerie spécifiquement identifiée comme Impétueuse dans les listes d’Armée ou les
scénarios n’a pas le choix dans les options de percée. Elle doit charger vers l’avant à chaque
fois qu’elle a une opportunité de le faire (sauf si elle est déjà en Désorganisation
Permanente).

RESOLUTION DE LA CHARGE LORS DE LA PERCEE


Si l’unité de cavalerie choisit ou est obligée de continuer la charge, elle fait mouvement
sur son avant et tout droit vers l’unité adverse qui a Dérouté et finit en contact avec elle, à
moins qu’elle rencontre une autre unité ennemie en premier, auquel cas elle s’arrête au
contact de celle-ci.
Si l’unité qui a Dérouté est éliminée au combat, la cavalerie qui charge peut bouger
jusqu’à la moitié de son mouvement normal sur l’avant et peut contacter toute unité ennemie
directement sur son avant dans cette zone.
L’unité qui charge ne peut jamais aller plus loin, à partir du point de percée, que son
potentiel de mouvement normal, ainsi les cavaleries légères et moyennes seront capables de
distancer de la cavalerie lourde qui les poursuivrait.

Désorganisation due à la Percée


Si l’option de charger est choisie, la cavalerie qui charge subit automatiquement une
Désorganisation Permanente. Si elle est déjà dans un état de Désorganisation Temporaire, elle
perd le marqueur correspondant à cet état et le remplace par un marqueur état
Désorganisation Permanente (la cavalerie ne Déroute pas).
Cet état de Désorganisation Permanente prend effet après que tous les Tests de Moral
additionnels aient été effectués mais avant la résolution du prochain combat lié à la poursuite
de la charge.

43
Test de Moral lors de la Percée
Une fois que la cavalerie qui perce entre en contact avec une autre unité ennemie, elle
doit tester son Moral, comme si elle rencontrait une unité ennemie pour la première fois. Si
l’unité rencontrée est déjà en Déroute, la cavalerie ne doit pas faire de nouveau Test de
Moral.

Percée dans la Phase de Moral


Si la charge due à la percée a lieu dans la Phase de Moral, l’unité contactée doit alors
tester son moral avant la mêlée.
Si l’unité contactée est déjà en Déroute alors elle Déroute de nouveau automatiquement.
Dans tous les cas si l’unité ennemie Déroute le processus de percée est renouvelé. Notez que
l’unité de cavalerie qui perce n’est pas encore sous l’effet de la Désorganisation Permanente
puisqu’il n’y a pas encore eu de test de Moral ni pour elle ni pour l’unité qui était en Déroute
et donc peut enchaîner les percées.

Percée dans la Phase de Combat


Si la charge due à la percée a lieu dans la Phase de Combat, le joueur à qui appartient la
cavalerie doit résoudre tous les combats associés à la percée avant de continuer à résoudre les
autres combats. Si l’unité de cavalerie contacte une unité ennemie déjà contactée par une
autre unité amie de la cavalerie alors les deux attaques – celle de la cavalerie et celle de
l’unité amie (et toutes les unités qui supportent l’attaque par le tir) - seront résolues en même
temps. Si la cavalerie contacte une unité ennemie qui n’est pas déjà contactée par une unité
amie à la cavalerie alors l’unité ennemie doit faire un Test de Moral immédiat.
Notez que toutes les unités ennemies en défense déjà en contact avec des troupes amies
ont déjà testé leur Moral, et donc un autre Test de Moral n’est pas requis.

Attaques Multiples
Normalement une unité ennemie ne peut être attaquée qu’une seule fois dans la phase
d’un joueur (bien que plusieurs unités puissent combiner leur attaque). Cependant, il est
possible pour une unité qui a déjà été attaquée, par une ou plusieurs unités ennemies, de l’être
à nouveau par de la cavalerie qui réaliserait une percée.

44
EXEMPLE DE COMBAT
Les unités sont soclées sur des bases d’infanterie en Ordre Dense. On considère que toutes les
unités ont une valeur de Moral de 5. Blanc est l’attaquant. Toutes les unités de Gris et les
deux unités d’artillerie de Blanc sont Stationnaires. Toutes les unités d’infanterie ont 4 points
de force, toutes les artilleries et la cavalerie ont deux points de force.
L’infanterie Blanc-1 et la cavalerie Blanc-1 ont chargé l’infanterie Gris-2. L’infanterie Blanc-
2 a chargé l’artillerie Gris-1. Les autres unités ne sont pas en mêlée, cependant l’artillerie
Gris-2 et l’artillerie Blanc-2 sont à courte portée l’une de l’autre.
L’artillerie Gris-1 et l’infanterie Blanc-2 sont aussi à courte portée l’une de l’autre.
L’infanterie Gris-1 est à longue portée de l’artillerie Blanc-1.

Figure 10 : Exemple de Combat

PHASE DE MORAL
Dans la phase de Moral, un test est effectué par toutes les unités sauf l’artillerie Blanc-1,
l’infanterie Gris-1 et l’infanterie Gris-3. L’artillerie Blanc-2 et l’artillerie Gris-2 testent car
elles sont à courte portée l’une de l’autre. Toutes les autres unités testent car elles sont au

45
contact (certaines sont à la fois au contact et à courte portée de l’artillerie mais on ne teste
leur moral qu’une fois).
La cavalerie Blanc-1 et les trois artilleries testent leur moral en utilisant leur moral de base
non modifié de 5. L’infanterie Blanc-1 ajoute 1 à son Moral pour avoir engagé en mêlée une
unité ennemie de flanc. L’infanterie Blanc-2 enlève 1 à son Moral car elle attaque de
l’artillerie de front. L’infanterie Gris-2 enlève 1 à son Moral pour être attaquée de flanc. Elle
n’enlève pas 1 de son Moral pour l’attaque de la cavalerie, car elle est de l’infanterie formée
et Stationnaire, et donc est considérée avoir ses ‘’flancs sécurisés’’. Notez que cela ne veut
pas dire qu’elle est immunisée contre les attaques de flanc, seulement elle ne souffre pas du
malus au Moral pour être chargée par de la cavalerie.

Les jets de dé donnent les résultats suivants :

Unité Base Modifié 1D6 Résultat


Infanterie Blanc-1 5 +1 = 6 6 Réussi
Infanterie Blanc-2 5 -1 = 4 5 Désorganisé
Cavalerie Blanc-1 5 - 4 Réussi
Artillerie Blanc-2 5 - 3 Réussi
Artillerie Gris-1 5 - 2 Réussi
Artillerie Gris-2 5 - 1 Réussi
Infanterie Gris-2 5 -1 = 4 6 Désorganisé

PHASE DE COMBAT
Durant la phase de combat, le joueur Blanc décide simplement d’ordonner la résolution
des combats de gauche à droite, car il constate qu’il n’y a pas de possibilité, en cas de victoire
dans l’une des deux attaques, de couper la retraite de l’ennemi résultant de l’autre attaque.

Première Attaque
La première attaque est un tir à longue portée de l’artillerie Blanc-1 contre l’infanterie
Gris-1. Le joueur Blanc jette deux dés et obtient 5 et 3, ce qui est sans effet. (Un tir à longue
distance nécessite un 6 pour Toucher). L’infanterie Gris-1 peut tirer sur toute unité ennemie à
courte portée, mais elle n’en a pas car la courte portée pour le mousquet est le contact
physique en mêlée. Ne pouvant faire cela, l’infanterie Gris-1 a la possibilité de contre-
attaquer l’unité qui lui a tiré dessus. Malheureusement, l’artillerie Blanc-1 est en dehors de la
portée maximale des mousquets, aussi il n’y a pas de tir en retour.

Deuxième Attaque
La seconde attaque est contre l’infanterie Gris-2. L’infanterie Blanc-1 jette 4 dés avec
des touches à 6. Elle obtient 6, 5, 4 et 3, soit un total de 1 Touche. La cavalerie Blanc-1 jette
aussi 4 dés, mais ses jets seront réussis sur 5 et 6 car elle bénéficie du choc de cavalerie (la
cavalerie Blanc-1 a réussi son test de Moral et l’infanterie Gris-2 est Désorganisée). La
cavalerie Blanc-1 obtient 2, 1, 6 et 5, soit deux touches. Ce qui donne un total de 3 pertes sur
l’infanterie Gris-2 qu’il note sur sa feuille d’effectif en cochant 3 cases.
L’infanterie Gris-2 contre-attaque. Bien qu’elle ait été Stationnaire au début du tour, elle
a raté son Test de Moral et est devenue Désorganisée, ce qui lui a fait perdre son état
Stationnaire, et donc elle jette seulement 4 dés qui touchent sur 6. Elle choisit de répartir ses
dés sur chaque attaquant et le joueur Gris obtient 6 et 6 contre l’infanterie et 6, 6 contre la
cavalerie, soit deux Touches sur chaque unité. Cependant, puisque l’infanterie Gris-2 est
Désorganisée, les deux unités attaquantes Blanc ont le droit d’effectuer des jets de sauvegarde
(on lance 1 dé pour chaque Touche et on sauvegarde sur 4, 5 ou 6). L’infanterie obtient 1 et 2,

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la cavalerie 3 et 4. L’infanterie subit deux pertes et la cavalerie une perte. Le joueur Blanc
note ses pertes sur sa feuille d’effectif.
Les deux camps ont subi trois pertes chacun. Il y a donc égalité. La conclusion de la
mêlée doit être effectuée par un jet de dé. Les deux camps ajoutent le moral modifié de leur
meilleure unité au résultat. Pour Blanc, ce sera l’infanterie Blanc-1 qui a un moral modifié de
6. Pour Gris, la seule unité présente est l’infanterie Gris-2 qui a un moral modifié de 2 (5 de
moral de base, -1 pour être attaquée de flanc, -1 pour être Désorganisé, et -1 pour être
attaquée par de la cavalerie puisque l’infanterie Gris-2 n’est plus Stationnaire). De plus, Gris
soustrait encore 2 de ce jet de dé car il est de l’infanterie non Stationnaire contre de la
cavalerie. (Notez que c’est un modificateur au jet d’égalité de mêlée et qui est ajouté aux
effets de la mêlée). Ce qui veut dire que quoi qu’obtienne Gris avec sont jet de dé, Blanc
gagnera le jet comparé et donc la mêlée.
Puisque Gris perd la mêlée, l’infanterie Gris-2 devrait replier de la moitié de son
potentiel de mouvement vers l’arrière et être Désorganisée. Mais comme elle est déjà
Désorganisée, elle Déroute immédiatement, et doit en fait effectuer un plein mouvement vers
l’arrière. La perte supplémentaire qu’elle prend pour la Déroute consomme le dernier point de
force de l’infanterie Gris-2, et donc elle est retirée du jeu, mais pas avant qu’elle finisse son
mouvement de Déroute. Ceci est très important car sa trajectoire de Déroute l’amène à
traverser l’infanterie Gris-3. Puisqu’elle rencontre l’infanterie Gris-3 dans la première moitié
de son mouvement de Déroute, et puisqu’elle traversera Gris-3 par deux côtés opposés, Gris-
3 sera Désorganisée. L’infanterie Blanc-1 occupe le terrain laissé par l’infanterie Gris-2 et
effectue un changement d’orientation pour faire face à l’infanterie Gris-1, anticipant de la
sorte la contre-attaque du tour suivant.

