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10.000
Oserez vous défiez les dieux ?

L’histoire des 10.000


Ce jeu de rôle s’inspire très librement de l’Anabase de Xenophon. Si
nous nous appuyons sur quelques faits historiques, le parti pris est
délibérément fantastique : 10.000 est plus proche de Jason et les
Argonautes que d’une thèse d’histoire.

Xenophon
426 (430 ?) –355 av. J.-C
Ecrit et mis en page par : Kobayashi Corrections : Matiou, Foid, Bagatelle
Relecture/suggestions : Matiou, Dave, Brand
Illustration de couverture et illustrations intérieures : Mylydy
Testeurs : Valérie, Pascal, Sébastien, Franck & Franck (aucun lien de parenté),
Mélodie, Peewee, Antoine.
Inspirations : Soldat des Brumes, 300, l’Odyssée, Jason et les Argonautes
Inspirations JDR : Cold City, Barbarians of Lemuria, Burning Empires, Rune,
Sorcerer.
10.000 a été réalisé avec OpenOffice et utilise les fonts Dalek et Cambria.

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Table des matières
Naissance d’un héros....................................................................................8
1. Les Voies..............................................................................................8
2. Les Traits............................................................................................11
3. Le Destin............................................................................................12
4. L’Expérience......................................................................................13
Suivre sa voie....................................................................................13
Un nouveau trait................................................................................13
5. Les faveurs ........................................................................................14
Attribution des faveurs......................................................................14
Refuser les faveurs............................................................................14
Utilisation des faveurs.......................................................................14
Manifestation des faveurs..................................................................14
Limitations.........................................................................................15
Les faveurs… ...................................................................................15
6. Nom du personnage............................................................................20
Masculin..............................................................................20
Féminin................................................................................21
Conflits........................................................................................................22
1. Quels sont les objectifs ?....................................................................22
2. Résolution du conflit..........................................................................23
3. Conséquences du conflit....................................................................23
4. La détermination................................................................................24
5. Excellence et Destin...........................................................................25
Coup de main.....................................................................................25
6. Conflit étendu.....................................................................................25
Duel ..................................................................................................26
Massacre............................................................................................26
Attaques à distance............................................................................27
7. Récupération de la détermination.......................................................27
Les secrets de l’Oracle................................................................................28
1. La longue marche...............................................................................28
Comment se déroule la campagne ?..................................................28
La Carte.............................................................................................28
Déplacement sur la carte...................................................................29
Et les héros là-dedans ?.....................................................................29

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Butin..................................................................................................29
Une vue d’ensemble de la campagne................................................30
2. Précisions...........................................................................................32
Gérer l’opposition..............................................................................33
Paysage, décors, plans…...................................................................33
3. Les chants...........................................................................................34
Tadmor...............................................................................................36
Baalbek..............................................................................................38
Joppé..................................................................................................40
Bois sacré d’Apollon.........................................................................41
Mer Méditérannée.............................................................................42
Opis...................................................................................................43
Ninive................................................................................................44
Forteresse des Corbeaux....................................................................46
Trapezus............................................................................................47
Sinope ...............................................................................................48
Angora...............................................................................................49
Ephèse...............................................................................................51
Halicarnasse.......................................................................................52
Montagnes du Taureau......................................................................53
Forêts des ombres..............................................................................54
Byzance.............................................................................................55
Noms pour PNJS Perses....................................................................56
Traître............................................................................................56
Contagion .....................................................................................56
Rébellion.......................................................................................56
3. La fin du voyage.................................................................................57
Les 10.000...................................................................................................58
variantes......................................................................................................59
Battlegroup Osiris .................................................................................59
Le dernier labyrinthe .............................................................................59
Carte............................................................................................................60
Feuille de personnage ................................................................................61

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Les 10.000 sont les meilleurs mercenaires de tout le monde grec.
Hoplites d’Athènes et de Sparte, archers crétois, cavaliers de Thessalie,
éclaireurs d’Arcadie… Ils sont engagés par le jeune prince Cyrus afin de
destituer son frère aîné, Artaxerxés, maître de l’empire perse.

Les mercenaires se rappellent encore des prédictions de l’Oracle, au


début de la campagne. Les mains encore rougies par le sang du sacrifice,
il s’est tourné vers les 10.000 :
_Ecoutez moi puissants guerriers de Grèce, voici le message des dieux : la
victoire sera votre et Babylone s’inclinera devant votre puissance !
Les clameurs des soldats résonnent dans tout Héliopolis et finissent
même par attirer l’attention des maîtres de l’Olympe.
La vallée des Lunes dans l’orient lointain, au pied des murs de Babylone.
_Cyrus est mort
La nouvelle s’est répandue parmi les hommes comme un feu de paille:
leur commanditaire est mort le jour de sa victoire. Frappé d’une flèche
en plein cœur au début de l’assaut. De son cheval, Xenophon, le stratège
des 10.000, contemple la ville de celui qui voulait devenir le roi des rois.
_La fortune joue les putains avec nous Xenophon…
Archagoras, le banni d’Argos, chef de la cavalerie, ne peut masquer son
dépit.
_L’oracle nous avait prédit la victoire militaire, nous l’avons obtenue mon
ami : Babylone est à nous
_Pour combien de temps ? Les troupes perses qui s’étaient ralliées à
Cyrus commencent déjà à se disperser et les légions d’Artaxerxés seront
bientôt là… et qui va nous payer ?
_Maintenant que Cyrus est mort, Babylone la promise n’est plus qu’une
catin… Mettez la ville à sac, nous partons demain.
Alors que la nuit s’est abattue sur la plaine, dans les ruelles de Babylone,
des soldats ivres et dépités échafaudent un plan funeste :
_C’est c’te salopard d’Oracle qui nous a menti je te dis moi !
_Ouais, t’as raison nous z’vait promis la victoire, tu parles d’une putain
de victoire ouais
_Y’ vas nous servir à quoi notre or quand les perses nous tomberont sur
le râble hein ?

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_Moi j’dis qu’on le retrouve cet emmanché d’oracle et qu’on lui donne
une ‘tite leçon !
_Ouais chuis sûr qu’il l’aura pas prévu ça !
L’ivresse étant mère de la bêtise, les conspirateurs se découvrent
rapidement des alliés dans les rangs des 10.000. Ils sont bientôt une
dizaine à se diriger vers la tente de l’oracle, aux moqueries succèdent les
injures, le dépit se change en haine et les insultes en glaives. De l’oracle il
ne reste bientôt plus que des membres laissés aux vautours et du sang
sur les armures. Les stratèges et les héros capturent les sacrilèges et les
mettent à mort. Mais il est déjà trop tard. Au sommet de l’Olympe, le
tonnerre gronde.
Le lendemain, alors que les 10.000 quittent la ville, l’oracle, revenu
d’entre les morts se dresse sur leur route et s’adresse à eux, d’une voix
qui semble recouvrir toute la plaine :
_Ecoutez moi bien misérables soudards, car par ma bouche c’est
maintenant Zeus qui s’exprime. Vous avez commis un sacrilège : vous
avez tué l’interprète des dieux de l’Olympe. Vous avez mis en doute et
bafoué leurs voix et leurs conseils. Pour l’instant vous voilà gorgé de
sang et d’or mais pour votre acte impie, Zeus laissera les Perses vous
ouvrir le ventre pour récupérer leurs biens et il condamne vos plus grand
héros à un destin funeste s’ils ne prouvent pas leur valeur.
Puis le corps de l’Oracle s’effondre et se change en poussière avant d’être
emporté par le vent.
Les Dieux de l’Olympe sont tout puissants. Mais ils sont également
mesquins, vicieux et rancuniers. Et pire que tout, ils s’ennuient. Ils
comptent sur les 10.000 pour leur offrir un spectacle comme ils n’en
ont pas connu depuis la guerre de Troie.
Du haut de son palais royal, Artaxerxés contemple sa ville saccagée par
les grecs. Il n’est plus que colère et rage lorsqu’il s’adresse enfin à ses
généraux :
_ J’ornerais les murailles de Babylone avec les têtes des 10.000, ordonnez
à toutes mes légions de pourchasser les mercenaires et que l’on fasse
sortir de leur geôle les prêtres d’Ahriman le sombre !

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_Mais Roi des rois…
_Maintenant ! L’empire Perse ne connaîtras pas le repos tant qu’un seul
de ces chiens grecs possèdera un souffle de vie et si je dois m’associer au
Fléau des mondes pour accomplir ma vengeance, qu’il en soit ainsi !

Les 10.000 sont isolés au milieu du plus grand empire connu, cernés
par leurs ennemis et maudits par leurs dieux. Ils comptent sur vos
personnages, leurs héros, pour les ramener chez eux. Les dieux vous
accorderont leurs faveurs afin de prolonger le spectacle. Mais à chaque
faveur que vous acceptez vous devenez un peu plus leur jouet. En
limitant l’influence des dieux sur votre vie et en sauvant celle de vos
compagnons vous échapperez, peut-être, à votre destin.

Vocabulaire
Histoire de ne rien faire comme tout le monde dans 10.000 les
personnages des joueurs sont appelés héros et le maître de jeu est
appelé l’Oracle. Les scénarios sont des chants. Ça ne sert à rien mais ça
sonne tout de même mieux.

Les dés
10.000 ne nécessite que des dés à 6 faces (raccourci en « D » dans le
reste de l’ouvrage). Lorsqu’un héros doit agir, son joueur lance de 1 à
10D. Le résultat de chaque dé est considéré individuellement : un
résultat de 4, 5 ou 6 est un succès, 1, 2 ou 3 c’est un échec. Il faut
généralement obtenir au moins 1 succès pour réussir une action.

La campagne
La longue retraite des 10.000 commence à Babylone. Leur but est
d’arriver a Byzance avec au moins 5000 hommes. Les actions des héros
seront déterminantes pour la survie des 10.000. S’ils échouent, la
malédiction des Dieux s’abattra sur eux.

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Naissance d’un héros
« Un homme en vaut dix mille s’il est le meilleur »
Héraclite

La création d’un héros des 10.000


se fait en cinq étapes :
1. Déterminer les voies du héros et
choisir son origine.
2. Déterminer les traits du héros.
3. Déterminer sa destinée.
4. Choisir ses faveurs divines.
5. Choisir un nom pour le
personnage.

