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SOMMAIRE

Les Alliances…………………………………………………………………………….page 3

Le parallèle avec l’Age de la Magie…………………………………page 3

Nouvelles Troupes……………………………….……………………………….…page 4

Règles spéciales et Equipement…..……………………………………….page 6

La Magie en Terre du Milieu……………………………….………….…page 7

Les Factions en Terre du Milieu……………………………….………..page 9

Elfe Galadhrim……………………………….……………………………………….page 10

Elfe Noldor……………………………….……………………………………………....page 11

Eriador……………………………………………….……………………………………….page 12

Gondor……………………………………………….……………………………………….page 13

Rohan……………………………………………….……………………………………...….page 14

Royaumes Nains……………………………………………….……………...……...page 15

Royaume des Morts……………………………………………….…………..….page 16

Angmar……………………………………………….………………………..…………….page 17

Harad………………………………………………….……………………………………….page 18

Isengard……………………………………………….……………….…………………….page 19

La Moria……………………………………………….…………………………………page 20

Mordor……………………………………………….………………………….………….page 21

Rhûn………………………………………….……….……………………………………….page 22

Conception et réalisation par Cédric Lejeune.


Testé par le club Les Ludiques Troupiers (Lagny s/ Marne 77).
Première version Décembre 2016. Seconde version définitive Mai 2019.

2
Saga Terre du Milieu
Un Anneau pour les gouverner tous. Un Anneau pour les trouver.

Un Anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les lier.

Le document que vous êtes en train de lire va vous permettre d’utiliser la règle de jeu SAGA pour mettre
en scène et jouer des bandes issues des peuples décrits par JJR Tolkien dans son célèbre livre Le

Seigneur des Anneaux.

Saga Terre du Milieu est l’un des univers fantastiques utilisant le système de jeu de la série SAGA,
les joueurs doivent par conséquent se munir du livre de règle SAGA pour pouvoir jouer. Saga Terre

du Milieu contient les descriptions des différentes factions jouables, avec leur propre spécificité, leurs
unités et leurs héros ; mais aussi la magie, un domaine déjà vu dans Saga L’Age de la Magie.

LES ALLIANCES
de Sauron. Lorsque cela est possible, chaque
joueur peut lors de la phase d’Ordres de chacun
Tout d’abord, pour ceux qui ne connaissent pas de ses tours, échanger l’un de ses dés Saga (et un
l’univers du Seigneur des Anneaux, il faut seul) avec un autre joueur appartenant à la même
comprendre que l’histoire raconte d’abord la lutte alliance. Lorsque l’échange est réalisé, il n’est plus
du Bien contre le Mal. Ainsi même si diverses possible pour les joueurs de lancer ou relancer de
peuplades vivent en Terre du Milieu et qu’elles dés Saga jusqu’à la fin de la phase d’Ordres en
s’affrontent toutes plus ou moins, les factions cours.
proposées dans cet univers sont regroupées dans
deux alliances disposant des dés Saga ayant les

LE PARALLELE AVEC
mêmes symboles :

Peuples Libres
L’AGE DE LA MAGIE
Une grande partie des concepts de cet univers
Forces de Sauron
reprend celui de Saga L’Age de la Magie.

Généralement les parties du Saga Terre du


De fait, certaines règles y feront directement
référence et ne seront pas redévelopper ici. Il sera
Milieu verront combattre une faction d’une
indiqué les pages ou le chapitre auquel il faudra se
alliance contre une faction d’une autre alliance. Il référer dans le livre, c’est pourquoi il est
est tout de même possible de faire combattre
nécessaire de disposer du livre de Saga L’Age
deux factions d’une même alliance entre elle,
de la Magie pour pouvoir jouer à cet univers.
comme ce fut le cas entre les Elfes de la Forêt
Noire et les Nains des Monts de Fer au début de la
Bataille des Cinq Armées.

Les alliances permettent dans le cas de partie


multi-joueurs de mettre en jeu plusieurs factions
des Peuples Libres contre les factions des Forces

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NOUVELLES TROUPES

Comme pour n’importe quelle partie sur SAGA, figurines qui ne sont pas de taille humaine et qui
les joueurs doivent constituer leur bande en sont joués en unités de plusieurs figurines ; car
choisissant parmi les unités proposées dans la généralement dans Saga Terre du Milieu

faction qu’ils auront sélectionné. Vous retrouverez les très grandes créatures comme le Balrog sont
les unités classiques et décrites dans la règle des héros, ainsi il n’y aura pas de classe Monstres
SAGA, et certaines nouvelles unités. Bien que dans cet univers.
l’univers de JJR Tolkien soit riche,
Recrutement
malheureusement, il ne permet pas d’utiliser
Chaque point dépensé en Créatures permet de
toutes les nouvelles unités proposées dans Saga
recruter 2 Créatures. Alternativement, un joueur
L’Age de la Magie. De fait, dans un souci de peut retirer 2 Gardes ou 4 Guerriers ou 6 Levées
simplification et de fidélité avec la règle, il a fallu dans sa bande pour recruter 1 Créature.
faire des choix dans les classes d’unités
disponibles pour l’univers cet univers . Voyons à
Unité
Les Créatures forment des unités composées de 2
présent l’ensemble des classes de troupes de
à 6 figurines ; constituant une exception à la règle
Saga Terre du Milieu.
imposant un minimum de 4 figurines par unité.
Enfin si rien n’est indiqué, les unités Créatures
Les Unités classiques s’activent comme les unités de Guerriers dans les
capacités SAGA basiques des plateaux de combat.
Comme dans tout univers de SAGA vous
retrouvez les unités de Seigneur, Gardes, Caractéristiques
Guerriers et Levées, avec leurs propres règles pour Les Créatures disposent d’un profil particulier qui
la constitution de la bande, de leur activation, etc. est directement décrit dans les factions qui
La différence minime dans Saga Terre du
peuvent en avoir. Les unités de Créatures seront
symbolisées par le diminutif « Cr » dans les
Milieu est que toutes ses unités sont
tableaux de profil.
considérées comme ayant été entrainé à Les Créatures possèdent les règles spéciales
combattre vu que les contrées de la Terre du suivantes : Résistance (1), Présence, Imposant.
Milieu sont toujours pleines de menace. De fait,
ne considérez pas les levées comme étant Points de victoire
toujours de pauvres gars recrutés à la va-vite pour Chaque figurine compte comme 2 figurines de
gonfler les rangs sans entrainement, mais le plus Gardes (2 PV pour les points de massacre et de
souvent comme des unités légères servant survie par exemple).
d’éclaireurs, d’unités d’infiltrations, d’unités de
tireurs ayant peu de protection, etc.
Les Machines de Guerre

Les Créatures Vous découvrirez en regardant le descriptif de


certaines factions qu’elles utilisent de
Saga Terre du Milieu offre la possibilité de l’équipement lourd pour se défendre ou attaquer
disposer d’unités de Créatures dans les bandes. une position, tels des balistes ou des catapultes.
Effectivement, l’univers contient des Trolls, des Dans Saga Terre du Milieu, les Machines
Aigles Géants, des Ents, etc. que l’on regroupe de Guerre sont très rarement utilisées et ne sont
sous la classe de Créatures pour cet univers. Pour pas très diversifiées, ne permettant de proposer
faire le parallèle avec Saga L’Age de la qu’un choix très limiter en type d’unité.
Magie cette classe inclut tous les types de
4
Recrutement Catapulte
Les règles de faction mentionnent l’usage de cette Dés Saga Armure Agressivité Equipement
classe d’unité et leur nombre maximal 0 3 (4) 1 (4 ou 2) -
(généralement 1). Pour chaque Machine de Règles spéciales
Guerre qu’elle inclut, la bande doit retirer au choix Résistance (1), Désarmé, Présence, Tir Puissant,
4 figurines de guerriers ou 6 figurines de Levées. Encombrant

