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« Les honnêtes couteliers »

Scénario faisant partie de la mini-campagne « Petits boulots à Ubersreik »


Par Korad Hieronomos

Présentation : ce scénario est centré autour de l'Honorable Guilde des Couteliers à Ubersreik. Elle est
idéale pour un personnage d’artisan cherchant à progresser dans cette guilde ou pour un personnage
de milicien ou de garde recherchant un patron, le tout accompagné d’un groupe possédant plus de
1500 points d’XP. L'Honorable Guilde des Couteliers révélera l’un de ses secrets, et confiera au
groupe la mission d'aller chercher un chargement de métaux exotiques que la guilde rivale des
Forgerons cherche à intercepter. Les aventuriers devront apprendre à maîtriser un bateau de
commerce, retrouver la marchandise et l'embarquer malgré les assauts de la guilde rivale, puis tenter
de revenir à Ubersreik. Soit ils emprunteront la voie civilisée des canaux, où les attendra une sorcière
du domaine de Métal, qui est à l'origine de toute cette affaire, et devront choisir entre la coopération
ou l'affrontement ; soit ils choisiront de prendre la voie plus sauvage de la Teufel, et auront alors à
maîtriser leur embarcation au milieu des flots remuants et des attentions de la faune locale.

Introduction : Le personnage d’artisan est invité à participer à une cérémonie de la guilde des
Honnêtes Couteliers, cette guilde d’Ubersreik faisant concurrence à la guilde des forgerons de la ville
grâce à une interprétation plutôt large du mot « couteau » des textes de lois commerciaux et, surtout,
grâce à la présence secrète en son sein d’un maître forgeron elfique, Dordean Beauxpleurs, qui a
accepté de transmettre son savoir à la guilde maintenant qu’il a terminé le deuil de sa bien-aimée,
tuée lors de la Grande Guerre contre le Chaos il y a 200 ans de cela. La guilde connaît un grand succès
grâce à ses productions de qualité, inspirées en réalité du savoir elfique, et à ses prix abordables
comparés à ceux pratiqués par la Guilde des forgerons. Cette concurrence est jugée déloyale par les
artisans nains qui dominent cette dernière…

La cérémonie est l’occasion d’un joyeux festin au cours duquel les compagnons et maîtres
artisans de la guilde ripaillent et boivent au succès de leur corporation. Des blagues sont lancées sur
les nains de la Guilde des métallurgistes, mais rien de bien acide – on sent un certain respect pour les
créations des nains.
A un moment de la cérémonie, plusieurs des maîtres-artisans de la Guilde des Honorables
Couteliers, menés par le maître de guilde Rudy Schlau, se lèvent et disparaissent dans des salles
attenantes. Quand ils réapparaissent, ils sont affublés de costumes somptueux et bouffants, recouverts
de décorations métalliques à la symbolique difficile à comprendre : des mains tenant des lunes, des
gouttes d’eau, un œil ouvert versant une larme, ainsi que des runes compliquées. Tout PJ ayant la
compétence Savoir (elfes), voire Langue (eltharin) s'il avait déjà fréquenté la société elfique, devrait
avoir le droit à un test Facile (+40) pour reconnaître là divers symboles et idéogrammes elfiques.
Rudy Schlau invite alors le PJ artisan à le suivre :

« Compagnon, laisse-nous t'enlever à ces plaisirs terrestres. Au nom de l'Honorable


Guilde des Couteliers, nous allons te bander les yeux et te révéler les mystères qui feront
de toi l'un des nôtres. »

S'il accepte, le PJ sera aveuglé par un ruban de soie et mené en dehors de la salle. Ses
compagnons ne seront pas tolérés à progresser plus avant avec lui. Les autres membres de la guilde
leur serviront plutôt davantage de plats et de boissons alcoolisées, tout en commentant leurs armes
s'ils en ont. Invitez ces PJ à faire des tests de Calme avec des modificateurs dépendant de leur
tempérament pour représenter ces tentations. Certains finiront peut-être ivres...

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Après avoir été dirigé vers le personnage par les épaules en le faisant tourner plusieurs fois
sur lui-même (pour le désorienter), le PJ sera laissé seul dans une des salles supérieures du bâtiment.
Une voix douce et masculine l'invitera à se défaire de son ruban de soie : c'est Dordean Beauxpleurs,
un jeune elfe d'à peine 800 ans, élancé et à la longue chevelure brune attachée en chignon, qui
l'accueille. Dordean porte des habits de travail à la mode
humaine, très propres et très adroitement coupés, et est
entouré de lames en préparation, de feuilletés d'alliages et de
soies d'épées. Si le PJ tente un test de Perception, il
remarquera également, à l'arrière de la pièce, une petite
peinture largement au-delà des standards humains qui
représente une femme elfe en armure, un casque ailé à la main
(c'est la fiancée de Dordean, décédée deux siècles plus tôt lors
de la Grande Guerre contre le Chaos). Dordean finira par
s'adresser au PJ de la façon suivante :

« Sois le bienvenu, et que Vaul t'inspire. Excuse tes


compagnons de la guilde pour toutes ces simagrées :
jusqu'à ce jour, nous avons convenu de cacher mon
existence au reste de la ville. Tu le sais sûrement, mais
Ubersreik accueille de nombreux nains derrière ses
murs, et peu d'entre eux accueilleraient avec plaisir
l'idée qu'un Asur réside en ces lieux.
Je suis Dordean Beauxpleurs. J'ai récemment quitté
le deuil d'une personne qui m'était chère, et ai repris la
Le portrait de la fiancée de Dordean
voie de Vaul, le dieu des forgerons. Ce sont les humains
de cette guilde qui m'ont accueilli les premiers, et je les en ai remercié en leur enseignant
les bases de mon art. J'ai cru comprendre que nos œuvres avaient bien du succès... Or le
succès déclenche souvent la jalousie des êtres de peu. La guilde des forgerons, qui
rassemble surtout des nains du Dwahifem, n'a pas apprécié notre réussite. Si nos avocats
parviennent jusqu'à aujourd'hui à nous laisser le champ libre pour forger et vendre nos
lames inspirées des traditions que j'ai apprises sur Ulthuan, la Guilde des Forgerons a
récemment décidé de nous mettre des bâtons dans les roues en asséchant nos
approvisionnements. Par malversation et menaces, cette guilde est parvenue à coincer un
chargement de lingots de métal indispensables à nos futures commandes depuis plusieurs
semaines dans une bourgades que les vôtres nomment Auerswald. Nos frères couteliers
qui s'y sont rendus sont revenus contusionnés ou déboutés par tous les obstacles
administratifs levés par nos adversaires. J'y serais bien allé en personne, mais nous
préférons que ma présence ici reste discrète... Aussi avons-nous pensé à toi, frère. Ta
réputation te précède, et nous pensons que tu pourrais réussir là où les nôtres ont échoué.
Nous aurions besoin que tu rallies Auerswald au plus vite, que tu remettes la main sur
les six caisses de lingots bloquées dans l'entrepôt 14 du quai de la ville, puis que tu nous
rapportes la cargaison en son entier ici, à Ubersreik. J'insiste bien sur le mot « entier » :
ces caisses contiennent des matériaux rares et exotiques, de très grande valeur. On y
trouve des fers tirés de l'Orquemont en Bretonnie, de l'acier wootz de la lointaine Indj, et
surtout douze lingots d'un métal de mon pays, l'Ithilmar, que nous autres, elfes, sommes
les seuls à savoir travailler. Tous sont indispensables à la prospérité à venir de
l'Honorable Guilde des Couteliers.
Pour t'aider, la guilde est prête à te confier la Gloire de la Teufel, une fière embarcation
avec toutes les commodités nécessaires, à même de supporter les quelques tonnes du
chargement, ainsi que cette avance de 10 Reikmarks d'or. Sers-toi de cette somme pour
prélever tes émoluments et ceux de tes compagnons, mais prends garde : dans ce genre
d'affaire, avoir la bourse libérale et généreuse est souvent nécessaire, et il y aura des
taxes à payer. Si tu reviens avec le chargement complet jusqu'ici, nous saurons nous en
souvenir : la Gloire de la Teufel pourrait t'être prêtée quand tu en auras besoin, et, si tel

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est ton souhait, j’appuierai ta candidature pour entrer dans notre confrérie, sans compter
que je pourrais t'enseigner quelques-uns des secrets des forges elfiques, pour créer une
lame ou deux de ma terre natale de Caledor. »

Argent facile.

Les aventuriers seront sûrement ravis de la confortable avance offerte par Dordean.
Ces 10 Co pourraient cependant fondre assez vite, car, comme l'a précisé leur
commendataire, naviguer sur les voies commerciales implique taxes et pots-de-vin. Un
des intérêts du scénario est justement de faire en sorte que l'affaire reste lucrative pour les
PJ, et qu'ils ne choisissent pas trop souvent des solutions de facilité qui les mèneraient à
perdre plus d'argent qu'ils n'en gagneraient...
Si vous pensez que votre groupe d'aventuriers dépense un peu trop rapidement cette
avance avant même le départ, autorisez à vos PJ un test d'Intuition ou d'Estimation
Facile (+40) pour les prévenir qu’ils devraient économiser un peu.

Dordean tentera de répondre à toutes les questions des PJ, et leur fournira également un
document officiel, marqué du sceau de la guilde, qui les autorise à enlever la cargaison et précise dans
le détail le contenu de celle-ci. Un PJ décidant d'éplucher le registre découvrira, avec un test de
Recherche Accessible, que les 12 lingots d'Ithilmar ont été remplacés, sur la liste, par la mention de
12 lingots d'électrum (un mélange naturel d'or et d'argent).

Non au complot des elfes !

Un des aventuriers pourrait être tenter de ne pas aider un elfe (on pense en
particulier à des personnages de nains dotés du Trait psychologique Préjugé (elfes)). Bien
que ce soit difficile à gérer pour le Maître du jeu, il est possible pour certains joueurs de
travailler à l'échec de cette quête : pour cela, ils devraient prendre contact avec la guilde
rivale des Forgerons, négocier leur aide, et divulguer des informations.
S'ils y parviennent, ces PJ peuvent s'attendre à la reconnaissance de la Guilde des
Forgerons, matérialisée par une belle avance de 2 Co, et 10 Co de récompense en cas de
prise de la cargaison (ou par un autre avantage, comme une licence de guilde, un
investissement dans le projet du PJ, ou le don d'un objet). Dans ce cas, le personnage de
Fenna Galazilsdottir (cf. étape 3) aura reçu des informations supplémentaires : elle
bénéficiera d'un spadassin supplémentaire et ne s'en prendra pas à l'informateur.

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Étape 1 : Maîtriser le navire.

