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AUTEURS
Coordinateur
Krieger.
Maquette
Krieger.
Rédacteur Répurgateur
Krieger.
Rédacteur Scénario
Ray.
Rédacteur «Avis de Recherche»
Krieger.
Rédacteur Culte Khorne
Blutcher, Iodrigar, Shornaal.
Rédacteur ReikPlatz
Ray.
Rédacteur Culte Tzeentch
Errant, Nym.
Illustrateurs
Jule, Ezifiel, Arkeronne, Chimaera.
Correcteur
Alwenn, Edhilion, Horus, Ray, Bretwalda.
Relecture
Krieger, Bretwalda, Aethril, Ray, Iodrigar, Blutcher, Horus,

CONTACTS
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Email : warhammer2@free.fr

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Nurgling, Obliterator, Ogryn, Ork, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravenwing, Scyla, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snot-
ling, Space Wolves, Squat, Squig, Sybarite, Tallarn, Terminator, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Warhound, White
Dwarf, le logo White Dwarf, World Eaters et Zoanthrope.
Sommaire
L’Edito
Page : 4

Le Manuel du Répurgateur
Pages : 5~17

Chez Olga
Page : 18

Le scenario : Témoin gênant


Pages : 19~38

Avis de Recherche : Hommlet le Réducteur


Page : 39

Le Culte de Khorne
Pages : 40~53

La ReikPlatz
Page : 54

Le Culte de Tzeentch
Pages : 55~74

Avis de Recherche : Dame Hildegart Von Gebauer


Page : 75

Page 3
Edito

C
’est l’hiver et le retour de la Gazette ! Finis le farniente sur les plages de Lustrie, les ballades dans
les Montagnes du Bout du Monde et les grillades au clair de Mannslieb ! Les feuilles sont tombées
et maintenant il fait froid !

En attendant le prochain numéro qui sera consacré aux arts de la non-vie, les nouvelles vont bon train : on
raconte que de sombres sociétés gangrènent Nuln et Middenheim, que des soirées orgiaques font perdre la tête
aux curieux et que certains notables sont littéralement étripés à Middenheim.
Si le premier volume de la Gazette de Nuln traitait de Nurgle et de Slaanesh, ce nouveau recueil de textes
complète le quatuor infernal en s’attardant sur une secte de Tzeentch et sur un culte organisé et discret dédié
au Dieu Khorne.

Tout aurait été trop formel si les esprits torturés de nos copistes séquestrés
dans les oubliettes secrètes de la rédaction tout l’été n’avaient pas
imaginés un scénario retors et dangereux.
Malgré une fin d’année contrariée par l’amer retard de la sortie
de plusieurs suppléments de la 2nde édition de Warhammer Jdr
(sic ! Darwin) toute l’équipe de la rédaction de la Gazette a
le plaisir de vous retrouver une fois de plus à l’occasion
de ce deuxième numéro.
Nous vous remercions vivement pour le soutien
que vous nous avez manifesté sur le Forum,
et qui aura insufflé à nos plumes l’énergie
de recommencer !

Page 4
LE MANUEL DU REPURGATEUR

« - Ils sont prêts, Monseigneur. la lumière mordorée du soleil couchant. Plus bas, à l’intérieur
- Fort bien, que la colère de Sigmar s’abatte sur ces mécréants. de ruines anciennes nichées dans une petite combe, se croyant
Que pas un n’en réchappe. » en sécurité, des mécréants perpétraient un de leurs cultes blas-
phématoires sans se douter que l’œil de l’inquisition était posé
Le répurgateur Krieger avait déjà prononcé la condamnation à sur eux. Il n’avait fallu que peu de temps au répurgateur pour
mort de tant d’hérétiques que ces mots sortaient de sa bouche remonter la piste des adorateurs du Chaos : des disparitions
sans que sa voix calme et posée ne traduise le moindre senti- suspectes avaient attiré son attention sur un petit village. Se
ment. Pas de peur, pas d’excitation, pas même le zèle religieux rendant sur place, il avait découvert un lieu sombre et torturé
confinant au fanatisme qu’affichaient certains de ces acoly- dont les habitants blafards et taciturnes ne semblaient pas di-
tes. Ils devaient mourir, pour la simple et bonne raison qu’ils gnes de sa protection. Il avait été accueilli froidement, et c’était
étaient des hérétiques voués au Chaos. Contrairement à nombre un euphémisme. Comme toujours, l’arrivée d’un membre de
de parents éplorés, d’orphelins ou de veuves hystériques qui l’inquisition déclenchait la peur et l’hostilité des habitants. Les
lui avaient craché à la figure tandis que ceux qu’ils aimaient justes n’avaient rien à craindre de lui, mais ils étaient, hélas,
se consumaient dans les flammes purificatrices d’un bûcher, il bien peu nombreux en ce monde. L’auberge était pouilleu-
n’était pas un monstre. Torturer et tuer ne lui procurait aucun se, mais il ne comptait de toute façon pas rester longtemps.
plaisir, mais quelqu’un devait s’assurer que le Chaos n’étendait
pas son influence dans son Empire bien-aimé et cela impliquait Le soir-même, il avait rassemblé la petite centaine d’habitants sur
la mort de ceux qui le menaçaient. la place de terre battue du village. Il n’avait pas perdu son temps
en discours, il était un homme d’action. Son regard perspicace
Krieger se tenait sur une crête avait rapidement repéré trois villageois plus mal à l’aise que les
déboisée et son lieutenant, autres : deux hommes et une femme. Il les avait faits emmener
Elrich, était à ses côtés. La par ses hommes de main et avait fait disperser la foule inquiète.
forêt de résineux semblait
s’étendre à perte de vue, cou- Le premier homme qu’il interrogea prétendit que son émoi
vrant les montagnes d’un tapis provenait de la disparition de son fils. Il avait l’air sincère mais
épais qui semblait brûler dans Krieger avait vu des cultistes plus angéliques que lui. Il fut
soumis à la question. Au bout d’une petite heure cependant,
le répurgateur dut admettre que ce devait être la vérité car
l’homme continuait de sangloter la même histoire entre
ses hurlements de douleur. Le deuxième homme fut in-
troduit dans la pièce avant même qu’Elrich n’eût fait
sortir le premier. Au spectacle de son concitoyen hor-
riblement brûlé, clopinant sur celle de ses jambes qui
n’avait pas été brisée, il tenta de s’enfuir. Krieger fut
cependant plus vif et il s’effondra en hurlant avant d’at-
teindre la porte, une balle dans la jambe. Prenant les cho-
ses en main, le répurgateur l’interrogea pendant près de
trois heures et ce n’est qu’en laissant retomber la carcasse
exsangue du villageois qu’il laissa éclater sa colère. Com-
ment ces imbéciles pouvaient-ils espérer qu’il les sauve
s’ils se montraient si bornés ?

Il fit rentrer la femme, espérant qu’elle lui en apprendrait


davantage, ce qu’elle fit. Krieger en avait assez de fouiller
dans les entrailles. Il était déjà couvert de sang et la ma-
sure dans laquelle il avait installé ses instruments était
envahie par une âcre odeur de chair calcinée C’est par les
mots qu’il fit céder sa volonté, à moins que le cadavre
mutilé du précédent interrogé y fût pour quelque chose
? Il n’eut pas besoin de plus d’une demi-heure pour
qu’elle avoue en sanglotant qu’elle avait entendu
son mari et son beau-frère parler d’un mystérieux
rendez-vous dans les montagnes, peu avant qu’ils
ne disparaissent. Krieger eut de la pitié pour cette
pauvre femme, aussi fut-elle garrottée avant d’être
brûlée sur la place publique. Il ne pouvait pas non
plus courir le risque de laisser vivre une femme qui

Page 5
avait côtoyé un hérétique de si près pendant si longtemps. signe de tête à son lieutenant et ils se remirent lentement en
Il n’était pas prêt à laisser sa bonté aveugler son bon sens. marche, aux aguets.

Le piège était prêt à se refermer. Elrich fit signe à l’archer qui Ils arrivèrent en vue des ruines tandis qu’un craquement d’os
se tenait non loin et celui-ci tira bien haut une flèche enflam- broyés accompagnait un rire cruel et étrangement modulé, puis le
mée, le signal de l’hallali. Les bois tout autour de la combe silence retomba. S’adossant à l’un des murs couverts de lichen,
se mirent à résonner de bruits de courses tandis qu’hommes le répurgateur se hasarda à jeter un coup d’œil à l’intérieur de
et chiens se jetaient sur leurs proies. La vue était bloquée par l’édifice par un trou béant dans la maçonnerie. Un feu crépitant
la voûte sylvestre, jetée telle un voile pudique sur les violents éclairait la scène d’une lumière vacillante. C’était un véritable
combats qui allaient se dérouler dans les ruines. Les cultistes charnier : des cadavres mutilés jonchaient le sol dallé de la pièce
n’étaient pas même dix tandis qu’une bonne quinzaine de mili- au centre de laquelle était élevé un autel de pierre qui ressem-
ciens aidés d’une meute de molosses allaient leur tomber des- blait étrangement à un billot. Une draperie écarlate frappée de
sus par surprise : c’en était fait d’eux. la rune du dieu du sang le recouvrait. Sur l’étoffe étaient dispo-
sées des têtes tranchées, au moins une dizaine. Les corps déca-
Les premiers cris de guerre retentirent. Il y eut trois détona- pités des villageois disparus avaient été jetés pêle-mêle autour,
tions sèches et plusieurs claquements de cordes d’arbalètes. mais ce n’étaient pas les seuls. Outre ceux des chiens et de bon
Les aboiements des chiens emplirent l’air. Le fracas des armes nombre de ses hommes, Krieger remarqua six cadavres vêtus
se fit bientôt entendre, accompagné de hurlements de douleur, de toges rouges, elles aussi frappées du symbole de Khorne.
de cris haineux et d’insultes. Un chien jappa plaintivement.
Tous ces sons, Krieger les avait déjà entendus tant de fois qu’ils Quelque chose remua dans l’un des coins sombres de la pièce
ne l’émouvaient plus. Les mécréants avaient scellé leur des- en ruine. Faisant signe à Elrich de rester où il était, le répur-
tin lorsqu’ils s’étaient vautrés dans l’hérésie et chacun de ses gateur se raidit et attendit de voir ce qui allait
hommes qui tombait rejoignait le banquet donné en l’honneur émerger des ténèbres. Un premier homme
des braves à la droite de Sigmar. Il n’aimait pas voir mourir ses massif se dessina à la lueur des flammes,
hommes, non pas parce qu’il avait une quelconque affection vêtu d’une toge rouge et tenant une lourde
pour eux, mais parce que sa carrière lui avait appris que les hache dans ses poings serrés, suivi d’un
bras étaient précieux dans la lutte contre le Chaos. autre à la robe ourlée d’or et dont la dé-
marche était hésitante. Ils se dirigèrent vers
Un feulement puissant tira le répurgateur de son amère rê- l’autel sans un mot. Il ne semblait pas y
verie. Qu’était-ce donc encore ? En bas, des cris de en avoir d’autres. Ils n’étaient qu’à
terreur retentirent. Quelque chose n’allait pas. Ses quelques mètres. Krieger sortit de sa
doigts osseux se refermèrent, tels les serres cachette et déchargea son premier
d’un rapace, sur les crosses de ses pistolets. pistolet en direction du cultiste
« Elrich ! Avec moi ! » à la hache avant qu’il n’atteigne
l’autel. Il n’eut même pas le temps
Les deux hommes dévalèrent la pente. de pousser un cri avant que la
Elrich avait tiré sa longue rapière et balle de plomb béni par
précédait son supérieur de quelques les prêtres ne fasse
pas. Ils arrivèrent à l’orée des bois
tandis que les bruits de combat
s’estompaient. Il faisait sombre
dans le sous-bois odorant. Les
aiguilles sèches crissaient sous
leurs bottes. Une branche basse
fouetta le visage de Krieger, lui fai-
sant fermer les yeux une fraction de
seconde. Lorsqu’il les rouvrit, une sil-
houette sombre se jetait sur lui. Il leva
son arme mais son doigt relâcha la détente
juste avant que celle-ci n’enclenche la mise
à feu : c’était un de ses hommes qui courait
vers lui. Son visage était en sang et déformé
par une expression de terreur que même le ré-
purgateur n’avait que rarement vue. Il con-
tinua sa course en boitant, passant à côté
des deux
h o m -
mes sans
s’arrêter.
Son regard
hébété en
disait long
sur son état.
Krieger fit un

Page 6
exploser sa tête dans un craquement sinistre. L’autre, stupéfait, qui dégoulinait sur ses muscles saillants. Ses larges épaules sur
eut le temps de voir son bourreau avant que le second pistolet lesquelles tombait sa crinière de cheveux gras étaient secouées
ne fasse son œuvre avec autant de précision que le premier. par les spasmes du rire cruel qui s’échappait de sa gueule à
travers ses dents aiguës dévoilées par un sourire carnassier. Ses
Le répurgateur se retourna pour faire signe à Elrich de le rejoin- yeux, deux puits d’ombre sans fond, posèrent leur regard vicieux
dre mais son bras se figea, ses pupilles se dilatèrent et sa bouche sur le frêle humain qui lui faisait face. Il allait offrir le crâne de
ne fit que s’entrouvrir sans qu’aucun son n’en sorte. Derrière son ce fou à Khorne, son maître. Il avait été invoqué dans cet uni-
lieutenant, une silhouette gigantesque venait de se dresser sans que but, son esprit primaire ne pouvait rien concevoir d’autre.
un bruit, une silhouette qui semblait dévorer la faible lumière
qui filtrait à travers les branches, une silhouette avec des yeux Krieger, qui avait repris ses esprits, tira de sous sa chemise
rouges et incandescents, une silhouette qui tenait une hache un pendentif accroché autour de son cou. Le démon s’im-
levée au-dessus de sa tête. Elle l’abattit sur le jeune homme en mobilisa et sembla hésiter lorsqu’il reconnut le symbole
rugissant, le tranchant en deux dans un craquement effroyable. de Sigmar : la comète à deux queues frappée du marteau.
La partie gauche de son corps toucha le sol en premier, suivie Le répurgateur se mit à psalmodier une incantation de ban-
par des bouts de tripes qui dégoulinèrent de la partie droite dans nissement tandis que le démon se ruait sur lui en mugis-
un bruit de succion immonde avant que le reste ne s’effondre. sant. Sa hache se leva, traçant une arabesque sanguine dans
les airs alors que sa charge pesante faisait vibrer le sol.
Le sanguinaire s’avança à grandes et calmes enjambées vers sa
nouvelle victime, ses sabots fourchus résonnant sur les dalles de Un abominable hurlement de douleur se fit entendre,
pierre. Pénétrant à l’intérieur des ruines, la lueur des flammes puis plus rien. Le silence retomba sur les aiguilles des
vint jouer sur sa peau rouge et squameuse, éclaboussée de sang pins tandis que le soleil disparaissait derrière les collines.

Krieger rampa en arrière en haletant. Du sanguinaire il ne res-


tait rien, rien que son énorme hache plantée entre ses jambes.
Il adressa une courte prière à Sigmar et trouva la force de se
relever. Une demi-heure plus tard, il s’éloignait du tas de ca-
davres en feu. Le Magister de la secte avait sur lui une lettre
très intéressante. Le temps de trouver de nouveaux hommes de
main et le Répurgateur irait rendre visite à ce « Dieter Shaeffer
de Carroburg. »

*****

La Gazette vous offre aujourd’hui le fruit d’une dis-


cussion en tête a tête avec l’un des plus grands répurgateurs
que Nuln ait accueillis : Mark von Krieger. Il nous dévoile
les méthodes employées depuis plusieurs générations pour
défendre et protéger notre Empire et nous offre quelques con-
seils et démarches pour dénoncer toute personne suspecte.

Avant de commencer, j’aimerais définir ce qu’est


un «Répurgateur» et comment est organisée son existence.
Beaucoup de gens du peuple nous perçoivent comme de
cruels êtres venant brûler sans distinction leur récolte, leur
maison et leur famille. Malheureusement pour eux, et comme
pour la plupart des habitants de notre Empire, ils ne font
jamais la différence entre un hérétique et un
villageois, chose à laquelle chaque ré-
purgateur consacre sa vie.
Nous ne sommes pas présents
pour terrifier le peuple, mais pour le
protéger. La mission d’un répurgateur
est l’éradication de la corruption. Or, la
corruption ne peut être détruite si les hé-
rétiques ne le sont pas. Et les hérétiques ne
peuvent être détruits si, avec eux, on ne détruit
pas aussi ceux qui les hébergent et sympathi-
sent avec eux. Nous n’avons d’autres choix que
de purifier l’Empire par le feu.