Unité Tir Puissant : L’unité est limitée à un seul tir par


Les Machines de Guerres forment des unités tour et a une portée de tir illimité. Si la cible de
composées d’une seule figurine. Elles peuvent son tir est à une portée égale ou inférieure à L, la
être modélisées avec plusieurs servants et un catapulte a une Agressivité au tir de 4. Sinon, elle
engin, mais l’ensemble constitut une unique a une Agressivité au tir de 2. Elle bénéficie d’un
figurine en termes de jeu. bonus de +1 sur tous ses jets d’attaque.
Toutes les Machines de Guerre comptent comme
Points de victoire
des piétons disposant d’armes à distance.
Chaque figurine compte comme 2 figurines de
Les Machines de Guerre ne peuvent jamais être
Gardes (2 PV pour les points de massacre et de
activées pour une charge, et considèrent les
survie par exemple).
terrains accidentés et dangereux comme
infranchissables.
Enfin si rien n’est indiqué, les unités de Machine Unités Spéciales
de Guerre s’activent comme les unités de Levées A la différence de la règle de base, Saga Terre
dans les capacités SAGA basiques des plateaux de
du Milieu propose deux types d’unités
combat.
spéciales :
Caractéristiques
Seigneur Légendaire
Les Machines de Guerre sont de deux types :
Le joueur peut choisir un Seigneur Légendaire en
Baliste et Catapulte.
remplacement du Seigneur de la faction à laquelle
Baliste il est affilié. Il possède les mêmes caractéristiques
Dés Saga Armure Agressivité Equipement d’un Seigneur avec en plus de ses propres règles
0 3 (4) 1 (*) - spéciales.
Règles spéciales
Résistance (1), Désarmé, Présence, Tir Perforant,
Unité Légendaire et Héros Légendaire
Encombrant Le joueur peut choisir, en plus des unités
proposées par la faction, des personnages et des
Tir Perforant : L’unité est limitée à un seul tir par unités particulières qui peuvent s’associées à la
tour et a une portée de 2x L. Pour le tir, elle faction jouée. Ce type d’unité dispose de ses
génère un nombre de dé égal à la moitié des propres caractéristiques et peuvent utiliser les
figurines dans l’unité ciblée (arrondi au supérieur) capacités Saga avancées du plateau de la faction à
et bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets moins que la règle spéciale Indépendant
d’attaque. apparaisse dans le profil du héros ou de l’unité.
Encombrant : La Machine de Guerre ne peut être
En comparaison avec les règles SAGA, nous
que difficilement déplacée. Lors d’une activation
de mouvement, sa distance de mouvement est considérons que les Unités Légendaires et Héros
toujours de TC et ne peut jamais être accrue et Légendaires de Saga Terre du Milieu

cela, quel qu’en soit le moyen. remplacent les unités Mercenaires. Il est indiqué
dans leur profil quelles factions peuvent les
engager.

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REGLES SPECIALES ET EQUIPEMENT

Les règles ci-dessous concernent uniquement ce Magie


supplément et s’ajoutent à celles de la règle
L’unité disposant de cette règle peut lancer des
SAGA. Certains équipements sont aussi
sortilèges et débute la partie avec 3 sortilèges
atypiques à cet univers et sont expliquées dans le choisit dans le Domaine de Magie lui
descriptif des factions qui les utilisent. correspondant. D’autre part, lors de sa phase
d’Ordres, l’unité peut défausser un ou plusieurs
Esprit dés Saga disponible pour gagner 2 dés de Magie
Certaines unités et personnages de cet univers ne par dé Saga défaussé.
sont pas sensibles aux dommages physiques.
Cette unité bénéficie de la règle spéciale Vol
Résistance (1) (Résistance (2) pour les Héros) et Certaines unités sont capables de voler, elles sont
d’un seuil d’épuisement augmenté de 1 (seuil sujettes aux règles spéciales suivantes.
d’épuisement à 4). Elle n’est jamais considérée Si leur déplacement débute et termine en terrain
comme épuisée dans les corps à corps (ignore le dégagé, ces unités ont une distance de charge et
malus de -1) même si elle atteint son seuil de mouvement de L (remplaçable par deux
d’épuisement ; essayez d’épuiser un esprit pour réglettes M). Lors d’un mouvement, elles peuvent
voir ! ignorer les autres unités et éléments de terrain.
Elles les survolent sans problème.
Imposant Lors d’une charge, elles peuvent aussi ignorer les
Certaines unités ont des proportions qui unités et éléments de terrain. Cependant toute
dépassent largement celles des humains, leur unité ennemie survolée (même qu’un seul socle
permettant de rivaliser avec celles d’animaux tels d’une figurine ennemie), l’unité volante subira 1
que les pachydermes. Les unités disposant de fatigue à l’issue du mouvement de charge (avant
cette règle spéciale ne peuvent jamais bénéficier le corps à corps).
d’un couvert et ne peuvent pas serrer les rangs. Lors d’une manœuvre, si leur distance de
Néanmoins, le seuil d’épuisement d’une unité mouvement n’est pas réduite par l’adversaire en
imposante est augmenté de 1 (seuil d’épuisement exploitant une fatigue, plutôt que d’effectuer le
à 4). déplacement conventionnel, elles peuvent être
La distance de formation des unités imposantes retiré de la table de jeu et repositionnées
est de M et non de C. cela signifie que les figurines n’importe où, en terrain dégagé et à plus de L de
devront finir leur déploiement initial, leur toute unité ennemie.
mouvement ou leur charge à M de la première Les unités volantes ont une armure réduite de 1
figurine déployée ou déplacée, et non à C comme contre les tirs.
pour la majorité des autres unités. Les terrains et les unités ne bloquent pas les lignes
de vue sur les unités disposant de cette règle
spéciale. Il n’est pas possible de les cacher
Indépendant
derrière des unités, collines ou bois par exemple.
Réservé aux Unités Légendaires et Héros L’inverse n’est cependant pas vrai, les unités
Légendaires n’ayant pas pour habitude de volantes ont leurs lignes de vue coupées comme
combattre avec les combattants de leur faction et toute autre unité.
qui sont donc souvent étrangers à leurs tactiques Les unités volantes ne peuvent jamais bénéficier
de combat. Cette unité ne peut utiliser les de couvert ni serrer les rangs.
capacités avancées du plateau de la faction dans
laquelle elle est incorporée.