Au lendemain de l'entrevue avec Dordean Beauxpleurs, les aventuriers pourront quitter


Ubersreik à bord de la Gloire de la Teufel. Des membres de l'Honorable Guilde des Couteliers auront
gardé l'embarcation à l'abri de toute ingérence étrangère, ou tout du moins c'est ce dont ils seront
persuadés : si on les interroge là-dessus, ils affirmeront qu'il n'y a rien eu de notable depuis la
réception du navire, à part une visite de routine d'un inspecteur de la capitainerie du Teubrücke, le
port d'Ubersreik (en fait, il s'agit d'un saboteur de la guilde rivale, qui a contaminé la nourriture
pendant son 'inspection'. Seul un test d'Intuition réussi avec 3 DR pourrait éveiller les soupçons des
PJ).
Les PJ pourront découvrir leur navire et préparer leur trajet. Une fois lancés, il leur faudra
choisir une des deux routes vers Auerswald.

1 - Jauger le navire :

Les PJ ont le droit à un test adapté à la situation pour estimer la qualité de la Gloire de la
Teufel. Pour chaque DR à un test de Métier (Ingénieur, Charpentier naval ou Pêcheur), Voile, ou
de Perception (pour les personnages de classe Riverain), ils devineront les détails suivants :
• La Gloire de la Teufel est un navire correct : léger et manœuvrable lorsque sa cale est vide. Il
possède un petit espace réservé à l'équipage à l'avant de la cale, qui contient un petit espace
de cuisine, quelques couchages spartiates et 4 jours de nourriture fraîche.
• Il peut filer à 4 nœuds (à peu près 7,2 km/h).
• Cette vitesse peut être atteinte dans le sens du courant, par temps favorable, dans les mains
d'un équipage novice. Divisez par deux à contre-courant et à charge pleine.
• Il est assez solide et en bon état (35 points de Blessure).

2 - Estimer le temps de trajet :

Un test double Évaluation/Navigation, les PJ pourront deviner le temps nécessaire à la


traversée. Ajoutez des bonus ou malus selon les cas particuliers (bonne connaissance du navire, trajet
déjà effectué, présence d'une carte du Reikland dans les Possessions, étranger à la région,
renseignements pris auprès de marins...) :

• En cas de réussite au test de Navigation : Réussite ou échec simple : il existe deux routes pour
rejoindre Auerswald, une par la Teufel, une par le canal de la Dame Grise et la rivière Traning.
1 DR ou plus : Il y a à peu près 170 kilomètres impériaux séparant Ubersreik de la cité
d'Auerswald.
• En cas de réussite au test d’Évaluation : Les aventuriers devraient pouvoir rejoindre leur
destination en une journée et une nuit de navigation. 2 DR ou plus : Le passage par la Teufel
coûtera moins cher mais nécessitera de passer par une route plus sauvage que l'autre ; le
passage par le canal de la Dame Grise et la Tranig coûtera en effet quelques pièces d'argent
de taxes, mais la route est sécurisée et civilisée.

N'oubliez pas que seuls les PJ dotés du talent Doué en calcul ont le droit d'utiliser une calculatrice
pour régler les problèmes mathématiques ! N'hésitez pas à donner de fausses informations en cas
d'échec à une des compétences du test double : la distance peut ainsi être surévaluée de plusieurs
jours, ou la nature des dangers des deux routes peut être totalement modifiée : la Tranig peut ainsi
devenir une voie dangereuse, infestée de bandits, ou la Teufel un lieu très fréquenté par les
marchands...

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3 - Choisir sa voie :

Si la Teufel peut sembler la solution la plus simple pour rejoindre Auerswald, ce n'est pas
forcément la plus utilisée par les marchands : le cours de la rivière devient difficile passé le Duché
d'Aschaffen, car le riche Graf Brynich ne fait pas patrouiller ses troupes au delà des frontières de son
fief, or les berges bordant la cuvette de la Fleuchtschussel sont marécageuses et souvent remplies de
débris déposés par les crues printanières. En échange de quelques menues taxes, les marchands
privilégient donc souvent le passage par le récent canal de la Dame Grise, et par la calme rivière
Tranig. Cette popularité de la deuxième voie a fait péricliter le commerce qui passait
traditionnellement au delà d'Aschaffen, si bien que les localités en aval, ayant perdu des revenus liés
au passage des navires, n'ont plus les moyens d'entretenir des patrouilles fréquentes, et que les berges
de la Teufel se sont fait plus sauvages depuis l'ouverture du canal de la Dame Grise.
Les aventuriers devront faire un choix, s'ils sont conscient des deux possibilités.

Sur la carte ci-dessus (que vous retrouverez en plus grand format dans les Annexes) on distingue le passage
par la Teufel en rouge, et celui par la Dame Grise et la Tranig en jaune.

Par le canal de la Dame Grise et la rivière Traning : Si les aventuriers choisissent la voie la plus
civilisée, ils devront bifurquer à tribord à la sortie d'Ubersreik pour emprunter le canal de la Dame
Grise, qui fait partie du vaste réseau de canaux qui part de Nuln pour rejoindre Carroburg en évitant
les taxes d'Altdorf, puis redescendre le cours calme et tranquille de la Tranig, qui descend se jeter
dans la Teufel juste avant Auerswald (cf. carte). Bien que passant au milieu des collines de Blitzfelsen,
réputées infestées par les gobelins de la Mort rampante, c'est une voie sûre en dehors de l'été, ce que
tout marin ou riverain devrait savoir grâce à un test de Savoir (Reikland) réussi avec au moins 1 DR
(il faut 3 DR pour les personnages n'ayant pas une carrière en lien avec les fleuves).
Ce ne sera pas pour autant une route absolument sans obstacles : le trafic existe et nécessite
quelques précautions. Pour entrer sur le canal, par les écluses à aubes et à vapeur qui font la fierté de
la guilde des ingénieurs, il faut tout d'abord payer une taxe, modeste pour un navire sans cargaison :
1 PA seulement. La navigation des aventuriers sur le canal de la Dame Grise devrait avoir lieu de jour,
et les quelques manœuvres d'évitement des navires venant d'en face ne devrait pas nécessiter de test.
A la sortie du canal, un des responsables des écluses viendra interroger les aventuriers pendant
la vidange des écluses ; s'ils lui révèlent qu'ils comptent emprunter la rivière Tranig, il leur conseillera
d'éviter d'allumer des lumières sur leur navire en passant par les collines de Blitzfelsen, afin de ne pas
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attirer l'attention des gobelins, et de bien organiser leurs tours de garde. Cet employé n'a pas
d'intention hostile, mais peut-être que les PJ se méfieront de lui (et tenteront des tests d'Intuition).
Une fois sur la Tranig, les aventuriers devraient entamer leur traversée des collines de
Blitzfelsen à la tombée de la nuit. Il est bien sûr possible de faire étape sur les docks de Haal, mais la
capitainerie profitera de l'arrivée tardive de la Gloire de la Teufel pour faire payer aux aventuriers le
prix fort (1 Co). Si les PJ ne font aucune escale, ils devront finir le voyage de nuit. Les tours de garde
durant la nuit imposeront un test de Résistance (fatigue) à chaque aventurier gardant la barre pendant
que les autres dormiront. Ce test aura le droit à des facilités (+20 par facilité) pour le premier garde
et en cas de lumière allumée sur le navire. En cas d'échec, faites un jet sur le Tableau des problèmes
fluviaux avec un modificateur de -1 (cf. Annexes).
Si les PJ gardent une lumière allumée sur leur bateau, ils attireront l'attention des gobelins des
collines, ce qui les contraindra à affronter davantage d'adversaires dans la dernière phase du scénario :
ajoutez +2 gobelins lors de l'étape 4 du scénario.

Par la rivière Teufel : En poursuivant sa route sur la Teufel, les aventuriers s'engageront sur une voie
de commerce autrefois florissante mais désormais en déshérence. Passées les frontières du duché
d'Aschaffenberg, les aventuriers longeront des berges encombrées de débris naturels, gagnées par la
forêt sauvage, ou bordées d'espaces incultes, et ne croiseront que de rares navires, essentiellement des
bateaux de pêcheurs. Pour prendre en compte les dangers de cette route, les aventuriers devront
effectuer un lancer sur le Tableau des problèmes fluviaux en journée, puis seront soumis au même
régime de garde et de veille durant la nuit que sur la rivière Tranig (cf. ci-dessus). La rivière Teufel
étant plus dangereuse, tout lancer de dé sur le Tableau des problèmes fluviaux subira un modificateur
de +1.

Nourriture piégée :

Un saboteur de la Guilde des Forgerons, déguisé en inspecteur, a réussi à pénétrer


sur la Gloire de la Teufel avant l'arrivée des PJ sur le navire, et en a profité pour
empoisonner la nourriture stockée dessus. Ce n'est pas un empoisonnement létal, mais le
saboteur a tout de même frotté les vivres avec quelques détritus avariés.
Tout PJ qui consomme la nourriture stockée sur le navire risque de contracter la
Courante Galopante s'il échoue à un test de Résistance (Maladie) Facile (+40).
Un PJ inspectant la nourriture ou cuisinant cette dernière a le droit à un test de
Perception Complexe (-10), rendu Accessible (+20) en cas de possession du talent Sens
aiguisé (goût ou odorat). En cas de réussite, il devinera le sabotage. S'il fait 3 DR ou
plus, il parviendra à sauver l'équivalent d'une journée de nourriture non contaminée.

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Étape 2 : Réceptionner la marchandise.

A l’approche de la cité d’Auerswald, les PJ apercevront avant tout le fatras des pilotis et des
ponts surélevés qui surplombent la plaine inondable sur laquelle a été fondée la ville (cf. p.279 du
livre de règles pour plus d’informations sur Auerswald). L’entrepôt 14 n’est guère difficile à situer,
et les aventuriers seront assez vite abordés à l’accostage par un employé de la capitainerie venu
percevoir la taxe de 1 PA pour chaque journée passée à quai (« A payer d’avance, c’est le règlement,
vous comprenez ? »).

