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Equipe de conception de Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique
Jay Little with Daniel Lovat Clark, Michael Hurley, and Tim Uren
Responsable du Dveloppement
Jay Little
Responsable Projet
Brady Sadler
Conception et Rdaction
Dave Allen, avec lassistance de Brady Sadler et Daniel Lovat Clark
Edition et Rcriture
Jay Little et Mark Pollard
Responsable de Production FFG
Gabe Laulunen
Responsable du Dveloppement FFG
Corey Konieczka
Responsable du Dveloppement Jeu de Rle
Michael Hurley
Directeur de Publication
Christian T. Petersen
Games Workshop
Responsible des Licenses
Owen Rees
Directeur des Licences
Paul Lyons
Responsable de la Proprit Intellectuelle
Alan Merrett
Version Franaise
Lutain http://www.lutain.overblog.com
1
Table des matires
Introduction ................................................................................................................................ 3
Pour commencer ....................................................................................................................... 3
Mise en place............................................................................................................................. 4
Dmarrer laventure .............................................................................................................. 5
Prlude ...........................................................................................................................................6
Un peu dhistoire .....................................................................................................................6
Rcents vnements ................................................................................................................. 7
Les forces en prsence ............................................................................................................ 7
Episode 1 : En Direction de la Passe....................................................................................... 9
Acte Un : Heideck ................................................................................................................... 9
Acte Deux : Le Tombeau ...................................................................................................... 12
Acte Trois : Grenzstadt ..................................................................................................... 14
Episode 2 : Embuscade au Col du Feu Noir ......................................................................... 17
Acte Un : Le Guetteur......................................................................................................... 17
Acte Deux : LEmbuscade ..................................................................................................... 18
Acte Trois : La Triste Fin de Belkrum Thundrik ....................................................... 19
LAudience ................................................................................................................................ 21
Dbouchs ................................................................................................................................. 25
Conclusion ............................................................................................................................... 26
Annexe 1 : Personnages Non Joueurs................................................................................... 28
Farial Quatrefeuille............................................................................................................ 28
Les Brigands.............................................................................................................................29
Les Eclaireurs Orques ......................................................................................................... 30
Les Patrouilleurs Nains ....................................................................................................... 33
Annexe 2 : Personnages Joueurs.............................................................................................35
Gunnar Thundrik, Agent nain...........................................................................................35
Thord Thundrik, Tueur de Trolls ................................................................................. 36
Valden Haldor, Mineur....................................................................................................... 37
Bherdin Gralisson, Chasseur ............................................................................................. 38
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Introduction
Ce scnario est conu pour faire dcouvrir il est recommand de disposer galement des jetons,
Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique quatre ou cartes, fiches, etc. fournis dans le Compagnon du
cinq personnes, cest--dire trois quatre joueurs et Joueur et le Compagnon du Matre du Jeu.
un Matre du Jeu. Il permettra aux joueurs
En matriel optionnel complmentaire, le Bestiaire
deffectuer leurs premiers tests de comptence,
pourra vous permettre de personnaliser les PNJ de
dinteragir avec des habitants du Vieux Monde, et
ce scnario, le Compagnon du Bestiaire fournira le
daffronter leurs premiers adversaires. Il met en
matriel de jeu correspondant (tel que les silhouettes
scne un groupe de nains se lanant dans un voyage
cartonnes des PNJ orques), le Kit des Aventuriers
au cours duquel ils feront face aux ennemis
vous permettra de disposer dun jeu de cartes
ancestraux de leur race ainsi qu quelques
daction de base pour un 4me joueur, et le Kit du
vnements imprvus.
Matre du Jeu vous apportera du matriel
Ce scnario a t crit pour pouvoir servir de supplmentaire parmi lequel un cran de jeu.
dmonstration de Warhammer, le Jeu de Rle
Enfin, le supplment Black Fire Pass (actuellement
Fantastique en convention ou lors dvnements
non traduit en franais) fournira les informations et
similaires. Afin de sadapter au temps parfois rduit,
matriels relatifs la carrire de lun des
il a t dcoup en trois parties. Les MJ disposant de
personnages joueur (voir les Annexes pour plus
tout le temps ncessaire pourront jouer laventure
dinformation) ainsi quune description de certains
entire et ainsi proposer une introduction complte
des lieux o se droule laventure.
au monde et aux rgles de Warhammer, le Jeu de
Rle Fantastique. Toutefois, les MJ ayant un Hormis le Guide du Joueur, le Guide du Matre du
planning plus serr trouveront la fin de chaque Jeu et les ds spciaux, ce document fourni
pisode une section Lheure darrter ? cependant tous le matriel ncessaire pour jouer ce
proposant des pistes pour conclure le scnario de scnario.
manire satisfaisante mais un stade plus prcoce de
laventure.
Dbuter Warhammer
Si vous tes nouveau Warhammer, le Jeu de Rle
Vous remarquerez que le premier pisode contient
Fantastique, commencez par lire le Chapitre 13 :
un combat rapide, quelques tests de comptence et
LEmpire du Guide du Joueur afin de vous
des interactions avec des PNJ. Si vous ne disposez
familiariser avec lEmpire et le Vieux Monde, cadres
que dune heure ou deux, jouer pleinement le
dans lequel se drouleront les aventures.
premier pisode sera probablement bien plus
satisfaisant que dessayer de survoler lensemble du Si vous envisagez dtre joueur, lisez le Guide du
scnario en si peu de temps. Joueur en entier pour connatre les principaux
concepts et rgles du jeu. Attention, connatre par
Pour commencer avance le droulement de ce scnario ruinerait votre
plaisir de jeu. Aussi, si vous prvoyez dtre un
Pour jouer ce scnario, vous devrez disposer au joueur, ne lisez pas plus loin ce qui suit. Votre
minimum des lments suivants de la gamme de Matre du Jeu vous donnera toutes les informations
Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique : dont vous aurez besoin en cours de jeu. Le reste de
ce document prsume donc que vous serez MJ.
Le Guide du Joueur,
Le Guide du Matre du Jeu, En tant que MJ, il faudra tt ou tard que vous vous
Un set de ds spciaux pour Warhammer, le Jeu familiarisiez avec tous les livres, mais vous devriez
de Rle Fantastique (un deux sets par joueur commencer par les rgles du Guide du Joueur, avant
tant prfrable). de prendre connaissance du Guide du Matre du Jeu.
3
Prparer laventure tudier les personnages joueurs fournis en Annexe,
afin de pouvoir guider les joueurs dans
Avant de commencer ce scnario, il est recommand linterprtation de leur personnage.
au MJ de bien matriser les concepts et rgles
prsents dans les chapitres suivants. Mise en place
Dans le Guide du Joueur :
Assurez-vous que la partie se tiendra dans un endroit
Chapitre 1 : Caractristiques et Comptences (p. confortable avec suffisamment de place. Chaque
17) joueur aura besoin despace pour placer sa fiche de
Chapitre 5 : Rgles du Jeu (p. 48) personnage et son matriel de jeu, accder aux
Chapitre 6 : Actions et Manuvres (p. 61) rserves de ds et de jetons, et pour jeter les ds.
Chapitre 8 : Combats, Dgts et Gurison (p. 80) Vous trouverez une prsentation des zones de jeu en
Dans le Guide du Matre du Jeu : page 13 du Guide du Joueur.
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NB : les informations et le matriel relatifs la Si vous disposez du Kit du Matre du Jeu, placez
carrire de Mineur sont issues du supplment Black lcran au milieu de la table.
Fire Pass, actuellement non disponible en franais.
Les informations relatives cette carrire sont Ce dont vous navez pas besoin
cependant fournies dans lAnnexe relative aux Afin de gagner de la place, vous pouvez replacer les
personnages joueurs. lments suivants dans leurs botes :
Prparez galement la fiche de groupe Les fiches de carrire et de groupe non
dExplorateurs Intrpides, ainsi que les silhouettes utilises ;
cartonnes correspondant aux personnages joueurs Les cartes d'action, de talent, de carrire et dtat
(disponibles dans le Compagnon du Matre du Jeu). non utilises ;
Les cartes de lieux, de folie, dobjets et de revers
Matriel commun
magiques ;
Le MJ doit disposer les lments suivants sur la Les socles et silhouettes non utilises.
table, porte de tous les joueurs et de lui-mme :
La rserve de ds spciaux ;
Une rserve de jetons de stress et de fatigue ; Dmarrer laventure
Une rserve de marqueurs ;
Une rserve de points de fortune ;
La pile de cartes blessures ;
Synopsis
Une piste dinitiative (assembl avec des Rcemment, Belkrum Thundrik quitta Karak
segments dattitude). Azgaraz en direction de Karak Azul via la Passe du
Feu Noir, transportant avec lui un artefact destin
Matriel du Matre du Jeu aider ses parents nain dans leur guerre contre les
Prparez les lments suivants afin de pouvoir y peaux-vertes. Toutefois, aucune nouvelle de son
accder rapidement en cours de jeu : arrive destination ne revint Karak Azgarz.
Une jauge de progression de neufs segments, Inquiets de son sort, les frres de Belkrum, Gunnar et
avec un segment dclencheur en cinquime et Thord, dcidrent de se lancer sa recherche.
en neuvime positions. Placez deux marqueurs Assists par Valden, un ami de Belkrum, et
sur la jauge, un sur le premier segment Bherdrin, un chasseur connaissant bien les
(reprsentant les patrouilleurs de Karaz-a- montagnes environnantes, les frres Thundrik
Karak) et un autre sur le dernier segment sapprtent dsormais emprunter eux aussi la
(reprsentant les claireurs orques). Voir la dangereuse Passe du Feu Noir
section Les forces en prsence plus loin
dans ce document pour plus dinformations.
Les aventuriers
Les cartes dtat Gris, Malchanceux et Secou ; Ce scnario est conu pour tre jou par un groupe
La carte de lieu Ruines effondres ; de trois quatre personnages nains. Avant de
Les silhouettes cartonnes correspondant aux commencer laventure, chaque joueur devra choisir
personnages joueurs (des silhouettes son personnage parmi ceux proposs en Annexe.
spcifiques sont fournies dans le Compagnon du
Si les joueurs ne sont que trois, utilisez de
Matre du Jeu) et le nombre de socles et
prfrence les personnages de Gunnar et Thord,
danneaux dattitude correspondants.
puis celui de Valden ou Bherdrin. Si les joueurs sont
Si vous disposez du Compagnon du Bestiaire et du au nombre de quatre, utilisez les quatre personnages.
Compagnon du Joueur, prparez galement les
Fournissez chaque joueur la fiche et le matriel
silhouettes cartonnes des PNJ de ce scnario (voir
correspondant son personnage (voir section
lAnnexe correspondante), ainsi que le nombre de
Matriel des joueurs ci-dessus). Puis laissez les
socles correspondant et les cartes daction de ces
joueurs se familiariser avec les motivations et
PNJ.
capacits de leurs personnages. Encouragez-les se
les prsenter les uns aux autres.
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Prlude
profitant dune brve du Roi Kazador et des
Un peu dhistoire membres de sa maison. Les orques de Gorfang
souillrent les souterrains sacrs de la cit,
Il y a bien longtemps, les nains taient les matres massacrrent la plupart de ses dfenseurs et
incontests des terres aujourdhui connues sous le rduisirent les survivants en esclavage. Gorfang
nom de Vieux Monde. Leurs vastes cits retourna au Rocher Noir le fils du Roi Kazador, quil
souterraines stendaient profondment sous les enchaina son trne aprs lavoir ras de sa barbe et
montagnes. Leurs mineurs extrayaient maintes de ses cheveux. Le Roi Kazador sest jur de faire
richesses de la terrer et leurs marchands traitaient venger lhonneur de son fils, mais jusqu prsent le
avec les elfes pour lenrichissement mutuel de leurs seigneur de guerre a su rsister chacune des
deux peuples. offensives naines.
