Vous êtes sur la page 1sur 12

Les Forces de

Khazad Dûm

177
~ LE ROYAUME DE KHAZAD-DÛM ~
Dans les premières années de la Terre du Milieu, Durin, Chaque Nain peut combattre avec la plus grande des
le père des Nains, creusa pour son peuple une grande férocités pour défendre son peuple et protéger sa demeure.
demeure dans les falaises des Monts Brumeux. Cela Si une troupe en aide une autre sur le champ de bataille,
devait devenir Khazad-Dûm, la plus grande place forte elles forment alors un lien aussi fort que les armures qui
des Nains et leur plus grand trésor. Dans les veines de la protègent les Nains à la guerre, un lien qui leur permet de
montagne coulait le mithril, le plus précieux des métaux, revenir des plus dures batailles.
utilisé pour forger armes, armures et autes objets d’une
immense valeur, qui permirent à la renommée et à la
puissance du Royaume de grandir encore et encore.
« Vous savez ce qu’il ont réveillé dans les ténèbres de
Khazad-Dûm. L’Ombre, et la Flamme. »

A mesure que les années passaient, le temps ne fut pas tendre Les grands rois des Nains commandaient ainsi les puissantes
avec les fils de Durin. Les Nains creusèrent profondément armées de Khazad-dûm, et menèrent leurs guerriers et tout
dans les racones de la Terre, créant tout un réseau de cités leur peuple vers des âges de prospérité inégalés. Au faîte
et de tunnels dans les os même des montagnes. Mais le de la gloire de Khazad-dûm, le royaume était dirigé par
Mal était enfoui dans ces endroits sombre, n’attendant Durin, le plus grand guerrier Nain de tous les temps, qui
que d’être réveillé pour fouler de nouveau la Terre du avait l’honneur d’avoir reçu le nom du père des Nains. Sous
Milieu. Toutes sortes de créatures tentaient de s’accaparer son joug, les Nains agrandirent leur royaume, et creusèrent
la montagne - hordes de Gobelins, bande de Trolls qui si profondément dans la montagne qu’ils éveillèrent une
défiaient le pouvoir des Nains, faisant de Khazad-Dûm un bête encore plus terrible que les autres ; une bête d’une
éternel théâtre de guerre. puissance incroyable, un monstre nappé d’ombre et de
flammes.
Cependant, les Nains des Mons Brumeux n’étaient pas si
faciles à battre, car les Nains sont une race forte et fière et C’est ce qui sonna le glas du Royaume de Khazad-Dûm, car
forment des combattants valeureux. Ainsi, chaque Nain est il s’agissait d’un Balrog de Morgoth, un démon de l’ancien
entraîné dans l’art de la guerre, au sein de compagnies qui monde. La créature précipita la chute des Nains, balayant
forment ceux qui manquent d’expérience. Ces compagnies leurs armées et tuant le puissant Roi Durin. Même si le
permettent à chaque vétéran, à chaque ancien perclu de royaume n’est plus que ruines, la mémoire de sa grandeur
cicatrices, d’éduquer leurs fils, leurs cousins et d’autres dura des âges et des âges - jusqu’à ce que l’endroit se fasse
membres de leurs familles aux méthodes de guerre des connaître sous un nouveau nom : la sombre fosse de la
Nains. Moria.

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Durin, Roi de Khazad-Dum « La richesse de la Moria ne repose pas sur l’Or
; Mardin ; Balin, Roi de la Moria ; Floi Main-De-Pierre ;
Rois des Nains ; Champions du Roi ; Capitaines Nains ; ou les Joyaux, mais sur le Mithril »
Porteurs de boucliers ; Guerriers Nains ; Gardes Khazad ; – Les figurines Naines alliés avec le mot clé Khazad-
Gardes de Fer ; Rangers Nains ; Équipes de Gardiens des Dûm ou Moria peuvent relancer leur dés pour Blesser
Coffres ; Balistes Naines. sur un résultat de 1 lors des combats au corps-à-corps.

