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Il a été conçu par des fans, pour des fans.
AUTEURS
Coordinateur
Krieger.
Maquette
Krieger.
Rédacteur Répurgateur
Krieger.
Rédacteur Scénario
Ray.
Rédacteur «Avis de Recherche»
Krieger.
Rédacteur Culte Khorne
Blutcher, Iodrigar, Shornaal.
Rédacteur ReikPlatz
Ray.
Rédacteur Culte Tzeentch
Errant, Nym.
Illustrateurs
Jule, Ezifiel, Arkeronne, Chimaera.
Correcteur
Alwenn, Edhilion, Horus, Ray, Bretwalda.
Relecture
Krieger, Bretwalda, Aethril, Ray, Iodrigar, Blutcher, Horus,
CONTACTS
Site web : http://warhammer2.tharaud.net/
Email : warhammer2@free.fr
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Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Amon ‘Chakai, Arbaal, Archaon, Attila, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Li-
brary, Blood Angels, Cadian, Catachan, Chapter Approved (service mark - sm - propriété de Games Workshop, Ltd.), Codex, Culexus, Dechala,
Digganob, Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Falcon, Flagellant, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Gretchin, Grot,
Immolator, Inferno, Journal, Khorne, Leman Russ, Man O’ War, Marauder, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle,
Nurgling, Obliterator, Ogryn, Ork, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravenwing, Scyla, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snot-
ling, Space Wolves, Squat, Squig, Sybarite, Tallarn, Terminator, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Warhound, White
Dwarf, le logo White Dwarf, World Eaters et Zoanthrope.
Sommaire
L’Edito
Page : 4
Le Manuel du Répurgateur
Pages : 5~17
Chez Olga
Page : 18
Le Culte de Khorne
Pages : 40~53
La ReikPlatz
Page : 54
Le Culte de Tzeentch
Pages : 55~74
Page 3
Edito
C
’est l’hiver et le retour de la Gazette ! Finis le farniente sur les plages de Lustrie, les ballades dans
les Montagnes du Bout du Monde et les grillades au clair de Mannslieb ! Les feuilles sont tombées
et maintenant il fait froid !
En attendant le prochain numéro qui sera consacré aux arts de la non-vie, les nouvelles vont bon train : on
raconte que de sombres sociétés gangrènent Nuln et Middenheim, que des soirées orgiaques font perdre la tête
aux curieux et que certains notables sont littéralement étripés à Middenheim.
Si le premier volume de la Gazette de Nuln traitait de Nurgle et de Slaanesh, ce nouveau recueil de textes
complète le quatuor infernal en s’attardant sur une secte de Tzeentch et sur un culte organisé et discret dédié
au Dieu Khorne.
Tout aurait été trop formel si les esprits torturés de nos copistes séquestrés
dans les oubliettes secrètes de la rédaction tout l’été n’avaient pas
imaginés un scénario retors et dangereux.
Malgré une fin d’année contrariée par l’amer retard de la sortie
de plusieurs suppléments de la 2nde édition de Warhammer Jdr
(sic ! Darwin) toute l’équipe de la rédaction de la Gazette a
le plaisir de vous retrouver une fois de plus à l’occasion
de ce deuxième numéro.
Nous vous remercions vivement pour le soutien
que vous nous avez manifesté sur le Forum,
et qui aura insufflé à nos plumes l’énergie
de recommencer !
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LE MANUEL DU REPURGATEUR
« - Ils sont prêts, Monseigneur. la lumière mordorée du soleil couchant. Plus bas, à l’intérieur
- Fort bien, que la colère de Sigmar s’abatte sur ces mécréants. de ruines anciennes nichées dans une petite combe, se croyant
Que pas un n’en réchappe. » en sécurité, des mécréants perpétraient un de leurs cultes blas-
phématoires sans se douter que l’œil de l’inquisition était posé
Le répurgateur Krieger avait déjà prononcé la condamnation à sur eux. Il n’avait fallu que peu de temps au répurgateur pour
mort de tant d’hérétiques que ces mots sortaient de sa bouche remonter la piste des adorateurs du Chaos : des disparitions
sans que sa voix calme et posée ne traduise le moindre senti- suspectes avaient attiré son attention sur un petit village. Se
ment. Pas de peur, pas d’excitation, pas même le zèle religieux rendant sur place, il avait découvert un lieu sombre et torturé
confinant au fanatisme qu’affichaient certains de ces acoly- dont les habitants blafards et taciturnes ne semblaient pas di-
tes. Ils devaient mourir, pour la simple et bonne raison qu’ils gnes de sa protection. Il avait été accueilli froidement, et c’était
étaient des hérétiques voués au Chaos. Contrairement à nombre un euphémisme. Comme toujours, l’arrivée d’un membre de
de parents éplorés, d’orphelins ou de veuves hystériques qui l’inquisition déclenchait la peur et l’hostilité des habitants. Les
lui avaient craché à la figure tandis que ceux qu’ils aimaient justes n’avaient rien à craindre de lui, mais ils étaient, hélas,
se consumaient dans les flammes purificatrices d’un bûcher, il bien peu nombreux en ce monde. L’auberge était pouilleu-
n’était pas un monstre. Torturer et tuer ne lui procurait aucun se, mais il ne comptait de toute façon pas rester longtemps.
plaisir, mais quelqu’un devait s’assurer que le Chaos n’étendait
pas son influence dans son Empire bien-aimé et cela impliquait Le soir-même, il avait rassemblé la petite centaine d’habitants sur
la mort de ceux qui le menaçaient. la place de terre battue du village. Il n’avait pas perdu son temps
en discours, il était un homme d’action. Son regard perspicace
Krieger se tenait sur une crête avait rapidement repéré trois villageois plus mal à l’aise que les
déboisée et son lieutenant, autres : deux hommes et une femme. Il les avait faits emmener
Elrich, était à ses côtés. La par ses hommes de main et avait fait disperser la foule inquiète.
forêt de résineux semblait
s’étendre à perte de vue, cou- Le premier homme qu’il interrogea prétendit que son émoi
vrant les montagnes d’un tapis provenait de la disparition de son fils. Il avait l’air sincère mais
épais qui semblait brûler dans Krieger avait vu des cultistes plus angéliques que lui. Il fut
soumis à la question. Au bout d’une petite heure cependant,
le répurgateur dut admettre que ce devait être la vérité car
l’homme continuait de sangloter la même histoire entre
ses hurlements de douleur. Le deuxième homme fut in-
troduit dans la pièce avant même qu’Elrich n’eût fait
sortir le premier. Au spectacle de son concitoyen hor-
riblement brûlé, clopinant sur celle de ses jambes qui
n’avait pas été brisée, il tenta de s’enfuir. Krieger fut
cependant plus vif et il s’effondra en hurlant avant d’at-
teindre la porte, une balle dans la jambe. Prenant les cho-
ses en main, le répurgateur l’interrogea pendant près de
trois heures et ce n’est qu’en laissant retomber la carcasse
exsangue du villageois qu’il laissa éclater sa colère. Com-
ment ces imbéciles pouvaient-ils espérer qu’il les sauve
s’ils se montraient si bornés ?
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avait côtoyé un hérétique de si près pendant si longtemps. signe de tête à son lieutenant et ils se remirent lentement en
Il n’était pas prêt à laisser sa bonté aveugler son bon sens. marche, aux aguets.
Le piège était prêt à se refermer. Elrich fit signe à l’archer qui Ils arrivèrent en vue des ruines tandis qu’un craquement d’os
se tenait non loin et celui-ci tira bien haut une flèche enflam- broyés accompagnait un rire cruel et étrangement modulé, puis le
mée, le signal de l’hallali. Les bois tout autour de la combe silence retomba. S’adossant à l’un des murs couverts de lichen,
se mirent à résonner de bruits de courses tandis qu’hommes le répurgateur se hasarda à jeter un coup d’œil à l’intérieur de
et chiens se jetaient sur leurs proies. La vue était bloquée par l’édifice par un trou béant dans la maçonnerie. Un feu crépitant
la voûte sylvestre, jetée telle un voile pudique sur les violents éclairait la scène d’une lumière vacillante. C’était un véritable
combats qui allaient se dérouler dans les ruines. Les cultistes charnier : des cadavres mutilés jonchaient le sol dallé de la pièce
n’étaient pas même dix tandis qu’une bonne quinzaine de mili- au centre de laquelle était élevé un autel de pierre qui ressem-
ciens aidés d’une meute de molosses allaient leur tomber des- blait étrangement à un billot. Une draperie écarlate frappée de
sus par surprise : c’en était fait d’eux. la rune du dieu du sang le recouvrait. Sur l’étoffe étaient dispo-
sées des têtes tranchées, au moins une dizaine. Les corps déca-
Les premiers cris de guerre retentirent. Il y eut trois détona- pités des villageois disparus avaient été jetés pêle-mêle autour,
tions sèches et plusieurs claquements de cordes d’arbalètes. mais ce n’étaient pas les seuls. Outre ceux des chiens et de bon
Les aboiements des chiens emplirent l’air. Le fracas des armes nombre de ses hommes, Krieger remarqua six cadavres vêtus
se fit bientôt entendre, accompagné de hurlements de douleur, de toges rouges, elles aussi frappées du symbole de Khorne.
de cris haineux et d’insultes. Un chien jappa plaintivement.
Tous ces sons, Krieger les avait déjà entendus tant de fois qu’ils Quelque chose remua dans l’un des coins sombres de la pièce
ne l’émouvaient plus. Les mécréants avaient scellé leur des- en ruine. Faisant signe à Elrich de rester où il était, le répur-
tin lorsqu’ils s’étaient vautrés dans l’hérésie et chacun de ses gateur se raidit et attendit de voir ce qui allait
hommes qui tombait rejoignait le banquet donné en l’honneur émerger des ténèbres. Un premier homme
des braves à la droite de Sigmar. Il n’aimait pas voir mourir ses massif se dessina à la lueur des flammes,
hommes, non pas parce qu’il avait une quelconque affection vêtu d’une toge rouge et tenant une lourde
pour eux, mais parce que sa carrière lui avait appris que les hache dans ses poings serrés, suivi d’un
bras étaient précieux dans la lutte contre le Chaos. autre à la robe ourlée d’or et dont la dé-
marche était hésitante. Ils se dirigèrent vers
Un feulement puissant tira le répurgateur de son amère rê- l’autel sans un mot. Il ne semblait pas y
verie. Qu’était-ce donc encore ? En bas, des cris de en avoir d’autres. Ils n’étaient qu’à
terreur retentirent. Quelque chose n’allait pas. Ses quelques mètres. Krieger sortit de sa
doigts osseux se refermèrent, tels les serres cachette et déchargea son premier
d’un rapace, sur les crosses de ses pistolets. pistolet en direction du cultiste
« Elrich ! Avec moi ! » à la hache avant qu’il n’atteigne
l’autel. Il n’eut même pas le temps
Les deux hommes dévalèrent la pente. de pousser un cri avant que la
Elrich avait tiré sa longue rapière et balle de plomb béni par
précédait son supérieur de quelques les prêtres ne fasse
pas. Ils arrivèrent à l’orée des bois
tandis que les bruits de combat
s’estompaient. Il faisait sombre
dans le sous-bois odorant. Les
aiguilles sèches crissaient sous
leurs bottes. Une branche basse
fouetta le visage de Krieger, lui fai-
sant fermer les yeux une fraction de
seconde. Lorsqu’il les rouvrit, une sil-
houette sombre se jetait sur lui. Il leva
son arme mais son doigt relâcha la détente
juste avant que celle-ci n’enclenche la mise
à feu : c’était un de ses hommes qui courait
vers lui. Son visage était en sang et déformé
par une expression de terreur que même le ré-
purgateur n’avait que rarement vue. Il con-
tinua sa course en boitant, passant à côté
des deux
h o m -
mes sans
s’arrêter.
Son regard
hébété en
disait long
sur son état.
Krieger fit un
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exploser sa tête dans un craquement sinistre. L’autre, stupéfait, qui dégoulinait sur ses muscles saillants. Ses larges épaules sur
eut le temps de voir son bourreau avant que le second pistolet lesquelles tombait sa crinière de cheveux gras étaient secouées
ne fasse son œuvre avec autant de précision que le premier. par les spasmes du rire cruel qui s’échappait de sa gueule à
travers ses dents aiguës dévoilées par un sourire carnassier. Ses
Le répurgateur se retourna pour faire signe à Elrich de le rejoin- yeux, deux puits d’ombre sans fond, posèrent leur regard vicieux
dre mais son bras se figea, ses pupilles se dilatèrent et sa bouche sur le frêle humain qui lui faisait face. Il allait offrir le crâne de
ne fit que s’entrouvrir sans qu’aucun son n’en sorte. Derrière son ce fou à Khorne, son maître. Il avait été invoqué dans cet uni-
lieutenant, une silhouette gigantesque venait de se dresser sans que but, son esprit primaire ne pouvait rien concevoir d’autre.
un bruit, une silhouette qui semblait dévorer la faible lumière
qui filtrait à travers les branches, une silhouette avec des yeux Krieger, qui avait repris ses esprits, tira de sous sa chemise
rouges et incandescents, une silhouette qui tenait une hache un pendentif accroché autour de son cou. Le démon s’im-
levée au-dessus de sa tête. Elle l’abattit sur le jeune homme en mobilisa et sembla hésiter lorsqu’il reconnut le symbole
rugissant, le tranchant en deux dans un craquement effroyable. de Sigmar : la comète à deux queues frappée du marteau.
La partie gauche de son corps toucha le sol en premier, suivie Le répurgateur se mit à psalmodier une incantation de ban-
par des bouts de tripes qui dégoulinèrent de la partie droite dans nissement tandis que le démon se ruait sur lui en mugis-
un bruit de succion immonde avant que le reste ne s’effondre. sant. Sa hache se leva, traçant une arabesque sanguine dans
les airs alors que sa charge pesante faisait vibrer le sol.
Le sanguinaire s’avança à grandes et calmes enjambées vers sa
nouvelle victime, ses sabots fourchus résonnant sur les dalles de Un abominable hurlement de douleur se fit entendre,
pierre. Pénétrant à l’intérieur des ruines, la lueur des flammes puis plus rien. Le silence retomba sur les aiguilles des
vint jouer sur sa peau rouge et squameuse, éclaboussée de sang pins tandis que le soleil disparaissait derrière les collines.
*****
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Le Chaos n’a pas de forme descriptible, c’est d’ailleurs pour
I / Reconnaître la corruption cela que nous l’appelons «Chaos». Il nous entoure et nous ob-
serve, attendant la moindre faiblesse de notre part pour nous
et les diverses formes de l’hérésie corrompre. Toute chose peut être source de corruption et les
quatre dieux chaotiques profitent de chacune des abominations
Il existe deux grandes familles d’ennemis de l’Em-
que nous pouvons subir ou créer. C’est pourquoi ce fléau est
pire. Un répurgateur se spécialise généralement dans l’exter-
impossible à stopper. Mais nous pouvons le ralentir et même
mination de l’une des deux.
le faire disparaître pour un certain temps. Et pour ce faire, il
faut savoir reconnaître le Mal qui nous entoure et seule l’expé-
Nous avons dans un premier temps toutes les formes
rience vous permettra de bien juger.
de Non-Vie et les créatures s’y rattachant. Nous parlons ici
d’êtres Mort-Vivants : les Squelettes, les Vampires, les Fantô-
Chaque cas est différent, mais tout corrompu lais-
mes et tout un tas de bestioles qui devraient rester sous terre.
sera derrière lui quelques indices assez faciles à reconnaître.