[Ndr : Cette aide de jeu est présentée sous forme


littérale, les propos sont ceux d’un répurgateur
fanatique de sa cause et de Sigmar. ]

Page 7
Le Chaos n’a pas de forme descriptible, c’est d’ailleurs pour
I / Reconnaître la corruption cela que nous l’appelons «Chaos». Il nous entoure et nous ob-
serve, attendant la moindre faiblesse de notre part pour nous
et les diverses formes de l’hérésie corrompre. Toute chose peut être source de corruption et les
quatre dieux chaotiques profitent de chacune des abominations
Il existe deux grandes familles d’ennemis de l’Em-
que nous pouvons subir ou créer. C’est pourquoi ce fléau est
pire. Un répurgateur se spécialise généralement dans l’exter-
impossible à stopper. Mais nous pouvons le ralentir et même
mination de l’une des deux.
le faire disparaître pour un certain temps. Et pour ce faire, il
faut savoir reconnaître le Mal qui nous entoure et seule l’expé-
Nous avons dans un premier temps toutes les formes
rience vous permettra de bien juger.
de Non-Vie et les créatures s’y rattachant. Nous parlons ici
d’êtres Mort-Vivants : les Squelettes, les Vampires, les Fantô-
Chaque cas est différent, mais tout corrompu lais-
mes et tout un tas de bestioles qui devraient rester sous terre.
sera derrière lui quelques indices assez faciles à reconnaître.
Nous pouvons aussi leur associer des créatures non mortes,
Lorsque vous marchez dans la rue, pensez à observer l’attitude
comme les Loups-Garous ou les Goules. Pour vous donner une
des gens qui vous entourent, repérez les démarches rapides ou
idée plus large, tous les mythes et les légendes de votre grand-
lentes, les mouvements saccadés, les anomalies anatomiques,
mère sont vrais, mais nous veillons à ce que cela change. Bien
les couleurs de cheveux : toute une série d’indices, certes ba-
sûr, certaines régions de l’Empire subissent plus régulièrement
nale, mais qui mettra en évidence les personnes qui ont sans
les affres de cette menace et nous avons la chance à Nuln de ne
doute des choses à cacher. Questionnez les personnes les plus
pas être dans une zone à risque. C’est d’ailleurs pourquoi je ne
suspectes sans être particulièrement précis mais interrogez les
détaillerai pas plus cet ennemi qui n’est pas ma spécialité.
uniquement pour voir leur réaction : la panique sera sans aucun
doute preuve de corruption.
Voici donc le plus dangereux problème, celui que
nous affrontons depuis des siècles : le Chaos. Il représente à lui
Dans de petits villages ou des lieux faiblement peu-
seul un Mal que nous ne pourrons jamais vaincre. Il est la plaie
plés, n’hésitez pas a réunir tout le monde sur la place publique
de l’Empire et je crois que les évènements récents l’ont prouvé
: ceux qui ne répondront pas à l’appel ont des choses à se re-
encore une fois avec la campagne menée par Archaon, ce bâ-
procher. Enquêtez, retrouvez-les, et questionnez-les. Comme
tard des dieux du Chaos. Le peuple a eu une démonstration
les absents, ceux qui sont particulièrement stressés ont aussi
de la puissance brute du Chaos avec ces marées vomissantes
des choses à cacher : faites les passer entre les mains d’un
d’ «hommes» et de démons qui ont ravagé le nord du pays.
bourreau et ils avoueront.
Malheureusement, une menace plus subtile était déjà présente
Vous pouvez aussi faire des propositions à la foule : garantissez
et le restera toujours : la corruption du cœur des hommes.
leur une récompense en échange d’une délation immédiate des
corrompus. Sachez cependant que, souvent, les villageois se
protègent mutuellement face a l’autorité.
Et bien sûr, recherchez le « sorcier du village »,

Page 8
II / La traque et la filature
ou l’art de trouver ses ennemis
La capacité de débusquer l’ennemi intérieur
n’est pas offerte à tout le monde. L’homme de tra-
que doit posséder des nerfs d’acier et une puis-
sante volonté pour châtier l’être impur.
Mais pour punir, il faut tout d’abord
débusquer la lie de notre Empire, trou-
ver cette enveloppe corporelle
habitée par le démon, repérer ses
habitudes. Et avant de fondre sur
lui pour purifier cet être, il faut
réaliser un travail de filature et
d’investigation dont seuls les plus
grands répurgateurs sont capables.

Avant toute autre chose, il vous faut


un indice ou une personne susceptible de de-
venir votre proie. Si vous avez bien suivi mes con-
seils, vous savez déjà comment repérer celle-ci.

Maintenant, la difficulté consiste à effectuer une fila-


ture. Attention ! Il ne s’agit pas uniquement de suivre un indi-
vidu pendant des heures et des heures plusieurs mètres derrière
lui. Il s’agit d’une technique d’enquête que chaque répurgateur
perfectionne et personnalise dans le but de confirmer la me-
une sorte de rebouteux utilisant une magie primitive. Ils sont nace.
de véritables portes ouvertes pour le chaos : il faut à tout prix Pourquoi ne pas directement fendre le crâne de la
les retrouver et les envoyer directement sur le bûcher. Ils sont proie ? La réponse est simple, jeune impulsif : un hérétique en
souvent âgés, l’apprentissage sauvage de la magie leur deman- cache souvent un autre. Des cultes complets peuvent être dé-
dant beaucoup de temps. Fouillez donc les maisons et attardez busqués après plusieurs mois de filature et, même si le souffle
vous sur celles contenant du matériel d’herboristerie ou toute de vie de votre proie est une insulte à Sigmar, vous devez sur-
forme de potions. Une autre méthode consiste à questionner monter votre pulsion purificatrice pour mieux défendre notre
les « malades » du village : ils seront obligatoirement passés Empire.
chez le sorcier s’il y en a un et n’hésitez pas à leur appliquer
la question!

La corruption existe bien évidemment dans la « haute » société


mais celle-ci est beaucoup plus difficile à repérer et le statut
officiel de ces idolâtres profanateurs en font des cas bien par-
ticuliers. Impossible de les soumettre à la question sans
preuve véritable. Par contre, leurs valets ne sont pas sujets
aux restrictions. Il est à noter que les nobles et aristocrates
subissent plus facilement les avances de Tzeentch ou Slaa-
nesh, mais ne prenez pas ceci pour une généralité : il m’est
déjà arrivé d’enflammer un blasphémateur de Nurgle qui ca-
chait sa foi à l’aide d’épaisses couches de maquillage. Pour
identifier ces hérétiques hautement placés, il vous faudra
vous renseigner auprès de leur entourage, questionner va-
lets et servantes sur les habitudes nocturnes de leurs maî-
tres. N’ayez crainte, ils parleront facilement, la fidélité
n’est pas leur point fort face à un répurgateur. Une autre
astuce peut être de débattre quelques instants avec le
cuisinier : un vorace adorateur de Nurgle ne man-
gera pas la même chose qu’un aristocrate en
herbe ou qu’un suppôt de Slaanesh.
De toute manière, notre travail
se résout le plus souvent au
flair : on ne devient pas répur-
gateur du jour au lendemain,
seuls les plus coriaces d’entre
nous arrivent à leurs fins.
Page 9
Voici les secrets d’une bonne filature.

Une surveillance permanente des activités suspectes

Il n’y a pas de repos sur notre voie. Lorsque


vous avez identifié une proie, vous avez le devoir de la
suivre nuit et jour, de mesurer l’évolution de la corrup-
tion sur l’esprit de l’hérétique, de repérer ses habitudes :
vous devez donc vivre en parallèle à son existence afin
de tout connaître. Je dirais que c’est l’étape la plus fa-
cile.

Rechercher, cibler et identifier les individus

Maintenant que vous connaissez les habitudes


de votre proie, il faut identifier son entourage. Vous
devez pouvoir reconnaître les proches de la cible, les
membres de la famille, les amis, les ennemis, les habi-
tués..., tous ceux qui ont un lien avec votre fiente d’hé-
rétique. Vous devez être capable de déterminer à tout
moment la localisation d’une des personnes, connaî-
tre leur adresse, leur lieu de travail : rien ne doit vous
échapper. Certains d’entre nous poussent leur enquête
jusqu’à filer chaque membre de l’entourage... Person-
nellement, je suis de cette génération : nous n’avons
pas le droit de commettre la moindre négligence. C’est
ainsi que vous découvrirez l’ampleur du Mal qui ha-
bite l’Empire, et si vous approfondissez votre filature,
les portes du culte de votre proie apparaîtront devant
vos yeux, mais rien ne presse.
Bien sûr, vous ne pouvez filer deux person-
nes à la fois. Pensez à donner quelques sous à un gamin
des rues pour vous donner un coup de main ou engagez
des professionnels mais préparez plutôt les couronnes
dans ce cas. vous impliquer dans votre re-
cherche d’informations. Être répur-
Protection de L’Empire gateur ne signifie pas que vous ne devez pas
en apprendre plus sur vos proies. Le problème
Le problème principal avec ces stupides et est que vous devez savoir quand vous arrêter, sinon
faibles esprits corrompus, c’est qu’ils aiment propager seul le bûcher saura le faire.
cette maladie, cette plaie qui gangrène notre Empire. Lors
de votre filature, vous vous rendrez vite compte que votre proie L’infiltration au sein même des hérétiques est une mé-
essaie d’étendre la perfide corruption qui l’habite aux membres thode qui vous apportera énormément d’informations sur la
de son entourage ou à d’autres faibles d’esprit. Le problème corruption, mais les risques sont grands : inutile de dire que
est que vous devez éviter au maximum que le Mal se répande. vous ne pourrez pas cacher votre jeu éternellement. Mais vous
Plusieurs choix s’offrent à vous : vous laissez le mal se répan- pouvez remédier à cela par l’emprunt de divers ouvrages ou
dre mais sous contrôle - le jour de la purification, il n’y aura accessoires du culte, afin d’étudier leur manière de penser,
pas qu’un seul bûcher, croyez moi... Sinon, faites en sorte que leurs espoirs dans leur quête de l’hérésie. Mais ce jeu est très
votre proie ne trouve plus bon d’étendre son influence : faites dangereux et risque de vous emporter dans l’oubli de vos de-
intervenir la milice locale pour l’ « effrayer », créez un climat voirs. Agissez comme moi, brûlez tout et aucun doute ne res-
de tension pour l’adepte des arts obscurs, faites en sorte qu’il tera.
se cache aux yeux des autres tout en ignorant la présence de
son pire ennemi, vous. Mais cette méthode est dangereuse, je Une autre méthode consiste à capturer un spécimen
vous conseillerais vivement de préparer plus de bois pour votre vivant pour le soumettre à la question. Je suis depuis des an-
bûcher. nées devenu maître dans cette activité... Comme le disait celui
qui m’a tout appris du métier : « Pour mieux briser un esprit,
La filature s’arrête ici, mais laisse place à l’investigation ap- commencez toujours par le corps ». La capture d’un des mem-
profondie. bres du culte ou l’un des futurs adhérents peut vous apporter un
véritable flot d’informations, mais bien sûr, pour avoir l’hon-
Maintenant que vous disposez d’assez d’éléments neur d’entendre ses réponses à vos questions, vous devrez un
pour « justifier » la purification de la proie et accessoirement peu forcer la main à votre proie.
de son entourage (notez que certains répurgateurs se passent
de cette étape et sautent directement au bûcher), vous pouvez
Page 10
III / La question et la mise à mort
Sigmar soit loué, nous possédons de merveilleuses
machines et une imagination débordante pour interroger les
fautifs ou pour faire avouer la corruption et l’infidélité d’une
misérable âme vis-à-vis de notre Empire. Ne voyez pas dans
la torture un unique outil de boucherie mais bel et bien une
solution qui apporte une réponse à toutes les questions.
Torturer un homme ne m’apporte aucun plaisir parti-
culier, le seul but est de protéger notre Empire quels que soient
les moyens. Et des moyens, nous en avons… Je vais vous dé-
crire quelques ustensiles et techniques de torture, ainsi que nos
méthodes d’exécution favorites.

«Je te torturerai de manière telle que le soleil pourra luire à


travers ton corps !»
Ulfman, Bourreau.

Nota : Un bon répurgateur a toujours un bon bourreau avec


lui.
Le Carcan

Le Carcan :
Le Chevalet :
Un outil plus qu’une création de torture. Plus pratique que des
Une simple table de la longueur d’un homme, des chaînes ou menottes d’acier et plus « douloureux » à porter. Le fautif se
cordes à chaque extrémité reliées aux membres de votre proie, retrouve avec un collier de fer de trois doigts de large, ayant une
puis un système de treuil pour étirer tout ça. charnière pour l’ouvrir. On fait entrer le col nu du « patient »
On ne descend pas vivant du chevalet, d’autant que nous la- dans ce collier que l’on ferme ensuite avec un cadenas. Parfois,
bourons au même moment les corps des corrompus avec des avant les exécutions d’hérétiques ou même de voyous, il porte
crochets de fer. Il est l’instrument dont tous les bourreaux raf- un écriteau devant et derrière où est écrit le délit : usurier, vo-
folent, apportant une véritable souffrance avant la mort que leur de bétail ou, dans le cas le plus classique, hérétique.
peu d’hérétiques peuvent supporter. Mais il vaut mieux savoir
se modérer avec cet outil : la mort trop rapide peut emporter
vos informations avec elle. L’Ecartèlement :
L’écartèlement s’exécute avec des chevaux et est utilisé pour
les crimes de haute trahison dans notre Empire - inutile de pré-
ciser que l’adhésion à culte chaotique est une haute trahison.
La durée du supplice varie en fonction de la résistance du cou-
pable. Contrairement à ce que l’on peut penser, l’écartèlement
nécessite l’intervention du bourreau à son terme pour la sec-
tion des membres, soit avec un couteau soit avec une hache.
Les chevaux ne peuvent suffire à écarteler une personne ...
Un petit conseil, c’est l’expérience qui parle : si vous n’avez
pas de chevaux ou de machine adéquate, attachez la victime
avec des cordes entre deux arbres rapprochés. En se redres-
sant, les branches emporteront les membres et ne me de-
mandez pas où j’ai appris ça.

Quand il fut lié au poteau, le bourreau lui ar-


racha la chair de chaque cuisse avec ses
tenailles et décharna ensuite les bras. Les
quatre membres ou quatre os devaient
être tirés par quatre chevaux. Quatre
hommes qui montaient ces chevaux les
piquèrent et tendirent horriblement les
cordes qui emportaient ses pauvres
membres. Mais les muscles tenaient.
Il fallut que le bourreau se fît ap-
porter un gros hachoir et, à grands
coups, détaillât la viande d’en haut
Le Chevalet ou comment
et d’en bas. Les chevaux alors en
bien s’étirer le matin
vinrent à bout. Les muscles crièrent,
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craquèrent, rompirent d’un violent coup de fouet. Le tronc vi-
vant tomba à terre, mais comme il n’y a rien qui ne doive finir
à la longue, il fallut bien que le bourreau lui coupât la tête.

Le Pal :
Le supplice du pal consiste à empaler les corps avec un pieu
pénétrant au fondement et ressortant juste en dessous du ster-
num et de planter la pique dans le sol. Les victimes peuvent
être vues de très loin. Ainsi les différentes créatures corrom-
pues admirent leur avenir.

L’homme fut condamné à avoir les poings brûlés puis à être


empalé vif par le répurgateur pour pratique de sorcellerie. Le
bourreau le coucha sur le ventre, tira un couteau de sa poche,
lui fit au fondement une large incision, en approcha le bout de
son pal et l’enfonça à coups de maillet. Puis il lia les bras et
les jambes du patient, l’éleva en l’air et fixa le pal dans un trou
préparé. Le traître vécut encore durant quatre heures et il eut
vécu plus si, durant l’absence du répurgateur, un milicien ne Le Supplice du Pal peut durer
lui eut donné à boire : à l’instant même il expira. plusieurs heures avant la mort

L’Ecrasement :
Le supplice de l’écrasement est une torture/exécution qui per-
met à la victime de dégorger l’impure corruption qui réside
dans son corps. L’instrument du supplice est constitué de deux
meules superposées entre deux vis énormes qui, à l’aide d’un
tourniquet, sont rejointes l’une sur l’autre dès que le corps du
condamné est placé entre elles. Il est donc broyé lentement par
deux bourreaux qui se font une joie d’accomplir leur oeuvre
purificatrice. Il est de coutume de laisser quelques chiens avi-
des de sang tourner avec les exécuteurs : cela marque encore
plus l’esprit et l’horreur que vit ce traître.

L’Ecartèlement mais attention


de ne pas partir trop loin

Page 12
L’Ecrassement
ou le steack bien saignant j’apprécie tout particulièrement pour les adorateurs de Slaa-
nesh se résume a utiliser une corne de boeuf coupé en son bou
pour former un entonnoir, il suffit d’enfoncer celle ci dans le
rectum du cultiste et d’y verser le plomb fondu.

L’Estrapade :
Non mortelle et très esthétique, l’estrapade consiste a po-
sitionner le corps nu sur un « meuble » vulgaire en forme
de pointe très large. Le principe est que le poids de l’hé-
rétique force la pénétration du « meuble » dans l’intimité
du corps. Très douloureux et très pratique pour la mise
en bouche de la proie.

¤ Le bourreau lui lie les mains, lui coupe les cheveux et la


place sur l’échelle. Il lui jette de l’alcool sur la tête et y met le
feu pour brûler la chevelure jusqu’aux racines.
¤ Il lui place des morceaux de soufre sous les bras et autour du
cou et les enflamme.
¤ Il lui lie les mains derrière le dos et l’élève jusqu’au plafond.
¤ Là, il la laisse suspendue pendant trois ou quatre heures jus-
qu’au petit déjeuner.
¤ A son retour, il lui asperge le dos d’alcool et y met le feu.
¤ Il lui attache de très lourds poids au corps et l’élève à nouveau.
Après cela, il lui place le dos contre une planche hérissée de pointes
Les Bûchers : acérées et la remonte une fois de plus jusqu’au plafond.
¤ Il lui comprime alors les pouces et les gros orteils dans les vis et lui
Le bûcher est sans conteste ma méthode de purification favori- frappe les bras avec un bâton. Il la laisse ainsi suspendue pendant un
te. On commence par planter un poteau de sept ou huit pieds de quart d’heure jusqu’à ce qu’elle s’évanouisse.
haut autour duquel on laisse la place d’un homme. On construit ¤ Puis il lui presse les mollets et les jambes à la vis.
un bûcher en carré, composé alternativement de fagots, de bû- ¤ Il la fouette ensuite avec un fouet conditionné pour la faire saigner.
ches et de paille. On laisse un intervalle pour arriver au poteau ¤ A nouveau, il lui place pouce et gros orteils dans les vis, de six à
. Le bûcher est élevé jusqu’à la hauteur de la tête du « patient ». treize heures, pendant qu’il va manger un peu avec les officiers.
Le lendemain, il reprend, mais sans pousser les choses, aussi loin que
L’hérétique est déshabillé et on lui met une chemise soufrée,
le jour précédent ...
on le fait entrer et monter sur les rangs de fagots et de bois au
bas du poteau. On lui attache le col et les pieds avec une corde,
le milieu du corps avec une chaîne de fer, on bouche ensuite
l’endroit par lequel il est entré et on y met le feu...
Pour que les simples criminels ne sentent pas la douleur du feu,
il existe un moyen qui s’exécute ordinairement sans qu’ils s’en
aperçoivent : les exécuteurs se servent pour construire le bûcher
de crocs de batelier, puis ajustent un de ces crocs dans le bûcher en
le fermant, de façon à ce que la pointe se trouve vis-à-vis du cœur.
Dès que le feu est mis, on pousse fort le manche de ce croc et la
pointe perce le cœur de l’homme qui meurt sur le champ.
Une autre méthode consiste a effectuer une strangulation du
criminel à l’aide d’une corde passé au cou et au poteau du
bûcher. Bien sûr avant de mettre le feu.