Mais ces temps sont bien loin dsormais. Lamiti
Les Nains Gris
avec les elfes vola en clats et dboucha sur une
longue et coteuse guerre. Les nains finirent par en Les exactions des orques de Gorfang ne sont qu'un
sortir victorieux, mais affaiblis et vulnrables. Avant exemple des peines endures par les nains depuis la
qu'ils ne puissent retrouver leurs forces, une chute de leur puissant royaume, mais mme en ces
catastrophe volcanique dtruisit une grande partie de temps troubls subsistent quelques espoirs de
leur royaume souterrain et leurs ennemis fondirent renouveau. De nouvelles forteresses ont t creuses
sur eux. Des hordes de gobelins de la nuit et de dans les Montagnes Grises par les descendants des
skavens assaillirent les profondeurs de leurs cits, nains fuyant les atrocits des Montagnes du Bord du
tandis que des armes orques les attaquaient en Monde. Ces nouvelles forteresses ne sont pas en
surface. proie aux attaques incessantes des orques ni aux
invasions souterraines des Skavens.
Les avant-postes et les forteresses qui avaient tenu si
fermement contre les puissantes armes elfiques Les habitants des Montagne Grise sont connus sous
chutrent les uns aprs les autres, infligeant de le nom de Nains Gris. La majeure partie dentre eux
srieux revers au peuple nain. Lhumiliation tait sont des descendants des rfugis des cits perdues.
telle que chacune de ces dfaites fut inscrite avec le Pour les nains rests dans les Montagnes du Bord du
sang des Rois Nains dans le Grand Livre des Monde, les Nains Gris reprsentent lespoir de voir
Rancunes. leur ancienne puissance renatre de ses cendres,
mais aussi un douloureux rappel de la chute de leur
Karak Drazh et Karak Azul puissant royaume.
Karak Drazh tait lune de ces cits souterraines. Elle
Karak Azgaraz
fut envahie par les peaux-vertes aux environs de
lanne 469 avant la naissance de Sigmar. Cela fait Karak Azgaraz est lune de ces nouvelles places-
prs de trois millnaires quaucun nain na sig sur fortes tablies dans les Montagnes Grises. Bien que
le trne de Karak Drazh, occup par de puissants rcemment creuse et de taille modeste, il sagit
seigneurs de guerre orques. Les nains portent un dune impressionnante forteresse aux yeux des
ressentiment particulier envers ces seigneurs de hommes de la proche ville dbersreik. Karak
guerre. Le nom mme de Karak Drazh finit par ne Azgaraz est rput chez les barbes-courtes, qui
plus tre employ, amrement dsign de nos jours viennent y chercher la gloire et la prosprit loin du
sous le terme de Rocher Noir. regard dsapprobateur de leurs ans.
Lactuel roi du Rocher Noir est Gorfang Tordboyaux, Malgr la fougue de leur jeunesse, les nains de
un seigneur de guerre orque tristement clbre pour Karak Azgaraz sont toujours aussi dsireux de
la puissance de son hachoir, sa haine des nains et gagner les honneurs de leurs ains et dhonorer la
l'audace des atrocits quil commet envers eux. En mmoire de leurs anctres. Cest ainsi que les
2503, il a dirig une expdition contre Karak Azul, rcentes dcouvertes effectues par lun des
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archivistes de la cit mit en branle une srie Ainsi Belkrum entrepris un voyage destination de
dvnements lorigine de ce scnario. Karak Azul, via la clbre et dangereuse Passe du
Feu Noir. Il partit accompagn du forgeron qui avait
Rcents vnements appos les runes sur le bouclier et forg sa cache
secrte, et de eux solides guerriers nains bien arms.
Belkrum Thundrik est lun des nains en charge de la Mais mi-chemin de la Passe du Feu Noir, le groupe
salle des archives Karak Azgaraz. Il sagit dun tomba dans une embuscade tendue par un petit
travail consquent, car les archives regroupent un groupe dclaireurs orques mens par Gnashrukk, un
nombre important dcrits et de rcits que les lieutenant de Gorfang. Lexpdition de Belkrum
rfugis ont emport avec eux et qui nont jusqu connu une fin violente
prsent pas encore t correctement rpertoris et Seuls quelques nains de Karak Azgaraz ont
indexs. connaissance du voyage entrepris par Belkrum. Il
Le Matre des Traditions de Karak Azgaraz chargea s'agit notamment des frres de Belkrum, Gunnar et
Belkrum de classer un certain nombre de ces vieux Thord, de ses deux plus proches amis, Valden et
parchemins poussireux. Alors quil consultait Bherdin, et du Matre des Traditions lui-mme.
danciennes cartes oublies, Belkrum ralisa soudain
qu'il tait en possession dantiques plans des
souterrains de Karak Dazh, et que certains de ces Les forces en prsence
plans rvlaient lemplacement de plusieurs entres
secrtes. De telles informations pourraient
La jauge de progression assemble en dbut de
certainement permettre au Roi Kazador de conduire
partie (voir la section Matriel du Matre du
ses troupes au cur de la cit perdue pour enfin
Jeu dans les pages prcdentes) sera utilise tout
dfaire Gorfang Tordboyaux et laver dans le sang les
au long de ce scnario pour suivre deux lments
outrages subis.
d'information importants : la prparation des peaux-
Belkrum se jura aussitt de conduire une expdition vertes qui attendent les PJ destination, et les
jusqu Karak Azul afin de remettre lui-mme ces avances d'un groupe rival de nains dans la
plans au Roi Kazador. Un tel acte prouverait aux comprhension des vnements qui ont eu lieu.
nains des Montagnes du Bord du Monde que les
habitants de Karak Azgaraz avaient une pleine part Les claireurs orques
jouer dans la restauration de lancienne gloire du Le marqueur lextrmit droite de la jauge de
Royaume nain. progression reprsente les forces orques. La troupe
Le Matre des Traditions de Karak Azgaraz approuva dclaireurs est dirige par Gnashrukk, un des
la qute de son lve, mais lui demanda dtre trs lieutenants de Gorfang Tordboyaux, qui a pour
prudent et de conserver un secret absolu, les nains charge de surveiller une partie de la Passe du Feu
ayant de nombreux ennemis. Mieux valait ne pas Noir afin dalerter le Rocher Noir au cas o des nains
imaginer quels avantages pourrait tirer la vermine ou des hommes de l'Empire sy engageraient en
skaven si lexistence de ces tunnels secrets venait nombre.
tomber entre leurs griffes... Le Matre des Traditions Les orques de Gnashrukk sont trop peu nombreux
fit forger un bouclier runique dot dun pour attaquer une arme, ou mme l'une des
compartiment secret o les plans pourraient tre caravanes de marchands qui empruntent parfois la
cachs. Ce bouclier serait offert au Roi de Karak Passe du Feu Noir en direction des Principauts
Azul comme une arme pour dfier le Roi du Frontalires. Toutefois, ils ont attaqu plusieurs
Rocher Noir . Quelle surprise alors pour le Roi petits groupes de voyageurs, dont celui de Belkrum
Kazador lorsquil dcouvrira que lhumble bouclier Thundrik et de ses compagnons. Gnashrukk tua les
de Karak Azgaraz lui fournira les indications dun membres de la troupe avant de rentrer au Rocher
passage secret par lequel conduire un assaut Noir pour faire son rapport Gorfang lui-mme.
victorieux contre son ennemi !
Au moment o le scnario dbute, les orques et les
gobelins sous les ordres de Gnashrukk sont
7
retourns leur poste, en tat d'alerte. Plus les Quand Bardin atteignit les portes de Karaz-a-Karak,
personnages joueurs mettront du temps atteindre la agonisant et affam, les sujets du Haut Roi le
Passe du Feu Noir, plus lattention des peaux-vertes recueillirent et le soignrent. Mais ils se mfiaient de
diminuera, et les troupes de Gnashrukk pourraient lui, surtout lorsquil fut particulirement vasif sur
finir par se battre entre elles si rien ne se passe. les raisons qui lamenrent seul et dans cet tat
Karaz-a-Karak.
Les actions entreprises par les PJ peuvent influencer
la progression du marqueur des orques. Si le Thorgrim et son Conseil des Anciens dcidrent
marqueur reste au-dessus du cinquime espace, les d'claircir laffaire. Pour cela, ils envoyrent une
peaux-vertes se maintiennent en tat dalerte. Si leur troupe de patrouilleurs en direction de la Passe du
marqueur atteint le segment dclencheur du centre Feu Noir, mene par un capitaine intrpide du nom
ou un segment prcdent, ils baisseront leur garde, de Barnock Duran.
et si le marqueur atteint le segment dclencheur en
Le marqueur sur la premire case de la jauge de
dbut de jauge, lennui fera clater une querelle au
progression reprsente les patrouilleurs de Barnock.
sein de la troupe de Gnashrukk.
Plus les PJ mettent du temps atteindre la Passe du
On pourrait en dduire que plus les PJ mettent du Feu Noir, plus les chances pour que les patrouilleurs
temps atteindre la Passe du Feu Noir, plus la nains aient trouv le corps de Belkrum et compris le
situation sera leur avantage. Dans une certaine but de son expdition augmentent. Si Barnock trouve
mesure, cela est vrai - mais ils ne sont pas les seuls les plans il les remettra au Haut Roi. Cela nest pas
sur les traces de Belkrum Thundrik une mauvaise chose en soit, mais il en va de
lhonneur des nains de Karak Azgaraz de parvenir
Les patrouilleurs de Karaz-a- accomplir eux mme cette mission
karak
Bardin Blatterzarn tait un des guerriers nains qui
escortait Belkrum Thundrik vers Karak Azul.
Lorsque les peaux-vertes attaqurent, il abandonna
ses compagnons et s'enfuit en direction du sud de la
Passe. Une telle lchet est rare chez un nain, et
Bardin se sentit rapidement trs honteux davoir pris
la fuite. Seul, effray et confus, il se dtourna de la
route de Karak Azul et prfra prendre la direction
de la cit naine la plus proche, Karaz-a-Karak.
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Episode 1 : En Direction de la Passe
Une fois que les joueurs se seront familiariss avec comptoirs commerciaux des elfes mais ctait il y a
leurs personnages, lisez leur ce qui suit : plusieurs millnaires de cela Seules quelques
sries de pavs pars tmoignent encore de
Cela fait une quinzaine de jours que vous avez lexistence de lAncienne Voie, une grande partie
quitt Karak Azgaraz pour partir la recherche de des pierres qui la composaient ayant depuis bien
votre ami et frre, Belkrum Thundrik. Ce nain longtemps t rutilises par les humains pour btir
courageux et ses compagnons ont disparu durant leurs propres constructions.
leur voyage vers Karak Azul via la dangereuse
Pour ne pas perdre de temps et rester sur la bonne
Passe du Feu Noir. Ils devaient offrir au Roi
voie, les PJ doivent dsigner un guide parmi eux. Le
Kazador un bouclier runique afin de laider dans
joueur concern doit faire un test dObservation
sa lutte contre les orques qui ont fait subir tant
moyen (2d) pour parvenir rester sur la bonne voie.
datrocits aux nains de son clan. Vous avez
Plus le succs sera important, plus le groupe
promis au Matre des Traditions de Karak
atteindra rapidement sa destination. Consultez le
Azgaragz que vous dcouvrirez ce qui est arriv
tableau en page suivante pour connaitre le rsultat
Belkrum et veilleriez au succs de sa mission en
du test.
portant vous-mme ce bouclier au Roi Kazador si
ncessaire.
Une fois gagne la ville humaine dbersreik, une
barge fluviale vous permit datteindre Averheim.
Acte Un : Heideck
Le voyage fut dune dsolante lenteur, et vous
souponnez le vieux capitaine Kislevite davoir Cette petite bourgade a t construite sur
volontairement allong le trajet afin de vous l'emplacement d'un ancien comptoir commercial
extorquer plus dargent. Une fois arrivs nain, et une partie des btiments qui la composent
Averheim vous avez donc dcid de reprendre la remontent une poque antrieure la guerre contre
route sans perdre plus de temps. Vous voil les elfes. Lorsque les personnages arrivent
dsormais sur lAncienne Voie en direction de la Heideck, lisez aux joueurs le texte suivant.