Percée de Cavalerie
Puisque l’infanterie Gris-2 a Dérouté de la mêlée, la cavalerie Blanc-1 a réalisé une
percée. Blanc décide s’il exécute cette percée avant de résoudre tout autre bataille. Il décide
de faire une percée de cavalerie, et ainsi bouge la cavalerie Blanc-1 directement le long du
chemin de retraite suivi par l’infanterie Gris-2, jusqu’à ce qu’il contacte l’infanterie Gris-3.
Ce combat est résolu immédiatement.
L’infanterie Gris-3 a un moral de 5, mais subit un malus de -1 pour être Désorganisée et
un autre malus de -1 pour être chargée par de la cavalerie, soit un moral modifié de 3. La
cavalerie Blanc-1 a un moral de 5. Les deux adversaires jettent 4, ce qui fait que Blanc
réussit mais Gris rate son Test de Moral et donc Déroute vers l’arrière, perdant un point de
force. Blanc doit aussi placer un marqueur de Désorganisation Permanente sur la cavalerie
Blanc-1 pour avoir exploité la percée en chargeant (notez que ceci est fait après le Test de
Moral). Blanc ne peut plus conduire de mouvement de percée (puisque l’unité de cavalerie
est maintenant Désorganisée) et occupe plutôt le terrain abandonné par Gris et s’oriente de
manière à faire face à l’artillerie Gris-1.

Troisième Attaque
La troisième attaque est dirigée contre l’artillerie Gris-1. L’infanterie Blanc-2 effectue
une charge sur l’artillerie Gris-1 avec le soutien de l’artillerie Blanc-2 qui lui tire aussi dessus
à courte portée vu qu’elle a un couloir de tir dégagé. L’artillerie Blanc-2 pourrait tirer sur
l’artillerie Gris-2, mais elle choisit plutôt de supporter l’assaut de l’infanterie.
L’infanterie Blanc-2 jette 4 dés (6 pour Toucher) et obtient 6, 5, 4 et 3, soit une Touche.
Cependant puisque l’infanterie Blanc-2 est Désorganisée, l’artillerie Gris-1 a droit à un jet de
sauvegarde, elle obtient 6 et ne subit pas de perte.
L’artillerie Blanc-2 effectue son tir en jetant 2 dés (elle touche sur 4, 5 ou 6 car elle tire à
courte portée), elle obtient 4 et 3, soit une Touche. L’artillerie Gris-1 a droit à un jet de

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sauvegarde car une artillerie subissant un tir d’artillerie a toujours droit à un jet de
sauvegarde, elle obtient 5 et ne subit pas de perte.
L’artillerie Gris-1 tire maintenant sur l’infanterie Blanc-2. Puisqu’elle est engagée au
contact, elle doit faire feu sur l’unité qui la charge, ainsi elle ne peut pas tirer sur l’artillerie
Blanc-2. Gris jette 2 dés et touche sur 4, 5 et 6. Il obtient un 4 et un 3, il fait une perte à
l’infanterie Blanc-2. Comme Gris n’a pas subi de pertes et que Blanc en a pris 1, Gris gagne
la mêlée. L’infanterie Blanc-2 devrait normalement retraiter et passer dans un état
Désorganisé, mais puisqu’elle est déjà Désorganisée, elle Déroute plutôt de son plein
mouvement sur l’arrière et subit une perte additionnelle. Le joueur Blanc marque la perte sur
sa feuille d’effectif.

L’artillerie Gris Attaque


Blanc a fini toutes ses attaques. Maintenant l’artillerie Gris-2 peut faire feu, puisqu’elle
est à courte portée de l’artillerie Blanc-2. Elle jette 2 dés et touche sur 4, 5 et 6. Elle obtient
un 6 et un 5, ce qui fait 2 touches. Blanc a des jets de sauvegarde sur ces touches (l’artillerie
touchée par le tir d’une autre artillerie) et obtient un 5 et un 1, annulant une seule des touches.
Blanc marque alors une perte sur l’artillerie Blanc-2 sur sa feuille d’effectif.
Puisque le combat entre l’artillerie Gris-2 et l’artillerie Blanc-2 n’est pas une mêlée,
aucun camp n’est obligé de retraiter ou de subir un résultat Désorganisé. Notez que même si
l’artillerie Blanc-2 a tiré en support de la mêlée entre l’infanterie Blanc-2 et l’artillerie Gris-1,
elle n’était pas elle-même en mêlée, et donc la perte qu’elle a subie n’influence pas le résultat
de la mêlée.

Positions Finales
La figure suivante montre la position de la plupart des unités à la fin du tour. L’infanterie
Blanc-2 et l’infanterie Gris-3 sont réellement plus loin (hors de la page), mais sont montrées
pour plus de clarté. L’infanterie Gris-2 a été retirée du jeu.

48
Figure 11 : Situation à la fin de la Phase de Combat

49
FATIGUE ET DEBÂCLE
L’accumulation des pertes provoquera éventuellement la Fatigue d’une division et peut
l’amener à la débâcle.

FATIGUE
La Fatigue représente la baisse importante de l’efficacité au combat d’une division due à
l’accumulation des pertes.

Procédure
Chaque division a un seuil de fatigue qui est déterminé au début du scénario, il est en
général compris entre 40% et 60% du total des points de force (cavalerie et/ou infanterie) de
la division. Les divisions de qualité moyenne sont à 50%, les divisions les meilleures (grande
proportion de troupes de qualité) sont à 60%, et les plus faibles à 40%. On arrondi toujours au
chiffre entier supérieur.
Par exemple, une division de qualité moyenne avec 9 points de force aura un seuil de
fatigue de 5.
Une piste comptant les points de fatigue est fournie pour chaque division sur la feuille
d’effectif. Cocher une case de cette piste pour chaque perte subie, quelque soit la cause. En
d’autres termes, les pertes causées par le tir, la mêlée, la Déroute et les retraites à travers du
terrain bloquant contribuent toutes à la fatigue.
Indiquer les divisions ‘fatiguées’ en plaçant un marqueur de Désorganisation Temporaire
sur ou proche du socle de commandement de la division.

Effets de la Fatigue
Lorsqu’une division a un nombre de points de force éliminés égal à son seuil de fatigue,
elle ne peut plus aller au contact (s’engager en mêlée) des troupes ennemies. De plus aucune
unité dans la division ne peut devenir Stationnaire, et toute unité déjà Stationnaire perd cet
état. Les effets de la fatigue ont lieu à la fin du tour de jeu du joueur en cours, pas
immédiatement. Les unités Stationnaires d’une division qui deviennent fatiguées pendant le
tour d’un joueur ne perdent leur état Stationnaire qu’à la fin du tour de ce joueur.

DEBÂCLE
La Débâcle représente un effondrement soudain et catastrophique du Moral dû aux pertes.

Procédure
A la fin de chaque tour de chaque joueur durant lequel la division a atteint ou dépassé le
seuil de fatigue (y compris le tour ou la division devient Fatiguée), et durant lequel elle a subi
des pertes, le joueur jette un dé. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au nombre de pertes
subies par la division dans ce tour de joueur, la division part en débâcle.
Une manière simple de noter les pertes subies pendant un seul tour est de cocher les cases
sur la piste de Fatigue d’un seul trait lorsque la perte est prise, et à la fin de ce tour de joueur,
de noircir la case complètement. De cette manière, à n’importe quel moment, vous savez
combien de pertes ont été prises dans le tour courant, puisque ce sont les cases simplement
cochées d’un trait.
Une autre manière est de placer un dé à six faces près du socle de commandement de la
division dès que la division devient Fatiguée. Faites en sorte que la face supérieure du dé

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indique les pertes déjà subies ce tour-ci. Si la division prend d’autres pertes dans le tour,
tournez le dé de manière à présenter le nouveau total. A la fin de ce tour de joueur, le chiffre
indiqué est le nombre utilisé pour le jet de dé de Débâcle.
Indiquez les divisions en Débâcle en plaçant un marqueur de Désorganisation Permanente
sur ou proche du socle de commandement de la division.

Effets de la Débâcle
Si la division Débâcle, toutes ses unités sont Désorganisées de manière Permanente,
toutes les unités qui étaient déjà Désorganisées Déroutent immédiatement vers l’arrière, et
toutes les unités déjà en Déroute sont éliminées.
Les unités qui ont subi une Débâcle ne sont pas immunisées contre d’autres Débâcles ; si
la même division subit des pertes dans un tour futur, elle rejettera le dé de Débâcle.

UNITES SPECIALES

Troupes de Corps
Les unités qui ne font pas partie d’une division (comme une brigade de cavalerie de
corps) n’ont pas d’effet sur la Fatigue de division et ne sont pas affectés par celui-ci.
Cependant, si toutes les divisions dans un corps sont Fatiguées, toutes les troupes de corps
sont considérées comme Fatiguées aussi. Si toutes les divisions dans un corps sont en
Débâcle, toutes les troupes de corps sont considérées être en Débâcle aussi.

Marquer l’état de Fatigue des corps en plaçant un marqueur de Désorganisation


Temporaire près du socle de commandement du corps. Marquer la Débâcle des Corps en
plaçant un marqueur de Désorganisation Permanente près du socle de commandement du
corps

Petites Divisions et Corps


Un Corps non divisé en divisions a un seuil de Fatigue de Corps. De très petites divisions
(2 points de force) ne sont pas sujettes à la Fatigue ou à la Débâcle.

51
CONSTRUCTIONS
Il y a deux types de constructions dans le jeu – les villes et les villages.
Chaque ville est représentée par une base (faite en bois, en carton ou en plastique) de
6’’x 4’’ sur laquelle est dessinée un zone dégagée de 3’’ x 3’’ entourée de murs. Le reste de
la base peut supporter une ou plusieurs bâtisses. Les plus grandes cités sont obtenues en
mettant côte à côte des bases de villes.
Chaque base de ville peut contenir soit une unité d’infanterie en ordre dense, ou deux
régiments d’infanterie en ordre linéaire, ou 4 tirailleurs d’infanterie, ou une combinaison de
deux tirailleurs plus un régiment d’infanterie en ordre linéaire.
Chaque village est représenté par un base de 3’’ x 2’’sur laquelle est dessinée une zone
dégagée de 1,5 ‘’x 1,5’’ entourée de petits murs. Le reste de la base peut supporter une ou
plusieurs bâtisses. Chaque village peut abriter une unité de tirailleurs d’infanterie.

Les bases de zones bâties (villes et villages) peuvent être faites de bois ou de pierre. Dans
les pays d’Europe occidentale la plupart des villages et des villes sont en pierre dans la
période couverte par ces règles. Les villes et les villages d’Europe de l’Est (particulièrement
en Russie) étaient pour la plupart en bois.

VISIBILITE
Villes
Les unités en ville sont visibles des unités hors de la ville et peuvent voir en dehors de la
ville, mais la ligne de vue ne peut pas traverser une base de ville.
Villages
Les villages ne bloquent pas la ligne de vue.

MOUVEMENT
Villes
Les tirailleurs d’infanterie et les socles de commandement peuvent entrer et traverser les
villes sans pénalité. Les autres unités peuvent traverser les villes sans pénalité si elles sont en
colonne de route.
L’infanterie formée qui ne serait pas en colonne de route peut entrer en ville, mais passe
en état Désorganisée immédiatement en entrant, immédiatement en sortant, et immédiatement
en bougeant d’un bloc de ville à un autre qui lui serait adjacent. L’infanterie immobile en
ville peut récupérer de sa Désorganisation tant qu’elle est en ville. L’infanterie qui charge
dans une ville n’est pas Désorganisée à moins qu’elle n’avance dans la ville après combat.
La cavalerie et l’artillerie qui ne seraient pas en colonne de route peuvent traverser un
bloc de ville (et sont Désorganisées). Elles peuvent s’arrêter dans la ville (mais ne peuvent
récupérer de la Désorganisation tant qu’elles y restent), et n’ont pas de dés de Combat, que ce
soit au tir ou en mêlée, aussi longtemps qu’elles restent en ville. La cavalerie et l’artillerie en
ville sont considérées occuper les routes et les artères de la ville, et donc bloquent le
mouvement par route à travers celle-ci. Ces troupes ne réduisent pas la capacité de la ville à
contenir des unités d’infanterie dans ses constructions.