1. Les Voies
Les voies représentent
l’entraînement du héros, ses
connaissances ainsi que son passé.
Une voie correspond plus ou moins
à une carrière et regroupe donc
plusieurs compétences : un chasseur sait suivre une piste, se déplacer
discrètement en pleine nature, identifier un serpent venimeux, etc.
• Archer : tirer à l’arc, fabriquer ses flèches ou un arc…
• Athlète : courir, nager, sauter, escalader, lutter…
• Artisan : construire un pont, réparer une arme, une armure…
• Artiste : chanter, écrire une pièce, jouer la comédie…
• Cavalier : combat équestre, diriger un char, soigner un cheval…
• Chasseur : être discret, suivre une piste, poser un piège…
• Hoplite : se battre avec des armes, intimider…
• Médecin : soigner des blessures, identifier une maladie…
• Marin : s’orienter, manœuvrer un bateau, trouver du vin…

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• Philosophe : persuader, séduire, avoir l’air intelligent
• Stratège : commander, négocier
• Voleur : être silencieux, forcer une serrure, vol à la tire…
Les voies sont notées sur une échelle qui va de Mauvais à Mythique :
• Médiocre (1) : ce niveau reflète généralement un manque
d’entraînement ou un désintérêt pour la voie en question.
• Moyen (2): la majorité des gens ont au moins une voie à ce niveau.
• Bon (3): un professionnel.
• Excellent (4): il s’agit du niveau des athlètes olympiques célèbres,
des orateurs reconnus ou des stratèges talentueux.
• Légendaire (5): ce niveau est l’apanage des champions olympiques
ou des poètes renommés.
• Mythique (6): on entre là dans le domaine des héros mythiques et
des demi-dieux.
Le chiffre entre parenthèses indique le nombre de dés à lancer lorsque
le personnage utilise la voie en question.
Un héros possède :
• 2 voies au niveau Excellent
• 3 voies au niveau Bon
• 4 voies au niveau Moyen.
• Le reste au niveau Médiocre.
Option : le joueur a 25D à répartir entre ses voies. Chaque voie doit
recevoir au moins 1D, aucune voie ne peut recevoir plus de 4D.
L’origine du héros a également une incidence sur ses traits :
_Athènes a donné naissance aux plus grands penseurs militaires de
l’époque, dont Xenophon, le chef des 10.000. Un héros originaire de
cette ville gagne 1D dans sa voie de Stratège.
_L’ardeur guerrière des Spartiates est déjà légendaire, le héros gagne
1D dans sa carrière d’Hoplite.
_Les Crétois sont connus pour leurs archers, le héros gagne 1D dans sa
carrière d’Archer.

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_Les hommes originaires de Thrace ont souvent eu à combattre les
Perses, leur région, située au nord-est de la Grèce, étant en contact
avec l’empire du Roi des rois. Le héros gagne le trait Connaissance des
perses (voir Traits p.11, un Thrace peut donc avoir quatre traits).
_Les Thessaliens habitent la région censée abriter le Mont Olympe.
C’est aussi le lieu où se trouvent les meilleurs cavaliers de toute la
Grèce. Le héros gagne 1D dans sa carrière de Cavalier.
_Les habitants de Rhodes sont des marins chevronnés. Ils gagnent tous
1D dans leur carrière de Marin.
_En grandissant dans les rudes montagnes d’Arcadie, au centre du
Péloponnèse, le héros a gagné 1D dans sa carrière de Chasseur.
_La ville d’Argos est l’un des principaux centre culturel de la région, le
héros gagne 1D dans sa carrière d’Artiste ou de Philosophe.
Exemple : Frank va créer « Euryclée », il souhaite qu’elle soit une femme
de tête pas une simple amazone sans cervelle. Il décide donc qu’elle aura
les voies suivantes au niveau excellent : Stratège et Hoplite. Euryclée est
une meneuse d’homme et un chef né. De plus elle sait que des
mercenaires ne suivront qu’une personne qui a fait ses preuves au
combat. Au niveau bon, Frank lui assigne les voies Athlète (le métier de
mercenaire maintien en forme), Philosophe (elle a reçu un enseignement
poussé) et Cavalier (elle a appartenu à un corps de cavalerie). Enfin, au
niveau moyen Euryclée hérite des voies suivantes : Artiste (ses parents
voulaient qu’elle ait une éducation classique), Archer (par nécessité,
mais elle n’a jamais été à l’aise avec un arc), Chasseur (elle a parfois dû
trouver ses repas elle-même) et Médecin (quelques cours dispensé par le
médecin des 10.000 pour palier aux urgences). Euryclée est en revanche
un marin, un voleur et un artisan médiocre. Frank décide qu’Euryclée
sera originaire d’Athènes, ce qui amène sa voie de Stratège au niveau
légendaire, nul doute qu’elle participe aux conseils des chefs des 10.000.
Notez que l’attribution des niveaux à chaque voie peut vous aider à
définir l’historique de votre héros comme ci-dessus.

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2. Les Traits
Pour donner un peu de consistance à son héros
le joueur doit ensuite sélectionner trois traits
pour son personnage. Un trait peut représenter
une arme, un titre ou une caractéristique
physique. Chaque trait à une valeur d’1D. Celui-ci
s’ajoute aux dés du héros lorsque le trait peut
avoir une incidence dans un conflit en cours
(voir Conflit p.22). Il est possible d’utiliser
jusqu’à trois traits simultanément.
_Un trait doit être relié à la famille du héros: un
ancêtre glorieux (descendant d’Arès), une famille
puissante (né pour diriger), un titre…
_Un trait autre est relié à son éducation ou son
expérience : Les conseils de mon ancien maître
de philosophie, un entraînement particulier,
meilleur élève de l’académie de médecine…
_Un trait libre : la lance ou le bouclier de mon
père, une musculature imposante, un titre de
champion de pancrace, une voix de stentor, etc.
Exemple : Euryclée tente d’intimider quelqu’un.
Elle a choisi les traits « Famille de chefs », « Vétéran des guerres du
Péloponnèse » et « Gracieuse comme un félin ». Le joueur déclare que son
héroïne porte la main a son épée en expliquant qu’il vaut mieux ne pas
énerver un vétéran. L’Oracle autorise l’utilisation des deux premiers
traits, le joueur d’Euryclée lancera donc 2D supplémentaires.

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3. Le Destin
Après le meurtre de leur oracle les 10.000 ont été maudits. Chaque
personnage a une destinée terrible qui l’attend. Pour l’instant
choisissez un thème général pour la destinée du héros, elle se
précisera au fur et à mesure des parties :

• Solitude
• Esclavage
• Folie
• Maladie
Le destin du héros doit être tragique : la mort doit sembler douce en
comparaison. N’hésitez pas à vous inspirer des tragédies ou des
mythes grecs.

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4. L’Expérience
Même s’ils appartiennent à la meilleur unité de mercenaires grecs, les
héros peuvent encore améliorer leurs compétences.

Suivre sa voie
Un héros ne peut augmenter qu’une seule voie à la fois. A la fin de
chaque chant, les joueurs opposent l’excellence acquise à la voie qu’ils
souhaitent développer. Si l’excellence l’emporte, la voie concernée
gagne un niveau mais le joueur doit également apporter un détail
supplémentaire au destin funeste de son héros.
Exemple : Euryclée souhaite améliorée sa voie d’Hoplite qui est déjà
Excellente. Au cours du dernier chant, les héros ont accumulés 7D
d’excellence. Euryclée lance donc 7D d’excellence et obtient 3 succès. Elle
lance ensuite les dés de sa voie d’Hoplite (4) et obtient 2 succès. Sa voie
passe donc au niveau légendaire. Le destin d’Euryclée est la maladie, le
joueur décide qu’Euryclée va contracté une maladie qui va la rendre
petit à petit impotente.

Un nouveau trait
A la fin d’un chant, un héros peut choisir un nouveau trait. Aucun héros
ne peut avoir plus de trois traits. En revanche il est possible de
remplacer un trait par un autre.

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5. Les faveurs
Toute l’Olympe suit les pérégrinations des 10.000 dont les victoires et
les défaites trompent l’ennui des dieux. Il arrive donc à ces derniers
d’accorder aux héros des faveurs qui permettent de prolonger le
spectacle. En les acceptant, les héros augmentent leurs chances de
sauver leurs troupes mais ils renforcent également l’emprise des dieux
sur leur destinée. A chaque fois que le héros utilise une faveur il donne
un dé de Destin à l’Oracle.

Attribution des faveurs


Au début de chaque chant, les héros prient les dieux afin qu’ils leurs
accordent leur aide : les joueurs peuvent alors choisir trois faveurs
divines pour leur personnage. Il est possible de sélectionner des
faveurs différentes à chaque partie.
Option : chaque joueur détermine au hasard les trois faveurs qui lui sont
accordées.

Refuser les faveurs


Si le héros refuse de prier les Dieux il fait gagner un dé d’Excellence à
son groupe mais il ne pourra utiliser aucune faveur.

Utilisation des faveurs


La description de chaque faveur indique ses effets en termes de jeu. Un
héros peut utiliser chaque faveur autant de fois qu’il le souhaite mais à
chaque fois le joueur donne un dé de Destin à l’Oracle. Il est de bon ton
que le personnage invoque le nom du dieu et sollicite son aide au
moment où il utilise la faveur.

Manifestation des faveurs


L’utilisation d’une faveur ne s’accompagne pas d’apparition d’un dieu
de l’Olympe ou d’effets pyrotechniques. Bien qu’efficace leur
manifestation est discrète ou paraît naturelle.

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Limitations
Il n’est pas possible d’invoquer deux faveurs en même temps. Si l’usage
d’une faveur déplait aux Dieux, (utiliser Forge d’Héphaïstos pour
enflammer de la paille par exemple plutôt que pour se battre…) elle
n’est pas accordée, mais le joueur donne tout de même un dé de Destin
à l’Oracle.

Les faveurs…

Aiguille des Moires


Le héros peut ignorer les succès de son adversaire pour une attaque.

Arme fidèle d’Arès


Arès ne supporte pas de voir ses fidèles désarmés. L’arme du héros
apparaît dans sa main, quelque soit l’endroit où elle se trouvait
auparavant.

Balance d’Athéna
Si le héros ne peut utiliser aucun de ses traits lors d’un conflit il
empêche également son adversaire d’utiliser les siens.

Cape d’Erèbe
Le héros se déplace sans émettre le moindre bruit et les sentinelles ne
semblent pas le voir tant qu’il ne fait rien pour attirer leur attention.

Caresse de Poséidon
Le héros peut calmer n’importe quel animal (même mythique comme
Cerbère). Cette faveur cesse d’agir dés que l’animal est agressé ou qu’il
perd le héros de vue.

