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~RRATAS

Ce chapitre regroupe tous les points de règles qui


ont été modifiés depuis l'impression du Manuel
d'itinérance et de ses suppléments.
Il peut s'agir de Pouvoirs qui ont été rééquilibrés
ou corrigés, d'Acquis qui ont été harmonisés, ou
plus simplement de points de règles qui ont été
améliorés.
Il sera complété au fil des versions, des décou-
vertes de nouvelles erreurs et des retours de tests
des joueurs de Shaan Renaissance.
Si vous avez des suggestions de modifications
de règles, que vous avez trouvé des erreurs dans
votre Manuel d'itinérance, ou encore que vous
avez des problèmes à appliquer un point de règle
particulier, n'hésitez pas à venir en parler avec
nous sur le forum :
http:Uwww.shaan-rpg.com/forum,L
Vos retours pourront alors être à leur tour inté-
grés à ce document pour que chaque meneur de
jeu puisse avoir sous les yeux toutes les modifi-
cations de règles dans un même chapitre.
Void la liste des Pouvoirs qui ont été modifiés.

Portée : Distance
Nb de cibles : une
Dégâts : Corps
Coût: 1 Trihn de Corps
• Empathie technologique Description : Le Magicien peut déplacer
Type : Amélioration • Privilège prestigieux (Test de MAGIE) kg d'objets à portée de
Test: Aucun Type : Récupération vue sur une distance de (Test de MAGIE)
Fréquence : 1 fois par Situation Test : SOCIAL x 10 mètres. Il peut se servir de ce Sort
Activation : 1 Geste Fréquence : Permanente pour occasionner une blessure physique
Description : Le Novateur peut puiser Activation : 1 Action à une cible, si son (Test de MAGIE) est
sans dépenser de point de Trihn pour un Description : Le Négociant, grâce à supérieur à la Défense de Corps de la
Test lié à la Technologie humaine. l'appui d'une personne haut-placée, cible.
acquiert instantanément notoriété et
Prestige à travers l'Héossie. Il gagne
(Test de SOCIAL) points de Prestige,
accompagnés d'autant de Relations parmi
des Notables influents (maîtres de castes,
• Invocation antique du Magicien patrons de guildes, etc.). Les Relations • Entropie
Type : Invocation arrivent également avec leur lot d'enne- Type : Défense
Test : SAVOIR mis et d'envieux qui sied aux personnes Test: aucun
Fréquence : 1 fois par Jour de grande renommée : (Test de SOCIAL) Fréquence : 1 fois par Situation
Activation : 2 Actions ennemis. Ce Privilège ne fonctionne Activation : 1 Geste
Durée : 1 Situation qu'une seule fois, suite à l'augmentation Portée : Distance
Description : !.'.Érudit maitrise l'incanta- du Domaine SOCIAL, mais peut être repris Nb de cibles : une
tion qui permet de convoquer Xalias, la lors d'une nouvelle augmentation de Coût: 1 Trihn d'Âme
Kelwin Magicienne des Glaces, spécialisée SOCIAL. Description : Le Magicien peut annu-
dans l'invocation des Trihns. Ce fan-

•-w
ler l'effet d'un Pouvoir actif. Il peut
tôme augmente le niveau de MAGIE de l'annuler en réaction à l'Action d'un autre