La Chaise à pointes :
Une simple chaise recouverte de petites pointes sur le dos,
le bas et l’accoudoir. On positionne le coupable dessus et
on le sangle fermement. Les pointes mordent toutes les
zones d’appui du corps et offrent ainsi un très bon siège
de travail pour questionner ces hérétiques. L’utilisation
du plomb fondu et de l’eau bouillante couplés a la chaise
offre véritablement une bonne assise.

Le Plomb fondu ou Eau Bouillante :


Un bon moyen de torture consiste a recouvrir certaine partie
du corps de plomb fondu ou d’eau bouillante, la douleur est
insurmontable et la mort peu probable. Une autre méthode que
Fille de joie au Bûcher

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Qui si frotte si pique ! La Chaise à pointes
Qui lui a fait cette défense ? A-t-il promis de ne plus se livrer à
ces pratiques et de n’en plus user désormais ?
¤ Croyait-il à la réalité de ce que les autres lui enseignaient ?
¤ Quels bienfaits, présents ou récompenses a-t-il reçus pour
ses services ?

Je crois que je vais m’en tenir là pour le moment, vous me


semblez tourner de l’œil, l’ami. Passons donc maintenant à une
présentation de nos outils de « chasse ».

IV/ Organisation d’un répurgateur :


Sachez que, pour pratiquer correctement notre travail,
il nous faut « beaucoup » d’argent. L’utilisation de bourreaux
revient rapidement chère pour certains d’entre nous. Les sous
distribués aux gamins pour filer nos proies se cumulent très
vite lorsque vous recherchez un culte complet. Notre équipe-
ment doit être de la meilleure qualité qui soit, vous imaginez
bien que nous ne pouvons pas nous permettre d’utiliser une
vieille armure ou de la poudre de mauvaise facture.
Pour financer tout cela, nous avons trois méthodes classiques :
la première est tout simplement l’argent de notre temple (pour
les répurgateurs à la solde d’un dieu), les revenus sont assez
aléatoires mais nous fournissent un bon point d’appui. La
deuxième méthode est le financement par l’Empire : souvent,
Quelques exemples de questions à poser durant les membres au pouvoir nous aident par des dons en argent
l’interrogatoire ou équipements. Et la troisième méthode, même si elle peut
paraître déplacée, est la confiscation des biens des condamnés
¤ Que sait-il, qu’a-t-il appris, à quelles pratiques s’est-il li- et la revente de ceux-ci.
vré?
¤ À qui les a-t-il enseignées ? De qui les tient-il ?
¤ Que sait-il des maladies résultant de conjurations ou d’in-
cantations ?
¤ Qu’en est-il de ses offrandes et prières à Sigmar ?
¤ Comment a-t-il fait pour découvrir les choses occultes ?
¤ L’interroger sur les pratiques magiques ou rituelles de
son culte.
¤ Depuis combien de temps a-t-il commencé à user
de telles pratiques ?
¤ Quelles personnes et combien sont venues
lui demander des consultations, en particu-
lier pendant l’année en cours ?
¤ Lui a-t-on antérieurement défendu de
se livrer à de telles pratiques ?

Le Plomb fondu
pour un adepte de Slaanesh

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Quelques conseils tarifaires :
Un bourreau à la journée : 30pa +
(Courant) Le talent n’a pas de prix dans ce domaine : 30pa vous fournira le parfait
débutant en la matière.

Un enfant pour une traque : 2 ou 3s


(Banal) Pas plus sinon tous les mendiants du quartier vont vous assaillir.

Un bûcher : 90pa (pour une personne)


(Très courant) Un ensemble de différents bois ainsi que le piquet, les
cordes et chaînes.

Un chevalet : 50co (80co pour un transportable)


(Inhabituel et Rare pour le transportable) La table ainsi que les
treuils.

Un carcan : 2co (En bois) 10co (en Acier)


(Assez courant)

Un pal : 5pa (En bois) 5co (en Acier)


(Banal) Un pieu solide et bien taillé, mais pensez à acheter un
maillet.

Une meule d’écrasement : 120co


(Inhabituel) Les deux pierres de la meule et le mécanisme de file-
tage.

Chaise à pointe : 5co+


(Courant) Le modèle de base est une vulgaire chaise avec des clous,
mais certains artisans fabriquent de véritables chefs-d’œuvre avec
des bois précieux et des métaux rares (le prix se verra largement
augmenté, pouvant monter à plusieurs centaines de couronnes)

Je crois que vous en avez assez entendu pour aujourd’hui.


Je reviendrai vous voir bientôt pour vous parlez plus
profondement des aides que Sigmar peut nous four-
nir dans notre traque, ainsi que les autres ennemies
que nous devons affronter chaque jour que Sigmar fait.

Mark Von Krieger.

Témoignage de l’aubergiste Rolf Liess sur Krieger :


« Krieger est un homme au visage marqué par la guerre, un
regard sombre et sévère sans aucun avenir qu’il cache à l’aide
de son chapeau. Son corps est d’une musculature remarquable
pour son âge, aucune trace de graisse moi je vous le
dit j’aimerai bien être comme ça à son âge.
Cependant des tics de nervosité sont facilement remarquables
en sa présence, lorsqu’il semble tendu ou à la recherche d’une
« proie », Krieger est sujet a une légère tremblote des mains,
sans doute due à la tension que son corps lui inflige face à
l’excitation d’un bûcher ou même pt’être à un démon qui le
possède je vous dis.
Si vous croisez Mark Von Krieger, il sera
facile de le reconnaître, pour cause se sera sans doute le seul
homme dans la rue, les gens s’écarteront de son chemin par
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peur du bûcher. La réputation de Von Krieger n’est plus à l’avait emportée, mais après quelques jours « d’enquête » un
faire, le peuple le considère comme un répurgateur radical aux réseau de cultiste de l’abominable Nurgle fut découvert par un
méthodes extrémistes, les rumeurs parlent de plus de six cent Prêtre de Sigmar. Le charcutier du coin fabriquait ses saucisses
procès conduits par cet homme dont plus de mille bûchers ! avec des produits peu recommandables. La relation de cause à
Hommes, femmes, et même des enfants sont passées sur ces effet fut vite trouvée...
exécutions purificatrices au nom de Sigmar et du saint Empire. Mark, ne s’en remis jamais, pendant les premiers semaines il
Le nom de Krieger terrorise les villageois, déjà sept villages ne fit que se tourmenter et se reprocher toutes les raisons de
ont été entièrement emportés par les flammes de ce fou la mort de sa bien-aimée. Mais il lui restait Erika une jeune
d’hérétisme. Sa venue n’est jamais bon signe pour le peuple, nouvelle-née, le seul souvenir que Gabriel lui avait laissé.
il paraît même que le lait des vaches tourne dans leurs pis ! C’est ainsi que Von Krieger décida de vivre et de nettoyer
C’est plutôt lui qui devrait goûter au feu divin que je vous l’Empire des fientes du Chaos.
dis ! Et vous savez pas le meilleur, il parcourt les villes et les Approchant de ses 44 ans il parcourt maintenant l’Empire
campagnes toujours accompagné d’une p’tite fillette d’à peine pour purifier les âmes des corrompus, toujours accompagné
8 années vêtue de somptueuses robes que toute une saison de sa fille de 8 ans, Erika. Krieger n’attend plus rien de la vie
d’mon auberge pourrait pas payer. Je vous l’ai pt’être pas dit véritablement, seul le bien-être de sa fille est important. Sa cause
mais je crois bien que Monsieur Von Krieger a des pratiques est peine perdue, il le sait mais il désire emporter le plus possible
étranges avec elle, enfin vous voyez ce que je veux dire, hein d’hérétiques avant sa propre mort. Ses journées sont lugubres,
? Il paraît même qu’on entend pleurer la p’tite les soirs dans il a parcouru l’Empire de long en large et a vu plus d’horreurs
leurs chambres... Si c’est pas un démon dites moi donc ce que qu’une centaine d’hommes auraient pu supporter. Il commence
c’est ?! ... » à souffrir de tremblements dus au stress qui l’assaille lorsqu’il
se trouve loin de sa fille. Mark possède deux personnalités : la
dominante est celle du « Répurgateur », l’homme qui ne faiblira
Une courte semaine plus tard, Rolf Liess fut jugé coupable jamais et est doté d’une volonté extrême, mais la deuxième
d’appartenance à un culte d’adorateur du dieu de la pestilence est tout simplement celle du Père en présence de sa fille, un
Nurgle et de fournir des pièces de viande infectée à ses clients. homme souriant et joyeux. Malheureusement, cette facette
La sentence fut prononcée par le célèbre Répurgateur Mark n’est que rarement présente sur le visage de Von Krieger, et
Von Krieger, et l’exécution eut lieu le soir-même au couché plusieurs témoignages parlent d’un rictus malsain sur son
du soleil. Ce soir-là l’odeur de cochon grillé parcourut toute visage lorsque la lumière des bûchers l’éclaire. Son seul point
le quartier. faible est Erika, il est prêt à tout pour elle, et cela se sent. Elle
est toujours vêtue des plus nobles atours, une panoplie de jouets
l’entoure, Krieger accomplit tout pour lui faire plaisir... Et si
par malheur quelqu’un venait à faire du mal à Erika... Aucun
La vérité sur Von Krieger : dieu ne pourrait sauver l’être ayant eu la stupidité de faire ca.

Mark Von Krieger était un jeune noble de l’Empire sans aucun


avenir d’héritage, à 16 ans il rentra dans l’armée pour quitter
ou fuir le milieu oppressant de sa famille. Très vite il se fit une
réputation de très bon tireur, pas un homme de son régiment Mark Von Krieger
ne l’égalait au tir à l’arquebuse. Il resta ainsi durant plusieurs
campagnes militaires et devint un véritable vétéran, il se fit
remarqué à plusieurs reprises pour ses exploits sur les champs
de batailles et surtout par sa survie malgré les si nombreuses
68 76 51 59 60 31 54 36
défaites de leur armée. Il témoignait toujours que Sigmar était
à ses cotés pour le protéger. A plusieurs occasions il reçut
des promotions mais il refusa toujours de monter en grade.
Pourquoi ? Lui seul le sait. Pourquoi, seule lui le sait. Devenu 3 19 5 5 4 -- 2 2
un vénérable champion de l’armée, il pouvait à lui seul mettre
repurgateur (ex : Soldat,Veteran, Champion)
en déroute des dizaines d’adversaires entre les coups de
pistolet et de son si célèbre marteau, personne n’avait prise sur Competences :
cette homme, jusqu’au jour où après une bataille il rencontrait Commérage * 3, Connaissances Générales (Empire) * 3, Equitation,
Esquive * 3, Evaluation, Intimidation * 3, Jeu, Langage Secret (Langage
Gabriel Fuchs, une jeune initiée du temple de Shallya de Nuln des Batailles), Langue (Reikspiel), Perception * 2, Résistance à l’alcool,
venue réconforter les blessés. Von Krieger avait vécu plus de Soins des Animaux, Lire/Ecrire.
dix huit années de guerres et jamais il n’avait posé l’oeil sur une Talents :
femme, d’ailleurs ses compagnons doutaient de ses tendances. Adresse au Tir, Coups Puissants, Coups précis, Course à Pied, Lutte, Maî-
tre Artilleur, Maîtrise (Armes à Feu), Maîtrise (Arme de jet), Parade Eclair,
Mais ce jour-là Von Krieger perdit le goût des batailles, une Rechargement Rapide, Résistance Accrue, Résistance aux Maladies,
simple jeune femme avait fait de lui une véritable bleusaille. Résistance aux Poisons, Sur ses gardes, Tir en Puissance.
Il faillit en mourir lors d’une simple escarmouche, et se fut Equipements :
Gabriel qui le sauva d’une mort certaine grâce aux soins Cuirasse (excellente), jambières de plates, gilet de cuir, Marteau (excel-
lent), arbalète à répétition (excellente), pistolet a poudre (excellent), dague,
qu’elle lui procura. Le temps passa, Mark Von Krieger quitta Potion de soins, 57co, 12pa, 21s.
l’armée et s’installa rapidement avec Gabriel Fuchs, ou plutot
Gabriel Von Krieger. Leur histoire est des plus classiques, peu Humain, 43Ans
de temps après une petite Erika Von Krieger vit le jour après
un long et difficile accouchement. Malheureusement Gabriel
mourut d’une fièvre incurable... Une maladie bien étrange
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Erika & Mark Von Krieger
CHEZ OLGA

Connaissez vous le meilleur restaurant de tout Nuln ?


Mais non de non ce n’est pas chez Louis le bretonien !
Venez donc gouter les merveilleux plats de Mademoiselle Olga
et plus jamais vous ne mangerez ailleurs ! Parole de Nulnois !

Aujourd’hui Olga va nous confier le secret de la prépara-


tion de notre baeckeoffe traditionnel, soit le baeckeoffe Nulnois !

Les ingrédients :
Jarret de bœuf : 0.400 kg
La réalisation du plat en deux jours pour Quatre personnes : Epaule d’agneau : 0.400 kg
Epaule de porc : 0.400 kg
Le 1er jour : Pied ou queue de porc : 0.200 kg
1. Couper les morceaux de viande en cube de 80 à 10 gr. puis émincer les Pomme de terre : 1.500 kg
légumes. Oignon : 0.200 kg
2. Mariner la viande, les légumes et les épices dans le vin blanc pendant une Poireau : 0.100 kg
journée au réfrigérateur. Carotte : 0.100 kg
Ail : 4 gousses
Le 2ème jour : Vin blanc sec du Reikland (Riesling) : 1 litre
1. Eplucher et couper les pommes de terre en lamelles. Epices : feuilles de lauriers, clou de girofle,
2. Disposer une couche de pommes de terre dans le fond de la terrine et re- baies de genièvre (entre 1 à 2 pièces)
couvrir avec les morceaux de viande et les légumes marinés.
3. Assaisonner de sel et de poivre puis remettre une couche de pommes de
terre.
4. Mouiller à hauteur avec la marinade.
5. Mettre le couvercle de la terrine et sceller avec une pâte à base de farine et
d’eau (une cuil. à soupe d’eau devrait suffir).
6. Cuire au four à 180° pendant 3h30 à 4h00.
7. Servir à la sortie du four et accompagner avec une salade verte.

Si toute fois vous n’aimez pas cuisiner ou si vous


n’avez pas le temps de vous charger vous-
même de la réalisation de ce plat, profitez
de nos variétés de baeckeoffe à emporter !
Préparation sur commande et uniquement
chez Olga. Possibilité de livraison si com-
mande avant 19h00.
Je profite de cette publicité pour signaler que je recherche
toujours un époux, tout
volontaire veuilliez me demander a mon restaurant.

Demandez Olga biensur.

Page 18
TEMOIN GENANT
Ce scénario s’adresse à un groupe de personnages
débutants, même s’il reste facilement adaptable à un groupe
(plus de détails dans les annexes).
expérimenté. Il pratique régulièrement des rites occultes qui, pour les
profanes qui y sont conviés, ne ressemblent qu’à des fêtes
L’action a pour théâtre la cité d’Altdorf, avec l’option pour
particulièrement dépravées. Loin de faire le lien avec un culte
l’équipe de voyager jusqu’à Kleindorf, petit village du Reikland.
chaotique, beaucoup se laissent aller volontairement à des
Les lieux ne sont pas imposés et peuvent être modifiés pour
excès.
une meilleure compatibilité avec toute campagne en cours.
Martin Zeldmann est aussi un homme assoiffé de pouvoir et
L’aventure peut se dérouler à n’importe quelle période de
un ancien sorcier. Il a réussi, par ses contacts à la guilde des
l’année.
marchands, à mettre la main sur un grimoire contenant un
rituel.
En quelques mots... C’est un ancien rituel de magie arabe qui lui permettrait
d’invoquer un Djinn, être magique légendaire capable de
Martin Zeldmann est un riche marchand spécialisé conférer à un mortel des pouvoirs extraordinaires. Son but est
dans le commerce de produits exotiques (soie, encens, épices...) d’acquérir un charisme surnaturel afin de se hisser dans les
qu’il fait importer d’Arabie. hautes sphères de la société et de son culte.
Il est l’un des rares dans ce domaine et bénéficie d’une place Martin rassemble en ce moment même les ingrédients
importante dans la Guilde des Marchands. nécessaires à l’exécution du rituel (voir annexes). Parmi ces
Martin Zeldmann est aussi un membre important d’une secte composants, un chat noir né un Hexentag. (si si, ça a une
vouée à l’hédonisme, à la luxure et à l’adoration de Slaanesh importance par la suite...).

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Tout allait pour le mieux lorsqu’au cours de la dernière fête,
Launa écoute a la porte
Launa Hess apprit par inadvertance la vérité sur ces réunions,
fut repérée et s’enfuit avec le chat noir.

Le rituel de Zeldmann est donc compromis, ainsi que la sécurité


de sa secte. Il fera tout son possible pour éliminer Launa et
récupérer le chat.

Déroulement du scénario
Les PJs tombent presque par hasard sur une jeune fille
poursuivie par un groupe d’hommes de main. On peut espérer
que le vaillant groupe d’aventuriers s’interposera et chassera
les malandrins. Malheureusement, Launa recevra un choc
violent à la tête, tombera inconsciente aux pieds des PJs et se
réveillera amnésique.

L’interrogation des agresseurs ne donnera que le nom de


l’auberge où s’est déroulée la fête et où ils n’apprendront que
peu de choses.

Ils se retrouveront donc avec une jeune fille qui ne se souviendra


que de son nom. Dans son sac, quelques vêtements, un chat, et
une bouteille d’alcool.

À ce stade, plusieurs choix s’offrent aux PJs, mais ils seront


probablement orientés vers le temple de Shallya. Pendant qu’ils
essayeront de retrouver les origines de Launa, elle s’échappera
et errera en ville. Les PJs la retrouveront déambulant dans un
quartier riche, devant la guilde des marchands, comme si cela
avait une signification pour elle.

Les PJs commenceront peut-être à avoir des soupçons, mais


leur enquête sera perturbée par un répurgateur qui pense que
Launa est possédée.