52
Villages
Villages (et grandes fermes qui sont aussi représentées par des bases de village) sont
assez petits pour ne pas bloquer la ligne de vue ni le mouvement. La cavalerie, l’artillerie et
l’infanterie peuvent traverser des villages non occupés sans être Désorganisées (en fait les
unités ouvrent les rangs et contournent les villages) et peuvent finir leur mouvement en ayant
une part de leur socle sur le village. Elles ne reçoivent simplement pas d’avantage du terrain
villages. Les unités ne peuvent toutefois pas traverser un village occupé par des tirailleurs
d’infanterie ennemis.

MORAL
Toutes les unités dans des constructions reçoivent un bonus au moral de +1.
Quand plusieurs unités (soit des tirailleurs soit des régiments en ordre linéaire) occupent
une base de ville, chaque unité teste son moral indépendamment mais elles sont toutes
considérées comme une seule unité pour la mêlée. Cela veut dire que, dans ce cas, toutes les
unités dans le socle de ville peuvent répliquer contre n’importe qu’elle unité qui attaquerait
n’importe qu’elle unité dans le socle et toutes les pertes des deux côtés sont comparées pour
déterminer le vainqueur. Si l’attaquant gagne, toutes les unités survivantes du défenseur sont
éjectées du bloc de ville. Si le défenseur gagne, tous les attaquants reculent et sont
Désorganisés.

COMBAT
Le nombre maximum de dés de tirs ou de mêlée permis aux unités défendant une base de
ville est égal au nombre de dés de tirs ou de mêlée d’une simple unité d’infanterie en Ordre
Dense et Stationnaire. Par exemple, une unité en Ordre Linéaire a 2 dés de tirs et 2 de mêlée
(4 et 4 quand elle est Stationnaire). Une unité en ordre dense a 2 dés de tirs et 4 en mêlée (4 et
6 quand elle est Stationnaire). Une ville peut contenir 2 unités d’infanterie en ordre linéaire,
qui, quand elles sont Stationnaires, peuvent générer 8 dés de tirs et 8 de mêlée. Mais le
nombre maximum permis de dés est 4 et 6. Si l’une ou toutes les unités en défense possède de
l’artillerie régimentaire, alors le dé (ou les dés) additionnel(s) pour ces canons peut (peuvent)
être ajouté(s).
Les troupes occupant une base de constructions peuvent combattre avec un quart du total
de leurs dés de tirs (arrondi au supérieur) par face de la zone bâtie lors des tirs, mais ne
peuvent jamais tirer avec plus de dés que permis au total. Les unités dans les constructions
n’ont pas d’orientation et ne peuvent jamais être attaquées de flanc.
Toutes les unités dans n’importe quelle construction reçoivent un jet de sauvegarde,
contre toutes les mêlées et contre tous les tirs exceptés des tirs provenant de l’artillerie lourde
et l’artillerie de siège.
Les constructions de pierre ont aussi des effets additionnels. Aucun tir d’infanterie n’est
permis contre les constructions de pierre. Tous les tirs d’artillerie sont traités comme s’ils
étaient à longue portée pour tous les usages. Les unités d’artillerie normalement à courte
portée ne peuvent plus tirer contre des constructions de pierre pendant le tour de l’adversaire.

Tirailleurs dans les Constructions


Les tirailleurs dans les constructions perdent leur jet de sauvegarde de leur état de
tirailleurs et sont considérés comme des troupes formées. Aussi, ils ne sont plus obligés de
retraiter s’ils sont vainqueurs d’une mêlée. Ils ont cependant droit au jet de sauvegarde pour
être dans une construction à la fois au tir et en mêlée. Les troupes qui les attaquent ne
reçoivent pas le modificateur au moral de +1 pour ‘attaquer des tirailleurs’.

53
Constructions En Bois et Incendies
Jeter un dé une seule fois pendant la phase de combat de chaque joueur, pendant laquelle
de l’artillerie a fait feu contre une base de constructions en bois ou pendant laquelle une
mêlée a eu lieu contre cette base de constructions. Sur un jet de 6, la base prend feu. Toutes
les troupes occupant la base retraitent hors de celle-ci à la fin de la phase de combat et sont
Désorganisées. Aucune troupe ne peut y rentrer aussi longtemps que le feu persiste.
On saute le tour de jeu qui suit directement l’incendie (donc l’incendie durera au moins
une heure) puis à chaque tour de jeu, on jette un dé. Le feu d’un village sera éteint sur un jet
de 5 ou 6, une ville sur un jet de 6. Une fois que le feu s’éteint, enlevez la base de zone bâtie
de la table de jeu, et remplacez la par une zone de terrain difficile.

54
VEGETATION
La végétation représente aussi bien la végétation naturelle (telle les arbres) que les récoltes.

RECOLTES ET HAUTES HERBES

On trouve les récoltes uniquement durant les mois de juin, juillet et août. Elles sont
représentées sur la table de jeu par des morceaux de moquette bruns, jaunes ou verts ou des
tapis d’herbe épaisse (tels les tapis de bienvenue). Les morceaux de récoltes seront
approximativement des carrés de 3’’ de côté de manière à faciliter leur retrait dès que des
troupes formées les piétinent.

Visibilité
Une unité ne peut pas voir à travers des récoltes à moins qu’elle ne soit sur une hauteur
plus élevée que les récoltes. Si l’unité est sur une hauteur plus élevée que les récoltes, les
récoltes ne sont plus un obstacle à la visibilité. Quand une unité d’artillerie, de cavalerie ou
une unité formée d’infanterie passe à travers un champ contenant des récoltes, celles-ci sont
écrasées et n’ont plus d’effet sur la visibilité.

Mouvement
Les récoltes ne ralentissent pas le mouvement.

Combat
Les récoltes n’ont aucun effet sur les combats.

VERGERS

Les vergers représentent aussi bien les vrais vergers que les prairies légèrement boisées
ou les zones boisées où les arbres sont très dispersés, où il n’y a pas de sous-bois, et où la
plupart des branches basses et du bois mort ont été enlevés. Ils sont en général représentés sur
la table de jeu par des arbres très espacés ou bien alignés sans flocage. L’extérieur du ‘verger’
devrait être cependant délimité, et si aucune délimitation formelle (telles que barrières, laine
verte ou pièces de feutrine vert clair) n’est définie, alors la frontière est considérée comme
suivant les lignes droites reliant tous les arbres les plus extérieurs de cette zone ‘verger’.

55
Visibilité
Les unités hors des vergers ne peuvent pas tracer de ligne de vue à travers les vergers.
Les unités situées dans un verger sont visibles des unités situées à l’extérieur du verger
seulement si les premières sont sur la bordure du verger. Sinon elles sont invisibles à toute
unité extérieure au verger et ne peuvent pas voir elles-mêmes hors du verger.
Une ligne de vue entre des unités situées dans le même verger n’est pas bloquée si les
unités sont à 3’’ et moins les unes des autres.

Mouvement
L’infanterie en Ordre Dense, l’artillerie, tous les tirailleurs et les socles de
commandement font mouvement à travers les vergers sans aucune pénalité.
L’infanterie en Ordre Linaire est Désorganisée dès l’instant où elle entre dans un verger,
et ne peut pas récupérer de cette Désorganisation tant qu’elle est dans ce verger. (Ceci ne
s’applique pas aux unités d’infanterie en Ordre Dense qui seraient montées sur des socles
d’infanterie en Ordre Linéaire pour des raisons d’effectif).
La cavalerie formée paye le double lorsqu’elle fait mouvement dans les vergers. Elle est
Désorganisée immédiatement et ne peut pas récupérer de cette Désorganisation tant qu’elle
est dans ce verger.

Combat
Les vergers n’ont aucun effet sur le combat.

FORET

En forêt, les arbres sont plus proches les uns des autres que dans les vergers et le sous-
bois est beaucoup plus important. Les forêts devraient être représentées sur la table de jeu par
une zone clairement délimitée, soit en utilisant du flocage soit un morceau de feutrine vert
sombre. Des arbres peuvent y être déposés, mais ils doivent être amovibles pour éviter de
gêner le déplacement des troupes.

Visibilité
Les unités hors des forêts ne peuvent pas tracer de ligne de vue à travers les forêts.
Les unités situées dans une forêt sont visibles des unités situées à l’extérieur de la forêt
seulement si les premières sont à la bordure de la forêt. Sinon elles sont invisibles à toute
unité extérieure de la forêt et ne peuvent pas voir elles-mêmes hors de la forêt.
Une ligne de vue entre des unités situées dans la même forêt n’est pas bloquée si les
unités sont à 1’’ et moins les unes des autres.

Mouvement
Les tirailleurs d’infanterie et les socles de commandement peuvent faire mouvement
normalement à travers la forêt. Toutes les autres unités paient le double du mouvement quand
elles se déplacent à travers la forêt. L’artillerie ne peut pas dételer en forêt.

56
L’infanterie formée ne peut devenir Stationnaire en forêt à moins de faire face et de
toucher la bordure de la forêt ou d’une route, d’un ruisseau, d’une haie, d’un mur et de tout
autre élément linéaire.
L’infanterie en Ordre Linéaire paie le double du mouvement quand elle fait mouvement à
travers la forêt, et est Désorganisée dès qu’elle entre en forêt, et ne peut pas récupérer de cette
Désorganisation tant qu’elle est en forêt. (Ceci ne s’applique pas aux unités d’infanterie en
Ordre Dense qui seraient montées sur des socles d’infanterie en Ordre Linéaire pour des
raisons d’effectif).
La cavalerie formée est Désorganisée immédiatement en entrant en forêt.
Aucune unité, de tout type confondu, ne peut récupérer de la Désorganisation en forêt.

Combat
L’infanterie en forêt bénéficie d’un jet de sauvegarde au tir (pas à la mêlée).

57
RIVIERES ET RUISSEAUX

Les rivières sont de larges obstacles, tandis que les ruisseaux sont plus étroits. Les
ruisseaux ont souvent des berges marécageuses ou escarpées (les deux sont traitées de la
même façon dans le jeu), ce qui fait d’eux des obstacles plus importants au mouvement.

RIVIERES

Représentez les rivières soit par des modèles de rivière à l’échelle soit par de larges
bandes de feutrine bleue.

Visibilité
Les rivières n’ont aucun effet sur la visibilité.

Mouvement
Les unités ne peuvent pas traverser les rivières sauf à un pont ou au passage d’un gué.

RUISSEAUX

Représentez les ruisseaux par des bandes étroites de feutrine bleue ou des modèles de
ruisseaux à l’échelle.

Visibilité
Les ruisseaux n’ont aucun effet sur la visibilité.

Mouvement
Toutes les unités paient la moitié de leur mouvement total pour traverser un ruisseau.
Aucune capacité de mouvement supplémentaire n’est dépensée pour traverser la largeur
réelle de la représentation physique du ruisseau sur la table de jeu. Une unité non
Désorganisée peut traverser un second ruisseau dans le même mouvement en acceptant
volontairement de recevoir un marqueur jaune de Désorganisation Temporaire.

58
Une unité qui ferait mouvement le long d’un ruisseau (plutôt qu’à travers celui-ci) ne doit
pas payer de pénalité de mouvement jusqu’à ce qu’elle le traverse, et donc le propriétaire doit
annoncer à chaque tour de quel côté du ruisseau est le corps principal de l’unité.

Combat
Les unités qui traversent un ruisseau et entrent en contact avec une unité ennemie dont le
front fait face et touche le ruisseau (c'est-à-dire, qui défend l’autre rive du ruisseau), sont
Désorganisées. Les unités qui traversent des ruisseaux aux rives marécageuses et qui entrent
en contact avec des unités sur l’autre rive ne reçoivent pas de Désorganisation
supplémentaire.