<< 178
Durin, Roi de Khazad-Dûm 160pts
Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Plus grand des dirigeants de Khazad-Dûm au faîte de sa gloire, Durin était


un roi sévère, mais juste, nommé d’après le père des Nains. De nombreuses
légendes parlent de Durin comme du plus grand guerrier Nain de son temps,
et il est difficile d’aller à l’encontre de ces revendications. Durin portait une
couronne de Mithril et maniait une grande Hache à deux mains Naine.
On raconte que sur le champ de bataille, Durin pouvait briser un bouclier
ennemi en deux d’un seul coup. Toutefois une telle gloire ne pouvait durer
éternellement, et le réveil du Balrog précipita la fin de Durin. Depuis, la bête
qui hante les profondeurs de la Moria est connu sous le nom de Fléau de Durin.

M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 4 9 3 3 6 3 3 1

Equipement : Armure de Mithril Lourde, Hache de Durin, Anneau de Durin, Couronne des Rois et le Cor
de Zirakzigil.

Hache de Durin (ACTIF) : C’est une Hache à Deux Mains de Maître. De plus, son porteur peut relancer un dé
lors du Jet de Duel.

Anneau de Durin (PASSIF) : L’un des Sept Anneaux confiés aux Nains, l’Anneau de Durin est chargé de
pouvoir.
Une fois dans la partie, le joueur qui contrôle le porteur de l’Anneau de Durin peut relancer son jet d’Initia-
tive.

Couronne des Rois (PASSIF) : Une couronne créée par des mains expertes, que l’on dit porteuse d’un enchan-
tement qui protège son porteur des blessures.
Si Durin subit une blessure, jetez un dé. Sur un 6, la blessure est ignorée, comme si un dé de Destin avait été
utilisé.

Le Cor de Zirakzigil (ACTIF) : C’est un Cor de guerre. De plus, il confère à Durin la règle spéciale Terreur.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défense Héroïque, Défi Héroïque.

Options : Si votre armée inclut Durin, vous pouvez améliorer tous les Gardes Khazad de sa Troupe en
Gardes de Cavenain pour un surcoût de +2pts par unité. Les Gardes de Cavenain bénéficient de la règle spé-
ciale Costaud.

Règles Spéciales : Sans Peur.

< 179
Mardin 75pts
Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Héros – Héros Commun
Le protecteur du roi, Mardin, était le loyal garde du corps de Durin. Même
si la position de protecteur du roi est habituellement offerte à un membre de
la Garde de Khazad, Mardin est un vétéran, Garde du Trésor, qui a prouvé
sa valeur à maintes reprises pendant les batailles dans les tunnels des Monts
Brumeux. Quand Durin combat sur le champ de bataille, il n’y a personne
d’autre qu’il souhaiterait davantage à ses côtés que Mardin, ce dernier ayant
prêté serment de protéger, de toujours honorer son devoir envers son seigneur
et de prévenir tout mal qui pourrait lui être fait.

M C F D A PV B P V D
5’’ 5/4+ 4 7 2 2 5 3 1 1

Equipement : Armure Naine et Torozûl.


Torozûl (ACTIF) : C’est une lance avec la règle spéciale Fléau des Trolls. De plus, Mardin ajoute +1 quand il jette
ses dés pour Blesser contre les Monstres.

Actions Héroïques : Force Héroique.

Règles Spéciales : Protecteur Attitré (Durin).

Floi Main-De-Fer 75pts


Nain, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun

Floi s’est joint à Balin en tant que son Maitre des Traditions quand il envisagea
de reprendre la Moria. La position de Maitre des Tradition est uniquement
accordée aux plus sages Nains et est considérée comme un grand honneur.
C’est la tâche d’un Maitre des Traditions de tenir un compte exact des
batailles des Nains, prendre des notes sur leurs ennemis ainsi que la manière
de les surpasser, préservant cette connaissance pour les années à venir.

M C F D A PV B P V D
5’’ 4/4+ 4 6 2 2 5 1 3 1

Si votre armée contient Floi, alors le seul autre Héros nommé que votre liste peut contenir est Balin.

Règles Spéciales : Equipement : Armure Lourde Naine et Bâton.