Nous pouvons aussi leur associer des créatures non mortes,
Lorsque vous marchez dans la rue, pensez à observer l’attitude
comme les Loups-Garous ou les Goules. Pour vous donner une
des gens qui vous entourent, repérez les démarches rapides ou
idée plus large, tous les mythes et les légendes de votre grand-
lentes, les mouvements saccadés, les anomalies anatomiques,
mère sont vrais, mais nous veillons à ce que cela change. Bien
les couleurs de cheveux : toute une série d’indices, certes ba-
sûr, certaines régions de l’Empire subissent plus régulièrement
nale, mais qui mettra en évidence les personnes qui ont sans
les affres de cette menace et nous avons la chance à Nuln de ne
doute des choses à cacher. Questionnez les personnes les plus
pas être dans une zone à risque. C’est d’ailleurs pourquoi je ne
suspectes sans être particulièrement précis mais interrogez les
détaillerai pas plus cet ennemi qui n’est pas ma spécialité.
uniquement pour voir leur réaction : la panique sera sans aucun
doute preuve de corruption.
Voici donc le plus dangereux problème, celui que
nous affrontons depuis des siècles : le Chaos. Il représente à lui
Dans de petits villages ou des lieux faiblement peu-
seul un Mal que nous ne pourrons jamais vaincre. Il est la plaie
plés, n’hésitez pas a réunir tout le monde sur la place publique
de l’Empire et je crois que les évènements récents l’ont prouvé
: ceux qui ne répondront pas à l’appel ont des choses à se re-
encore une fois avec la campagne menée par Archaon, ce bâ-
procher. Enquêtez, retrouvez-les, et questionnez-les. Comme
tard des dieux du Chaos. Le peuple a eu une démonstration
les absents, ceux qui sont particulièrement stressés ont aussi
de la puissance brute du Chaos avec ces marées vomissantes
des choses à cacher : faites les passer entre les mains d’un
d’ «hommes» et de démons qui ont ravagé le nord du pays.
bourreau et ils avoueront.
Malheureusement, une menace plus subtile était déjà présente
Vous pouvez aussi faire des propositions à la foule : garantissez
et le restera toujours : la corruption du cœur des hommes.
leur une récompense en échange d’une délation immédiate des
corrompus. Sachez cependant que, souvent, les villageois se
protègent mutuellement face a l’autorité.
Et bien sûr, recherchez le « sorcier du village »,
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II / La traque et la filature
ou l’art de trouver ses ennemis
La capacité de débusquer l’ennemi intérieur
n’est pas offerte à tout le monde. L’homme de tra-
que doit posséder des nerfs d’acier et une puis-
sante volonté pour châtier l’être impur.
Mais pour punir, il faut tout d’abord
débusquer la lie de notre Empire, trou-
ver cette enveloppe corporelle
habitée par le démon, repérer ses
habitudes. Et avant de fondre sur
lui pour purifier cet être, il faut
réaliser un travail de filature et
d’investigation dont seuls les plus
grands répurgateurs sont capables.
Le Carcan :
Le Chevalet :
Un outil plus qu’une création de torture. Plus pratique que des
Une simple table de la longueur d’un homme, des chaînes ou menottes d’acier et plus « douloureux » à porter. Le fautif se
cordes à chaque extrémité reliées aux membres de votre proie, retrouve avec un collier de fer de trois doigts de large, ayant une
puis un système de treuil pour étirer tout ça. charnière pour l’ouvrir. On fait entrer le col nu du « patient »
On ne descend pas vivant du chevalet, d’autant que nous la- dans ce collier que l’on ferme ensuite avec un cadenas. Parfois,
bourons au même moment les corps des corrompus avec des avant les exécutions d’hérétiques ou même de voyous, il porte
crochets de fer. Il est l’instrument dont tous les bourreaux raf- un écriteau devant et derrière où est écrit le délit : usurier, vo-
folent, apportant une véritable souffrance avant la mort que leur de bétail ou, dans le cas le plus classique, hérétique.
peu d’hérétiques peuvent supporter. Mais il vaut mieux savoir
se modérer avec cet outil : la mort trop rapide peut emporter
vos informations avec elle. L’Ecartèlement :
L’écartèlement s’exécute avec des chevaux et est utilisé pour
les crimes de haute trahison dans notre Empire - inutile de pré-
ciser que l’adhésion à culte chaotique est une haute trahison.
La durée du supplice varie en fonction de la résistance du cou-
pable. Contrairement à ce que l’on peut penser, l’écartèlement
nécessite l’intervention du bourreau à son terme pour la sec-
tion des membres, soit avec un couteau soit avec une hache.
Les chevaux ne peuvent suffire à écarteler une personne ...
Un petit conseil, c’est l’expérience qui parle : si vous n’avez
pas de chevaux ou de machine adéquate, attachez la victime
avec des cordes entre deux arbres rapprochés. En se redres-
sant, les branches emporteront les membres et ne me de-
mandez pas où j’ai appris ça.
Le Pal :
Le supplice du pal consiste à empaler les corps avec un pieu
pénétrant au fondement et ressortant juste en dessous du ster-
num et de planter la pique dans le sol. Les victimes peuvent
être vues de très loin. Ainsi les différentes créatures corrom-
pues admirent leur avenir.
L’Ecrasement :
Le supplice de l’écrasement est une torture/exécution qui per-
met à la victime de dégorger l’impure corruption qui réside
dans son corps. L’instrument du supplice est constitué de deux
meules superposées entre deux vis énormes qui, à l’aide d’un
tourniquet, sont rejointes l’une sur l’autre dès que le corps du
condamné est placé entre elles. Il est donc broyé lentement par
deux bourreaux qui se font une joie d’accomplir leur oeuvre
purificatrice. Il est de coutume de laisser quelques chiens avi-
des de sang tourner avec les exécuteurs : cela marque encore
plus l’esprit et l’horreur que vit ce traître.
Page 12
L’Ecrassement
ou le steack bien saignant j’apprécie tout particulièrement pour les adorateurs de Slaa-
nesh se résume a utiliser une corne de boeuf coupé en son bou
pour former un entonnoir, il suffit d’enfoncer celle ci dans le
rectum du cultiste et d’y verser le plomb fondu.
L’Estrapade :
Non mortelle et très esthétique, l’estrapade consiste a po-
sitionner le corps nu sur un « meuble » vulgaire en forme
de pointe très large. Le principe est que le poids de l’hé-
rétique force la pénétration du « meuble » dans l’intimité
du corps. Très douloureux et très pratique pour la mise
en bouche de la proie.
La Chaise à pointes :
Une simple chaise recouverte de petites pointes sur le dos,
le bas et l’accoudoir. On positionne le coupable dessus et
on le sangle fermement. Les pointes mordent toutes les
zones d’appui du corps et offrent ainsi un très bon siège
de travail pour questionner ces hérétiques. L’utilisation
du plomb fondu et de l’eau bouillante couplés a la chaise
offre véritablement une bonne assise.
Page 13
Qui si frotte si pique ! La Chaise à pointes
Qui lui a fait cette défense ? A-t-il promis de ne plus se livrer à
ces pratiques et de n’en plus user désormais ?
¤ Croyait-il à la réalité de ce que les autres lui enseignaient ?
¤ Quels bienfaits, présents ou récompenses a-t-il reçus pour
ses services ?
Le Plomb fondu
pour un adepte de Slaanesh
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Quelques conseils tarifaires :
Un bourreau à la journée : 30pa +
(Courant) Le talent n’a pas de prix dans ce domaine : 30pa vous fournira le parfait
débutant en la matière.
Les ingrédients :
Jarret de bœuf : 0.400 kg
La réalisation du plat en deux jours pour Quatre personnes : Epaule d’agneau : 0.400 kg
Epaule de porc : 0.400 kg
Le 1er jour : Pied ou queue de porc : 0.200 kg
1. Couper les morceaux de viande en cube de 80 à 10 gr. puis émincer les Pomme de terre : 1.500 kg
légumes. Oignon : 0.200 kg
2. Mariner la viande, les légumes et les épices dans le vin blanc pendant une Poireau : 0.100 kg
journée au réfrigérateur. Carotte : 0.100 kg
Ail : 4 gousses
Le 2ème jour : Vin blanc sec du Reikland (Riesling) : 1 litre
1. Eplucher et couper les pommes de terre en lamelles. Epices : feuilles de lauriers, clou de girofle,
2. Disposer une couche de pommes de terre dans le fond de la terrine et re- baies de genièvre (entre 1 à 2 pièces)
couvrir avec les morceaux de viande et les légumes marinés.
3. Assaisonner de sel et de poivre puis remettre une couche de pommes de
terre.
4. Mouiller à hauteur avec la marinade.
5. Mettre le couvercle de la terrine et sceller avec une pâte à base de farine et
d’eau (une cuil. à soupe d’eau devrait suffir).
6. Cuire au four à 180° pendant 3h30 à 4h00.
7. Servir à la sortie du four et accompagner avec une salade verte.
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TEMOIN GENANT
Ce scénario s’adresse à un groupe de personnages
débutants, même s’il reste facilement adaptable à un groupe
(plus de détails dans les annexes).
expérimenté. Il pratique régulièrement des rites occultes qui, pour les
profanes qui y sont conviés, ne ressemblent qu’à des fêtes
L’action a pour théâtre la cité d’Altdorf, avec l’option pour
particulièrement dépravées. Loin de faire le lien avec un culte
l’équipe de voyager jusqu’à Kleindorf, petit village du Reikland.
chaotique, beaucoup se laissent aller volontairement à des
Les lieux ne sont pas imposés et peuvent être modifiés pour
excès.
une meilleure compatibilité avec toute campagne en cours.
Martin Zeldmann est aussi un homme assoiffé de pouvoir et
L’aventure peut se dérouler à n’importe quelle période de
un ancien sorcier. Il a réussi, par ses contacts à la guilde des
l’année.
marchands, à mettre la main sur un grimoire contenant un
rituel.
En quelques mots... C’est un ancien rituel de magie arabe qui lui permettrait
d’invoquer un Djinn, être magique légendaire capable de
Martin Zeldmann est un riche marchand spécialisé conférer à un mortel des pouvoirs extraordinaires. Son but est
dans le commerce de produits exotiques (soie, encens, épices...) d’acquérir un charisme surnaturel afin de se hisser dans les
qu’il fait importer d’Arabie. hautes sphères de la société et de son culte.
Il est l’un des rares dans ce domaine et bénéficie d’une place Martin rassemble en ce moment même les ingrédients
importante dans la Guilde des Marchands. nécessaires à l’exécution du rituel (voir annexes). Parmi ces
Martin Zeldmann est aussi un membre important d’une secte composants, un chat noir né un Hexentag. (si si, ça a une
vouée à l’hédonisme, à la luxure et à l’adoration de Slaanesh importance par la suite...).
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Tout allait pour le mieux lorsqu’au cours de la dernière fête,
Launa écoute a la porte
Launa Hess apprit par inadvertance la vérité sur ces réunions,
fut repérée et s’enfuit avec le chat noir.
Déroulement du scénario
Les PJs tombent presque par hasard sur une jeune fille
poursuivie par un groupe d’hommes de main. On peut espérer
que le vaillant groupe d’aventuriers s’interposera et chassera
les malandrins. Malheureusement, Launa recevra un choc
violent à la tête, tombera inconsciente aux pieds des PJs et se
réveillera amnésique.
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Une fille, un chat et la maréchaussée
Une fois les hommes en déroute ou hors d’état de
nuire, les PJs se retrouvent avec une jeune fille blessée,
inconsciente et un chat noir. Une patrouille de gardes
arrive. Les PJs devraient avoir à peine eu le temps
d’examiner Launa ou d’interroger un éventuel
agresseur. La garde ne sera pas très amicale et les
PJs devront être polis s’ils ne veulent pas finir
au poste de garde. En fait, ce qui gêne le plus
le sergent Paul Meyer est qu’il ne puisse pas
faire son tour sans encombre et cela le met de
mauvaise humeur. Si les PJs lui disent la vérité
ou toute histoire qui montre qu’ils n’y sont
pour rien, qu’ils vont s’en aller et s’occuper
de la jeune fille, la garde les laissera partir
rapidement. Dans son sac, les PJs trouveront
des vêtements de rechange, une chemise de nuit
très légère et une bouteille de Brandy produite
par Ludwig Fleiner, bouilleur de cru à Altdorf
(ou la ville dans laquelle vous faites jouer le
scénario). Évidement, si la garde arrive alors
que les PJs sont en train de fouiller le sac alors
que la jeune fille est inconsciente à côté d’eux,
cela peut être très mal interprété.Il est peu probable
que les joueurs abandonnent Launa, mais si c’est le
Launa blessée cas, le scénario peut très bien reprendre lorsqu’elle
.
sera seule dans la rue (voir plus loin) Les PJs peuvent
également l’emmener au temple de Shallya. Un garde peut
même le leur suggérer avant de partir. Si les PJs l’emmènent
Elle est suivie pas trois hommes armés, mais étrangement peu ailleurs, chez eux ou chez un médecin, elle finira par reprendre
vêtus, comme s’ils venaient de se lever. » connaissance le matin. L’interroger à ce moment-là sera inutile
: elle est devenue amnésique suite au choc. Elle se souvient
Les PJs devraient sûrement intervenir, que ce soit d’un côté ou
tout juste de son nom. Elle ne sait ni où elle habite, ni ce
de l’autre. En toute logique, ils ne devraient pas savoir qui a
qu’elle faisait dans la rue. « Et vous, monsieur, qui vous êtes?
fait quoi : une jeune femme paniquée est accusée de vol mais
»Un médecin s’avouera incapable de lui rendre la mémoire ‘’à
crie au secours et trois gars lui courent après armes aux poings
moins qu’un choc de la même puissance lui soit administré à
et l’air décidé à en découdre.
l’opposé du crâne ou une potion de mémoire que je fais moi-
Un des poursuivants tire un carreau d’arbalète, qui frôle la tête même à base de cervelle de hibou séchée.’’. Le médecin finira
de Launa ! Elle trébuche et tombe la tête la première sur le mur par les envoyer vers le Temple de Shallya.Et le chat? Et oui, le
d’une bâtisse proche. chat noir, un des principaux éléments nécessaires au rituel de
Zeldmann, que vont en faire les PJs? S’ils l’ignorent, le chat
Les poursuivants veulent la récupérer. Ils ont aussi (et surtout) se promènera et sera recherché par les hommes de Zeldmann.
pour mission de ramener le chat. Celui-ci sort du sac après la Trouver un chat noir à Altdorf, n’est pas une chose facile. Il
chute de Launa. pourra réapparaître à l’improviste dans la suite de l’aventure. Si
les PJs emmènent le chat avec eux, il se laissera faire à partir du
Normalement, les PJs devraient être suspicieux. S’ils posent
moment où il est traité correctement, caressé, nourri, etc. Un jet
des questions, les réponses seront évasives et incohérentes.
facile d’empathie animale règlera le problème pour de bon.