6
Bannière de guerre (l’unité pourra toujours effectuer un Repos lors du
tour). De plus l’unité peut « se rallier autour de la
Une (et une seule) unité de Gardes ou de
Bannière » lors d’une activation de Repos, retirant
Guerriers ou de Seigneur de votre bande peut
ainsi toutes ses fatigues, cependant elle ne pourra
avoir une Bannière de guerre. La figurine portant
plus être activée jusqu’à la fin du tour. Vous ne
cette bannière a alors une Agressivité de 0, sauf
pouvez pas choisir d’inclure une Bannière de
pour un Seigneur où son Agressivité est de 5.
guerre dans une unité de Créatures, Seigneur
Votre unité peut retirer gratuitement une Fatigue
Légendaire, Unité Légendaire, Héros Légendaire
au début de la phase d’Activation du joueur avant
ou disposant de la règle spéciale Esprit.
qu’une activation de la bande ne soit effectuée

La Magie en Terre du Milieu

Les Sortilèges
La Terre du Milieu fourmille de sorciers, chamans,
magiciens, envouteurs, nécromanciens. Ceux-ci
sont tous regroupés sous le terme de Sorcier. Ils Chaque Sorcier dispose de 3 sortilèges choisis
possèdent la capacité d’utiliser des sortilèges. dans le Domaine de Magie propre à la faction. Si
Dans cette partie, nous allons expliquer une bande contient plus d’un Sorcier, chacun doit
avoir des sortilèges différents des autres Sorciers
l’utilisation de la Magie dans Saga Terre du
de la même bande. Dans Saga Terre du
Milieu. Cependant, comme Saga L’Age de
Milieu, il n’existe que 2 Domaines de Magie
la Magie traite le sujet, nous irons à l’essentiel.
différentes : La Magie Lumineuse et la Magie
Nous vous invitons à lire le chapitre sur la magie
Sombre. Dans le profil de chaque Sorcier est
dans le livre Saga L’Age de la Magie pour
indiqué le Domaine de Magie qu’il utilise. Il va
bien comprendre ce qui suit. sans dire que généralement un Sorcier
appartenant à une bande de l’alliance Peuple Libre
Sorciers et Réserve magique utilisera la Magie Lumineuse tandis qu’un Sorcier
appartenant à une bande de l’alliance Forces de
Lorsque de la constitution de la bande, certaines
Sauron utilisera la Magie Sombre.
factions permettent d’inclure un Sorcier par le
biais de choix de Seigneur Légendaire ou de Héros Il arrivera parfois qu’un Sorcier possède un
Légendaire. sortilège qui lui est spécifique, dans ce cas, il ne
Chaque bande dispose d’une réserve magique choisira que 2 autres sortilèges.
constituée au début de chacun de ses tours de 1
dé de Magie, plus 1 dé de Magie par Sorcier de la Chaque sortilège dispose de 3 effets différents,
bande. La réserve de magie ne peut jamais utilisable en fonction de la combinaison de
excéder 6 dés de Magie et tout dé non utilisé à la symboles choisie lors du lancement du sortilège.
fin de chaque tour est défaussé. Alors que le premier effet est minimal, le
deuxième effet est optimal et donc plus fort tandis
Contrairement à Saga L’Age de la Magie, il
que le troisième est l’effet maximal et la version la
n’existe pas la capacité Saga basique « Bonus
plus puissante du sortilège. Mais il existe des
magique ». Cependant la règle spéciale « Magie »
contreparties dans l’utilisation de l’effet maximal,
des Sorciers leur permet de générer des dés de
décrit dans Abus de Pouvoir.
Magie supplémentaires.
Des cartes décrivant les sortilèges et leurs effets
sont disponibles en supplément pour le jeu.

7
Lancez un sortilège
action de jeu. A noter que tout effet de sortilège
doit être résolu quel que soit l’effet d’un Abus de
Lors de la phase d’Activation, tant que le Sorcier Pouvoir sur le Sorcier.
n’est pas épuisé, il peut utiliser des sortilèges. Le
lancement d’un sortilège ne constitue pas une Comme l’univers de Saga Terre du Milieu
activation pour le Sorcier. On ne peut donc pas reste très limité dans la puissance des sortilèges et
l’annuler, et le fait de lancer un sortilège ne que les Sorciers peuplant la Terre du Milieu sont
provoque pas de fatigue à la suite d’activations soit très expérimentés ou subissent un contre-
consécutives. Le Sorcier peut lancer n’importe coup qui les tuent très rarement, nous utilisons
quand un sortilège comme s’il s’agissait d’une notre propre table de l’Abus de Pouvoir.
Activation, cependant il ne peut le faire lors de la

Table de l’Abus de Pouvoir


résolution d’une capacité, d’un corps à corps ou
d’un tir.
2D6 Conséquences
Pour lancer un sortilège, votre bande doit disposer Le Sorcier subit autant de fatigues
dans sa réserve magique d’un nombre de dés de l’amenant à son seuil d’épuisement,
Magie au moins égal au nombre nécessaire pour avec au minimum 1 fatigue à subir,
lancer le sortilège. Prenez alors ce nombre de dés 2-3 puis il ne peut plus utiliser le
auquel vous pouvez ajouter autant de dés de sortilège ayant amené à l’Abus de
Magie supplémentaire que souhaité depuis la Pouvoir et il ne peut plus lancer de
réserve magique sans toutefois excéder 4 dés de sortilège jusqu’à la fin du tour.
Magie, et cela quel qu’en soit la cause. Le Sortilège n’a pas les effets
Ensuite lancez les dés, puis choisissez parmi les 4-5 souhaités, celui-ci passant de l’effet
symboles obtenus la meilleure combinaison de maximal à l’effet minimal.
symboles que vous désirez afin de résoudre le Le Sorcier, en praticien expérimenté,
sortilège et les effets appropriés à la combinaison 6-7-8 contrôle parfaitement son sortilège.
choisie. Lorsque le symbole neutre (dé avec face Tout va bien… pour l’instant !
sans symbole) est présent pour l’effet d’un Le Sorcier subit 1 fatigue et tous les
sortilège, cela signifie que n’importe quel symbole dés disponibles de la réserve
9 – 10
du dé déclenche cet effet. magique de la bande sont
immédiatement défaussés.
Enfin résolvez l’effet choisit. En cas d’utilisation de Le Sorcier subit 1 fatigue, il ne peut
l’effet maximal, il est nécessaire d’appliquer aussi 11 - 12 plus utiliser de sortilèges jusqu’à la
l’Abus de Pouvoir, décrit ci-dessous, avant fin de la partie.
d’appliquer les effets du sortilège.
Lors de la résolution des conséquences, si le

Abus de Pouvoir
Sorcier doit subir 1 fatigue alors qu’il est déjà
épuisé, il est alors éliminé. Le sortilège était
Si vous avez décidez de lancer le sortilège avec son finalement bien trop puissant pour qu’il puisse le
effet maximal, vous devez lancer 2D6 sur la table contenir, entamant gravement sa santé et ne lui
de l’Abus de Pouvoir et résoudre les permettant plus de participer à la bataille.
conséquences avant de pouvoir faire toute autre

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Les Factions en Terre du Milieu

Dans la suite de ce livre vous trouverez le descriptif des grandes factions existant en Terre du Milieu. Celles
liées aux Forces du Bien : Elfes Galadhrim, Elfes Noldor, Eriador, Gondor, Rohan, Royaumes Nains et
Royaume des Morts ; et celles liées aux Forces du Mal : Angmar, Harad, Isengard, La Moria, Mordor et
Rhûn.
Le descriptif de chaque faction comprend une présentation de celle-ci, le profil des unités qui peuvent
composer une bande de cette faction, des règles particulières qui lui sont liées ou à son plateau de jeu et
bien entendu son plateau de jeu en lui-même.