Figure 12 : Combat à travers un ruisseau

RUISSEAUX AUX RIVES MARECAGEUSES

Avant la pratique de techniques modernes de drainage, la plupart des ruisseaux européens


avaient des berges basses et parsemées de terrain marécageux le long de leur cours. Les rives
marécageuses devraient être représentées de la même façon que le terrain marécageux.

Visibilité
Les ruisseaux aux rives marécageuses n’ont aucun effet sur la visibilité.

59
Mouvement
Les rives marécageuses de ces ruisseaux sont des obstacles majeurs au mouvement.
L’artillerie ne peut traverser ces ruisseaux qu’à travers un gué ou un pont. Les unités
d’infanterie et de cavalerie peuvent passer à gué ces ruisseaux marécageux, mais sont
Désorganisées dès qu’elles y entrent et ne peuvent pas récupérer de cette Désorganisation tant
qu’elles restent dans ce ruisseau. Les unités d’infanterie et de cavalerie qui traversent de tels
ruisseaux marécageux (excepté en un gué) perdent leur artillerie régimentaire (si jamais elles
en possédaient). Toutes les pénalités ci-dessus sont en plus des coûts de mouvement normaux
dus à la traversée d’un ruisseau.

Combat
Les unités qui traversent des ruisseaux aux rives marécageuses et qui entrent en contact
avec des unités sur l’autre rive ne reçoivent pas de Désorganisation supplémentaire.

PONTS ET GUES

Les ponts sont représentés par des modèles réduits de ponts traversant des rivières et des
ruisseaux. Les gués à travers des rivières ou des ruisseaux à rives marécageuses sont
représentés par des traces de chariot, des rives basses ou d’autres indicateurs facilement
reconnaissables.
Les ponts et les gués sont des éléments de terrain séparés et leurs effets ne changent pas le
type de la rivière ou du ruisseau qu’ils traversent ou enjambent.

Visibilité
Les ponts et les gués n’ont aucun effet sur la visibilité.

Mouvement
Les unités peuvent traverser les ponts sans pénalité si elles sont en colonne de route. Les
unités qui ne sont pas en colonne de route peuvent traverser un pont et soit dépenser la moitié
de leur capacité de mouvement soit accepter de subir une Désorganisation, au choix du
joueur.
Les gués permettent aux unités de traverser une rivière ou un ruisseau aux rives
marécageuses comme si c’était un ruisseau normal. Les emplacements guéables d’une rivière
normalement non guéable ou d’un ruisseau aux rives marécageuses normalement non guéable
sont traitées de la même manière qu’un ruisseau guéable sur toute sa longueur.

Combat

60
Les unités qui traversent un pont ou un gué et entrent en contact avec une unité ennemie
dont le front fait face et touche le pont ou le gué (c'est-à-dire, qui défend l’autre rive), sont
Désorganisées.

61
AUTRES ELEMENTS DE TERRAIN
Ceux-ci comprennent les marécages, les marais, les terrains difficiles, les collines et les
routes.

MARECAGES

Les marécages sont des zones de terres détrempées difficilement traversables par
l’artillerie et les troupes formées. Ce type de zone est particulièrement troublant car il est
difficile de juger de son état juste avec une analyse visuelle.
Les marécages devraient être représentés sur la table de jeu en dispersant légèrement et de
manière non régulière de très petites bouts de lichen ou d’autre matériau sur l’étendue
marécageuse qui pourra être délimitée par de la feutrine de couleur claire (marron ou bleue).

Visibilité
Les marécages n’ont aucun effet sur la visibilité.

Mouvement
Les marécages n’ont pas d’effet sur le mouvement des tirailleurs d’infanterie et sur les
socles de commandement. Lorsqu’une unité de cavalerie, d’infanterie formée, ou d’artillerie,
entre dans un marécage, on jette 1D6 et on consulte la table ci-dessous. Le jet de dé doit être
effectué séparément pour chaque unité se déplaçant dans le marécage.
On ajoute +1 au jet de dé pour chaque unité qui passe par un endroit déjà traversé par une
autre unité (le sol est encore plus boueux). Si on effectue un jet pour l’artillerie, on rajoute +1
au jet de dé. Traiter tous les jets modifiés de 7 ou plus comme des 6.

1D6 Effets
1-2 Aucun effet
3-4 Coût du mouvement doublé
5+ Coût du mouvement quadruplé, Unité Désorganisée
Tableau 7 : Effet des marécages

La notation ‘’coût du mouvement doublé’’ signifie que l’unité paye deux pouces pour chaque
pouce de terrain marécageux parcouru. La notation ‘’coût du mouvement quadruplé’’ signifie que
l’unité paye quatre pouces pour chaque pouce de terrain marécageux parcouru. La notation
‘’Désorganisée’’ signifie que l’unité se retrouve Désorganisée et qu’elle ne peut récupérer de cette
Désorganisation tant qu’elle n’est pas sortie du marécage.

Une fois dans un terrain marécageux, une unité ne jette plus de dé sur la table lors des
tours suivants. Elle continue de faire mouvement à la vitesse initiale à travers le marécage.
Les unités qui sont Désorganisées par le marécage ne souffrent pas des résultats de
Désorganisation supplémentaires les tours suivants, ni ne peuvent récupérer de la
Désorganisation tant qu’elles sont dans les marécages.

Combat

62
Les marécages n’ont aucun effet sur le combat.

MARAIS

Un marais est composé d’une majorité d’eau avec la présence d’îles boueuses. Il y a des
arbres sur les îles et éventuellement dans l’eau, qui peuvent bloquer la visibilité. Les marais
peuvent être représentés sur la table par des zones bleues parsemées de modèles de petites
îles décorées avec des lichens et des arbres amovibles.

Visibilité
Les marais affectent la visibilité différemment en fonction de la densité d’arbres et de
végétation. Ils peuvent être traités comme du terrain dégagé, des récoltes, des vergers ou de la
forêt à la discrétion de l’arbitre.

Mouvement
Aucune unité ne peut pénétrer ou faire mouvement dans et à travers un marais, sauf les
tirailleurs d’infanterie qui payent le double de mouvement.

Combat
Les marais n’ont aucun effet sur le combat.

TERRAIN DIFFICLE

Le terrain difficile peut aussi bien représenter des zones très rocailleuses que des vignes,
du bocage dense ou d’autres types de terrain rendus difficiles ou inégaux par la nature ou par
la main de l’homme.

Visibilité
Le terrain difficile habituellement n’a aucun effet sur la visibilité, mais peut en avoir à la
discrétion de l’arbitre. Certaines vignes du 19ème siècle s’appuyaient sur des arbres sur et
entre lesquels la vigne poussait, ce qui certainement bloquait la ligne de vue comme le ferait
de hautes haies. Les vignes plus basses et cultivées en terrasses, les petites haies et le simple
terrain irrégulier d’un autre côté ne représenteraient sûrement pas des obstacles.

Mouvement
L’artillerie, la cavalerie et l’infanterie formée paient le double pour se déplacer à travers
du terrain difficile. La cavalerie formée est Désorganisée dès qu’elle entre dans du terrain
difficile et ne peut récupérer de cette Désorganisation jusqu’à ce qu’elle quitte ce terrain
difficile. Les tirailleurs de cavalerie ne sont pas Désorganisés mais paient le double du

63
mouvement normal. Les tirailleurs d’infanterie font mouvement normalement à travers le
terrain difficile.

Combat
Les tirailleurs d’infanterie en terrain difficile bénéficient d’un jet de sauvegarde au tir
(pas en mêlée). De plus les tirailleurs d’infanterie attaqués par de la cavalerie en terrain
difficile ne sont pas automatiquement éliminés. En effet ils se battent en mêlée comme s’ils
combattaient contre de l’infanterie formée. S’ils survivent ils devront se retirer, comme s’ils
combattaient de l’infanterie formée.

COLLINES ET ELEVATIONS

Les collines sont représentées sur la table par des plaques de matériaux divers. La
hauteur de la colline (l’épaisseur de la plaque) dépend des goûts personnels, mais une hauteur
de 1 pouce convient à de nombreuses échelles de figurines.
On considère que chaque colline a une ligne de crête, qui court le long du centre de la
colline, et qui est perpendiculaire à la ligne de vue de l’unité.

Figure 13 : Définitions des Lignes de Crête

Visibilité
Une ligne de vue tracée entre des unités à différentes élévations peut passer par dessus
tout obstacle entre les unités. La ligne de vue est alors dégagée. Les forêts et les constructions
sont chacun à des élévations de niveau 1. Les Collines ont un niveau d’élévation par contour.
Si la hauteur de l’obstacle est plus basse ou égale à la hauteur des deux unités, la ligne de
vue est dégagée. Si l’obstacle est plus haut que l’une des deux unités, alors on applique ce qui
suit : le minimum nécessaire pour qu’une ligne de vue par-dessus un obstacle soit considérée
comme dégagée est que l’unité sur l’élévation la plus haute soit à un niveau plus haut que
l’obstacle et que l’obstacle soit plus près de l’unité la plus haute que de l’unité la plus basse.

64
Si l’unité la plus haute est au moins à deux niveaux au dessus de l’obstacle, l’obstacle
peut être en n’importe quel point le long de la ligne de vue, aussi longtemps qu’il ne soit pas
dans les 2’’ de l’unité la plus basse.
Dans le but de déterminer un obstacle, les collines ont un effet cumulatif dans le sens où
elles s’ajoutent à tout autre obstacle trouvé sur la colline. Donc si une forêt est sur le sommet
d’une colline de niveau 1, l’obstacle serait traité comme de niveau 2.

Figure 14 : Elévation et Visibilité


B sur une élévation de niveau 2 voit A malgré l’élévation de niveau 1 si y < x

Mouvement
L’infanterie formée et la cavalerie formée ne paient aucun coût pour monter ou descendre
d’un niveau. Elles dépensent la moitié de leur mouvement et sont Désorganisées si elles
grimpent de deux niveaux d’élévation de la même colline dans le même tour ou si elles
descendent de deux niveaux d’élévation dans le même tour. Aucune pénalité n’est appliquée
pour grimper d’un niveau et descendre d’un autre.
Les unités d’artillerie dépensent la moitié de leur mouvement pour grimper d’un niveau
de colline, mais ne paient aucune pénalité pour descendre d’un niveau. Les unités d’artillerie
ne peuvent jamais descendre de deux niveaux de la même colline dans le même tour.
L’artillerie qui ferait mouvement par la route même si elle n’est pas en colonne de route peut
grimper ou descendre de multiples niveaux sans pénalité.
Les tirailleurs ne paient jamais de pénalité pour grimper ou descendre les niveaux des
collines.

Combat
L’infanterie et l’artillerie Stationnaires sur une colline bénéficient d’un bonus de +1 au
moral si elles sont engagées en mêlée par une unité débutant son mouvement à partir d’un
terrain plus bas. Si le test de Moral est déclenché seulement par un tir à courte portée, elles
reçoivent ce bonus au moral de +1 si elles sont Stationnaires et si l’unité qui fait feu est sur
un terrain plus bas.

ROUTES

Visibilité
Les routes n’ont aucun effet sur la visibilité.

Mouvement

65
Les unités en colonne de route et faisant mouvement le long d’une route ignorent tous les
terrains à travers lesquels la route passe.

Combat
Les chemins creux sont considérés comme des fortifications de campagne (voir plus bas)
pour tous les usages excepté qu’ils ne procurent pas de jet de sauvegarde pour les pertes
infligées par l’infanterie ennemie en mêlée. Ils procurent toujours un +1 au moral, un jet de
sauvegarde pour tous les tirs exceptés ceux de l’artillerie de siège, et un jet de sauvegarde
pour toute perte infligée par la cavalerie ennemie en mêlée.