t•twif1;r;I itft)
l'Érudit de (Test de SAVOIR)/ 3 pendant 1 personnage, à condition qu'il n'ait pas
Situation. 111 :J déjà utilisé son Geste du Tour. Le rang
maximum du Pouvoir annulé est fonction
• Agression personnelle de la Puissance du Trihn :
Type : Défense 5 à 7 : pouvoir de rang 1
Test: aucun 8 à 10 : pouvoir de rang 2
Fréquence : 1 fois par Situation 11 à 13 : pouvoir de rang 3
• Cristallisation fantomatique Activation : 1 Geste 14 à 15 : pouvoir de rang 4
Type : Invocation Portée : Contact
Test: Aucun Nb de cibles : une
Fréquence : 1 fois par Jour Durée : SHAAN Tours
Activation : 1 Geste Description : !.'.adversaire qui devait
Portée : Contact blesser le Shaaniste se porte finalement
Nb de cibles : une l'attaque à lui-même. La cible est étour-
Durée : 1 Heure die pendant SHAAN Tours (Malus de -1 à • Furtivité de groupe
Description : !.'.Érudit peut cristalliser toutes ses Actions et ses Défenses). Le Type : Amélioration
un fantôme invoqué grâce à un secret Shaaniste peut activer cette Symbiose en Test : SURVIE
d'invocation antique. Le fantôme ainsi réaction à l'Action de sa cible s'il n'a pas Fréquence : 1 fois par Situation
incarné prend Corps sur Héos et devient déjà utilisé son Geste du Tour. Activation : 1 Action
une entité autonome qui obéira à Portée : Interaction
l'Érudit, lui rendant des services adaptés Nb de cibles : (Test de SURVIE) cibles
à ses Spécialisations pendant 1 Heure. Description : Le Voyageur peut répartir
Le fantôme a 15 dans son Domaine de (Test de SURVIE) Bonus entre lui et ses
prédilection et 1 dans tous les autres alliés à utiliser pour leur prochain Test de
Domaines. Il possède toutes les Spéciali- SURVIE+ Discrétion. Les cibles doivent
• Télékinésie
sations de son Domaine à +5. se trouver à proximité (quelques mètres)
Type : Déplacement
Test: MAGIE+ Trihn pour qu'il puisse les aider.
Fréquence : 1 fois par Tour
Activation : 1 Action
( ERRATAS

• Vitesse accrue un déplacement de SURVIE x 3 mètres Portée : Interaction


Type : Déplacement en un Geste (il peut donc effectuer une Cible : Corps
Test: Aucun Action en plus de ce déplacement). Il est Nb de cibles : NÉCROSE cibles
Fréquence : 1 fois par Jour considéré comme étant invisible pendant Dégâts : Corps
Activation : 1 Action ce tour (Malus de 4 pour être ciblé). Coût : Une Anti-Âme
Durée : 1 Situation Description : L'.Ombre fait perdre 2
Description : Le Voyageur double ses points de Corps à NÉCROSE cibles dont
distances de course ou de nage pendant la Défense de Corps est inférieure à son
1 Situation : il peut courir (Corps) x 10 (Test de NÉCROSE).
mètres ou nager (Corps) x 5 mètres en
10 secondes. Il utilise sa valeur de Corps
max pour déterminer sa vitesse même s'il • Célérité
est blessé et bénéficie d'un Bonus de 2 Type : Amélioration
en Éducation physique pendant la durée Test: Aucun
de l'Exploit. Fréquence : 1 fois par Situation •Ténèbres
Activation : 1 Geste Type : Altération
Description : Le Voyageur peut effectuer Test: NÉCROSE + Anti-Âme
2 Actions de Corps successives dans le Fréquence : 1 fois par Jour
même tour de jeu. Il lance deux Tests de Activation : 1 Action
Domaine d'affilé à son tour d'initiative Portée : Distance
• Vie aquatique pour réaliser ses deux Actions de Corps Cible: Âme
Type : Altération (ou 1 Action + 3 Gestes). Nb de cibles : NÉCROSE cibles
Test: Aucun Coût : Une Anti-Âme
Fréquence : Permanente Durée : 1 Heure
Activation : 1 Geste Description : L'.Ombre peut créer une
Description : Le Voyageur peut retenir sa zone de ténèbres où aucune lumière ne
respiration pendant SURVIE x 5 minutes peut exister. NÉCROSE cibles prises dans
sans que cela ait de conséquences sur • Affaiblissement les ténèbres et dont la Défense d' Âme est
son organisme. Cette durée s'ajoute à Type : Attaque inférieure à son (Test de NÉCROSE), sont
son apnée naturelle qui est de (Corps/3) Test: NÉCROSE + Anti-Âme considérées comme aveuglées (Malus de
minutes. Sa vitesse de déplacement est Fréquence : 1 fois par Tour 4 aux Actions de Corps).
doublée dans l'eau et il bénéficie d'un Activation : 1 Action
Bonus de 2 à tous ses Tests physiques
tant qu'il est dans l'eau.