Coupe d’Asclépios
Asclépios bénit l’eau bue par le héros : il élimine ainsi toute maladie ou
poison qui pourrait l’affecter.

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Cuirasse d’Alecto
Les blessures reçues par le personnage sont divisées par 2 (arrondir
au chiffre supérieur). La générosité d’Alecto cesse dés qu’elle s’est
révélée utile ou à la fin du conflit.

Destrier divin
Il suffit que le héros siffle pour qu’apparaisse une monture. Elle peut-
être monté par le héros ou une autre personne mais disparaîtra dés
que son cavalier mettra pied à terre.

Festin d’Almathée
Le héros trouve de quoi nourrir ses compagnons. Il peut s’agir d’une
oasis, d’un sac empli de victuailles, etc.

Force d’Atlas
La force du personnage
est l’égale de celle d’un
Titan, le temps de
soulever un objet
pendant quelques
secondes ou de le
briser (on parle de
briser les colonnes
d’un temple ou de
soulever un bloc de
pierre de plusieurs
tonnes). Cette force ne
peut-être utilisée pour
frapper un adversaire.
Atlas ne marche pas
sur les plates bandes
d’Arès.

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Forge d’Héphaïstos
L’arme utilisée par le personnage rougeoie comme si elle sortait de la
fournaise et inflige trois blessures supplémentaires. La faveur
s’interrompt dés que les dégâts sont infligés.

Gorgée du Léthé
Le fleuve de l’oubli donne au héros la faculté d’ignorer le malus lié à
ses blessures le temps d’un conflit.

Grâce d’Eole
Quelque soit la hauteur dont le personnage vient de tomber, il perd
connaissance un court instant et se réveille à l’endroit où il aurait du se
briser le crâne, intact.

Infaillibilité d’Artémis
La flèche, la lance ou la pierre lancée/tirée par le héros est guidée par
Artémis et touche automatiquement sa cible (on considère que le
héros a obtenu le maximum de succès possible).

Injonction de Zeus
Inspiré par la majesté de Zeus, le héros met en fuite les anonymes (voir
p.26 Massacre).

Mains d’Asclépios
Il suffit que le héros passe ses mains au-dessus des blessures de ses
compagnons pour que ceux-ci récupère plus rapidement (le héros
soigne la totalité des blessures de la personne qu’il touche). Il ne peut
utiliser cette faveur sur lui-même.

Manteau d’Héphaïstos
Le héros est immunisé aux morsures du feu et du froid. La faveur lui
est retirée dés qu’il se trouve hors de danger.

Miroir d’Aphrodite
Tout ceux qui croiseront le héros penseront voir une personne qu’ils
connaissent et en qui ils ont confiance (l’apparence physique du héros

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ne change pas). La faveur cesse une fois que l’objectif que s’était fixé le
héros en invoquant cette faveur est accompli.

Oeil de Nyx
Le héros voit dans l’obscurité la plus complète et est capable de
repérer les passages secrets, les personnes invisibles ou dissimulées.

Offrande de sang d’Hécate


Le héros peut bénéficier en conflit d’xD supplémentaire mais en
échange il encaisse 2 blessures par dé(s) obtenu(s).

Passage d’Hermès
Le héros peut entrer dans une forteresse, une pièce ou n’importe quel
endroit ne disposant pas d’entrée ou dont les entrées sont fermées. Le
héros ne garde aucun souvenir de la manière dont il est rentré, pas
plus que ceux qui l’observait.

Petit arrangement d’Hermès


Le joueur peut rejeter l’ensemble de ses dés. Il garde le meilleur
résultat.

Regard de la gorgone
Le regard du héros rappelle celui de la gorgone. Son adversaire ne peut
plus se déplacer jusqu’à la fin du conflit.

Rire infernal d’Eris


L’adversaire choisi par le héros a l’esprit troublé par les mensonges et
les illusions de la déesse de la discorde : il perd 2D à son prochain jet.

Sablier de Chronos
L’écoulement du temps est stoppé pendant une période suffisamment
longue pour laisser au héros le temps d’accomplir une action
importante (l’Oracle tranchera). Le héros ne peut déplacer aucun objet
et encore moins une personne pendant la durée de la faveur.

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Saison d’Eole
Le dieu des vents accorde au héros qui l’appelle : la pluie, la neige, la
grêle, le brouillard, l’orage, une éclaircie… Le temps ainsi invoqué dure
au maximum une journée.

Sommeil enchanté de Déméter


Le héros s’endort pendant une heure… A son réveil toutes ses
blessures sont guéries.

Songe prémonitoire d’Apollon


Apollon accorde au héros une vision fugitive de l’avenir dans son
sommeil. Il bénéficiera d’un bonus de 2D à l’action de son choix au
cours de la partie.

Souffle d’Artémis
Tous les projectiles qui visent le personnage le rate totalement.

Souffle de Poséidon
Le héros peut maintenant respirer sous l’eau, l’effet de cette faveur se
dissipe dés que le héros sort de l’eau.

Soutien des Furies


Le héros peut utiliser le malus lié à ses blessures comme un bonus
pour une action contre la personne qui les lui a infligées.

Suprématie Hellénique
Athéna distrait le dieu adverse et l’empêche d’accorder une faveur à
son serviteur. En termes de jeu : une faveur divine utilisée par un
serviteur d’Ahriman est annulée.

Sympathie de Dyonisos
Grâce aux dieux des libations, le héros peut communiquer avec
n’importe quel être vivant, animaux et plantes compris. Cette faveur
dure le temps d’une conversation.

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Vengeance divine
La Furie Tisiphone donne au héros les moyens de se venger de ses
ennemis. Ces derniers encaisseront alors la totalité des succès du
héros comme blessures lors de leur prochain conflit.

Vision d’Artémis
Le héros voit au travers des yeux d’un animal situé dans son champ de
vision. Il peut également lui demander de se rendre dans un lieu
précis. Dés que l’animal se sent en danger, le charme est rompu. Pour
ceux qui l’entourent, le héros semble être en transe.

6. Nom du personnage
Masculin
Absyrtos Echion Kyrillos Pandareos
Acrisios Eleutherios Kyros Peleos
Aenas Elpenor Laertes Pentheos
Aeson Erymanthe Lichas Perseos
Alphenor Euryalos Loxias Pitheos
Anteus Eurymaque Lycomède Proteus
Arcas Farris Lynceos Rhoecos
Arion Feodras Lysandre Rodas
Avernus Galen Melanth Talos
Baruch Galinthias Menoceos Tereus
Baste Haemon Milo Thanasis
Boreas Hylas Neleos Theoclymenos
Briareos Hyrieus Neotolemos Theon
Celeos Icelos Nereos Triptoleme
Cepheos Iorgas Nisos Tydeos
Cleobe Iphicles Obiareos Tyndareos
Corydon Iros Oeneos Turanos
Damae Kedalion Ophelos Urian
Demophon Keril Oreste Xenos
Dolios Kirkor Palamedes Zotikos

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Féminin
Abdera Antea Deianira Halimède
Adara Anticlea Delia Helle
Adelpha Bairbre Demetria Hesione
Aedon Baucis Desma Horae
Aethra Berdine Dianthe Idalia
Aetna Beroe Dione Iris
Agalia Beryl Dirce Ismene
Agapi Briseis Dryope Jocaste
Alcina Caeneus Ecterine Kaia
Alcmene Calandra Eda Lelia
Alcyone Calantha Eirene Lysandre
Aldara Callia Eleandre Metea
Aleris Castalie Ennea Nausicaa
Alethea Celandine Erianthe Nephele
Alysia Ceto Eunice Oleisia
Amara Christa Euryclée Pasiphae
Anassa Clymène Euterpe Philomène
Anaxarete Damaris Filia Thais
Anezka Damia Fern Ursa
Annis Danae Galatea Zoe

En plus d’un nom, les joueurs sont encouragés à trouver un surnom


pour leur personnage.

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Conflits
Les dés n’interviennent dans 10.000 qu’en cas de conflit. On estime
qu’il y a conflit lorsque quelque chose ou quelqu’un s’oppose aux
actions des héros.

1. Quels sont
les objectifs ?
Les joueurs doivent
déterminer ce qu’ils
cherchent à obtenir du
conflit :
« Je veux entrer dans
cette maison sans me
faire repérer »
« Je veux ridiculiser ce
noble »
« Je veux négocier un
droit de passage pour
les 10.000 »
L’objectif doit-être
clairement défini par
le joueur. Dans 10.000
on ne lance pas les dés
pour savoir si un héros
parvient à escalader
un mur. Ce qui
importe, c’est de
savoir pourquoi le héros souhaite escalader ce mur : son objectif est-il
de surprendre quelqu’un ? D’espionner l’activité d’un camp perse ? Le
héros ne doit pas résoudre un conflit pour escalader un mur, puis un
autre pour surprendre une sentinelle… L’Oracle estime la difficulté

22
générale de l’entreprise et le conflit est résolu. Dans l’exemple ci-
dessus le niveau de l’opposition prendra en compte le nombre de
gardes, la qualités des fortifications, etc.

2. Résolution du conflit
Les joueurs lance le nombre de dés associé à la voie utilisée plus 1D
par trait lié au conflit (s’il y en a un). L’Oracle lance le nombre de dés
correspondant au niveau de l’adversaire (voir p.36, Gérer l'opposition)
ou à la difficulté de l’action.
Difficulté # de dés
Normale 1-2 dés de moins que la voie du héros
Difficile Egal à la voie du héros
Très difficile 1-2 dés de plus que la voie du héros
• Les joueurs précisent s’ils utilisent ou non des dés d’Excellence.
• L’Oracle précise s’il utilise ou non des dés de Destin.
_Celui qui obtient le plus de succès accompli l’objectif qu’il avait fixé au
départ.
_En cas d’égalité , c’est le status quo : si la situation le permet le conflit
peut-être rejoué ou bien peut donner lieu à un nouveau conflit.
Exemple : Jetée dans un arène face à un gladiateur perse, Euryclée tente
de s’emparer d’une arme en même temps que son adversaire. Le conflit
débouche sur une égalité : Euryclée et son adversaire se sont emparée de
l’arme en même temps. Un nouveau conflit sera nécessaire pour savoir
qui parvient à la garder.

3. Conséquences du conflit
• Si le vainqueur est un des héros, il fait gagner à son groupe un dé
d’Excellence.
• Si le vainqueur est l’Oracle : la différence entre les succès du héros
et ceux de l’Oracle indiquent a quel point la détermination du héros
est entamée.