Maître des Traditions (ACTIF) : Avec ses livres sacrés, Floi détient les clefs de la défaite de pratiquement tous
les ennemis des Nains, et il partage volontiers cette connaissance.
Au début de son Mouvement, Floi peut dépenser un point de Volonté pour annuler une capacité Active ou
Passive d’un ennemi, ou un effet d’une Pièce d’Équipement (à part l’Anneau Unique) jusqu’à la fin du Tour. Floi
doit disposer d’une ligne de vue sur la cible, mais il n’y a pas de limite de portée à ce pouvoir.

Le Savoir Incarné (PASSIF) : Après chaque victoire, les connaissances de Floi sur ses ennemis grandissent.
A chaque fois qu’un Nain de la Moria allié tue un Héros ou un Monstre adverse, Floi récupère un Point de Vo-
lonté perdu précédemment dans la partie.

< 180
Balin, Roi de la Moria 110pts
Nain, Moria, Infanterie, Héros – Héros de Légende
Peu après la Bataille des Cinq Armées et le couronnement de Dain en temps que
Roi sous la Montagne, Balin entreprit de reconquérir l’ancien Royaume Nain
de la Moria. Rajeuni par ses expériences en tant que membre de la Compagnie
de Thorin, Balin dirigea les Nains d’Erebor contre la horde de Gobelins qui
avait pris le contrôle des tunnels et des cités de la Moria. Même si au premier
abord cette action fut un succès, la reformation du Royaume de la Moria ne
pouvait durer, et la guerre comme la mauvaise fortune s’abattirent sur les
Nains qui demeuraient là.

M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 4 8 2 2 6 3 3 1

Si votre armée inclut Balin, Roi de la Moria, elle ne peut inclure aucun autre Héros nommé de la liste d’armée
du Royaume de Khazad-Dûm, à l’exception de Floi Main-De-Pierre. De plus, si votre armée contient Balin, vous
pouvez inclure Ori le Nain, Champion d’Erebor et Oin le Nain, Champion d’Erebor de la liste d’armée Erebor
Reconquise, et Gimli, fils de Gloin, de la liste d’armée de la Communauté, en tant que Héros Communs. Si Balin
est votre Général, vous pourrez alors renommer la liste d’armée en « Le Royaume de la Moria ».

Ori le Nain, Champion d’Erebor ; Oin le Nain, Champion d’Erebor ; Gimli, Fils de Gloin ; Rois Nains ; Champions
du Roi ; Capitaines Nains ; Porteurs de Boucliers ; Guerriers Nains ; Gardes Khazad ; Gardes de Fer ; Rangers
Nains ; Équipes de Gardiens des Coffres et Balistes Naines qui font partie de la même liste d’armée que Balin
remplacent leur mot-clef « Erebor » ou « Khazad-Dûm » pour le mot-clef « Moria ».

De plus, si votre armée comprend Balin, alors toutes les autres forces seront des Alliés Impossibles, car tout
contact fut perdu après l’entrée de Balin dans la Moria.

Equipement : Armure Lourde Naine et Hache de Durin.


Hache de Durin (ACTIF) : C’est une Hache à Deux Mains de Maître. De plus, son porteur peut relancer un dé
lors du Jet de Duel.

Actions Héroïques : Résistance Héroique, Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales :

Longue Barbe (ACTIF) : Le grand âge de Balin lui a apporté une certaine sagesse et l’a doté de raison.
Pendant la phase d’Initiative, Balin peut dépenser un Point de Volonté pour que son camp relance le dé.

« Bientôt maître elfe, vous allez pouvoir apprécier l’hospitalier légendaire des nains ; un bon feu, une bière
brassée, une belle pièce de viande. Car ceci mon ami est la demeure de mon cousin Balin. Et ils appellent ça une
mine. Une mine ! »
- Gimli

< 181
Roi Nain 75pts
Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Au travers de l’histoire de la Terre du Milieu, les Royaumes Nains ont été


dirigés par un grand nombre de grands rois. Ces guerriers braves et puissants
dirigèrent les forces des Nains dans la plupart des grandes batailles du temps
du peuple de Durin – nombre d’entre elles furent gagnées grâce à l’acharnement
et la détermination inébranlable des Rois Nains.