Passe du Feu Noir, dans les pas de Belkrum
Heideck ressemble une bourgade humaine
Thundrik
typique. Leurs logements exigus sont disposs
Si les joueurs ont des questions au sujet de Karak dans le plus grand dsordre autour dune petite
Azul, du Roi Kazador, de Gorfang Tordboyaux, ou place centrale. A vos yeux de nains, ces btiments
de la relation entre les Nains Gris et leurs anctres semblent fragiles et prcaires, et certains d'entre
des Montagnes du Bord du Monde, relatez leurs les eux vous semblent mme sur le point de cder
informations prsentes dans la section Un peu leur propre poids. Les habitants semblent avoir
dhistoire , celles-ci relevant des connaissances pour seule proccupation de sentasser dans la
communes des nains. taverne pour y dpenser les quelques sous de
cuivre gagns sur le march.
Toutefois, notez bien que les PJ ne savent rien des
claireurs de Gnashrukk, ou de limplication des Vous remarquez cependant que certains btiments
patrouilleurs de Karaz-a-Karak. Par ailleurs, seul reposent sur dimposants blocs de pierre
Gunnar est au courant de lobjectif rel de la mission habilement taills. En particulier, un grand
de Belkrum et de lexistence des plans (voir la fiche sanctuaire ddi Sigmar, fondateur de l'Empire
de Gunnar en Annexe pour plus dinformations). et ami du Peuple nain, dispose de solides
fondations parfaitement alignes. En vous
Sur lAncienne Voie approchant, vous distinguez les traces rodes de
runes naines, vous clairant sur les origines
LAncienne Voie tait autrefois une large route de
anciennes de ce robuste difice
pierre permettant de relier le Royaume Nain aux
9
Suivre lAncienne Voie, en direction de Heideck (test dObservation moyen) : Table des rsultats
Suivre lAncienne Voie n'est pas facile et vous empruntez de mauvaises voies plusieurs reprises
Lorsque vous finissez par atteindre la ville de Heideck, vous tes rompus et irrits du fait des diffrents
demi-tours et bifurcations que vous avez effectus.
Chaque personnage encaisse 1 point de fatigue, et la tension de groupe augmente de 1.
Sur la jauge de progression, avancez de deux segments le marqueur des patrouilleurs de Barnock, et
reculez celui des claireurs orques de deux segments.
Bien qu'il ne soit pas ais de suivre lAncienne Voie, vous cheminez rapidement et finissez par
atteindre la ville de Heideck.
Sur la jauge de progression, avancez dun segment le marqueur des patrouilleurs de Barnock, et reculez
dun segment celui des claireurs orques.
Grce aux talents de votre guide, vous voyages dun bon train et sans encombres jusqu la ville de
Heideck.
Sur la jauge de progression, reculez dun segment le marqueur des claireurs orques.
Vous tombez au cours voyage sur une petite piscine deau entoure dune herbe verdoyante. Ce lieu
paisible vous permet de prendre un petit repos bien mrit.
Chaque personnage rcupre 1 point de fatigue, et la tension de groupe diminue de 1.
Sur la jauge de progression, avancez de deux segments le marqueur des patrouilleurs de Barnock, et
reculez celui des claireurs orques de deux segments.
Sorienter sur la Vieille Route nest pas facile, et vous hsitez plusieurs reprises sur le chemin
emprunter. Certains dentre vous finissent pas sagacer, et bien que vous soyez tous daccord sur le fait
que vous perdez du temps, quelques remarques dsobligeantes sont changes propos des comptences
de votre guide.
Chaque personnage encaisse 1 point de fatigue et 1 point de stress, et la tension de groupe augmente de 1.
Sur la jauge de progression, avancez dun segment le marqueur des patrouilleurs de Barnock, et reculez
dun segment celui des claireurs orques.
A lauberge de lorque Dcapit Vive les Lietdorfs! , Les Alptraums sont des
voleurs ! , Le mieux serait une coalition ! ou
L'auberge locale se nomme lOrque Dcapit, et les Au trou tous ces notables et bourgeois ! .
personnages ne pourront avoir quun regard
approbateur pour le crne dorque vermoulu qui est Si les joueurs dsirent changer avec la population
fich sur un pic au-dessus de l'entre. De la locale, il ne sera pas difficile pour leurs personnages
nourriture peut y tre achete pour la faible somme dentamer une conversation. Si la discussion porte
de deux sous de cuivre, et pour une pice de plus, sur Belkrum et ses compagnons, un couple
l'auberge offre des pintes de bouillie dorque, d'agriculteurs confirmera qu'un groupe de nains a t
une bire forte et trs paisse que le personnel vante aperu sur la route en direction de la Passe du Feu
comme tant digne d'une boisson naine , mme Noir environ six semaines plus tt.
si elle souffre en ralit difficilement la comparaison Si les PJ posent des questions sur les vieux blocs de
avec les bires brasses Karak Azgaraz. pierre utiliss pour la construction de certains
Les discussions dans la taverne tournent autour de la btiments de Heideck, ils seront regards avec
politique locale. Apparemment, un dirigeant vient de surprise. Les habitants pensaient que tous les nains
mourir, et les notables des environs se sont engags savaient que la bourgade avait t btie proximit
dans diffrentes manuvres pour reprendre sa des ruines dun ancien avant-poste nain, dont les
succession. A intervalles rguliers, des hommes blocs de pierre ont t rutiliss pour construire les
ivres sinvectivent grands renforts de cris plus ou btiments de la ville.
moins repris par lensemble de la salle, tels que
10
Le charlatan manire agrablement conviviale. H bien
messieurs ! sexclame-il lattention de ses
Farial Quatrefeuille est un jeune elfe sylvain pas interlocuteurs. Maintenant que nous avons fait
comme les autres. Irrflchi et irrespectueux, Farial connaissance et nous sommes rafrachis, parlons
fut exclu de sa communaut dAthel Lauren avec affaires ! Souhaitez-vous me faire une offre ? Il
interdiction dy revenir avant deux dcennies. Ses pose alors un rouleau de parchemin crasseux sur
pairs esprent quune dure vie lcart de la la table. Lhomme assis en face de lui avance une
protection des siens laidera temprer son dizaine de pistoles d'argent. L'elfe roule des yeux
imptuosit naturelle et devenir respectueux de manire thtrale, faisant rire les autres
hommes. Puis la ngociation reprend plus
lgard de la communaut sylvestre au sein de
srieusement et voix basse.
laquelle il vit le jour.
Farial en est sa huitime anne derrance, et jusqu' Si les PJ ninterviennent pas, ils pourront voir trois
prsent il montre peu de signes dun quelconque couronnes dor changer de main. Toutefois, sils
gain en maturit. En fait, il apprcie la vie rustique montrent de lintrt pour la discussion en cours,
parmi les habitants de l'Empire, qui le considrent lelfe les remarque et prend peur. Il replie
avec un mlange de mfiance et de crainte. Farial prestement le parchemin et dclare : Je napprcie
prend un malin plaisir duper les villageois. Jouant gure cette compagnie, messieurs. Je vous souhaite
de limage quil inspire et profitant de sa verve le bonsoir. . Il disparait alors immdiatement dans
naturelle, il laisse parfois entendre quil est un sa chambre. Sil est abord de quelque manire que
sorcier de renom, ou alors se plait raconter des ce soit, il insiste pour ne pas tre drang. Le
anecdotes sur ses prtendues rencontres avec les personnel de lauberge et ses clients, convaincus
plus grandes personnalits du Vieux Monde. quil est un sorcier de renom, prendront son parti et
les dfendront contre dventuels trangers
Farial a non seulement convaincu les gens de
limportunant.
Heideck quil est un prince elfe, mais aussi quil est
vieux de plusieurs milliers dannes et quil Si Farial vends sa fausse carte, il sera tellement
commerait avec les nains qui vivaient ici. Il en satisfait de son march quil ne remarquera pas les PJ.
profite pour vendre quelques fausses cartes censes Dans tous les cas, une fois dans sa chambre, il sy
indiquer lemplacement de trsors nains enfouis dans enferme, rassemble ses affaires, puis quitte lauberge
les ruines souterraines des anciens btiments nains. par la fentre au tout dbut de la nuit et prend la
route en direction de Grenzstadt.
Lorsque les PJ entrent dans l'auberge, Farial est
attabl dans un coin de la salle. Vtu de grandes Un mystrieux tranger
robes blanches et bleues la faon des Hauts-elfes
dUlthuan, ses cheveux bruns sont cependant en L'homme qui a achet la carte est grand et muscl,
pagaille et emmls, et il arbore un tatouage en dans le milieu de la trentaine, avec une paisse
forme de tourbillon vert sur une partie de son visage. moustache noire, le nez cass et de nombreuses
Tout nain tudiant Farial remarquera sur un test dents manquantes. Aprs un certain temps pass sa
d'Observation difficile (3d) que ses vtements ne table tudier la carte en fronant les sourcils, il
sont pas coups dans un fin tissu Haut-elfe, mais apercevra les personnages et sapprochera aussitt
sont assembls partir de pices plus modestes deux. Il leur demandera sils accepteraient de bien
largement plus courants en Empire. Lisez ce qui suit vouloir laccompagner dans sa chambre.
un joueur dont le personnage sintresserait Si Farial a regagn sa chambre avant de procder la
Farial. vente, lhomme et lui se retrouveront dans sa
chambre plus tard dans la soire. Il entrera en
L'elfe change avec enthousiasme avec un petit possession de la carte cette occasion, puis viendra
groupe dhommes la mine patibulaire attabls
ensuite aborder les nains comme indiqu ci-dessus.
avec lui. Il parle fort et lche de frquents clats
de rire, comme sil tait un peu ivre. Vous Lhomme se prsente sous le nom de Rudi Zalt, et
pensiez les elfes un peu pincs et orgueilleux, explique qu'il vient d'acheter une carte des ruines
mais celui-ci semble diffrent et se comporte de naines sur lesquelles est btie la ville. Cependant, les
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informations quil recherche semblent crites en Une ombre du pass
Khazalide. Il demande aux personnnages sils
accepteraient de lui traduire ce document en On peut obtenir une chambre dans lauberge pour la
change de 20 pistoles dargent. somme de deux pistoles dargent la nuit. Cette nuit-
l Morrslieb, la Lune du Chaos, est haute dans la nuit
Sils acceptent, Rudi leur montre la carte. Il ne faudra et baigne les rues dHeideck dune trange lumire
pas longtemps aux personnages pour sapercevoir verte.
que les runes qui y sont inscrites sont grossirement
traces et nont aucun sens. Sur un test dIntuition Une fois les personnages endormis, lisez le texte qui
moyen (2d) russit, un personnage pourra remarquer suit au joueur de Thord ou de nimporte quel autre
que le vlin est neuf et a t simplement tch la personnage qui serait de garde.
bire pour lui donner un aspect ancien.
La nuit est calme et tranquille, lorsquune plainte
En apprenant cela, Rudi entrera dans une violente profonde vient linterrompre. La fentre de la
colre contre cet escroc aux oreilles pointues . Il chambre donne sur des ruines naines, la lisire
ira tambouriner longuement la porte de la chambre desquelles il ta sembl apercevoir un mouvement
de Farial avant de sapercevoir que lelfe a disparu. furtif. En plissant les yeux, tu distingues un nain
Rudi refusera de payer les PJ, mais sil est menac ou trbuchant entre les pierres. A ton tonnement, tu
si on ngocie avec lui, il acceptera de donner une taperois que sa silhouette ple et translucide
partie de la somme prvue. brille sous la lumire de Morrslieb...
Il se tourne soudainement dans la direction de
Une boisson un peu forte lauberge et lve ses yeux pour te fixer dun
regard triste. Ses lvres remuent peine, mais en
Aprs stre calm Rudi, sexcusera et proposera de
dpit de la distance qui vous spare, tu distingues
payer une tourne pour se faire pardonner. Il se
clairement le murmure dune voix sche. Ma
dirige vers le bar et revient avec deux pichets de
famille, mon frre, nous sommes profans,
bouillie dorque. Un test dObservation moyen (2d) dshonors par des pillards. Aide-nous je ten
permettra cependant de remarquer quil a chang prie, aide-nous... Puis l'ombre disparat aussi
quelques mots avec un homme dot dun bonnet de soudainement quelle tait apparue
feutre rouge accoud au bar, et que ce dernier a alors
subrepticement vers quelque chose dans lun des Si les PJ sintressent cette apparition, ils pourront
deux pichets. Rudi a en effet fait ajouter un sdatif apercevoir lendroit o se tenait le fantme lombre
aux bires. Les personnages qui consomment de la bante dune grande dalle rectangulaire fraichement
bire devront russir un test de Rsistance moyen arrache du sol. Une srie de marches vermoulues
(2d) ou souffrir de ltat Gris jusquau sy enfoncent dans les profondeurs tnbreuses des
lendemain matin. Rudi ira ensuite se coucher, tout antiques ruines naines
comme la plupart des autres clients de lauberge.