23
Exemple : Euryclée tente de s’introduire discrètement dans un camp
Perse. Il fait nuit, mais le terrain autour du camp offre peu de couverture
et les sentinelles sont nombreuses. L’Oracle estime que l’action est
difficile : il lancera 4D. Euryclée n’est qu’une voleuse moyenne (2D dans
sa voie de voleur), mais elle possède le trait « Gracieuse comme un félin »
qui lui permet de lancer 1D supplémentaire. Elle obtient 2 succès,
l’Oracle 3… Une sentinelle aperçoit Euryclée et donne l’alerte, de plus
Euryclée encaisse une blessure (une sentinelle peut l’avoir touché avec
un flèche ou Euryclée est tout simplement blessée dans son orgueil, à
l’Oracle de décider). Dans le cas d’une égalité, Euryclée n’aurait pas été
repérée mais n’aurait pas réussit à s’approcher du camp.

4. La détermination
La détermination représente le moral des héros. Les blessures, les
privations et les frustrations diminuent la confiance en lui d’un
personnage jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une loque tout juste bonne à
gémir sur son sort.
A chaque fois que le héros perd un conflit, ses blessures sont notées
sur l’échelle suivante :

OOO OOO OOO O


-1D –2D Vaincu

A partir de sa quatrième blessure, le héros subit un malus d’1D à tous


ses jets, ce malus passe à 2D a partir de sa septième blessure. Arrivé au
niveau Vaincu, le héros a touché le fond, il fait perdre 3D d’excellence
aux 10.000. En revanche il élimine du même coup la totalité de ses
blessures. Voir un héros découragé est un spectacle de choix pour les
dieux de l’Olympe…

24
5. Excellence et Destin
Les joueurs peuvent piocher dans les dés d’Excellence pour améliorer
leurs chances de succès. Chaque dé utilisé s’ajoute au pool de dés du
joueur.
L’Oracle peut utiliser des dés de Destin pour augmenter le nombre de
dés de l’opposition.
Dés de Destin et dés d’Excellence s’annulent mutuellement sur une
base de 1 pour 1.
Exemple : Euryclée et quelques volontaires vont tenter de garder un
passage contre un assaut perse. Elle opte pour un jet en Stratège.
Euryclée sait que l’échec n’est pas une alternative et exhorte ses troupes
et fait appel à l’excellence des 10.000. Elle décide d’utiliser deux dés
d’excellence. Son trait « Chef né » lui permet de lancer 1D
supplémentaire. Elle lancera donc au total 5D (Stratège légendaire) +
1D (son trait « Chef né ») + 2D d’excellence, donc un total de 8D. L’Oracle
décide que les troupes perses risquent une punition sévère s’ils échouent
dans leur mission et leur octroi le trait « Motivé ». Il décide également
d’utiliser 1D de destin qui annule un des dés d’excellence d’Euryclée. Au
final Euryclée lancera donc 7D et l’Oracle 3D (troupes bonnes) + 1D
(troupes plus nombreuses), +1D (troupes possédant le trait motivé) pour
un total de 5D.

Coup de main
Dans certains cas, un personnage peut recevoir de l’aide dans un
conflit. Les succès sont additionnés mais remporter un conflit de cette
manière ne fait gagner aucun dé d’excellence.

6. Conflit étendu
Certains conflits (notamment les combats) ne peuvent être résolu par
un unique jets de dés et s’étendent sur plusieurs rounds, jusqu’à ce que
l’un des deux camps soit vaincus. Le héros ne gagne pas de dés
d’excellence a chaque round remporté, juste 1 à la fin du conflit.

25
A chaque round les combattants jettent les dés, comme pour un conflit
classique. On a alors affaire à deux cas de figure :
• Le héros se bat contre un adversaire important, on parle alors d’un
duel.
• Le héros se bat contre des anonymes, on assiste alors à un
massacre.

Duel
L’adversaire du héros possède également un niveau en détermination.
Si le héros parviens à le vaincre, il peut décider s’il a ou non tué son
adversaire. Si le héros est vaincu, il est hors de combat et ne peut
récupérer qu’une fois le conflit terminé.
Si l’Oracle et les joueurs le souhaitent, les tactiques, les armes utilisées
et les descriptions peuvent influer sur le pool de dés des combattants.
« Mon arme me donne un avantage tactique » : +1D
« Je cogne » : -1D, faites un effort pour décrire vos actions.
« Je tente de le décapiter sans même le regarder » : +1D

Massacre
Vous avez envie de voir un héros attaqué par une horde de guerriers
anonymes ? Pas de problèmes :
• On ne peut-être attaqué que par six adversaires en même temps.
• L’Oracle jette 1D par attaquant.
Un héros élimine un adversaire par succès obtenu.
Exemple : Attaqué par cinq soldats (l’Oracle lance donc 5D), Bellorephon
lance 6D (il a 5D en Hoplite, plus 1D pour son trait « Redoutable quand
je suis encerclé »). Il obtient 3 succès, l’Oracle 1. Il élimine donc deux
soldats. Pour le second round, il n’a plus que 3 adversaires à vaincre et
l’Oracle n’a plus que 3D à lancer (1 par survivant).
Une horde d’anonymes peut très bien posséder un ou plusieurs traits
et bénéficier ainsi de dés supplémentaires : « sanguinaires »,
« organisés », « bien armés »…

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Attaques à distance
Si l’attaquant manque sa cible (= perd le conflit) il subit des blessures :
n'oubliez pas que celles-ci représentent aussi bien la frustration
engendrée par l’échec que des blessures physiques.

7. Récupération de la détermination
Il n’y a pas de récupération « naturelle » dans 10.000. On fait appel aux
Dieux ou à ses amis, mais on ne peut pas s’en sortir seul.
Le soigneur fait appel à la
voie la plus appropriée
(Médecine pour bander ou
suturer les plaies, Poète
pour remonter le moral,
Hoplite pour un
entraînement qui redonne
du cœur au ventre… Ce
n’est pas tant le physique
du héros qui est en jeu mais
son moral). Le nombre de
succès obtenu indique le
nombres de blessures
éliminées.
On ne peut-être soigné
qu’une fois après chaque
conflit.
Exemple : suite à un combat
éprouvant Euryclée a
encaissé 7 blessures. Son camarade Briareos tente de la réconforter en
lui racontant la bataille des Thermopyles. Briareos est un excellent
poète, il lance donc 4D et obtient 3 succès, Euryclée a donc encore 4
blessures et subit donc un malus de –1 à toutes ses actions.

27
Les secrets de l’Oracle
1. La longue marche
Le but des héros est d’arriver à Byzance avec au moins 5000 hommes.
En accomplissant cela ils auront prouvé leur valeur aux dieux qui les
laisseront alors en en paix. Mais en attendant…

Comment se déroule la campagne ?


La première partie se déroule à Babylone, selon l’issue, les 10.000 se
rendront ensuite à Tadmor ou à Opis et ainsi de suite jusqu’à ce que
nos héros arrivent enfin à Byzance. Chaque chant (scénario) doit
pouvoir se jouer en une session d'environ 4-5 heures, la campagne se
joue donc en six parties au minimum.

La Carte
La carte est au centre de la campagne. Elle indique où les 10.000
peuvent se rendre à la fin de chaque chant.

28
Déplacement sur la carte
Les 10.000 ne peuvent se diriger que vers un lieu directement relié à
celui où ils se trouvent, il n’est pas possible de sauter une étape.
Chaque déplacement représente grosso modo 1 mois de voyage. De
plus, la nécessité de nourrir les troupes et l'entretien du matériel fait
diminuer le butin (voir plus bas) d’un niveau à chaque déplacement. Il
n’est pas possible de revenir sur ses pas, l’armée Perse les suivant de
près.

Et les héros là-dedans ?


Les héros ont une influence sur le déplacement des 10.000, le butin et
le niveau des pertes (voir plus bas). A condition toutefois d’avoir
montré leur valeur aux dieux… A la fin de chaque chant, on compare le
nombre de dés d’excellence et de destin restant.
Il y a plus de dés d’excellence que de dés de destin:
• Les 10.000 gagnent la totalité du butin prévu et leurs pertes sont
égales aux dés de destin de l'oracle multiplié par 50.
Il y a autant de dés de destin que de dés d’excellence :
• Les 10.000 perdent un niveau de butin leurs pertes sont égales aux
dés de destin de l'oracle multiplié par 100.
Il y a plus de dés de destin que de dés d’excellence :
• Les 10.000 perdent deux niveaux de butin et leurs pertes sont
égales aux dés de destin de l'oracle multiplié par 500.

Butin
En mettant Babylone à sac, les 10.000 se sont constitué un butin sans
précédent. Il est d’ailleurs noté comme les Voies des héros : de
médiocre à mythique. Il peut diminuer ou augmenter au cours de la
campagne, cela sera précisé dans la description de chaque étape. La
valeur du butin ne peut descendre en deçà de mauvais et ne peut-être
meilleure que mythique.

29
Pertes
A chaque chant, les 10.000 risquent de perdre une partie de leurs
effectifs, (voir Et les héros là-dedans ? plus haut). Les pertes peuvent
représenter des mercenaires tombés au combat mais également des
déserteurs ou des guerriers las des combats qui décident de s’installer
dans l’une des régions traversées par les 10.000.

Une vue d’ensemble de la campagne


A Babylone, les héros tenteront de sauver les chefs des 10.000 fait
prisonniers par Artaxerxés et essayeront de retrouver le trésor de la
ville avant que les forces perses n’arrivent à le faire sortir. Ensuite,
selon le chemin qu’ils suivront :

A Tadmor « la fiancée du désert », les héros devront faire face à un


démon envoyé par les serviteurs d’Ahriman pour punir la ville de son
soutien à Cyrus.

A Joppé, la ville se prépare à un sacrifice de masse pour calmer le


Kraken qui empêche l’arrivée des navires marchands et affame la ville

30
(le Kraken n’y est pour rien, il s’agit d’une flotte de pirates bénéficiant
de complicité dans la ville).

Une fois rendus à Héliopolis (Baalbek), cité dominée par les


Phéniciens, les héros devront empêcher les espions perses de brûler
leur flotte. En désespoir de cause, ceux-ci libérerons le Titan
emprisonné dans la ville.

En pleine mer méditerranée, les héros seront fait prisonnier par les
perses et devront aider Poséidon et un ancien ennemi afin de pouvoir
retrouver leur liberté.

Dans les ruines de Ninive les héros devront venger l'âme des habitants
ou se résoudre à voir mourir leur compagnons.