M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 4 8 2 2 6 2 2 1

Equipement : Armure Lourde Naine et Hache.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Marche Héroïque.

Options :
Haches de Jet : ................................................................... 5pts
Hache à Deux Mains : ................................................... 5pts

Capitaine Nain 60pts


Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les capitaines des armées du peuple de Durin sont des vétérans d’un nombre
incalculable de guerres, chacun ayant fait preuve de bravoure sur le champs
de bataille. Bien qu’habituellement, ces capitaines ne commandent que leurs
propres famille, ils inspirent le respect car ils seraient tout a fait capable de
diriger des forces armées beaucoup plus vastes s’ils le devaient.

M C F D A PV B P V D
5’’ 5/4+ 4 7 2 2 5 2 1 1

Equipement : Armure Naine, Hache.

Actions Héroïques : Marche Héroique.

Options :
Bouclier : ............................................................................... 5pts
Haches de Jet : ................................................................... 5pts
Hache à Deux Mains : ................................................... 5pts

< 182
Champion du Roi 140pts
(pour 1 Champion du Roi et 2 Hérauts)
Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Héros – Héros Commun

A l’époque où la volonté du roi avait besoin de se mettre en place, ce devoir


revenait au Champion du Roi. Puisqu’il fallait être un guerrier d’une force
et d’une stature hors norme, seul le plus robuste des Nains pouvait s’élever
à ce rang. Accompagné par deux Hérauts du Roi, ce guerrier est envoyé sur
le champ de bataille non pas comme un messager de la paix, mais comme un
annonciateur de la guerre.

M C F D A PV B P V D M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 5 7 3 2 5 2 1 1 5’’ 4/4+ 4 7 1 1 4 0 1 2

Champion du Roi Héraut

Equipement : Armure Lourde Naine et deux Haches. Equipement : Armure Naine, Bouclier, Hache et
Bannière.
Actions Héroïques : Frappe Héroïque et Force
Héroïque. Règles spéciales :
Le Champion du Roi est toujours le chef de sa troupe, et Le Devoir du Héraut (ACTIF) : voir ci-contre.
les Hérauts comptent comme des Héros Indépendants.
Le Sauveur de vie (ACTIF) : Les Héraults sont assignés
Règles spéciales : à la garde du Champion jusqu’à ce que son devoir soit
accompli, même si cela doit leur coûter la vie.
Le Devoir du Héraut (ACTIF) : L’unique rôle des Hé-
rauts est de protéger le Champion assez longtemps pour Si le Champion du Roi est blessé, l’un des Hérauts peut
qu’il puisse exécuter la volonté de son seigneur. dépenser ses propres points de Destin pour tenter
de prévenir cette blessure à partir du moment où ils
Quand deux Hérauts, ou le Champion du Roi et un Hé- sont en contact. Notez qu’ils ne peuvent pas subir la
raut sont en contact, ils recoivent un bonus de +1 a blessure directement à la place du Champion – ils ne
leur Défense. Si les deux Hérauts et le Champion du Roi peuvent qu’utiliser leurs points de Destin.
sont en contact les uns aux autres, ils recoivent tous un
bonus de +2 à leur Défense.

< 183
Porteur de Bouclier 60pts
Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Chargés d’assurer que les lignes Naines tiennent, les porteurs de boucliers ont
pour tâche d’inspirer les leurs de leur vaillant exemple. Les autres Nains, en
admiration du courage et de la détermination de ces guerriers, se battent ainsi
dans les pires circonstances. Les Porteurs de boucliers sont aussi en charge de
la protection du Roi et redoublent de courage pour défendre leur suzerain et
interposer leur immense bouclier pour contre toute menace.

M C F D A PV B P V D
5’’ 5/4+ 4 8 2 2 4 1 0 0

Équipement : Armure Naine, Bouclier et Hache.