LActe Un se termine quand :
Si on demande Rudi pourquoi il souhaite entrer en
Les PJ sont tmoins de lappel du fantme nain.
possession dune carte des ruines naines, il
expliquera quil est un historien qui cherche A la fin de lActe Un, noubliez pas dintroduire une
retracer les origines de la ville de Heideck. Cette phase de ralliement (cf. page 79 du Guide du
explication a de quoi surprendre au vu de son Joueur).
apparence, mais Rudi est un menteur confirm et il
faudra russir un test dIntuition difficile (3d) pour
comprendre quil cache quelque chose. En ralit,
Rudi et lhomme au bonnet de feutre rouge sont des Acte Deux : Le Tombeau
brigands la recherche dun moyen de piller les
ruines naines. Si le personnage de Gunnar est jou, Sous les rues de Heideck court un rseau de galeries
noubliez pas quil dispose de la spcialisation tailles dans la mme roche que les murs des ruines
Discerner les mensonges et dispose donc dun d de naines. Cependant, les millnaires couls depuis
fortune supplmentaire pour son jet dIntuition. que ces tunnels ont t creuss ont eu raison de leur
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robustesse. Leau et les racines des arbres sy sont Aprs le combat, incitez les PJ retourner
dsormais infiltres, de sorte que ds les premires rapidement dans leur chambre de lauberge afin de
marches descendues les PJ devront patauger dans la soigner leurs blessures et de rcuprer leurs forces
boue pour explorer les ruines. avant de reprendre le voyage le lendemain.
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scartent de lAncienne Voie et semblent offrir
des raccourcis vitant de cheminer le long des Acte Trois : Grenzstadt
crtes des collines, permettant sans doute de
gagner un temps non ngligeable, Dcidez-vous Grenzstadt est de plus grande taille que Heideck.
de suivre lAncienne Voie, ou bien prfrez-vous Dernire ville humaine avant lentre de la Passe du
essayer demprunter lun de ces potentiels Feu Noir, elle est entoure dpais murs gards par
raccourcis ? des soldats vtus des uniformes jaunes et noirs des
troupes rglementaires de la province dAverland.
Si les PJ restent sur lAncienne Voie, ils ne subissent
aucune fatigue ni aucun autre dsagrment. Avancez Au pied des Montagnes Noires
cependant de deux segments le marqueur des
Le page de la porte principale est orn de
patrouilleurs de Barnock sur la jauge de progression,
nombreuses inscriptions patriotiques vantant la
et reculez de deux celui des claireurs orques.
dfense que les braves soldats de Grenzstadt
Si les PJ choisissent de tenter de prendre un fournissent au reste de lEmpire en gardant ses
raccourci, ils doivent dsigner lun dentre eux pour portes la Passe du Feu Noir. L'accs la ville est
faire un test facile (1d) de Connaissance de la Nature. dune pistole dargent par jambe.
Consultez le tableau ci-dessous pour connaitre les
Une fois passs les remparts, il devient vite vident
rsultats de ce test.
que la ville est largement plus occupe que ce quelle
LActe Deux se termine quand : laisse prsager de lextrieur. Sa localisation mi-
chemin de lEmpire et des forteresses naines des
Les PJ atteignent Grenzstadt. Montagnes Noires en fait un point dchange
A la fin de lActe Deux, noubliez pas dintroduire commercial de taille non ngligeable. Alors que les
une phase de ralliement (cf. page 79 du Guide du tals sont plutt bon march, les rues sont bordes
Joueur). de nombreuses boutiques spcialises dans les
produits de luxe tels que les fourrures, les pierres
prcieuses et autres mtaux rares extraits des
carrires naines.
Un raccourci vers Grenzstadt (jet de Connaissance de la Nature moyen) : Table des rsultats
Cheminer travers les collines et broussailles nest franchement pas de tout repos, et cest
compltement reints que vous finissez par arriver Grenzstadt.
Chaque personnage encaisse 1 point de fatigue, et la tension de groupe augmente de 1.
Sur la jauge de progression, avancez de deux segments le marqueur des patrouilleurs de Barnock, et
reculez de deux celui des claireurs orques.
Malgr la facilit avec laquelle vous suivez les sentiers, le chemin prend rapidement une mauvaise
tournure lorsque vous vous retrouvez cheminer dans des sentiers boueux infests de moucherons en
colre. Lagacement sempare du groupe, et lhumeur nest pas franchement trs bonne lorsque vous
atteignez Grenzstadt.
Chaque personnage subit 1 point de fatigue, et la tension de groupe augmente de 1.
Sur la jauge de progression, avancez dun segment le marqueur des patrouilleurs de Barnock, et reculez
dun segment celui des claireurs orques.
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La ville est galement connue pour tre temps, il est parfait pour un nain et donc
l'emplacement suppos de la dernire nuit de admirable .
Sigmar en Empire avant qu'il ne disparaisse dans la
La grande salle du Dwar Urbaz accueille de longues
Passe du Feu Noir. Par consquent, la ville est
et paisses tables en chne bordes de bancs tout
assaillie par toutes sortes de plerins et de fanatiques.
aussi robustes. Ltablissement propose un grand
De petites troupes de flagellants errent mme dans
nombre de vritables bire naines, comme la Bire
les rues de la ville, se frappant grands coups de
du Troll, la Cuve Spciale du Grand Thengel ou la
fouets en hommage ce lieu quils considrent
Voix des Anctres. Le bar propose galement des
comme sacr.
plats de kuri (de la viande de chvre pice). Les
Le Temple de lEternel Guet prix sont levs, et les personnages devront
dpenser plusieurs pistoles dargent par tte - mais
Un trange btiment domine la place de la ville. Il est
ce sera leur premier vritable repas nain depuis leur
construit partir de blocs de basalte noir et protg
dpart de Karak Azgaraz.
par des murs aussi pais que les murailles de la ville.
A son sommet s'lve une haute flche mince, Rumeurs & Informations
frle et incongrue par rapport aux puissants murs qui
l'entourent. C'est le Temple de lEternel Guet, Les nains de Grenzstadt sont parfaitement
occup par un ordre de prtres Sigmarites qui reprsentatifs de leur communaut ; ils apprcieront
tiennent une surveillance constante de l'entre de la de pouvoir changer avec des membres de leur race
Passe du Feu Noir. Ses membres esprent tre les autour dune bonne boisson. Les personnages ne
premiers contempler le retour de Sigmar le jour o devraient donc avoir aucune difficult engager la
il reviendra des Montagnes du Feu Noir o il conversation, et se verront bientt presss de
disparut il y a plus de 2500 ans. raconter do ils viennent, dexpliquer le motif de
leur voyage, et de transmettre les dernires
Les nains de Grenzstadt nouvelles de Karak Azgaraz.
Une importante communaut naine est installe Aucune nouvelle nest rcemment parvenue des
Grenzstadt, blottie entre la place du march et le mur Royaumes nains des Montagnes du Bord du Monde.
denceinte sud. Prs dun habitant sur dix est un nain, Cela serait notamment la consquence dune intense
mais la communaut naine semble dune taille plus activit volcanique dans le sud de la chane. De
rduite du fait du grand nombre de visiteurs grands nuages de cendres driveraient dans le ciel,
humains. contraignant les pilotes de gyrocoptres rester au
sol tant que les ruptions nauront pas cesses.
Les tavernes de Grenzstadt
Les PJ pourront sentretenir avec des nains ayant
La ville comporte un grand nombre dauberges et de
rencontr Belkrum lors de son arrt Grenzstadt
tavernes permettant daccueillir lafflux permanent
avant demprunter la Passe du Feu Noir. Les
de de commerants et de plerins. Elles empruntent
nouvelles ne sont pas trs rassurantes : Belkrum et
pour la plupart leur nom la lgende Sigmarienne.
ses compagnons auraient t attaqus par des
On peut ainsi dormir ou se restaurer La divine
brigands peu avant aprs Heideck, les forant
massue , au Sauvetage du Haut Roi
quitter lAncienne Route et spuiser dans des
Barbedefer ou encore au Dernier Repos .
chemins mal tracs. Bien que fourbus et blesss, le
La plupart de ces tablissements tant en groupe de nains nen tait pas moins dtermin
permanence remplis de plerins, il y a rarement des reprendre rapidement la route, et ils sont reparti ds
chambres de disponibles et la queue au bar viendrait le lendemain de leur arrive Grenzstadt. C'tait il y
bout de la patience dun nain. Cependant, on peut a cinq semaines environ, et depuis aucunes autres
trouver dans le quartier nain une grande taverne nouvelles deux nest parvenu.
disposant de places disponibles pour des frres
Si on les interroge propos dun elfe trangement
nains. Construite il y a plus de 5 sicles dans un style
vtu, les nains de Grenzstadt confirmeront avoir
nain typique (pais et bas de plafond), elle sappelle
aperu la veille un tel personnage aux abords de la
Dawr Urbaz, ce qui en Khazalide signifie simplement
place du march. Il semblait apparemment en grande
Mme si ce lieu nest construit que depuis peu de
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discussion avec un groupe de plerins, propos Si les personnages font connatre leur prsence,
dune relique quil aurait vendre Farial tente de garder son sang-froid. Si les PJ
dnoncent ses escroqueries, Farial rejette leurs
Un visage familier accusations et essaie de les retourner contre eux (
Farial Quatrefeuille est en train de raliser qu'il a Ils sen prennent moi simplement parce quils
commis une erreur en venant Grenzstadt. Il y a de hassent les elfes, moi qui vient de vous montrer tout
nombreux nains dans la ville, et nimporte lequel le bien que je souhaite aux humains ! ).
dentre eux serait capable de dmasquer ses A ce stade, les personnages devront pourront choisir
supercheries. Cependant, l'une de ses fausses cartes de faire un test de Charme, Rue ou Commandement
est cense retracer le chemin de Sigmar travers la en opposition la Ruse de Farial de 5. Ajoutez un d
Passe du Feu Noir, et Grenzstadt est le lieu idal de fortune aux PJ sils peuvent apporter la preuve
pour la revendre prix dor. des escroqueries de Farial, par exemple en montrant
Farial espre rapidement se faire quelques la fausse carte quil a vendue Rudi Heideck. Si le
couronnes dor en vendant cette carte un plerin, test est un chec, les PJ seront pris parti par la
puis repartir aussitt vers le centre de lEmpire afin foule, qui escortera Farial en scurit.
de gagner un endroit un peu moins nain . Il a Si le test est un succs, la foule se tourne vers Farial
dj rencontr plusieurs groupes intresss et a en grondant au blasphme. Il sera violemment pris
organis une vente aux enchres sur la place du parti par des fanatiques en colre. Dans la confusion,
march. des plerins sempareront de sa bourse pour sen
Les personnages pourront aisment retrouver Farial partager le contenu. Les PJ se verront offrir 6 pices
sur la place aprs avoir chang son propos avec dargent en remerciement pour avoir dnonc la
les nains au Dawr Urbaz. Sils ne recherchent pas supercherie.
spcifiquement lelfe, ils lapercevront probablement Si les PJ aident Farial chapper la colre de la
par hasard aprs avoir russi un test dObservation foule, il leur en serra sincrement reconnaissant.
facile (1d). S'ils se rapprochent de lui, lisez ce qui Toutefois, les plerins et les fanatiques ne seront pas
suit aux joueurs. aussi indulgents, et lelfe aura tout intrt
rapidement quitter la ville.