Dans le descriptif de chaque faction, un tableau résume le profil de chaque type d’unité disponible. On
trouve dedans :
Unité : indique le nom de l’unité.
Type : défini s’il s’agit d’un Seigneur (H), de Gardes (Ga), de Guerriers (Gu) ou de Légers (L).
Mvt : indique la taille de la réglette à utiliser pour déplacer l’unité.
Agressivité : la première valeur indique le nombre de dés généré au corps à corps, la seconde au tir, entre
parenthèse.
Armure : Valeur d’armure de l’unité et entre parenthèse sa valeur contre les tirs si elle est différente.
Règles spéciales : Indique si l’unité suit certaines règles spéciales, dont celles spécifiques à cet univers.

Lors de la constitution de votre bande, vous pourrez y intégrer les unités proposées dans ce fameux tableau
en respectant d’éventuelles restrictions expliquées dans les spécificités de la faction jouée. Il est aussi
possible d’intégrer des personnages légendaires (Seigneurs ou Héros), il faudra les choisir dans les
documents annexes contenant les personnages des forces du Bien ou du Mal.

Enfin, bien que dans le principe de Saga Terre du Milieu une faction des Forces du Bien combat une
faction des Forces du Mal, rien ne vous interdit d’effectuer un affrontement entre deux factions
appartenant à la même Force. Cela représente simplement un conflit d’un temps passé entre les deux
factions, comme lors du préambule de la Bataille des Cinq Armées où le peuple nain se retrouvait à
défendre Erebor face à une alliance humaine et elfique.

Il est possible de faire une campagne avec les factions de cet univers, cependant mettez-vous d’accord entre
joueurs avant le début de la campagne sur les unités spéciales, soit considérez-les comme des mercenaires
pour la campagne soit comme des unités de vos factions mais limitées à une seule unité possible. Vous
pouvez aussi décider que les Héros Légendaires peuvent être recrutés à la place d’un prêtre. En tout cas,
gardez à l’esprit que ses unités ne doivent pas dépasser la moitié des unités de votre bande.
Enfin, certains voudront jouer directement des Seigneurs Légendaires dans leur campagne. C’est
compréhensible vu l’univers joué. Cependant nous n’avons pas cherché à équilibrer parfaitement les
Seigneurs Légendaires entre eux, de fait mettez-vous d’accord aussi pour leur utilisation.

9
ELFES GALADHRIM
Contrairement aux Noldor qui sont d’abord allés à Valinor puis qui sont revenus sur la Terre du Milieu pour
combattre Morgorth, une partie des Elfes avaient refusé de faire le voyage vers l’ouest et sont donc restés
sur leur terre natale, ils furent appelés les Sindarin. Après la guerre contre Morgoth, certains d’entre eux
décidèrent d’aller vivre dans les grandes étendues boisées du Rhovanion et se sont fait appelés Galadhrim,
le peuple des arbres. Cependant, après plusieurs millénaires de dévastation par les forces de Saurons, les
Galadhrim ont vu leurs royaumes de verdure se réduire considérablement, les plus connus restant la
Lothlorien, La Fôret Noire et Fangorn.

A l’instar de leurs cousins, la faction Elfe Galadhrim privilégie le harcèlement avec d’importantes unités de
tir et utilisent les terrains accidentés à leur avantage. Ils n’hésitent pas à reculer et se mettre à couvert
lorsque le combat approche.
Votre Seigneur Elfe Galadhrim dirige un groupe de combattant d’elfes sylvains. Les Sentinelles sont les
meilleurs archers de la faction, ils ont pour mission de surveiller les abords des forêts et d’éliminer tout
intrus. Les archers forment la majeure partie des forces galadhrim, mais il existe quelques cavaliers
parcourant les bois et des gardiens qui protègent les foyers des elfes sylvains et les cours royales. Enfin, des
troupes légères tel que les éclaireurs sont souvent utilisés en renfort pour gonfler les forces galadhrim
lorsqu’une imposante armée extérieure menace la forêt, sans compter sur quelques Ents en soutien.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


Seigneur H M 4 8 (4) Arc Elfique
Gardien M 5 2
Ga
Sentinelle M 4 2 (1) Arc Elfique
M 4 1
Forestier Gu L 4 (3) 1 Monture (Cheval)
M 3 1 (1/2) Arc Elfique
Ent Cr M 4 5 (1) Résistance (1) / Présence / Imposant

Spécificité de la faction
Certaines unités de la faction sont équipées de La bande peut contenir une seule unité d’Ents. Au
l’Arc Elfique. Elles l’utilisent comme un arc et tir, elle dispose d’un bonus de +1 à son jet
peuvent une seule fois à chaque tour du joueur d’attaque.
effectuer gratuitement un tir lors d’une activation
La faction ne dispose pas d’unités de Levées.
de mouvement avant ou après le déplacement. La
portée est cependant restreinte à M pour ce tir. Si
La capacité avancée du plateau Chemins cachés
l’activation de mouvement est annulée, le tir
permet de mettre une unité en réserve et de la
gratuit l’est aussi.
remettre en jeu le tour suivant, passant d’un bois à
Parmi les unités de Gardes, une unité de 8 figurines un autre grâce à des chemins connus seulement
maximum peut être des Gardiens. des gardiens des forêts. Si la partie se termine alors
qu’une unité est en réserve, celle-ci est considérée
Parmi les Guerriers, l’une des unités peut être des
comme perte. Attention à ne pas se perdre en
Forestiers montés sur des chevaux.
chemin !

10
ELFES NOLDOR

Les Elfes Noldor vivent depuis des millénaires sur la Terre du Milieu. Cependant peu d’entre-eux subsistent
encore sur cette terre lors de la Guerre de l’Anneau. La plupart des royaumes elfiques ont été détruit par les
forces de Morgoth lors du Premier Age puis par Sauron lors du Second Age. Les Elfes Noldor regroupent
maintenant les elfes ayant survécu à la guerre contre Sauron et vivent principalement regroupé à l’Ouest du
continent soit à Fondcombe ou aux Havres Gris. Bien d’affaiblit, cette peuplade compte encore de grands
seigneurs des Ages anciens, leur sagesse leur permettant d’éviter l’extinction de leur espèce.