66
FORTIFICATIONS
Le jeu couvre trois types de fortifications: les fortifications légères, les fortifications de
campagne, et les forts.

FORTIFICATIONS LEGERES

Les fortifications légères sont faites de légers parapets construits rapidement, dans le but
de fournir un abri et une protection au tir d’armes légères mais elles ne représentent pas
d’obstacle sérieux au mouvement ni n’offrent de protection au tir d’artillerie.

Visibilité
Les fortifications légères n’ont aucun effet sur la visibilité.

Mouvement
Les fortifications légères ne causent aucune pénalité au mouvement.

Combat
En plus de bénéficier d’un bonus au moral de +1 pour être derrière des fortifications,
l’infanterie et l’artillerie bénéficient d’un jet de sauvegarde pour les pertes infligées par le tir
d’armes légères (mais pas pour celles causées par l’artillerie ou en mêlée). Les murets de
pierre séparant les champs peuvent aussi être considérés comme des fortifications légères si
définis comme tel par l’arbitre ou par accord mutuel entre joueurs.

FORTIFICATIONS DE CAMPAGNE

Les fortifications de campagne sont des travaux de terrassement plus conséquents qui
fournissent une protection adaptée aux tirs de l’artillerie de campagne ennemie. Ils n’incluent
pas normalement d’obstacles majeurs anti-infanterie telle que fossés, pieux, etc.… bien qu’il
puisse y avoir un léger fossé créé par le creusement de la terre pour former la fortification
elle-même. Aussi la présence des fortifications peut causer des difficultés aux troupes de
l’assaillant.

Visibilité
Les fortifications de campagne n’ont aucun effet sur la visibilité.

Mouvement
Les fortifications de campagne Désorganisent l’artillerie et la cavalerie quand elles
entrent ou sortent de celles-ci. Notez qu’entrer dans les fortifications lors de l’avance après

67
combat après une mêlée compte comme un mouvement pour la Désorganisation. La cavalerie
et l’artillerie ne sont pas Désorganisées quand elles entrent ou quittent une fortification
ouverte sur l’arrière (en assumant qu’elles soient entrées par là).
Les troupes qui engagent en mêlée une fortification doivent y entrer après le combat, à
condition qu’elles gagnent. Si de multiples unités attaquent la fortification, l’attaquant choisit
quelle unité entre et occupe l’espace laissé vacant (et donc est Désorganisée si c’est de la
cavalerie).

Combat
En plus de bénéficier d’un bonus au moral de +1 pour être derrière des fortifications,
l’infanterie et l’artillerie bénéficient d’un jet de sauvegarde pour les pertes infligées par la
mêlée et pour celles causées par tous les tirs (sauf ceux de l’artillerie de siège).

FORTERESSES

Des forteresses élaborées de type Vauban sont imprenables par l’infanterie à moins
qu’une brèche ait été crée par de l’artillerie de siège avant l’assaut. Ceci n’arriverait
normalement pas lors d’une partie, mais les arbitres peuvent décider de jouer un tel assaut en
assumant qu’une brèche a été créée juste avant le début de la partie. Si c’est le cas, les troupes
sont Désorganisées lorsqu’elles traversent la brèche.

CHEMINS CREUX

Les chemins creux sont considérés comme des fortifications de campagne (voir plus haut)
pour tous les usages excepté qu’ils ne procurent pas de jet de sauvegarde pour les pertes
infligées par l’infanterie ennemie en mêlée. Ils procurent toujours un +1 au moral, un jet de
sauvegarde pour tous les tirs exceptés ceux de l’artillerie de siège, et un jet de sauvegarde
pour toute perte infligée par la cavalerie ennemie en mêlée.

68
ECHELLES ALTERNATIVES
Le but de « Volley and Bayonet » est de permettre aux joueurs de se mesurer sur des
batailles historiques sur une seule table et de les finir en une seule session de durée
raisonnable. L’échelle de base adoptée à travers les règles le permet sauf pour les plus grosses
batailles de l’époque de la poudre noire. (Leipzig par exemple, demandera de jouer sur
plusieurs tables).
Cependant, il y a un certain nombre de petites batailles d’échelle moindre qui sont
souvent d’un grand intérêt historique mais qui sont trop petites pour être jouées avec l’échelle
de base. De plus, certaines parties de champs de bataille plus importants peuvent revêtir un
intérêt et les joueurs peuvent trouver naturel de jouer la défense française de Telnitz et
Sokolnitz sur le flanc sud d’Austerlitz, ou les combats allers-retours pour la prise du village
de Ligny, ou pour Hougomont deux jours plus tard.
Reconstituer ces parties de bataille nécessite clairement une réduction d’échelle. Les
mécanismes de base de « Volley and Bayonet » vont encore servir à revivre ces actions avec
seulement quelques modifications aux règles. Notez que toutes les capacités de mouvement et
les rayons de commandement restent inchangés à toutes les échelles décrites ci-dessous.

Commandants d’unités
Les Commandants d’Unité sont un nouveau type de socle de commandement introduit à
l’Echelle du Bataillon et plus bas. Les Commandants d’Unité sont soclés directement sur
n’importe quel socle faisant partie de l’Unité. Ils ne peuvent pas rallier et n’ont pas de rayon
de commandement (autre que pour les tirailleurs – voir plus bas), mais commandent
automatiquement le socle sur lequel ils se trouvent et n’importe quel autre socle de l’Unité
qui toucherait le socle sur lequel ils se trouvent (ou touchant un socle qui toucherait lui-même
le socle sur lequel ils se trouvent) pendant la phase de Commandement. Si le socle qui
contient le Commandant d’Unité est détruit, le Commandant est perdu.
Les Commandants d’Unité ont le même rayon de commandement que les autres socles de
commandement mais seulement pour commander les tirailleurs détachés de leur propre Unité.

ECHELLE AU REGIMENT
L’échelle de base ou ‘standard’ de « Volley and Bayonet » est appelée ‘Echelle au
Régiment’. Elle est appelée ainsi car une unité d’infanterie représente traditionnellement un
régiment d’infanterie à effectif plein. Les régiments plus petits de l’époque prérévolutionnaire
ou pré réforme de l’Ancien Régime sont représentés sans souci par un soclage de type ‘Ordre
Linéaire’ tandis que les régiments plus gros de l’ère napoléonienne sont représentés par un
socle de type ‘Ordre Dense’. Quelquefois un socle ‘d’Ordre Dense’ représentera une brigade
entière d’infanterie, mais c’est souvent parce que les pertes ont réduit l’unité en question ou
bien qu’il est d’usage dans l’armée en question d’utiliser des brigades pour contrôler les
bataillons sans l’intermédiaire du commandant de régiment. Les caractéristiques de l’échelle
au régiment sont :

Terrain: 100 yards par pouce (90mètres pour 2.5cm)


Temps: 1 heure par tour
Effectif: 500 hommes par point de force
Canons: 6 canons par point de force

69
ECHELLE AU BATAILLON
L’échelle tout de suite en dessous est appelée ‘Echelle au Bataillon’ parce qu’une unité
d’infanterie représente usuellement un bataillon d’infanterie à plein effectif. Les
caractéristiques de ‘l’Echelle au Bataillon’ sont :

Terrain: 50 yards par pouce (45mètres pour 2.5cm)


Temps: 30 minutes par tour
Effectif: 200 hommes par point de force
Canons: 4 canons par point de force

Il y a aussi quelques différences avec les règles de base.

Combat au Tir
Multipliez toutes les portées de tir et les distances de visibilité par 2.

Commandement
Les Commandants de Brigade sont ajoutés au jeu. Les Commandants de Brigade sont
traités et sont soclés en tant que Commandants d’Unité. Seules les brigades qui ont trois
bataillons ou plus reçoivent un Commandant d’Unité.
Les autres socles de commandement continuent de fonctionner de la même manière qu’à
‘l’Echelle au Régiment’.

Soclage
L’infanterie et la cavalerie sont soclées exactement de la même manière qu’à ‘l’Echelle
au Régiment’ : l’infanterie linéaire sur des socles d’Ordre Linéaire, et l’infanterie dense sur
des socles d’Ordre Dense. L’artilleri Régimentaire est considérée comme intégrée à l’unité de
cavalerie ou d’infanterie.

Artillerie
Deux unités d’artillerie à deux points de force constituent, à ‘l’Echelle au Bataillon’, une
batterie (approximativement 8 canons) mais sont traitées comme des Bataillons d’Artillerie
de ‘l’Echelle au Régiment’. Une unité d’artillerie à 1 point de force (4 canons) est traitée
comme une Batterie d’artillerie de ‘l’Echelle au Régiment’.

Constructions
Représentez des villages avec un bloc de Ville de ‘l’Echelle au Régiment’. Chaque bloc
de village représentera alors un groupe de un ou deux bâtiments isolés. Représentez chaque
Ville avec deux blocs de Ville de ‘l’Echelle au Régiment’. Les routes principales traversant la
Ville sont représentées comme des routes sur terrain dégagé.

ECHELLE D’AILE
L’échelle tout de suite en dessous est appelée ‘Echelle d’Aile’ parce qu’une unité
d’infanterie représente usuellement une aile ou moitié d’un bataillon. Les caractéristiques de
‘l’Echelle d’Aile’ sont :

70
Terrain: 25 yards par pouce (20 mètres pour 2.5cm)
Temps: 15 minutes par tour
Effectif: 80 hommes par point de force
Canons: 2 canons par point de force

Combat au Tir
Multipliez toutes les portées de tir et les distances de visibilité par 4.

Commandement
Les Commandants de Régiments sont ajoutés au jeu. Les Commandants de Régiment sont
traités et sont soclés en tant que Commandants d’Unité. Seules les régiments qui ont trois
unités ou plus reçoivent un Commandant d’Unité. L’infanterie de l’Ancien Régime et toute
l’infanterie napoléonienne soclés en ‘Ordre Linéaire’ ne reçoivent pas de Commandants de
Régiments.
Un Commandant de Brigade fonctionne comme un Commandant de Division dans les
règles standards (c'est-à-dire qu’il peut commander mais ne peut pas rallier). Les vrais
commandants de division à cette échelle agissent comme des Commandants de Corps des
règles standards (ils peuvent commander et rallier). Les vrais commandants de corps et au
dessus fonctionnent comme des Chefs d’Armée des règles standards (ils peuvent commander,
rallier et s’attacher à une unité et lui apporter un bonus de +1 au moral).

Soclage
Toute l’infanterie et la cavalerie sont soclées en ‘Ordre Linéaire’. L’infanterie qui aurait
été soclée en Ordre Dense à une échelle plus élevée garde sa capacité de mouvement de 16
pouces. L’artillerie Régimentaire est maintenant représentée séparément.

Artillerie
Toutes les unités d’artillerie d’un scénario à cette échelle qui commencent avec seul un
point de force sont traitées comme des batteries de ‘l’Echelle au Régiment’. Ceci veut dire
que l’artillerie dételée fait toujours feu avec un dé. Si l’unité d’artillerie qui tire n’est pas
Stationnaire, la cible bénéficie d’un jet de sauvegarde; si elle est Stationnaire, la cible n’a pas
de jet de sauvegarde.
Les unités à courte portée de l’artillerie à cette échelle doivent seulement tester leur moral
si elles sont dans les 3’’ d’une ligne tracée directement le long de l’axe de tir de l’unité
d’artillerie.
Chaque unité d’artillerie légère ou très légère peut être assignée à une unité d’infanterie
au début du scénario à la discrétion du joueur. Pour le reste du scénario, l’unité d’artillerie
fera mouvement avec l’unité d’infanterie et à la même vitesse que l’infanterie, les canons
étant maniés par des hommes détachés de l’unité d’infanterie. L’unité d’artillerie doit avoir la
même orientation que l’infanterie.
Si l’infanterie entre dans un terrain impassable à l’artillerie, l’unité d’artillerie est laissée
derrière et ne peut plus faire mouvement ni faire feu pour le restant du jeu. (Elle est
effectivement perdue pour les besoins du scénario, mais est récupérée pour les besoins d’une
campagne). Si l’unité d’infanterie entre en mêlée, l’unité d’artillerie s’arrête à 1’’ du contact
et peut faire feu comme si elle était en contact avec son infanterie de support. Elle doit
rejoindre l’infanterie au contact à la première opportunité.