L'elfe est assis une table dans un coin de la
place, face un petit groupe de curieux. Au vu LActe Trois se termine quand :
des symboles Sigmarites quils arborent, la plupart
des spectateurs semblent clairement tre des Les PJ se sont confronts Farial.
plerins. Quelques-uns portent mme les Les PJ sapprtent quitter Grenzstadt pour la
profonds sillons de blessures auto-infliges, Passe du Feu Noir.
caractristiques des fanatiques Sigmarites connus
A la fin de lActe Trois, noubliez-pas dintroduire
sous le nom de flagellants.
une phase de ralliement (cf. page 79 du Guide du
Si difficile fut la route que jai d parcourir Joueur).
pour vous amener cette prcieuse carte !
sexclame thtralement Farial. Jai d faire le Lheure darrter ?
dur choix de quitter mon propre peuple, de
mexiler, car jamais les Matres du Savoir Si vous utilisez ce scnario pour une brve initiation
nauraient permis un tel document de quitter les Warhammer ou au jeu de rle, ou tout simplement
rayonnages de la Grande Bibliothque de la Tour si vous tes presss par le temps, vous trouverez
Blanche de Hoeth. Mais moi, il ma sembl juste peut tre quil peut sagir dun bon moment pour
et important que vous puissiez connaitre la vrit mettre fin laventure. Dans ce cas, considrez que
sur votre Saint Fondateur. Oui, je le crois, le Bardin Blatterzarn na pas fui Karaz-a-Karak, mais
temps est venu que les derniers instants de quil est parvenu sauver le bouclier de lembuscade
Sigmar soient connus de son propre peuple !
orque. Depuis, il se cache dans les Montagnes Noires
Une acclamation clate parmi les spectateurs.
en tentant dviter les bandes de gobelins et les
Alors, qui souhaiterait me faire une offre ?
Trolls errants.
conclue Farial avec un sourire satisfait.
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Bardin pourrait finir par parvenir schapper et t remis au Roi Kazador, mais la Passe est encore
atteindre Grenzstadt puis, trbuchant dans la sous la surveillance des peaux-vertes Voil une
grande salle du Dawr Urbaz le soir o les PJ mission toute trouve pour une passionnante
sapprtaient y passer la nuit. Il expliquera alors les prochaine aventure !
vnements qui lont conduit l. Le bouclier na pas
Datzda Shiznitt est un gobelin chevaucheur de loup Le gobelin vous fixe de ses petits yeux rouges et
qui sert dyeux aux claireurs de Gnashrukk. Il garde sa gueule se fend en un rictus affreux. Il crache
le sommet d'une crte en direction de l'extrmit une boule de mucus jaune dans votre direction
nord de la passe. Il a reu lordre de ne pas attaquer, avant de piquer sauvagement sa monture de la
mais de venir avertir Gnashrukk si quelquun pointe de sa lance. Le loup pousse un long
saventure dans la passe. hurlement et slance le long de la crte,
disparaissant de votre vue.
Comme vous approchez d'un virage entre les
Si Datzda schappe, il alertera Gnashrukk. Si cela se
parois abruptes de la passe, vous entendez un
produit, avancez le marqueur des orques de trois
long hurlement rauque suivi d'un cri aigu touff.
segments sur la droite de la jauge de progression.
Un PJ russissant un test facile (1d) de Connaissance Datzda ne parle pas Khazalide ni le Reikspeil et ne
de la Nature reconnaitra le hurlement dun loup. peut donc pas tre interrog. Il ne possde aucun
objet de valeur en-dehors de sa lance, une chemise
Lorsque vous passez le virage, le chemin slve de mailles en lambeaux et des morceaux de viande
brusquement vers une butte loigne. Au sommet
sche d'origine douteuse.
de celle-ci se trouve un gobelin perch sur un
loup famlique. Le pelage noir de lanimal est LActe Un se termine quand :
parsem de troues galeuses et de petites
blessures crouteuses mal cicatrises. Son cavalier Datzda schappe et alerte Gnashrukk.
sappuie sur une longue lance, tout en explorant Les PJ matrisent Datzda.
soigneusement l'intrieur de son nez crochu avec
A la fin de lActe Un, noubliez pas dintroduire une
un doigt sale.
phase de ralliement.
ce stade, Datzda est longue distance des PJ. Sils
nont pas pris soin de prciser quils approchaient
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Si les orques sont en tat dalerte :
Acte Deux : LEmbuscade
Ils apercevront les PJ ds que ceux-ci approcheront,
Gnashrukk est un orque grand et massif. Il est permettant Gnashrukk de positionner ses troupes.
accompagn par trois guerriers orques brutaux, et Deux archers gobelins seront perchs en hauteur,
dun contingent de gobelins du clan des Nez Casss sur la gauche despersonnages. Ils se cachent derrire
(Datzda le chevaucheur et quatre archers gobelins).
des tas de pierres assembls la hte. De ce fait, tout
Cependant, des tensions entre les orques et les tir dans leur direction subir un d dinfortune.
gobelins sont latentes, et si la progression des nains a Sur un grand rebord sur le ct droit se trouveront
t lente, les orques pourraient bien tre tents de Gnashrukk et le reste de ses troupes (les guerriers
combler leur ennui (et leur estomac) au dtriment orques et les gobelins restants, y compris Datzda et
des gobelins.
son loup sils ont survcu). Des amas de roches ont
galement t rigs et les gobelins tireront dici,
Le cairn
bnficiant de la mme protection prcdemment
Une demi-heure de marche aprs leur rencontre dcrite. Si Datzda est en vie il tirera avec une arbalte
avec le chevaucheur de loup, le chemin s'largit et vole sur le cadavre dun nain.
s'aplanit, permettant aux PJ de marcher de front. Au-
Les deux positions sont longue porte lune de
devant deux se tient un macabre spectacle.
lautre ainsi que du cairn. En raison de leur position
leve, les gobelins sont considrs comme courte
Au milieu du chemin o vous vous tenez, un
distance des PJ lorsquils utilisent leurs armes
cairn a t construit partir de morceaux de
basalte et d'clats dobsidienne. Trois longues distance. La porte relle est par contre utilise si les
lances dpassent des roches empiles. Au bout de PJ tirent ou se dplacent vers eux.
chacune delle est fiche une tte de nain. Leurs
Si les orques sont pris au dpourvu :
yeux ont t dvors par les charognards, et les
tresses de leur longue barbe flottent doucement Il ny aura pas d'archers sur le ct gauche de la
dans la brise. route. Toute la troupe de Gnashrukk sera cache sur
le rebord droit. Lisez ce qui suit lorsque les
Si les nains sapprochent pour les examiner, ils personnages sapprochent du cairn.
identifieront les ttes comme tant celles de Belkrum
et de deux de ses trois compagnons de voyage. C'est
Alors que vous vous approchez du cairn, un
ce moment que Gnashrukk choisira pour lancer beuglement rauque retentit des rebords rocheux
lattaque contre les PJ. au-dessus de vous. En levant les yeux, vous
apercevez un orque regardant dans votre direction
Lembuscade par-dessus un amas de rochers. De derrire lui
Le droulement de lembuscade dpend de la rpondent des rugissements guerriers et le son
position du marqueur des orques sur la jauge de mtallique de plaques darmures qui
progression. sentrechoquent.
Sil a atteint le premier segment dclencheur Non seulement les PJ ont lavantage de ne pas tre
nimporte quel moment du scnario, une prix entre deux groupes dadversaires, mais ils
bagarre a clat entre les peaux-vertes. Retirez peuvent dgainer leurs armes et raliser une
un archer gobelin, et considrez quun guerrier manuvre gratuite avant que les peaux-vertes ne
orque et un archer gobelin sont lgrement soient prts au combat.
blesss.
Si le marqueur est positionn sur le sixime
Le dfi
segment ou plus, les orques sont en tat dalerte. Comme tout chef orque, Gnashrukk affirme son
Si le marqueur est positionn sur le cinquime autorit par la peur et lintimidation. Cela implique
segment ou moins, les orques sont pris au qu'il fasse rgulirement dmonstration de sa force.
dpourvu. Ainsi, il dfiera probablement un personnage joueur
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en combat singulier pour prouver sa valeur et Si Gnashrukk est vaincu en combat singulier, les
maintenir le respect de ses sous-fifres. peaux-vertes perdront leur sang-froid et passeront
lattaque, tandis que les gobelins chercheront
Gnashrukk lance le dfi dans lun de ces cas :
prendre la fuite aprs avoir dcoch une flche ou
Dans les premiers rounds de laffrontement, si deux.
celui-ci est lavantage des peaux-vertes et
Si Gnashrukk remporte le dfi, il dcochera quelques
quun ou plusieurs PJ ont t blesss par des
coups de pieds dans le corps de son adversaire en
flches.
poussant un beuglement victorieux ( S ki lpu
Si les PJ ont pris linitiative et engagent les balz ? Gnash ! Rukk ! Gnash ! Rukk ! ). Puis il
peaux-vertes alors que ceux-ci ne sont pas lancera ses troupes contre le reste des PJ.
prts.
Le loup
Lisez ce qui suit si lune ou lautre de ces conditions
est runie et que Gnashrukk est toujours en vie. Si Datzda a survcu sa prcdente rencontre avec
les PJ, son loup sera attach un rocher plus haut sur
Des rangs orques provient soudain un le chemin, hors de vue du cairn. La bte est moiti
rugissement guttural. Les peaux-vertes se taisent folle de rage et de faim, et attaquera quiconque
et un norme orque se fraie un chemin dans votre lengagerait. Cependant, il ne peut pas se dplacer et
direction. Il porte une lourde armure de fer les PJ pourront le contourner sans difficult.
mouchete par la rouille, mais nanmoins solide. Si la corde qui le retient attach est coupe, le loup
Le peu de sa chair que vous pouvez apercevoir est senfuira dans les montagnes. Ce geste de piti
couverte de cicatrices. Il vous fixe de ses petits savrer profitable pour les PJ, car il finira par croiser
yeux rouges encadrs par les bords de son casque les patrouilleurs de Barnock qui le prendront en
cornes. Il rugit de nouveau et frappe son chasse, leur faisant perdre un peu de temps. Reculez
plastron avec la large lame de son hachoir avant de dun segment le marqueur des nains sur la jauge de
pointer Thord de son ongle crasseux. Ho ! Toi progression.
lnabo raz ! Vien tfr krabouill sta pa la
trouille ! Les autres peaux-vertes baissent leurs LActe Deux se termine quand :
armes et mettent une cacophonie de
beuglements. Gnash ! Rukk ! Gnash ! Rukk ! Les peaux-vertes sont vaincues.
Gnash ! Rukk ! WAAAAGH ! Les PJ parviennent schapper de lembuscade.
De toute vidence, un dfi en combat singulier A la fin de lActe Deux, noubliez pas dintroduire
vous a t livr. une phase de ralliement.
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Belkrum et qui est encore pass au doigt bris de LActe Trois se termine quand :
lun des corps
Les PJ dcouvrent les traces et partent en
Il est dsormais certain que Berlkrum et ses direction de Kazad Haz-Drazh-Kadrin.
compagnons ont connu une fin violente.
A la fin de lActe Trois, noubliez pas dintroduire
Lengagement pris auprs du Matre des Traditions
une phase de ralliement.
de Karak-Azgaraz et le devoir de mmoire envers
leurs frres nains devraient pousser les personnages Lheure darrter ?
vouloir honorer leur mission.
Si vous utilisez ce scnario pour une brve initiation
Si les PJ inspectent les alentours, ils pourront Warhammer, le Jeu de Rle Ftantastique ou au jeu
constater quil manque le corps du quatrime de rle, ou tout simplement si vous tes presss par
membre de lexpdition, Bardin Blatterzarn. Par le temps, peut tre trouverez-vous que laventure
ailleurs, aucune trace du bouclier runique quils peut tre arrte ici.
transportaient nest visible. Toutefois, un test
d'Observation facile (1d) permettra de reprer des Dans ce cas il sera sans doute plus simple de
traces partant vers le sud, le genre de traces que considrer que Bargin na pas pris la fuite et a t tu
pourrait laisser un nain. Si au moins un bienfait est par les peaux-vertes en mme temps que ses
obtenu, les PJ seront en mesure de dire que ces compagnons. Les personnages trouveront alors le
traces sont celles dun petit groupe de nains venus bouclier nain au milieu des corps de leurs frres. Ils
par le sud, puis repartis dans cette direction. pourront honorer la mmoire de Belkrum en le
rapportant Karak Azul, au terme dun voyage sans
encombre supplmentaire.