Il faut se méfier de la Faction Elfe Noldor. D’un premier abord ces elfes peuvent sembler bien chétif mais
leur dextérité au combat a déjà stoppé de puissants d’adversaires. Les Elfes Noldor combattent groupés
grâce à une discipline de fer et leurs unités se soutiennent mutuellement mettant à profit le meilleur de
chaque combattant. Cette stratégie leur a permis jusqu’à présent de résister à n’importe quelle force
adverse. Votre Seigneur Elfe Noldor est un commandant d’une troupe composée par quelques valeureux
guerriers elfes. Les Gardiens des lieux elfiques d’Eriador sont les meilleurs combattants de leur peuple et
forment les Gardes de la faction ; leur prouesse martiale n’ayant nul égal en Terre du Milieu. Les Guerriers
sont issus des rangs des troupes gardant les enclaves elfiques. Quant aux Légers, ils regroupent des
Eclaireurs elfes qui parcourent les terres des humains en quête de maraudeurs des Forces du Mal.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


M 5 8
Seigneur H
L 5 (4) 8 Monture (Cheval)
L 5 (4) 2 Monture (Cheval)
Gardien Ga M 4 (5) 2 Arme Lourde
M 4 2 (1) Arc Elfique
M 4 1
Guerrier Gu M 3 (4) 1 Arme Lourde
M 3 1 (1/2) Arc Elfique

Spécificité de la faction
Certaines unités de la faction sont équipées de l’activation de mouvement est annulée, le tir
l’Arc Elfique. Elles l’utilisent comme un arc et gratuit l’est aussi.
peuvent une seule fois à chaque tour du joueur
Le Seigneur peut combattre à pied ou monté.
effectuer gratuitement un tir lors d’une activation
de mouvement avant ou après le déplacement. La La faction ne dispose pas d’unités de Levées.
portée est cependant restreinte à M pour ce tir. Si

11
ERIADOR

Vaste région de l’Ouest de la Terre du Milieu, elle fut autrefois partagée entre les royaumes humains et les
royaumes elfes. Après la chute de Sauron, les royaumes elfes disparurent suite aux migrations massives de
leur peuplade vers Valinor, le continent des elfes et les royaumes humains d’Arnor se divisèrent puis
cédèrent aux attaques régulières des forces d’Angmar. Aujourd’hui, L’Eriador n’est plus qu’une région
désertique, parsemée d’enclaves éparses de civilisation comme la Comté, Bree et ses alentours, Fondcombe
et les Havres Gris. Les forces du mal circulent assez aisément, cependant les Rangers du Nord constitués
d’humains et d’elfes tentent d’éliminer cette menace avant qu’elle ne s’en prenne aux enclaves.

Une bande d’Eriador va privilégier le harcèlement, utilisant le terrain à son avantage afin d’éviter au
maximum le contact car les rangs des Rangers du Nord sont peu nombreux, raison pour laquelle leur arme
de prédilection est l’arc. Votre Seigneur d’Eriador est un chef d’une compagnie de Rangers, celui-ci pouvant
très bien être un humain ou un elfe. Les gardes seront des Elfes ou les Dúnedains (les descendants de
Númenór). Les Rôdeurs du Nord fourniront principalement les unités de Guerriers auquel vous pourrez
compléter avec la milice des villes humaines ou quelques troupes elfes de Fondcombe ou des Havres Gris
venus en renfort. Les Légers seront constituées de villageois et de paysans défendant chèrement leurs
terres et leur vie.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


M 5 8
Seigneur H
M 4 8 (4) Arc
Dúnedain M 4 2 (1) Arc
Ga
Patrouilleur Elfe M 4 2 (1) Arc Elfique
Rôdeur L 3 1 (1/2) Arc
Garde communal Gu M 4 1
Guerrier Elfe M 3 (4) 1 Arme Lourde
Milice communale M 4 1/2
L
Hobbit M 3 1/3 (1/2) Projectile improvisé

Spécificité de la faction
Certaines unités de la faction sont équipées de Le Seigneur peut combattre avec un Arc.
l’Arc Elfique. Elles l’utilisent comme un arc et
Parmi les unités de Gardes, une unité peut être des
peuvent une seule fois à chaque tour du joueur
Patrouilleurs Elfes.
effectuer gratuitement un tir lors d’une activation
de mouvement avant ou après le déplacement. La Parmi les unités de Levées, l’une d’elle peut être
portée est cependant restreinte à M pour ce tir. Si des Hobbits.
l’activation de mouvement est annulée, le tir
gratuit l’est aussi.

12
GONDOR

Dernier bastion en Terre du Milieu des anciens rois Nûménoriens, les grands hommes, le Gordor est un fier
royaume humain qui a tant bien que mal résister à la corruption des forces de Sauron. Bien que le royaume
attende le retour de l’héritier d’Isildur depuis plusieurs siècles, les Intendants du Gondor ont porté
vaillamment la charge de gouverneur du royaume. Mais les troubles causées par les guerriers du Mordor ses
dernières décennies ont augmenté en intensité jusqu’à la destruction de la grande ville d’Osgiliath. La
guerre contre le Mordor est proche tout comme la déchéance de cet antique royaume.

La principale stratégie du Gondor est de savoir consolider ses positions. Elle réagit principalement en
fonction des mouvements de troupes de leurs ennemis n’hésitant pas à les affaiblir avant de lancer l’assaut.
Votre Seigneur du Gondor peut être un gouverneur local, un seigneur gérant des arpents de terre ou le
commandant de troupes régulières. Les Gardes de la faction sont des vétérans endurcis par les conflits
contre les créatures venues de l’Est ou du Sud ou des éléments issues des meilleures unités du royaume.
Les Guerriers regroupent l’ensemble des conscrits de l’armée régulière du royaume et les milices locales
gardant les villes et villages. Les chasseurs et surtout ceux qui se font appeler les Rangers forment les unités
de Légers.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


M 5 8
Seigneur H
L 5 (4) 8 Monture (Cheval)
M 5 2
Vétéran Ga
M 4 2 (1) Arc
M 4 1
Soldat
Gu L 4 (3) 1 Monture (Cheval)
Guerrier des Fiefs M 3 (4) 1 Arme Lourde
Ranger L M 3 1/3 (1/2) Arc

Spécificité de la faction
Le Seigneur peut combattre à pied ou à cheval. Parmi les Guerriers, une unité peut être des
Guerriers des Fiefs provenant des provinces de
Parmi les Gardes, Une unité peut être des Vétérans
Lamedon ou de Lossarnach.
équipés d’arcs.
La bande peut contenir au choix une unité de
Baliste ou de Catapulte.

13
ROHAN

Royaume humain constitué par Eorl le Jeune, le Rohan est le pays des Seigneurs des chevaux. Ses seigneurs,
ses guerriers, ses habitants savent monter à cheval avant même de savoir marcher. Allié indéfectible du
Gondor, le royaume du Rohan a combattu maintes fois les forces de Sauron. Constitués de grandes
étendues, le pays est propice à l’élevage des chevaux et bien que prospère sa population est restée dans ces
traditions ancestrales et vie austèrement la plupart du temps dans de petits villages en bois. Seuls les
châteaux des plus puissants seigneurs et Edoras, sa capitale, possède quelques constructions en pierre.

La faction Rohan utilise principalement des unités montées. Ayant un sens de l’honneur aigu, elle fait fi des
tactiques de contournement, de leurre ou de harcèlement pour se contenter de charger valeureusement
ses ennemis, comptant sur la puissance de leur force pour frapper des adverses tétanisé par la peur.
Votre Seigneur de Rohan est un noble chevalier possédant un harpin de terre défendu par une motte
féodale et ses cavaliers. Ses meilleurs guerriers sont des vétérans ayant déjà combattus contre l’intrusion
des forces du Mal et forment sa Garde personnelle tandis que les sentinelles et les patrouilleurs constituent
le gros de ses troupes de Guerriers. Il arrive que la milice locale et les paysans doivent participer aux
batailles lorsque leurs terres sont en danger, dans ce cas ils forment des unités de Légers.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


Seigneur H L 5 (4) 8 Monture (Cheval)
Vétéran Ga L 5 (4) 2 Monture (Cheval)
L 4 (3) 1 Monture (Cheval)
Cavaliers Gu
L 3 1 (1/2) Monture (Cheval) / Javelot
M 3 (4) 1/2 Javelot
Fantassins L
M 3 1/3 (1/2) Arc

Spécificité de la faction
Nous considérons que les cavaliers utilisant des
arcs de chasse et des javelots sont regroupés au
sein d’unités équipées de javelots.