71
Zones Bâties
Représentez les fermes et leurs dépendances par un seul bloc de ville. Les blocs de
villages de l’échelle de base représentent une bâtisse isolée ou un groupe de petites
dépendances.
Les villes et les villages sont représentées par deux blocs de villes ou plus, chacun
représentant un quartier ou un demi quartier de la ville. Les routes et les rues traversant la
ville devraient être représentées par des espaces de terrain dégagé de 3’’ de largeur, ce qui
permet à des unités de cavalerie et d’artillerie de se déployer et de combattre dans la ville
(mais pas dans les quartiers de celle-ci). Les autres parcelles de terrain dégagé telles les
squares et les cours devraient aussi être représentés comme des espaces ouverts de 3’’ ou plus
de largeur. L’infanterie ne peut pas passer d’un quartier de la ville à un autre directement
adjacent ; elle doit d’abord faire mouvement dans la rue (ce qui la met en état Désorganisé)
puis faire mouvement dans la rue en direction d’un quartier adjacent à celui qu’elle quitte, et
enfin y entrer.

Entraînement
Il y a deux aspects du mouvement des unités qui sont traités différemment à l’échelle de
l’Aile et plus bas).
Interpénétration: Les espaces entre les unités (et le temps pour ouvrir et fermer les
rangs pour permettre le passage d’une unité amie) ne sont plus considérés comme permettant
l’interpénétration des lignes. Si une unité amie, formée, interpénètre une autre unité amie
formée, les deux unités deviennent Désorganisées. L’interpénétration est considérée avoir
lieu si n’importe quelle partie de l’unité qui bouge passe à travers deux côtés opposés de
l’unité interpénétrée. Pour les besoins de cette règle l’artillerie attelée compte comme une
unité formée. L’artillerie dételée et tous les tirailleurs ne comptent pas comme unités
formées.

Changements d’Orientation: Aux échelles plus élevées un changement


d’orientation est toujours fait à partir du centre de l’unité. C’est parce que chaque unité
représente un certains nombres d’éléments manœuvrant séparément qui se réarrangent à
l’intérieur de l’espace représenté par le socle de l’unité. Aux échelles plus basses par contre,
une unité représente un de ces éléments, qui manœuvre seul et de manière indivisible. Le
principal effet de ceci est que le point de pivot de l’unité pour les besoins des changements
d’orientation est un des deux coins de la face avant (au choix du joueur) au lieu du centre.
La seule exception à ceci est qu’une unité peut se retourner de 180 degrés sur place et
cela ne requiert pas de pivot sur un coin.

Figure 15 : Pivots et Volte-Face à l'échelle de l'Aile

72
Feu de Bataillon en Contre-Attaque: Si une unité du bataillon est prise pour cible lors
d’un tir, toutes les unités du bataillon qui touchent l’unité cible, ou qui sont reliées à la cible
par l’intermédiaire d’une autre unité touchant celle-ci, peuvent tirer en retour.

ECHELLE A LA DIVISION
L’échelle de jeu la plus réduite est appelée ‘Echelle à la Division’. Chaque unité
d’infanterie représente un quart de bataillon (une ou deux compagnies en fonction de la
nationalité). Dans l’Ancien Régime et pendant le gros de l’époque des guerres napoléoniennes
une telle unité était appelée une division (à ne pas confondre avec les formations plus grosses
qui regroupent plusieurs régiments et commandées habituellement par un lieutenant général).
Les caractéristiques de ‘l’Echelle à la Division’ sont :

Terrain: 12.5 yards par pouce (10 mètres pour 2.5cm)


Temps: 10 minutes par tour
Effectif: 40 hommes par point de force
Canons: 1 canon par point de force

Combat au Tir
Multipliez toutes les portées de tir et les distances de visibilité par 8.

Commandement
Les Commandants de Bataillon sont ajoutés au jeu. Les Commandants de Bataillon sont
traités et sont soclés en tant que Commandants d’Unité. Seuls les bataillons qui ont trois
unités ou plus reçoivent un Commandant d’Unité.
Un Commandant de Régiment ou de Brigade (soclé séparément) fonctionne comme un
Commandant de Division des règles standards (c'est-à-dire qu’il peut commander mais ne
peut pas rallier). L’infanterie de l’Ancien Régime et toute l’infanterie napoléonienne soclées
en ‘Ordre Linéaire’ ne reçoivent pas de Commandants de Régiments.
Les vrais Commandants de Division à cette échelle agissent comme des Commandants de
Corps des règles standards (ils peuvent commander et rallier).
Les vrais commandants de corps et au dessus fonctionnent comme des Chefs d’Armée
des règles standards (ils peuvent commander, rallier et s’attacher à une unité et lui apporter
un bonus de +1 au moral).

Soclage
Les mêmes règles sur le soclage que pour ‘l’Echelle à l’Aile’ sont utilisées.

Artillerie
Les mêmes règles sur l’artillerie que pour ‘l’Echelle à l’Aile’ sont utilisées.

Zones Bâties
Représentez les fermes et leurs dépendances par un seul bloc de ville. Les blocs de
villages de l’échelle de base représentent une bâtisse isolée.
Les villes et les villages sont représentés par deux blocs de villes ou plus, chacun
représentant un quartier ou un demi-quartier de la ville. Les routes et les rues traversant la
ville devraient être représentées par des espaces de terrain dégagé de 3’’ de largeur, ce qui
permet à des unités de cavalerie et d’artillerie de se déployer et de combattre dans la ville
(mais pas dans les quartiers de celle-ci). Les autres parcelles de terrain dégagé telles les
squares et les cours devraient aussi être représentés comme des espaces ouverts de 3’’ ou plus
de largeur. L’infanterie ne peut pas passer d’un quartier de la ville à un autre directement

73
adjacent ; elles doit d’abord faire mouvement dans la rue (ce qui la met en état Désorganisé)
puis faire mouvement dans la rue en direction d’un quartier adjacent à celui qu’elle quitte, et
enfin y entrer.
Les enceintes (tels que les cimetières ou les cours de manoirs) sont représentées par des
enclos murés, les murs comptant comme des fortifications de campagnes (ou légères si les
murs sont en piteux état ou négligeables). Les jardins en ville peuvent être représentés par des
zones de vergers.
Entraînement
Les mêmes règles qu’à ‘l’Echelle à l’Aile’ s’appliquent.

Feu de Bataillon en Contre-Attaque


Les mêmes règles qu’à ‘l’Echelle à l’Aile’ s’appliquent.

CHOISIR LA BONNE ECHELLE


Comment décider quelle échelle est la bonne ? La plupart du temps ce sera juste une
affaire de goût. Si vous préférez une échelle tactique alors utiliser l’Echelle à l’Aile ou à la
Division. La question devient plus épineuse lorsque vous voulez rejouer une bataille
historique.
Les règles ont été créées dans l’intention de vous faire jouer des batailles historiques et
donc la première étape est d’identifier le vrai champ de bataille. Trouvez une carte et jeter un
coup d’œil à celle-ci. Mesurez la taille du champ de bataille et déduisez-en la taille de table
dont vous aurez besoin. Le tableau ci-dessous vous montre la taille d’un vrai champ de
bataille représenté par une table de 6 pieds par 9 pieds (NdT : 1 pied = environ 30cm) et ceci
pour les quatre échelles. On utilise, dans le tableau, cette taille de table, car elle se subdivise
facilement en ‘miles’ et permet ainsi une estimation aisée de la surface de jeu. Si votre table
de jeu est plus petite (disons 5 pieds par 8, NdT = 1m50 par 2m40) ajustez alors la taille
extraite du tableau en fonction.

Echelle Table
Régiment 4 miles x 6 miles
Bataillon 2 miles x 3 miles
Aile 1 mile x 1.5 miles
Division 0.5 miles x 0.75 miles

Les tailles comparées des différents champs de bataille aux différentes échelles, vous
donneront la réponse immédiatement.

METTRE A L’ECHELLE LES UNITES


Une fois que vous obtiendrez l’échelle appropriée, vous aurez besoin de transposer des
unités historiques en unités du jeu. En supposant que vous ayez un ordre de bataille de départ,
il est simple (quoique fastidieux) de convertir des effectifs et un nombre de canons en unités.
Durant cette étape, toutefois, vous devrez faire des choix.
Quels sont les maximum et minimum de points de force que vous pouvez attribuer à une
seule unité ? Pour les tirailleurs et la cavalerie en Ordre Linéaire c’est assez simple : un point
de force par unité. Tout aussi simple pour l’artillerie : au maximum trois points de force, mais
plus communément deux. La tâche est plus ardue pour l’infanterie (Ordre Linéaire et Dense)
et la cavalerie en Ordre Dense.

74
Infanterie en Ordre Linéaire

A ‘l’Echelle au Régiment’ une simple règle de trois s’applique au nombre maximum


d’hommes que l’on peut mettre dans une unité. En effet 500 hommes (1 point de force) est le
maximum qu’il est possible d’aligner sur un rang sur un front de 300 yards (front d’une
unité). Donc une unité d’infanterie en Ordre Linéaire aura autant de points de force que de
rangs dans sa ligne. Ainsi une armée utilisant une ligne sur quatre rangs pourra mettre 2000
hommes (4 points de force) sur un front de 300 yards, tandis qu’une armée déployée sur 3
rangs pourra y mettre seulement 1500 hommes (3 points de force).
Aux échelles plus petites toutefois, cela change. La raison est que l’échelle des effectifs
décline plus rapidement que l’échelle du terrain. (Ceci est nécessaire au vu des effets des
pertes avec le temps. Si l’échelle des effectifs déclinait aussi rapidement alors il aurait soit
fallu rendre le système de combat moins sanglant ou augmenter l’échelle du temps,
impliquant un changement des capacités de mouvement).
On vous a, toutefois, épargné les calculs ennuyeux. La table suivante extrait le nombre
maximum et minimum d’hommes dans une unité d’infanterie en Ordre Linéaire du nombre
de rangs à chaque échelle.

Echelle 2 rangs 3 rangs 4 rangs 5 rangs 6 rangs


Régiment 2/2 2/3 2/4 2/5 2/6
Bataillon 2/3 2/4 2/5 2/6 3/7
Aile/Division 2/3 2/5 2/6 3/8 3/9
Tableau 8 : Table des Effectifs en fonction des échelles

Infanterie en Ordre Dense


A ‘l’Echelle au Régiment’ et à ‘l’Echelle au Bataillon’ le nombre minimum de points de
force par unité est de 3, et le maximum est de 7. Les socles d’infanterie en Ordre Dense ne
sont pas utilisés en dessous de ’l’Echelle au Bataillon’.

Cavalerie en Ordre Dense


Le nombre minimum de points de force par unité de cavalerie en Ordre Dense est 3, et le
maximum est 3 aux deux échelles Régiment et Bataillon. Les socles de cavalerie en Ordre
Dense ne sont pas utilisés en dessous de ’l’Echelle au Bataillon’.

Quand séparer des Unités ?


C’est à l’arbitre de décider si une masse d’hommes égale à 6 ou 7 points de force est
représentée par une seule unité ou par deux plus petites. Deux règles générales devraient
servir de guides. Premièrement, des unités qui ont combattu ensemble, devraient si possible
être représentées par une seule unité. Deuxièmement, plus les troupes sont de mauvaise
qualité, plus le nombre moyen d’hommes par unité devrait être grand, les autres critères étant
égaux. Les listes d’armée fourniront des conseils basés sur des formations historiques.