Le gang des dockers :

Les docks d'Auerswald sont tous tenus par différents gangs de débardeurs qui forment autant
de « guildes » indépendantes et en concurrence les unes des autres. Après que les aventuriers ont pris
pied sur les quais et qu'ils ont commencé à enquêter sur le sort de leur cargaison, ils seront approchés
par Matthias Grauwe, un homme râblé, chauve, avec un collier de barbe et qui a toujours une mince
pipe de bois qui lui sort de la bouche :

« J'suis Grauwe. Matthias Grauwe. Chef des débardeurs de cette section de la ville. J'vais
pas y aller par quat'chemins : vous avez un bateau, et il a pas l'air d'être un bateau de
tourisme. Ces quais, là, c'est not' territoire, ou plutôt, si vous préférez parler la langue
des marchands : notre zone de monopole réservé. Alors toutes les marchandises qui
sortiront de ces entrepôts seront embarqués par nos épaules. Quand vous aurez besoin de
nous, venez toquer à la porte de not' guilde. On occupe le rez-de-chaussée de la taverne
'Aux vieux potes', là-bas, à l'angle de la rue. »

Lorsque les aventuriers envisageront de charger leur barque, ils devront choisir s'ils feront affaire
avec les dockers ou non. Si les dockers sont des ouvriers efficaces, ils sont aussi très jaloux de leurs
prérogatives et ont une sacrée capacité de nuisance, que les PJ pourront découvrir en se renseignant
un peu grâce à un test de Ragots ; un aventurier appartenant à la classe des Riverains aura
automatiquement accès aux deux premières informations :

Nombre de DR Informations obtenues :


au test de Ragots
Réussite simple Les débardeurs sont un groupe d'ouvriers recourant à leurs muscles pour
s'occuper des marchandises qui transitent par les docks. Ce ne sont pas des gens
très riches.
1-2 Les débardeurs sont pauvres, mais très soudés. Ils forment des guildes
ressemblant davantage à des gangs, qui se disputent les différents quais d'une
ville. Au sein d'un gang, la solidarité est de mise.
3-4 Contre quelques pièces de plus, les débardeurs peuvent aider un marchand à
mettre en ordre la marchandise d'un bateau, ou au contraire à mal en répartir la
charge. Ça peut être intéressant pour un équipage qui veut s'assurer que sa
navigation se fera en toute sécurité, ou qui chercherait à faire couler un navire
adverse (ou le sien, pour récupérer l'assurance !).
5-6 Les débardeurs ont l'habitude de défendre leur maigre pécule contre tous ceux
qui essayent de les exploiter : ils donneront du poing contre ceux qui leur voleront
leurs marchés, et ont tendance à déséquilibrer la cargaison des marchands qui
leur imposent des salaires trop bas.

Matthias Grauwe demandera d’être payé 1 Co et 10 PA pour ses services, ce qui est assez cher.
Les PJ peuvent tenter de marchander, mais s’ils y parviennent, Matthias et ses dockers feront exprès
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de déséquilibrer la répartition de la charge des caisses, ce qui rendra la Gloire de la Teufel plus délicate
à manier (cf. étape 4). Au contraire, en échange d’un extra de 10 PA, Matthias ordonnera à ses
hommes de bien faire le boulot, et le navire en sera mieux équilibré.
Si les PJ décident de ne pas recourir aux services des débardeurs, ces derniers ne pourront que
ronger leur frein. Lors de l’étape 3, ils se posteront en observation lors du combat, et embêteront le
groupe de façon passive (refuser de répondre aux appels à l’aide, refuser de s’écarter pour laisser
passer un PJ, repousser un PJ tombé à l’eau et tentant de prendre pied sur le quai…). De plus, pour
embarquer les six caisses, tous les PJ participant au chargement devront réussir un test de Résistance
(Fatigue) Difficile (-20) : en cas d’échec, ils subiront un état Exténué, ainsi qu’un état supplémentaire
par tranche de 2 DE. De plus, l’un des PJ doit réussir un test de Voile ou d’Intelligence Très Difficile
(-30) pour bien répartir la charge dans le bateau : en cas d’échec, cela aura des conséquences sur la
manœuvrabilité du navire lors de l’étape 4.

L’entrepôt 14 :

Le premier adversaire que les aventuriers devront affronter


pour récupérer les six caisses de la précieuse cargaison ne paiera pas
de mine : il s’agit d’Humbert Lästig, le gérant et administrateur de
la bâtisse. C’est un homme de taille moyenne, aux épaules maigres
et au postérieur aplati par les longues années passées derrière son
bureau de comptable. Grisonnant, les yeux fripés sous ses épais
sourcils, il ne représente pas un danger pour les PJ, mais un
agacement chargé de les ralentir pour laisser à Fenna Galazilsdottir
le temps d’intervenir (cf. étape 3).
Humbert Lästig a en effet été payé par Fenna pour retenir la
cargaison à Auerswald. Sa maigre solde et l’ennui de son travail,
effectué au service d’un marchand qui ne se préoccupe pas de lui,
l’ont rendu depuis longtemps perméable aux pots-de-vin. Grâce à
quelques contacts crapuleux dans la maréchaussée et la capitainerie,
il n’a pas eu de mal à mettre en place un faux document portant une
fausse signature du conseil des bourgmestres et de fausses
accusations de non-respect des règles commerciales, menant à une
véritable quarantaine des biens saisis. Les précédents envoyés de
l’Honorable Guilde des Couteliers sont tombés dans le piège
d’Humbert et l’ont écouté se désoler de la situation. Si on fait pression sur lui, il ressortira sûrement
le même discours aux PJ :

« Ecoutez, je comprends bien votre situation, mais moi je n’ai pas le pouvoir de vous
aider directement, hein. Vous pouvez être sûr que si ça ne tenait qu’à moi, je vous
laisserais prendre vos biens, hein, mais je n’en ai pas le droit. C’est une décision du
conseil des bourgmestres. Moi, je ne suis pas là pour juger, hein. Apparemment l’entrepôt
14 était un des seuls à avoir des places disponibles au moment de la saisie des caisses, et
le conseil s’est entendu avec mon patron pour lui louer le stockage. C’est pas moi qui
décide, hein ! Si vous voulez débloquer la situation, faut en passer par le conseil des
bourgmestres, mais là, autant dire que ça va vous prendre des mois, vu qu’ils vont pas
accorder audience au premier venu comme ça, hein ! Et qu’en plus la facture commence
à monter pour le stockage, déjà 2 Reikmarks d’or si mes comptes sont bons. Non, moi, je
vous conseille d’en passer par le Parlement d’Auerswald, où on juge ce genre d’affaire.
Allez voir Riko Lagrandegrue, c’est lui le commis chargé de l’affaire, il pourra peut-être
vous expliquer comment débloquer la situation. »

Un PJ tentant un test d’Intuition pour juger de l’honnêteté comprendra qu’il y a quelque chose de
louche dans cette affaire. Avec 2 DR, il sentira qu’il y a un piège derrière cette histoire de Parlement,
et avec 4 DR ou plus, il comprendra, vu les tics nerveux d’Humbert, que toute l’histoire est une
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mascarade.

Il est vrai qu’entrer au conseil des bourgmestres posera de gros problèmes. Seul un PJ avec
un statut Or ou le talent Noble peut espérer, au prix d’un test de Charme réussi avec 3 DR, obtenir
audience au bout de seulement une journée de patience. Les autres devraient en effet attendre
plusieurs semaines. Là, on les informerait que cette histoire n’est pas connue des autorités de la ville,
et qu’aucun arrêt n’a été prononcé pour saisir les biens de l’Honorable Guilde des Couteliers…
Si les PJ se rendent au Parlement d’Auerswald, ils tomberont sur le halfing Riko
Lagrandegrue, un juriste véreux de mèche avec Humbert. Il tentera de les embrouiller en leur
décrivant un tas de procédures compliquées devant mener à la libération de la marchandise. En
échange de 2 Co, il acceptera de prendre en charge cette affaire, mais cette escroc les fera en réalité
balader de bureau en bureau dans des périples kafkaïens n’aboutissant jamais à des résultats concrets.
A chaque journée passée dans le piège de Riko, les PJ ont le droit à un test d’Intuition de plus en
plus facile pour comprendre qu’on se joue d’eux.

En fait, pour débloquer la marchandise, il faudra directement en passer par Humbert Lästig et
l’entrepôt 14. Il y a plusieurs méthodes :
✓ Les disciples de Ranald pourront tenter de voler la marchandise. Cela implique d’opérer de
nuit, en crochetant les serrures (Crochetage Complexe (-10), 3 DR requis) et surtout en
réussissant un test double de Discrétion Intermédiaire (+0)/Résistance (Fatigue) Difficile
(-20). En cas d’échec au test de Discrétion, la maréchaussée sera alertée et risque de mettre
les PJ en état d’arrestation. En cas d’échec au test de Résistance, les PJ concernés subiront un
état Exténué, plus un état supplémentaire par tranche de 2 DE. Si un des tests de Résistance
donne lieu à un échec spectaculaire (6 DE ou pire), l’un des PJ lâche la caisse sur les docks,
qui finira sa chute dans l’eau, dans un plouf ! spectaculaire et très audible. Perdre une caisse,
c’est perdre 2 lingots d’Ithilmar.
✓ Humbert Lästig est un pourri, mais pas un pourri très courageux. Si on tente de l’intimider, il
tentera de faire appel à la milice en patrouille dans les rues, car certains des miliciens font
partie de son réseau et seront d’autant plus disposés à arrêter ces étrangers qui menacent un
honnête bourgeois d’Auerswald. Seul un test d’Intimidation menant lieu à Succès Stupéfiant
(6 DR ou plus) tétanisera Humbert de terreur et le rendra docile : il comprendra qu’il affronte
des êtres trop dangereux pour risquer sa peau dans cette affaire.
✓ La résolution d’Humbert peut être fragilisée si on met en doute ses documents falsifiés. Il sera
disposé à fournir les documents en question si on les lui demande, sûr qu’il est que des
étrangers n’y verront que du feu. Un test de Savoir (Loi) réussi avec 1 DR permettra
cependant de remarquer bien des incohérences et des erreurs de procédures dans le procès-
verbal de l’enlèvement des caisses ; de même, un test de Recherche réussi avec 2 DR en
consultant les livres de compte des réceptions de l’entrepôt montrera des différences de noms,
d’horaires, des signatures antidatées… Une de ces découvertes suffira à déstabiliser Humbert
et à rendre Facile (+40) le test d’Intimidation mentionné plus haut ; les deux découvertes
rendront le test Très Facile (+60).
✓ Enfin, si les PJ décident d’en passer par la négociation ou la corruption, ils devront payer
Humbert. Pour un test de Subornation, il exigera d’emblée 2 Co pour les frais de stockage,
plus 3 Co pour détourner le regard. En cas de Marchandage, il n’acceptera comme mise de
départ de ne laisser partir les caisses que contre les 2 Co de frais, plus 5 Co supplémentaires.

Si le test d’Intimidation venait à générer un nombre de DR vraiment extraordinaire (10 DR ou plus),


les PJ pourront même insister pour qu’Humbert paye une partie des frais de chargement en échange
du silence des PJ.

Remarquez que chaque journée perdue à cause des magouilles d’Humbert Lästig permettra à
Fenna Galazilsdottir de mieux se préparer et de disposer d’un spadassin supplémentaire pour l’étape
3. Si un groupe de 4 PJ perd par exemple deux journées, il devra donc affronter Fenna, 4 spadassins
et 2 spadassins supplémentaires au moment du chargement de la cargaison.

9
Étape 3 : Jeux de nains, jeux de vilains.