14
ROYAUMES NAINS

Antique race, fière et charismatique, les nains vivent principalement sous les montagnes à la recherche de
métaux précieux comme les diamants, l’or et le mithril. Nous pourrions dire qu’il existe autant de royaume
nain qu’il y a de chaînes de montagne en Terre du Milieu si leurs principaux adversaires, les orques et les
gobelins ne les avaient pas chassés de plusieurs d’entre eux, notamment Khazad-Dûm, l’une des plus
célèbres mines naines. Bien qu’ils aient la rancune tenace envers leurs ennemis, ils s’entendent assez bien
avec les autres races tant que ceux-ci ne convoitent pas leurs trésors. Ainsi, l’entente est généralement
cordiale avec les humains et beaucoup plus glaciale avec les elfes, mais quand la liberté des peuples libres
est en danger, ils n’hésitent pas un instant à renouveler leur alliance avec les deux races.

Votre Seigneur Nain est un petit roi sous la montagne ou un général d’armée d’un royaume plus important.
Les Gardes nains sont des vétérans, des champions d’un Seigneur, des gardiens ou les fameux porteurs de
boucliers, rompus au combat. Les Guerriers sont généralement le gros des forces des armées naines,
composés de nains qui en temps ordinaire sont mineur, forgeron, métallurgiste, etc. mais qui ont tous reçu
une formation militaire, seul moyen de survie de ce peuple agressé couramment. Les Légers, quant à eux,
regroupent surtout les chasseurs, patrouilleurs et les rangers nains qui sont beaucoup plus légèrement
équipés.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


M 5 8
Seigneur H
M 4 (5) 8 Arme Lourde
M 5 2
Garde
Ga M 4 (5) 2 Arme Lourde
Gardes de Fer M 4 (5) 2 (1) Hache de jet
M 4 1
Guerrier Gu M 3 (4) 1 Arme Lourde
M 3 (4) 1 (1/2) Hache de jet
Ranger L M 3 1/3 (1/2) Arc

Spécificité de la faction
Certaines unités naines sont équipées de Haches La faction Royaumes Nains utilise le système de la
de jet. Elles sont considérées comme des Javelots Rancune pour certaines compétences de leur
pour la règle SAGA. plateau de jeu. Le niveau initial de Rancune est à 0
en début de partie et ne pourra pas augmenter
Le Seigneur peut combattre avec une Arme Lourde. au-delà de 6. Le joueur peut utiliser les capacités
demandant de diminuer la Rancune uniquement
Une unité de 8 Gardes maximum peut être des
si sa valeur au moment d’utiliser la capacité le lui
Gardes de Fer équipés de Haches de jet.
permet.
La bande peut contenir une unité de Baliste.

15
ROYAUME DES MORTS

Reclus depuis des siècles au fond des Montagnes Blanches, le peuple des montagnards sont passés de vie à
trépas sans avoir tenu leur promesse de combattre au côté d’Isildur contre les forces de Sauron. Le roi
humain les maudit ne leurs permettant pas ainsi de trouver le repos éternel. Depuis, ils se terrent près de
Dwimorberg, la montagne hantée, tuant tout aventurier inconscient du danger, attendant qu’un des
descendants de l’ancien roi du Gondor les délivre de leur malédiction. Ils bloquent ainsi le passage
permettant de traverser les montagnes du nord au sud. « La voie est close. Elle fut faite par ceux qui sont
morts et les morts la gardent. La voie est close. »

La faction Royaume des Morts utilise allègrement le fait que ses troupes sont immatérielles pour combattre
au corps à corps. D’ailleurs comme elle ne possède pas l’armes de tir, elle cherchera a engager l’adversaire
le plus rapidement possible.
Votre Seigneur des Morts est un officier du Roi des Morts ou un ancien chef d’un des clans montagnards.
Etant tous égaux dans la mort, à quelques exceptions près, les guerriers des Morts ont les mêmes
caractéristiques ainsi la grande majorité des combattants de cette faction sont des Guerriers seuls les
anciens gardes du corps du roi et les meilleurs guerriers des clans ont gardé une certaine dextérité dans la
mort, faisant d’eux des Garde du Tombeau.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Agressivité Agressivité Règles Spéciales


Seigneur H M 5 8 Esprit
M 5 2 Esprit
Garde du Tombeau Ga
L 5 (4) 2 Monture (Cheval) / Esprit
Mort-vivant Gu M 4 1 Esprit

Spécificité de la faction
Le Seigneur ne possède pas la règle spéciale Résistance (1) celle-ci étant supplantée par Esprit.
La faction ne dispose pas d’unités de Levées.

La faction Royaume des Morts possède une case particulière sur son plateau de combat. La capacité
Malédiction implique que cette case doit toujours contenir au moins un jeton Maudit au début de
chaque tour du joueur autrement toutes ses unités de Morts, y compris son Seigneur (cela ne cible pas
les unités légendaires venant des autres factions) prennent une Fatigue avant éventuellement
d’appliquer la règle spéciale Esprit. L’effet ne s’applique pas au début du premier tour.
A noter qu’il n’y a pas de limite au nombre de jetons que le joueur peut mettre sur la case, cependant
certaines capacités nécessitent de défausser ces fameux jetons pour être utilisées, obligeant le joueur à
faire face à un dilemme permanent, quelle Malédiction !

16
ANGMAR

Sombre royaume au nord de la Terre du Milieu, glacial et désolé, Angmar est le fief du Roi-Sorcier. Principal
ennemi du royaume d’Arnor et de ses successeurs, ses forces attaquèrent régulièrement les humains lors du
Troisième Age en cherchant à provoquer la chute des royaumes humains situés à l’Ouest des Monts
Brumeux. Lorsque l’objectif fut atteint, les orques et d’autres créatures sauvages parcours les landes
désolées, attaquant les derniers foyers de civilisation en Eriador.

Une bande d’Angmar va chercher à isoler les unités adverses pour les éliminer une par une. C’est pour cela
qu’elle utilise beaucoup de Wargs afin de chasser les ennemis à travers les landes vierges de civilisation.
Votre Seigneur d’Angmar est un orque assez débrouillard pour s’être imposé comme chef. Les meilleures
troupes du royaume aride sont les chevaucheurs wargs qui peuvent parcourir rapidement de grandes
distances. Parfois se joignent des Trolls des Montagnes mais la plupart des guerriers restent les Orques. Les
Pisteurs Orques servent généralement d’unité de Légers.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


M 5 8
Seigneur H
L 4 10 Monture (Warg)
Demi-Troll M 5 2
Ga
Chevaucheur de Warg L 4 2 Monture (Warg)
M 4 1
Orque Gu M 3 (4) 1 Arme Lourde
L 3 1 (1/2) Monture (Warg) / Javelot
Troll des Montagnes Cr M 4 4 (2) Résistance (1) / Présence / Imposant
Pisteur Orque L M 3 1/3 (1/2) Arc

Spécificité de la faction
Les unités de Monture (Warg) disposent des Le Seigneur combat à pied ou monté sur un Warg.
mêmes règles spéciales que les unités de Monture
La bande peut contenir une seule unité de Troll des
(Cheval). Elles ont de plus une Agressivité
Montagnes. Au tir, elle dispose d’un bonus de +1 à
augmentée de +1 lorsqu’elles chargent. Cependant
son jet d’attaque.
leur armure diminuée de 1.
Un Seigneur monté sur Warg verra son Agressivité La bande peut contenir au choix une unité de
passer à 10 à la place du bonus de la charge. Baliste ou de Catapulte.