Si les interrogations deviennent gênantes, les individus diront
simplement qu’ils veulent récupérer la jeune fille et suggèrent
aux PJs de se mêler de leurs affaires. Au fût de Chêne
Si la situation dure plus de quelques instants, les hommes Si les PJs ont réussi à interroger un des voyous, ils
attaqueront, à moins qu’un joueur ne réussisse un test pourra leur dire qu’ils étaient à l’auberge ‘’Au fût de Chêne’’.
d’intimidation (ils ne sont que trois après tout : à vous de voir L’auberge est un bâtiment récent de deux étages et un des
si votre groupe est impressionnant ou pas). nombreux établissements de la rue des Cent Tavernes. Si les
PJs se rendent là-bas juste après l’altercation, ils ne trouveront
Les hommes ne risqueront pas leur vie contre les PJs et fuiront
qu’une auberge vide et son propriétaire, Wolmar Schneider, sur
un combat en leur défaveur ou s’ils tombent à B 3 ou moins.
le point de fermer son établissement. Si les PJs lui posent des
L’un d’entre eux essayera aussi de mettre la main sur le chat,
questions, il ne sera pas très aimable. Même s’ils se montrent
monté le long des colombages de la maison et qui s’est installé
persuasifs, Schneider pourra au mieux leur dire que l’auberge
sur un rebord de fenêtre.
avait été réservée pour la nuit. Il ne connaît pas le nom de
La garde arrivera quelques instants plus tard, voire pendant le la personne qui a fait la réservation. Il devait laisser passer
combat s’il traîne en longueur ou si les PJs sont en difficulté. toute personne qui se présentait à l’auberge en disant ‘’Il y a
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beaucoup de neige pour une nuit d’été’’. Au milieu de la soirée,
une jeune femme est partie précipitamment, suivie de peu par
trois hommes. Après cela, tout le monde est parti, les invités
ont tous quitté les chambres en même temps. On lui a expliqué
que la fille avait volé quelqu’un avant de s’enfuir. Schneider
a été payé d’avance pour l’ensemble de son établissement,
et pour toute la soirée avec un supplément. Étant donné
qu’il n’y a pas eu de grabuge dans son établissement, il
se moque du reste. Si les PJs fouillent l’auberge (là aussi,
il faudra convaincre Schneider qui ne sera certainement
pas d’accord), ils trouveront les chambres dans un bon état.
Le dortoir commun sent l’encens (du moins si les PJs s’y
rendent le soir même). En le fouillant, ils pourront trouver une
chemise oubliée (test de fouille assez difficile) : celle d’un
homme, assez large et de bonne qualité, dans laquelle se trouve
une invitation (Cf document1).Si l’aubergiste est maltraité, il
alertera la garde dès qu’il en aura l’occasion, de préférence
pendant que les PJs fouillent son auberge ou dès qu’ils seront
partis.
Le temple de Shallya
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Il est élancé, ses joues roses et son visage presque aussi blanc spiritueux.
que sa robe lui donnent un air timide, même si son sourire est Interroger Fleiner ne mènera à rien. Il vend des bouteilles à
chaleureux. ‘’Bienvenue à vous, que Shallya vous garde. Je de nombreux clients et, même si la description de Launa lui
m’appelle Siegel Schaeffer, initié du Temple. Cette demoiselle rappelle quelqu’un, il n’en sait pas plus. Si elle est présente, il
n’a pas l’air en bonne santé, je suppose que c’est pour elle que la reconnaît mais ne pourra pas aider les PJs pour autant. Par
vous venez. Suivez moi jusqu’à l’infirmerie si vous le voulez contre, un des apprentis, Niklaus, a déjà repéré Launa et en est
bien, messieurs, et déposez vos armes : nous sommes dans tombé amoureux. Malheureusement pour lui, il est très jeune
un lieu de paix et de prière.’’ Les PJs peuvent et plutôt discret, et Launa ne l’a jamais remarqué. Cela n’a pas
expliquer ce qui est arrivé, ou non. L’initié est là pour aider empêché le garçon de la suivre un soir et il sait où elle habite,
les blessés. Il compatira à la douleur de la jeune fille, mais même s’il ignore son nom. Lorsque les PJs interrogeront
quand il se rendra compte qu’elle est amnésique ou lorsque Niklaus, il tiquera si la description est suffisamment détaillée.
les PJs le lui expliqueront, il sera gêné. ‘’C’est bien au-delà Si Launa est présente, il la reconnaîtra instantanément et lui
de mes compétences, malheureusement. Il faudrait que je souhaitera le bonjour d’un air timide et visiblement gêné. Si on
confie l’affaire à un prêtre de plus d’expérience. Cela prendra lui demande s’il est au courant de quelque chose, il dira qu’il
sûrement plusieurs jours. Ah, j’y pense, des personnes telles ne sait rien. En revanche, si on le pousse un peu, par exemple
que vous feraient certainement un don pour l’entretien de notre en lui faisant comprendre que c’est important ou pour le bien
orphelinat, non?’’Les PJs peuvent remettre Launa à l’initié ou de Launa, il se fera un plaisir de dire tout ce qu’il sait, c’est-à-
voir directement avec un supérieur. Si les PJs ne veulent pas dire presque rien. Il avouera la trouver très attirante et l’avoir
payer ou s’ils veulent repartir avec Launa, on leur dira que suivie un soir pour voir où elle habitait : il n’a même pas eu le
dans son état, il vaudrait mieux qu’elle reste ici. Siegel leur courage de lui adresser la parole, mais il est capable de montrer
demandera où il pourra les contacter pour leur donner des la maison de Launa aux PJs.
informations sur l’avancement de l’état de santé de Launa. Si aucun malfrat n’a survécu au sauvetage de Launa, il est
possible d’intégrer l’événement suivant. Comme le hasard
fait bien les choses, surtout pour les hommes les plus abjects
Les distilleries Fleiner et les plus corrompus, Zeldmann sera présent lorsque les PJs
seront à la distillerie. Il aime choisir ses alcools lui-même et
Les PJs iront sans doute faire un tour aux distilleries c’est d’ailleurs lui qui a recommandé cette distillerie à Launa.
Fleiner, que ce soit avant ou après avoir mené Launa au temple Il comprendra sûrement bien vite de quoi il s’agit, que c’est ce
de Shallya. La distillerie, ouverte seulement pendant la journée, groupe d’aventuriers qui détient Launa et peut-être son chat.
se trouve dans un quartier d’artisans d’Altdorf. La boutique est Il ne tentera absolument rien mais écoutera attentivement tout
fréquentée par les gens du cru et des marchands y achètent ce qui sera dit. Si Launa est présente, il partira rapidement,
des bouteilles que l’on retrouvera dans plusieurs villages des mais sans paraître suspect. Il aura néanmoins pris soin de noter
alentours de la capitale. Fleiner est Maître distillateur et il a l’apparence de chacun des PJs et ne tardera pas à les faire
trois apprentis qui travaillent avec lui. Dès l’arrivée des PJs, suivre. Si Launa voit Zeldmann, elle aura un choc qui lui fera
l’odorat de ceux-ci est assailli par les effluves envoûtantes des recouvrer la mémoire (voir la description de Launa) mais cela
ne devrait par intervenir à ce stade de l’aventure.
La maison de Launa
Launa louait une chambre
dans une pension de bonne qualité
dans un quartier agréable de
la ville. La pension est
gardée par Frau Erhard,
l’intendante, et est
la propriété d’un
riche bourgeois
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de la ville. Elle comporte cinq chambres en plus de celle de rapport avec Zeldmann). La distillerie aussi sera tranquille. Si
l’intendante. Les quatre autres sont occupées par un érudit à
la retraite, un apprenti fromager, un jeune couple d’étudiants .
les PJs la surveillent, ils n’apprendront rien d’autre Zeldmann
et une vieille veuve acariâtre. Personne ne connaissait bien n’y retournera plus tant que son problème ne sera pas réglé.
Launa : ils la décrivent comme une fille polie mais réservée. S’ils surveillent la chambre de Launa, ils n’apprendront rien
Elle ne recevait jamais personne mais était très souvent de
sortie. Il faudra convaincre Frau Erhard pour pouvoir fouiller .
non plus Zeldmann ne savait pas exactement où la trouver,
la chambre. Celle-ci ne contient pas grand chose : un lit, une à moins qu’il ait entendu les révélations de Niklaus.Si les
armoire, un petit bureau et c’est tout. L’armoire renferme des PJs ont toujours le chat noir avec eux, il ne pourra pas les
vêtements féminins, dans l’ensemble élégants et coûteux. aider beaucoup. Quand l’enquête commencera visiblement à
piétiner et que les PJs seront à court de pistes, faites intervenir
l’événement suivant.
Etc.
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Il essayera d’être crédible et de ne pas se contredire réagissant à peine aux interpellations d’une patrouille de gardes
mais ne connaît presque rien de la vérité. Jouez-le excédé si les s’approchant d’elle.
PJs lui posent trop de questions. Après tout, il est juste pressé
de retrouver sa sœur. Les PJs devraient facilement pouvoir emmener Launa avec
eux, à moins d’être incorrects avec la garde.
Si les PJs ne marchent pas ou n’obtempèrent pas, Loen s’en
ira. Par contre les PJs seront attaqués de nuit à leur lieu de Si les PJs interrogent les passants, ceux-ci leur diront que cela
résidence ou à tout autre endroit où ils seront vulnérables. Un fait un bon moment qu’elle est plantée là au beau milieu de la
groupe de personnes légèrement supérieur en nombre à celui rue à observer bêtement le bâtiment de la Guilde. Sur le chemin,
des PJs serait suffisant. Le combat devrait être difficile mais ils trouveront même une vieille femme qui affirmera que son
pas impossible. Si quelques uns des assaillants sont interrogés, lait a tourné quand cette jeune femme est passée devant son
ils ne sauront pas pour qui ils travaillent. Ils ont été payés échoppe. Si Launa s’est « plantée » ici, c’est parce qu’elle y a
grassement pour les tuer avec la possibilité de récupérer tous déjà rencontré Zeldmann. Le fait qu’elle se soit arrêtée là peut
leurs biens. Ils peuvent donner une description de celui qui les interpeller les PJs, et peut-être enquêteront-ils à la Guilde.
a engagés (Loen s’il n’est pas mort ou Zeldmann), mais elle est
très sommaire car l’homme se cachait derrière un chapeau. Ils J’aurais quelques questions à lui poser
devaient le trouver ‘’A la Gerbe de Blés’’, une taverne du coin,
pour encaisser le reste de leur salaire. Les PJs ramèneront sûrement Launa au temple de
Shallya. Peu avant leur arrivée, il sont interpellés par Siegel
Une enquête à la taverne ne donnera rien. Tout au plus, un l’initié. Il fait des efforts maladroits pour se fondre dans la
test de commérage réussi permet d’apprendre qu’un foule et pousse des ‘’Psst! Psst!’’ sensés être discrets mais
homme correspondant à la description est parti il y qui attirent l’attention des passants. Lorsqu’il arrive à
a quelque temps et personne ne sait qui il était. parler aux PJs, il leur dit ‘’Messires, n’approchez
pas du temple de Shallya. Je suis ravi que vous
Launa? Elle n’est pas là... ayez retrouvé Launa, mais à l’heure actuelle, le
Temple est visité par Heinz Sammer. Quoi?? Vous
Dans cette partie du scénario, ne le connaissez pas? C’est un répurgateur, un
Launa a disparu suite à un flash-back de son chasseur de sorcières ! Notre Temple n’apprécie
passé. Si elle était au temple de Shallya, pas ce genre de personnes qui souvent manquent
elle aura profité d’un moment d’inattention de cœur et de discernement, même si une
des initiés de garde. Si elle est gardée par part de leur travail est nécessaire. Sammer
les PJs, les choses seront un peu plus ne déroge pas à la règle et il est là pour
compliquées : si l’attention n’est pas questionner Launa : il en a entendu parler.
totale, elle disparaîtra lorsqu’elle le Je suis convaincu que ce n’est qu’une
pourra. Sinon il est toujours possible pauvre malade qui n’a rien à se reprocher,
de faire en sorte qu’elle essaye de mais son amnésie peut être interprétée
partir pendant la nuit même si un comme un refus d’obtempérer. Ce
joueur la remarque. que vous devriez faire, je ne devrais
pas vous le dire, mais à Kleindorf,
Si Launa a été laissée aux bon soins près de Grünburg, vous trouverez un
du Temple de Shallya, Siegel Schaeffer, médecin, Sigismund Freund. Il s’est
l’initié, toque un soir à leur porte. Le jeune homme Siegel Schaeffer spécialisé dans le traitement des fous
a l’air catastrophé, blême, et son teint rougeaud a disparu. et des déments. Le culte de Shallya est en froid avec lui,
‘’Messires, vite, Launa a disparu. J’ai voulu voir comment elle mais je dois bien reconnaître qu’il a déjà eu des résultats avec
se portait avant qu’elle ne s’endorme et quand je suis arrivé ses patients. Peut-être pourra-t-il quelque chose pour elle ?’’
dans la chambre, cette dernière était vide! Que Shallya ne
l’abandonne pas!’’. Pour ajouter à l’effet dramatique, Rolf Loen Si les PJs partent tout de suite, ils éviteront les désagréments de
ou un de ses hommes peut s’être introduit dans sa chambre la rencontre avec le répurgateur, pour le moment.
dans le but de l’éliminer et être parti faute de l’avoir trouvée.
La pièce serait dans ce cas sens dessus-dessous et l’initié tout Je vous assure qu’elle n’est aucunement corrompue !
comme les PJs pourraient penser qu’elle a été enlevée.
Les PJs devraient partir avant que Sammer ne sorte
.
Les PJs devraient se mettre à sa recherche rapidement Siegel
de l’enceinte du Temple. S’ils s’y rendent quand-même ou
s’ils traînent trop longtemps devant l’entrée, ils finiront par
va quant à lui rester au temple, au cas où elle reviendrait ou il
rencontrer le répurgateur. Ils devront alors s’expliquer, et tout
se passerait quelque chose de nouveau. Fouiller sa chambre
de suite.
au temple n’apportera rien. Des passants et mendiants l’ont
remarquée, elle avait l’air de marcher sans but, comme si elle Un homme à la mâchoire carrée, aux cheveux courts,
était possédée. (ce qui ne manquera pas d’attirer l’attention grisonnants. Quand il se tourne vers vous, son regard gris acier
.
d’un répurgateur : voir plus loin) Les PJs devraient retrouver
croise le vôtre, son expression est implacable et un frisson
vous parcourt l’échine. Au moment où il vous voit, il se dirige
sa piste sans grande difficulté. Elle les emmène dans un vers vous, lentement mais d’un pas décidé. L’étrange sensation
quartier aisé, devant le bâtiment de l’Honorable Guilde des désagréable augmente au fur et à mesure qu’il s’approche.
Marchands. Lorsque vous vous retrouvez face à lui, vous vous sentez tel un
Quand ils la retrouvent, elle est plantée au milieu de la rue, lapin acculé face au loup.