A Opis, haut-lieu de la première rébellion contre les Perses, les héros


tenterons de soulever une nouvelle fois la ville contre les légions du
Roi des rois.

La déesse Artémis protège la ville d’Ephèse. Son gouverneur s’ennuie


profondément et rien ne pourrait plus le distraire qu’une pièce jouée
par 1es mercenaires qui remettrait en scène la bataille des
Thermopyles.

Le deuil frappe la ville d’Hallicarnasse, Mausole, le fils d’Hécatomnus


est mort à la naissance. Les héros parviendrons t’il à le ramener du
royaume des morts ? En évitant de surcroît de s’attirer la haine
d’Hécate qui demandera une autre vie en échange de celle de Mausole.

Le bois sacré d’Apollon abrite un gardien dont la mort permettra aux


10.000 de traverser la région à l'abri de l'armée perse.

Dans les Montagnes du Taureau, en plus d’affronter le froid et la


neige, les 10.000 découvriront une cité disparue dirigée d’un main de
fer par un cyclope.

31
Ville fondée par Midas, Angora est une ville aux richesses
innombrables. Les héros auront l'opportunité de s'emparer de l'objet
qui permet à cette cité d'être la plus riche de l'empire perse.
Trapezus est une ville grecque, mais l’arrivée d’une troupe de
mercenaire ne remplit pas les habitants de joie. Ils empoisonnerons les
10.000. Réduit à l’état de fantômes, les héros devront trouver un
moyen de sauver leurs compagnons.

Sinope ne souhaite guère fâcher son puissant voisin perse mais


répugne à trahir des compatriotes. Les dirigeants de la ville organisent
un tournoi opposant les héros aux meilleurs athlètes de toute la Perse
afin de déterminer qui bénéficiera de leur aide.

En pleine Forêt des ombres les 10.000 devront faire face aux spectres
de ceux qu’ils ont tués au cours de leur périple. Et sur l’unique passage
de fuite possible se dresse une forteresse réputée imprenable…

Une fois arrivée à Byzance, nos mercenaires devront faire face une
dernière fois à l’armée Perse en défendant la ville contre la dernière
charge des Immortels.

2. Précisions
Bien évidemment on ne vous propose là qu’un instantané du scénario
possible, vous pouvez soit chercher à le préparer davantage soit vous
lancer en pleine improvisation… Dans ce dernier cas, garder à l’esprit
cette phrase du concepteur de Dogs in the Vineyard, Vince Baker :
« lancer les dés ou dites oui ». Cela signifie que si la demande d’un
joueur ne provoque pas de conflit, il faut l’accepter, dans le cas
contraire lancez les dés pour résoudre le problème.
Exemple : les joueurs demandent à l’Oracle s’ils trouvent de quoi tendre
un piège à leurs poursuivants. L’Oracle estime que ce la ne pose aucun
problème et accepte. Inutile de vous demander si on pouvait bien trouver
de quoi fabriquer un piège dans le désert de Syrie au Vème siècle avant J.C.

32
Exemple : un joueur fouille dans une bibliothèque et souhaite trouver un
indice permettant de vaincre un Kraken. L’information est très
importante et le temps est compté. L’Oracle décide que le héros va devoir
opposer sa voie de Philosophe au capharnaüm de la bibliothèque pour
tenter de trouver cette information.

Gérer l’opposition
Lorsque vous avez besoin de créer des antagonistes pour les héros,
pensez simplement à les définir par leur fonction : des guerriers, un
général, un informateur, une prostituée ? Utilisez ensuite le tableau
suivant afin de définir leur niveau de compétence :

Qualité Nombre de dés


Médiocre 1
Moyen 2
Bon 3
Excellent 4
Légendaire 5
Mythique 6

Vous pouvez ensuite ajoutez des traits


(pas plus de trois, comme pour les
héros) : fanatique, valeureux, retors, bien armé… Chaque trait ajoutant
comme il se doit 1D au total lorsqu’il s’applique au conflit.

Paysage, décors, plans…


Pour une description des différents lieux visités par les 10.000 je ne
peux que vous diriger vers une bonne bibliothèque et Internet. Taper
la plupart des noms de lieux dans Wikipedia devrait vous donner des
infos suffisantes. Pour ce qui est des plans précis des villes et autres
quartiers, cherchez plutôt à rendre l’ambiance générale du lieu : les
parfums qui flottent dans l’air, la curiosité ou la peur que suscite
l’arrivée des mercenaires, la beauté des hommes et des femmes que
l’on croise, la présence (ou non) d’une pauvreté crasse. Personne ne

33
sera derrière vous avec un ouvrage d’histoire pour vous dire que « non
à l’époque l’eau n’était pas transporté dans des amphores mais dans
des vases… ». Si cela « sonne » bien et que cela contribue à l’ambiance
autour de la table personne ne viendra se plaindre.
Si des détails deviennent importants en termes de jeu les règles sont là
pour vous aider. Tous comme les autres personnages du jeu, les lieux
peuvent posséder des traits : sombre, délabré, imposant, enchanteur…
Ces traits peuvent s’ajouter aux dés des héros lorsque ceux-ci pensent
à les exploiter.
Exemple : les héros veulent semer leurs poursuivants dans le souk de la
ville. Il s’agit d’un conflit opposant les héros à leurs chasseurs. L’oracle
indique que le souk a le trait « labyrinthique » ce qui accorde un bonus
d’1D aux héros.
Exemple : un héros souhaite calmer une foule prise de panique. Il monte
sur une statue de Zeus que l’Oracle a définie comme étant « majestueuse
». Le joueur demande à l’Oracle si le discours de son héros ne serait pas
plus percutant s’il était déclamé de cet endroit. L’Oracle est d’accord et le
héros reçoit un bonus d’1D à son jet.

3. Les chants
Tous les chants sont présentés de la même manière :
Rapport des éclaireurs : les informations que ramène les éclaireurs
des 10.000 sur l’étape en question. Accessoirement un bon outil pour
introduire le début du chant.
Situation : la nature du problème auquel les 10.000 devront faire face
au cours de ce chant. Il ne s’agit que de la trame principale du chant,
libre à l’Oracle de l’enrichir à sa guise.

Protagonistes : quels sont les principaux personnages auxquels les


héros auront affaire.
Butin : le(s) niveau(x) de richesse que les 10.000 pourront
s’approprier à cette étape.

34
Babylone
Les parfums des jardins suspendus et l’agitation des marchés ont
laissé la place au silence et à l’odeur de la mort depuis l’arrivée des
10.000. Les habitants restent cloîtrés chez eux. Les ombres des
assassins d’Ahriman sont partout…
Situation : Artaxerxés a fait envoyer un message aux 10.000, il
souhaite négocier avec leurs chefs pour régler leur départ au plus vite.
Les chefs des 10.000 ont été fait prisonniers et devinez à qui on va
faire appel pour allez les aider. De leur côté, les agents du Roi des roi
tentent de faire sortir le trésor de la ville, malheureusement pour eux,
la confrérie des voleurs de Babylone a eu vent de la chose et va tenter
de s’en emparer.
PNJs :
Le roi Artaxerxés
La mise à sac de Babylone à rendu Artaxerxés fou de rage. Il ne
reculera devant rien pour anéantir les 10 000. Il y a peu de chance que
les héros le croisent un jour, mais sa présence doit se faire sentir à tous
les instants.
Arsalan, le chef des voleurs
Profitant de la confusion, la confrérie des voleurs de Babylone tente de
mettre la main sur le trésor de la ville. Ils éviteront toute confrontation
directe avec les 10.000.
Faraz, le prêtre d’Ahriman
Interroge les esprits des chefs des 10.000 qu’il a fait assassiné. C’est un
homme cruel et pervers. Il est toujours accompagné par sa garde
personnelle, des hommes dont personne n’a jamais vu le visage (des
hommes drogués et conditionnés ou des morts-vivants selon le degré
de fantastique que vous souhaitez avoir dans votre campagne).
Butin : Les 10.000 commencent la campagne avec un butin Mythique
(s’ils mettent la main sur le trésor de la ville) ou Excellent (dans le cas
contraire).

35
Tadmor
Située sur la route des caravanes menant au cœur de l’empire, Tadmor
est une cité opulente, surnommée par ses habitants et les voyageurs
« la fiancée du désert ». Fortifiée par Salomon, elle est quasi-
imprenable. Alliée de Cyrus elle avait laissé passer les 10.000 lors de
leur marche vers Babylone. Elle attend maintenant d’être punie par
Artaxerxés et refusera d’aider les mercenaires.
Rapport des éclaireurs : la ville est fermée. Un petit groupe d’homme
peut néanmoins se faufiler à l’intérieur. Si la demande est faite, le
gouverneur de la ville acceptera de recevoir une délégation des 10.000.
Situation : Un démon qui passe de corps en corps assassine les
habitants de la ville un par un. Si les héros parviennent à le neutraliser,
cela pourrait changer l’attitude du gouverneur envers les 10.000.
PNJs :
Jahan, le démon
Retors et pervers, le démon envoyé par Artaxerxés est également
arrogant. Il provoquera donc les PJs aussi longtemps que possible.
L’unique moyen de soumettre le Démon est de retrouver son véritable
nom. Il s’agit de l’ancien capitaine de la garde qui a eu l’audace de
tomber amoureux de la fille du gouverneur. Celui-ci l’a fait assassiner.
Ses premières victimes sont les anciens membres de sa garde qui l’ont
trahi.
Madiha, la fille du gouverneur
Inconsolable depuis la mort de l’homme qu’elle aimait, elle vit enfermé
dans le palais du gouverneur, ce dernier n’autorisant personne à la
voir.
Dirda le sorcier
Cet envoyé d’Ahriman n’a eu aucun mal à trouver un démon parmi les
habitants de la ville : il est le père du capitaine, revenu venger son fils.
Il se rend souvent au cimetière se recueillir sur sa tombe.

36
Rakshan Le gouverneur
Si les 10.000 parviennent à retrouver et à éliminer le démon qui
terrorise sa ville il laissera les troupes traverser sa ville. Si les 10.000
dévoilent le rôle du gouverneur dans l’assassinat du capitaine, il sera
assassinée par sa fille qui récompensera les 10.000.

Butin : aucun ou +1 (si la fille du gouverneur assassine son père).