17
HARAD

Terres situées au sud du Gondor et du Mordor, le Harad est un vaste territoire principalement désertique et
donc inhospitalier. Elle est traversée par des dizaines de tribus nomades qui luttent pour s’approprier les
rares oasis. Seules les côtes sont plus densément peuplées avec des villes riches et opulentes qui grandissent
grâce au commerce maritime et notamment Umbar qui dispose d’une des plus grandes flottes de corsaires.
Bien que les tribus haradrims soient disparates et vivent dans une société anarchique, leur cruauté et leur
histoire jalonnée de conflits sanglants sont communes tout comme leur haine au Gondor ; faisant d’eux
d’excellents alliés à Sauron.

Une bande du Harad sont principalement des pillards qui harcèlent l’ennemi à distance. Ils privilégient par
conséquent les armes à distances qu’ils imbibent généralement de poison au combat au corps à corps.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


Seigneur Haradrim L 4 8 (4) Monture (Cheval) / Arc composite
H
Seigneur Mâhud L 4 8 (4) Monture (Chameau) / Javelot
Garde Serpent M 5 2
Haradrim Ga L 4 2 (1) Monture (Cheval) / Arc composite
Demi-Troll Mahûd M 5 2
M 4 1
Guerrier Haradrim M 3 1 (1/2) Arc
Gu
L 3 1 (1/2) Monture (Cheval) / Arc composite
Pillard Mahûd L 3 1 (1/2) Monture (Chameau) / Javelot
Guerrier Tribal M 4 1/2
L
Mahûd M 3 1/3 (1/2) Javelot

Spécificité de la faction
Lorsque vous montez une bande du Harad, Les Montures (Chameau) ont les règles spéciales
choisissez bien votre Seigneur, si vous prenez un suivantes :
Seigneur Haradrim, vous n’aurez accès qu’aux - Elles sont considérées comme montée et leur
unités Haradrim, si vous prenez un Seigneur armure est réduite de 1 contre les tirs.
Mahûd, vous n’aurez accès qu’aux unités Mahûd. - Au-delà de leur première activation de
mouvement ou de charge dans le tour, leur
Pour une bande d’Haradrim : déplacement est limité à M.
Une bande Haradrim n’a pas d’unité de Légers. - Les unités possédant Monture (Cheval)
subissent un malus de -1 aux dés d’attaque
Pour une bande Mahûd :
lors des corps à corps contre ces unités.
Les Guerriers sont des Pillards montés sur
- Elles ne bénéficient d’aucun couvert (tir ou
Chameau et utilisant une sarbacane qui est
corps à corps) provenant des terrains ou
considérée comme un javelot du point de vue de la
d’effets de capacité Saga ou de règle spéciale.
règle de jeu.
Notez qu’elles ne sont pas sujettes aux règles
spéciales Monture (Cheval), pour les terrains par
exemple.
18
ISENGARD

A la frontière septentrionale du Rohan se trouve le domaine de Saruman le Blanc, que les peuples de la Terre
du Milieu appellent Isengard. En son centre, s’élance la grande tour Orthanc. Autrefois symbole de la
Sagesse de ce monde où se réunissait les plus grands magiciens de cette terre combattant l’oppression de
Sauron, Isengard a changé d’allégeance comme son maître qui désire plus de pouvoir. Maintenant, il s’agit
d’une forteresse contenant une grande armée d’Uruk-Haïs près à déferler sur le monde pour le réduire en
cendre.

Une bande d’Isengard se focalisera sur l’utilisation de la pique et donc elle sera très efficace contre les
unités à cheval et contre les assauts frontaux. Elle utilisera les maraudeurs Uruk-Haïs pour harceler
l’ennemi et ses unités de gardes pour percer les défenses adverses. Votre Seigneur d’Isengard est un chef
Uruk-Haï qui a été génétiquement modifié pour être plus fort et intelligent que la moyenne de son espèce.
Les unités de gardes sont composées des plus puissantes créatures qui constituent les rangs Uruk-Haïs à
savoir leurs Berserkers et Trolls. Les Uruks-Haïs bien que puissant forment les unités de ligne d’une bande
d’Isengard et seront donc les guerriers de la faction. Les unités légères sont constituées d’orques venant de
Mordor pour soutenir leur nouvel allié.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


M 5 8
Seigneur H
M 4 (5) 8 Arme Lourde
Uruk-Haï M 5 2
Ga
Berserker Uruk-Haï M 3 4
C 5 1 Pique
Uruk-Haï
M 3 1 (1/2) Arbalète
Gu
M 4 1
Maraudeur Uruk-Haï
M 3 1 (1/2) Arc
Troll d’Isengard Cr M 4 5 Résistance (1) / Présence / Imposant
Serviteur Orque L M 4 1/2

Spécificité de la faction
Le Seigneur combat à pied, il peut être équipé - Une unité de 8 Uruk-Haïs maximums peut être
d’une arme lourde. Pour la règle Garde du Corps, le équipée d’Arbalètes.
Seigneur peut utiliser n’importe quelle figurine - Les unités de Maraudeurs Uruk-Haïs ne peuvent
d’Uruk-Haï. être plus nombreuses que les unités d’Uruk-Haïs
(Gardes et Guerriers).
Parmi les unités de Gardes, une unité maximum
peut être composée de 4 figurines de Berserkers La bande peut contenir une seule unité de Troll
Uruk-Haïs. d’Isengard.
Parmi les unités de Guerriers : La bande peut contenir au choix une unité de
- Les Uruk-Haïs équipés de Piques bénéficieront de Baliste ou de Catapulte.
certaines capacités du plateau et ont une armure
de 5 mais ils ne se déplacent que de C.

19
LA MORIA

Autrefois Khazad-Dûm, le royaume Nain sous la montagne des Monts Brumeux, la Moria est depuis le
repère des gobelins qui conquirent les grottes au dépend des Nains. Bien que principalement occupé par les
peaux vertes, les trop nombreuses galeries débouchent sur l’habitat de créatures encore plus étranges et
même les profondeurs les plus sombres de la montagne un feu ardent rougeoie et remonte parfois effrayer
les créatures qui oseraient s’aventurer dans la Moria.

