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4 3 Kena DARKEN - Élémentaliste des Forêts Blanches


(Disciple du Feu)
Spécialisations : • Invocation de Sylphe de Feu :
• Arts du feu +1 (ARTS) Malus de Score/3 en Déf. de Corps
• Langage du corps +1 (ARTS) d’une cible pendant (Test de
2 6 • Rite de Combat +2 (RITUELS) RITUELS + Rite de Combat) Tours.
5 • Éducation physique +1 (SURVIE)
• Vigilance +1 (SURVIE)
(1/jour)
• Positionnement stratégique :
• Monture +1 (SURVIE) Initiative = 1D10 + COMBAT au lieu
• Taille : 2m20
2 5 • Intimidation +1 (COMBAT) de 1D10 + SHAAN
• Poids : 110 kg
• Vécu : Këna est une 10 4 • Armes de mêlée +2 (COMBAT)
Pouvoir de race Acquis :
boule de nerf, elle ne tient • Rage Darken : Si Trihn/2, dégâts - Grigri du Feu (Rite de Combat +1)
pas en place. Son Maître du Feu de Corps +1 - Glaive darken (Armes de mêlée +2)
a tout de suite pensé qu’elle
n’exprimerait pleinement sa
fougue combattive qu’en courant
3 5 Pouvoirs :
• Armure élémentaire :
- Arc feling (Armes à projectiles +1)
- Armure Delhion (Déf. de Corps +1)
à travers l’Héossie. Il a donc Bonus de (Test de RITUELS + Rite)/2 - Bouclier (Déf. de Corps +1)
attendu que son apprentissage de la
maîtrise des éléments soit suffisant pour
3 en Déf. de Corps pendant 1 situa- - 100¢

l’inscrire au rite d’itinérance le plus proche. tion. (1/jour)

2
3 1 Felnos KELWIN Novateur des Rivages
(Récupérateur)

Spécialisations : • Amélioration offensive : Bonus


• Engrenages +1 (TECHNIQUE) +1 pour (Test de TECHNIQUE)/3
2 3 • Récupération +3 (TECHNIQUE) armes physiques pendant une

4
• Technologie +1 (TECHNIQUE) situation. (1/jour)
• Culture humaine +1 (SAVOIR) • Esquive acrobatique : permet
• Éducation physique +1 (SURVIE) d’annuler une blessure physique
• Navigation +1 (SURVIE) par jour.
• Taille : 1m30
4 8 • Vigilance +1 (SURVIE)
• Poids : 35kg
• Vécu : Felnos est
8 5 • Armes à projectiles +1(COMBAT) Acquis :
- Outils de serrurier
toujours en train de
bricoler pour s’affranchir des Pouvoir de race (Engrenages +1)
obstacles qui se dressent devant • Logique Kelwin : Déf. d’Esprit +2 - Outils de ferronier
lui. Et quoi de mieux que
l’inconnu pour se retrouver face 6 4 Pouvoirs :
(Sens du métal +1)
- Tablier en cuir (Déf. de Corps +1)
à des obstacles à résoudre ? • Armure de fortune : protection - Tenue de camouflage
De l’itinérance nait l’inconnu, qui
l’alimenteront en problèmes, qui lui 4 qui annule la perte de (Test de
TECHNIQUE)/3 points de Corps
(Discrétion +1)
- Longue vue (Vigilance +1)
permettront de faire preuve d’inventivité. CQFD...
- 100¢

5
2 2 G’d’nssing YGWAN - Shaaniste des Rivages
(Chasseur de stèle)
Spécialisations : • Coup de chance : Le shaaniste
• Histoire d’Héos +1 (SAVOIR) peut relancer ses 3 dés si le résul-
• Embiose +2 (SHAAN) tat ne lui convient pas. (1/jour)
4 3 • Empathie anthéenne +1 (SHAAN)
7 • Éducation physique +1(SURVIE)
• Culture héossienne +1(SURVIE)
• Furtivité de groupe : Bonus de
(Test de SURVIE) à répartir entre
• Monture +1 (SURVIE) lui et alliés pour prochain Test de
• Taille : 1,80 m
• Poids : 120 kg 5 8 5
• Navigation +1 (SURVIE)
• Vie sauvage +2 (SURVIE)
SURVIE +Discrétion. (1/situation)