37
Baalbek
Les habitants de cette cité située dans la vallée de la Bekaa affirment
que Zeus a emprisonné un titan dans le Trilithon qui surplombe la
ville : trois blocs de pierre pesant plus d’un millier de tonnes chacun,
reposant sur une grande plate-forme de pierre. La ville est tenue par
les Phéniciens, les commerçants les plus habiles de tout le bassin
méditerranéen (NdA : je les joue généralement comme des Ferengis).
Rapport des éclaireurs : la ville est ouverte mais d’après les rumeurs,
pullule d’espions Perses.
Situation : les 10.000 tentent de trouver des embarcations pour
rejoindre la côte grecque. Les Phéniciens demandent un prix très élevé
pour leurs bateaux. Les légions d’Artaxerxés sont massées autour de la
ville et comptent sur les espions d’Orantas pour mettre le feu aux
navires de phéniciens et les forcer à ouvrir leurs portes. Si les héros
parviennent à déjouer le plan des espions ou à chasser les légions
d’Artaxerxés, les phéniciens reverront certainement leur tarifs.
PNJs :
La délégation Phénicienne : Furo, Hangir, Ozbeh et Anjar.
Ils souhaitent vendre les navires aux 10.000 en échange de trois
niveaux de Butin (un seul niveau si les héros débarrassent les
phéniciens des espions perses). Ils ne sont pas hostiles aux 10.000
mais souhaitent tirer le plus de profits possible de leur présence.
Aleem, le chef des espions
Elle doit provoquer la perte du conseil afin que Baalbek revienne dans
l’empire. Elle manque en revanche de moyens et devra faire appels à la
pire racaille de la ville pour tenter de saboter la flotte phénicienne. En
désespoir de cause elle libérera le titan.
Le Titan
Un homme silencieux qui fait vieillir les gens en les touchant. Son nom
a été effacé de la mémoire des hommes et des dieux par Zeus. Il s’en
prendra aussi bien aux phéniciens qu’ aux Perses. Son toucher est sans
effet sur les héros (les dieux ont une malédiction en réserve pour eux).

38
Il ne peut-être blessé qu’avec une arme taillée dans le Trilithon. Arès
peut également offrir son aide aux héros a condition qu’ils ne tuent pas
le titan mais l’emprisonnent de nouveau dans le Trilithon. S’ils
accomplissent la volonté des dieux, les héros font gagner 3D de destin
à l’Oracle.

Butin : 0, +2 si les héros neutralisent le Titan.

39
Joppé
Il s’agit d’un des plus grand port de la région. C’est là que se trouve le
rocher d’Andromède.
Rapport des éclaireurs : la ville est en plein désarroi, aucun navire
marchand n’est arrivé à Joppé depuis plusieurs semaines. L’arrivée de
10.000 bouches supplémentaires à nourrir n’enchante guère les
habitants.
Situation : le prêtre de Poséidon, dieu tutélaire de la ville, affirme que
le Kraken est responsable de la disparition des bateaux. Il propose de
sacrifier mille habitants de Joppé pour apaiser la créature de Poséidon.
Les bateaux sont en fait victimes de pirates bénéficiant de complicité
au sein de la ville. Les 10.000 pourront prendre la mer pour affronter
les pirates mais également tenter de négocier avec Poséidon l’aide du
Kraken pour les éliminer… Sa seule exigence : toute personne tombant
à la mer au cours du combat appartiendra au Kraken, quelque soit son
camp…
PNJs :
Anisos, le prêtre de Poséidon
Il cherche avant tout à asseoir son pouvoir sur Joppé. Mais Poséidon
reste sourd à ses requêtes. Il refuse d’enquêter sur la corruption de la
ville et préfère payer un tribut de sang aux dieux plutôt que faire
régner la justice dans sa ville. Les pirates sont menés par son frère qu’il
a exilé car il refusait de partager le pouvoir avec lui.
Nidras, le chef des pirates
Frère d’Anisos, il refuse la théocratie instaurée par son frère et tente de
le renverser en affamant la ville, espérant ainsi démontrer quele prêtre
n’a pas le soutien de Poséidon.
Butin : +2 (la valeur des bateaux et des provisions se trouvant à bord).

40
Bois sacré d’Apollon
Perdu au pied des montagnes du taureau, une forêt de conifère s'étend
jusqu'à la mer. Le silence qui la recouvre appelle à la paix et au repos.
Deux choses que les 10.000 n'ont pas le luxe de se permettre.
Rapport des éclaireurs : quelques villages bordent ce bois considéré
comme sacré, une division de l'armée perse qui a tenté de le traverser
il y a quelques années a été décimée. Apollon en a confié la garde à
l'un de ses fils.
Situation : ce bois est une des demeures terrestre d'Apollon, il en
confie la garde à l'un de ses enfants, un magnifique cerf. Afin de
pouvoir traverser le bois, les héros vont devoir trouver le gardien et le
tuer. Des chasseurs perses ont le même objectifs. Mais les dryades
veillent et tenteront de protéger le Gardien, en éliminant les chasseurs
si nécessaire.
PNJs :
Le Gardien
Il ne peut-être blessé que dans un espace découvert, l'ombre des
arbres du bois représente la main d'Apollon qui le protège.
Les chasseurs Perses: Aktab et Sarlam
Ce sont des chasseurs légendaires dans l'empire Perse. Sarlam est
toujours accompagné d'un faucon, Aktab par deux limiers.
Les dryades
Elles prendront l'apparence d'animaux ou d'humains pour pièger les
chasseurs.
Sanamra
Cette jeune fille est chargée par les habitants des villages avoisinants
d'apporter des offrandes au Gardien. Douce et généreuse, elle peut-
être utilisée par les 10.000 pour attirer le Gardien dans un traquenard.
Elle est prête à sacrifier sa vie pour le sauver.
Butin : +2 si les héros ne tuent pas le Gardien qui leur confie alors une
corne d'abondance.

41
Mer Méditérannée
A peine une journée après son départ, la flotte des 10.000 est frappée
par une forte tempête. Alors que leurs navires vont être brisés par les
vagues, tout s'arrête. La mer et les navires sont figés (par Poséidon).
Cela leur laissera le temps d'apercevoir une île au loin.Dans les instants
qui suivent le temps reprends son cours et le navire des héros est brisé
comme un fétu de paille. Ils sont rapidement recueillis par trois
navires perses et fait prisonniers.
Situation: les héros sont maintenant prisonniers et s'ils ne font rien ils
finiront sur une île où sont exilés ceux qui ont déplu à Artaxerxès.
PNJs:
Shamshid, capitaine de la galère prison
Un soldat et un marin accompli qui compte bien interroger les héros
afin de trouver le reste de la flotte des 10.000. Il utilisera la torture
pour faire parler les personnages.
Najilkir, garde chiourme sadique
C'est un tortionnaire légendaire qui « interrogera » chaque héros trois
fois par jour.
Un PNJs combattu lors d'une étape précédente
Puni pour avoir perdu face aux 10.000 ce personnage est mainteant
prêt à collaborer avec eux pour éviter l'exil. Il est également torturé
régulièrement sur ordre d'Artaxerxès. Il sait où se trouve le tombeau de
Polyphème.
Polyphème
Les ossements du cyclope rendu aveugle par Ulysse se trouvent sur
l'île. Celle-ci étant sous l'influence des perses, l'âme de Polyphème ne
peut atteindre l'Elysée.
Butin: 0 mais s'ils libèrent les galériens, les 10.000 gagnent 200
membres supplémentaires. En lâchant les os de Polyphème, dans la
mer, les héros se verront offrir une conque. En soufflant dedans, les
héros peuvent déclencher un véritable déluge. Cet objet ne peut-être
utilisé qu'une seule et unique fois.

42
Opis
Surnommée la Cité du mur, située entre le Tigre et l’Euphrate,
construite par Nabuchodonosor. Siège de la rébellion carduque contre
les Perses avant que celle-ci ne soit écrasée dans le sang.
Rapport des éclaireurs : les troupes perses sont présentes en grand
nombres mais sont souvent attaquées par de petits groupes de
cavaliers Carduques.
Situation : Opis n’attend qu’une simple étincelle pour s’enflammer à
nouveau et tenter de chasser l’occupant Perse. Une alliance des 10.000
avec les Carduques est possible, mais la révolte sera vouée à l’échec et
les héros en auront pleinement conscience. La révolte laissera le temps
aux 10.000 de traverser la région sans être pris à parti par le gros de
l’armée Perse mais elle conduira la révolte Carduque à sa perte.
PNJs :
Gulnar, le chef des tribus carduques
Fils d’un des premiers chefs de la révolte contre les Perses, Gulnar ne
vit que pour le jour où son peuple sera enfin libéré du joug Perse. Une
alliance avec les 10.000 lui donnerait enfin un avantage. Tous les
habitants d’Opis voient en lui un héros et l’arrivée des mercenaires
grecs fait souffler un vent d’espoir sur toute la ville.
Quelques noms Carduques : Adar, Arezu, Bahar, Belqis, Canan, Cewher,
Daristan, Felek, Kewser, Telar, Dasin, Elin, Erdelan, Palewan, Sengal,
Taro, Torevan, Yezdan, Zaniyar…
Ariée : la chef des Immortels.
Ariée est la fille de Tissapherne. Elle a refusé de prendre époux pour se
consacrer aux métiers des armes. Entraînée depuis sa plus jeune
enfance par son père, Ariée a pu devenir le chef de la légion la plus
redoutée de l’armée perse : les Immortels, 10.000 soldats triés sur le
volet. Ariée obéit aveuglement aux ordres de son père. Mais sa
campagne contre les Carduques l’a quelque peu déstabilisée.

Butin : +1

43
Ninive
A l’époque des 10.000 les ruines de Ninive sont déjà vieilles de deux
siècles. Deux fois plus grande que Babylone, entourée d’un mur
d’enceinte haut d’une dizaine de mètre, découpée par des canaux et
des aqueducs qui amènent l’eau depuis les collines environnantes. Le
palais situé au centre de la ville ridiculisait celui d’Artaxerxés. Sans
parler de la bibliothèque d’Assurbanipal qui contenait la plus grande
somme de savoir de l’époque.
Rapport des éclaireurs : les 10.000 arrivent à la tombée de la nuit
mais au lieu de tomber sur des ruines ils voient Ninive au sommet de
sa splendeur, ses cent mille habitants s’affairant sur les marchés et le
long des canaux qui parcourent la ville.
Situation : à la tombée de la nuit les habitants de Ninive
réapparaissent, la ville retrouvant pour quelques heures sa splendeur
passée. Ils offrent aux 10.000 un lieu de repos et de paix… Un don que
bien peu de mercenaires auront le courage de refuser. Une fois que les
mercenaires seront entrés dans la ville les portes se refermeront sur
eux. A l’aube, tout ceux qui n’auront pas quitté la ville mourront. Les
âmes de Ninive ne connaîtront pas le repos tant que le massacre de ses
cent mille habitants ne sera pas vengé. Heureusement pour les
mercenaires Hadès n’apprécie guère de voir des âmes grecques arriver
chez lui suite à une malédiction lancée par un dieu étranger. Il
demandera l’aide de Chronos afin d’envoyer les héros dans le passé
pour assassiner/punir le responsable de la chute de la ville afin
d’apaiser les âmes des morts. Malheureusement pour eux, le
responsable de la chute de la ville n’est autre que la femme
d’Assurbanipal, jalouse d’une Babylonienne que le roi compte prendre
pour épouse.
PNJs :
Assurbanipal, roi des Assyriens, représentant du dieu Assur
Un roi avisé et sage. Il sait que son mariage avec une Babylonienne
sera le premier pas d’une unification des peuples de la région.