Votre Seigneur de la Moria est un capitaine gobelin assez perfide et rusé pour diriger une nuée de ses
semblables qui forment à la fois la base des troupes de La Moria mais aussi les levées. Certains Troll des
Cavernes capturés par les peaux vertes servent de Gardes tandis que les Wargs sauvages sont les meilleurs
alliés des gobelins quand ceux-ci s’aventurent en dehors de la montagne. Ce sont les guerriers des armées
de la Moria, les gobelins les utilisant parfois comme monture.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


Seigneur H M 5 6
Warg Sauvage Gu L 3 1 Monture (Warg)
Troll des Cavernes Cr M 4 4(2) Résistance (1) / Présence / Imposant
M 4 1/2
Gobelin L
M 3 1/3 (1/2) Arc

Spécificité de la faction
Le Seigneur est un gobelin qui, par sa nature Les unités de Monture (Warg) disposent des
chétive, n’a qu’une Agressivité de 6. Cependant il mêmes règles spéciales que les unités de Monture
n’est pas soumis à la règle spéciale Fierté et peut (Cheval). Elles ont de plus une Agressivité
sacrifier que les figurines de Gobelins avec la règle augmenté de +1 lorsqu’elles chargent. Cependant
spéciale Garde du Corps. leur armure est diminuée de -1.
Il ne peut y avoir plus d’unités de Trolls des La faction ne dispose pas d’unités de Gardes.
Cavernes et de Wargs Sauvages qu’il n’y a d’unités
de Gobelins dans la bande. De plus, les Trolls des Pour la faction La Moria, les capacités d’Activation
Cavernes peuvent lancer des rochers, ils utilisables plusieurs fois par tour sur le plateau de
bénéficient d’un bonus de +1 à leur jet d’attaque jeu (colonne de gauche) activent les unités en
fonction du nombre de figurines composant
au tir.
l’unité et non en fonction du type de troupe.

20
MORDOR

Sombres terres à l’est des Montagne Sombres et des Montagnes des Cendres, le Mordor est le territoire
ancestral de la plus maléfique créature qu’est connue la Terre du Milieu, Sauron. Ses landes désolées
abritent d’énormes contingents de tribus orques qui vivent perpétuellement sous un ciel sombre, alimentée
en fumée cendrée de manière permanente par les volcans de la Montagne du Destin. Sauron a installé sa
forteresse de Barad-Dûr sur le haut plateau de Gorgoroth permettant de dominer son royaume. Parmi les
créatures qui vivent en Mordor, d’anciens hommes de Númenor à la solde du Seigneur Sombre ont élu
domicile à Minas Morgul, la forteresse qui fait face au Gondor. D’autres forteresses comme Cirith Ungol ou
les immenses remparts de Morannon parsèment les Montagnes du Mordor, prêtent à déverser un flot
incessant de créature du Mordor pour piller les terres de l’Ouest.

Une bande du Mordor utilise une tactique très offensive, n’hésitant pas à sacrifier leur protection pour
gagner en puissance d’attaque. Elle compte sur le nombre pour faire plier l’adversaire et le submerger.
Votre Seigneur de Mordor est un chef Orque ou Uruk-Haï qui a su se faire une place à la force de ses
muscles. Les gardes seront principalement des Uruk-Haïs, cette race d’orque évoluée et parfois des gardes
orques du Morannon, de farouches guerriers. Plus rarement ils seront complétés par un groupe de Trolls.
Ou alors, les gardes seront exclusivement composés de Númenoréens Noirs, ses hommes qui combattent
seuls pour leur maître Sauron. La piétaille Orque fournira principalement les unités de Guerriers et de
Légers pour ceux savant utilisé un arc.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


M 5 8
Seigneur H
L 5 (4) 8 (4) Monture (Cheval)
M 5 2
Númenoréen Noir
L 5 (4) 2 Monture (Cheval)
Ga
Orque du Morannon M 5 2
Uruk-Haï M 4 (5) 2 Arme Lourde
M 4 1
Orque Gu
M 3 (4) 1 Arme Lourde
Troll du Mordor Cr M 4 5 Résistance (1) / Présence / Imposant
Traqueur Orque L M 3 1/3 (1/2) Arc

Spécificité de la faction
Le Seigneur combat à pied ou monté. La bande peut contenir une seule unité de Troll du
Mordor.
Si les Númenoréens Noirs sont inclus dans la
bande, aucun autre type de Garde ne peut être
La bande peut contenir au choix une unité de
inclus en plus dans la bande.
Baliste ou de Catapulte.

21
RHÛN

Au-delà des Terres Sauvages et à l’Est du Mordor et du Rhovanion existe une région quasi inconnue appelée
Rhûn ; un terme elfique désignant l’Est, l’Orient. Cette contrée est immense, constituées de vastes plaines,
de forêts inexplorées et surtout d’une grande mer intérieure qui a permis non seulement d’y vivre mais aussi
de commercer. Les hommes vivants sur ses terres sont communément appelés Orientaux par les peuplades
du monde connu mais aussi les gens des chariots qui attaquèrent plusieurs fois de Gondor. Ceux-ci viennent
de Khand, un royaume de nomades vivant à l’extrême sud de Rhûn. Les peuples de Rhûn ont fait allégeance
au Seigneur du Mordor et sont par ailleurs ses troupes les mieux disciplinées.

Une bande de Rhûn est une force structurée qui ne se précipite jamais au combat. Hormis les chars qui sont
chargés du harcèlement, les unités de Rhûn combattent proches les uns des autres, se soutenant
mutuellement. De plus, leurs armures les protègent intégralement faisant d’eux des adversaires coriaces.

Profil des unités de la faction

Unité Type Mvt Armure Agressivité Règles Spéciales


Seigneur M 6 (5) 8 Monture (Cheval) / Cataphracte
H Monture (Char) / Arc composite /
Seigneur sur Char L 5 5 (4)
Imposant
M 4 (5) 2 Arme lourde
Chevalier Dragon Ga
L 6 (5) 2 Monture (Cheval) / Cataphracte
Guerrier Oriental M 4 1
Gu M 3 (4) 1 Arme lourde
Guerrier de Khand
L 3 1 (1/2) Monture (Cheval) / Arc composite
Monture (Char) / Arc composite /
Char de Khand Cr L 4 2(2)
Résistance (1) / Présence / Imposant
Archer L M 3 1/3 (1/2) Arc

Spécificité de la faction
Certaines unités ont la règle spéciale Cataphracte, Jusqu’à 2 Chevaliers Dragons peuvent devenir des
elles possèdent une armure à 6 (réduit à 5 contre Champions Dragons, qui sont les lieutenants de
les tirs) et subissent 1 Fatigue supplémentaire dès Seigneur. Ils sont soumis aux règles suivantes :
leur deuxième activation de mouvement ou de • Il a une Agressivité de 3 au corps à corps.
charge dans le tour. • Son armure est de 5.
Les unités de Monture (Char) ont les mêmes règles • Il peut être monté.
spéciales que les unités de Monture (Cheval) à • Il est considéré comme étant un Héros et
l’exception qu’ils ne peuvent aller dans un terrain rapporte 2 Points de Massacre.
accidenté ou dangereux et n’ont pas de malus à • Il dispose des règles spéciales Détermination,
leur armure. Résistance (1) et Présence.
Si vous alignez au moins un Champion Dragon,
Le Seigneur combat au choix monté sur un cheval
sélectionnez au minimum 2 pts de Gardes ou vous
cataphracte ou sur un char.
perdez le surplus de figurines de Gardes car une
La bande peut contenir une seule unité de Chars de unité doit contenir au minimum 4 figurines.
Khand ; sauf si le Seigneur est monté sur un char.
22

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