Règles Spéciales :

Pour la défense du Roi (ACTIF) : Combattant sans relâche même dans un océan d’ennemis, le Porteur de Bou-
clier protègera son seigneur à tout prix.

Au début du jeu, choisissez une figurine de Héros Nain avec le plus haut niveau de Héros pour le mettre sous
la protection du Porteur de Bouclier. Si la figurine choisie est engagée dans un combat à moins de 3’’ du Porteur
de Bouclier, alors celui-ci peut déclarer un Combat Héroïque sans utiliser de point de Puissance. S’il l’emporte,
le Porteur de Bouclier doit alors utiliser son Mouvement pour rejoindre le combat de son protégé. Si ce n’est
pas possible, le Porteur de Bouclier doit se placer aussi proche que possible de ce Héros. Si vous avez plus d’un
Porteur de Bouclier, ils peuvent protéger différents Héros – souvenez-vous de clarifier avec votre adversaire
qui protège qui !

Menés par l’exemple (PASSIF) : Inspirés par les exploits des Porteurs de boucliers, ceux qui combattent à leurs
côtés redoublent d’efforts.

Les Nains alliés à 12’’ d’un Porteur de Bouclier peuvent relancer les tests de Bravoure échoués.

< 184
Guerrier Nain 8pts
Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Guerrier

Les Guerriers Nains sont entraînés au combat dès leur plus jeune âge sous la
tutelle bienveillante de leurs aînés. Ce régime ininterrompu crée un esprit de
corps aussi fort et serré que les mailles qui les protègent.

M C F D A PV B
5’’ 4/4+ 3 6 1 1 4

Equipement : Armure Naine et Hache.

Options :
Cor de Guerre : .................................................................................................................... 30pts
Bannière : ................................................................................................................................ 25pts
Bouclier : .................................................................................................................................. 1pt
Arc nain : ................................................................................................................................ 1pt
Échanger la Hache contre une Hache à 2 mains et une dague : .......... 1pt

Garde Khazâd 11pts


Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Guerrier

L’élite que forme les Gardes Khazâd est recrutée parmi les guerriers les plus
talentueux de chaque clan. Abandonnant tous leurs liens familiaux, ils prêtent
serment à leur seigneur. Un tel statut est très prestigieux et les clans dont
l’un des membres est choisi pour protéger la vie de leur suzerain en tirent
une grande fierté. Au combat, les Gardes Khazâd portent des masques de
guerre terrifiants, des armures de mithril d’excellente facture et manient les
meilleures armes qui soient.

M C F D A PV B
5’’ 4/4+ 4 7 1 1 4

Equipement : Armure Naine Lourde, Hache à Deux Mains et Hache.

Règles Spéciales : Garde du Corps.

< 185
Garde de Fer 15pts
Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Guerrier

Ces vétérans intrépides, vêtus de la tête aux pieds de longues chemises de


mailles, ont pour mission de défendre les routes commerciales autour des
forteresses, fonction qui ne leur laisse aucun repos. Ce sont des guerriers
agressifs, célèbres pour leurs charges dévastatrices. Ils ne sont jamais
impressionnés, quel que soit le nombre d’ennemis leur faisant face, et frappent
de taille et d’estoc à l’aide de leurs haches et de leurs glaives.

M C F D A PV B
5’’ 4/4+ 4 6 2 1 4

Equipement : Armure naine, Épée et Haches de Jet.

Ranger Nain 8pts


Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Guerrier

Les Rangers patrouillent les environs des forteresses Naines afin d’assurer
leur sécurité face aux serviteurs du Seigneur des Ténèbres. Des annés passées
à vivre dans la nature et à livrer bataille sur les contreforts des montagnes
font des Rangers des combattants chevronnés contre lesquels l’ennemi n’a
aucun répit ni aucune échappatoire.

M C F D A PV B
5’’ 4/3+ 3 5 1 1 4

Equipement : Armure et Hache.

Options :
Arc long nain : ..................................................................................................................... 1pt
Haches de Jet : ..................................................................................................................... 1pt
Hache à deux mains : ....................................................................................................... 1pt

Règles Spéciales : Montagnard.