20
personnages suscitent sa colre, il se dtendra et leur
Vous pntrez dans une salle d'audience,
pardonnera ds quils feront mention de leur
domine par un trne juch sur une estrade. Les
affrontement avec des orques, du fait que leurs deux nains qui se tiennent debout de chaque ct
compagnons ont t tus, quils sont blesss ou qu'ils du trne portent ngligemment de grandes haches
sont la recherche d'un bouclier runique. deux mains, mais leur regard vous indique
clairement quils seraient capable de vous fendre
Une fois Grum convaincu de lhonorabilit des
le crne en un clin dil sil le fallait. Le nain qui
personnages, il disparait quelques minutes puis fait
se tient sur le trne est imposant. Sa barbe est
glisser une porte en pierre fixe au pied de la ample et gnreuse, se dversant de sa poitrine
forteresse afin de permettre au groupe dy pntrer. pour scouler jusqu ses genoux. Il vous regarde
svrement sous ses pais sourcils et sadresse
La forteresse semble troite mais confortable. Un vous dans un Khazalide profond et sonore.
couloir circulaire est clair par une srie de
Je suis Barnock Duran, nain de Karaz-a-Karak
grandes torches flamboyantes. Le couloir est
et loyal sujet du Royaume Eternel. Je vous
perc de plusieurs solides portes en bois et un
souhaite la bienvenue, mais avant de vous laisser
escalier en colimaon mne une ouverture dans
vous reposer, jai besoin de vous entendre, car
le plafond. Une autre bannire de Karaz-a-Karak
notre peuple vit une sombre poque laquelle
est accroche au mur, dont les broderies dor et
mme ses amis lui cachent des choses.
dargent chatoient la lumire du feu. Dans
lentre du couloir se trouve une table de pierre Dans la salle, nulle trace du boucler runique.
autour de laquelle sigent quatre nains muscls et
dont la peau burine porte les traces de Ce que Barnock souponne
nombreuses cicatrices. Ils vous dvisagent dun
air suspicieux avant de vous faire un signe de la Barnock est un nain rus, qui a dj compris que
main puis de reprendre leur dbat passionn sur certaines choses se tramaient propos du bouclier
les lacunes de la tactique employe lors de la runique et que cela pourrait bien tre en rapport avec
bataille de la Porte de l'Est, et comment les nains les PJ. Son degr de comprhension de laffaire
de lpoque auraient d couter leurs ans. Grum dpend du niveau du marqueur des patrouilleurs sur
ferme la lourde porte dentre derrire vous avant la jauge de progression.
de savancer vers une porte en bois plus loigne
dans le couloir. Suivez-moi s'il vous plat . Barnock sait qu'un nain de Karak Azgaraz appel
Bardin est arriv Karaz-a-Karak il y a environ trois
semaines. Bardin a indiqu que ses compagnons et
lui ont t attaqus par des peaux-vertes dans le Col
LAudience du Feu Noir, alors quils taient en voyage pour
Karak Azul. Barnock a envoy ses patrouilleurs sur
Grum donnera peu dinformations aux personnages. les lieux de laffrontement, o ils ont trouvs des
Il les conduira simplement jusqu une chambre corps de gobelins et ceux de trois nains, ainsi quun
petite mais confortable, o il les invitera se grand bouclier runique qui a t entrepos dans la
dbarrasser de leurs paquetages. Il ne rpondra salle darmes de la forteresse.
aucune question, leur promettant que leur Seigneur
leur accordera une audience dici quelques minutes. Si le marqueur a atteint le cinquime segment :
Une fois les personnages dbarrasss de leurs Les soupons de Barnock au sujet du bouclier
affaires de voyage, Grum les conduira travers le runique ont t veills. Il devine quil ne sagit pas
couloir jusqu' une paisse porte en chne. Il y dun simple cadeau, car le bouclier est dune qualit
annoncera larrive des personnages : Seigneur, ce assez banale, et aucun nain des Montagnes Grises ne
sont les nains gris qui viennent de se prsenter aux pourrait supposer quun tel ouvrage pourrait
portes de la forteresse. Une voix rauque et particulirement intresser ou aider les nains de
profonde se fera entendre de l'intrieur : Fais-les Karak Azul. Pourquoi, alors, se demande Barnock,
entrer, Grum. prendre tant de peine vouloir le remettre au Roi
21
Kazador ? Barnock est dtermin conserver ce nains du Royaume Eternel, Karaz Ankor. Je suis
bouclier pour en savoir plus. Barnock Duran, et l'intrieur de ces murs je
parle avec l'autorit qui ma t confie
Les soupons de Barnock auront une incidence sur directement par le Haut Roi Thorgrim
son attitude envers les personnages. Tout test ou Porterancune, Roi de Karaz-a-Karak et Haut Roi
action quils pourront faire pour essayer de le de tous les nains. Avant de poursuivre notre
charmer, de l'intimider ou de le convaincre conversation, je voudrais comprendre certaines
souffriront dun d dinfortune supplmentaire. choses. Qu'est-ce qui vous a amen emprunter
la Passe du Feu Noir ?
Si le marqueur a atteint le neuvime segment :
22
Si les personnages tentent de flatter Barnock, Barnock posera une srie de questions
expliquent clairement leurs actions et leurs supplmentaires :
raisons dtre l, fournissent volontairement des Connaissez-vous un nain du nom de Bardin
informations sans quelles leur soient Blatterzarn ?
demandes, soulignent leur engagement
Nous avons dcouvert les cadavres dun petit
dfendre les intrts nains, ou sexcusent pour
groupe de nains dans la Passe, un peu plus au
dventuelles maladresses ou grossirets, ils
nord. Connaissez-vous quoi que ce soit leur
pourront faire un test de Charme oppos la
sujet ?
Volont de Barnock de 4. Reculez dun segment
Nous y avons trouv un bouclier runique,
le marqueur en cas de succs, sauf sils insistent
de manire visiblement exagre ou sombrent visiblement un artisanat local. Savez-vous quoi
dans une excessive flagornerie - Barnock que ce soit ce sujet ?
apprcie les nains polis et loyaux, pas les Feindre lignorance :
manipulateurs. Dans ce cas, il ne rpondra pas
Si les personnages affirment qu'ils ne savent rien
favorablement aux requtes des personnages.
propos de Bardin ou du bouclier, Barnock mettra fin
Si les personnages peuvent prouver quils ont laudience jusqu ce quil dcouvre lexistence des
tu des peaux-vertes, contr un elfe, ou dfendu plans cachs.
lhonneur danctres nains, reculez le marqueur
Sil connait lexistence de ces plans et que son
dun segment. Ils ne peuvent cependant en
marqueur de patience est sur le segment cinq ou
bnficier quune seule fois.
moins, il se dtend et dit qu'il n'a pas d'autres
Si les personnages critiquent Barnock et ses questions pour le moment. Il invitera les
patrouilleurs pour ne pas avoir enterr les corps personnages se joindre lui et ses hommes pour
profans de Belkrum et de ses compagnons, un bon repas du soir, avant de passer une bonne nuit
reculez dun segment le marqueur. En vrit de repos pour pouvoir reprendre leur route le
Barnock se sent honteux de ce manquement lendemain dans la matine.
mais ils avaient dautres priorits ce moment-
Si Barnock connait lexistence des plans et que son
l.
marqueur de patience est sur le sixime segment ou
Les questions de Barnock plus, lisez ce qui suit :
23
nfaste pour lune ou lautre des Cits du Barnock tiendra parole, sauf si les PJ veillent
Royaume Eternel, alors le nom de Karak Azgaraz ses soupons dans la soire.
sera inscrit dans les pages du Grand Livre des Si le marqueur a atteint le cinquime segment :
Rancunes par le Haut Roi lui-mme afin que le
Barnock est encore suspicieux. Il demandera
peuple nain noublie pas de vous faire payer votre
ses patrouilleurs demmener le bouclier
flonie.
Karaz-a-Karak afin quil puisse y tre examin
par leurs forgerons avant d'tre emmen Karak
Admettre lexistence dune mission :
Azul.
Si les personnages admettent quils sont la
Si le marqueur a atteint le neuvime segment,
recherche du bouclier, Barnock lors posera une
nimporte quel moment de lentretien : Barnock
nouvelle srie de questions :
se lve et crie sur les PJ :
Pourquoi avoir forg ce bouclier runique ?
Pourquoi tes-vous si peu nombreux pour un Assez de mensonges et dinsultes ! Je n'ai
jamais eu traiter avec des nains aussi
voyage si prilleux ?
mprisables ! Honte vous ! Sachez ceci : si
Ce particulier prsente-t-il dautres jamais quoique ce soit en rapport avec ce bouclier
particularits ? devait menacer le Royaume Eternel, de quelque
Et sil ne connait pas lexistence des plans, mais est
faon que ce soit, le nom de votre cit de flons
sera inscrit avec le sang du Haut Roi lui-mme
surpris de la pitre qualit du bouclier :
dans la Grand Livre des Rancunes !
Veuillez me pardonner de dnigrer le travail de
vos forgerons, mais en quoi un bouclier certes Les personnages seront ensuite escorts en-dehors
runique mais de mdiocre qualit est-il cens de la forteresse.
fournir une aide inestimable aux nains de Karak
Azul? Les plans secrets
Si les personnages admettent rechercher les plans
Et sil est courant de lexistence des plans secrets : secrets, Barnock leur posera quelques questions
supplmentaires :
Nous avons trouv des plans dissimuls dans le
bouclier. Que reprsentent-ils ? A quoi correspondent ces plans ?
Que comptez-vous faire avec ?
Si les personnages admettent connaitre lexistence de
Si les personnages fournissent des explications
ces plans, reportez-vous la section Les plans
satisfaisantes, la raction de Barnock dpendra de son
secrets .
sentiment leur propos. Si son marqueur de
Sinon, ils seront escorts en-dehors de la forteresse patience est une position avance, il jettera les
aprs avoir reu un avertissement similaire celui personnages en-dehors de la forteresse comme
prsent ci-dessus. dcrit ci-dessus.
Si les personnages fournissent une rponse sincre
La fin de laudience
et cohrente, et que le marqueur de patience de
Si Barnock ne connait pas lexistence de la carte, son Barnock na pas encore atteint le cinquime segment,
attitude envers les personnages dpendra de son il leur tiendra le discours suivant :
sentiment leur encontre aprs quils aient rpondu
ses questions. Bien que jadmire votre dvouement venir en
aide votre famille assige de Karak Azul, je
Si le marqueur de patience na pas atteint le
suis attrist que vous ayez omis de considrer les
cinquime segment : les personnages ont su prrogatives de Karaz-a-Karak dans votre
sattirer la confiance de Barnock. Il leur annonce mission. Comme vous devriez le savoir, cest au
que le bouclier runique leur sera remis le Haut Roi quil revient de dcider de la meilleure
lendemain matin, aprs quils aient pu partager manire de venger les torts causs notre peuple,
un bon repas et quelques pintes avec aux. qu'ils laient t aux nains de Karak Azul ou non.