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Les PJs sont libres de fuir s’ils le désirent, mais cela les rendra tout, il n’a pas de temps à perdre avec des gens qui ne font
suspects et réduira leurs chances de négocier par la suite. S’ils pas partie de la Guilde, ne sont pas marchands et ne savent pas
essayent de partir, les hommes de Sammer se lanceront à leur avec qui ils veulent prendre rendez-vous. Si, à tout hasard, on
poursuite. Le répurgateur se contentera de sortir son pistolet, demande un membre de la Guilde dont le nom commence par
de la pointer vers le fuyard le plus éloigné et d’ouvrir le feu. Z (la signature de l’invitation trouvée dans la chemise), on leur
Organisez la course poursuite mais ne perdez pas de vue qu’ils dira qu’il y a le conseiller Zeldmann et le représentant Ziettel,
sont à Altdorf et que même le soir, il y a encore beaucoup de que ni l’un ni l’autre n’ont de temps à accorder aux aventuriers,
monde dans les rues car c’est l’heure où certains regagnent leur etc.
chez-eux alors que d’autres partent en quête d’un restaurant
ou d’une auberge. La garde est assez active dans le secteur Si Launa est avec les PJs, elle ne réagira pas au nom de
et tentera sûrement d’arrêter des hommes (surtout armés) qui Zeldmann. Si les PJs sont convaincants et inventent une histoire
courent dans les rues de la cité. D’autre part, Launa ne saura plausible, le réceptionniste voudra bien prendre rendez-vous
pas pourquoi on la fait courir de la sorte. pour eux. S’ils sont avec Launa, Ziettel voudra bien descendre
voir de quoi il s’agit et dira bien évidement que cette fille
Si les PJs ne fuient pas ou s’ils se font rattraper par la garde n’est pas de sa famille. Il ne l’a jamais vue auparavant. Un
ou par les hommes de Sammer, celui-ci les emmènera au messager informera les PJs que Zeldmann n’est pas à son
‘’Cochon Pendu’’, l’auberge la plus proche. Il fera dégager une bureau, mais qu’ils pourront le retrouver le soir-même dans un
partie de la salle pour pouvoir interroger la fille. Tout le monde de ses entrepôts : le n° 47, le long de la berge Nord du Reik.
attendra quelques instants dans l’auberge, le temps qu’un M. Zeldmann y supervise ses hommes toute la soirée pour
clerc de Sigmar arrive pour donner une légitimité au procès. décharger un navire et y sera présent.
L’interrogatoire sera assez dur. Sammer soupçonne Launa
d’être possédée par quelque esprit maléfique, et si c’est le cas, Si les PJs interrogent les autres membres du personnel (il
les PJs seront accusés de comploter avec un agent du mal. Les y a de nombreux gardes, pages, scribes, marchands, etc.),
PJs feraient bien de demander l’aide d’un prêtre de Shallya ou, ils apprendront que le page qui transmet les messages du
s’ils le peuvent, de Véréna, ou encore d’un avoué. réceptionniste aux membres de la guilde connaît Launa, de
vue. Il pourra dire qu’il l’a déjà conduite dans le bureau du
Les PJs devront se comporter intelligemment s’ils ne veulent Conseiller Zeldmann. Si les PJs insistent pour le voir, ils auront
pas que Launa finisse sur un bûcher, sachant qu’eux-mêmes également rendez-vous le soir dans l’entrepôt 47.
risquent d’y passer. Sammer ne croit pas en l’amnésie de Launa
et pense qu’elle se moque de lui. Si l’interrogatoire tourne Si les PJs réussissent à avoir le nom de Zeldmann et ne vont
mal, Sammer essayera de les passer à la question. Les affaires pas à Kleindorf chez le Docteur Freund, passez directement au
des PJs et de Launa seront fouillées. (Tout le monde a pensé chapitre ‘’Traquer Zeldmann’’
à se débarrasser du grimoire de nécromancie de l’aventure
précédente?)
Les PJs peuvent entrer librement Les PJs seront toujours suivis par les hommes
dans l’enceinte de la Guilde. S’ils ont l’air de main engagés par Zeldmann. S’il est toujours
menaçant ou trop armé, deux gardes viendront en vie, Loen les suivra peut-être lui-même.
leur rappeler qu’ils ne sont pas sur un champ
Le répurgateur les suivra également s’il ne
de bataille. L’accueil de la Guilde comporte
les a pas encore vus pour les interroger.
un réceptionniste ainsi qu’une longue file
Si c’est déjà fait, pour confirmer ses
d’attente où des marchands viennent
soupçons.
régler des litiges, renouveler leurs
licences, déclarer leurs revenus
et traiter toutes sortes d’affaires
administratives. En route
L’accès aux étages Grünburg se
supérieurs est interdit à situe à 170 Km au
ceux qui ne font pas partie Sud-Est d’Altdorf Les
de la Guilde. S’ils font joueurs peuvent soit
la queue pour parler au s’y rendre en sortant
réceptionniste, celui- par la porte Sud et en
ci sera assez peu suivant la route qui
coopératif. Après
Page 26 Heinz Sammer
Grünburg
traverse
la Reikwald, soit en
remontant le Reik vers le Sud-Ouest
puis en bifurquant plein Sud au niveau du Château
Gardereik, le long de la Teufel.
Bonjour Docteur
Les PJ seront reçus par Orwin. Il leur demandera la
raison de leur présence. En toute logique, ils devraient expliquer
qu’ils sont là pour Launa. S’ils expliquent autre chose, on ne
les laissera pas entrer.
Page 30
étant encore plus animé la journée que la nuit. S’ils essayent et
se font remarquer, ils risquent de passer la journée en prison,
ce qui arrangera aussi Zeldmann.
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y trouve de nombreux tapis, tableaux, soieries et sculptures. utiliser aux côtés de tous les ingrédients nécessaires.
À moins que les PJs ne soient particulièrement discrets, ils se
feront remarquer et les gardes du corps viendront s’occuper Son bureau contient du courrier compromettant, des ouvrages
littéraires et magiques hérétiques.
d’eux. Zeldmann est assez confiant, aussi aidera-t-il les
gardes à s’occuper des intrus, n’hésitant pas à se servir de La demeure de Zeldmann contient aussi des objets exotiques,
sa magie. Si le combat tourne mal, ou s’il essuie des tirs de des bois rares, des fleurs, encens, peaux d’animaux, etc. La
projectiles, il se repliera à l’étage dans son bureau, couvert par plupart sont importés d’Arabie, mais certains articles viennent
ses gardes du corps. Prévoyez des combats dans les escaliers, même d’Ind ou de Cathay.
et éventuellement quelques cascades. Il y a de quoi faire : Laissez une récompense aux PJs, mais ne les laissez pas
rampes d’escalier, lustres, tables basses, etc. Lors des combats, se remplir les poches. Si le combat a directement lieu chez
n’hésitez pas à faire renverser une ou deux lanternes. Si la Zeldmann, les gardes interviendront peu de temps après sa
maison commence à s’enflammer, ça ne sera que mieux. conclusion. Il est également possible que la maison soit la
Le combat final devrait se dérouler dans le bureau de Zeldmann, proie des flammes.
meublé d’une grande table, d’étagères couvertes d’un bric-
à-brac d’objets exotiques ou de livres, ainsi que de quelques Si Zeldmann a été tué ou arrêté ailleurs que chez lui, c’est la
fauteuils rembourrés en velours. Zeldmann n’hésitera pas à garde qui s’occupera de fouiller la maison.
utiliser tout son arsenal de sorts sous couvert de ses gardes
du corps. Si Loen est toujours là, il prendra également part au
combat. Là aussi, il vaudrait mieux ne pas tuer Zeldmann. Expérience :
Entre 100 et 200 points en fonction de la réussite et
des mérites des joueurs.
Terminer l’aventure
Il y a plusieurs façons de terminer l’aventure.
Tout d’abord, cela peut très mal se passer : Launa peut mourir Annexe
et les PJs peuvent ne pas remonter la piste de Zeldmann.
Document 1 :
Launa peut être guérie sans que les PJs aient la possibilité ou la
volonté de remonter jusqu’à Zeldmann.
Les PJs devraient garder à l’esprit qu’il s’agit de l’un des Cher ami, vous êtes cordialement
membres du conseil décisionnel de la Guilde des Marchands.
Lors d’une altercation publique, leurs paroles n’ont que peu invité, ce prochain Marktag, à notre
de poids par rapport à ce personnage : après tout, ce ne sont conférence.
que des maraudeurs armés, à la recherche d’argent facile.
Pour l’arrêter, ils auront besoin de légitimité. Ils ont besoin de Elle débutera après le coucher du
preuves inculpant Zeldmann ou de le prendre en flagrant délit. soleil à l’auberge du «Fût de Chêne».
La solution la plus élégante, mais pas la plus simple, serait de
le faire arrêter au cours d’une de ses orgies à l’auberge. Le mot de passe de la soirée sera «Il
Les PJs peuvent finir l’aventure comme des héros qui ont y a beaucoup de neige pour une nuit
démasqué un dangereux hérétique ou comme les assassins d’un d’été».
conseiller de guilde. Il y a un juste milieu : si jamais Zeldmann
meurt mais que les PJs ont des témoins et des preuves de En espérant que nous pourrons
sa culpabilité, cela ira encore, mais ce sera beaucoup plus compter sur votre agréable
difficile. Il vaut mieux que les PJs rassemblent un maximum de
preuves, surtout s’ils ne le ramènent pas vivant. Les forces de présence,
l’ordre n’ont rien contre le fait qu’on leur simplifie le travail,
tant que les PJs ne font pas justice eux-même. Là encore, cela Votre ami sincère.
est principalement lié à la position de Zeldmann.
Z.
Pour finir, si la maison de Zeldmann ne brûle pas, on y trouve
plusieurs choses intéressantes. Tout d’abord, une bibliothèque
conséquente : certains livres sont subversifs, voire hérétiques,
mais dans l’ensemble, il y a des ouvrages qui traitent d’un peu
tous les sujets, notamment quelques traités remarquables sur
l’Arabie, sa médecine et son architecture (le tout en Arabe). Il
y a aussi un grimoire contenant le fameux rituel qu’il comptait
Page 33
l’extérieur. Au pire, on lui donnera des vêtements tachés et
Le casting usés au temple de Shallya : les vêtements d’anciens malades
qui maintenant n’en ont plus besoin.
par ordre d’apparition derrière l’écran.
Pendant le scénario: Elle fuit l’auberge du « Fût de Chêne »,
après avoir compris que ces soirées étaient beaucoup moins
Personnages Principaux innocentes qu’il n’y paraissait. Elle n’a pas tout compris mais,
avec la panique, elle a préféré s’en aller rapidement.
Launa Hess Lors de la première rencontre avec les joueurs, elle est
amnésique. Il n’y a pas grand chose que les joueurs puissent
faire pour elle. Il vous appartient en tant que MJ de déterminer
quand elle recouvrera la mémoire, mais cela ne devrait pas
32 32 33 34 52 36 38 48 se produire avant que les joueurs aient bien avancé dans
l’aventure.
Page 34
Apparence : Un chat tout noir assez petit, ses yeux sont verts Rolf Loen
et il n’y a pas grand chose qui le distingue d’un autre chat noir.
C’est un mâle et personne n’a pris la peine de lui donner un
nom.
Profil: initié de Shallya Description : Rolf Loen est un type malin, d’origine modeste.
Il était l’un des nombreux serviteurs de Martin Zeldmann. Il
compétences : commérage; Langues (Reikspiel) (10); conn gén a toujours parfaitement répondu aux attentes de son maître,
(Empire); charisme; conn ac (Histoire); Conn ac (Théologie); même lorsque jeune adolescent, il devait se rendre seul, le
Langue (classique); Lire/écrire; perception; soins (10) soir, dans la chambre de ce dernier. Avec le temps, Rolf est
devenu le pantin de Zeldmann. Il s’est montré capable et, de
Talents : Chance; sains d’esprit; éloquence; réflexes éclairs*; missions en missions, il est devenu l’homme de confiance du
Sociable**; marchand.
Dotations : Une robe d’initié, des vêtements standards Rolf enquête pour le compte de son maître, il espionne les autres
membres de la Guilde et ses rivaux. C’est aussi le messager de
Description : Sans parents pour s’occuper de lui, Siegel Martin et il remplit quotidiennement toute une série de petites
Schaeffer est un des nombreux enfants qui ont été élevés à tâches importantes.
l’orphelinat de Shallya. Il a toujours suivi les préceptes de
Shallya avec dévotion et, arrivé à l’âge de 16 ans, il a décidé Apparence : Un homme approchant la trentaine, ses longs
de rentrer dans les ordres. cheveux châtains sont bouclés. Lors de la rencontre avec les
personnages, en tant que Reinhard Beck, il porte élégamment
Il est maintenant initié depuis quelques années et espère de (fausses) fines moustaches. Son habillement dépend
prochainement être ordonné prêtre. Entre temps, il travaille beaucoup de sa mission, et même son apparence peut changer :
dur, accueillant les malades et veillant sur eux du mieux qu’il il se déguise facilement.
peut.
Pendant le scénario: Dans un premier temps, sa mission est de
Apparence : Siegel a un physique plutôt quelconque. Il ne se récupérer le chat et, si possible, de faire taire Launa. Lorsqu’il
soucie pas trop de son apparence aura appris par des témoins de la première scène qu’un groupe
d’aventuriers a sauvé Launa, il enquêtera et se présentera à
Pendant le scénario: Il sera serviable envers les PJ et compatissant eux comme Reihard Beck, le frère de Launa.
envers Launa. Il prend les problème des gens réellement à
cœur. Il veut bien faire mais est quelquefois maladroit. S’il a C’est un homme intelligent et prudent, il fera son possible pour
l’occasion de passer quelque temps avec Launa, il s’éprendra éviter la confrontation avec les PJ.
d’elle, surtout que la jeune fille se montrera entreprenante. Il
ne profitera aucunement de la situation mais n’en parlera à Par la suite, lorsque les joueurs en apprendront plus, Zeldmann
personne. Si les joueurs sont amicaux avec lui, il peut être un lui demandera de les éliminer.
allié qui, à défaut d’être très utile, sera sûr et fidèle.
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Heinz Sammer pendentif, un petit marteau doré, met une touche de couleur à
son apparence.
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Les années passent et Martin s’élève dans la hiérarchie de
l’Honorable Guilde des Marchands jusqu’à devenir l’un des Personnages secondaires
membres du conseil décisionnel. Il s’est mis à apprendre
clandestinement la magie et s’affirme en tant que membre Les brutes
majeur de la secte. Il finit même par tuer sa femme lors d’une
cérémonie en l’honneur du Dieu Hermaphrodite pour prouver description: ce sont les hommes engagés par Zeldmann ou par
sa dévotion. Loen. Ils sont violents, sans cœur et pas très malins. On les
paye pour faire le sale boulot et c’est ce qu’ils font.
Martin Zeldmann approche maintenant de la cinquantaine
et l’âge ne modère pas ses appétits, il en veut toujours plus. Profil: Des coupe-jarrets avec un profil standard (30 partout).
Récemment, lors d’un de ses rares voyages jusqu’en Arabie, Donnez leur des avancements en fonction de la puissance de
il a volé un rituel à un de ses fournisseurs en épices. De retour votre groupe.
à Altdorf, il s’est mis a étudier le rituel ainsi que la note le
concernant qu’avait laissée le sorcier Arabe. Il espère que Wolmar Schneider
l’accomplissement du rituel lui donnera enfin ce qu’il cherche :
plus de pouvoir, plus d’argent, plus de vices... description: Aubergiste, c’est le tenancier et propriétaire
du ‘’Fût de Chêne’’. Il tient un établissement correct. C’est
Il allait bientôt initier Launa, pensant qu’elle avait un grand avant tout un commerçant. Quand Rolf Loen a réservé pour
potentiel. Zeldmann il ne s’est pas posé de questions. En général, il
monnaye les informations, mais si les joueurs sont menaçants,
Apparence : Homme élégant, la quarantaine passée. Il a des il dira ce qu’ils sait pour qu’on le laisse tranquille.
cheveux noirs grisonnants coupés courts, à la mode d’Altdorf.