< 186
Équipe de Gardiens des Portes 25pts
(pour 1 Bouclier de Fer et 1 Porte-Lance)
Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Guerrier

La plupart des guerriers les plus compétents deviennent des Gardes Khazâd et
protègent leur seigneur, mais d’autres se voient confier une mission tout aussi
périlleuse. Ils forment des équipes de Gardiens des Portes, autrement dit des
combattants des tunnels spécialisés dans le maniement de pavois et de longs
épieux. Cet armement leur permet de repousser les multitudes d’ennemis qui
se pressent dans les espaces confinés que forment les portes et les galeries de
Khazad-Dûm.

M C F D A PV B M C F D A PV B
5’’ 4/4+ 4 9 1 1 4 5’’ 4/4+ 4 6 1 1 4

Bouclier de Fer Porte-Lance

Equipement : Armure Lourde Naine, Hache et Bou- Equipement : Armure Naine et Lance Léthale.
clier de Fer.
Lance Léthale (ACTIF) : Une figurine équipée de cette
Bouclier de Fer (PASSIF) : Faits de fer forgé, ces im- armée compte comme étant équipée d’une Lance. De
plus, son porteur bénéficie d’un bonus de +1 pour Bles-
menses boucliers sont totalement impénétrables. ser contre les Monstres quand il supporte un Bouclier
de Fer.
Une figurine armée de ce bouclier ne peut pas être Pro-
jetée ni Refoulée et n’est pas affectée par l’Attaque Bru-
tale Déchiqueter.

Règles spéciales :

Le poids du bouclier de fer est si lourd que son porteur doit bénéficier du soutien de
Lance & Bouclier (PASSIF) :
son compagnon pour se battre correctement.
A moins qu’il ne soit supporté par un Porte-Lance, un Bouclier de Fer subit une pénalité de -1 sur ses Jets de
Duel, même lorsqu’il se Protège derrière son bouclier.

< 187
Baliste Naine 60pts
Engin de Siège
Les balistes utilisées par les Nains sont des machines de guerre plus maniables
que celles des autres races. Elles sont compactes et peuvent facilement être
déplacées afin d’apporter un soutien efficace à l’endroit prévu, aussi bien lors
d’un siège que pendant une bataille rangée. En dépit de sa stature, la force
d’une baliste Naine est particulièrement redoutable. Tout comme les êtres qui
l’ont inventée, elle est parfaitement adaptée à la guerre et capable de causer
d’énormes dégâts. Un tir de baliste est assez puissant pour fendre le crâne d’un
Troll des Cavernes ou faucher les rangs massés des Gobelins et des Orques.

Machine de siège F D PV
Baliste Naine (9) 10 3

Servants : Une Baliste Naine est un petit engin de siège et son équipage est constitué de deux guerriers
Nains avec armure lourde et hache. L’un des servants est automatiquement un Vétéran.
Ils ont tous les mots-clefs suivants : Nain, Khazad-Dûm, Infanterie, Guerrier.

M C F D A PV B
5’’ 4/4+ 3 6 1 1 4

Options :
Capitaine Ingénieur Nain : ........................................................... 60pts
Munitions enflammées : ............................................................... 15pts
Servant supplémentaire : .............................................................. 8pts chacun

Règles Spéciales :

Tir perçant : Avec une force incroyable, un tir de baliste peut décimer des rangs entiers d’ennemis en dissé-
minant des éclats mortels dans les corps des ennemis.
Si un tir de Baliste naine touche une cible animée, elle subit immédiatement une touche de Force 9. De
plus, si la cible a une Force de 5 ou moins, elle est jetée au sol et projetée de 1D6 dans le sens directement
opposé à la baliste. Chaque figurine traversée par la cible est également jetée au sol et subit une touche de
Force 6. Si la cible entre en contact avec un objet inamovible, ou une figurine avec une Force de 6 ou plus,
elle s’arrête immédiatement et l’obstacle (s’il a des points de vie) subit également une touche de Force 6.

Engin précis : Une Baliste Naine dévie de 3’’ seulement au lieu de 6’’.

< 188

Vous aimerez peut-être aussi