Une fois la cargaison en cours de chargement, la Gloire de la Teufel recevra la visite de la


maréchaussée locale, incarnée par trois miliciens faisant leur ronde. Ils viendront jeter un œil depuis
les quais à l'opération et souhaiteront bon vent aux aventuriers, avant de se poster à quelques quais
de là. Ces miliciens sont en fait de mèche avec Humbert Lästig et avec Fenna Galazilsdottir, la naine
spadassin à l'origine du blocage de la cargaison : ils iront alerter cette dernière de la présence des PJ.
Seul un test d'Intuition réussi avec 2 DR ou une filature d'un des miliciens, parti chercher Fenna,
permettra de comprendre que la maréchaussée est corrompue.
Fenna Galazilsdottir du clan Har Ganok arrivera sur les
docks peu de temps après le chargement de la cargaison, avant que
les PJ ne puissent embarquer. C'est une naine aux cheveux châtains,
recouverte de tatouages claniques, à la stature impressionnante,
revêtue d'une armure de maille et accompagnée par un nombre de
spadassins nains égal au nombre des PJ, et d’un spadassin
supplémentaire par journée perdue par les PJ lors de l’étape 2. Issue
d'un clan mineur du Dawihafen d'Ubersreik, elle a su s'imposer
comme la naine à tout faire pour les affaires les moins reluisantes
des guildes dominées par les nains (essentiellement celle des
Forgerons et celle des Ingénieurs). Ne pouvant se reposer sur la
renommée de son clan déchu, les Har Ganok, elle a passé sa carrière
à se faire respecter par les poings et par l'intimidation. Son groupe
de soudards est dévoué à sa personne et la suit sans hésiter.
Arrivée à la moitié du quai auquel est arrimée la Gloire de la
Teufel, elle abordera les aventuriers sans ménagement : Fenna Galazilsdottir

« Hé vous là ! Sortez immédiatement cette cargaison de votre rafiot, elle est consignée
sur ordre des bourgmestres. Si vous ne voulez pas qu'on vous y oblige, j'vous conseille de
vous retrousser les manches et de vite fait remettre ces caisses dans leur entrepôt. »

Si les PJ tentent de la contredire, elle leur coupera très vite la parole, répliquant qu'elle
représente l'autorité de la ville (ce qui est un mensonge). Seul un test réussi de Savoir (Loi) pour
prouver que la justice est du côté des PJ pourrait faire hésiter Fenna, et laisser l'initiative aux PJ ; dans
ce cas, le PJ à l'origine du test remarquera que Fenna et ses spadassins jouent à un jeu équivoque et
que leurs activités frauduleuses jouent dangereusement avec l'usurpation d'autorité des forces légales
d'Auerswald. Dans le combat à venir, il pourra utiliser sa compétence Savoir (Loi) comme d’une
compétence intimidante visant à effrayer ou à se défendre contre les spadassins.
Si les aventuriers tentent de jouer les gros bras pour effrayer Fenna, ils joueront
malheureusement une partition que la naine ne connait que trop bien : faites un test d’Intimidation
opposé à l'Intimidation (80) de Fenna soutenue par ses sbires : cela déclenchera immédiatement le
combat, mais le camp vainqueur gagnera un Avantage pour chacun de ses membres, pour représenter
son ascendant moral.
Si les aventuriers décident d'obtempérer, référez-vous à l'encadré « Perdre la cargaison ».
Sinon, Fenna et ses gars leur rentreront dans le lard pour faire comprendre aux PJ qui est le chef. Bien
que possédant des armes de poing, Fenna et ses spadassins n'attaqueront qu'avec leurs cestes : leur
but n'est pas de tuer les PJ, et, bien qu'ayant corrompu la milice d'Auerswald pour ne pas intervenir,
les prévôts de la ville ne pourront plus détourner les yeux si la bagarre vire au bain de sang.

Bagarre sur les docks :

Si vous utilisez la carte proposée dans les annexes, placez Fenna et ses spadassins à l'entrée
du quai où est arrimée la Gloire de la Teufel. Au nord de la carte, devant le dernier quai, se trouvent
les trois miliciens chargés de détourner les yeux. Différents civils et dockers parsèment les quais et
vaquent à leurs occupations, mais s'intéresseront à la bagarre dès qu'elle débutera.
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Il est important que les aventuriers comprennent qu'ils sont observés, et qu'une action
meurtrière leur sera imputable. Un test d'Intuition Facile (+40) peut leur être imposé au moment où
ils seraient tentés d'utiliser leurs armes de façon létale : en cas de réussite, ils comprendront, en
entendant les cris du public rassemblé sur le dock, que des actes sanglants mèneront à des poursuites
légales :
• Si une blessure est infligée avec une arme létale (autre que les armes improvisées ou de la
spécialisation Bagarre), il y aura 10% de chances (cumulable pour chaque nouvelle blessure)
que cela ameute les miliciens qui s'empresseront de mettre les aventuriers en état d'arrestation.
Référez-vous à la section « Perdre la cargaison » dans ce cas. Si les aventuriers parviennent
à décamper tout en étant en état d’arrestation, ils seront désormais recherchés comme des
émeutiers et des criminels, ce qui aura des conséquences sur leurs futures aventures (ils auront
la réputation d'être les 'Bouchers d'Auerswald').

Pour remporter ce combat, il y a différentes approches possibles :


➔ Vaincre Fenna et ses spadassins : Fenna et ses sbires seront contraints d'affronter les
aventuriers sur le front étroit des quais, où seuls trois personnages peuvent se tenir côte à côte
en même temps. Le combat implique d'utiliser la compétence Corps-à-corps (bagarre), mais
d'autres méthodes existent. Les aventuriers peuvent tenter d'effrayer des spadassins avec
Intimidation ou Savoir (Loi). Il est possible de tenter de pousser un nain à l'eau en remportant
une empoignade (cf. Livre de règle p.163) et en choisissant de balancer la cible par-dessus
quai, soit en utilisant un obstacle (un bouclier par exemple) et en tentant un test de Force
opposé, qui jettera à terre le combattant échouant au test opposé, voire le projettera à la flotte
s'il échoue le test avec plus de 4 degrés de différence au test opposé. Il y a 1,50 mètres d'eau
à ce niveau du quai, ce qui devrait éviter des noyades dans la plupart des cas. Remarquez que,
si c'est possible, les spadassins tenteront de contourner la ligne des PJ en passant par les
bateaux amarrés. Cela demande des tests d'Athlétisme Accessible (+20), bien que la présence
d'un opposant puisse retirer la facilité.
➔ Fuir avec la cargaison : Pendant que certains aventuriers retiennent Fenna, les autres peuvent
préparer la Gloire de la Teufel pour quitter Auerswald. Cela nécessite un test étendu de
Ramer Intermédiaire (+0) ou Voile Facile (+40). Arrivé à 10 DR, le bateau sera paré et
pourra quitter les quais. Il faudra ensuite sauter à bord en s'esquivant du combat.
➔ Retourner la garde : Si un des aventuriers parvient jusqu'aux miliciens, ces derniers resteront
appuyés sur leurs hallebardes à observer la bagarre de loin. Si on les interroge sur leurs
intentions, ils expliqueront qu'ils ne sont pas assez nombreux pour intervenir dans toutes les
bagarres d'ivrognes qui ont lieu chaque jour sur les docks (ils sont, bien évidemment,
corrompus par Fenna). Un test de Commandement réussi avec 5 DR les fera réagir, mettant
fin à l'affrontement à l'avantage des PJ, et à la grande rage contenue de Fenna ; sinon, une
tentative de Subornation est également possible : les miliciens accepteront de se laisser
corrompre en échange de plus d'1 Co et 10 PA (Fenna les a achetés au prix d'1 Co). Si un de
ces tests venait à mener à un échec catastrophique (5 DE ou pire), les miliciens se retourneront
contre le PJ et l’arrêteront pour insulte aux représentants de la loi, ou tentative de corruption...

La lettre :

Fenna Galazilsdottir, en plus de son équipement, transporte une lettre confiée par ses
supérieurs qui détaille sa mission. Cette lettre n'est pas très bien rangée dans la besace de Fenna, ce
qu'un combattant pourrait remarquer lors de la bagarre. Si Fenna venait à perdre la moitié de ses
Points de Blessure pendant la lutte, à subir l'état A terre, ou si un PJ parvient à lui déchirer sa besace
en la visant par exemple avec une arme tranchante, elle laissera échapper la lettre qui tombera à terre
derrière elle, ce que percevra son opposant ainsi que chaque combattant réussissant un test simple de
Perception plus ou moins difficile selon la situation. Vous trouverez cette lettre dans les Annexes.
Il est possible de s'emparer de cette lettre en passant derrière Fenna et de la lire en plein
combat, au prix d'un test de Langue (Reikspeil ou Guilde) Complexe (-10), chaque DR permettant
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de lire un paragraphe. Le talent Lecture Rapide s'applique ici. On peut également tenter de la lire de
loin (ce qui nécessite un test de Perception dont la difficulté va de Complexe à Très Difficile au-delà
de quelques mètres), avec des résultats analogues. Enfin, il est possible de la lire au calme si un PJ
parvient à s'en emparer et à partir avec, mais Fenna et ses nains auront tendance à tenter d'arrêter en
priorité celui qui mettrait la main dessus.
Cette lettre contient l'ordre de mission de Fenna, et pourrait révéler de précieuses informations
aux aventuriers ; elle est certes écrite en Reikspeil, mais dans l'argot des guildes. Un groupe dépourvu
de la compétence Langue (Guilde) devra donc composer avec la lettre dans son état brut ; un test
d'Intuition Complexe (-10) réussi avec au moins 3 DR (soutien possible) permettra de comprendre
que chacun des paragraphes correspond à une directive et à des alternatives en cas de problème, mais
sans davantage de précisions. Si un PJ a la compétence Langue (Guilde), il peut tenter de déchiffrer
la lettre ; chaque guilde utilisant son propre argot, il devra broder sur ses connaissances pour trouver
une traduction satisfaisante, ce que représenteront les résultats suivants :

Nombre de DR Informations
Échec (1 DE ou Les aventuriers obtiennent les mêmes informations que pour le test d'Intuition
pire) réussi, ainsi que le sens des premières et dernières phrases, très classiques dans
l'argot des guildes.
Échec simple / Le premier paragraphe est traduit (grâce aux liens que le PJ fait avec la bagarre
Réussite simple tout juste subie), et, avec une réussite, l'aventurier saisit que le paragraphe 2
évoque un commendataire ou un client derrière le terme « galant ».
1-2 DR Les premier et deuxième paragraphes sont traduits. De plus, l'aventurier
comprend qu'il est question d'un chemin alternatif dans le troisième
paragraphe.
3 DR ou plus Les aventuriers ont accès à la traduction complète de la lettre.