• Vécu : G’d’nssing
parcourt l’Héossie depuis
8 Pouvoir de race
Acquis :
- Tarot héossien (Ésotérisme +1)
tout petit en se joignant à des • Régénération Ygwan : régénéra- - Bestiaire (Zoologie +1)
caravanes qui veulent bien de tion naturelle de Corps +2 - Champignons relaxants
sa compagnie. Un maître
caravanier, vantant l’accueil des
3 3 Pouvoirs :
(Soins de l’Esprit + 1)
- Harnais de monte (Monture +1)
relais de Castes, lui a récemment
conseillé d’officialiser son statut
de Shaaniste itinérant...
1 • Connaissance partagée : Bonus
de (Test de SAVOIR) pour une
- Matériel de voyage
(Vie sauvage +1)
Épreuve de SAVOIR en Coopération - 100¢
(1/jour)
5
5 4 Regard de Neige FELING Artiste des Montagnes
(Comédienne)
Spécialisations : • Offense saracastique : attaque
• Langues exotiques +1 (SOCIAL) nécrotique (Test d’ARTS) contre
• Psychologie +1 (SOCIAL) Défense Âme (1 Test par Action)
5 3 • Séduction +1 (SOCIAL) • Transcendance : Bonus de (Test
9 • Vie urbaine +1 (SOCIAL)
• Comédie +2 (ARTS)
de Shaan)/3 en ARTS, SHAAN ou
MAGIE pour la prochaine Action
• Langage du corps +1 (ARTS) (1/jour)

7
• Taille : 1m70 • Intuition +1 (SHAAN) Acquis :
• Poids : 70 kg
• Vécu : Regard de Neige 3 5 3 • Discretion +1 (SURVIE)
• Education physique +1 (SURVIE)
- Symbole de Prestige
(Déf. d’Esprit +1)
a un tempérament joyeux
et une curiosité débordante. Pouvoir de race - Vêtements blancs (Déf. d’Âme +1)
Elle désire plus que tout rencontrer • Soutien Feling : +1 aux Épreuves - Matériel de grimage
des gens intéressants, découvrir
des cultures étonnantes, et 2 2 en Coopération d’Âme
Pouvoirs :
(Déguisement +1)
- Plantes curatives
exercer son art à travers le monde (Soins du Corps +1)
• Discours revigorant : redonne 1
pour raconter la vie. C’est donc tout
naturellement qu’elle s’est intéressée à 1 point d’Esprit à (Test de SOCIAL) - Animal de compagnie
(Vigilance +1)
l’itinérance. cibles (1 fois par jour).
- 100¢

2 HUMAIN
3 1 Adam Greenless Négociant des Terres Brûlées
(Prospecteur)
Spécialisations :
• Pilotage + 1 (TECHNIQUE) • Ouverture :

5 2 • Technologie +1 (TECHNIQUE)
• Culture humaine +1 (SAVOIR)
Permet de déverrouiller automati-
quement n’importe quel système à
4 • Arpège + 1 (SOCIAL)
• Commerce + 1 (SOCIAL)
engrenages (1/jour)

• Langage primal +2 (SOCIAL) • Méchanceté gratuite : relance


• Taille : 1m75 9 • Navigation +1 (SURVIE) un Test de Nécrose par jour
• Poids : 65 kg
• Vécu : Adam Greenless
4 5 3 • Armes humaines + 1 (NÉCROSE)
• Contrebande + 1 (NÉCROSE) Acquis :
a un mauvais penchant pour - Manuel de mécanie
le mensonge, ce qui lui cause Pouvoir de race : (Technologie +1)
fréquemment des problèmes dans • Névrose Humaine : peut lancer - Livre de comptes (Commerce +1)
les endroits où il travaille...
Cette nécessité de voyager l’a
5 3 un dé d’Esprit en plus du dé noir - Tablette Arpège (Rézo Arpège +1)
lors d’un Test de NÉCROSE - Arme à feu (Armes humaines +3)
poussé à demander le statut
d’itinérant pour pouvoir arpenter
les terres sauvages dans les meil-
5 Pouvoirs :
- Combinaison en plastimétal
(Déf. de Corps +1)
leures conditions. • Pressentiment : - 100¢
Initiative = 1D10 + SOCIAL

3
5 3 Mapoo WOON - Voyageur des Hautes Herbes
(Éclaireur)