Cependant, mes patrouilleurs ont dcouverts un
24
bouclier runique et non des plans, nest-ce pas ? arrangement permet chacun de dfendre au mieux
Je suis prt vous reprendre votre route avec ce ses intrts. Il grognera dans sa barbe un aurais
bouclier et ses plans, conditions quaucun mot d y penser moi-mme puis offrira de bonne
propos de cette discussion ne passe jamais vos grce son hospitalit.
lvres, et que vous assumiez pleinement les
consquences de vos actes. Le jurez-vous ? Drober le bouclier ou les plans
Si les personnages acceptent, Barnock leur offrira un A lissue de laudience, les personnages peuvent se
bon accueil pour la soire et leur fournira de la retrouver dans une situation o ils nauront pas su
nourriture avant de les laisser reprendre la route le convaincre Barnock de leur transmettre le bouclier
lendemain matin. ou les plans, mais o ils seront autoriss passer la
nuit dans la forteresse. Cela leur laisse loccasion
Toutefois, si le marqueur de patience a atteint ou denvisager diffrents moyens de parvenir leurs
dpass le cinquime segment de la jauge, Barnock fins.
ne sera pas aussi conciliant :
Si les nains nont pas encore dcouvert la carte, les
Vous les nains gris, tes-vous ce point personnages peuvent tout simplement demander
ignorant des traditions que vous ne ralisez mme voir le bouclier afin de tenter de rcuprer
pas que le droit de dcider de la meilleure faon discrtement les plans. Les personnages doivent
de payer les dettes du peuple nain ne relvent pas juste trouver un bon prtexte pour examiner le
de lautorit du Roi de Karak Azul, mais de celle bouclier sans veiller les soupons de Barnock.
de votre Haut Roi, Thorgrim Porterancune ? S'il Simplement demander voir le bouclier pour
existe des tunnels secrets permettant daccder confirmer quil sagit bien de celui que Belkrum
danciennes cits nains, il doit en tre le premier transportait devrait suffire leurs permettre dtre
inform. Poursuivez votre route jusqu Karak
conduits la salle darmes. Barnock et ses
Azul, et informez le Roi Kazador qu'une fois que
patrouilleurs ne sapercevront de la supercherie
le Haut Roi aura examin ces plans, il dcidera de
quune fois le bouclier amen Karaz-a-Karak pour
la meilleure faon de reprendre le Rocher Noir et
de se dbarrasser des satans peaux-vertes qui y tre expertis par les forgerons de la forteresse, et
loccupent depuis trop longtemps ! les personnages seront alors bien trop loin pour
craindre quoique ce soit.
25
simplement voler la carte, ou de difficult Les personnages pourraient par ailleurs envisager de
intimidante (4d) sil sagit de voler le bouclier dans la tendre un guet-apens aux patrouilleurs lorsquils se
salle darmes. En outre, si les personnages veulent rendront Karak-a-Karak pour y amener le bouclier.
quitter la forteresse au milieu de la nuit, chacun Le droulement dune telle embuscade dpendra de
d'eux devra russir un test de Discrtion difficile votre gnrosit envers les joueurs. Barnock et ses
(3d) afin de ramper devant les gardes sans tre vus. patrouilleurs sont des guerriers expriments, et sils
Si lun de ces tests est un chec, les nains de Kazad ont des raisons de penser quils risquent de tomber
Haz-Drazh-Kadrin captureront les personnages et les dans une embuscade, ils enverront un pigeon
conduiront de nouveau devant Barnock. Celui-ci les voyageur pour demander des renforts plutt que
interrogera de nouveau sur leurs motivations, mais il dentreprendre un voyage risqu. Cela ne fera
sera cette fois dhumeur nettement moins videmment que rendre la tche encore plus ardue
comprhensive. Dplacez le marqueur sur le aux personnages.
septime segment de sa jauge de patience. A linverse, si les joueurs chafaudent un plan
astucieux pour tendre une embuscade aux nains,
Affronter les nains
vous devriez peut-tre les rcompenser en
Le fortin comporte un total de huit patrouilleurs considrant que seuls Barnock et deux ou trois
nains, Barnock inclus. Tous sont en tat d'alerte patrouilleurs sont en route vers Karaz-a-Karak pour
lev et dorment avec leurs haches et armures sur y porter le bouclier, Barnock ayant laiss le reste de
eux, si bien que mme au milieu de la nuit, il ne leur ses hommes au fortin pour surveiller la Passe en cas
faudra quune ou deux minutes pour ragir en cas de nouveaux mouvements orques. Les personnages
dalarme. peuvent dans ce cas esprer avoir le dessus sur le
Ils nauront pas de prime abord de raction violente groupe de nain, mais cela restera sans doute un
contre leurs frres nains, mais nhsiteront pas affrontement pre et difficile.
porter des coups pour blesser ou tuer si cela leur est
ncessaire pour dfendre leurs vies.
Assurez-vous que les joueurs aient bien conscience Conclusion
que vouloir affronter un groupe de nains
expriments et lourdement arms conduira quasi- La manire dont se terminera se scnario dpend
certainement leurs personnages vers une totalement des actions des personnages.
douloureuse dfaite, et quil ne sagit donc S'ils parviennent rcuprer les plans, le reste de
vraisemblablement pas de la meilleure option. Si les leur voyage vers Karak Azul se droulera sans
joueurs commettent lerreur de choisir dattaquer, encombre. Ils y seront accueillis en hros et
leurs personnages devront faire face un combat recevront les remerciements du Roi Kazador lui-
aussi dsespr que mortel, et la certitude que mme. Lhospitalit leur sera offerte aussi longtemps
leurs noms sera inscrit dans le Grand Livre des quils le souhaitent, et les nains de Karak Azul
Rancunes et quils seront jamais considrs comme tiendront en haute estime leurs cousins de Karak
des parias aux yeux des frres de leur race. Azgaraz envers qui ils se sentiront redevables. Le
lien d'amiti entre les deux cits naines pourrait
Expulss du fortin !
mme finir par aboutir dimportantes alliances
Si les personnages ont t expulss du fortin, leur conomiques ou militaires.
seule chance pour rcuprer la carte est de se Toutefois, si les personnages ont tromp ou
prsenter de nouveau en sexcusant. Dans ce cas gravement manqu de respect Barnock, leurs
lentre leur sera dans un premier temps interdite, le agissements finiront certainement par tre
temps que Barnock se calme. Puis il finira par leur dcouverts et Karaz-a-Karak den tre inform. Si les
accorder une nouvelle audience. Celle-ci se Persoonnages ont eu un comportement
droulera comme prcdemment, mais si le groupe particulirement dplac ou sils ont attaqu les
arrive de nouveau au bout de sa patience les patrouilleurs, le Haut Roi pourrait mme en tre
personnages se verront cette fois dfinitivement directement inform. Les nains de Karak Azgaraz
expulss. seraient alors considrs comme des traitres au
26
Royaume Eternel et leur nom sera ajout au Grand troll dans l'espoir de se racheter dans une mort
Livre des Rancunes. honorable.
Il se peut linverse que les personnages se soient Mais, quils aient chou ou men leur mission
montrs tout fait respectueux envers Barnock et bien, sans doute les personnages auront-ils pris got
quils soient parvenus un compromis honorable laventure. Bien des vnements sont survenus
concernant les plans. Dans ce cas leur rputation pendant leur voyage. Un charlatan elfe est peut tre
parviendra galement au Haut Roi, qui les devenu leur ami ou leur ennemi, des brigands
considrera comme des nains dignes. Il pourrait alors pourraient vouloir leur peau et revenir en plus grand
afficher envers Karak Azgaraz un sentiment de nombre, ou des cits naines entires pourraient
gratitude similaire celui du Roi Kazador. compter sur leurs exploits ou bien les rechercher
Si les personnages nont pas russir rcuprer les pour quils rendent des comptes. Peut-tre les
plans, ils nauront pas dautre choix que de regagner personnages souhaiteront-ils explorer plus
Karak Azgaraz la tte basse pour avoir failli leur profondment les ruines souterraines de Heideck
mission. La rputation du clan Thundrik aura t pour y dcouvrir les merveilles passes de leur
souille et deviendra un synonyme dchec et peuple, ou bien prendre part lagitation
dexpdition malheureuse. Sous la pression de la commerante de Grenzstadt. Ou, tout simplement,
honte, de nombreux membres de la famille sans peut tre souhaiteront-ils continuer de saventurer
aucun rapport cet chec renonceront leur vie et dans les montagnes environnantes afin dexterminer
se raseront la tte pour embrasser la vie de tueurs de les gobelins et autres redoutables cratures qui
infestent la Passe du Feu Noir ?
27
Annexe 1 : Personnages Non Joueurs
Pour mettre en scne efficacement ces PNJ, nhsitez
pas relire le Chapitre Six: Ennemis et adversaires
Farial Quatrefeuille
(page 44) du Guide du Matre du Jeu, et utiliser le
matriel fourni dans le Compagnon du Bestiaire Fo En Ag Int FM Soc
(silhouettes cartonnes et cartes daction des PNJ). 3 (5) 3 (2) 4 (0) 5 4 5
Si vous avez besoin dapprofondir certaines Ag / As / Ad Blessures Attitude
rencontres de ce scnario, vous pouvez utiliser les
1/6/2 12 T2
profils de PNJ standards fournis en page 151 du Guide
du Matre du Jeu ou dans le Bestiaire, et en Farial est originaire de la fort d'Athel Loren, mais il
particulier le profil de Villageois. sest toujours senti tranger aux siens. Pour le
moment, il est heureux parmi les hommes de
Equilibrer les rencontres
lEmpire, dautant quil passe son temps les
En tant que MJ, vous tes libre d'adapter ou de escroquer. Non pas que Farial soit dnu de tout
modifier les rencontres ou les statistiques des PNJ scrupule, mais il se sent si suprieur aux hommes
pour tenir compte des besoins de l'histoire et de quil ne ressent pas de ncessit se comporter
vous adapter la composition de votre groupe de honorablement avec eux.
joueurs. Ajouter ou retirer un ou deux gardes orques
Malgr ses nombreux dfauts, Farial est fidle
ou ajuster les rserves dAgressivit, dAstuce et
envers ceux qui gagnent son estime. Il se sentirait
dAdresse peut avoir une grande influence sur la
sincrement reconnaissant envers quiconque lui
difficult globale d'une rencontre.
sauverait la vie, fusse-t-il un nain.
Considrer les hommes de Rudi ou de Gnashrukk
Actions suggres : en plus des actions de base (voir
comme des hommes de mains (voir rgles page 46
p. 183 du Guide du Joueur), Farial dispose de laction
du Guide du Matre du Jeu) rduira galement
Qui allez-vous croire ? prsente ci-dessous.
beaucoup la difficult des rencontres.
Si vous le souhaitez, vous pouvez personnaliser les Soutien Social, PNJ Recharge : 4
PNJ en leur attribuant des cartes daction Utilis par : Farial Quatrefeuille
supplmentaires, issues du Guide du Joueur et/ou
du Bestiaire. Vous pouvez galement assigner des Charisme (Soc)
Fiches de Bande aux groupes affronts. Des pistes de Effet : Farial joue de son aisance orale pour dfendre
personnalisation des PNJ sont proposes la suite de ses revendications contre ses opposants
leur description. Ajoutez tous les tests pour tenter de
dnoncer les allgations de Farial pendant
Noubliez cependant pas que ces personnalisations
que cette carte se recharge.
risquent de renforcer la difficult des affrontements
pour les joueurs. Cela peut cependant savrer Comme ci-dessus, et toutes les cibles
porte de parole subissent 1 stress.
opportun si vous prvoyez de jouer ce scnario avec
des personnages plus expriments que ceux Comme ci-dessus, et Farial peut tenter une
proposs en Annexe. action sociale supplmentaires.
28
Les Brigands Bernardt, Hans, et lHomme au
Bonnet Rouge
Rudi Zalt Fo En Ag Int FM Soc
Fo En Ag Int FM Soc 3(3) 3 (2) 3 (0) 2 3 2
3(5) 3(2) 3 (0) 3 3 3 Ag / As / Ad Blessures Attitude
29
mal cicatrises. Il fait cependant montre dune
Les Eclaireurs Orques surprenante frocit au vu de son tat de sant.
Rapide : le loup na besoin que dune manuvre
Datzda Shiznitt pour passer de porte moyenne porte longue ou
Fo En Ag Int FM Soc de deux manuvres pour passer de porte longue
extrme.
3 (5) 3 (1) 4 (0) 3 2 3
Actions suggres : le loup dispose de laction de
Ag / As / Ad Blessures Attitude base Esquive et des deux actions ci-dessous.