44
Shamrina, la femme jalouse.
C’est une femme magnifique mais d’une jalousie sans bornes.
Nassir, conseiller d’Assurbanipal
Il a réussi a convaincre Shamrina qu’elle sera répudiée une fois le
mariage prononcée. C’est un agent au service des Babyloniens.
Quelques noms Assyriens :
Hommes : Awiqam, Bardeen, Gamri, Dem Seen, Baildan, Zaia, Mardeen...
Femmes : Auria, Akhita, Bayla, Damrina, Hano, Wardiya, Larsa…
Butin : +3.

45
Forteresse des Corbeaux
Perdue dans les montagnes du taureau, se trouvent la forteresse noire
d’Orantas, le maître espion du Roi des rois. Il ne s’attend pas à ce que
les 10.000 viennent l’affronter sur son propre terrain.
Rapport des éclaireurs : ils ont découvert, perchée dans les
montagnes du taureau, la forteresse des maitres-espions d’Artaxerxés.
En l'attaquant les 10.000 affaibliront considérablement l’armée Perse.
Situation : la forteresse est très difficile à prendre frontalement. Elle
est entourée de trois murs d'enceintes. S'introduire discrètement dans
la forteresse reste la meilleure stratégie possible. Les approches les
plus évidentes restent le système d'égoût de la forterresse ou son puit
principal, mais n'hésitez pas à laisser les joueurs proposer d'autres
idées...
PNJs :
Orantas le chef des corbeaux
Un petit homme d’apparence affable, Orantas est réputé pour avoir des
yeux et des oreilles dans chaque maison de Perse. Il n’est pas un secret
dans tout l’empire qui ne termine dans la forteresse des Corbeaux. Une
de ses plumes pourrait bien traîner chez les 10.000…
Butin : les héros obtiennent suffisamment d'informations sur l'armée
perse pour diminuer leurs pertes de 500 hommes à chaque étape
ultérieures.

46
Trapezus
Même si Trapezus est une ville grecque, elle ne marque pas la fin de la
longue marche des 10.000. Il s’agit d’une ville de marchands qui traite
avec l’empire Perse et la guerre et les mercenaires sont mauvais pour
le commerce. Alors 10.000 mercenaires c’est autant de problèmes…
Rapport des éclaireurs : les portes de la ville sont ouvertes et des
émissaires font savoir aux 10.000 qu’ils seront accueillis comme des
héros.
Situation : les dirigeants de la ville souhaitent vendre les 10.000 à
l’armée perse. Les boissons et la nourriture données aux 10.000 seront
empoisonnées. Les troupes de Xénophon sombreront dans un profond
sommeil avant d’être livrées aux Immortels. Apollon permettra aux
esprits de nos héros de quitter leurs corps assoupis pour tenter
d’empêcher le meurtre de leurs compagnons par les Immortels. Ils
seront incapables d’interagir avec le monde physique mais pourront
communiquer avec certaines personnes (devins, vieilles sorcières,
prêtres…). En contrepartie de son aide, Apollon prendra la vie de tout
ceux qui aideront les héros.
PNJs :
Eurynice, prêtresse d’Apollon
C’est elle qui demande à Apollon de ne pas laisser mourir dans leur
sommeil les meilleurs guerriers que la Grèce ait connue.
Zarqua, vieille sorcière carduque
Servante dans le camp perse, elle est prête a tout pour se venger de
ceux qui ont massacré sa famille : les épées d'Ahriman.
Teribaze chef des épées d’Ahriman
Déclaré hors la loi il y a une dizaine d’années, le chef de cet ordre
d’assassin a reçu d’Artaxerxés la mission d’éliminer les chefs et les
héros des 10.000. Cette chasse à l’homme lui a permis de sortir de la
prison dans laquelle il croupissait . Il compte bien réussir sa mission.

Butin : +1

47
Sinope
Sinope est la ville la plus importante de la région après Byzance.
Caravanes et navires de tout l'empire Perse et des principales villes
grecques se croisent ici.
Situation : afin de se préserver de la colère d’Artaxerxés sans pour
autant trahir leurs compatriotes, les dirigeants de Sinope proposent
aux Perses et aux 10.000 de participer à un tournoi opposant leurs
meilleurs hommes. Si les mercenaires l’emportent ils pourront faire
étape à Sinope et gagneront une part du trésor de la ville dans le cas
contraire ils devront payer un tribut à la ville (un niveau de butin) et
ne recevront aucune aide. L’épreuve principale consistera à être le
premier à ramener la tête du Minotaure qui hante la région. Pour le
reste, lutte, tir à l’arc et autres épreuves d’équitation seront au
programme.
PNJs :
Bahador le lutteur
Cet éphèbe aux muscles sinueux a
déjà participé à de nombreux tournoi
de pancrace en Grèce. Il ne reculeras
devant rien pour gagner. C’est un
Athlète Mythique et un Bon Artiste
toujours prêt à séduire le public. Ses
traits : vicieux, rapide, spectaculaire
Jamshid l’archer
Jamshid est une légende dans l’armée
perse. Il est réputé pour avoir mis fin
à des batailles en tuant les généraux
adverses à plus de mille pas de
distance. C’est un Archer Mythique et
un Chasseur Excellent. Ses traits :
calme, précis, silencieux.

48
Kourosh le cavalier
Il accompagne Artaxerxés dans tous ses déplacement. Surnommé « Le
centaure » dans les rangs de l’armée perse c’est également un soldat
accompli, vétéran de plusieurs campagnes militaires d’importance.
Kourosh est un Cavalier Mythique et un Hoplite Excellent
Traits : maître des chevaux, vétéran de l’armée perse, favori
d’Artaxerxés.
Pertes : 0 si les héros remportent le tournoi, 1000 dans le cas
contraire.
Butin : +2 si les héros remportent le tournoi.

Angora
Ville fondée par Midas, Angora est une cité aux richesses innombrables
Rapport des éclaireurs : la ville est gardée par d'importantes troupes
perses, mais son dirigeant souhaite éviter tout combat inutile et offre
un somme importante aux 10.000 afin qu'ils quittent la région aussi
vite que possible (+1 niveau de butin, +2 si les héros négocient
subtilement).
Situation : la prosperité de la ville est liée au tombeau de Midas. Tout
objet placé à l'intérieur se change immédiatement en or. Afin
d'empêcher le dieu Dyonisos de mettre fin à ce phénomène, les perses
ont fait protéger le tombeau par les sortilèges de quatre prêtres
d'Ahriman qui ont liés un démon à chacun d'eux. Eux-seuls peuvent
ainsi accéder aux tombeaux. Dyonisos se déguise en déserteur de
l'armée perse et apprends aux 10.000 l'existence du tombeau, son
usage et où trouver les prêtres... En effet, accéder au tombeau ne peut
se faire que d'une seul manière: convaincre chaque prêtre de bannir un
démon. Il s'agit de fanatiques a qui la mort ou la torture ne fait pas
peur, il faudra donc trouver la faiblesse de chacun d'eux afin de pouvoir
accéder aux tombeaux. Une fois les démons bannis, le pouvoir du
tombeau disparaitra, Dyonisos ne compte pas laisser ce pouvoir rester
plus longtemps entre les mains des hommes.

49
PNJs :
Le satrape Gordias le Simple d’Angora
Il offre aux 10.000 de partir sans provoquer de combat en échange
d'une grosse somme d'argent. Gordias n'est pas vraiment un stratège
dans l'âme, il ne lanceras ses troupes contre les 10.000 qu'une fois
toutes les options épuisées.
Hesamnir prêtre d'Ahriman
Un homme bedonnant aux cheveux gras, parfumé plus que de raison.
Point faible: a un fils pédophile qu'il protège à l'aide de sa magie et de
ses relations. Prêt à tout pour l'aider.
Merekh prêtre d'Ahriman
Un bel homme à la tenue soignée mais au regard inquiétant.
Point faible: a une relation avec la concubine favorite du satrape.
Gaurmasan prêtre d'Ahriman
Un vieillard chenu qui ne peut se déplacer qu'en chaise à porteur.
Point faible: a une peur panique des araignées.
Tahernimir prêtre d'Ahriman
Un homme à la barbe grisonnante, au regard froid qui ne laisse jamais
paraître la moindre émotion.
Point faible: aidera les héros si ceux-ci le débarassent d'un rival.
Butin : +1 ou +2 si les héros négocient avec le satrape d'Angora. +2
s'ils aident (involontairement) Dyonisos.

50
Ephèse
Artémis est la déesse protectrice de la Cité. Un temple lui est dédiée
(l'une des sept merveilles du monde). On trouve en son centre un
théâtre pouvant accueillir jusqu'à 24.000 spectateurs.
Rapport des éclaireurs :
Situation : distraire le gouverneur de la ville en montant un spectacle
dans le théâtre. Le gouverneur veut que les 10.000 rejouent la bataille
des Thermopyles. 300 mercenaires contre la garnison perse de la ville.
Les 300 livrent bataille contre 2000 soldats perses. S'ils parviennent à
résister plus de 3 jours, les 10.000 gagnent leur droit de passage.
1er jour: la charge.
2ème jour: les éléphants.
3ème jour: les Immortels.
Chaque héros a droit à un conflit par jour. A la fin de chaque journée on
fait la différence entre les dés d'excellence gagnés par les héros et les
dés de destin gagnés par le maître.
Celui qui a le plus de dés remporte la victoire.
Le vainqueur élimine 100 adversaires par dé(s) obtenu(s)
Le perdant fait perdre 20 hommes par dé(s) obtenu(s) au vainqueur.
PNJs :
Clymène, prêtresse d'Artémis et gouverneur d'Ephèse
Une femme d'âge mûr aux traits harmonieux qui méprisera les 10.000
tant qu'ils n'auront pas prouver leur valeur à ses yeux.
Butin : +1 à l'issue de la représentation.