Spécialisations : • Perturbation élémentaire :


• Commerce +1 (SOCIAL) Malus de (Test de RITUELS +
3 5 • Musique +1 (ARTS) Rite)/3 aux Tests du Domaine prié

8
• Rêve +1 (SHAAN) pour une cible. (1/situation)
• Rite d’Arts +1 (RITUELS)
• Culture héossienne +1 (SURVIE) • Saut félin : peut sauter Corps
• Education physique +1 (SURVIE) x 2m en longueur et Corps m en
• Taille : 2m50
2 5 • Vie sauvage +2 (SURVIE) hauteur (1/situation)
• Poids : 200 kg
• Vécu : Mapoo vient d’une 9 5 • Intimidation +1 (COMBAT)
• Pugilat +1 (COMBAT) Acquis :
région très reculée des Hautes - Épices (Gastronomie +1)
Herbes froides, où la civilisation
n’a pas encore réussi à percer. Fatigué Pouvoir de race - Tambour woon (Musique +1)
• Résistance Woon : Déf. Corps +2
des rudes conditions climatiques,
et avide de rencontres, Mapoo a
empoigné son énorme tambour woon
2 4 - Grigri de l’Autre (Rite d’ARTS +1)
- Vêtements de voyage
Pouvoirs : (Déf. de Corps +1)
1
et est parti à la découverte de l’Héossie.
Il s’est vite rendu compte que le statut d’itinérant lui • Musique relaxante : redonne 1 - Carte de région (Wooneï)
serait très précieux pour éviter tous les ennuis auxquels il point d’Âme à (Test d’Arts) cibles - 100¢
a eu à faire face dans sa courte vie de troubadour. (1 fois par jour)
1
6 2 Milena MELODIENNE - Artiste des Sables
(Costumière)

Spécialisations : • Chant de bataille :


• Histoire d’Héos +1 (SAVOIR) Bonus +1 aux Actions de COMBAT de
4 2 • Séduction +1 (SOCIAL) ARTS cibles (1 geste)
7 • Chant +1 (ARTS)
• Comédie +1 (ARTS)
• Danse hypnotique :
Cible envoutée pendant réussite
• Déguisement +2 (ARTS) tours (Déf. Âme) : perte du dé

7
• Taille : 1m70 • Monture +1 (SURVIE) d’Âme et Déf. d’Âme -4
• Poids : 60 kg 3 4 • Armes de mêlée +1 (COMBAT)
• Vécu : Miléna est une
féroce combattante qui
7 • Esquive +1 (COMBAT)
• Larcin +1 (NÉCROSE)
Acquis :
- Matériel de grimage
passe son temps à se déguiser (Déguisement + 1)
Pouvoir de race
pour changer d’identité et - Vêtements fantaisistes
• Aura Mélodienne : les hommes
passer inaperçue. Elle est
à la recherche d’un parain
3 5 ont un Malus de -1 pour l’attaquer (Déf. d’Âme +1)
- Cape d’évasion (Esquive + 2)
de l’Ombre qu’elle veut tuer Pouvoirs : - Epée mélodienne (Armes de mêlée
pour venger la mort de sa soeur, tombée
entre ses mains lors d’une mission
3 • Parade providentielle : annule + 1 et Séduction + 1)
une blessure de Corps par jour - 900¢
d’espionnage pour l’Assemblée Héossienne.

4
3 5 BORÉALE Combattante des Glaces
Gaeliane (Armimalière)

Spécialisations : • Arme magique : invoque une


• Langage primal +1 (SOCIAL) arme qui donne +(Test de MAGIE)/3
2 3 • Empathie animal +1 (SHAAN) en COMBAT + Armes de mêlée