Ils l’emmèneront peut-être d’urgence à Kleindorf où un étrange Zeldmann


médecin serait capable de guérir la folie et l’amnésie. Mais se glisse dans
ni les hommes de Zeldmann ni le répurgateur ne lâcheront son sac en miaulant.
le morceau. Ils suivront les PJs dans leur voyage. Au cours Effrayée, elle rassemble ses
d’une attaque, Launa recouvrera la mémoire et se souviendra affaires et s’enfuit aussi vite qu’elle
de Zeldmann. le peut.
Les PJs retourneront à Altdorf pour voir dans quel genre Zeldmann et les autres sortent rapidement de la chambre et
d’affaires est impliqué le conseiller de la Guilde... comprennent ce qui vient de se passer. Ils envoient des hommes
à ses trousses, criant au voleur. Le temps de rassembler
quelques affaires, ceux-ci se lancent à sa poursuite. L’auberge
Tout se passait bien est ensuite désertée, la fête est annulée par souci de sécurité.
Au début de cette histoire, Martin Zeldmann est à
l’auberge ‘’Au fût de chêne’’. Il y tient une de ses réunions Un soir, dans la rue
dépravées. Il a loué toutes les chambres de l’auberge avec
Il est préférable que les PJs se soient déjà rencontrés
un supplément pour ne pas être dérangé. Une quinzaine de
mais ce n’est pas indispensable. Il faudra juste s’arranger pour
personnes sont présentes, dont trois initiés au culte. Pendant
qu’ils soient à Altdorf (ou la ville de votre choix), près les uns
la soirée, Zeldmann se retire dans une chambre privative avec
des autres et dans une rue proche du temple de Shallya.
les initiés pour parler des affaires de la secte et des possibilités
d’intégration de Launa Hess, une convive profane mais « La nuit est tombée depuis un moment sur la capitale, la
prometteuse. Celle-ci arrive à ce moment même à l’auberge. plupart des maisons ont les volets bien fermés, mais dans les
Connaissant le mot de passe pour la soirée, elle est autorisée rues, on entend encore bavarder quelques étudiants enivrés et
à monter. Arrivée dans le couloir, elle perçoit une discussion quelques bateleurs répétant leurs spectacles.
animée de l’une des chambres et il lui semble entendre son
nom. Poussée par la curiosité, elle écoute ce qui est dit, pose son Tout à coup, le calme est rompu par un cri strident : ‘’Au secours
sac par terre et met son oreille contre la porte. Elle écoute les !’’ suivi de : ‘’Au voleur, arrêtez la!’’ . Une jeune femme court
hommes chuchoter et entend parler de « Slaanesh », de « miner dans votre direction, elle a l’air affolé et manque plusieurs fois
la société » et d’autres choses encore. A son insu, le chat noir de de trébucher, déséquilibrée par son sac mal ajusté sur son dos.

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Une fille, un chat et la maréchaussée
Une fois les hommes en déroute ou hors d’état de
nuire, les PJs se retrouvent avec une jeune fille blessée,
inconsciente et un chat noir. Une patrouille de gardes
arrive. Les PJs devraient avoir à peine eu le temps
d’examiner Launa ou d’interroger un éventuel
agresseur. La garde ne sera pas très amicale et les
PJs devront être polis s’ils ne veulent pas finir
au poste de garde. En fait, ce qui gêne le plus
le sergent Paul Meyer est qu’il ne puisse pas
faire son tour sans encombre et cela le met de
mauvaise humeur. Si les PJs lui disent la vérité
ou toute histoire qui montre qu’ils n’y sont
pour rien, qu’ils vont s’en aller et s’occuper
de la jeune fille, la garde les laissera partir
rapidement. Dans son sac, les PJs trouveront
des vêtements de rechange, une chemise de nuit
très légère et une bouteille de Brandy produite
par Ludwig Fleiner, bouilleur de cru à Altdorf
(ou la ville dans laquelle vous faites jouer le
scénario). Évidement, si la garde arrive alors
que les PJs sont en train de fouiller le sac alors
que la jeune fille est inconsciente à côté d’eux,
cela peut être très mal interprété.Il est peu probable
que les joueurs abandonnent Launa, mais si c’est le
Launa blessée cas, le scénario peut très bien reprendre lorsqu’elle

.
sera seule dans la rue (voir plus loin) Les PJs peuvent
également l’emmener au temple de Shallya. Un garde peut
même le leur suggérer avant de partir. Si les PJs l’emmènent
Elle est suivie pas trois hommes armés, mais étrangement peu ailleurs, chez eux ou chez un médecin, elle finira par reprendre
vêtus, comme s’ils venaient de se lever. » connaissance le matin. L’interroger à ce moment-là sera inutile
: elle est devenue amnésique suite au choc. Elle se souvient
Les PJs devraient sûrement intervenir, que ce soit d’un côté ou
tout juste de son nom. Elle ne sait ni où elle habite, ni ce
de l’autre. En toute logique, ils ne devraient pas savoir qui a
qu’elle faisait dans la rue. « Et vous, monsieur, qui vous êtes?
fait quoi : une jeune femme paniquée est accusée de vol mais
»Un médecin s’avouera incapable de lui rendre la mémoire ‘’à
crie au secours et trois gars lui courent après armes aux poings
moins qu’un choc de la même puissance lui soit administré à
et l’air décidé à en découdre.
l’opposé du crâne ou une potion de mémoire que je fais moi-
Un des poursuivants tire un carreau d’arbalète, qui frôle la tête même à base de cervelle de hibou séchée.’’. Le médecin finira
de Launa ! Elle trébuche et tombe la tête la première sur le mur par les envoyer vers le Temple de Shallya.Et le chat? Et oui, le
d’une bâtisse proche. chat noir, un des principaux éléments nécessaires au rituel de
Zeldmann, que vont en faire les PJs? S’ils l’ignorent, le chat
Les poursuivants veulent la récupérer. Ils ont aussi (et surtout) se promènera et sera recherché par les hommes de Zeldmann.
pour mission de ramener le chat. Celui-ci sort du sac après la Trouver un chat noir à Altdorf, n’est pas une chose facile. Il
chute de Launa. pourra réapparaître à l’improviste dans la suite de l’aventure. Si
les PJs emmènent le chat avec eux, il se laissera faire à partir du
Normalement, les PJs devraient être suspicieux. S’ils posent
moment où il est traité correctement, caressé, nourri, etc. Un jet
des questions, les réponses seront évasives et incohérentes.
facile d’empathie animale règlera le problème pour de bon.
Si les interrogations deviennent gênantes, les individus diront
simplement qu’ils veulent récupérer la jeune fille et suggèrent
aux PJs de se mêler de leurs affaires. Au fût de Chêne
Si la situation dure plus de quelques instants, les hommes Si les PJs ont réussi à interroger un des voyous, ils
attaqueront, à moins qu’un joueur ne réussisse un test pourra leur dire qu’ils étaient à l’auberge ‘’Au fût de Chêne’’.
d’intimidation (ils ne sont que trois après tout : à vous de voir L’auberge est un bâtiment récent de deux étages et un des
si votre groupe est impressionnant ou pas). nombreux établissements de la rue des Cent Tavernes. Si les
PJs se rendent là-bas juste après l’altercation, ils ne trouveront
Les hommes ne risqueront pas leur vie contre les PJs et fuiront
qu’une auberge vide et son propriétaire, Wolmar Schneider, sur
un combat en leur défaveur ou s’ils tombent à B 3 ou moins.
le point de fermer son établissement. Si les PJs lui posent des
L’un d’entre eux essayera aussi de mettre la main sur le chat,
questions, il ne sera pas très aimable. Même s’ils se montrent
monté le long des colombages de la maison et qui s’est installé
persuasifs, Schneider pourra au mieux leur dire que l’auberge
sur un rebord de fenêtre.
avait été réservée pour la nuit. Il ne connaît pas le nom de
La garde arrivera quelques instants plus tard, voire pendant le la personne qui a fait la réservation. Il devait laisser passer
combat s’il traîne en longueur ou si les PJs sont en difficulté. toute personne qui se présentait à l’auberge en disant ‘’Il y a
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beaucoup de neige pour une nuit d’été’’. Au milieu de la soirée,
une jeune femme est partie précipitamment, suivie de peu par
trois hommes. Après cela, tout le monde est parti, les invités
ont tous quitté les chambres en même temps. On lui a expliqué
que la fille avait volé quelqu’un avant de s’enfuir. Schneider
a été payé d’avance pour l’ensemble de son établissement,
et pour toute la soirée avec un supplément. Étant donné
qu’il n’y a pas eu de grabuge dans son établissement, il
se moque du reste. Si les PJs fouillent l’auberge (là aussi,
il faudra convaincre Schneider qui ne sera certainement
pas d’accord), ils trouveront les chambres dans un bon état.
Le dortoir commun sent l’encens (du moins si les PJs s’y
rendent le soir même). En le fouillant, ils pourront trouver une
chemise oubliée (test de fouille assez difficile) : celle d’un
homme, assez large et de bonne qualité, dans laquelle se trouve
une invitation (Cf document1).Si l’aubergiste est maltraité, il
alertera la garde dès qu’il en aura l’occasion, de préférence
pendant que les PJs fouillent son auberge ou dès qu’ils seront
partis.
Le temple de Shallya

Les PJs se rendront peut-être au temple de Shallya.


C’est un grand bâtiment cerné d’une grande enceinte et
comprenant de nombreuses dépendances. A côté du temple se
tiennent un hôpital, une infirmerie, un orphelinat et des locaux
pour tout le personnel nécessaire au bon fonctionnement de
l’ensemble. En plus des initiés et prêtres de Shallya, quelques
veuves et de rares bonnes âmes assistent les malades.
Si les PJs arrivent avec la jeune fille, un jeune novice
viendra rapidement les voir.
Un jeune homme vêtu de la robe blanche des prêtres
de Shallya s’avance vers vous. Il traverse délicatement les
allées de graviers qui parcourent le jardin de la cour intérieure.

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Il est élancé, ses joues roses et son visage presque aussi blanc spiritueux.
que sa robe lui donnent un air timide, même si son sourire est Interroger Fleiner ne mènera à rien. Il vend des bouteilles à
chaleureux. ‘’Bienvenue à vous, que Shallya vous garde. Je de nombreux clients et, même si la description de Launa lui
m’appelle Siegel Schaeffer, initié du Temple. Cette demoiselle rappelle quelqu’un, il n’en sait pas plus. Si elle est présente, il
n’a pas l’air en bonne santé, je suppose que c’est pour elle que la reconnaît mais ne pourra pas aider les PJs pour autant. Par
vous venez. Suivez moi jusqu’à l’infirmerie si vous le voulez contre, un des apprentis, Niklaus, a déjà repéré Launa et en est
bien, messieurs, et déposez vos armes : nous sommes dans tombé amoureux. Malheureusement pour lui, il est très jeune
un lieu de paix et de prière.’’ Les PJs peuvent et plutôt discret, et Launa ne l’a jamais remarqué. Cela n’a pas
expliquer ce qui est arrivé, ou non. L’initié est là pour aider empêché le garçon de la suivre un soir et il sait où elle habite,
les blessés. Il compatira à la douleur de la jeune fille, mais même s’il ignore son nom. Lorsque les PJs interrogeront
quand il se rendra compte qu’elle est amnésique ou lorsque Niklaus, il tiquera si la description est suffisamment détaillée.
les PJs le lui expliqueront, il sera gêné. ‘’C’est bien au-delà Si Launa est présente, il la reconnaîtra instantanément et lui
de mes compétences, malheureusement. Il faudrait que je souhaitera le bonjour d’un air timide et visiblement gêné. Si on
confie l’affaire à un prêtre de plus d’expérience. Cela prendra lui demande s’il est au courant de quelque chose, il dira qu’il
sûrement plusieurs jours. Ah, j’y pense, des personnes telles ne sait rien. En revanche, si on le pousse un peu, par exemple
que vous feraient certainement un don pour l’entretien de notre en lui faisant comprendre que c’est important ou pour le bien
orphelinat, non?’’Les PJs peuvent remettre Launa à l’initié ou de Launa, il se fera un plaisir de dire tout ce qu’il sait, c’est-à-
voir directement avec un supérieur. Si les PJs ne veulent pas dire presque rien. Il avouera la trouver très attirante et l’avoir
payer ou s’ils veulent repartir avec Launa, on leur dira que suivie un soir pour voir où elle habitait : il n’a même pas eu le
dans son état, il vaudrait mieux qu’elle reste ici. Siegel leur courage de lui adresser la parole, mais il est capable de montrer
demandera où il pourra les contacter pour leur donner des la maison de Launa aux PJs.
informations sur l’avancement de l’état de santé de Launa. Si aucun malfrat n’a survécu au sauvetage de Launa, il est
possible d’intégrer l’événement suivant. Comme le hasard
fait bien les choses, surtout pour les hommes les plus abjects
Les distilleries Fleiner et les plus corrompus, Zeldmann sera présent lorsque les PJs
seront à la distillerie. Il aime choisir ses alcools lui-même et
Les PJs iront sans doute faire un tour aux distilleries c’est d’ailleurs lui qui a recommandé cette distillerie à Launa.
Fleiner, que ce soit avant ou après avoir mené Launa au temple Il comprendra sûrement bien vite de quoi il s’agit, que c’est ce
de Shallya. La distillerie, ouverte seulement pendant la journée, groupe d’aventuriers qui détient Launa et peut-être son chat.
se trouve dans un quartier d’artisans d’Altdorf. La boutique est Il ne tentera absolument rien mais écoutera attentivement tout
fréquentée par les gens du cru et des marchands y achètent ce qui sera dit. Si Launa est présente, il partira rapidement,
des bouteilles que l’on retrouvera dans plusieurs villages des mais sans paraître suspect. Il aura néanmoins pris soin de noter
alentours de la capitale. Fleiner est Maître distillateur et il a l’apparence de chacun des PJs et ne tardera pas à les faire
trois apprentis qui travaillent avec lui. Dès l’arrivée des PJs, suivre. Si Launa voit Zeldmann, elle aura un choc qui lui fera
l’odorat de ceux-ci est assailli par les effluves envoûtantes des recouvrer la mémoire (voir la description de Launa) mais cela
ne devrait par intervenir à ce stade de l’aventure.
La maison de Launa
Launa louait une chambre
dans une pension de bonne qualité
dans un quartier agréable de
la ville. La pension est
gardée par Frau Erhard,
l’intendante, et est
la propriété d’un
riche bourgeois

Les distilleries Fleiner et


Monsieur Fleiner

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de la ville. Elle comporte cinq chambres en plus de celle de rapport avec Zeldmann). La distillerie aussi sera tranquille. Si
l’intendante. Les quatre autres sont occupées par un érudit à
la retraite, un apprenti fromager, un jeune couple d’étudiants .
les PJs la surveillent, ils n’apprendront rien d’autre Zeldmann
et une vieille veuve acariâtre. Personne ne connaissait bien n’y retournera plus tant que son problème ne sera pas réglé.
Launa : ils la décrivent comme une fille polie mais réservée. S’ils surveillent la chambre de Launa, ils n’apprendront rien
Elle ne recevait jamais personne mais était très souvent de
sortie. Il faudra convaincre Frau Erhard pour pouvoir fouiller .
non plus Zeldmann ne savait pas exactement où la trouver,
la chambre. Celle-ci ne contient pas grand chose : un lit, une à moins qu’il ait entendu les révélations de Niklaus.Si les
armoire, un petit bureau et c’est tout. L’armoire renferme des PJs ont toujours le chat noir avec eux, il ne pourra pas les
vêtements féminins, dans l’ensemble élégants et coûteux. aider beaucoup. Quand l’enquête commencera visiblement à
piétiner et que les PJs seront à court de pistes, faites intervenir
l’événement suivant.

Zeldmann ne lâche pas le morceau.


Vas-tu te tenir tranquille? Des hommes engagés par Zeldmann vont se mettre à
la recherche des PJs, de Launa et du chat. Si aucun agresseur
A ce stade des événements, Launa devrait être entre n’a survécu à la scène initiale et si Zeldmann n’a pas vu les PJs
de bonnes mains au Temple de Shallya. Il peut se passer un peu à la distillerie, vous pouvez passer cette étape.
de temps avant la suite de l’aventure, peut-être même un autre
petit scénario. Les PJs peuvent attendre d’avoir des nouvelles Le plan sera d’abord subtil : un homme contactera les PJs la
de Siegel ou repasser eux-même au temple. Les blessures de journée, de préférence séparément et dans un lieu public. Il
Launa seront soignées mais son amnésie ne le sera pas. se présentera comme Reinhart Beck, le frère de Launa (son
vrai nom est Rolf Loen, et c’est l’homme de main de Martin
Les PJs peuvent profiter du temps libre pour enquêter. Ils Zeldmann). C’est un homme élégant aux cheveux châtain clair
n’ont que très peu d’éléments et n’iront probablement pas et bouclés. Son impeccable pourpoint brun et rouge lui va très
très loin. L’auberge ‘’Au fût de Chêne’’ n’apportera rien de bien, même s’il n’est pas à la dernière mode. Son visage est à
plus que dans le chapitre précédent. Si les PJs surveillent la fois inquiet et plein d’espoir quand il commence à s’adresser
l’établissement, ses activités auront l’air tout à fait normal (et aux PJs.
elles le sont, à moins que vous en jugiez autrement ; il faudrait
en tout cas, s’il se passe quelque chose, que cela n’ait aucun Il se présentera et expliquera aux PJs avoir entendu qu’ils
ont sauvé sa sœur. Si les PJs rentrent dans son jeu, il les
Reinhart Beck remerciera pour leur aide, demandera où est Launa et s’il
Alias Rolf Loen peut la voir. Il leur donnera aussi 3 CO chacun (pour paraître
plus sympathique et crédible). Il demandera aussi s’ils ont
trouvé son chat et s’il peut le récupérer. Les réactions de Loen
dépendront beaucoup de celles des PJs, car ses objectifs restent
de récupérer le chat, d’éliminer Launa et enfin les PJs s’ils
se doutent de quelque chose. Loen est prudent et intelligent.
Comme précisé plus haut, il essayera de contacter les PJs dans
un lieu public, pour pouvoir fuir si les choses tournent mal. Si
les PJs l’accompagnent jusqu’au temple de Shallya ou tout autre
endroit où ils ont laissé Launa, ‘’Reinhart’’ demandera à la voir
seul et sera visiblement gêné en cas de refus. Heureusement
pour lui, Launa est amnésique et il aura du mal à réprimer un
sourire quand il l’apprendra. Il est possible que Launa ait déjà

disparu à ce moment-là (voir plus bas) .