51
Halicarnasse
Eloignée des centres du pouvoir, Halicarnasse est une cité calme,
bercée par le bruit des vagues qui résonne dans le golfe de Cos.
Rapport des éclaireurs : la ville semble prête à accueillir les 10.000,
mais uniquement si les héros acceptent de sauver le fils du roi. Les
mercenaires sont de plus talonné par le fils d’Artaxerxés : Khashayar.
Situation : le dirigeant de la ville, Hécatomnus viens d’apprendre que
son fils Mausole est mort-né. Etant un lointain descendant d’Hécate, il
a le pouvoir d’ouvrir un passage vers le royaume des morts. Il ne lui
reste plus qu’à trouver des héros capable de lui ramener son fils. Le
gardien des lieux n’est pas vraiment d’accord a moins qu’on ne lui
propose une autre vie en échange et que celle-ci soit également de
sang royal…
PNJs :
Khashayar, général dans l’armée perse et fils d’Artaxerxés
Prêt à tout pour briller aux yeux de son père, Khashayar est un
Stratège et un combattant Moyen. Toujours accompagné par ses gardes
du corps Immortels il va tenter de s’associer à Hécatomnus en lui
proposant de retrouver son fils à l’aide d’un prêtre d’Ahriman.
Tooraj, prêtre d’Ahriman
Emprisonné par Artaxerxés puis libéré pour chasser les 10.000, Tooraj
ne compte pas échouer dans sa tâche, même s’il espère se venger un
jour du Roi des rois (en déshonorant son fils par exemple…). Et les
pouvoirs que lui accorde le fléau des mondes font de lui un adversaire
à ne pas prendre à la légère. Tooraj est un prêtre Légendaire au sein de
son ordre. Ses traits : charismatique, calculateur, fanatique.
Butin : +2 si les héros parviennent à ramener Mausole, 0 dans le cas
contraire.

52
Montagnes du Taureau
S'élevant parfois jusqu'à 4000 mètres, les montagnes du taureau
cachent en leur sein le réseau de cavernes et de rivières souterraine le
plus important de toute l'asie mineure.
Rapport des éclaireurs : les 10.000 sont pris dans une tempête de
neige qui risque bien de faire des montagnes du Taureau le tombeau
des mercenaires.
Situation : Les héros sont chargés d’explorer le réseau de cavernes
des Montagnes du Taureau. Cela les mènera jusqu’à une cité peuplée
d’aveugles, construite non loin d’un volcan (pensez à la Moria du film
La Compagnie de l’Anneau pour vous faire une idée). Punis il y a
longtemps par Zeus pour avoir osé tuer l’une de ses maîtresses, ils sont
maintenant sous l'autorité de Taherbeh, un cyclope qui dirige les
aveugles d’une main de fer aidé en cela par une armée de Harpies. Les
aveugles sont condamnés à travailler dans les forges, produisant des
milliers d’armes qui seront à nouveau fondues pour en créer de
nouvelles. Selon une ancienne prophétie, ils pourront recouvrir la vue
une fois sorti de leurs cavernes. Mais Taherbeh ne restera pas les bras
croisés à regarder les héros détruire son beau royaume.
PNJs :
Taherbeh le cyclope
Totalement dévoué à sa tâche de geôlier, Taherbeh préfèreras encore
noyer les rebelles dans la lave que de les voir recouvrer leur liberté.
C’est un combattant Excellent et un Bon stratège possédant les traits
suivants : fanatique, cruel, lâche.
Namra, guide des aveugles
Une belle femme perse, Namra poussera les aveugles à aider les héros
si ceux-ci semblent vouloir les aider.
Butin : +1 en armes diverses.

53
Forêts des ombres
Cette forêt de conifères à la réputation auprès des habitants de la région
d'être l'antichambre des enfers...
Rapport des éclaireurs : la forêt est étrangement calme, mais il n’y
aucune trace de l’armée perse. En revanche le passage qui permet de
sortir de la forêt est barré par une forteresse perse.
Situation : les 10.000 doivent affronter jusqu’à l’aube les esprits de
tout ceux qu’ils ont tués au cours de leurs campagne. La forteresse est
également gardée par les morts. Ils devront faire tomber la forterresse
avant l’aube.
PNJs : N’hésitez pas à ressortir des Pnjs que les héros auraient tués au
cours des chants précédents.
Butin : 0

54
Byzance
Capitale de la Thrace, Byzance est la ville qui marque la frontière entre
l'empire Perse et les cités grecques. Celles-ci dépendent de Byzance
pour leur approvisionnement: des navires chargés de blé venus des
contrées au-delà du Pont-Euxin. C'est à la fois une ville de marchands
et de soldat, farouchement attachée à son indépendance.
Rapport des éclaireurs : l’arrivée de 10.000 mercenaires poursuivies
par l’armée Perse sèment la panique dans la ville. Atarxerxès a fait
envoyer un message aux dirigeants de la ville expliquant qu’elle sera
rayée de la carte et met les 10.000 au défi de l’en empêcher.
Situation : les 10.000 doivent sauver la ville de l’armée perse. Il s’agit
de la dernière confrontation entre les héros et le Roi des rois. Siège et
combats épiques sur les murailles de la cité sont au programme.
PNJs :
Anaxibius, commandant de la flotte de Byzance.
Tissapherne, Général en chef des légions perses.
Tissapherne est un homme dans la force de l’âge. Même si sa barbe
commence à blanchir c’est un stratège hors-pair qui a permis à
l’empire perse de se développer. Il se refuse à sacrifier la sécurité de
l’empire pour une simple vengeance. Il n’en méprise pas moins les
10.000 qu’il considère comme une bande de pillards.
Ashur le fléau d’acier
Caparaçonné dans une armure de bronze, le visage a moitié dévoré
par les flammes, Ashur est le meilleur combattant de tout l’empire
Perse (c'est un hoplite Mythique), ses traits: Cimeterre géant, Cuirasse,
Vétéran. De plus il est toujours accompagné par un petit groupe
d’Immortels.
Butin : +2.

55
Noms pour PNJS Perses
Hommes Femmes
Abrisham Aftab Afreen Gul
Arashk Baidar Aneesa Jamileh
Bakht Charagh Dilruba Oliya
Dadarshi Dastgir Farzana Roshanak
Didar Ehsan Hengameh Tala
Furoogh Gaumâta Kira Yasaman
Hesam Jahangir Pareesa Zhaleh
Mehr Nihal Sanam
Parsa Roozbeh Tarsa
Sadri Salar Zarqa
Sanjar Taher Amani
Vahid Xobeen Bahar Bano
Yagana Zia Elham

Complications
Quelques complications qui peuvent se superposer à n'importe quel
chant.

Traître
Un des membres du conseil des stratèges est un traître. A vous de
choisir lequel. La meilleure stratégie est de faire trainer la recherche
du traître sur plusieurs chants.

Contagion
Un mal étrange frappe les 10.000. Le remède ne pourra être trouvé
qu'auprès des perses.

Rébellion
Mutinerie au sein des 10.000. Se déclenche dés que le butin arrive au
niveau Moyen. Les 10.000 verront leurs pertes augmenter de 500
hommes à chaque étape tant que le niveau du butin n'augmentera pas.

56
3. La fin du voyage
Au terme de leur épopée, les héros vont devoir affronter leur destin.
S’il reste moins de 5000 survivants parmi les troupes des 10.000, les
héros ont échoués et leur destin se réalise. Dans le cas contraire la
malédiction de Zeus est levée. Ils peuvent rentrer chez eux et finir
leurs jours paisiblement auprès de ceux qu’ils aiment.

57
Les 10.000
Même si les personnages sont les héros des 10.000, d’autres personnes
font tourner la boutique. Ils peuvent même aider les personnages. Un
seul d'entre eux peut intervenir dans un chant, et une seule fois par
chant. Après tout ce sont les héros qui sont censés sauver les 10.000,
pas l’inverse. L'Oracle conserve toujours un droit de veto sur
l'utilisation de ces personnages par les joueurs.

Agasias de Stymphale : chef des hoplites


Il peut apporter son soutien aux héros. L’intervention des hoplites
élimine toute opposition au cours d'un conflit opposant les héros à de
la piétaille.
Stratoclès : chef des archers crétois
Les archers peuvent parfois tirer nos héros hors d’affaire en éliminant
toute opposition trop éloignée pour être combattue au contact.
Archagoras le banni d’Argos dirige la cavalerie
Un homme jovial et un stratège redoutable. Une fois sur son cheval il se
transforme en véritable avatar d'Arès. Son intervention a le même effet
que les hoplites mais ils peut intervenir même si les héros se trouvent
loin des 10.000.

58
Euryloque : chef des éclaireurs
Il vit simplement avec ses hommes, ne se distinguant d'eux en aucune
manière. Il est d'un naturel calme et n'interviendra dans une
conversation que si ce qui est dit lui semble parfaitement absurde.
Basias d’Arcadie : le médecin
Acariâtre et cassant, Basias ne manqueras pas d'abreuver d'injures
tout ceux qui lui donnent trop de travail. Il peut soigner la totalité des
blessures des héros.
Callimaque : le forgeron
Ce borgne aux bras musculeux est capable de fabriquer ou de réparer
quasiment n'importe quoi. Il peut donner aux héros un objet
équivalent à un trait d’1D qui durera le temps d'un chant.

variantes
Battlegroup Osiris
Les héros sont des pilotes/soldat du Battlegroup Osiris, une flotte
mercenaire interstellaire. Le butin représente maintenant les
ressources du navire. Les dieux peuvent être des intelligences
artificielles.
Le dernier labyrinthe
La magie disparaît définitivement de la planète et les dernières
créatures féériques se rassemble pour regagner le dernier passage
vers le monde des faës: un labyrinthe. Les effectifs représentent cette
fois la part de « rêve » qui reste dans le monde, si son niveau est trop
faible une fois arrivé au labyrinthe, les héros ne pourront plus quitté la
terre.

59
Carte

60
10.000
Nom ___________ Origine ___________ destin ___________

Les Voies
Archer _________ Cavalier _________ Marin _________
Athlète _________ Chasseur _________ Philosophe _________
Artisan _________ Hoplite _________ Stratège _________
Artiste _________ Médecin _________ Voleur _________

Traits
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Détermination

OOO OOO OOO O


-1D –2D Vaincu

Faveurs Divines
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
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