Perdre la cargaison :

Si les aventuriers venaient à perdre leur cargaison, ce devrait être pour deux
raisons :
• Ils ont, d'une façon ou d'une autre, fait couler la Gloire de la Teufel. Si la cargaison
passe par le fond, elle sera quasiment impossible à récupérer, sauf si elle sombre
dans le canal de la Dame Grise, moins profond.
• Ils ont cédé aux instances de Fenna Galazilsdottir ou ont trop tardé à embarquer
leurs biens.
Dans ce dernier cas, les PJ seront amenés à retrouver leur cargaison, qui aura été entre
temps confisquée et déplacée, et à en reprendre possession avant son évacuation hors
d'Auerswald. Cela impliquera d'enquêter en ville auprès des marchands ou des canotiers
locaux, de repérer les lieux où Fenna procédera à l'embarquement, puis d'empêcher le
chargement. De nombreuses possibilités s'offrent aux PJ (assaut armé, intimidation,
recours aux voies légales, abordage...) mais également de nombreux obstacles, car Fenna
a partiellement verrouillé l'accès à la police locale grâce à la compromission des
miliciens ; ces derniers, à moins d'être bloqués, auront ainsi tendance à prendre le parti
opposé à l'intérêt des PJ !

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Étape 4 : Le chemin du retour.

Une fois en possession de la cargaison, les aventuriers entament le chemin du retour. Peu de
temps après avoir passé Stormdorf (cf. carte), ils devront choisir entre remonter la Tranig et le canal
de la Veuve Grise, ou prendre à contre-courant par la rivière Teufel. Selon qu'ils choisiront l'une ou
l'autre solution, l'épisode final du scénario bifurquera.

Diriger le navire :

Les choix qu'auront fait les aventuriers avant d'embarquer sur leur navire chargé ont eu des
conséquences sur la manœuvrabilité de ce dernier. Lorsque des tests de Ramer seront exigés, les
aventuriers verront ce test agrémenté de facilités ou de difficultés dépendant des événements
précédents. Faites évoluer la difficulté des tests à partir de Intermédiaire (+ 0) sur le tableau de
difficulté des tests (page 153 du livre de règles).

Choix lors des étapes précédentes : Bonus ou malus aux jets


de Ramer :
Pour avoir payé un extra aux débardeurs d'Auerswald : le bateau est + 1 facilité.
mieux équilibré.
Pour avoir réussi à marchander le prix de la prestation des débardeurs + 1 difficulté.
d'Auerswald : par vengeance, la cargaison déséquilibre le bateau.
Pour avoir tenté d'embarquer sans aide la cargaison, si le test de Voile a + 1 difficulté par DE au
été échoué. test de Voile.
Pour chaque dommage ayant mené à une dégradation de la coque du + 1 difficulté.
navire sur le Tableau des problèmes fluviaux.

Occuper ses journées :

La remontée de la Tranig ou de la Teufel se faisant à demie vitesse, le voyage du retour devrait


prendre 48 heures, deux fois plus qu'à l'aller (le courant ralentit fortement les performances de la
Gloire de la Teufel). Pendant les premières 24 heures, le calme relatif de la traversée devrait permettre
aux aventuriers de disposer un peu de temps libre, qu'ils pourront dépenser de la façon suivante (ou
de toute autre façon qui leur semblera appropriée s'ils sont inventifs) :

• Accélérer la vitesse : Au prix d’un test de Ramer ou de Voile auxquels peuvent contribuer
tous ceux qui se consacrent à cette tâche, les aventuriers peuvent tenter de faire gagner de la
vitesse à la Gloire de la Teufel. Pour chaque tranche de 10 DR, retirez un adversaire de base
(lancier gobelin ou tentacule de Pieuvre des Tourbières) afin de représenter le gain de temps.
• Chasse, pêche et tradition : s'ils ont besoin de nourriture, les PJ peuvent tenter de se procurer
de la nourriture en la ponctionnant sur les ressources sauvages grâce à des tests de Survie en
extérieur. La pêche ne pose aucune difficulté depuis le pont du navire, et permet même
d'effectuer deux tests par jour. La chasse nécessite de débarquer les chasseurs. Si le groupe
arrête le navire entier pour une partie de chasse, la demie-journée perdue laissera le temps à
leurs futurs adversaires de se préparer : rajoutez un ennemi supplémentaire (brigand, gobelin
ou tentacule) lors du prochain combat. S'il a été décidé de ne débarquer qu'un commando de
chasse et de le récupérer plus en amont, les chasseurs et le pilote devront chacun réussir un
test de Navigation pour représenter leur jonction au point de rendez-vous : après avoir
additionné les réussites et/ou échecs des deux tests, si le total est négatif, le groupe perd une
demi-journée à retrouver ses membres, avec les effets ci-dessus. Dans tous les cas, même pour
une réussite, les chasseurs devront réussir un test de Résistance (Fatigue) ou subir un état
Exténué, car ils auront poursuivi leur gibier et la Gloire de la Teufel !
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• S’entraîner à la baliste : les PJ auront sûrement noté la présence de la petite baliste, un
« scorpion », monté à l'avant de la Gloire de la Teufel. Un PJ qui le souhaite peut passer sa
journée à s'habituer aux mécanismes du scorpion et à tirer avec son harpon lesté, ce qui sera
représenté par un test de Projectile (arbalète) ou d'un test de CT Difficile (-20). En cas de
réussite, il pourra bénéficier d'un des bonus suivants lors des rencontres à venir :
✔ Augmenter d'un cran la facilité d'un tir (passer, par exemple, de Intermédiaire(+0)
à Accessible (+20), ou de Complexe (-10) à Intermédiaire (+0)).
✔ Réussir automatiquement un test de Projectile (arbalète) afin de recharger l'arme.
Pour chaque tranche de 2 DR à son test d'entraînement, le PJ pourra bénéficier d'un bonus
supplémentaire à dépenser. Ces bonus peuvent se cumuler !
• Décrypter la lettre de Fenna : un aventurier qui le souhaiterait pourrait retenter de décrypter
la lettre de Fenna. Dans ce cas, il peut réessayer une entreprise de traduction, comme décrit
plus haut (cf. étape 3, « La lettre »).
• Réparer le navire : si le navire a subi des dégâts lors de l'aller, un aventurier bricoleur pourrait
tenter d'améliorer un peu son état. D'ordinaire, calfater et caréner un navire nécessite de l'avoir
posé en cale sèche ; quelques rafistolages sont cependant envisageables, et incluent le
redressement des planches de la carène, le calfatage des joints en goudron ou la remise en
place des rivets ayant sauté. Le PJ, s'il a des outils de métier, peut tenter un test de Métier qui
semblera approprié, avec des modificateurs de difficulté dépendant de la pertinence de
l'activité. Quelques exemples :
✔ Charpentier ou Charpentier naval : Accessible (+20).
✔ Ingénieur ou Forgeron : aucun modificateur.
✔ Tanneur, Embaumeur ou Graveur : Complexe (-10).
Remarquez que le talent Bricoleur permet à un PJ de tenter des réparations même sans maîtrise d'un
métier approprié ; s'il en a un, il augmente d'un cran la facilité du test, en plus des bonus habituels du
talent.
En cas de réussite, le navire regagne un nombre de Points de blessures égal au Bonus de Dextérité du
réparateur + DR. Ces réparations de fortune ne peuvent cependant être pleinement satisfaisantes, si
bien que le navire ne peut pas regagner plus de la moitié de ses Points de blessures perdus. S'il fait 4
DR ou plus, le réparateur peut également rendre le bateau plus maniable et lui retire une de ses
difficultés de navigation (cf. plus haut, « Diriger le navire »).

Choix n°1 : emprunter la Teufel.


Pour des PJ, c'est la voie à suivre pour privilégier un passage à travers la nature ensauvagée
et éviter les tracas de la Guilde des forgerons. Pour le MJ, il 's’agit de la voie la plus simple à gérer.

En remontant la Teufel, les aventuriers s'exposent aux problèmes d'une voie d'eau laissée à
l'abandon. Imposez un lancer de dé sur le Tableau des problèmes fluviaux/jour. Chaque lancer subit
un modificateur de +1. Sauf à conduire le navire de façon magistrale, il faudrait compter au moins 48
heures pour remonter la rivière jusqu'à Ubersreik.

Surtout, la lente remontée de la rivière par la Gloire de la Teufel finira par éveiller l'attention
d'une Pieuvre des Tourbières (cf. p. 323 du livre de règles). La créature, affamée, tentera de
s'approcher du navire furtivement pour attaquer ses occupants par surprise à l'aide de ses tentacules :
sa compétence Discrétion a une valeur de 55, et son Trait Furtif lui accorde 5 DR supplémentaires
en cas de réussite. Elle privilégiera l'attaque par surprise avec ses 8 tentacules, cachant son corps dans
l'étrave du navire. Si un aventurier se retrouve victime de l'état Empêtré, la pieuvre cherchera à le
plonger dans l'eau pour le dévorer vivant, le contraignant ainsi à combattre sous l'eau, contre son
corps « principal » et un tentacule.
La pieuvre possède le Trait Bestial ; cependant, du fait de sa faim, elle ne risque de paniquer
qu'une fois les ¾ de ses Points de Blessure perdus (soit 39 dégâts subis). Si par hasard elle perd plus
de 10 Points de Blessure face à un aventurier, elle rétractera les tentacules qui attaquaient ce dernier
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pour les déployer autre part. Si enfin elle perd plus de 26 Points de Blessure, elle commencera à
s'attaquer à la coque du navire pour le faire couler, sauf si elle était déjà en train de dévorer un des
PJ...
Utilisez la carte de la rivière des Annexes : le navire progressera en temps normal de 2 cases
par round (Mouvement = 2). Si personne n'est à la barre, il y a de grands risques qu'il aille s'encastrer
dans une des berges dans un des méandres ! La vitesse de la pieuvre étant de Mouvement 3, un bon
pilote, grâce à des tests de Ramer adéquats, devrait pouvoir faire accélérer la Gloire de la Teufel
(chaque DR ajoute + 1 Mouvement au navire pendant 1 round).
Le combat prendra fin par la fuite du navire, celle de la pieuvre, la dévoration d'un ou deux PJ
(et donc la perte d'un Point de Destin), ou par le naufrage du navire.

Si les aventuriers se tirent de cette mauvaise rencontre, ils finiront par arriver dans le Duché
d'Aschaffen, bien plus calme et sécurisé que la cuvette de la Fleuchtschussel, puis en parviendront en
vue d'Ubersreik. Peut-être seront-ils intrigués de ne pas avoir aperçu Fenna et sa bande ; ils pourront
apprendre, en se renseignant un peu, que ces derniers, ainsi qu'une sorcière de l'ordre du Métal, ont
été capturés par une bande de gobelins non loin du village de Grauner, à l'extrême sud des collines de
Blitzfelsen. Un paysan aurait assisté à la scène, de loin, et la nouvelle ne s'est répandue que très
récemment. Cela correspond aux événements auxquels les PJ auraient pu assister s'ils avaient fait le
choix de la rivière Tranig (cf. plus bas).