Si les PJs lui posent des questions, il improvisera : il ne sait pas
ce que faisait Launa dans la vie. Voici quelques informations
(improvisées) qu’il pourrait donner comme éléments de
réponses. Évidemment, il ne dira rien sans qu’on lui demande.

Il est le grand frère de Launa.

Elle n’est pas originaire de la ville, elle est de Kemperbad.

Ils sont les enfants d’un riche armateur.

Elle résidait avec lui à Altdorf pour quelques semaines.

Ce n’est pas le chat de Launa, c’est le sien, il s’appelle Kiki.

Etc.

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Il essayera d’être crédible et de ne pas se contredire réagissant à peine aux interpellations d’une patrouille de gardes
mais ne connaît presque rien de la vérité. Jouez-le excédé si les s’approchant d’elle.
PJs lui posent trop de questions. Après tout, il est juste pressé
de retrouver sa sœur. Les PJs devraient facilement pouvoir emmener Launa avec
eux, à moins d’être incorrects avec la garde.
Si les PJs ne marchent pas ou n’obtempèrent pas, Loen s’en
ira. Par contre les PJs seront attaqués de nuit à leur lieu de Si les PJs interrogent les passants, ceux-ci leur diront que cela
résidence ou à tout autre endroit où ils seront vulnérables. Un fait un bon moment qu’elle est plantée là au beau milieu de la
groupe de personnes légèrement supérieur en nombre à celui rue à observer bêtement le bâtiment de la Guilde. Sur le chemin,
des PJs serait suffisant. Le combat devrait être difficile mais ils trouveront même une vieille femme qui affirmera que son
pas impossible. Si quelques uns des assaillants sont interrogés, lait a tourné quand cette jeune femme est passée devant son
ils ne sauront pas pour qui ils travaillent. Ils ont été payés échoppe. Si Launa s’est « plantée » ici, c’est parce qu’elle y a
grassement pour les tuer avec la possibilité de récupérer tous déjà rencontré Zeldmann. Le fait qu’elle se soit arrêtée là peut
leurs biens. Ils peuvent donner une description de celui qui les interpeller les PJs, et peut-être enquêteront-ils à la Guilde.
a engagés (Loen s’il n’est pas mort ou Zeldmann), mais elle est
très sommaire car l’homme se cachait derrière un chapeau. Ils J’aurais quelques questions à lui poser
devaient le trouver ‘’A la Gerbe de Blés’’, une taverne du coin,
pour encaisser le reste de leur salaire. Les PJs ramèneront sûrement Launa au temple de
Shallya. Peu avant leur arrivée, il sont interpellés par Siegel
Une enquête à la taverne ne donnera rien. Tout au plus, un l’initié. Il fait des efforts maladroits pour se fondre dans la
test de commérage réussi permet d’apprendre qu’un foule et pousse des ‘’Psst! Psst!’’ sensés être discrets mais
homme correspondant à la description est parti il y qui attirent l’attention des passants. Lorsqu’il arrive à
a quelque temps et personne ne sait qui il était. parler aux PJs, il leur dit ‘’Messires, n’approchez
pas du temple de Shallya. Je suis ravi que vous
Launa? Elle n’est pas là... ayez retrouvé Launa, mais à l’heure actuelle, le
Temple est visité par Heinz Sammer. Quoi?? Vous
Dans cette partie du scénario, ne le connaissez pas? C’est un répurgateur, un
Launa a disparu suite à un flash-back de son chasseur de sorcières ! Notre Temple n’apprécie
passé. Si elle était au temple de Shallya, pas ce genre de personnes qui souvent manquent
elle aura profité d’un moment d’inattention de cœur et de discernement, même si une
des initiés de garde. Si elle est gardée par part de leur travail est nécessaire. Sammer
les PJs, les choses seront un peu plus ne déroge pas à la règle et il est là pour
compliquées : si l’attention n’est pas questionner Launa : il en a entendu parler.
totale, elle disparaîtra lorsqu’elle le Je suis convaincu que ce n’est qu’une
pourra. Sinon il est toujours possible pauvre malade qui n’a rien à se reprocher,
de faire en sorte qu’elle essaye de mais son amnésie peut être interprétée
partir pendant la nuit même si un comme un refus d’obtempérer. Ce
joueur la remarque. que vous devriez faire, je ne devrais
pas vous le dire, mais à Kleindorf,
Si Launa a été laissée aux bon soins près de Grünburg, vous trouverez un
du Temple de Shallya, Siegel Schaeffer, médecin, Sigismund Freund. Il s’est
l’initié, toque un soir à leur porte. Le jeune homme Siegel Schaeffer spécialisé dans le traitement des fous
a l’air catastrophé, blême, et son teint rougeaud a disparu. et des déments. Le culte de Shallya est en froid avec lui,
‘’Messires, vite, Launa a disparu. J’ai voulu voir comment elle mais je dois bien reconnaître qu’il a déjà eu des résultats avec
se portait avant qu’elle ne s’endorme et quand je suis arrivé ses patients. Peut-être pourra-t-il quelque chose pour elle ?’’
dans la chambre, cette dernière était vide! Que Shallya ne
l’abandonne pas!’’. Pour ajouter à l’effet dramatique, Rolf Loen Si les PJs partent tout de suite, ils éviteront les désagréments de
ou un de ses hommes peut s’être introduit dans sa chambre la rencontre avec le répurgateur, pour le moment.
dans le but de l’éliminer et être parti faute de l’avoir trouvée.
La pièce serait dans ce cas sens dessus-dessous et l’initié tout Je vous assure qu’elle n’est aucunement corrompue !
comme les PJs pourraient penser qu’elle a été enlevée.
Les PJs devraient partir avant que Sammer ne sorte
.
Les PJs devraient se mettre à sa recherche rapidement Siegel
de l’enceinte du Temple. S’ils s’y rendent quand-même ou
s’ils traînent trop longtemps devant l’entrée, ils finiront par
va quant à lui rester au temple, au cas où elle reviendrait ou il
rencontrer le répurgateur. Ils devront alors s’expliquer, et tout
se passerait quelque chose de nouveau. Fouiller sa chambre
de suite.
au temple n’apportera rien. Des passants et mendiants l’ont
remarquée, elle avait l’air de marcher sans but, comme si elle Un homme à la mâchoire carrée, aux cheveux courts,
était possédée. (ce qui ne manquera pas d’attirer l’attention grisonnants. Quand il se tourne vers vous, son regard gris acier
.
d’un répurgateur : voir plus loin) Les PJs devraient retrouver
croise le vôtre, son expression est implacable et un frisson
vous parcourt l’échine. Au moment où il vous voit, il se dirige
sa piste sans grande difficulté. Elle les emmène dans un vers vous, lentement mais d’un pas décidé. L’étrange sensation
quartier aisé, devant le bâtiment de l’Honorable Guilde des désagréable augmente au fur et à mesure qu’il s’approche.
Marchands. Lorsque vous vous retrouvez face à lui, vous vous sentez tel un
Quand ils la retrouvent, elle est plantée au milieu de la rue, lapin acculé face au loup.

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Les PJs sont libres de fuir s’ils le désirent, mais cela les rendra tout, il n’a pas de temps à perdre avec des gens qui ne font
suspects et réduira leurs chances de négocier par la suite. S’ils pas partie de la Guilde, ne sont pas marchands et ne savent pas
essayent de partir, les hommes de Sammer se lanceront à leur avec qui ils veulent prendre rendez-vous. Si, à tout hasard, on
poursuite. Le répurgateur se contentera de sortir son pistolet, demande un membre de la Guilde dont le nom commence par
de la pointer vers le fuyard le plus éloigné et d’ouvrir le feu. Z (la signature de l’invitation trouvée dans la chemise), on leur
Organisez la course poursuite mais ne perdez pas de vue qu’ils dira qu’il y a le conseiller Zeldmann et le représentant Ziettel,
sont à Altdorf et que même le soir, il y a encore beaucoup de que ni l’un ni l’autre n’ont de temps à accorder aux aventuriers,
monde dans les rues car c’est l’heure où certains regagnent leur etc.
chez-eux alors que d’autres partent en quête d’un restaurant
ou d’une auberge. La garde est assez active dans le secteur Si Launa est avec les PJs, elle ne réagira pas au nom de
et tentera sûrement d’arrêter des hommes (surtout armés) qui Zeldmann. Si les PJs sont convaincants et inventent une histoire
courent dans les rues de la cité. D’autre part, Launa ne saura plausible, le réceptionniste voudra bien prendre rendez-vous
pas pourquoi on la fait courir de la sorte. pour eux. S’ils sont avec Launa, Ziettel voudra bien descendre
voir de quoi il s’agit et dira bien évidement que cette fille
Si les PJs ne fuient pas ou s’ils se font rattraper par la garde n’est pas de sa famille. Il ne l’a jamais vue auparavant. Un
ou par les hommes de Sammer, celui-ci les emmènera au messager informera les PJs que Zeldmann n’est pas à son
‘’Cochon Pendu’’, l’auberge la plus proche. Il fera dégager une bureau, mais qu’ils pourront le retrouver le soir-même dans un
partie de la salle pour pouvoir interroger la fille. Tout le monde de ses entrepôts : le n° 47, le long de la berge Nord du Reik.
attendra quelques instants dans l’auberge, le temps qu’un M. Zeldmann y supervise ses hommes toute la soirée pour
clerc de Sigmar arrive pour donner une légitimité au procès. décharger un navire et y sera présent.
L’interrogatoire sera assez dur. Sammer soupçonne Launa
d’être possédée par quelque esprit maléfique, et si c’est le cas, Si les PJs interrogent les autres membres du personnel (il
les PJs seront accusés de comploter avec un agent du mal. Les y a de nombreux gardes, pages, scribes, marchands, etc.),
PJs feraient bien de demander l’aide d’un prêtre de Shallya ou, ils apprendront que le page qui transmet les messages du
s’ils le peuvent, de Véréna, ou encore d’un avoué. réceptionniste aux membres de la guilde connaît Launa, de
vue. Il pourra dire qu’il l’a déjà conduite dans le bureau du
Les PJs devront se comporter intelligemment s’ils ne veulent Conseiller Zeldmann. Si les PJs insistent pour le voir, ils auront
pas que Launa finisse sur un bûcher, sachant qu’eux-mêmes également rendez-vous le soir dans l’entrepôt 47.
risquent d’y passer. Sammer ne croit pas en l’amnésie de Launa
et pense qu’elle se moque de lui. Si l’interrogatoire tourne Si les PJs réussissent à avoir le nom de Zeldmann et ne vont
mal, Sammer essayera de les passer à la question. Les affaires pas à Kleindorf chez le Docteur Freund, passez directement au
des PJs et de Launa seront fouillées. (Tout le monde a pensé chapitre ‘’Traquer Zeldmann’’
à se débarrasser du grimoire de nécromancie de l’aventure
précédente?)

Il sera difficile de convaincre le répurgateur que Launa n’est


Allons voir ce bon Docteur
pas possédée et innocente, mais pas impossible. La présence Que les PJs aient fui Altdorf ou qu’ils aient survécu à
d’un prêtre neutre aidera grandement à calmer le l’interrogatoire de Sammer, ils voudront certainement
répurgateur fanatique. voir le docteur Freund qui semble être une des rares
personnes à même de soigner l’amnésie de Launa. Le
Si les PJs se sortent de ce pétrin, ils pourront rendre voyage vers Grünburg peut se passer de deux façons
visite au docteur Freund à Kleindorf ou laisser : ils peuvent soit remonter le Reik, soit prendre la
Launa au temple de Shallya. route qui le longe. Dans les deux cas, le voyage
sera assez court mais des nuits dans des
L’Honorable Guilde des Marchands auberges sont à prévoir.

Les PJs peuvent entrer librement Les PJs seront toujours suivis par les hommes
dans l’enceinte de la Guilde. S’ils ont l’air de main engagés par Zeldmann. S’il est toujours
menaçant ou trop armé, deux gardes viendront en vie, Loen les suivra peut-être lui-même.
leur rappeler qu’ils ne sont pas sur un champ
Le répurgateur les suivra également s’il ne
de bataille. L’accueil de la Guilde comporte
les a pas encore vus pour les interroger.
un réceptionniste ainsi qu’une longue file
Si c’est déjà fait, pour confirmer ses
d’attente où des marchands viennent
soupçons.
régler des litiges, renouveler leurs
licences, déclarer leurs revenus
et traiter toutes sortes d’affaires
administratives. En route
L’accès aux étages Grünburg se
supérieurs est interdit à situe à 170 Km au
ceux qui ne font pas partie Sud-Est d’Altdorf Les
de la Guilde. S’ils font joueurs peuvent soit
la queue pour parler au s’y rendre en sortant
réceptionniste, celui- par la porte Sud et en
ci sera assez peu suivant la route qui
coopératif. Après
Page 26 Heinz Sammer
Grünburg

traverse
la Reikwald, soit en
remontant le Reik vers le Sud-Ouest
puis en bifurquant plein Sud au niveau du Château
Gardereik, le long de la Teufel.

Le voyage se déroulera relativement bien, mais les PJs seront


suivis. S’ils voyagent en péniche, les hommes de Zeldmann
les suivront en empruntant un autre bateau . S’ils prennent n’est aucunement
la route, ils les suivront en carrosse. Dans tous les cas, ils se corrompue’’. Si les PJs remarquent
feront passer pour des négociants et éviteront tout contact Sammer et qu’ils cherchent des ennuis, et bien tant pis
avec les PJs. En fait, ils les croiseront juste chaque soir dans pour eux.
la même auberge. Si les PJs ne sont pas trop méfiants, ils se
peut même qu’ils fassent connaissance et qu’ils se remettent À moins que les PJs soient nerveux et s’en prennent aux
en route ensemble le lendemain. Ils prétendront qu’ils vont individus qui les suivent, le trajet se passera bien. Sinon, il ne
négocier un contrat sur des importations de cuivre. vous reste qu’à préparer une petite scène d’action. Dans le cas
ou ils s’en prennent aux hommes de Zeldmann et les interrogent,
Si, à un moment ou à un autre, ils estiment avoir des chances ils ne sauront rien de particulier. Ils ont été engagés par Loen
raisonnables de capturer Launa sans risque, ils le feront. S’ils (ou son remplaçant) pour suivre les PJs, ils peuvent faire une
peuvent mettre la main sur le chat, ils le feront également. Si description sommaire de celui-ci et dire qu’il les contacte en
les PJ sont méfiants ou s’ils surveillent Launa de trop près, les début de soirée à l’auberge mais ils ne savent pas qui il est ni
hommes de main attendront. ce qu’il a prévu.
De son côté, Sammer suivra également les PJs. Lui-même Les PJs ne devraient pas pouvoir remonter jusqu’à Loen.
se fera discret et engagera Bert Stolz, un chasseur de primes,
pour les surveiller de près. Bert Stolz sera moins discret et
interrogera les PJs s’il le peut. Il leur posera des questions sur
L’arrivée à Kleindorf
leurs origines, leur profession, leur destination, etc. Il essayera Les PJs passent par Grünburg avant d’arriver à
de trouver des contradictions pour les rapporter à Sammer. Lui- Kleindorf. Grünburg est une grande ville située sur la Teufel,
même se dit chasseur de primes, à la recherche de dangereux un affluant du Reik, et sur la grande route d’Altdorf. une route
criminels. vers l’Est rejoint Kemperbad. C’est par cette ville fortifiée
que transite une grande partie de toutes les marchandises qui
Il est possible que les PJs s’en méfient, voire qu’ils s’en
vont ou viennent du sud du Reikland. La ville en elle-même
prennent à lui. S’ils l’interrogent de façon musclée, il dira
comprend de nombreux artisans liés aux métiers du bois et de
qu’il travaille en coopération avec le répurgateur. S’ils le tuent,
la fourrure, et d’autres qui travaillent le cuivre des montagnes
Sammer les surveillera lui-même et attendra qu’ils arrivent à
de la Reikwald.
Grünburg pour les interroger. De plus, ils devront répondre
pour meurtre auprès des patrouilleurs. Ils peuvent s’arrêter à Grünburg pour se ravitailler et faire
quelques achats. Ils seront toujours suivis s’ils n’ont pas déjà
Procédez comme dans le chapitre ‘’Je vous assure qu’elle
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réglé le problème. S’ils posent des questions sur Sigismund quinzaine de jours gratuitement, parce que son cas l’intéresse.
Freund, ils n’auront pas beaucoup de réponses : la plupart des
gens interrogés ne le connaissent pas. Un médecin, un érudit Si les PJs lui laissent Launa, il leur demandera de sortir de
ou un scribe pourra éventuellement les renseigner. On leur dira la maison. Même s’ils insistent, il leur fera bien comprendre
qu’il s’agit d’un médecin qui tente de soigner les déments et qu’en dehors de ses domestiques, seuls les malades sont admis.
qu’il faut sans doute être un peu dément soi-même pour espérer Il leur accordera une visite le matin tout au plus. Par contre,
ce genre de miracle. s’ils le désirent, il peuvent dormir dans la grange à côté du
manoir, celle-ci n’étant utilisée que par Bonéma quand elle fait
Kleindorf n’est qu’à quelques heures de marche à l’Ouest, des achats à Kleindorf.
vers les montagnes. Une petite route sinueuse traverse la forêt
de conifères et monte progressivement dans la montagne. La vie au manoir du docteur Freund
Kleindorf est un petit village d’un peu moins de deux cents
personnes, des mineurs et leur famille pour la plupart, ainsi que Le Dr Freund se retrouve donc avec quatre patients.
quelques trappeurs et bûcherons. Il passe plusieurs heures avec eux tous les jours. Il les fait
parler d’eux, il essaye de rappeler leurs souvenirs enfouis et de
Ici, on connaît bien le docteur Freund, même si on l’appelle comprendre la raison de leur comportement pour qu’ils puissent
plus souvent ‘’le vieux fou’’ ou ‘’l’hérétique’’. Le fait d’avoir évoluer. Le docteur est un avant-gardiste et ses méthodes sont
un docteur qui ‘’traite’’ les déments ne plaît guère à la plupart jugées inadaptées par de nombreux médecins, la plupart ne
des villageois. Pour certains, ce genre de pratique favorise considérant pas ses patients comme des malades, mais comme
les effets corrupteurs du Chaos. S’il n’avait pas eu quelques des déments, voire des êtres marqués pas le chaos. Après tout,
résultats et s’il n’y avait pas le bourgmestre pour modérer ses la folie n’est qu’une mutation de l’esprit !
concitoyens, le docteur aurait certainement déjà été lynché. Il
habite d’ailleurs une grande maison un peu à l’écart du village.
Si les villageois comprennent que Launa est une patiente pour Les autres occupants ont chacun leurs activités .
le docteur, ils la regarderont d’un air dédaigneux.
- Bonéma prépare à manger et tient la maison. Elle voit
Les PJs finiront par arriver devant la maison du docteur Freund. rarement les patients - juste pour leur donner les repas -, les
C’est une grande bâtisse accolée à une grange. Le docteur y vit considère comme de pauvres gens et évite de leur parler, le
avec trois domestiques et actuellement trois patients. Parmi les Docteur le lui ayant déconseillé.
domestiques, il y a Bonéma, une servante Halfling qui fait la
- Tom et Orwin sont frères et ne se ressemblent pas malgré
cuisine et qui tient la maison, ainsi que Tom et Orwin, deux
les apparences. Tom considère que son travail en vaut un
costauds qui s’occupent de calmer les patients s’ils deviennent
autre, assure la protection du Docteur et empêche les patients
trop agités. Accessoirement, ils défendent le docteur quand il
de se débattre. Il ne se soucie pas de la légitimité des travaux
se rend au village. Ils sont suffisamment imposants pour que
du docteur et se moque de ce que les villageois en pensent.
personne ne s’en prenne violemment au docteur, mais cela ne
Orwin est quant à lui particulièrement cruel et mauvais. Il
suffit pas toujours à arrêter la projection d’un fruit pourri ou
prend un malin plaisir à rudoyer les patients en l’absence du
d’autres substances peu ragoûtantes.
Docteur et, quand Marta est en phase dépressive, il lui arrive
Les pensionnaires pour le moment sont Pieter, un illuminé qui
croit que Sigmar lui parle, Marta, une maniaco-dépressive, et
Hals qui n’a d’autre folie que d’être un adorateur (caché) de
Tzeentch qui simule des délires paranoïaques.