D’épaisses pattes encadrent son visage mais ce sont surtout ses
yeux bleus qui attirent le regard. Ludwig Fleiner
Il est généralement vêtu à la dernière mode : des vêtements description: Maître bouilleur de crû, ses alcools sont connus
coûteux, toujours avec quelques éléments en soie. Il a un manteau de ceux qui ont les moyens de se les offrir. C’est un homme
pourpre rehaussé de fils d’or quand il est à l’extérieur. assez âgé qui, avec les années, ne se soucie guère plus d’autre
chose que de goûter sa production. Il n’aime pas être ennuyé
Pendant le scénario: Son objectif principal va être de récupérer et répondra rapidement aux PJ pour qu’ils partent au plus vite.
le chat pour pouvoir accomplir son rituel et d’éliminer Launa
afin qu’il n’y ait personne capable de compromettre sa Bert Stoltz
position.
description: C’est un chasseur de primes qui, à l’occasion,
Quand il réalisera que les Pjs s’intéressent à lui, il cherchera travaille avec Heinz Sammer. Il est relativement discret
à savoir pourquoi, puis essayera de les faire tuer, tâche qu’il lorsqu’il s’agit de suivre quelqu’un, mais assez brusque et pas
confiera à Rolf Loen. particulièrement subtil lors des discussions.
S’il récupère son chat, il effectuera son rituel. Ayant lu
l’avertissement précisant que le souhait ne devait pas perturber Les cultistes
l’ordre des choses, il demandera au Djinn un charisme
exceptionnel lui permettant de convaincre facilement tous ses description: Zeldmann invite de nombreuses personnes à ses
interlocuteurs quelle que soit la situation. Il compte se faire orgies dépravées. La plupart sont marchands ou propriétaires
élire Maître de Guilde lors de la prochaine assemblée. Il a fait de boutique. Les plus fidèles d’entre eux se sont ralliés à
quelque essais de ses dons de persuasion, et pense que tout Zeldmann qui les aide à pousser leur capacité à se laisser aller
est normal, même si ce sont ses talents naturels qui ont fait aux plaisirs et aux vices.
effet. Même si rien de tout cela n’est réel (voir le Rituel), il
bénéficiera d’une confiance en lui extraordinaire jusqu’à ce que Sigismund Freund
l’illusion prenne fin, ce qui peut mettre un certain temps. Rares
sont ceux qui le contredisent. En terme de jeu, il bénéficie d’un description: C’est un médecin qui, lorsqu’il était jeune,
+5% à sa Soc et à sa FM. travaillait à l’asile d’Altdorf, quand il était encore tenu par
le clergé de Shallya. A l’époque, ses méthodes étaient assez
Lorsque les Pjs s’en prendront à lui, il essayera d’utiliser son surprenantes mais on le laissait faire. Depuis que des prêtres
‘’pouvoir’’ pour les convaincre de se rallier à lui. de Sigmar gèrent l’asile d’Altdorf, ce dernier est devenu une
prison pour déments où l’état des malades ne fait qu’empirer.
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Orwin, quant à lui, est une brute sans cœur. Il le cache et n’a ses
accès de violence que lorsqu’il est seul avec ses victimes. Si Le rituel
elles sont sans défenses, c’est encore mieux. Il est plus bavard
que son frère et a l’air plus sympathique, bien sûr tant qu’on
ne sait pas la vérité.
L’exauceur de souhaits.
Type : Occulte
Bonéma Langage Mystique : magick
description: C’est la servante du docteur Freund. C’est
Magie : 2
surtout en cuisine qu’elle montre ses talents.
Elle est d’une nature sociable et aimable, mais XP : 200
le manque de conversation au manoir et le
contact des malades l’ont un peu aigrie. Elle Ingrédients : De l’encens. Le sang d’un chat noir né un soir
essayera de discuter de tout et de rien avec les d’Hexentag. Une dague de sacrifice en argent. Un plateau
aventuriers. en argent.
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HOMMLET LE REDUCTEUR
AVIS DE RECHERCHE
Oyez ! Oyez !
Avis à la population, un dangereux criminel circule en ville.
Dénommé Hommlet, plus connu sous le surnom du Réducteur de Têtes, cet ancien soldat de l’Empire a voué
son existance à la collection des têtes de ses camarades ! Déclaré criminel depuis plusieurs années c’est avec joie
que je vous fait part de son avis de recherche. Hommlet est un homme dangereux et bien armé, il n’hésitera pas
à vous trancher la tête afin de la réduire et agrandir sa collection ! Capturez vivant ce psychopathe pour que les
flammes du bûcher lui fassent endurer les souffrances des familles en deuil !
recompense
de la CaPTUrE
VIVANT : 145 co
MOrT : 65 co
Le capitaine Botrovski était un homme d’âge mûr aux traits en- Il poussa la porte du bout des doigts. Ses hommes le suivirent.
durcis. C’était un vétéran des troupes impériales, et des années Pour la première fois de sa vie le capitaine Botrovski fut con-
de campagnes, de conflits et de raids l’avaient rendu rigide et fronté à la véritable horreur. Il n’avait jamais encore été témoin
impassible. On disait des kislévites qu’ils étaient insensibles et d’un tel massacre. Des années de service dans la garde de la
froids. Vingt sept ans de service dans la garde de Middenheim cité ne peuvent préparer un homme à un tel spectacle, et mal-
n’avaient en aucune manière altéré sa nature. gré sa soi-disant expérience des affaires de meurtre, il ne put
réprimer un frisson.
Sans un mot, il devança ses hommes dans l’enceinte de la
luxueuse propriété. Deux corps dénudés gisaient dans la pe- Les cadavres exposés ici avaient été victimes du pire des sa-
louse du jardin, à quelques mètres l’un de l’autre. Ceux d’un dismes.
homme et d’une femme, dans la trentaine. Ils étaient couchés
sur le ventre dans une large marre de sang à demi séché. Le Le silence de ce tableau morbide n’était perturbé que par le
visage, les yeux de la jeune femme affichaient une expression cliquetis cinglant des gouttes de sang sur le sol de marbre froid,
de surprise entremêlée d’une terreur indicible. Ils avaient sau- et par le bourdonnement de mouches avides d’un tel festin.
vagement été assassinés à coups de couteau. Au lustre de cristal avait été pendu un couple d’une trentaine
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d’années.
Après quelques nuits de bivouac, l’expédition tomba Aussi celui-ci reçut-il un Coffret d’Airain dont les
dans une embuscade tendue par la bande de KROHNBERG et parois étaient martelées à l’effigie de la croix de Khorne. A
fut anéantie. L’antiquaire en réchappa après que le Champion l’intérieur, huit compartiments étaient destinés à recueillir les
eut compris qu’il tenait peut être là la clé de sa vengeance. organes nécessaires à l’invocation démoniaque.
L’antiquaire était retenu avec un de ses hommes de main blessé,
En outre, Von NIEDERLITZ reçut un Collier de Khorne de
le jeune Bernt, pour être sacrifiés en temps utile à la gloire de
métal noir à pointes incurvées vers l’intérieur… Ce Collier
Khorne. Le temps passait lentement dans la Drakwald, et les
de Servitude lie son porteur à un Prince Démon, serviteur
deux prisonniers enchaînés dans une cage à corbeau juchée
de Khorne, qui peut ainsi guider son Chien dans la traque
sur une charrette étaient tenus d’assister aux exactions de
d’ingrédients nécessaires à sa sortie du Warp.
l’équipée éprise de sang. Nombre de fermes isolées et autres
groupes de réfugiés furent massacrés dans des orgies de sang et A sa libération, Von Niederlitz, en tant que nouvel
des ablutions de viscères… les crânes s’accumulaient autour adepte de Khorne, fut doté par Krohnberg de deux de ses
de la cage, et Von NIEDERLITZ commença à les disposer et maraudeurs pour lui servir de gardes du corps et assistants.
à les nettoyer comme il le pouvait, espérant ainsi échapper à
son destin funèbre. Il suppliait à longueur de journée qu’on le Lodwig Nuhr, et Oleg Johanson.
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UN MYSTERIEUX MECENE
LE CULTE Fleugweiner Von Niederlitz, dès son retour à
Middenheim, a échafaudé son plan pour assassiner le Graf
Boris Tödbringer … Un conseillé machiavélique le guide ;
A MIDDENH EIM Von Niederlitz entends la voix du Prince Démon dont l’âme est
retenue dans le Collier de Khorne. Il lui a suggéré de constituer
un culte dont les adorateurs pourraient par la suite accomplir le
rituel permettant de le libérer.
Trouver des adorateurs de Khorne au sein d’une
Cité État n’est pas chose aisée pense-t-on… Balivernes ! Von Niederlitz connaissait un vieil artisan embaumeur
L’Empire regorge de cultistes de toutes sortes. Surtout là où qui, avant guerre, pleurnichait à qui voulait l’entendre qu’il
on ne s’attend pas à les trouver ! Au cours de son service dans était un artiste incompris, et que son talent n’était reconnu que
la milice, Nuhr avait entendu des rumeurs au sujet de soldats des prêtres de Mörr !
impériaux formant des cercles secrets voués au Dieu sanglant Sans doute avait-il vu trop de cadavres, de telle sorte
où des combats à mort étaient organisés dans des débits de que son esprit avait dû en être perturbé…
boissons des bas fonds de la cité.
Bref, un instrument facile à manipuler !
Sur les injonctions de Von Niederlitz, Nuhr et
Johanson écumèrent les tavernes et les bouges fréquentés par Von Niederlitz, en tant que noble et courtisan de la
les soldats de la milice de la ville. Avec le temps, ils réussirent cour du Graf, fit comparaître devant lui l’embaumeur Semund
à créer des contacts avec la faction Middenheimer de la société König et lui proposa de financer ses œuvres. Bien entendu,
secrète de la Lame Rouge. Lodwig et Oleg se font passer il garderait un droit de regard sur les productions en offrant
pour des mercenaires au cas où la secte serait surveillée. Les l’assistance d’une de ses connaissances elle-même versée dans
miliciens membres de la Lame Rouge dont le secteur de garde les arts…
abrite l’atelier de König, ont été soudoyés afin de détourner
l’attention de leurs collègues loyalistes. C’est ainsi que l’artisan, en compagnie de Lodwig
Nuhr, commença leur recherche de matières à travailler.
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pour créer son Chef d’œuvre…
L ART DE LA NATURE PAS TOUT A FAIT
MORTE Le carrosse de Von Niederlitz, maquillé de tentures
noires sert alors à l’enlèvement :
Huits organes sont nécessaires pour le rituel
d’invocation démoniaque. De nuit, Nuhr, König, et Johanson sont conduits à
leur destination par un cocher. Une fois devant la demeure
Le Prince Démon en relation avec Von Niederlitz de la victime, tous quatre font irruption, Nuhr se charge
transmet à ce dernier ses instructions. Il lui souffle quel généralement de maîtriser la cible, alors que König la poignarde
composant est nécessaire, et par l’intermédiaire de Nuhr, frénétiquement. Oleg rend hommage à Khorne en éliminant
oriente les choix et les crimes de König. les témoins éventuels dans des bains de sang. Les ravisseurs
regagnent ensuite l’atelier de König où la victime est travaillée
Les victimes choisies ont été enlevées, mais les
(entendre dépecée de l’organe pour lequel elle a été enlevée).
personnes qui les entouraient ont été massacrées. Les trois
disparus à ce jour ont en commun d’avoir plus ou moins Les organes sont alors ramenés à Von Niederlitz qui
récemment participé à des orgies organisées par des adeptes les dispose dans le coffret d’airain, dans le sous-sol de sa riche
de Slaanesh. Toutes n’avaient pas conscience de participer maison.
à des rites impies. Des espions de Von Niederlitz surveillent
discrètement les réunions libertines de ce culte rival et ennemi
du Dieu de la guerre et du sang.
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LES PROF ILS Agé de 43 ans, Fleugweiner Von Niederlitz mesure
1m67 pour 80kg, un embonpoint qui dissimule sa vivacité.
Ses cheveux poivre et sel sont lâchés sur ses épaules, et fort
bien peignés. Ses yeux bleus lancent un regard froid et dur.
Des rides et des poches entourent ses yeux. Il porte une fine
Fleugweiner Von Niederlitz moustache et une barbe en pointe grisonnante.
Competences :
Baratin, Charisme * 3,Commandement * 2,Commérage * 3,Connaissances
Académiques (Arts), Connaissances Générales (Empire) * 2, Connaissan-
ces Générales (Tilée), Équitation * 2, Escamotage, Esquive, Évaluation ,
Expression Artistique (Musicien), Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel) *
3, Langue (Tiléen), Lire/Écrire * 2, Perception * 2
Talents :
Adresse au Tir, Ambidextrie, Chance, Combattant Virevoltant, Coups
Puissants, Coups précis, Éloquence, Étiquette, Intelligent, Maître Artilleur
Maîtrise (Armes d’Escrime), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Armes
à Feu), Sang-froid, Sur ses gardes, Tir en Puissance, Tireur d’Élite
Equipements :
A la discrétion des MJs en fonction de la situation.
Humain, 43Ans
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Agé de 23 ans, d’une taille de 1m68, pour 65kg, LoDWIG NuHr
Lodwig est un homme sec le visage taillé à la serpe, mal rasé
ses cheveux bruns sont courts et ébouriffés. Ses yeux marron
sont enfoncés dans leurs orbites. Il porte sous une veste de cuir,
une chemise de lin blanc, et des chausses de couleur sombre.
A sa ceinture est passée un fauchon. Il dissimule une dague de 40 22 40 33 36 41 42 41
bronze sous sa veste.
2 14 4 3 4 -- 7 1
Homme de Main
(ex : etudiant-Chirurgien barbier)
Competences :
Charisme * 2, Commérage * 2, Connaissances Académiques (Au Choix)
Connaissances Générales (Empire), Fouille, Langue (Reikspiel) * 3,
Langue (classique), Lire/Écrire * 2, Marchandage, Métier (Apothicaire),
Natation, Perception * 3, Soins*2, Esquive, Intimidation
Talents :
Calcul Mental, Chirurgie, Linguistique, Résistance aux Maladies,
Réflexes Éclairs, Résistance Accrue, Sixième Sens, Sociable, Combat
de rue, Coups assommants, Sur ses gardes, Force accrue, Maîtrise armes
de parade
Equipements :
Dague de bronze sacrificielle. Le reste a la discrétion des MJs en fonction
de la situation.
Humain, 23Ans
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Bien qu’âgé de 31 ans, Semund en paraît dix de plus.
Il mesure 1m75 pour 88kg, de fines jambes et une panse bien SEMUND Konig
bombée… Ses cheveux châtain clair, courts, frisent et sont
collés par la sueur qui perle en permanence sur son large front.
Ses yeux sont marron clair. Il porte des rouflaquettes. Il est
vêtu de beaux atours usés et peu soignés, une dague est passée
à sa ceinture. Semund porte des lorgnons de verre épais qui 37 41 36 34 47 42 44 41
surdimensionnent ses yeux.
Equipements :
1,000 Co, 2d10 Co, Bourse, Dague, Entrepôt, Outils d’artisan
Humain, 31Ans
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27 ans et des cicatrices plein le corps. Oleg
Oleg JohansOn a le crâne rasé à l’exception d’une queue de cheval
rousse. Borgne de l’œil gauche, ses paupières sont
cousues. De nombreuses estafilades marquent son
visage buriné. Son unique œil gris est surmonté d’un
51 33 41 42 39 28 37 24
épais sourcil. Oleg arbore plusieurs tatouages tous
d’origine norse dont aucun ne trahit son appartenance
2 14 4 4 4 -- 5 0
religieuse. Il porte des braies de cuir clouté, une
veste de cuir renforcée, une chemise de mailles et
Eclaireur MArauder (ex : Garde du corPs) un casque, ses bottes sont en peau, à sa ceinture sont
Competences : suspendues une dague, une bourse, et une épée. Il
Identique a ceux des Marauders (Voir Bestiaire de Warhammer) dispose également d’un fléau et d’un bouclier rond.