Choix n°2 : emprunter la Tranig.

La Tranig et le canal de la Dame grise sont censés être des voies calmes et sûres.
Malheureusement pour les aventuriers, c'est la route que Fenna et sa commanditaire ont choisie pour
les prendre en embuscade. Malheureusement pour Fenna et sa commanditaire, c'est aussi le territoire
des gobelins de la Mort rampante...
Fenna a normalement retrouvé, sur les bords du canal de la Dame grise, la mage Thora
Dummkopf (cf. encadré 'Le « galant »' pour plus d’informations sur Thora) après une marche forcée
depuis Auerswald. Elles ont convenu ensemble de suivre le plan et de remédier à l'échec précédent
en interceptant le navire des PJ grâce à une chaîne située sous le pont enjambant le canal. Cette chaîne,
installée là par les créateurs du canal, est destinée à être tendu en cas de besoin de fermeture de la
voie : les sorts de Thora ont réussi à la tendre et la Gloire la Teufel sera donc bloquée sitôt arrivée au
niveau du pont, assez haut normalement pour laisser passer un navire et sa voile. La magie de Thora
et les armes de Fenna étaient normalement censées convaincre les PJ de livrer la cargaison.
Le problème, c'est que ce plan ne prenait pas en compte les gobelins de la tribu de la Mort
rampante qui infestent les collines de Blitzfelsen. Ces derniers lorgnent depuis plusieurs années sur
le trafic du canal qui a été creusé au sud de leur territoire, et ont repéré le manège de Thora et Fenna.
Ils sont passé à l'attaque, ont tué quelques-uns de spadassins par surprise, et sont parvenus à capturer
Fenna, deux spadassins et Thora. Ils ont entrepris de les tourmenter à coups vicieux de lance (tous
ont ainsi perdu au moins la moitié de leurs Points de Blessure) et de monter une baliste pour s'attaquer
au prochain navire qui passera, histoire de faire davantage de butin.

C'est à ce moment-là que les PJ interviennent. Remontant le cours du canal après avoir payé
les taxes des écluses (plus chères qu'à l'aller cette fois, du fait de la cargaison : 6 PA), ils sont aperçus
par les gobelins. Saisissant l'occasion malgré sa peur et la douleur, Thora fait sauter ses entraves grâce
à sa magie (ce qu'un PJ doté du talent Seconde Vue pourrait percevoir), profite de la surprise de ses
geôliers pour courir au bas de la colline (sud de la carte) et s'élance en hurlant vers la Gloire de la
Teufel pour demander de l'aide aux aventuriers.

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Le « galant » :

La Guilde des forgerons d'Ubersreik est un organisme respectable, mais il n'a pas
eu la perspicacité de comprendre que Dordean Beauxpleurs était à l'origine de l'essor de
la Guilde des honorables couteliers, et n'a pas non plus compris tout seul qu'un important
chargement de métal était nécessaire aux projets de l'elfe. Cette information a été
découverte par celle qui est surnommée « le galant » par l'argot de la guilde dans la lettre
de Fenna : Thora Dummkopf.
Thora est une jeune étudiante des arts de la magie, tout juste sortie des ateliers du
Collège du Métal. Elle est intelligente, brillante même dans son domaine, celui de l'étude
théorique des forces alchimiques et des vertus des matériaux ; mais elle est également ce
que l'on qualifierait de « rat de bibliothèque » : elle n'a jamais vraiment quitté son
institution pour se frotter à la dure réalité du Vieux Monde. Tout ce qu'elle connaît de ce
dernier, ce sont essentiellement les rapports et les échantillons qu'elle reçoit de ses
nombreux collaborateurs dispersés à travers l'Empire, et qu'elle paie grâce à quelques
services ou études. C'est l'un d'eux qui, il y a plus d'un mois, a repéré le passage par
Marienburg d'un cargaison en provenance du continent elfique d'Uthuan ; c'est lui aussi
qui a appris que quelques lingots d'Ithilmar faisaient partie de ce chargement et qui en a
informé Thora Dummkopf. La magicienne a compris l'extraordinaire opportunité que
représentait pour ses recherches le passage, exceptionnel dans l'Empire, de quelques kilos
de ce métal normalement cantonné aux îles elfiques, et renommé pour ses qualités hors
du commun. Elle est persuadée que ses recherches et l'humanité en général ont
énormément à gagner de l'étude et de l’exploitation des propriétés de l'Ithilmar. Comme
l'achat de cette marchandise lui était impossible, et que l'Honorable Guilde des Couteliers
lui a adressé une fin de non-recevoir, elle a décidé de recourir à des procédés douteux et
d'intercepter la cargaison, avec l'aide de la Guilde des forgerons. Thora se donne bonne
conscience en se disant qu'elle n'empruntera qu'un lingot ou deux sur la cargaison totale,
pour la science...
Plutôt grande et longiligne, Thora est une jeune femme blonde portant la robe jaune
distinctive des disciples de Chamon. Elle est pâlotte, mal à l'aise dans les environnements
naturels et totalement décontenancée dès que les événements ne se passent pas comme
elle l'avait prévu.

Utilisez la deuxième carte des Annexes. Il y a environ 34 cases à franchir pour que la Gloire
de la Teufel puisse quitter la carte. Avec son Mouvement = 2, le combat devrait donc durer au moins
17 rounds, à moins qu'un bon pilote ne fasse accélérer le navire grâce à des tests de Ramer (chaque
DR ajoute + 1 Mouvement au navire pendant 1 round). Pour le nombre et le déploiement des gobelins,
cf. plus bas (cadre 'L'art de la guerre des gobelins').

Ranimer Thora : La sorcière Thora est en état de choc réduite à la moitié de ses Points de Blessure,
elle suppliera les PJ de la laisser monter à bord, avant de se prostrer dans un coin en marmonnant des
paroles inintelligibles sur les choses qui ne se déroulent pas comme prévu. Tenter de l’intimider ou
de la violenter ne fera que la brusquer davantage ; il est cependant possible de tenter de la raisonner
et de la sortir de son état de choc grâce à un test de Commandement étendu à 5 DR. En cas de
réussite, Thora reprendra ses esprits ; elle tentera de prévenir les aventuriers pour la chaîne, qu’elle
pourra retirer en commandant au métal qui la compose grâce à un test de Langue (Magick) (60) avec
1 DR. Bien commandée, Thora peut intervenir dans le combat, bien qu’elle ne soit pas une guerrière.

Libérer Fenna : Fenna ainsi que ses deux derniers sbires ont tous été réduits à la moitié de leurs
Points de Blessure par la faute des tortures des gobelins. Ils sont grossièrement mais efficacement
ligotés six cases au nord de l’escalier, et entourés de leurs gardes (un squig de garde, caché dans le
buisson non loin, les surveille également). Il est possible de les libérer en dénouant leurs liens (test
de Dextérité) ou en les tranchant (test de CC adapté, attention aux maladresses !) afin qu’ils

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rejoignent le combat aux côtés des PJ, quitte à prendre un round pour se rééquiper de leurs armes.

Franchir la chaîne : Une puissante chaîne d'arrêt a été tendue par Fenna sous le pont. Elle arrêtera
automatiquement le navire s'il tente de passer par là, le laissant vulnérable aux abordages depuis le
pont. Si le navire est bloqué par la chaîne, il subit à l'impact un nombre de dégâts égal à son
Mouvement de ce round. Débloquer la chaîne nécessite soit l'aide magique de Thora, soit de
débarquer pour la déverrouiller manuellement, ce qui est représenté par un test d'Escamotage ou de
Voile Accessibles (+20) ou un test de Dextérité Difficile (-20).

Partir à l'assaut de la colline : il y a un escalier naturel au sud de la carte, qui permet de partir à
l'assaut de la colline. Rater des tests d'Agilité ici risque d'entraîner des chutes. En haut et en bas de la
colline, les aventuriers pourront remarquer des traces de griffures frénétiques dans la terre (traits
marrons sur la carte) : un test de Pistage réussi permettra au PJ concerné de reconnaître là les marques
laissées par un squig.

Escalader la falaise : monter à mains nues en haut de la falaise respecte les règles habituelles de
l'escalade décrites p. 165 du livre de règles : cela nécessite une action complète, et fait progresser de
la moitié du Mouvement + DR à un test d'Escalade. Comme la colline culmine à 6 ou 8 mètres de
haut selon les endroits, on se rendra bien compte, sur la carte, que les espaces rocheux les plus étroits
sont aussi les plus pentus : entamer l'ascension des pentes faisant 4 cases de large n'impose aucun
malus ; celle des pentes de 3 cases est de difficulté Complexe (-10) ; celle des pentes de 2 cases est
Difficile (-20), etc.

Utiliser un harpon : grâce à la baliste « scorpion » montée à l'avant de la Gloire de la Teufel, les PJ
peuvent tirer un (et un seul) harpon lesté par une corde reliée au navire. Ce lest permet de tirer une
corde jusqu'en haut de la falaise et d'ainsi faciliter grandement l'escalade des PJ. Si le tireur réussit un
test de Projectile (arbalète) Accessible (+20), il peut ancrer son harpon en haut de la colline et ainsi
rendre Facile (+40) tous les tests d'Escalade des PJ qui emprunteraient la voie en s'aidant de la corde
ainsi tendue.

17
L'art de la guerre des gobelins :

Les gobelins sont venus en nombre. On compte 3 adversaires par PJ, divisés à part
égale entre archers et lanciers (remarquez que ce nombre peut être plus important selon
les actes des aventuriers durant les chapitres précédents), ainsi qu'un squig, quatre
gobelins actionnant une baliste au nord de la carte et le chef gobelin Foknt. Si ce ne sont
pas les créatures les plus courageuses ou les plus fortes du Vieux Monde, les gobelins sont
cependant rusés. Individuellement, ils poseront peu de problème aux PJ ; en nombre, ils
peuvent cependant submerger même un bon guerrier. Voici comment ils se comporteront :
➢ Les archers seront déployés en deux groupes : l'un harcèlera les passagers du navire
depuis l'éperon rocheux du sud de la carte ; l'autre attendra, dissimulé, dans les
broussailles surplombant le pont. Du fait de leur position surplombante, les archers
gobelins devraient bénéficier de bonus de facilité à leurs tirs sur les passagers.
➢ La baliste et ses quatre servants, pendant ce temps, tenteront de couler le navire.
Pour simplifier les choses, les gobelins effectueront tous les 4 rounds un tir : ils
tenteront un test de CT (35), et infligeront automatiquement 10 dégâts au navire,
minorés ou majorés de 1 pour chaque DE ou DR au test de CT. Chaque servant en
moins rallonge de 1 round le tir suivant.
➢ Les lanciers peaux-vertes tenteront de garder l'avantage de la colline, en défendant
l'accès sud. Si un aventurier prend pied en escaladant, ils préféreront se jeter à 3 ou
4 contre un, quitte à laisser un congénère en difficulté ; tant pis pour lui, les gobelins
ne sont pas des êtres charitables ! Si les PJ ignorent la colline et tentent de forcer le
passage, les guerriers gobelins descendront la colline pour sauter à l'abordage au
niveau du pont.
➢ Si les PJ approchent des prisonniers, Foknt, le chef gobelin, tentera de donner
l'ordre à un archer de libérer le squig de garde. Ce dernier, d'abord caché dans un
buisson, s'en prendra à un adversaire au hasard : des assaillants, les nains ligotés,
ou même l'équipage du navire en contrebas.
➢ Si Foknt est abattu, les autres gobelins risquent de paniquer et de fuir. Foknt attendra
le dernier moment pour se mettre en danger, préférant commander depuis l'arrière,
près de la baliste. Au combat, il engagera de préférence les adversaires en difficulté,
si possible dans le dos.