Bonjour Docteur
Les PJ seront reçus par Orwin. Il leur demandera la
raison de leur présence. En toute logique, ils devraient expliquer
qu’ils sont là pour Launa. S’ils expliquent autre chose, on ne
les laissera pas entrer.

Quand Orwin leur ouvre enfin la porte, il leur demande


d’attendre dans un salon richement décoré. Une petite table
trône au centre d’un grand tapis au milieu de la pièce, une
étagère remplie de livres se tient à côté d’une grande fenêtre
et la chaleur d’un feu qui crépite parvient jusqu’à eux. Orwin
laisse les PJs seuls et monte les escaliers pour se rendre à
l’étage, mais ils sont rapidement rejoints par Tom. Après de
longues minutes d’attente, ils sont rejoints dans le salon par le
Docteur. C’est un homme assez âgé aux cheveux grisonnants
et au crâne dégarni. Il demande qui est le patient et posera
quelques questions aux aventuriers sur son état, son passé,
son enfance, etc. Quand il devient manifeste que les PJs ne la
connaissent pas, il déclare qu’il veut bien s’en occuper mais
demande qui payera la pension et les soins revenant à 3 Co
par semaine. Si les PJs sont réticents, il baissera un peu le prix
(test de Marchandage), il proposera au pire de la prendre une
Doc. Freund
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d’abuser d’elle. Il voit d’ailleurs l’arrivée de Launa d’un bon les personnes qui les suivent. Dans ce cas, Launa pourrait
oeil, estimant qu’il pourra diversifier ses penchants lubriques. reprendre ses esprits suite au traitement et aux abus d’Orwin. Le
Il attendra néanmoins quelques jours pour être sûr qu’elle est docteur pourrait par exemple les inviter à rester quelques jours
suffisamment dérangée pour ne rien dire. Tom est au courant au manoir, pensant que cela pourrait accélérer sa guérison. Ils
des activités de son frère et ne dit rien même s’il ne les approuve auraient là l’occasion d’interagir avec les différents occupants.
pas. S’il est questionné, Tom pourrait avouer les activités de son
frère. Hals essayera de convaincre les PJs de le laisser sortir
-Pieter est persuadé que Sigmar lui a parlé et qu’il a une contre des informations importantes. Il pourrait aussi dire
mission sacrée. Il pense qu’il doit aller vers le Nord, dans les qu’Orwin les maltraite. Ils ne tireront pas grand-chose de
terres désolées du Chaos, afin de mettre lui-même un terme Marta ni de Pieter, et Bonéma fera son possible pour que les
aux forces du mal par un moyen qu’il ignore, mais que Sigmar PJs se sentent bien sans pouvoir faire grand chose de plus. Elle
lui communiquera en temps et en heure. n’apprécie ni Tom ni Orwin, mais ne veut pas dire pourquoi.
- Marta a vu son mari, sa petite fille et les membres de son
village se faire massacrer par des orques. Elle est depuis dans Il n’y a plus qu’à attendre
un état de catatonie dépressive, mais si quelque chose lui fait
Les PJs sont libres de partir : après tout, ils ont
penser à des orques ou à une scène de carnage, elle peut entrer
remis Launa entre de bonnes mains, mais il est probable (et
dans un état d’hystérie.
souhaité) qu’ils restent quelques jours de plus. Les PJs peuvent
- Hals est un adepte de Tzeentch qui essaye d’étudier la folie, régulièrement lui rendre visite. Les patients n’étant pas toujours
don de son dieu fait à certaines personnes. Il se fait passer pour surveillés, les PJs peuvent donc s’entretenir avec eux ou avec
un paranoïaque, criant à qui veut l’entendre que les forces tout autre occupant du manoir, les chambres des autres patients
obscures sont partout et qu’elles vont venir pour l’emmener et jouxtant celle de Launa.
faire de lui une créature infernale. Il est déçu car, dans son état,
Le répurgateur Sammer est toujours sur les traces des PJs.
il ne voit presque jamais les autres patients, et si la situation
Son sixième sens lui dit qu’il finira bien par trouver quelque
n’évolue pas dans les prochains jours, il s’enfuira en essayant
chose. Il monte une tente près du manoir du docteur Freund et
de voler les archives du Docteur.
se prépare pour une observation.
Il est possible que les PJs se soient déjà débarrassés de toutes
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Launa et la maison en feu

Les hommes de Zeldmann les suivent


toujours. Ils profiteront de ces quelques jours
pour tenter d’éliminer Launa. Si les PJs ont toujours le
chat, ils essayeront de le voler, par la force si nécessaire.
Ils agiront toujours intelligemment et essayeront de prendre
les PJs à partie quand ils seront isolés et de nuit, pendant leur
sommeil si possible, l’objectif restant la capture du chat et non
le meurtre des PJs.

L’attaque de Launa pourrait se faire juste avant l’arrivée des


PJs pour une visite. En arrivant, personne ne répondra à la Les PJs finiront par être libérés, avec ou sans Launa et avec le
porte (Tom et Orwin auront été tués). Organisez un combat nom de Zeldmann, ils retourneront sans doute à Altdorf.
dans la grande demeure du Docteur Freund : les PJs ne la
connaissent pas plus que les coupe-jarrets, personne n’ayant eu Il se peut que les PJs en aient assez et qu’ils abandonnent Launa
l’occasion de visiter le manoir dans ses recoins. Une partie des ici ou qu’ils décident de ne pas traquer Zeldmann. Dans ce cas,
hommes essayera de bloquer et de retenir les PJs alors qu’un l’aventure se termine ici.
autre groupe recherchera Launa.

Ils tueront tous ceux qui se mettront en travers de leur route.


Quand l’un d’entre eux arrivera près du but, il renversera une
Traquer Zeldmann
lampe à huile et mettra le feu à la maison. Les autres patients Cette scène peut avoir lieu plus ou moins tôt, en
crieront pour qu’on les libère de leur chambre. En fonction de fonction de l’enquête des PJs. Démasquer Zeldmann et
leur vitesse et de leurs performances, les PJs arriveront juste l’identifier en tant que membre d’un culte Chaotique ne sera pas
à temps pour sauver Launa ou juste trop tard, après qu’elle facile. Les PJs manquent cruellement de preuves et Zeldmann
aura reçu un coup de poignard dans le ventre. Launa morte est un membre influent de la Guilde des Marchands.
ou gravement blessée, les coupe-jarrets s’enfuiront, laissant
le manoir se consumer. Si Launa meurt, elle devrait avoir le L’entrepôt 47
temps de prononcer le nom de Zeldmann avant d’expirer. Si
elle survit, le choc psychologique lui rappellera une grande Si les PJs ont essayé de rencontrer Zeldmann pour lui
partie de ce qu’elle savait et elle recouvrera progressivement présenter Launa ou s’ils ne savent pas grand chose sur lui et
sa mémoire. cherchent à le voir, Zeldmann peut leur donner rendez-vous à
l’entrepôt 47, sur la berge Sud du Reik.
Pour combler le tout, le répurgateur Sammer attendra tout ce
beau monde au dehors tandis que trois hommes guetteront la Il s’agit évidemment d’un piège : il envoie les PJs dans un
sortie du bâtiment, arrêtant tout le monde au nom de Sigmar de ses entrepôts, le soir, et ses hommes vont essayer de les
et éliminant les fuyards. Si les PJs ne tentent rien contre lui, éliminer. Le quartier des docks est relativement animé, les
un procès aura lieu à Grünburg. Cette fois-ci, tout devrait bien prostituées et les bateliers sont fréquents sur le quai derrière
se passer, Launa ayant retrouvé la mémoire. Les PJs pourront lequel sont alignés d’innombrables entrepôts. L’entrepôt 47 est
lancer le nom de Zeldmann au répurgateur pour le calmer. Il ira désert. Pour Zeldmann, le but de ce piège est de se débarrasser
immédiatement s’en s’occuper, même s’il n’aura pas le temps des PJs, de Launa et de récupérer le chat.
de commencer son enquête (voir ‘’Dénoncer Zeldmann aux
autorités’’). Si les PJs s’y rendent la journée, il n’y aura personne et
l’entrepôt sera fermé. Y entrer ne sera pas facile, le quartier

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étant encore plus animé la journée que la nuit. S’ils essayent et
se font remarquer, ils risquent de passer la journée en prison,
ce qui arrangera aussi Zeldmann.

S’ils surveillent l’entrepôt, ils verront, peu après la tombée de


la nuit, six hommes armés (ou assez pour que cela représente
une menace très sérieuse pour le groupe) incluant Rolf Loen,
s’il est toujours en vie, aller à l’entrepôt et se mettre en place.
Si les PJs se présentent calmement à eux, ils essayeront de
les inviter à l’intérieur pour ‘’discuter’’. Si les PJs refusent
de rentrer, les hommes demanderont simplement à ce que les
PJs leur livrent Launa et le chat. S’ils acceptent, les hommes
partiront pour la demeure de Zeldmann.

Si le piège de Zeldmann se passe bien, les PJs devraient arriver


de nuit, après que les hommes se sont placés. Quand les PJs se
présentent à l’entrepôt, un homme les fait entrer. Il se présentera
comme l’envoyé du conseiller si on lui pose la question. Une
fois tout le monde à l’intérieur, une autre personne fermera la
porte derrière eux et les hommes de main essayeront d’éliminer
les PJs. Si, visiblement, le chat n’est pas avec eux, ils essayeront
de garder un PJ vivant pour l’interroger.

Le piège devrait être suffisamment dangereux pour être mortel


pour la plupart des PJs. Après tout, s’ils sont arrivés ici, c’est
qu’ils sont allés trop vite dans leur enquête sans s’être assez
renseignés. De plus, tout ça sent le piège à plein nez, et s’ils
ne prennent pas de précautions, tant pis pour eux. Si tous
les PJs y passent, l’utilisation d’un point de destin par
chacun les sauvera de justesse grâce à l’arrivée des
forces de l’ordre. La garde arrivera juste après le puisqu’il
combat, faisant fuir les hommes de main. distribue lui-même les
invitations pour les fêtes. Il peut
Des PJs intelligents pourront retourner
être capturé et interrogé.
ce piège à leur avantage. Cette fois-ci,
les hommes à l’intérieur sont ceux de Si les PJs arrivent à faire en sorte que
Zeldmann, pas des spadassins engagés Launa voie Zeldmann, celle-ci recouvrera
pour l’occasion. Ils pourront donc obtenir la mémoire si ce n’est pas déjà fait.
plus d’informations.
Dénoncer Zeldmann aux autorités
La demeure de Martin Zeldmann
Les PJs peuvent très bien se contenter de dénoncer
C’est peut-être par là que les PJs vont commencer Zeldmann aux autorités. Malheureusement pour eux, ils
à enquêter. Trouver la résidence de Zeldmann est assez manquent de preuves et on n’accuse pas un membre du
facile. L’homme est publiquement connu. En se renseignant, conseil de l’Honorable Guilde des Marchands sur de simples
quelqu’un finira par leur indiquer où le conseiller réside. Ils suppositions. Le témoignage d’une pauvre fille ne suffit pas
peuvent aussi obtenir cette information en posant des questions non plus.
indiscrètes à la Guilde.
Le dénoncer à Sammer aura beaucoup plus d’effet : le
Surveiller la demeure peut être long. De plus, il faudrait que les répurgateur s’intéressera à son cas. Pour ne pas faciliter la
PJs trouvent un endroit discret pour espionner, ou cela risque tâche des PJs, le Clergé de Sigmar aura besoin de nombreux
de paraître suspect. répurgateurs dans le Nord de l’Empire, par exemple, suite à
de nombreux cas d’hérésie dans des villages autour de Hergig,
En journée, différentes personnes viennent remettre des
après la Tempête du Chaos et le démantèlement des troupes
messages. Rien d’inhabituel en soit : après tout, Zeldmann est
chaotiques. Les PJs seront donc livrés à eux-même.
un membre éminent de la Guilde des Marchands.
Le seul moyen de faire tomber Zeldmann de cette façon est de
Il passe la moitié de son temps à la Guilde, sauf le Festag.
le prendre en flagrant délit, ce qui est parfaitement possible.
S’il sait que les PJs le recherchent, il ne sortira plus tant que
Launa, si elle a survécu et recouvré la mémoire, pourra leur
ce problème ne sera pas réglé. À l’extérieur, il est toujours
confirmer que le marchand se livre régulièrement à des fêtes
accompagné de deux gardes du corps.
orgiaques. Elle ne sait pas où se trouvent les autres invités,
Une surveillance continue leur permettra de constater les ni comment il les contacte. Elle-même recevait les invitations
visites occasionnelles de Rolf Loen (ou de son remplaçant s’il directement de Zeldmann dans un bar-cabaret. Le lieu de la
est mort). L’homme de main de Zeldmann pourra être pris en ‘’fête’’ changeait régulièrement.
filature. Il pourrait être une source d’informations importantes
En fait, c’est Rolf Loen (ou son remplaçant) qui envoie lui-
Page 31
même les invitations. Il fait le tour de la ville et les PJs pourront Retour à la Guilde
ainsi essayer de savoir où aura lieu le prochain rendez-vous.
Les PJs seront peut-être tentés de retourner enquêter à
Libre aux PJs de choisir leur approche s’ils connaissent le lieu la Guilde des Marchands. Zeldmann, s’il ne soupçonne pas être
et l’endroit de la prochaine orgie. L’idéal serait de faire appel recherché, y passe une grand partie de son temps. Par contre, ils
à la garde et éventuellement de convaincre un clerc de Sigmar ne trouveront dans son bureau aucune trace de corruption, pas
de se joindre à eux. Il est plus probable néanmoins qu’ils y la moindre lettre ou preuve inculpant le conseiller. Zeldmann
aillent seuls. est suffisamment intelligent pour tenir ses activités secrètes à
l’écart de ses fonctions à la Guilde. Les PJs tenteront peut-
La ‘’fête’’ se passera comme la première fois dans une auberge
être quand-même de le voir ici. Zeldmann ne les recevra pas
de la rue des cents tavernes, ‘’Les Oies Gavées’’, tenue par
à la Guilde. S’il pense encore pouvoir se débarrasser d’eux, le
Hans Felsmacher. L’établissement a été spécialement réservé
conseiller leur donnera rendez-vous le soir à l’entrepôt 47. Des
pour l’occasion. Différentes approches sont possibles. Les PJs
PJs qui tentent de rentrer par effraction dans la guilde risquent
peuvent entrer en force et essayer de tout massacrer sur leur
gros. Non seulement ils n’y trouveront rien, mais ils risquent
passage, ou entrer discrètement par les fenêtres. Ils peuvent
surtout de se faire arrêter et d’encourir une lourde peine. En
même s’inviter, s’ils connaissent le mot de passe.
graissant un peu la patte de quelques geôliers, Zeldmann
Quoi qu’il en soit, ce sera la panique chez les invités. La plupart
peut même tenter de les faire tuer en prison. Après tout, les
ignorent le lien avec une secte du Chaos, mais s’adonnent
‘’suicides’’ de détenus sont fréquents.
quand-même à des pratiques peu recommandées par les clergés
officiels. De plus sont présents des notables, des juristes, des La confrontation avec le conseiller Zeldmann
érudits professeurs d’université, de riches marchands, peut-
être même un clerc d’un culte officiel et personne n’aura envie Les PJs peuvent tenter de s’introduire par effraction
de se faire prendre. dans la demeure de Zeldmann. Elle se situe dans un quartier
Les gens essayeront de fuir, certains en sautant par les fenêtres. de la haute-bourgeoisie. Les gardes patrouillent régulièrement
Les initiés du culte essayeront de couvrir la fuite de Zeldmann. dans le quartier. La propriété en elle-même est une grande
Si les environs de l’auberge ont été bien surveillés, les PJs maison à deux étages, entourée d’une petite cour et d’un mur
pourront l’intercepter. Par contre, ils feraient mieux de ne pas d’enceinte. L’entrée dans la cour se fait par un portail et deux
chiens de garde rôdent autour de la maison.
le tuer (voir ‘’Terminer l’aventure’’). À l’intérieur, il y a en permanence trois domestiques et quatre
gardes du corps. L’intérieur de la maison est extrêmement
cossu, la décoration est opulente, les meubles sont luxueux. On
Le Chat

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y trouve de nombreux tapis, tableaux, soieries et sculptures. utiliser aux côtés de tous les ingrédients nécessaires.
À moins que les PJs ne soient particulièrement discrets, ils se
feront remarquer et les gardes du corps viendront s’occuper Son bureau contient du courrier compromettant, des ouvrages
littéraires et magiques hérétiques.
d’eux. Zeldmann est assez confiant, aussi aidera-t-il les
gardes à s’occuper des intrus, n’hésitant pas à se servir de La demeure de Zeldmann contient aussi des objets exotiques,
sa magie. Si le combat tourne mal, ou s’il essuie des tirs de des bois rares, des fleurs, encens, peaux d’animaux, etc. La
projectiles, il se repliera à l’étage dans son bureau, couvert par plupart sont importés d’Arabie, mais certains articles viennent
ses gardes du corps. Prévoyez des combats dans les escaliers, même d’Ind ou de Cathay.
et éventuellement quelques cascades. Il y a de quoi faire : Laissez une récompense aux PJs, mais ne les laissez pas
rampes d’escalier, lustres, tables basses, etc. Lors des combats, se remplir les poches. Si le combat a directement lieu chez
n’hésitez pas à faire renverser une ou deux lanternes. Si la Zeldmann, les gardes interviendront peu de temps après sa
maison commence à s’enflammer, ça ne sera que mieux. conclusion. Il est également possible que la maison soit la
Le combat final devrait se dérouler dans le bureau de Zeldmann, proie des flammes.
meublé d’une grande table, d’étagères couvertes d’un bric-
à-brac d’objets exotiques ou de livres, ainsi que de quelques Si Zeldmann a été tué ou arrêté ailleurs que chez lui, c’est la
fauteuils rembourrés en velours. Zeldmann n’hésitera pas à garde qui s’occupera de fouiller la maison.
utiliser tout son arsenal de sorts sous couvert de ses gardes
du corps. Si Loen est toujours là, il prendra également part au
combat. Là aussi, il vaudrait mieux ne pas tuer Zeldmann. Expérience :
Entre 100 et 200 points en fonction de la réussite et
des mérites des joueurs.
Terminer l’aventure
Il y a plusieurs façons de terminer l’aventure.