Talents :
Identique a ceux des Marauders (Voir Bestiaire de Warhammer)
Equipements :
Identique a ceux des Marauders (Voir Bestiaire de Warhammer)
Humain, 27Ans
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et son unique frère mourrant de la main d’hommes-bêtes lors
FrieDa Von LiEbe d’une partie de chasse aux alentours de Middenheim. Enfin
libre, Frida put sortir de la demeure familiale et découvrir le
monde extérieur. Avide de combler ses années de retard, elle
expérimenta avec avidité une infinité de sensations. Mais ses
sens se lassaient toujours et incessamment, elle se devait de
51 48 31 44 61 52 47 64 rechercher de nouvelles expériences, encore plus folles, encore
plus fortes. Mais cela lui convenait et son coeur ne tarissait
de gratitude envers Celui qui l’avait sauvé de sa morne exis-
2 14 3 4 5 -- 5 0 tence.
Lors de la Tempête du Chaos, alors que les Hordes
Dueliste (ex : Courtisane - Noble) d’Archaon assaillirent la cité, cette mystérieuse Entité se ma-
Competences : nifesta enfin et Frida découvrit avec stupeur qu’il s’agissait de
Baratin, Charisme * 3, Commandement * 1, Commérage * 3, Connaissan- Slaanesh, l’un de ces Dieux du Chaos qu’elle croyait haïr. Pro-
ces Académiques (Arts), Connaissances Générales (Empire), Équitation,
Escamotage, Esquive, Évaluation, Expression Artistique (Danse) *2,
fondément traumatisée par cette révélation, elle s’isola durant
Intimidation, Jeu *2, Langue (Reikspiel) * 2, Lire/Écrire , Perception * 2, tout le siège de la Cité. Cet isolement lui permit de réfléchir et
Résistance a l’alcool. elle comprit enfin que depuis sa naissance on lui avait menti.
Talents : Le Chaos n’était pas le Mal mais la Délivrance...
Adresse au Tir, Ambidextrie, Chance, Combattant Virevoltant, Coups Puis-
sants, Coups Précis, Course à pied, Éloquence, Étiquette, Maître Artilleur
Maîtrise (Armes d’Escrime), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise
(Armes à Feu), Réflexes éclairs, Sans Peur *, Sociable, Sur ses gardes,
Troublant *
Equipements :
Rapière, Main gauche et Pistolet de Duel (tous de qualité exceptionnelle).
Maison cossue avec quatre serviteurs, carrosses.
Humaine, 25Ans
REGLES SPECIALES
Grâces de Slaanesh : Beauté Divine (affronter un être
aussi magnifique que Frida est une épreuve difficile
pour le coeur des Mortels. Pour représenter ce fait,
elle dispose du Talent Troublant), Marque de Slaa-
nesh (la rune de son Prince est apparu sur l’avant
bras gauche de la jeune fille, preuve que son
Dieu la soutien dans sa quête de Sensations
– confère le Talent Sans Peur).
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Invocation du Prince Démon :
ANNEX E Une fois les 8 organes réunis, il faut exécuter un nouveau rituel
durant 8 heures nécessitant le sacrifice de 8 points de Blessures
par l’officiant. Une fois cela fait, il n’y a plus besoin d’arroser
OBJ ETS MAGIQUES ET RITUELS de sang les Organes à l’intérieur du coffret (le sang sacrifié au
cours du rituel remplit ce rôle) et la prochaine fois que le coffre
sera ouvert dans les 8 prochains jours, le Démon sera invoqué
et pourra rester dans le monde matériel 8 jours.
Le Coffret d’Airain :
Si le coffre n’est pas ouvert durant les 8 jours suivants le rituel,
Ce coffret fut remis à Von Niederlitz par Krohnberg les organes se décomposent et il faut reprendre l’invocation
pendant sa captivité. depuis le tout début (à savoir retrouver 8 organes).
Il s’agit d’un coffret de 75cm par 50cm de côté pour
une hauteur de 40cm de haut. L’intérieur est de bois tapissé
de velours rouge, les parois extérieures sont d’airain martelé à
l’effigie de la croix de Khorne. Une aura démoniaque entoure
l’objet et toute personne qui ouvre le coffre doit réussir un
IDEES
test en FM ou recevoir un Point de Folie et subir la vision
insoutenable d’organes baignant dans du sang. Ce sang assure
la survie des organes et doit être renouvelé chaque jour. DE SCENARIOS
Huit compartiments en bois travaillé sont destinés à
recueillir les organes par les quels l’entité démoniaque doit
Chaque synopsis présenté ici peut intervenir entre
prendre vie.
d’autres disparitions. La peur peut gagner du terrain et se faire
plus présente dans les quartiers frappés : le gens se terrent chez
eux, des patrouilles de milice sont organisées. Des rumeurs
Le Collier de Khorne : de bêtes du Chaos, de Vampires en chasse, et de Répurgateurs
implacables parcourent la ville.
L’autre présent de Krohnberg est un collier de Khorne.
Il s’agit d’un collier de métal noir doté de pointes incurvées
vers l’intérieur. D’ailleurs Von Niederlitz ne fait plus qu’un
avec ce bijou puisque les pointes ont pénétré la chair de son La bête traquée :
cou… liant ainsi sa vie à l’hôte du collier.
Trois disparitions sont survenues dans des
Le Collier de Khorne permet à son porteur de circonstances horribles. Les crimes sanglants commis
bénéficier d’un bonus de +20% pour tout test de résistance à la récemment poussent la milice de Middenheim à offrir une
magie. En outre le porteur est en contact spirituel avec l’entité récompense pour la capture d’une bête du Chaos probablement
captive du collier. Quiconque se pare d’un tel artefact reçoit oubliée dans les sous-sols d’un quartier de la ville par les forces
automatiquement D6 Points de Folie, entrer en conversation d’Archaon. Les PJs se rendront compte qu’il s’agit d’une
avec un démon n’est jamais chose rassurante ! fausse piste et pourront découvrir un mutant qui n’a rien à
voir avec les meurtres. L’aventure se conclut sur un quatrième
enlèvement sanglant.
La Dague de sacrifice :
A cœur perdu :
Page 53
LA REIKPLATZ
Le bon morveu de Nuln,
vente de morveux à rotzball,
Nous avons les meilleurs morveux dans notre magasin, capturés in-
tacts par nos meilleurs spécialistes, les morveux sont édentés à la main
et prêt à servir.
Pour l’achat de deux morveux, une sangle de cuir est offerte.
Le bon morveu est un magasin recommandé par les Ereinteurs de la
Portes Sud de Middenheim.
Page 54
Le Culte De Tzeentch
«Le tonnerre gronda une fois encore, alors mines comme toi… Oh oui ! Je dois te féliciter ! Tu
que la pluie et le vent fouettaient telles des furies la as été incroyablement doué pour parvenir si loin.
façade des bâtiments de la fière cité de Nuln. Enfin ! Quel dommage ! Je t’appréciais beaucoup…
Tu étais des nôtres. Tu es des nôtres, par ta naissance
Gerhardt marchait aussi vite que possible de- et ta condition. Pourquoi ne le vois-tu pas ?
puis plus d’une demi-heure sous ce maudit temps.
Son rendez-vous ne pouvait attendre et les informa- - Ce n’est pas c..e qu..e tu cro…!
tions qu’il transportait encore moins. Alors qu’il se
frayait un chemin parmi les badauds, il trouva enfin la Faisant un signe de la main au faux mendiant, l’hom-
venelle. Il devait y rejoindre un intermédiaire chargé me se releva alors et dit :
d’apporter à son supérieur le compte-rendu détaillé,
concernant son infiltration au sein de l’organisa- - N’oublie pas qui je suis ! N’oublie pas ce que je
tion secrète dénommée la Fraternité des Affranchis. fais et projette de faire ! Je suis Le Grand Affranchi,
S’enfonçant dans la sombre ruelle, il s’arrêta l’es- fondateur de notre Fraternité ! Et bientôt cette cité
pace d’un instant afin de parer à un éventuel piège appartiendra à qui elle revient de droit, que tes maî-
et s’assurer par la même occasion de la présence de tres le veuillent ou non ! Et ensuite viendra le tour de
son contact. C’est ainsi que, malgré la pluie battante, l’ensemble de ton Empire ! Et tu sais pourquoi ?
il discerna dans la pénombre la silhouette familière
de Gunther, ce bon vieux Gunther. S’avançant d’un - No..n ! Répondit péniblement Gerhardt, alors que
pas décidé, il croisa le corps d’un vagabond étendu la Lame lui tranchait la gorge.
le long d’un mur, ivre mort. Mais, alors qu’il ne lui
restait plus que quelques mètres à parcourir, le corps - Parce que nous sommes légion…»
de son collègue s’effondra au sol. Une dague plantée
Le Seigneur
entre les omoplates.
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nipulent en général des agents qui manipulent eux hostilité à l’encontre du culte de Nurgle : qui irait
mêmes d’autres agents. Cette pratique réduit forte- se douter que les plus zélés persécuteurs des fidè-
ment les risques qu’une secte entière s’écroule suite les du Seigneur de la Ruine sont en fait eux-mêmes
à l’arrestation d’un ou plusieurs cultistes. des cultistes du Chaos ? Les membres des sectes
de Tzeentch se réunissent quand et où cela s’avère
Tzeentch se nourrit de l’ambition, de l’Es- nécessaire, et se montrent généralement beaucoup
poir, de lendemains meilleurs et de l’aspiration au mieux organisés et pragmatiques que les fidèles de
changement, sentiments qui occupent une part es- Slaanesh.
sentielle dans la nature humaine, et dans une moin-
dre mesure dans celle des Nains et des Elfes. Quel- Tempérament : Tzeentch est une divinité manipula-
que soit sa condition ou sa position dans la société, trice à l’extrême, en plus d’être dotée d’une patience
tout être humain rêve de richesses, de liberté, et d’un incommensurable. Quant à la vie de ses fidèles, elle
avenir plus beau. Ces rêves créent une forte tension lui importe peu tant que ceux-ci accomplissent ses
vers le changement, et les ambitions des nations plans obscurs.
constituent une force capable de changer le cours de
l’Histoire. Tzeentch est l’incarnation de cette force. Commandements : Le Grand Architecte n’impose
pas de commandements précis comme il sied à une
Chaque puissance du Chaos possède cepen- divinité chaotique. Cependant, il attend de ses fi-
dant sa Némésis, dont la nature profonde est l’anti- dèles qu’ils soient capables de mettre en œuvre ses
thèse de la sienne. Tzeentch est ainsi l’éternel adver- plans, même les plus complexes.
saire de Nurgle, dont le pouvoir repose sur l’abandon
et le désespoir. Pensez-y, que vous soyez heureux ou Ordre consacré : Il n’y a pas d’ordre consacré à
malheureux, perdant ou victorieux, adulés ou délais- Tzeentch même si nombres de sectes prétendent
sés, car dans tous les cas, la force de vos émotions être l’unique ordre dédié véritablement au Chan-
sera acheminée par les vents magiques qui iront ac- geur. Parmi les sectes de Tzeentch les plus notoires
croître la puissance de l’une ou l’autre des sombres on peut citer : la Main Pourpre, la Couronne Rouge,
divinités. la Cabale de Van Horstmann, l’Oeil Flétrissant, et le
Graal de Feu.
Symbole : La rune de Tzeentch représente un crois-
sant de Lune surmonté d’une flamme. Ses couleurs Compétences et talents : Les Initiés et les Lames
sont le rose, le pourpre et toutes les nuances de vio- ajoutent le Talent Chance à leur plan de carrière. S’ils
let, qui sont souvent utilisées en de subtiles combi- le désirent, les Initiés peuvent également apprendre
naisons dans les tenues vestimentaires quotidiennes. les Talents suivants au cours de leur cheminement
Lors des réunions et des rituels à la gloire du Grand professionnel : Intelligent, Sang Froid, Sociable. De
Changeur, les tenues sont cependant beaucoup plus plus, la plupart des Affranchis reçoivent la compé-
élaborées, aussi bien en termes de couleurs que de tence Lire/Ecrire et les compétences Langage et Al-
décoration. Le chiffre sacré de Tzeentch est le neuf. phabet secret (Fraternité des Affranchis).
Zone d’influence : Le culte de Tzeentch est sans Personnages importants : Les sectes dédiées à
doute le plus répandu des cultes du Chaos dans l’Architecte du Changement sont indépendantes et
l’Empire, et ce, malgré qu’il soit formellement in- ne communiquent pas entre elles, aussi il n’y a aucun
terdit et combattu par le bras séculier, le clergé, les dirigeant global du culte. Chaque secte a son propre
répurgateurs et les Collèges de Magie. Il est parti- dirigeant et vit en autarcie par rapport aux autres.
culièrement populaire chez les mutants qui vivent
généralement en marge de la société, mais il est ce- Jours consacrés : De par sa nature même, le Chan-
pendant tout aussi probable de trouver ses fidèles au geur est opposé à des rites et des célébrations à dates
sein des cités et des villages qu’au plus profond des fixes. Cependant, les sectes axées sur la magie consi-
forêts. Ces groupes sont tous impliqués d’une ma- dèrent comme favorable les jours de Geheimnistag,
nière ou d’une autre dans la subversion et la sape des d’Hexensnacht, et les soirs où Moorslieb est pleine.
racines de l’Empire, et disposent pour cela, d’abon- A l’inverse, les sectes orientées politiques effectuent
dants réseaux d’informateurs et d’espions, dont cer- des offrandes ou des rituels d’adoration les veilles
tains occupent de très hautes fonctions. Les activités de grands changements, afin de s’assurer la bénédic-
du culte de Tzeentch sont souvent protégées par son tion de leur protecteur.
Page 58
l’ombre, elle étend peu à peu son influence.
Page 59
qui était le sien, et avait pour ambition de s’en ex- Officiellement le docteur Lodwig Falkheim
traire d’une manière ou d’une autre. mourut en s’étranglant en prenant son déjeuner.
Pour le jeune homme commença alors une nouvelle
Le destin lui força la main quand, suite à l’hi- vie de servitude, avec un nouveau maître, un scribe
ver particulièrement rude de l’an 2498 du Calendrier cette fois, puis il fût échangé contre un pot d’encre
Impérial, une épidémie de variole verte ravagea la violette à un mage, qui le troqua bien vite en cons-
ville et emporta ses parents et sa grand-mère. Il se tatant que, malgré sa grande intelligence, il n’avait
retrouva donc orphelin, aux portes de la mort et vit aucun don pour la magie. Les maîtres se succédèrent,
alors comme dans un mauvais rêve les collecteurs cruels, parfois libidineux, rarement généreux. Trä-
de cadavres venir chercher les corps des membres mer ne se formalisait plus, il administrait les subs-
de sa famille. On lui réservait le même sort, jusqu’au tances adéquates lorsque cela s’avérait nécessaire.
moment où un prêtre de Shallya s’aperçut qu’il était L’Ombre le visitait régulièrement en rêve, le faisant
vivant, quoique très affaibli par la maladie. Hermann réfléchir à sa condition et lui promettant de l’aider à
se retrouva ainsi à l’infirmerie jouxtant le temple de se hisser jusqu’aux plus hauts échelons de la société
Shallya. Le lendemain, le hasard voulut qu’il soit re- Nulnoise. Sa voix lui parlait en plein jour désormais,
marqué par le docteur Lodwig Falkheim, mi-méde- et lui conseilla d’entrer au service du magistrat Fer-
cin, mi-apothicaire et assistant le temple pour régu- dinand Heisenhaeur. Tout ce qu’il avait à faire en-
ler l’épidémie. Le docteur avait besoin d’un nouvel suite était d’observer les procès auxquels l’homme
assistant, et le garçon semblait bien faire l’affaire. de loi participait pour en tirer des enseignements.