Le marché de Thora :

Si les aventuriers sont victorieux ou parviennent à s’échapper avec Thora, cette dernière leur
devra sûrement des explications. Elle s’excusera des tracas qu’elle leur a causés, mettant en avant les
aspects scientifiques et philanthropiques de son projet. Thora se sait protégée par la charte des
Collèges de Magie, et n’hésitera pas à bluffer en menaçant les PJ de représailles de la part de ses
mentors si on tente de la liquider discrètement dans la nature… La disparition de Thora mènerait en
réalité en effet à une enquête, mais elle a agi de son propre chef, sans l’aval de ses supérieurs.
Elle tentera même de convaincre les PJ de contribuer à ses projets en lui confiant quelques
lingots d’Ithilmar, trois ou quatre… Elle leur promettra en échange le soutien du Collège de Magie
du métal et les services d’une disciple de Chamon ; s’il se peut que Thora Dummkopf fasse une belle
carrière dans les Collèges de Magie grâce à ses recherches sur l’Ithilmar, les PJ risquent de devoir
attendre quelques années pour en récolter les fruits.
Remarquez que, si les PJ tentent d’extirper une confession écrite à Thora, elle ne posera pas
de difficultés et couchera tous ses actes sur le papier. Avec l’encre spéciale de son nécessaire
d’écriture, un simple sort mineur qu’elle lancera discrètement à la fin de la rédaction fera disparaître
ses écrits au bout de quelques heures.

18
Conclusion :

L’arrivée sur les docks d’Ubersreik revêtira des aspects différents selon les choix des PJ. A
moins que la Gloire de la Teufel n’ait coulé et que les aventuriers n’entrent piteusement dans la ville,
il est probable qu’ils atteignent les quais sur un navire recouvert d’impacts de carreaux de baliste ou
de coups de tentacules, du sang plein le pont, et des trophées macabres accrochés au bastingage. Si
tel est le cas, le navire ne passera pas inaperçu et son accostage sera accompagnée par l’arrivée d’une
petite foule de badauds sifflant d’admiration devant l’état du navire et la dégaine bravache des PJ.

Si Thora est présente à bord, une fois le navire amarré, elle recevra très vite la visite de l’Ordre
des templiers de Sigmar local (c’est-à-dire des répurgateurs1) qui s’empressera de lui mettre la main
dessus. Son absence a été remarquée et ses maîtres qui, faute d’indices, ont fini par prendre contact
avec les chasseurs de sorcière, malgré leur aversion pour eux ; ces derniers ne vont pas manquer
l’occasion d’humilier un peu les Collèges en leur ramenant une étudiante turbulente… Si Thora rentre
les mains vides, elle passera sûrement les prochaines années punie par ses maîtres ; si les PJ lui ont
confié des lingots d’Ithilmar, ces mêmes maîtres devraient passer l’éponge, et les conséquences du
succès des recherches de Thora sont laissées à la libre interprétation du MJ.

Si les aventuriers ont sauvé Fenna Galazilsdottir des griffes des gobelins de la Mort rampante
avant de la libérer, l'honneur nain de Fenna la contraindra à se sentir redevable des PJ, malgré leur
rôle dans son échec personnel et l'inévitable déclin de sa carrière qui s'ensuivra à Ubersreik. Elle sera
redevable d'une Faveur Importante au groupe, qui pourra ainsi faire appel à ses services sans
contrepartie dans un scénario ultérieur. Par contre, si les aventuriers décident de la livrer aux forces
de l’ordre ou à l’Honorable Guilde des Couteliers afin de faire du tort à la guilde des Forgerons, Fenna
se considéra comme quitte.

Rudy Schlau, le maître de l’Honorable Guilde des Couteliers, arrivera bien vite avec plusieurs
compagnons pour accueillir les PJ et prendre le contrôle de la cargaison. Passées quelques heures, il
les mènera à Dordean Beauxpleurs pour faire le bilan de leur mission :

Si les aventuriers ont perdu la cargaison :


✓ Si la cargaison a sombré dans le Canal de la Dame Grise, Rudy Schlau mettra en œuvre une
coûteuse campagne de renflouement de l’épave, et récupérant ainsi la moitié des 12 lingots
d’Ithilmar. Lui et Dordean apprécieront la bonne volonté des PJ et les difficultés qu’ils auront
dû affronter, mais les bénéfices qu’ils tireront de ces marchandises seront considérablement
diminués. Ils accepteront malgré tout de soutenir la candidature d’un PJ souhaitant entrer dans
la guilde.
✓ Si la cargaison est définitivement perdue, la déception se lira même sur les traits elfiques de
Dordean. Les aventuriers n’auront plus à attendre aucun bien de la part de l’Honorable Guilde
des Couteliers, et leur réputation s’en ressentira.

Si les aventuriers ramènent la majeure partie du chargement à Ubersreik, ils recevront les
récompenses suivantes :
✓ Dordean Beauxpleurs sera désormais un allié des personnages dans Ubersreik. Il sera disposé
à enseigner, par le biais des Activités, certaines de ses compétences aux PJ qui le souhaitent.
Cela concerne en particulier les compétences spécialisées Métier (forgeron), Savoir (Elfes)
et Savoir (Histoire).
✓ Il soutiendra une candidature visant à entrer dans la guilde.
✓ Il apprendra à un PJ artisan les techniques de forge pour créer un « Draich de Caledor », et
fournira les matériaux nécessaires à la création de l'un d'eux.

1
Si vos PJ ont joué la campagne « Des choses étranges » et qu’elle a survécu à l’épreuve finale, n’hésitez pas à faire
intervenir cette bonne vieille Camilla Dregenoff !
19
Enfin, si la cargaison dans son entier a été livrée, le groupe bénéficie des récompenses
supplémentaires suivantes :
✓ Une Faveur Majeure de la part de l'Honorable Guilde des Couteliers, qui se concrétise par le
prêt de la Gloire de la Teufel lors d'un prochain scénario ou par des tarifs préférentiels pour
l’achat d’armes créées par la guilde.
✓ Dordean pourra apprendre à un PJ artisan les techniques de forge pour créer un « glaive
d'Uthuan », et fournir les matériaux nécessaires à la forge de l'un d'entre eux.

Les aventuriers peuvent également bénéficier des points d’expérience suivants :

Pour avoir terminé le scénario : 25 XP


Pour chaque lingot d’Ithilmar rapporté à Dordean (12 max.) : 10 XP/lingot
Pour avoir vaincu les gobelins de la Mort Rampante : 30 XP
Pour avoir vaincu la Pieuvre des Tourbières : 15 XP
Pour toute action digne de ce nom qui mérite une récompense
d’interprétation (double-jeu d’un des joueurs, respect des traits 25-50 XP
psychologiques d’un PJ au détriment de la quête principale, etc.)

Sommaire des annexes :

Dans les annexes qui suivent, vous trouverez :


- Les profils des PNJ utiles du scénario.
- Un schéma et des informations sur l’armement du navire La Gloire de la Teufel.
- Le Tableau des problèmes fluviaux, utile pour pimenter les voyages.
- La carte des docks d’Auerswald, afin de mettre en scène le combat de l’étape 3.
- La lettre codée de Fenna et sa traduction.
- La carte de la rivière, utilisée pour les combats de l’étape 5.
- Une description et les profils des armes dont Dordean Beauxpleurs pourrait
enseigner les secrets de fabrication aux aventuriers.

20
Annexes

Fenna Galazilsdottir.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


3 60 30 30 50 35 30 40 30 50 20 18
Compétences : Athlétisme (45), Calme (60), Charme (30), Intimidation (50).
Traits : Animosité (Elfes), Arme +7, Arme +5 (bagarre), Armure (maille 3), Haine (peaux-vertes),
Vision nocturne.
Statut : Argent 1 (Spadassin).

Spadassin nain.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


3 50 30 30 45 30 30 40 30 50 20 16
Compétences : Athlétisme (35), Calme (55), Intimidation (40).
Traits : Animosité (Elfes), Arme +7, Arme +5 (bagarre), Armure (cuir 1), Haine (peaux-vertes),
Vision nocturne.
Statut : Bronze 2 (Matamore).

Thora Dummkopf, sorcière du domaine du Métal.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 40 30 30 30 25 35 30 60 50 30 13
Traits : Arme +7, Armure (métal 3), Lanceur de sorts (Métal).
Statut : Argent 2 (Sorcier).
Possessions : Robes jaunes, nécessaire d’écriture avec encre noire à base de paillettes de métal, 4 Co.

Milicien d'Auerswald.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 40 30 40 30 30 30 30 30 35 40 15
Compétences : Calme (45), Intimidation (50).
Traits : Arme +8, Armure (cuir 1).
Statut : Argent 1 (Milicien).

Brigand de la Teufel.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 45 40 40 40 30 30 30 30 30 30 15
Compétences : Discrétion (45).
Traits : A distance (+7), Arme +8, Armure (cuir 1).
Statut : Bronze 2 (Hors-la-loi).

21
Gobelin avec lance et bouclier.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 25 30 30 30 20 35 30 30 20 20 11
Traits : Animosité (peaux-vertes), Arme +7, Armure (cuir 1), Craintif (elfes), Infecté, Vision
nocturne.

Gobelin archer.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 25 30 30 30 20 35 30 30 20 20 11
Traits : A distance +7 (25), Animosité (peaux-vertes), Arme +5, Armure (cuir 1), Craintif (elfes),
Infecté, Vision nocturne.

Squig de garde.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 45 - 50 30 10 40 - 5 15 - 12
Traits : Arme +9, Bestial, Bond, Entraîné (Garder), Infecté, Vision nocturne.