Tout d’abord, cela peut très mal se passer : Launa peut mourir Annexe
et les PJs peuvent ne pas remonter la piste de Zeldmann.
Document 1 :
Launa peut être guérie sans que les PJs aient la possibilité ou la
volonté de remonter jusqu’à Zeldmann.

Zeldmann peut être tué ou arrêté à plusieurs occasions, soit à


la guilde, soit chez lui, soit dans une auberge lors d’une de ses
orgies, ou bien même dans la rue, au nez et à la barbe de la
garde d’Altdorf.

Les PJs devraient garder à l’esprit qu’il s’agit de l’un des Cher ami, vous êtes cordialement
membres du conseil décisionnel de la Guilde des Marchands.
Lors d’une altercation publique, leurs paroles n’ont que peu invité, ce prochain Marktag, à notre
de poids par rapport à ce personnage : après tout, ce ne sont conférence.
que des maraudeurs armés, à la recherche d’argent facile.
Pour l’arrêter, ils auront besoin de légitimité. Ils ont besoin de Elle débutera après le coucher du
preuves inculpant Zeldmann ou de le prendre en flagrant délit. soleil à l’auberge du «Fût de Chêne».
La solution la plus élégante, mais pas la plus simple, serait de
le faire arrêter au cours d’une de ses orgies à l’auberge. Le mot de passe de la soirée sera «Il
Les PJs peuvent finir l’aventure comme des héros qui ont y a beaucoup de neige pour une nuit
démasqué un dangereux hérétique ou comme les assassins d’un d’été».
conseiller de guilde. Il y a un juste milieu : si jamais Zeldmann
meurt mais que les PJs ont des témoins et des preuves de En espérant que nous pourrons
sa culpabilité, cela ira encore, mais ce sera beaucoup plus compter sur votre agréable
difficile. Il vaut mieux que les PJs rassemblent un maximum de
preuves, surtout s’ils ne le ramènent pas vivant. Les forces de présence,
l’ordre n’ont rien contre le fait qu’on leur simplifie le travail,
tant que les PJs ne font pas justice eux-même. Là encore, cela Votre ami sincère.
est principalement lié à la position de Zeldmann.
Z.
Pour finir, si la maison de Zeldmann ne brûle pas, on y trouve
plusieurs choses intéressantes. Tout d’abord, une bibliothèque
conséquente : certains livres sont subversifs, voire hérétiques,
mais dans l’ensemble, il y a des ouvrages qui traitent d’un peu
tous les sujets, notamment quelques traités remarquables sur
l’Arabie, sa médecine et son architecture (le tout en Arabe). Il
y a aussi un grimoire contenant le fameux rituel qu’il comptait

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l’extérieur. Au pire, on lui donnera des vêtements tachés et
Le casting usés au temple de Shallya : les vêtements d’anciens malades
qui maintenant n’en ont plus besoin.
par ordre d’apparition derrière l’écran.
Pendant le scénario: Elle fuit l’auberge du « Fût de Chêne »,
après avoir compris que ces soirées étaient beaucoup moins
Personnages Principaux innocentes qu’il n’y paraissait. Elle n’a pas tout compris mais,
avec la panique, elle a préféré s’en aller rapidement.
Launa Hess Lors de la première rencontre avec les joueurs, elle est
amnésique. Il n’y a pas grand chose que les joueurs puissent
faire pour elle. Il vous appartient en tant que MJ de déterminer
quand elle recouvrera la mémoire, mais cela ne devrait pas
32 32 33 34 52 36 38 48 se produire avant que les joueurs aient bien avancé dans
l’aventure.

Son cas n’est pas tout à fait considéré comme de la folie et


1 14 3 3 4 0 4 0 les sorts de guérison de la folie sont donc impuissants. Les
médecins ne peuvent pas grand chose et en fait, c’est surtout
le temps qui va faire qu’elle ira mieux. Certains événements
peuvent provoquer un choc et lui faire recouvrer la mémoire.
Cela peut être provoqué par la vue de Martin Zeldmann, mais
Profil : voleuse; ex-servante. pourrait arriver également si elle voit ou participe à une orgie
dépravée.
Compétences : Commérage (10); Langues (Reikspiel); conn
gén (Empire); Baratin; fouille (10); Escamotage (10); Lire/ Pendant son amnésie, elle sera relativement docile, suivant les
écrire; Esquive; évaluation; métier (cuisinier); perception; PJ s’ils le demandent. Elle leur posera souvent des questions
comme : « qui êtes vous? », « pourquoi je dois faire ça? »;
Talents : Ambidextre; sociable*; Acuité Auditive; Dure à « où est-on? » Elle se fige si elle est victime de violence ou
Cuire**; Réflexes éclaires*** si on se bat à proximité d’elle. Si elle a perdu la mémoire,
elle a toujours des restes : elle appréciera la musique si elle
Dotation : Une robe classique; un sac à dos contenant une
a l’occasion d’en entendre et ne rejettera pas les boissons
bouteille d’alcool, une robe élégante, 30 pistoles
alcoolisées. Si elle passe quelques jours (lors du voyage vers
Description : Launa est la fille unique d’un aubergiste qui l’a Kleindorf par exemple) avec les joueurs, elle essayera de se
élevée seul. Elle travaillait pour son père jusqu’au décès de glisser dans la couche d’un des aventuriers, si l’un d’entre eux
celui-ci, lorsqu’elle avait 16 ans. Ne pouvant pas reprendre est plutôt attirant - elle pourrait aussi choisir une aventurière.
l’auberge de son père, elle commença à essayer de se faire de
Commencez doucement mais faites-en de plus en plus : cela
l’argent facile grâce à ce qu’elle savait déjà faire lorsqu’elle
fera douter les personnages sur la véritable nature de leur
était servante : vider les poches des bourgeois enivrés.
‘’protégée’’.
Elle aime flâner le soir dans les tavernes, cela lui permet de
Une fois qu’elle aura recouvré la mémoire, elle se souviendra
s’amuser. Elle aime les ambiances nocturnes d’Altdorf, mais
de ce qui s’est passé avant son accident. Ce qui s’est passé
elle en profite également pour commettre quelques larcins. Elle
pendant son amnésie restera flou dans sa mémoire. Elle sera
est suffisamment habile pour ne jamais s’être faite attraper,
reconnaissante envers les PJ pour l’avoir aidée, à moins
préférant laisser tomber une occasion si la situation présente
qu’ils lui en aient fait baver. Elle pourra leur raconter tout ce
trop de risques.
qu’elle sait, principalement au sujet de Martin Zeldmann. Elle
Lors d’une de ses soirées à la ‘’Gerbe de Blé’’, elle fait la aura quelques remords pour tout ce qu’elle a fait pendant les
connaissance de Martin Zeldmann. Elle est séduite par le ‘’fêtes’’ de celui-ci. En réalité, elle regrette que le marchand
charisme du personnage et après quelques rencontres, il l’invite soit impliqué dans une espèce de culte interdit, pas ce qu’elle a
à ses soirées de débauche. fait. Elle gardera toujours son penchant pour la fête, les plaisirs
de la chair. Il se peut même qu’elle se retrouve du ‘’mauvais
Apparence: Launa est assez grande pour une femme. Ses côté’’ lors d’un de vos prochains scénarios impliquant de près
cheveux châtain foncé mi-longs assez raides tombent sur ses ou de loin un culte de Slaanesh. De plus, à moins que les
épaules. Elle a de grands yeux noisette et un air innocent. Sans PJ s’occupent toujours d’elle, elle reprendra ses activités de
être vraiment belle, sa poitrine voluptueuse, sa taille fine et pickpocket.
ses hanches larges font qu’elle attire souvent le regard des
hommes. Elle a une marque de naissance à la base du cou, rien
de vraiment particulier mais sa forme est étrange, suffisamment
pour que certains superstitieux ou fanatiques y voit ‘’la Marque Le chat
du Mal’’.
Description : C’est un chat noir plutôt banal. Sa seule
Lorsque les PJ la rencontrent, elle est vêtue d’une robe assez particularité est d’être né un soir de Hexentag. Il ne connaît pas
classique mais de bonne qualité, qui la met en valeur. Par la Launa mais l’apprécie. Il se laisse approcher si on ne montre
suite, cela dépend de ce qu’on lui donne, les vêtements qu’elle pas de signe d’agressivité. (test de Soc pour les premières
a dans sans sac étant vraiment trop légers pour être portés à fois)

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Apparence : Un chat tout noir assez petit, ses yeux sont verts Rolf Loen
et il n’y a pas grand chose qui le distingue d’un autre chat noir.
C’est un mâle et personne n’a pris la peine de lui donner un
nom.

Pendant le scénario: Il n’est pas très farouche. Une fois que 29 30 32 36 32 46 39 51


les joueurs réussissent à s’en approcher, il se laissera faire s’ils
sont amicaux et les suivra si on s’occupe de lui. Par contre,
comme tout les chats, il risque de leur fausser compagnie.
1 13 3 3 4 0 1 0
Profil : négligeable.

Siegel Schaeffer Profil : espion; ex-servant

Compétences : commérage (20); Langues (Reikspiel); conn


gén (Empire) (10); Fouille; lire/écrire; escamotage; évaluation;
marchandage; soins des animaux; perception; Charisme;
29 30 32 36 32 46 39 51
Crochetage; déplacement silencieux; expression artistique
(acteur); filature

1 13 3 3 4 0 1 0 Talents : Sang Froid; Sixième sens; Fuite; Etiquette; Résistance


accrue*;

Dotations : Plusieurs tenues; du maquillage; un gilet en cuir;


une épée longue, une dague, 12 CO , 22 pistoles et 6 sous

Profil: initié de Shallya Description : Rolf Loen est un type malin, d’origine modeste.
Il était l’un des nombreux serviteurs de Martin Zeldmann. Il
compétences : commérage; Langues (Reikspiel) (10); conn gén a toujours parfaitement répondu aux attentes de son maître,
(Empire); charisme; conn ac (Histoire); Conn ac (Théologie); même lorsque jeune adolescent, il devait se rendre seul, le
Langue (classique); Lire/écrire; perception; soins (10) soir, dans la chambre de ce dernier. Avec le temps, Rolf est
devenu le pantin de Zeldmann. Il s’est montré capable et, de
Talents : Chance; sains d’esprit; éloquence; réflexes éclairs*; missions en missions, il est devenu l’homme de confiance du
Sociable**; marchand.

Dotations : Une robe d’initié, des vêtements standards Rolf enquête pour le compte de son maître, il espionne les autres
membres de la Guilde et ses rivaux. C’est aussi le messager de
Description : Sans parents pour s’occuper de lui, Siegel Martin et il remplit quotidiennement toute une série de petites
Schaeffer est un des nombreux enfants qui ont été élevés à tâches importantes.
l’orphelinat de Shallya. Il a toujours suivi les préceptes de
Shallya avec dévotion et, arrivé à l’âge de 16 ans, il a décidé Apparence : Un homme approchant la trentaine, ses longs
de rentrer dans les ordres. cheveux châtains sont bouclés. Lors de la rencontre avec les
personnages, en tant que Reinhard Beck, il porte élégamment
Il est maintenant initié depuis quelques années et espère de (fausses) fines moustaches. Son habillement dépend
prochainement être ordonné prêtre. Entre temps, il travaille beaucoup de sa mission, et même son apparence peut changer :
dur, accueillant les malades et veillant sur eux du mieux qu’il il se déguise facilement.
peut.
Pendant le scénario: Dans un premier temps, sa mission est de
Apparence : Siegel a un physique plutôt quelconque. Il ne se récupérer le chat et, si possible, de faire taire Launa. Lorsqu’il
soucie pas trop de son apparence aura appris par des témoins de la première scène qu’un groupe
d’aventuriers a sauvé Launa, il enquêtera et se présentera à
Pendant le scénario: Il sera serviable envers les PJ et compatissant eux comme Reihard Beck, le frère de Launa.
envers Launa. Il prend les problème des gens réellement à
cœur. Il veut bien faire mais est quelquefois maladroit. S’il a C’est un homme intelligent et prudent, il fera son possible pour
l’occasion de passer quelque temps avec Launa, il s’éprendra éviter la confrontation avec les PJ.
d’elle, surtout que la jeune fille se montrera entreprenante. Il
ne profitera aucunement de la situation mais n’en parlera à Par la suite, lorsque les joueurs en apprendront plus, Zeldmann
personne. Si les joueurs sont amicaux avec lui, il peut être un lui demandera de les éliminer.
allié qui, à défaut d’être très utile, sera sûr et fidèle.

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Heinz Sammer pendentif, un petit marteau doré, met une touche de couleur à
son apparence.

Pendant le scénario: Il voit Launa par hasard, remarque son


tatouage et trouve son attitude suspecte. Comme il la suit à
54 60 42 51 40 43 64 31 tout hasard, une crémière affirme que Launa a bousculé son
échoppe et qu’à cette instant, son lait a tourné (c’est faux, il
était juste trop chaud et à l’air depuis trop longtemps).
3 19 4 5 4 0 4 0 Il n’en faut pas plus pour que le répurgateur se persuade qu’elle
est une sorcière. Il la cherchera afin de l’interroger. Par la suite,
il continuera de la suivre, son intuition lui disant que cela
l’amènera à quelque chose de plus gros : d’ailleurs, qui sont
ces hommes qui s’intéressent tant à elle?
Profil : Répurgateur; ex-Chasseur de vampire; ex-Fanatique;
S’il arrive à Kleindorf, il supposera que le Docteur ne peut être
ex-Paysan (Nous avons pris la liberté de mettre chasseur de
qu’un hérétique pour traiter ainsi les déments.
vampire, en débouchée de Fanatique)

Compétences : Commérage; Langue (Reikspiel); conn


gén (Empire) (20); Braconnage; Charisme (10); Conduite
d’attelage; Déplacement Silencieux (10); Dissimulation Martin Zeldmann
(10); natation; emprise sur les animaux; jeu; survie; conn ac
(Théologie); intimidation; lire/écrire; conn ac (nécromancie); 45 34 34 40 39 64 53 61
escalade; esquive; filature; fouille; perception; pistage; langue
classique

Talents : Course à pied; résistance aux poisons; Dur à cuir*;


1 11 3 4 4 2 6 0
fuite; Eloquence; sang-froid**; maîtrise (fléaux); camouflage
souterrain; coups précis; coups puissants;Maîtrise (Arme a
feu); Maîtrise (arbalète); Rechargement rapide; Valeureux;
Menaçant

Dotations : Vêtements communs de bonne qualité; arbalète


de poing de bonne qualité; Pistolet de bonne qualité; Fléau de
qualité exceptionnel; Armure de plauqe complète de bonne Profil : Compagnon sorcier; ex apprenti-sorcier; ex-marchand;
qualité (ne porte généralement que la couche de maille, le ex-bourgeois.
plastron et le casque; un cheval; un pendentif en or représentant Compétences : Commérage; Langue (Reikspiel) (20); conn
une comète à deux queues; gén (Empire) (10); Lire/écrire (10); conduite d’attelage;
112 Co 25p et 8s. Résistance à l’alcool; évaluation; fouille; langue (Bretonien);
Marchandage (10); Perception; Charisme (10); Conn gén
Folie : Délire Héroïque (Arabie) (10) ; équitation; évaluation; langage secret (guilde);
langue (Arabe); métier (marchand); conn ac (Magie);
Description : Un des nombreux fils d’une famille de paysans focalisation; fouille; langue mystique (Magick); langue
d’un petit village de l’Averland. Il a travaillé dur toute son (Classique); sens de la magie
enfance et rien ne venait égayer sa triste vie. Un soir d’Erntezeit,
lorsqu’il avait 16 ans, il retournait vers son village... trop tard. Talents : Sociable*; vision nocturne; Dur en affaire;
Un groupe d’hommes-bêtes menés par un champion de Khorne intelligent**; Calcul mental; mains agiles; Magie commune
venait d’assaillir ce dernier, semant la mort et la destruction. (occulte); sombre savoir (chaos); Magie noire
Le manque de courage (ou le bon sens) l’a fait rester à l’orée
du bois, assistant passivement à la scène. Dotations : Des vêtements somptueux et ce que vous
voudrez.
Sammer, après tout ça, s’en alla rejoindre la ville. Sur le
chemin, il fit la connaissance d’un prêtre de Sigmar qui lui Mutations : Regard Hypnotique (voir la «Gazette de Nuln»
expliqua que c’était la main de son Dieu qui l’avait épargné. Le n°1, p.64)
jeune homme resta quelque années avec le prêtre et quelques Description : Martin Zeldmann est un homme qui avait tout
années d’endoctrinement en ont fait un fanatique prêt à tout pour être quelqu’un d’exemplaire : une bonne éducation,
pour traquer le Chaos et ses sbires. un commerce de produits exotiques florissant, des alliés et
Apparence : Heinz Sammer est un homme à la mâchoire mentors à l’Honorable Guilde des Marchands et une femme
carrée, aux cheveux courts, grisonnants. Son visage n’exprime aimante. Lors de son ascension au sein de la Guilde, le jeune
aucune joie et ses yeux gris semblent capturer ceux sur qui il marchand a souvent dû avoir recours à un juriste pour l’aider
pose son regard. dans différents litiges commerciaux. Tout aurait pu se passer
pour le mieux si ce juriste n’était pas Reynolds Reuter, cultiste
Son habillement est de bonne qualité mais sans style. Ce sont de Slaanesh. Ce dernier a découvert les penchants lubriques et
des vêtements fonctionnels. Une tunique couvre sa chemise décadents de Zeldmann qui ne tarda pas à rejoindre le culte et
de maille et il s’entoure d’une longue cape noir. Seul un à adorer Slaanesh.