• Déboussolage
Type : Altération
Test: SURVIE
Fréquence : 1 fois par Situation
Activation : 1 Action
Portée : Interaction
Cible : Esprit
Nb de cibles : SURVIE cibles
Durée : 1 Situation
Description : Le Voyageur peut perturber
ses adversaires au point qu'ils ne sachent
plus où ils se trouvent. SURVIE cibles
dont la Défense d'Esprit est inférieure
à son (Test de SURVIE) se retrouvent
doublement étourdies (Malus de 2 à leurs
Actions et Défenses) pendant 1 Situation.

• Déplacement invisible
Type : Déplacement
Test: Aucun
Fréquence : 1 fois par Jour
Activation : 1 Geste
Description : Le Voyageur peut effectuer
~UTRES ERRATAS
Void la Liste des Acquis et Actions spédales qui ont été modifiés, ainsi qu'un petit errata
sur l'intérieur de l'écran du meneur de jeu.

Exemple: Voyant que l'intimidation


est sans effet sur le Soldat, Këna tente
de l'assommer. Son joueur l'annonce
avant d'effectuer son Test. Il effectue
•ASSOMMER: un Test de COMBAT+ Armes de mêlée
• BÔM (-2) sur lequel il obtient 4. Le Soldat
On peut tenter d'assommer un adversaire
Spécialisations : Armes de mêlée + 1 en portant son coup avec la partie
a 6 en Défense de Corps, donc ce n'est
Portée : contact contondante de son arme plutôt que de pas suffisant. Le Soldat lui retourne
Description : Le bôm est un grand baton lui asséner une attaque létale. Pour cela, un coup de bâton électrique qu'elle
lesté à chaque extrémité par des bôms, le personnage doit annoncer au début encaisse sans broncher et retente un
fruits à la coque très dure et résistante, de l'Action son intention d'assommer nouveau Test pour assommer le Soldat.
très redoutés par les adeptes de la sieste son adversaire. L'.assommeur effectue un Son nouveau Test est de 3, auquel
sous un bômier. Test de COMBAT (au lieu d'une Épreuve) elle ne peut pas ajouter sa Réserve
Capacité Faucher: Le personnage peut avec un Malus de 2. Si l'assommeur
précédente car Assomer n'est pas une
s'infliger un Malus de 1 à son Test de parvient à infliger une blessure à son Épreuve. Dépasser la Défense de 6 du
COMBAT pour l'Action en cours. adversaire, il assomme son adversaire Soldat en un seul Tour avec un Malus
S'il parvient quand même à blesser son en plus de lui faire perdre des points de
de -2 paraît compliqué, mais Këna est
adversaire, il n'inflige pas de blessure Corps. L'.assommé tombe immédiatement têtue et persiste. Bien lui en prend,
mais son adversaire se retrouve « à inconscient pendant Réussite Tours. car au Tour suivant, elle obtient une
terre » (Bonus de +1 pour le cibler et 2 Symbiose de 8 sur son jet de dés : le
Certaines armes ont la Capacité Assommer dé est supérieur à son Domaine de
Gestes pour se relever).
qui facilite cette manœuvre en réduisant COMBAT mais elle bénéficie du Bonus
Ressources : 3 le Malus du Test à -1 au lieu de -2. de +10 de la Symbiose. +2 grâce à son
Fabrication : Sens du bois (15) Bonus de Spécialisation et d'épée, -2 à
+Armes de mêlée (15) cause du Malus pour Assomer, pour un
Score final de 10. C'est supérieur à la
Défense du Soldat, donc Këna parvient
• CAPE D'ÉVASION à lui porter un coup et à mettre KO
Spécialisations : Esquive + 2 son adversaire. Le Soldat subit une
Ressources : 1 blessure légère et tombe inconscient
pendant 4 Tours de jeu (Score de 10 -
Fabrication : Sens du cuir (10)
+ Sens du tissu (10)
Défense de 6) ...
+Esquive (10)

•MAGIE:
Puissance de Trihn : Score de MAGIE +
• Symbiose Chaînage Invocation
Supplément : L'.arbre qui cache la forêt Puissance max : niveau de MAGIE
page 37 e DÉGATS NATURELS:
Errata : Cette Symbiose permet de Soif : à partir de Corps/3 Jours sans
franchir une porte en sens inverse si boire, -4 points de Corps par Jour et plus
un membre de son Shaani se trouve à de Régénération
moins d'un kilomètre de la porte
d'entrée, sans qu'il ait besoin de
passer le bras à travers.

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