Foknt, chef gobelin.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 45 30 30 40 30 45 30 40 35 45 14
Traits : Animosité (peaux-vertes), Arme +7, Armure (cuir 1), Craintif (elfes), Infecté, Vision
nocturne.
Règle spéciale : Si Foknt attaque un adversaire par derrière, il obtient un bonus supplémentaire de
+20 à son test de CC, en plus des avantages habituels.

22
23
Tableau des problèmes fluviaux :

D10 Effets
1 Aucun problème : Une belle traversée s'offre aux aventuriers, sans autre obstacle qu'une brise légère qui emmêle
les cheveux.

2 Légères perturbations : Une série de rapides légers et de remous implique un test de Ramer au pilote, rendu
Facile (+40) s'il possède également la compétence Voile. En cas d'échec, si c'est la nuit, le repos des autres
passagers est perturbé et tous doivent réussir un test de Résistance (Fatigue) ou subir un état Exténué.

3 Grosses perturbations : Comme ci-dessus, si ce n'est que l'épreuve dure plus longtemps et que l'estomac des
passagers commence à souffrir. Si le pilote venait à échouer à son test de Ramer, les PJ devraient réussir un
test de Résistance (Maladie) ou souffrir du mal de mer ; ce mal de mer et les nausées qui l'accompagnent serait
traduit, en jeu, par un état Assommé dont les PJ ne pourraient tenter de se débarrasser naturellement qu'une fois
à terre (l'usage des Points de Détermination ou d'éventuelles potions resterait efficace).

4 Choc inattendu : Un à-coup dans la conduite du navire fait sursauter ce dernier. Le pilote doit effectuer un test
de Ramer : chaque passager (le pilote compris) doit ensuite réussir un test d'Athlétisme s'il est sur le pont, ou
de Survie en extérieur pour ceux qui dormiraient dans la cale. Ce test bénéficierait d'un nombre de bons ou de
malus égal au DR ou DE du test de ramer effectué par le pilote. Pour chaque PJ échouant à plus de 4 DE à un
de ces tests, une possession aléatoire tombe à l'eau (dans le cas du test d'Athlétisme) ou est broyée par une chute
de caisses et de marchandises (dans le cas du test de Survie en Extérieur, qui représente la capacité à bien ranger
ses affaires).

5 Navire droit devant : Un navire de commerce arrive en contresens et semble peu disposé à céder la priorité.
Pour l'éviter, il faut atteindre 10 DR à un test étendu de Ramer sur 3 rounds. Un comparse peut contribuer au
test grâce à la compétence Commandement. En cas d'échec, les navires s'accrochent et perdent 1 Point de
Blessure par DR manquant.

6 Îlot malvenu : Le navire se dirige avec trop d'inertie vers un îlot et le tirant d'eau baisse soudain. Le pilote doit
réussir un test double de Perception Complexe (-10)/Ramer . En cas de réussite aux deux, l'esquive se passe
sans accroc ; en cas d'échec au test de Perception, le navire racle le fond et perd 5 Points de Blessures ; en cas
d'échec au test de Ramer, le navire s'échoue légèrement et perd également 5 Points de Blessures : cependant,
dans ce dernier cas, l'étoupe de sa coque commencera à céder, laissant filtrer de l'eau, ce qu'il faudra repérer en
inspectant le navire puis réparer. Si cela n'est pas fait, le navire gagnera une difficulté de conduite
supplémentaire.

7 Branche basse : En rasant d'un peu trop près le rivage, le pilote fait passer son navire à portée de branches
d'arbres. Ces dernières, trop fines pour endommager le navire, risquent cependant de bousculer les passagers.
Tout PJ ou animal présent sur le pont doit réussir un test d'Esquive, facilité par sa taille ou sa préparation au
choc. En cas d'échec, il est jeté à terre et subit une touche d'une valeur de dégâts de 5+DE au corps. S'il fait 4
DE ou pire, il est de plus projeté par dessus bord !

8 Mauvaise direction : La rivière se sépare en deux bras qui semblent se rejoindre plus loin, mais il n'en est rien,
car l'une des routes est un bras mort ne menant nulle part. Le pilote a le droit à un test de Navigation, de Ramer
ou d'Intuition Difficile (-20) pour estimer la meilleure voie à suivre en s'aidant du courant et de son analyse du
terrain (accordez divers bonus si le groupe possède une carte des environs). En cas de succès, tout va bien ; en
cas d'échec, le navire s'engage sur une voie d'eau stagnante, et perd une demie journée de voyage après s'être
envasé : ce temps perdu donnera davantage de temps aux adversaires à venir pour se préparer : rajoutez un
ennemi supplémentaire (spadassin nain, brigand, gobelin ou tentacule) lors du prochain combat.

9 Récif invisible : Un rocher se trouve juste sous la surface et menace de percer la coque du navire. Le pilote (ou
une éventuelle vigie) a d'abord le droit à un test de Perception : une réussite octroiera une facilité au test de
Ramer à venir, et une facilité supplémentaire par tranche de 2DR. Le pilote doit ensuite effectuer un test de
Ramer pour éviter au navire de racler sur le récif : le navire perdra en effet 10 points de Blessures, chaque DR
minorant les dégâts de 2. Si le test donne 4 De ou pire, le pilote empire les choses et le navire perd 15 points de
Blessures.

0 Attaque de brigands : Le navire est soudain attaqué par des brigands (humains sur la Teufel, gobelins sur la
Traning) qui harcèlent l'équipage de flèches dans un bras de la rivière qui pousse le navire vers le rivage. Trois
flèches à valeur de dégâts 7 toucheront à chaque round des PJ sur le pont désignés aléatoirement ; s'il n'y a pas
assez de PJ sur le pont, elles s'acharneront sur ceux qui seront présents. Du fait de la distance, les PJ auront le
droit à un test d'Esquive, ou de Corps-à-corps (Base) s'ils ont un bouclier ou un pavois improvisé : chaque
DR minorera les dégâts d'un point, et chaque DE les majorera. Pour échapper à cette attaque, le pilote doit
réussir un test étendu de Ramer avec 10 DR ; si tous les PJ abandonnent le pont, ou si le test étendu donne 10
DE ou pire, le navire s'échoue sur le rivage et un nombre d'assaillants égal à PJ x 3 passe à l'attaque.

24
Carte : Les docks d'Auerswald

La Gloire de
La Teufel

Carte créée par Bogie-DJ

25
Lettre de Fenna :

Il y a un peu trop de courants d'air, alors on va jacter en arguche,


ce sera piano.

1 - On a arrêté la galette comme prévu, mais ça vente et désormais


des poissons vont venir par la baille pour chasser le blaireau de
son terrier, alors tu vas te la faire « version corniaud » tout
autour. S'ils racontent de l'ogre, tu les fais danser, mais tout doux :
il y a quelques croix rouges dans le tas, du genre à zébrer du
fâcheux, alors même si les condés sont avec maman, on va pas
réveiller la cloche.

2 - Si ça douille trop du turbin, tu iras remonter la grande tasse


avec les compères de la soce, jusqu'aux retrouvailles avec le galant.
Il fera le pieu aux barres et graissera les moineaux si tu es dans
la dèche, mais ce n'est pas le programme du bal, donc : pas de
bobo.

3 - Quand même, les poissons peuvent esquiver les barres et tenter


de sauter les galets, on ne les a pas reluqués et ils sont peut-être
dans la toque, alors si ça baille trop longtemps, tu te coltines fissa
la Triste Lavandière pour leur taper la paluche avant Aschaffen
ou Buchendorf. Faudra cavaler.

On aboulera la braise sitôt les galettes cuites, il y en aura pour


toute la portée. »

26
Traduction :

« Il ne faut pas que cette lettre soit interceptée, alors on va communiquer en argot de la guilde, ce sera
plus pratique.

1 – Le chargement adverse a été intercepté comme prévu, mais les concurrents ont réagi et désormais
un groupe de mercenaires va arriver par la rivière pour tenter de récupérer le pactole, alors tu vas
jouer au chien de garde et surveiller les alentours. S'ils cherchent la bagarre, donne-leur une bonne
leçon, mais sans les blesser grièvement : il y a quelques [combattants redoutables ? personnages aux
connections politiques haut placées ?] qui seraient capables de nous causer des ennuis si la situation
dégénérait, alors, même si on a acheté le guet pour fermer les yeux, tâche de ne pas trop te faire
remarquer.

2 – Si par hasard la situation t'échappe, tu remonteras le canal à toute vitesse avec un groupe de
camarades, jusqu'à retrouver notre commanditaire. Il t'attendra alors au niveau des écluses et t'aidera
à [intercepter ? négocier avec ?] les adversaires si tu en as la nécessité, mais il s'agit là d'une solution
de repli, donc : évite d'en arriver là si possible.

3 – Il n'est pas impossible que les mercenaires n'empruntent pas les écluses et tentent leur chance sur
le cours d'eau naturel, nous avons peu d'informations sur eux, et ils sont peut-être [audacieux ?
Fous ?], alors si ton attente dure de façon suspecte, tu remonteras au plus vite le canal de la Veuve
Grise pour les intercepter avant Aschaffen ou Buchendorf. Il faudra aller très vite.

Tu seras payée sitôt que le chargement aura été sécurisé, il y a beaucoup d'or à se partager. »

27
Carte : La rivière

Carte créée par Drmapzo

28
Profil des armes pouvant être forgées grâce à l’aide de Dordean Beauxpleurs :

Draich de Caledor

Ces longues lames issues des traditions elfiques de la montagneuse Caledor allient la puissance d'une
épée bâtarde à la légèreté de l'Ithilmar. Ceux qui savent les manier virevoltent dans la mêlée en
tranchant chair, os, et armures avec une égale facilité. Pour les natifs d’Ulthuan, dans les traditions
d’escrime de l'épée à deux mains, seule l'épée de Hoeth est supérieure au Draich de Caledor.

DEUX MAINS
Prix Enc Disponibilité Allonge Dégâts Atouts et défauts
(2M)
Draich de 15 Co* 2 Exotique Longue +BF +5 Dévastatrice, Perforant, Solide 3.
Caledor

Glaive d'Ulthuan

A moins d'être un expert dans l'évaluation des armes, on ne se douterait pas du potentiel de ce glaive
élégant. Son tranchant renforcé par l’Ithilmar et sa gouttière équilibrée par du cinabre liquide en
font pourtant une épée particulièrement létale.

BASE
Prix Enc Disponibilité Allonge Dégâts Atouts et défauts
Glaive
d’Ulthuan 10 Co* 1 Exotique Moyenne +BF +4 Pointue, Perforant, Solide 3.

* Ces prix ne sont qu'indicatifs, afin de faciliter les activités d'artisanat, et en partant du principe que
de l’Ithilmar est disponible. Auprès d'un connaisseur, il pourrait être bien plus élevé.

29

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