Un don considérable au temple permit au jeune sur-
vivant de trouver refuge chez le médecin, où il fut Hermann suivit les quelques instructions de
installé dans un réduit, dans l’arrière-boutique de ce l’Ombre, et son ingéniosité fit le reste. Le magistrat
dernier. Malheureusement, le docteur n’était pas ce- l’engagea comme second scribe dans son office et le
lui que les prêtres de Shallya pensaient. Il s’avéra chargea régulièrement de l’accompagner pour l’as-
très vite violent envers son jeune assistant et se ser- sister dans les procès. Pour son grand bonheur, Her-
vait de lui pour tester ses préparations, ce qui avait mann découvrit alors le pouvoir de la Loi, et ceux
généralement pour conséquence de rendre Trämer qui avaient la charge de l’appliquer. Il mit alors un
très malade. point d’honneur à apprendre tout ce que son nou-
veau maître pouvait avoir à lui enseigner, et à lire
Cette vie de labeur et de souffrance dura tous les livres qui passaient à sa portée. Il étudiait les
deux ans. Puis une nuit, alors que le docteur l’avait dossiers du magistrat pendant la nuit, fouillait dans
battu à mort et qu’il était fiévreux, il vit se pencher ses archives, et se surprenait à trouver des failles
sur lui une ombre qui lui rappelait la silhouette des dans le système juridique de la cité, des erreurs dans
collecteurs de cadavres. Il ne la voyait pas distinc- certaines affaires. Il prenait des notes après chaque
tement, mais il lui semblait que son visage n’était procès pour pouvoir ensuite recouper les informa-
qu’un abîme de ténèbres insondables dont dépassait tions qu’il avait glanées. Et progressivement, il vit
un long bec brumeux. La fièvre et la douleur l’empê- ce que l’Ombre voulait lui montrer : les riches, les
chèrent d’avoir peur, aussi écouta-t-il attentivement puissants, les Maîtres de la cité n’existaient que
ce que lui disait l’étrange apparition. Sa voix douce parce qu’il y avait des serviteurs pour les servir et
était apaisante, elle lui fit oublier la douleur et fit faire valoir leur suprématie. Bien entendu, les Maî-
renaître en lui la flamme de ses ambitions. Le lende- tres considéraient ces hommes comme des inférieurs
main matin, miraculeusement remis de ses blessures et les voyaient, à juste titre, comme remplaçables.
et ne souffrant plus de l’effet des drogues adminis- C’est pourquoi ils se permettaient de les battre, de
trées par son maître, Trämer mit en application les les humilier, et d’en abuser de toutes les manières
conseils de celui qu’il nommait désormais l’Ombre. possibles. Hermann avait tout cela bien en mémoire,
En deux ans d’apprentissage, il avait appris bien et pourtant ce n’est pas la vengeance qui motivait
plus qu’à encaisser les coups : les rares livres de son ses pensées galopantes, mais la perspective du pou-
maître n’avaient plus de secret pour lui, et il savait voir que détiendrait celui qui saurait rassembler les
où y trouver ce qu’il cherchait. Sans s’en apercevoir, connaissances de tous ces « sous êtres » de la cité de
le garçon avait atteint son objectif de s’élever au- Nuln. Ils étaient si nombreux : domestiques, servi-
dessus de sa condition, et il ne comptait pas en rester teurs, hommes de main, apprentis, esclaves parfois ;
là. et toutes ces petites gens vivaient dans l’ombre des
grands en partageant leur vie, leurs secrets, leur inti-
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mité et leurs faiblesses. Un dernier chuchotement de loin de la réalité communément acceptée. La Frater-
l’Ombre à son oreille et Hermann décida de fonder nité étant en réalité à l’origine des événements qui
un groupe qui unirait en secret tous ces gens oppri- ont conduit à la chute de cette illustre famille, et ce
més. grâce à plusieurs personnes infiltrées à des postes
« clés » de la ville.
La Fraternité des Affranchis était née.
L’affaire Ludwig Boermann
En pénétrant dans la
somptueuse demeure, le répur-
gateur découvrit l’épouse Boer-
mann en état de choc dans le bu-
reau de son mari, où celui-ci s’était
pendu. Quant à leurs enfants, ils fu-
rent tous trois découverts nus et dans
d’étranges postures dans les appartements
de l’aîné de la famille, héritier et successeur
désigné des affaires de son père. On trouva près
des corps sans vie des feuilles d’Araesia, une dro-
gue extatique, mortelle à forte dose, et très prisée par
les adorateurs du Seigneur des Plaisirs. À elle seule, Organisation
cette découverte était bien sûr une preuve irréfutable
de la corruption de la famille marchande. Ainsi, le La Fraternité des Affranchi ne dispose que
soir même, les corps furent brûlés aux abords de la d’une seule et unique cellule basée à Nuln. Elle re-
cité, tandis que Gernia Boermann était brûlée vive groupe divers «métiers» issus des classes dites « in-
sur la place publique pour vénération des Sombres férieures » de la cité. Comme vu précédemment, le
Divinités. chef de la Fraternité est l’individu dénommée Grand
Affranchi. Voici un récapitulatif de cette organisa-
Au final, je n’ai pas encore pu déterminer les tion.
implications véritables de cette affaire, mais je sus-
pecte fortement un jeune marchand d’origine mo- La Fraternité des Affranchis
deste, qui est arrivé récemment sur le marché des
importations de produits exotiques et de luxe. Magister de la cellule : Le Grand Affranchi
Localisation : Cité de Nuln
Si mes soupçons sont fondés, la Fraternité a Cibles : Classes dirigeantes
joué un rôle actif dans la déchéance de la famille
Boermann. Cela signifierait qu’elle a supprimé cette Credo : La Fraternité a énoncé un certain nombre
dernière dans l’unique but de placer un de ses mem- de principes centrés autour de la notion d’entre aide.
bres à la place et de disposer ainsi d’un contrôle sur Pour plus d’informations, je vous prie de bien vou-
une part des activités économiques de la cité. Si loir vous reportez à l’annexe jointe à mon rapport :
cette hypothèse s’avérait exacte, cette action aurait « Principes généraux de la Fraternité des Affran-
une justification exclusivement pécuniaire, ce qui chis ».
signifierait que la Fraternité a besoin de ressources
financières considérables ! Je précise que celle-ci ne possède aucun cre-
do à caractère religieux..
Mais dans quel but ? Une insurrection ! Ou
une opération plus importante encore ! Organisation : La stratégie d’occupation de la Fra-
ternité des Affranchis repose sur deux axes fonda-
Malgré mes recherches, je n’ai pu en déterminer le mentaux et étroitement liés : la discrétion et l’infil-
but mais je prie pour qu’il ne soit pas déjà trop tard. tration.
Page 62
Grâce à cela, celle-ci a réussi à étendre son orientés vers le long terme, si bien qu’ils peuvent
influence dans toutes les sphères d’influences de paraître anodins ou confus pour des observateurs
la cité de Nuln en infiltrant ses agents à des postes peu avisés.
clés.
Parmi le grand nombre de ses membres Il est
Il faut garder également à l’esprit que, con- également important de noter que la Fraternité dis-
trairement à certaines organisations subversives qui pose, outre un grand nombre de personnes infiltrées,
s’acharnent à placer leurs agents à des postes im- d’un groupement d’assassins et de saboteurs prêts à
portants, la Fraternité vise uniquement les postes de répondre au moindre appel du Grand Affranchi.
servitude.
Ce modus operandi est lié au fait que ses Au niveau du recrutement, le Grand Affran-
membres sont tous issus des couches sociales les chi reste particulièrement discret et prudent contrai-
plus basses de la cité. D’autre part, le fondement rement aux magisters de certaines organisations qui
même de la Fraternité est axé sur la force et la dis- n’hésitent pas à recruter presque ouvertement.
crétion des petites gens.
La Fraternité préfère observer dans l’ombre
Ainsi, l’infiltration de ses membres, ou frè- ses futures recrues avant toute approche plutôt que
res et sœurs affranchis comme ils se nomment eux- de risquer une possible infiltration dans ses rangs.
mêmes, a permis à cette organisation de collecter
un nombre d’information particulièrement impres- Ayant réussi l’« exploit » d’être recruté, je
sionnant sur les forces et faiblesses de Nuln, tant du suis bien placé pour savoir que ce groupuscule est
point de vue de ses dirigeants, que de son organisa- particulièrement méfiant envers ses nouveaux mem-
tion, son économie et ses forces armées. bres, qui devront toujours atteindre un certain rang
dans la hiérarchie (cf. Hiérarchie de la Fraternité
Une fois collectées, ces informations sont des Affranchis) avant d’être véritablement accepté
d’une importance cruciale pour la Fraternité, qui comme Affranchi à part entière.
les analyse puis les utilise pour établir nombre de
plans visant à accroître chaque jour un peu plus son
emprise sur ce centre économique et culturel. Au vu
de mes renseignements, les objectifs de la
Fraternité semblent davantage
Page 63
La Fraternité
Relater les événements constituant mon in-
filtration au sein de cette organisation constituerait
inévitablement un récit long et fastidieux. Je ne
m’étendrai donc pas davantage sur la question.
des Affranchis
dans votre campagne
Concernant un éventuel entraînement, il faut
savoir que la majorité des membres n’en reçoivent
pas, car leur tâche principale est de récolter des in-
formations sur la vie privée ou l’activité profession-
nelle de leur employeur. Malgré cela, j’ai été par- La Fraternité des Affranchis s’intégrera très
ticulièrement surpris de découvrir que la Fraternité facilement si votre campagne est centrée sur Nuln.
s‘employait à instruire ses membres même si cela
reste une éducation « primaire » basée sur l’appren- La première manière de l’utiliser est d’ame-
tissage de la lecture et de l’écriture. Bien sûr, cette ner vos joueurs à enquêter sur un événement récent
instruction est minimale et sert principalement les survenu dans la cité dans le style de l’affaire Ludwig
intérêts de la Fraternité, qui peut ainsi collecter par Boermann (cf. II. Objectifs). Cette approche con-
le biais de ses membres formés des informations duira les joueurs à être confrontés à un ou plusieurs
qu’elle ne pourrait extraire directement par le vol membres de la Fraternité voire même au Grand Af-
par exemple. franchi en personne. De même, si les personnages
sont nobles, marchands ou fortunés et puissants
Ensuite, il faut évoquer le fait que les Af- d’une manière ou d’une autre, ou s’ils travaillent
franchis disposant d’aptitudes particulières, dans pour des individus de cet acabit, ils pourraient se re-
les domaines des armes ou de la magie notamment, trouver la cible directe de la Fraternité. Les person-
sont entraînés à devenir de parfaits assassins ou sa- nages joueurs pourraient ainsi s’apercevoir qu’ils
boteurs. Comme énoncé précédemment, ceux-ci se ont été victime de ragots, ou que leurs petits secrets
tiennent prêt à intervenir au premier appel du Grand d‘aventuriers ont été rendus publiques.
Affranchi. Il convient cependant de noter que leur
existence au sein de la Fraternité n’est pas connue La seconde façon, sans doute plus originale,
des autres membres. de faire interagir la Fraternité et les personnages,
consiste à la leur faire découvrir de l’intérieur. Si
But : Le but de la Fraternité est, d’après son credo, certains de vos joueurs interprètent un personnage
la libération des classes dites « inférieures » du joug suivant l’une des carrières suivantes, il est en effet
imposé par les classes dirigeantes, tout en veillant possible que la Fraternité surveille leurs faits et ges-
au respect mutuel de chacun, à sa prospérité socia- tes en vue d’une possible intégration, ce qui peut
le, son éducation, sa liberté de parole, de pensée et constituer un point de départ pour une campagne
d’égalité. impliquant la Fraternité.
Mais cela n’est qu’une façade masquant une - Carrières de base : Serviteur, Valet, Apprenti arti-
soif de pouvoir certaine… san, Apprenti sorcier, Cocher
- Carrières avancées : Intendant, Assassin, Espion
Et qu’y a-t-il de mieux, comme « instru-
ment » que le peuple pour accéder à cela ? Il est important que vous gardiez à l’esprit
le fait que les membres de la Fraternité (même Her-
mann Trämer alias le Grand Affranchi) ignorent que
Et dire que je faisais une entière confiance leur organisation est en fait manipulée par le Grand
à cet homme ! Il paraissait si sincère et je lui ai ac- Architecte des Destinées. Pour eux, il ne s’agit que
cordé tant de confiance... Je le considérais même d’une confrérie visant à libérer le peuple du joug
comme mon frère et je lui ai tant appris sur ma vie, des classes dirigeantes et à apporter ainsi un avenir
et mon but... Mais ce n’était que le plus abject des meilleur (bien que Trämer soit, en ce qui le concer-
traîtres... Qu’il soit trois fois maudit ! Lui et tous les ne, attiré par le pouvoir et au courant du rôle joué par
siens ! Que cette mésaventure me serve de leçon ! l’Ombre dans la création de la Fraternité). Les buts
de la Fraternité peuvent être perçus comme honora-
bles et vertueux par la plupart des joueurs et leurs
Page 64
personnages. Voilà donc une très bonne occasion de membres de la Fraternité comprend des individus
leur faire découvrir et toucher du doigt l’ambiva- solitaires formés à dispenser la mort ou la discorde.
lence qui existe dans la vénération du Chaos. Quelle Ce sont d’anciens serviteurs pour la plupart, qui se
sera leur surprise, d’abord quand ils réaliseront que sont fait passés pour mort afin de mieux se fondre
leurs nobles objectifs impliquent le malheur d’autres dans la cité. Ils sont peu nombreux mais redoutables
hommes, puis s’ils parviennent à comprendre que et totalement dévoués au Grand Affranchi. Leurs
c’est finalement Tzeentch qui manipule la Frater- missions vont de l’assassinat pur et simple au sa-
nité. botage d’un navire de fret en passant par le meurtre
maquillé en suicide.
Comme indiqué plus tôt, il existe deux types
d’individus dans la Fraternité : Notez aussi que la plupart des Affranchis disposent
de la compétence Lire/Ecrire du fait de l’éducation
- Les membres communs, formés de serviteurs, va- sommaire donnée par la Fraternité.
lets, hommes de main, et autres apprentis, qui for-
ment la grande partie de l’organisation. À ceci, il faut ajouter qu’il est très impor-
tant de ne pas assimiler la Fraternité avec d’éven-
- Et ceux, peu nombreux, entraînés à l’art de l’assas- tuelles sectes de mutants ou de sorciers dévouées à
sinat et du sabotage. Tzeentch. Les Affranchis ne sont ni l’un, ni l’autre :
ils ne sont finalement qu’un regroupement d’idéa-
Les premiers doivent être joués comme de listes menés par un homme assoiffé de pouvoir et
simples personnes au service d’un individu plus manipulé par le Tisseur des Destinées.
important. Leurs tâches se limitent simplement à
récolter des informations sur leurs maîtres et leurs De plus, il faut préciser que la Fraternité
activités, cela pouvant aller de secrets de famille à n’arbore aucune symbole ou tenue particulière qui
des renseignements sur diverses tractations com- pourrait nuire à sa discrétion. En revanche, les Af-
merciales, en passant par des informations importan- franchis se reconnaissent par une gestuelle et un en-
tes d’ordre politique (alliances entre familles nobles, semble de mots-clés bien précis.
visite informelle d’ambassadeurs étrangers, accords
secrets, etc…). Ils peuvent être également amenés à
subtiliser, pour un temps du moins, un objet pré-
cis à leur maître (un livre de comptes, un rapport
d’expertise, un traité de coopération militaire
ou commerciale par exemple). Il convient
d’ajouter que ces membres restent très
discrets quant à leur appartenance
à la Fraternité, notamment par-
ce qu’ils sont plus ou moins
« conditionnés » à vivre
dans le secret (cela dé-
pend de l’individu
mais quoi qu’il en
soit la trahison ou
un manque de dis-
crétion est la mort
garantie). D’autre
part, ces individus
craignent, à juste titre,
le sort que leur feraient
subir leurs employeurs
officiels s’ils apprenaient
leur trahison.