3/4/1 10 P1
Morsure vicieuse
Les Nez Casss sont lune des plus clbres tribus
Corps corps Base, Bestial Recharge : 0
gobelines des Montagnes du Bord du Monde. Par le
pass, la tribu a contribu la chute de la forteresse Utilis par : Loup
de Karak Azgul. Les Nez Casss sont rputs fiables
(pour des gobelins), et sont mme parvenus Engag avec la cible.
comprendre et suivre des ordres d'une certaine
Combat (F) contre Dfense de la cible
complexit. Les Seigneurs de Guerre orques
concluent souvent des accords avec eux, recrutant Effet : Le loup referme ses puissantes mchoires sur la
enfonce profondment ses crocs dans la chair de son
leurs archers et chevaucheurs en tant quclaireurs. adversaire.
Datzda est un chevaucheur de loup doubl dun Le loup referme ses puissantes mchoires sur
claireur comptent. Il patrouille le long de la Passe la cible, infligeant des dgts normaux.
du Feu Noir en amont de la position de Gnashrukk, Comme ci-dessus, +1 critique.
lavertissant de tout vnement particulier.
La cible gagne 1 fatigue.
Datzda est arm d'une lance, et cache une petite
Lattaquant subit 1 blessure.
arbalte dans un buisson.
Trouillard : si Datzda nest pas en supriorit Engag avec au moins deux adversaires.
numrique dans son engagement, toutes ses actions Combat (F) contre Dfense de la cible
subissent .
Spcial : cette attaque gagne pour chaque ennemi
Actions suggres : Datzda dispose des mmes avec lequel le loup est engag. Lorsquil est encercl, le
actions que les archers gobelins (voir pages loup se bat pour schapper. Plus il doit affronter
dadversaires, plus il sera froce.
suivantes).
Lattaque inflige des dommages normaux.
Le Loup
Lattaque inflige des dommages critiques, et le
Fo En Ag Int FM Soc loup peut excuter une manuvre.
Le loup de Datzda semble de prime abord tre un Lattaquant est Submerg pendant 2 rounds.
bien pitre reprsentant de sa race : il est g, mal-
nourri, et porte les traces de nombreuses blessures
30
Varag, Borg et Ulgroth dun pais bouclier sur lequel il a peint en rouge le
visage dun ogre grimaant.
(Guerriers Orques)
Ecraz les nabos : les orques dtestent les nains.
Fo En Ag Int FM Soc Gnashrukk gagne pour toute attaque de Corps
5(5) 5(2) 3 (1) 2 3 2 corps ciblant un nain.
Gnashrukk est arm d'un Kikoup et est couvert de la Lattaque touche un second opposant dans
le mme engagement.
tte aux pieds dpaisses plaques de fer arraches
aux corps de ses adversaires. Il dispose galement Gnashrukk subit 1 blessure.
31
Snivil, Bugduff et Rotbag
(Archers Gobelins) Tous sur lui !
Fo En Ag Int FM Soc Corps Peaux-vertes Recharge : 3
corps
3 (4) 3 (1) 4 (0) 3 2 3
Utilis par : Gobelins
Ag / As / Ad Blessures Attitude
2/4/1 9 P1 Engag avec la cible.
Dautres gobelins de la tribu des Nez Casss. Ces Combat (F) contre Dfense de la cible
trois archers ont perdu un peu confiance aprs avoir Spcial : le gobelin qui a subit le moins de blessures
vu plusieurs membres de leur tribu se faire tuer lors effectue lattaque. Chaque gobelin dans lengagement
du combat contre Belkrum Thundrik et ses ajoute un .
compagnons. Ils se comporteront de manire Les gobelins profitent de leur nombre pour
prudente, tirant de loin avec leurs arcs courts, et ne dborder et frapper leur adversaire. La cible
se battront au corps--corps que sils nen ont pas le subit des dgts normaux, +1 dgt par
tranche de trois peaux-vertes dans
choix.
lengagement.
Trouillard : si les gobelins ne sont pas en supriorit
La cible subit des dgts critiques, +1 dgt
numrique dans un engagement, toutes leurs actions par tranche de deux peaux-vertes dans
subissent . lengagement.
Actions suggres : les gobelins disposent de laction +1 dgt par tranche de trois peaux-vertes
Tous sur lui ! ci-contre, en plus des actions de base dans lengagement.
Coup au corps corps, Tir distance et Esquive. La cible peut retirer un jeton de recharge
de lune de ses cartes puises.
32
Les Patrouilleurs Nains Est-ce vrai ?
Soutien Basique, PNJ Recharge : !
Barnock Duran Utilis par : Barnock Duran
Fo En Ag Int FM Soc Cible courte porte
5 (7) 5 (3) 3 (0) 4 4 3
Intuition (Int) contre Sociabilit (Soc) de la cible
Ag / As / Ad Blessures Attitude Spcial : Utilisez cette action lorsque le marqueur de
4/3/5 17 T1 patience de Barnock atteint le premier segment
dclencheur. Barnock cible le dernier joueur qui a fait
Barnock est le capitaine d'une petite troupe de avancer son marqueur de patience.
guerriers nains expriments, veillant aux abords de Barnock fixe sa cible dun regard scrutateur.
la Passe du Feu Noir. Ses patrouilleurs sont plus au La cible ajoute tous ses tests sociaux
moins officiellement considrs comme une avant- jusque la fin de la rencontre.
Barnock est un sujet farouchement fidle au Haut Barnock gagne son prochain test
Roi, et toutes ses actions sont guides par ce quil dIntelligence ou de Sociabilit.
pense tre le plus bnfique pour la gloire du Barnock subit 1 stress.
Royaume Eternel. Cest un nain raisonnable et il
portera une attention sincre aux requtes de ceux
qui le traitent avec respect. Cela tant dit, Barnock est O est votre honneur ?
loin dtre bte et il ne supporte pas les imbciles ou
les manipulateurs. Soutien Basique, PNJ Recharge : !
Barnock revt en permanence une grande cotte de Utilis par : Barnock Duran
mailles qui semble comme une seconde peau pour Cible courte porte
lui. Sil est amen se battre, il utilise les mmes
haches deux mains que ses patrouilleurs. Intimidation (Soc) contre Discipline (FM) de la cible
33
Les Patrouilleurs Nains Personnaliser les patrouilleurs
Fo En Ag Int FM Soc
nains
Les patrouilleurs sont vtus damples cottes de Grum et les patrouilleurs sont des soldats
mailles et portent de massives haches deux mains. expriments. Ils peuvent tre personnaliss avec un
Ils disposent galement dune arbalte. maximum de quatre actions de corps--corps ou de
soutien. Slectionnez de prfrence les actions
Aptitudes : les patrouilleurs disposent des aptitudes dotes des traits Anctres (par exemple Courroux de
raciales Rancune ancestrale et Vision Morgrim, Mur dAcier ou Saga de Grimnir),
nocturne dcrites en page 30 du Guide du Joueur.
Noubliez cependant pas que toutes ces
Actions suggres : les patrouilleurs disposent dun personnalisations renforceront sensiblement la
jeu complet dactions de base. puissance de ces adversaires face aux personnages.
Cela peut cependant tre judicieux si vous faites
jouer ce scnario un groupe de personnages
Grum Snorisson joueurs plus expriments.
34
Annexe 2 : Personnages Joueurs
35
Caractristiques
Mme sil nen a pas lair, Thord est le frre cadet de Fortune Blessures Attitude
Belkrum et Gunnar. Il a grandi dans l'ombre de ses 3 15 P1 T3
frres, qui taient tous deux excellents artisans et des
savants. Rendu amer par son incapacit galer ses Comptences de base : Capacit de Combat (1),
ans, Thord a fini par se laisser aller une vie de Intimidation (1)
dsuvr, errant dans Karak Azgaraz la recherche
Spcialisations : -
de boissons ou de problmes (et souvent les deux
dun coup). Cependant, lge finit par dvelopper un Aptitude de race : nain de Karak-Azgaraz (voir le
minimum le sens des responsabilits de Thord, qui Guide du Joueur page 30)
depuis peu aidait mme parfois son frre la salle Aptitude de carrire : Tueur de Trolls
des archives. Aussi, lorsque Belkrum fit une
dcouverte importante qui lamena vouloir gagner Talents : Charge (tactique)
Karak Azul en passant par la Passe du Feu Noir, Actions de base : Blocage, Cascade, Coup au corps
Thord se porta immdiatement volontaire pour corps, Esquive, Evaluation de la situation, Parade,
lescorter dans son prilleux voyage. Position dfensive, Tir.
Malheureusement, Thord ne rsista pas lide de
Actions spciales : Botte intrpide, Coup du casseur
faire une dernire beuverie la veille du dpart. Il ne
de trolls, Mme pas mal.
se rveilla que le lendemain, le soleil dj haut dans
le ciel, vautr dans la boue lore des bois qui Armure : aucune.
bordent Karak Azgaraz. Belkrum tait parti sans lui.
Armes : Saigneuse (hache deux mains) (ND7, NC2,
Thord fut rong par le sentiment de stre une fois
lourde)
de plus comport comme un ivrogne et un incapable
alors quil avait lopportunit de prendre part une Equipement : un sac en toile contenant une paire de
importante mission. Lorsquil apprit que son frre pantalons de rechange.
ntait jamais arriv destination, son sentiment de Argent : 17 pistoles dargent.
culpabilit redoubla. S'en fut trop pour lui : il se rasa
le crne et prta le serment des Tueurs de Trolls,
jurant de ne plus jamais faire honte sa famille.
Motivations
Thord na dsormais quune seule chose en tte :
retrouver son frre Belkrum sain et sauf et laider
accomplir sa mission, afin de faire amende honorable
pour son irresponsabilit. Sil sait que Belkrum doit
remettre au Roi Kazador des informations
importantes lies ses dcouvertes dans la salle des
archives de Karak Azgaraz, il ne connait pas la nature
de ces informations ni o elles ont t dissimules.
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Caractristiques
Valden Haldor, Mineur Race : nain
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Caractristiques
Bherdin Gralisson, Race : nain
Chasseur Carrire : Chasseur
Fo En Ag Int FM Soc
Historique
3 4 5 3 3 2
Bherdin est un forestier expriment, et, en tant que
tel, il sert dclaireur ou de tirailleur aux rgiments Fortune Blessures Attitude
nains en temps de guerre. Il parcourt les forts
3 14 P2 T2
denses qui entourent les Montagnes Grises, se
ventant de connaitre tous les sentiers et raccourcis de Comptences de base : Capacit de Tir (1), Capacit
la rgion. de Combat (1), Connaissance de la nature (1),
Observation (1).
Bherdin tait un ami proche de Belkrum, aussi avait-
il dcid de laccompagner dans son voyage par la Spcialisations : Pistage (Connaissance de la nature),
Passe du Feu Noir. Cependant, le matin de leur Arbaltes (Capacit de Tir).
dpart, Thord, le frre de Belkrum, ntait trouvable
Aptitude de race : nain de Karak-Azgaraz (voir le
nulle part. Aprs des heures de recherches, le
Guide du Joueur page 30)
groupe dut finir par prendre la route sans lui.
Belkrum demanda alors Bherdin de rester pour Aptitude de carrire : Chasseur.
retrouver son frre et sassurer quil tait sain et sauf. Talents : Vue perante (Affinit), Efforts coordonns
contrecur, Bherdin accepta, jurant de retrouver (Tactique).
Thord.
Actions de base : Blocage, Cascade, Coup au corps
Motivations corps, Esquive, Evaluation de la situation, Parade,
Position dfensive, Tir.
Bherdin en veut Thord de lui avoir fait manqu le
voyage de Belkrum en fait, il aurait dj propos Actions spciales : Maillon faible, Tir dcartement, Rats
dinscrire son nom au Livre des Rancunes de Karak- des champs.
Azgal sil ne sagissait pas du frre de son meilleur Armure : Cuir (Dfense 0, Encaissement 2)
ami. Dsormais, Bherdin tient retrouver Belkrum
au plus vite pour sassurer quil va bien, et il fera tout Armes : Arbalte (ND6, NC3, deux-mains,
pour guider le reste du groupe aussi vie que possible rechargement), Hache de mle (ND5, NC3).
sur les traces de son cher ami. Equipement : Des vtements de rechange, une
lanterne, trois piges animaux, un carquois de
carreaux d'arbalte, des herbes antivenimeuses de
soins, une pole en fer,
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