8
• Arcanes +1 (MAGIE) • Symbiose combattante : deux
• Invocation +1 (MAGIE) actions d’Armimale consécutives
• Régénération +1 (MAGIE)
• Navigation +1 (SURVIE) Acquis :
• Taille : 1m75
3 5 • Vigilance +1 (SURVIE) - Carnet de voyage
• Poids : 70 kg
• Vécu : Gaeliane est 8 5 • Armimales +2 (COMBAT)
• Armes de mêlée +1 (COMBAT)
(Langage primal +1)
- Tunique nomoï (Déf. de Corps +1)
moins timide que la plupart - Karlac cracheur de cailloux :
des Boréals. Elle a choisi Pouvoir de race 3 attaques de Corps par jour
l’itinérance pour découvrir
l’Héossie et prouver aux autres
qu’elle pouvait devenir une grande 2 5 • Vision Boréale : voit la nuit (pas
de Malus de -2 dans l’Obscurité)
- Lhïsha messager : oiseau mes-
sager
guerrière. Elle aime surprendre ses - Couteau boréal (Sens du cuir + 1
adversaires en invoquant une puissante arme
magique, et aimerait apprendre d’autres Sorts de
1 Pouvoirs :
• Santé de fer : +1 point de Trihn
et Armes de mêlée + 1)
- 100¢
Magie pour devenir encore plus redoutable. lors d’une régénération naturelle
1
4 2 Yep DELHION Érudit des Cités (Ésotériste)

Spécialisations : • Humiliation : attaque d’Esprit

5 2
• Ésotérisme +2 (SAVOIR)
• Culture humaine +2 (SAVOIR)
(Test de SOCIAL) contre Défense
d’Esprit (1 Test par Action)
5 • Médecine +1 (SAVOIR)
• Enseignement +1 (SOCIAL)
• Lire dans les entrailles : (Test
de NÉCROSE) infos sur un cadavre
• Vie urbaine +1 (SOCIAL)
• Taille : 1m80 Acquis :
• Poids : 110 kg
5 8 • Langage du corps +1 (ARTS) - Traité de Symbolique
• Vécu : Yep est un
enquêteur dans l’Âme. 5 3 • Musique +1 (ARTS)
• Corruption +1 (NÉCROSE)
(Ésotérisme +1)
- Vêtements de mode
Il adore plus que tout Pouvoir de race (Séduction + 1)
résoudre des énigmes, décrypter
les messages codés, élucider les • Vol Delhion : Corps -3 pour - Dague delhion
crimes les plus obscurs. Cela en
devient presque obsessionnel et 3 3 décoller, Corps -1 par heure de vol
Pouvoirs :
(Armes de mêlée + 1 - Lancer)
- Grenade aveuglante
il est capable de se mettre dans des (Explosifs +3 pour Aveugler : Malus
situations très compliquées juste par amour du
mystère. Il s’aide pour cela de la symbolique cachée
5 • Investigation mentale : (Test de
SAVOIR) indices sur une scène de -4 aux Actions et Déf. de Corps)
- 800¢
dans le ciel et dans les êtres, vivants ou morts...

5
3 6 Ecorce NOMOÏ Magicien des Grands Arbres
(Régénérateur)

Spécialisations : • Attaque trihnique : attaque


• Géologie +1 (SAVOIR) une cible sur un Trihn au choix en
4 3 • Langues exotiques +1 (SOCIAL) interaction (consume un Trihn)
9 • Empathie animale +1 (SHAAN)
• Empathie végétale +1 (SHAAN)
• Soin trihnique : soigne (Test
de MAGIE + Trihn)/3 points de
• Empathie anthéenne +1 (SHAAN) Trihns au choix, une fois par jour
• Taille : 1m90
6 • Invocation +1 (MAGIE) (consume un Trihn)
• Poids : 70 kg
• Vécu : Écorce est, 3 6 4 • Maîtrise des schèmes +1 (MAGIE)
• Régénération +2 (MAGIE) Acquis :
comme tout bon Nomoï • Transfert +1 (MAGIE) - Vêtements blancs (Déf. Âme +1)
qui se respecte, féru de Magie. - Focaliseur mineur (1 Trihn)
Les Trihns le fascinent et Pouvoir de race : - Schème d’Invocation mineur
il ne se lasse pas d’utiliser
leurs facultés. Il est déjà 2 2 • Sagesse Nomoï : Déf. d’Âme +2 (Invocation +1)
- Schème de Régénération mineur
capable de régénérer ses propres
Pouvoirs : (Régénération +1)
Trihns et de transferer leur énergie
pour soigner ses compagnons. Il est persuadé que 1 • Transfert vital : transfert de - Bâton nomoï (Armes de mêlée +1
sa quête de connaissance et de maîtrise de ces (Test de SHAAN) points de Trihns et Enseignement + 1)
énergies primordiales fera de lui quelqu’un de bien. - 100¢

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