75
LES BATAILLES
Les batailles sont le coeur de cible de « Volley and Bayonet ». Bien que l’intention
d’origine du système est de permettre la reconstitution de batailles historiques, la plupart des
clubs finiront par mettre en place des batailles non historiques au moins aussi souvent que des
historiques, et ceci pour plusieurs raisons.
Les reconstitutions historiques requièrent beaucoup de recherches, souvent, plus que ce
qu’un groupe ne veut investir pour une partie de temps en temps.
De plus, pour les groupes très familiers de l’histoire de leur campagne favorite, les
reconstitutions historiques peuvent perdre ce sens de l’incertitude qu’une bataille montée de
toute pièce permet d’avoir ; les joueurs savent comment une reconstitution historique de
Waterloo peut tourner. Il peut y avoir un vrai suspens à savoir si Picton tiendra la crête ou
non, ou si Jérôme prendra Hougomont ou si Blücher arrivera à temps, mais il n’y a pas de
doute que ce seront des petits détails dans le drame.
Du coup beaucoup de clubs préfèrent jouer des campagnes, et nous vous encourageons
chaleureusement à le faire. « Volley and Bayonet » est idéale pour jouer des campagnes
grâce à sa vitesse de jeu. De toute évidence, les batailles résolues lors d’une campagne seront
non historiques bien que les forces qui y participent le soient.
Finalement, tous les ‘belli-ludistes’ sont intrigués par les alternatives à l’histoire, ou ‘what
if ?’ Explorer les possibles alternatives historiques est un des exercices les plus intéressants
du ‘wargame’, et cela veut dire jouer des batailles qui n’ont pas eu lieu mais qui auraient pu
se produire.
Les règles concernant les caractéristiques des troupes en fonction de l’échelle peuvent
vous aider à créer une bataille historique et le système de points et les listes d’armée donnés
plus loin peuvent vous aider pour les batailles hypothétiques. Les notes qui suivent vous
donneront des idées supplémentaires.

VICTOIRE ET OBJECTIFS
La plupart des joueurs passent la plupart de leur temps à faire des recherches, peindre et
assembler leurs armées. Moins de temps est consacré à la construction du terrain sur lesquels
ils joueront. Usuellement, encore moins de temps est consacré à réfléchir à la bataille à
rejouer. Les forces sont déterminées par ce qui a été peint, le terrain par ce qu’il y a de
disponible, on aligne tout et roulent les dés.
Cependant, ce qui fait qu’un jeu devient intéressant, c’est le contexte et la manière dont
s’entremêlent stratégie et tactique. Si le terrain est une table plate avec quelques collines
régulièrement espacées et des villages et des collines, et deux armées alignées, il n’y a pas de
stratégie. Quelquefois penser à la situation et aux conditions de victoire apportera son plus à
l’intérêt du jeu.

Objectifs Généraux
Le problème avec la plupart des scénarios fait maison est que la motivation de la plupart
des généraux de l’époque est exactement à l’opposé de la motivation de tous les joueurs. Un
joueur veut une bataille ; la plupart des généraux ne la voulaient pas. La plupart des scénarios
reflètent cette réalité. Voici l’armée A, voici l’armée B, allez battez-vous.
Pourquoi se bat-on ? Disons que pour nous ‘wargamers’, la question n’a pas de sens. On
se bat parce que c’est tout le propos de notre activité, n’est ce pas ? Nous n’avons pas besoin
d’autre raison.
Mais les généraux combattaient rarement sans raison. La bataille a toujours une raison, et
cette raison invariablement agit sur le cours de la bataille. Combien de fois avez-vous joué

76
une partie où il y avait trois (ou quatre ou cinq) villages sur la table et que les conditions de
victoire étaient de tenir la majorité de ces villages à la fin du jeu ? Et combien de fois avez-
vous lu d’un récit de bataille historique que c’était un objectif en soi ? « Soldats ! Si nous
capturons seulement trois ou quatre de ces insignifiants villages de paysans, nous gagnons la
campagne ! »
Peut être qu’une des raisons pour lesquelles les conditions de victoires étaient si faibles
était qu’avec la règle jouée il aurait fallu trop de temps pour rejouer la bataille jusqu’à sa fin.
Nous pouvons continuer longtemps jusqu’à ce qu’un camp gagne un léger avantage
géographique. Par contre l’idée de jouer jusqu’à ce qu’une armée soit repoussée en désordre
du champ de bataille est une autre affaire. Mais « Volley and Bayonet » est différente en ce
sens. Il est comparativement facile de recréer un jour entier d’action, même avec de très
grandes armées. Si l’objectif de la bataille est la destruction de l’armée ennemie, faites-en
l’objectif de la partie, et ne vous embêtez pas à comptabiliser les changements de
propriétaires de ce village-ci ou de cette colline-là.
Ceci ne veut pas dire que les objectifs de terrain ne doivent pas avoir de place dans les
conditions de victoire. Les croisements de routes stratégiques et les hauteurs dominant le
champ de bataille étaient souvent l’objectif d’une bataille, parce que les tenir pouvait couper
les lignes de communication adverses et forcer l’ennemi à un repli. Pensez donc à ‘pourquoi
le terrain est important’.
De la même manière, réfléchissez à la raison qui fait que des armées s’affrontent là où
elles sont et déduisez-en les conditions de victoire. Ceci peut vous aider à définir des
positions de départ intéressantes ainsi que l’arrivée des renforts. De nombreuses fois de larges
portions d’une armée arriveront pendant la bataille. Souvent le côté le plus faible se
retrouvera attaquant, mais sera plus concentré au début et jouera la montre pour essayer de
battre son adversaire avant de plier sous le nombre. Prenez par exemple la bataille de
Waterloo.
Les batailles historiques fournissent la meilleure des inspirations pour ce type de
conditions. Etudiez pourquoi une bataille historique s’est déroulée et en s’inspirant de raisons
similaires, créez votre propre scénario, mais avec des armées différentes et peut être à une
autre époque. En voici quelques exemples.
Une armée assiège une forteresse ennemie. Il est probable que le siège soit réussi, pourvu
que l’assiégeant le maintienne. Cependant la campagne autour de la forteresse a été vidée de
ses provisions et l’artillerie de siège a épuisé la plupart de ses munitions. A moins qu’un
convoi de ravitaillement n’arrive bientôt aux assiégeants, ils devront lever le siège et faire
retraite. Un convoi est en route fortement escorté, mais une armée ennemie est aussi dans les
environs. Cette force n’est pas assez forte pour libérer la forteresse du siège seule, mais elle
est plus puissante que l’escorte du convoi et peut du coup faire lever le siège indirectement.
L’escorte du convoi doit tenir un défilé contre une armée supérieure en nombre et ceci tout
une journée pour permettre au lent convoi de passer en sécurité (bataille de Wyendael, 1708).
Deux armées alliées tentent de se rejoindre pour battre une armée ennemie. Celle-ci est
plus nombreuse que chacune des armées alliées prise seule, mais est inférieure à celles-ci
réunies. L’armée ennemie attaque pour battre une des armées alliées avant qu’elles puissent
se rejoindre. L’armée alliée doit non seulement rester intacte, mais elle doit aussi couvrir sa
propre ligne de ravitaillement et de retraite (dans une direction) et garder la route ouverte vers
son allié qui approche (malheureusement d’une direction toute opposée à sa ligne de retraite).
L’armée ennemie a le choix de tourner la droite adverse, ce qui aura pour effet d’empêcher
l’union des deux alliés, ou de tourner la gauche adverse ce qui coupera la ligne de
ravitaillement et de retraite de l’armée alliée en défense. La première option sera la ‘petite
solution’ – plus facile mais victoire moins grande. La seconde sera la ‘grande solution’ – plus

77
dure, mais si elle réussit elle détruira l’armée en défense et probablement finira la campagne
(bataille de Ligny – 1815).
Une armée d’invasion est forcée de se séparer en trois colonnes pour accélérer son
passage à travers une barrière montagneuse. L’armée adverse, d’habitude plus faible que les
attaquants, a été renforcée par des troupes venant d’un autre théâtre et avance maintenant
concentrée pour détruire les envahisseurs avant qu’ils ne se concentrent (bataille de
Chikamauga 1863).
Un dernier conseil : ne compliquez pas trop. Il est possible de fixer tellement de
conditions de victoires inhabituelles que le scénario s’en retrouve déséquilibré ou (et ceci est
bien pire) qu’il n’y ait rien d’intéressant à faire pour plusieurs joueurs. Il n’y a rien de mal
dans les traditionnels aligne-tes-armées-et-combat. Les notes ci-dessus sont plus des touches
de ‘chrome’ pour de telles batailles, pour les rendre plus intéressantes, et devraient être
considérées juste comme telles.

Conditions de Victoire Personnelles


Voici encore plus de chrome. Un ‘truc’ qui peut amener beaucoup de plaisir à rejouer une
bataille est l’existence de conditions de victoires personnelles (et normalement secrètes) à
chaque joueur individuellement. Voici quelques exemples.
Un officier a d’énormes dettes et tombera en disgrâce s’il ne peut pas payer ses créditeurs
à la fin de la campagne. Cependant, il a amassé pendant cette campagne une petite fortune
issue des pillages. Son butin est maintenant chargé dans un chariot (ou un petit convoi).
Indépendamment des conditions de victoire générales, il gagne s’il empêche la prise de son
chariot par le camp adverse. Il ne peut pas ignorer complètement les conditions de victoire de
son camp, bien sûr, ou bien il passera en cour martiale et sera soit dégradé soit fusillé. Mais
s’il combat assez durement pour écarter toute suspicion, sa victoire sera indépendante du
résultat de la bataille.
Un commandant de guérilla et sa troupe aide l’armée régulière contre les envahisseurs.
Dans l’autre camp il y a une unité qui a commis des atrocités dans le village dont sont issus la
plupart de ses hommes. Si cette unité est détruite et que les guérilleros participent dans
l’attaque, la guérilla gagne (basé sur les combats en Espagne pendant les guerres
napoléoniennes).
Un vieil officier est jaloux d’un autre. On lui donne l’ordre de le renforcer et de le
soutenir, mais il préfèrerait que son rival soit défait, et fera tout ce qui n’est pas de la trahison
ou de la désobéissance pour ne pas l’aider (basé sur Bernadotte et Davout en 1806)
Une armée alliée faible soutient une force alliée forte. Le commandant de l’armée la plus
faible désire que leur force commune gagne, mais la préservation de son armée est critique
pour la survivance de son gouvernement. Pour cela, il doit éviter les pertes (basé sur les
armées espagnoles combattant de concert avec Wellington et son armée anglo-portugaise).
Un subordonné veut faire impression sur son supérieur. Il doit mener ou ordonner une
charge héroïque (qu’elle réussisse ou non), mais elle doit le faire à un moment où celle ci est
visible de son supérieur (basé sur Miloradovitch se ‘montrant’ devant le Tsar Alexandre à
Austerlitz en 1805).

Durée du Jeu
Les combats cessent après la dernière heure de jour. Cette heure varie avec la période de
l’année, comme décrit dans le tableau ci-dessous. Quelquefois cela variait aussi par la
présence de couverture nuageuse qui apportait l’obscurité plus tôt ou bien une pleine lune et
un ciel clair qui prolongeaient la visibilité. Vous disposez donc de flexibilité.
Le premier tour de la bataille était partiellement basé sur des facteurs aléatoires, tels que
le temps qu’il fallait pour réveiller et rassembler l’armée. Comme règle générale, les batailles

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commençaient en fin de matinée ou, parfois, en début d’après-midi. Seulement lorsque les
armées campaient face à face et déjà sur leurs positions de combat (et ceci fut rare) on
pouvait s’attendre à un début de bataille aux premières lueurs.