La seconde catégorie de
Page 65
Il faut également gardez à l’esprit que l’in- fait possible que les PJ parviennent à percer à jour
tégration de la Fraternité des Affranchis dans votre et à démanteler la Fraternité au prix d’une enquête
campagne doit amener une certaine ambiance. Les acharnée, après avoir essuyés bien des déconvenues
PJ se sentiront sans cesse épiés sans pouvoir mettre (à l’appréciation du MJ, et en fonction de la place
la main sur quiconque, et la discorde pourra appa- qu’il veut donner à cette organisation). La Fraternité
raître dans leur rang sans crier gare, en particulier n’est pas une secte multi tentaculaire qui gangrène
s’ils servent des intérêts contraires aux projets de la l’ensemble du Vieux Monde, elle n’est pas non plus
Fraternité. De cela peut naître un climat de suspicion invincible, mais qui sait ? Si cela ne fait pas partie
entre les PJ, pouvant aller jusqu’à frôler la paranoïa. en fait d’un plan encore plus tortueux du Grand Ar-
Pour finir, il ne faut pas oublier que si cette méthode chitecte du Changement…
ne suffit pas, la Fraternité a parfois recours à des
moyens plus radicaux (sabotage, faux témoignages,
diffamation, chantage, voire assassinat).
Page 66
Membre de la
Fraternité des Affranchis
32 31 30 33 49 40 40 41
1 12 3 3 4 0 - -
Carrière : Serviteur
Race : Humain
Armes : dague.
Armure : -
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0,
jambes 0.
Page 67
Lame de la
Fraternité des Affranchis 51 52 50 51 60 50 40 39
Page 68
herman TraMEr
33 29 31 33 59 54 41 63
1 14 3 3 4 - 1 0
Humain, 25Ans
Page 69
Annexes
A l’inverse, elle respecte tous les actes de liberté et
réprouve toute opposition à celle-ci.
I. La Fraternité des Affranchis est une association VII. La Fraternité des Affranchis est une organisa-
d’hommes et de femmes libres, basée sur le respect tion totalement dévouée à Sa cause. Elle ne saurait
mutuel et la garantie d’un avenir meilleur pour les tolérer la trahison, la violence gratuite et aveugle, le
classes dites « inférieures ». stupre de la luxure, et encore moins la complaisance
dans les miasmes du désespoir, de l’auto apitoiement
II. Les Affranchis se reconnaissent comme frères et de la maladie.
et sœurs et considèrent leur alliance comme frater-
nelle. Ils savent aussi que tous les hommes, quels VIII. Les Affranchis ont l’obligation d’observer fi-
que soient leur position sociale et leurs talents, sont dèlement les préceptes établis par la Fraternité.
libres et égaux en droit. Sachant que cette vérité est
souvent méconnue, ils estiment par conséquent qu’il IV. KAEM’ TZEA’ N’TCHY DEK’ LEM’DYA
est de notre devoir de veiller à sa bonne application
parmi eux et envers les non-initiés.
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Récompenses du dents crachant un feu magique. Le Mutant ne peut
utiliser ce bras pour transporter quoi que ce soit,
Chaos de Tzeentch mais il peut l’utiliser pour effectuer une attaque de
morsure (Talent Attaque Naturelle). De plus, le bras
peut être utilisé pour cracher du feu ou pour brû-
Lancez 1D100 puis consultez le résultat sur la table
ler un adversaire au corps à corps. Une attaque de
suivante.
flammes a une portée de 15 mètres et peut tirer dans
n’importe quelle direction. Cette attaque touche une
01-05 VISAGE DE TZEENTCH
cible à une valeur de Dommages de 6. Toutes les
Le visage du Mutant s’enfonce profondément entre
règles normales du feu s’appliquent.
ses épaules et devient ridé et parcheminé. D’autres
visages miniatures y font parfois leur apparition et
35-39 RESSEMBLANCE
s’y déplacent, se multiplient ou disparaissent avec
Le visage et les caractéristiques physiques du mu-
une étrange irrégularité. Cette apparence troublante
tant ressemblent à ceux d’une autre personne. Le MJ
donne au Mutant le Talent Terrifiant.
peut décider que le mutant ressemble à un autre PJ
ou PNJ s’il le souhaite. Cette mutation est très prisée
06-09 VISAGE DE DUC DU CHANGEMENT
des sectes cherchant à infiltrer les milieux politiques,
Le visage du Mutant mute en celui d’un Duc du
car il s’avère parfois que le mutant ressemble à une
Changement, soit une parodie de tête d’oiseau. Il
personnalité de la noblesse ou du clergé.
gagne les Talents Attaque Naturelle et Terrifiant.
40-44 DON DE MAGIE
10-14 BEC
La caractéristique Magie du personnage augmente
Le mutant possède un bec semblable à celui d’un
de 1 ; si le personnage n’était pas déjà un enchan-
oiseau déterminé par le MJ. En combat au corps à
teur, il acquiert également le Talent Domaine Chao-
corps il dispose d’une attaque de morsure de force
tique de Tzeentch et les sorts correspondants.
égale à la sienne.
45-49 GENIE
15-19 VISAGE D’UNE HORREUR
La créature gagne une augmentation de +20 en In-
Le visage du Mutant mute en celui d’un Démon Mi-
telligence.
neur de Tzeentch. Sa tête devient globuleuse, rose
ou bleue, ou d’une combinaison des deux couleurs,
50-54 FAMILIER
et son visage se transforme en une grande grimace
Le Mutant est récompensé par un Familier, souvent
hideuse comme celle d’une Horreur. Cette apparence
la forme miniature d’une Horreur. Le Familier pos-
démoniaque donne au Mutant le Talent Terrifiant.
sède 1D3 Attributs du Chaos. Chaque fois que le
Mutant gagne un Attribut, son Familier gagnera le
20-24 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAI-
même. Les règles pour les Familiers sont décrites
RES
dans les Royaumes de la Sorcellerie. Les Mutants
Le mutant développe des articulations complexes
peuvent avoir de nombreux Familiers.
supplémentaires. Cela se traduit en général par l’ap-
parition d’un nouveau coude ou d’un genou.
55-59 AILES
Le Mutant est récompensé par des ailes couvertes de
25-29 MAIN DE TZEENTCH
plumes, comme celle d’un Duc du Changement. Le
L’une des mains du Mutant se transforme et déve-
Mutant acquiert le Talent Vol.
loppe trois longs doigts aux articulations multiples
et terminés par des ventouses. Le pouce possède
60-64 PLUMES
maintenant une griffe étrange. Un Mutant ne peut
Le corps du mutant est couvert de plumes et ne peut
rien porter avec cette main, mais il peut l’utiliser
porter de vêtement ou d’armure conventionnelle.
pour porter une attaque naturelle (Talent Attaque
Naturelle).
65-69 ILLUSION DE NORMALITE
Aucune mutation n’est détectable tant que le mu-
30-34 BRAS LANCE-FEU
tant conserve son calme ou ne les utilise spécifique-
L’un des bras du Mutant devient semblable à ce-
ment.
lui d’un Incendiaire (Démon Mineur de Tzeentch).
L’avant-bras est terminé par une bouche garnie de
Page 72
70-74 VISAGES MULTIPLES comme si elle était vivante.
La tête du mutant est maintenant divisée en 1D5+1 5-6 La marque se déplace sur le corps du Mu-
visages. Lancez 1D10 pour déterminer leur locali- tant, parfois sur sa tête, une autre fois sur ses bras,
sation : jambes, etc...
7-8 La marque se multiplie des centaines de fois
1-5 Les visages sont harmonieusement répartis sur le corps du Mutant, formant un motif complexe.
autour de la tête. 9 Une corne ayant la forme de la Marque de
6-8 Un des visages est situé au sommet du crâ- Tzeentch apparaît sur le front du Mutant. Cela lui
ne. confère la possibilité de porter une attaque par corne
9-10 Tous les visages sont distordus et se mélan- (Talent Attaque Naturelle).
gent sans harmonie. 10 Deux des résultats ci-dessus. Relancez pour
déterminer les formes des Marques de Tzeentch.
Dans tous les cas, le mutant ne peut plus être surpris
et gagne 5% aux tests de Perception par visage sup- 85-89 JUMEAU DEMONIAQUE
plémentaire. La créature ne peut porter de casque Le mutant donne naissance à son parfait jumeau qui
conventionnel. devient une créature libre qui évoluera comme elle
le désire.
75-79 CHANGEMENT RADICAL
Tzeentch décide qu’il est temps pour son serviteur
d’assumer une voie vers son destin entièrement dif- 90-94 NOM DEMONIAQUE
férente. Tzeentch honore le mutant en lui accordant un Vrai
Nom Démoniaque.
Tous ses Attributs du Chaos sont remplacés par de
nouveaux. Tous les changements de caractéristiques 95-00 AU CHOIX
acquis grâce aux anciens Attributs sont conservés, et Au choix du MJ, ou par tirage aléatoire sur la ta-
de nouveaux changements sont effectués des suites ble Mutations Avancées du Chaos (cf. Bestiaire du
des effets des nouveaux Attributs. Vieux Monde, page 82).
Domaine du
Le Mutant possède le regard du Duc du Change-
ment. Au corps à corps, les ennemis doivent effec-
tuer un test de Force Mentale Difficile (-20%). En
cas d’échec, ils sont incapables de regarder le Mu- Chaos de Tzeentch
tant dans les yeux, et toutes leurs attaques sont réso-
lues avec un malus de -10% pour toucher jusqu’à ce Faveur de Tzeentch
qu’ils réussissent à regarder le Mutant. Source : Realm of Chaos - The Lost and the Dam-
ned
75-79 SERRES D’OISEAUX Difficulté : 10
Les pieds du mutant se transforment en serres Temps d’incantation : 2 actions complètes
d’oiseaux. Il gagne le Talent Attaque Naturelle et Ingrédient : Aucun
subit un malus de -2 en Mouvement. Description : Vous invoquez les pouvoirs de
Tzeentch pour accroître le vôtre. Vous décidez d’une
80-84 MARQUE DE TZEENTCH difficulté (1-10, 11-20, 21-30, etc.) et d’un sort cor-
La marque serpentine de Tzeentch est marquée au respondant à la difficulté sélectionnée. Ensuite, le
fer sur le corps du Mutant. Les runes de ce type sont MJ détermine aléatoirement le domaine de magie et
souvent de couleurs vives, et peuvent prendre des l’ajoute dans votre liste de sort (1D10 : 01 - Bêtes,
formes très variées. Lancez 1D10 pour déterminer 02 - Nature, 03 - Feu, 04 - Cieux, 05 - Mort, 06 - Vie,
la forme et la couleur de la marque : 07 - Métal, 08 - Ombres, 09 - Nécromancie, 10 -
Chaos). Vous pouvez également décider que ce nou-
D10 Description veau sort agit dans l’immédiat (le Jet d’Incantation
1-3 La marque est de couleur bleue ou rose, ou doit néanmoins être effectué comme à l’ordinaire).
une combinaison des deux.
3-4 La marque ondule sur la peau du Mutant, [Note : A chaque utilisation du sort Faveur de
Tzeentch, le sorcier doit effectuer un jet sur la ta-
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ble Mutations Avancées du Chaos (cf. Bestiaire du ra de soubresauts incontrôlables, puis elle perdra son
Vieux Monde, page 82) ou dans la table des Attri- intégrité physique en acquérant 1D10 mutations du
buts du Chaos de Tzeentch (voir ci-dessus) et gagne chaos (cf. Table des Mutations Avancées du Chaos
1D3 points de folie.] - Bestiaire du Vieux Monde, page 82) occasionnant
chacune une touche de Dommage 5. En général la
Feu Rose de Tzeentch victime de ce sort mute à un point tel qu’elle devient
Source : Realm of Chaos - Lost and the Damned une masse immonde de chair informe d’où sortent
Difficulté : 15 tentacules, membres distordus, boyaux externes, et
Temps d’incantation : 1 action complète organes déplacés. Les témoins de la transformation
Ingrédient : Aucun à l’exception du sorcier doivent réussir un Test de
Description : Vous projetez un rayon de flammes Force Mentale Moyen (aucun modificateur) ou ga-
roses qui touche automatiquement 1D10 cibles que gner 1 Point de Folie.
vous pouvez désigner. Chaque cible encaissera une
attaque de Dommage 1D10. Aucune armure, même Tempête de Flamme de Tzeentch
du Chaos, n’entre en compte dans le calcul des dom- Source : Realm of Chaos - Lost and the Damned
mages. Chaque victime a malgré tout la possibilité Difficulté : 25
d’esquiver le Feu Rose pour n’encaisser que la moi- Temps d’incantation : 2 actions complètes
tié des dommages. Ingrédient : Aucun
Description : Vous déclenchez une tempête de
Transformation de Tzeentch flammes roses sur une victime ou un groupe (1D10
Source : Realm of Chaos - Lost and the Damned individus sont touchés) située à moins de 48 mètres,
Difficulté : 20 causant à chaque cible 1D10 touches de Dommage
Temps d’incantation : 1 action complète 1D10 + 2. Chaque victime succombant à la tempête
Ingrédient : Aucun de flamme se transforme en une flaque de sang rosâ-
Description : Vous déchaînez les pouvoirs mutagè- tre. Le Round suivant, une Horreur de Tzeentch par
nes du Grand Transformateur sur n’importe quelle flaque apparaîtra et sera active dans l’instant. Tant
créature située dans les 24 mètres. La victime a droit qu’elles restent à moins de 48 mètres de leur flaque,
à un Test de Force Mentale Moyen (aucun modifica- les Horreurs ne sont pas sujettes à l’instabilité. Les
teur) pour résister ; en cas d’échec son corps s’agite- cibles sont autorisées à effectuer un Test d’Agilité
Moyen (aucun modificateur) pour réduire de moitié
le nombre de touches encaissées.
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Dame HildegArt VON
AVIS DE RECHERCHE
gebauEr
Oyez ! Oyez !
Avis à la population, une terrifiante «revenante» circule en ville.
Dame Hildegart , aussi connue comme l’épouse du défunt et célèbre répurgateur Von Gebauer. Depuis la mort
mystérieuse de Gebauer, Dame Von Hildegart était portée disparue. Il y a peu une nouvelle circule en ville.
Hildegart aurait été aperçue à plusieurs reprises errant dans les rues sombres de Nuln armée d’une terrifiante
et gigantesque épée à deux mains. Il paraîtrait que les seules personnes l’ayant approché auraient été retrouvés
morte les corps saccagés par une terrible lame.
200 CO
VIVANTE
DANS LA PROCHAINE GAZETTE
Le troisième tirage de la Gazette de Nuln vous offrira un contenu des plus mortel...
Des os, des bandelettes, de la magie noire, de la viande morte,
des prêtres de Morr, des dents pointues, des répurgateurs et tout un tas de choses encore
plus pourries les unes que les autres.
http://warhammer2.tharaud.net