MOIS PREMIER TOUR DERNIER TOUR


Janvier - Février 6.00 19.00
Mars - Avril 5.00 20.00
Mai - Juin 4.00 21.00
Juillet - Août 5.00 20.00
Septembre - Octobre 6.00 19.00
Novembre - Décembre 6.00 18.00
Tableau 9 : Tableau des Heures de Jour

BATAILLE SUR PLUSIEURS JOURS


Peu de batailles se déroulaient sur plusieurs jours. C’est un cas rare, mais si vous
souhaitez reconstituer une très grosse bataille cela peut prendre plusieurs jours (comme à
Ligny/Quatre-Bras/Waterloo et Leipzig). En général, la décision de poursuivre le combat
pour un second (ou même troisième) jour vient de l’accord réciproque des chefs d’armée.

Durée des batailles


Comme pour une bataille normale, les combats cessent après la dernière heure de lumière
du jour.
Le premier tour du second jour (et les suivants) est en partie basé sur l’heure du lever du
jour mais aussi sur des facteurs aléatoires.
L’attaquant jette 1D6 au début du second jour et additionne le chiffre obtenu au premier
tour de lumière du jour trouvé dans la table. Si les conditions météorologiques sont
mauvaises, additionner deux au résultat du jet. Le total obtenu est l’heure de la première
heure de combat.
Par exemple, en juin, l’attaquant jette 1D6 et obtient 5, le deuxième jour de bataille, la
partie commencera à 9 heures du matin. Si les conditions climatiques sont mauvaises, la
bataille débutera à 11 heures du matin.
Le premier tour du troisième jour est déterminé de la même manière mais on ajoute +1
au 1D6. On ajoute +2 le quatrième jour, etc.

Pertes
A la fin de chaque journée de combat les deux camps récupèrent la moitié des pertes
qu’ils ont subies au cours de la journée (mais pas celles des journées précédentes). Les seules
exceptions à cela sont celles qui ont été prises alors que des unités étaient encerclées. Etre
exterminé signifie que les dernières pertes de l’unité ont été subies dans les circonstances ci-
dessus.
Le camp qui n’est pas en possession du champ de bataille, ne récupère aucun point
d’artillerie perdu en mêlée (ils sont considérés comme capturés par l’ennemi).
Lorsqu’elle récupère la moitié de ses forces, chaque unité (socle) récupère ses pertes
individuellement. Si une unité a perdu un nombre impair de points de force, la moitié
arrondie au chiffre entier inférieur est récupérée et le reliquat est combiné avec les autres
reliquats des unités de même type et de même moral. Ce total est ensuite divisé par deux et
distribué dans les unités au choix du joueur.

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Exemple : une brigade d’infanterie a perdu 3 points de force et une autre en a perdu 1.
La première brigade en récupère automatiquement 1 et donne 1 point de reliquat, la
deuxième donne un point de reliquat. Le reliquat est 2, ce qui divisé par 2, donne 1 point à
distribuer à l’unité que souhaite le joueur.
Si possible, les points de reliquat doivent être versés dans les unités de même nationalité
(si plusieurs nationalités sont présentes dans l’armée), puis par moral et statut d’entraînement
similaire, dans la même division, et le même corps. Si deux unités de moral ou
d’entraînement différent combinent leur reliquat pour récupérer un point, l’unité avec le
moral ou l’entraînement le plus faible doit récupérer ce point.
La force minimum des unités est donnée dans la section ‘Echelle des Unités’ des règles
d’Echelles Alternatives. Si après avoir récupéré ses pertes, une unité n’arrive pas à ce
minimum, ses points doivent être versés dans une autre unité de la même division dans une
unité de même (ou de plus faible) moral et statut d’entraînement. Si aucune unité n’est
disponible, des points peuvent être ponctionnés dans des unités similaires de la division pour
hisser la brigade au dessus du seuil minimum, sinon le joueur peut toujours dissoudre son
unité et répartir ses points parmi les unités de moral et d’entraînement similaire (ou plus
faible), à la discrétion du joueur.

Fatigue
Une division qui finit la journée non fatiguée démarre le nouveau jour fraîche (c’est à
dire non fatiguée). Toutes les pertes récupérées sont effacées de la feuille de marque des
unités et du niveau de fatigue. Tous les marqueurs (Désorganisés, Déroute) sont enlevés des
unités de la division.
Une division qui finit la journée fatiguée mais non en débâcle démarre le nouveau jour
fraîche (c’est à dire qu’elle n’est plus fatiguée). Toutes les pertes récupérées sont effacées de
la feuille de marque des unités et du niveau de fatigue. Si cela n’est pas suffisant pour qu’au
moins une case soit vide sur le compteur de fatigue de la division alors des croix
additionnelles sont supprimées pour laisser un point de libre. Tous les marqueurs
Désorganisés des unités sont supprimés et tous les marqueurs Déroute sont transformés en
marqueurs de Désorganisation Temporaire.
Une division qui termine la journée avec une débâcle démarre le nouveau jour fatiguée
(mais plus en débâcle). Tous les marqueurs Désorganisés des unités sont supprimés et tous
les marqueurs Déroute sont transformés en marqueurs de Désorganisation Temporaire.

Mouvement de nuit
Toutes les unités, de chaque camp, peuvent faire un seul mouvement complet durant le
cours de la nuit. Ce mouvement ne doit pas rapprocher l’unité d’une unité ennemie sauf si
une unité amie est située entre l’unité en mouvement et l’unité ennemie. En clair, une unité
peut faire mouvement vers la ligne de front mais ne peut la dépasser. A la discrétion de
l’arbitre, des corps récemment arrivés ou des corps qui n’ont pas été engagés (ou seulement
légèrement) peuvent bénéficier de deux mouvements de nuit plutôt qu’un.

Redistribution des commandements


Les divisions peuvent librement changer de corps durant la nuit par choix du
commandant d’armée.

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CAMPAGNES
« Volley and Bayonet » est particulièrement bien adaptée au jeu en campagne grâce à la
facilité de ses mécanismes et à la flexibilité des différentes échelles. Bien que des campagnes
complexes puissent être jouées, le meilleur moyen de commencer est de jouer quelque chose
de très simple. Une carte détaillée n’est pas nécessaire : jouez juste une série de batailles
grossièrement équilibrées jusqu’à ce qu’un des camps gagne trois batailles de suite. Gardez la
trace des pertes et permettez un certain nombre de points de remplacement entre les batailles
– disons 15% du nombre total de point de chaque camp. Si un camp perd une bataille, il sera
défenseur pour la prochaine bataille, et bénéficiera du choix du terrain.
Que chaque joueur tire trois ou quatre cartes de champs de bataille. Pour chaque bataille
sélectionnez au hasard une des cartes et utilisez la pour la bataille. Le dernier camp à avoir
perdu une bataille choisit son côté de table. (Dans la première bataille de la campagne,
choisissez les côtés de table aléatoirement).
C’est un très bon début de campagne, et il est facile de continuer sur des campagnes plus
élaborées après celle-ci.

Récupération des pertes durant une campagne


Dans une bataille sur plusieurs jours, une unité qui est « détruite » en termes du jeu (c’est
à dire qu’elle a perdu la moitié de son effectif) pourra à nouveau fonctionner après une nuit
de repos et de réorganisation, et ainsi réapparaître le lendemain avec son effectif restant (la
moitié de ce qu’elle avait au début de la bataille). Si la bataille prend fin dés la fin du premier
jour (comme la plupart), elle retrouvera les 2/3 de ses effectifs parce que certaines de ses
‘’pertes’’ sont composés de blessés légers et de fuyards qui rejoindront les rangs après deux
ou trois jours (un grand nombre de blessés français et britanniques à Quatre Bras, par
exemple, retournèrent dans les rangs pour la bataille de Waterloo, deux jours plus tard).
Une armée en retraite, cependant, ne pourra récupérer ces fuyards et les blessés durant sa
retraite, et une retraite sans arrière garde sera encore plus néfaste, les unités démoralisées et
poursuivies se rendant en masse. Aussi, pour ces armées, les regains de pertes sont plus
faibles.
Les règles de récupération des pertes vues précédemment s’appliquent dans le cadre
d’une bataille sur plusieurs jours. Dans le cadre d’une campagne, le système de récupération
est différent et la récupération des pertes est faite à la conclusion d’une bataille.
Si les deux camps sont en possession du champ de bataille à la fin des combats, alors les
deux camps récupèrent les deux tiers de leurs pertes. (Ceci est rare mais pas inconnu. A des
batailles telles que Antietam, Gettysburg, et Eylau les deux camps étaient en possession du
terrain, ensuite seulement un camp retraita après avoir récupéré ses pertes).
Si un camp est en possession du champ de bataille à la fin des combats, et que l’autre
retraite mais est couvert par une arrière garde quand la bataille est finie, alors le camp en
retraite retrouve la moitié de ses pertes, alors que le camp en possession du terrain récupère
les 2/3 de ses pertes. Une arrière garde est définie comme un corps intact de troupes formées
qui ne sont ni fatiguées ni en débâcle et qui a une force égale à au moins ¼ du nombre total
des unités (socles) de troupes formées présentes avec l’armée au début de la bataille.
Si un camp est en possession du champ de bataille à la fin des combats, et que l’autre est
en retraite et non couvert par une arrière garde, alors le camp en retraite récupère 1/3 de ses
pertes d’infanterie et de cavalerie et aucune d’artillerie. Le vainqueur récupère la 2/3 de ses
pertes.

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ANNEXES
SYSTEME METRIQUE
Pour une lecture plus simple de la règle, les mesures en pouces originelles ont été
préservées. Pour les joueurs ne jouant pas avec des règles graduées en pouces ou voulant
utiliser un système plus familier, voici les conversions approchées à utiliser à la fois pour le
soclage des figurines et pour les déplacements. L’approche pratique a été privilégiée sur la
précision de la conversion.
Mesure en Pouces Equivalent Approché en Centimètres

¼’’ 1
¾ ’’ 2
1’’ 2,5
1,5’’ 4
2’’ 5
3’’ 8
4’’ 10
6’’ 15
8’’ 20
10’’ 25
12’’ 30
16’’ 40
20’’ 50
24’’ 60

Mesure en pieds Equivalent Approché en Centimètres


5’ 150
6’ 180
8’ 240
9’ 270

ABREVIATIONS UTILISEES DANS LES SCENARIOS


La plupart des scénarios pour « Volley and Bayonet » sont écrits en anglais, que ce soit
dans les suppléments officiels, dans les magazines ou bien sur les différents sites Internet. La
plupart des ordres de bataille de ces scénarios utilisent des abréviations dont la traduction est
fournie ci-dessous.

Abréviation Terme Anglais Terme Français


Bg batallion guns artillerie régimentaire
Sk skirmisher tirailleurs
Sko skirmisher only seulement en tirailleurs
Ss sharpshooters tireurs d’élite
PT Poorly Trained Piètrement enTrainés
Ne No Elites Pas d’Elites
Ng No grenadiers Pas de Grenadiers = Pas d’Elites
Shock Shock Unités de Choc
M5,M4,etc.. Morale 5, Morale 4 de Moral 5, de Moral 4, …

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Hvy Heavy Lourde (artillerie et cavalerie)
Fld Field de Campagne (artillerie)
Md Medium Moyenne (cavalerie et artillerie-
Pour artillerie = de Campagne)
Lt Light Légère (artillerie et cavalerie)
vLt Very Light Très Légère (artillerie)
Lcr Lancer Lancier
PDR Poorly Drilled Regulars Piètrement enTrainés
EFD Early Firelock Drill Utilisant des fusils à Silex primitifs

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