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Les années passent et Martin s’élève dans la hiérarchie de
l’Honorable Guilde des Marchands jusqu’à devenir l’un des Personnages secondaires
membres du conseil décisionnel. Il s’est mis à apprendre
clandestinement la magie et s’affirme en tant que membre Les brutes
majeur de la secte. Il finit même par tuer sa femme lors d’une
cérémonie en l’honneur du Dieu Hermaphrodite pour prouver description: ce sont les hommes engagés par Zeldmann ou par
sa dévotion. Loen. Ils sont violents, sans cœur et pas très malins. On les
paye pour faire le sale boulot et c’est ce qu’ils font.
Martin Zeldmann approche maintenant de la cinquantaine
et l’âge ne modère pas ses appétits, il en veut toujours plus. Profil: Des coupe-jarrets avec un profil standard (30 partout).
Récemment, lors d’un de ses rares voyages jusqu’en Arabie, Donnez leur des avancements en fonction de la puissance de
il a volé un rituel à un de ses fournisseurs en épices. De retour votre groupe.
à Altdorf, il s’est mis a étudier le rituel ainsi que la note le
concernant qu’avait laissée le sorcier Arabe. Il espère que Wolmar Schneider
l’accomplissement du rituel lui donnera enfin ce qu’il cherche :
plus de pouvoir, plus d’argent, plus de vices... description: Aubergiste, c’est le tenancier et propriétaire
du ‘’Fût de Chêne’’. Il tient un établissement correct. C’est
Il allait bientôt initier Launa, pensant qu’elle avait un grand avant tout un commerçant. Quand Rolf Loen a réservé pour
potentiel. Zeldmann il ne s’est pas posé de questions. En général, il
monnaye les informations, mais si les joueurs sont menaçants,
Apparence : Homme élégant, la quarantaine passée. Il a des il dira ce qu’ils sait pour qu’on le laisse tranquille.
cheveux noirs grisonnants coupés courts, à la mode d’Altdorf.
D’épaisses pattes encadrent son visage mais ce sont surtout ses
yeux bleus qui attirent le regard. Ludwig Fleiner
Il est généralement vêtu à la dernière mode : des vêtements description: Maître bouilleur de crû, ses alcools sont connus
coûteux, toujours avec quelques éléments en soie. Il a un manteau de ceux qui ont les moyens de se les offrir. C’est un homme
pourpre rehaussé de fils d’or quand il est à l’extérieur. assez âgé qui, avec les années, ne se soucie guère plus d’autre
chose que de goûter sa production. Il n’aime pas être ennuyé
Pendant le scénario: Son objectif principal va être de récupérer et répondra rapidement aux PJ pour qu’ils partent au plus vite.
le chat pour pouvoir accomplir son rituel et d’éliminer Launa
afin qu’il n’y ait personne capable de compromettre sa Bert Stoltz
position.
description: C’est un chasseur de primes qui, à l’occasion,
Quand il réalisera que les Pjs s’intéressent à lui, il cherchera travaille avec Heinz Sammer. Il est relativement discret
à savoir pourquoi, puis essayera de les faire tuer, tâche qu’il lorsqu’il s’agit de suivre quelqu’un, mais assez brusque et pas
confiera à Rolf Loen. particulièrement subtil lors des discussions.
S’il récupère son chat, il effectuera son rituel. Ayant lu
l’avertissement précisant que le souhait ne devait pas perturber Les cultistes
l’ordre des choses, il demandera au Djinn un charisme
exceptionnel lui permettant de convaincre facilement tous ses description: Zeldmann invite de nombreuses personnes à ses
interlocuteurs quelle que soit la situation. Il compte se faire orgies dépravées. La plupart sont marchands ou propriétaires
élire Maître de Guilde lors de la prochaine assemblée. Il a fait de boutique. Les plus fidèles d’entre eux se sont ralliés à
quelque essais de ses dons de persuasion, et pense que tout Zeldmann qui les aide à pousser leur capacité à se laisser aller
est normal, même si ce sont ses talents naturels qui ont fait aux plaisirs et aux vices.
effet. Même si rien de tout cela n’est réel (voir le Rituel), il
bénéficiera d’une confiance en lui extraordinaire jusqu’à ce que Sigismund Freund
l’illusion prenne fin, ce qui peut mettre un certain temps. Rares
sont ceux qui le contredisent. En terme de jeu, il bénéficie d’un description: C’est un médecin qui, lorsqu’il était jeune,
+5% à sa Soc et à sa FM. travaillait à l’asile d’Altdorf, quand il était encore tenu par
le clergé de Shallya. A l’époque, ses méthodes étaient assez
Lorsque les Pjs s’en prendront à lui, il essayera d’utiliser son surprenantes mais on le laissait faire. Depuis que des prêtres
‘’pouvoir’’ pour les convaincre de se rallier à lui. de Sigmar gèrent l’asile d’Altdorf, ce dernier est devenu une
prison pour déments où l’état des malades ne fait qu’empirer.

Le docteur a, avec ses économies, fait construire une grande


maison à Kleindorf pour poursuivre ses recherches et soigner
des malades mentaux.

Tom & Orwin


description: Tom et Orwin sont frères et cela se voit à leur
apparence. La ressemblance s’arrête là. Tom est d’un naturel
assez simple, il fait son travail, il a un toit sur la tête et mange
bien, cela lui suffit. Il est généralement calme et peu bavard.

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Orwin, quant à lui, est une brute sans cœur. Il le cache et n’a ses
accès de violence que lorsqu’il est seul avec ses victimes. Si Le rituel
elles sont sans défenses, c’est encore mieux. Il est plus bavard
que son frère et a l’air plus sympathique, bien sûr tant qu’on
ne sait pas la vérité.
L’exauceur de souhaits.
Type : Occulte
Bonéma Langage Mystique : magick
description: C’est la servante du docteur Freund. C’est
Magie : 2
surtout en cuisine qu’elle montre ses talents.
Elle est d’une nature sociable et aimable, mais XP : 200
le manque de conversation au manoir et le
contact des malades l’ont un peu aigrie. Elle Ingrédients : De l’encens. Le sang d’un chat noir né un soir
essayera de discuter de tout et de rien avec les d’Hexentag. Une dague de sacrifice en argent. Un plateau
aventuriers. en argent.

Conditions : Le rituel doit être exécuté une nuit où


Les patients de la pension Manslieb est absente du ciel. L’encens doit brûler
Depuis qu’elle a perdu sa famille, Marta a pendant toute la durée du rituel. Le chat doit être
complètement perdu la tête. Elle se coupe saigné lentement avec la dague sacrificiel et le
totalement du monde extérieur. En de rares sang recueilli avec un plateau en argent.
occasions, sa catatonie se transforme en Conséquences : Le rituel semble
hystérie : elle hurle et s’en prendrait à fonctionner et le Djinn accorde un
tout ce qui lui passe sous la main. Son cas vœu à l’invocateur. L’illusion prendra
est critique et même le Docteur ne sait une tournure extrêmement néfaste et
plus trop quoi en faire. En terme de jeu, l’invocateur ne pourra s’en débarrasser
elle cumule les troubles « Désespérée et qu’après avoir réussi un test de FM très
fataliste » et « Rage Blasphématoire » difficile.
Pieter, lui, est persuadé d’avoir été choisi Difficulté : 13
par Sigmar pour bannir les forces du
Chaos du vieux monde. Il peut avoir une Temps d’incantation : 3
conversation normale, mais au bout d’un heures
moment, tout revient sur son rôle d’élu.
Il accusera celui qui le contredit d’être Description : Si le rituel réussit,
un suppôt du Mal ou une abomination un Djinn apparaît et accorde un vœu
chaotique. En terme de jeu, il souffre à l’invocateur. Tout ce qui est accordé
de « Délire Héroïque » n’est qu’illusion. Le Djinn s’arrange
pour que l’invocateur et son entourage
Hals, lui, fait partie d’un petit culte de croient fermement à ce qui a été
Tzeentch qui se charge de répandre demandé.
la folie et de troubler l’ordre établi.
Pour l’instant, le culte n’a pas encore Un souhait fantaisiste ou
fait assez de choses pour se faire particulièrement exagéré sera réalisé
remarquer et Hals, lui, est parti voir également, mais seul l’invocateur y
ce docteur qui soigne les fous. croira.

Une illusion ne pourra pas blesser


directement qui que ce soit ni avoir
une réelle consistance matériel, même si
on aura l’impression de pouvoir la toucher. Si
quelqu’un réalise que le souhait n’est qu’illusion,
il ne sera plus affecté, sauf le lanceur qui doit réussir
un test de FM très difficile, même si on le persuade
que ce en quoi il croit n’est pas vrai.

Dans le cadre du scénario, si Zeldmann réussit à accomplir


le rituel, il ne demandera rien de matériel mais voudra que le
Djinn lui accorde la possibilité d’avoir toujours le dessus lors
des dialogues. Comme il en est convaincu et que, d’une certaine
manière, l’illusion d’un personnage hyper-charismatique
fonctionne sur les autres, il dispose d’un +5 à tous ses tests
dépendant de la Soc.

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HOMMLET LE REDUCTEUR
AVIS DE RECHERCHE

Oyez ! Oyez !
Avis à la population, un dangereux criminel circule en ville.

Dénommé Hommlet, plus connu sous le surnom du Réducteur de Têtes, cet ancien soldat de l’Empire a voué
son existance à la collection des têtes de ses camarades ! Déclaré criminel depuis plusieurs années c’est avec joie
que je vous fait part de son avis de recherche. Hommlet est un homme dangereux et bien armé, il n’hésitera pas
à vous trancher la tête afin de la réduire et agrandir sa collection ! Capturez vivant ce psychopathe pour que les
flammes du bûcher lui fassent endurer les souffrances des familles en deuil !

recompense
de la CaPTUrE
VIVANT : 145 co

MOrT : 65 co

A livrer au temple de Sigmar.


Demandez le Répurgateur
Mark Von Krieger
(Seul un corps reconnaissable sera récompensé)
LE CULTE DE KHORNE
Bezahltag, Kaldezeit, le 25. La porte de la maison était entrouverte, et elle se laissait aller
Altdorf, 132 Keiser Strasse. au gré d’un courant d’air matinal. Sur le pallier, il y avait un
linge rougi, souillé. Sur la porte, un mot de sang avait été écrit
avec négligence: porcs!
Ce n’est qu’une heure après le lever du soleil qu’ils
finirent par forcer le lourd portail de fer noir de la propriété Botrovski s’attarda un court instant dans le jardin avant de se
von Hoffnung. La garde avait été alertée tôt ce matin par les diriger vers la maison proprement dite.
domestiques des voisins qui avaient découvert dès l’aube le Il tira son épée avec laquelle il examina brièvement le linge
sinistre carnage qui allait plonger ce lieu de villégiature dans ensanglanté. Une chemise. Peut-être celle du cadavre qu’il ve-
les sombres annales du crime. nait de croiser.

Le capitaine Botrovski était un homme d’âge mûr aux traits en- Il poussa la porte du bout des doigts. Ses hommes le suivirent.
durcis. C’était un vétéran des troupes impériales, et des années Pour la première fois de sa vie le capitaine Botrovski fut con-
de campagnes, de conflits et de raids l’avaient rendu rigide et fronté à la véritable horreur. Il n’avait jamais encore été témoin
impassible. On disait des kislévites qu’ils étaient insensibles et d’un tel massacre. Des années de service dans la garde de la
froids. Vingt sept ans de service dans la garde de Middenheim cité ne peuvent préparer un homme à un tel spectacle, et mal-
n’avaient en aucune manière altéré sa nature. gré sa soi-disant expérience des affaires de meurtre, il ne put
réprimer un frisson.
Sans un mot, il devança ses hommes dans l’enceinte de la
luxueuse propriété. Deux corps dénudés gisaient dans la pe- Les cadavres exposés ici avaient été victimes du pire des sa-
louse du jardin, à quelques mètres l’un de l’autre. Ceux d’un dismes.
homme et d’une femme, dans la trentaine. Ils étaient couchés
sur le ventre dans une large marre de sang à demi séché. Le Le silence de ce tableau morbide n’était perturbé que par le
visage, les yeux de la jeune femme affichaient une expression cliquetis cinglant des gouttes de sang sur le sol de marbre froid,
de surprise entremêlée d’une terreur indicible. Ils avaient sau- et par le bourdonnement de mouches avides d’un tel festin.
vagement été assassinés à coups de couteau. Au lustre de cristal avait été pendu un couple d’une trentaine

Page 40
d’années.

La femme était enceinte, et pas moins d’une vingtaine de coups


KHORNE
de couteau lui avaient déchiré les entrailles. Comme si cela ne
suffisait pas, l’un de ses seins avait sauvagement été mutilé.
L’homme, quant à lui, avait été émasculé, et ses yeux bandés Khorne est l’une des plus importantes Divinités du
au moyen d’un foulard de toile noire. Chaos, connu sous de nombreux noms dans de nombreuses
contrées. Arkhar et Kakktar n’étant que de nombreuses
Le pire, si un tel terme peut être approprié, était que les mâ- appellations du Dieu du Sang. Juché depuis la nuit des temps
choires des deux victimes avaient été arrachées. sur un imposant trône d’airain au sommet d’une montagne de
crânes située au milieu d’une mer de Sang, Khorne hurle sa Rage
Le capitaine Botrovski détourna les yeux de cette horreur. Der- éternelle et contemple les champs de batailles, récompensant
rière lui, un jeune garde reprenait son souffle. Son teint était les plus redoutables et valeureux guerriers qui y évoluent.
livide, exsangue. Il ne tenait debout que grâce à une statue
Cette Divinité sauvage est l’incarnation de la Rage des
assez généreuse encore pour le supporter, et son regard ahuri
mortels, cette incandescente et bestiale colère qui sommeille
trahissait un choc émotionnel profond.
au plus profond de chacun et qui s’éveille lorsque quelque
chose nous contrarie. Les Faibles et les Lâches refusent de
«Allez, dit Botrovski à l’intention de ses hommes. Décrochez-
céder à cette sensation mais les Forts au contraire connaissent
les.»
les bienfaits de cette Divine Fureur et se laissent emporter par
son flot impétueux. La Guerre est en effet le plus grand des
Le jeune garde sortit pour vomir.
bienfaits, remodelant continuellement les Nations, modifiant
sans cesse l’Histoire et permettant aux mortels d’évoluer et de
se mettre en valeur. Ce n’est en effet qu’au plus profond des
conflits que chacun a une chance de devenir un Héros, ce n’est
qu’au milieu de la bataille que l’on peut dépasser ses limites, ce
n’est qu’au plus fort du carnage que chacun a enfin l’occasion
de prouver sa véritable valeur.

Mais Khorne est aussi le carnage! La boucherie


emprunte d’une sauvagerie sans égale. La frénésie de
l’hécatombe. Verser le sang pour verser le sang, en toute
déraison, mettre en pièce, trancher, mutiler et répandre!
Souiller ses armes, son corps, la terre du liquide rubicond et
chaud, bouillonnant, du faible par le fort.

Khorne accorde sa bénédiction à tous ceux qui ont


compris cela et en retour, pour prouver leur gratitude à leur
Seigneur, ses suivants réclament inlassablement des crânes
pour le trône de leur Maître. Les Champions de Khorne
sont sans doute les plus redoutables Guerriers que
l’on puissent trouver, leur redoutables capacités
martiales étant renforcées par les Grâces
accordées par le Dieu du Sang et la Rage
qui les anime leur permettant de balayer
leurs opposants, moissonnant les âmes
au milieu du champ de Bataille tel un
paysan moissonnant son champ.

Khorne est avant tout une divinité


guerrière aussi abhorre t’il la Magie,
incarnation parfaite de la lâcheté. Le Dieu
accorde d’ailleurs souvent à ses Guerriers
une protection contre les pitoyables
sortilèges de ces fous qui refusent un
affrontement direct et frontal. Cependant, il
tolère les armes et armures magiques car
elles ne sont qu’un moyen permettant
d’augmenter la moisson des âmes sur
le champ de Bataille. Aux yeux du
Dieu Sanglant, chaque Guerrier est
un prêtre, chaque bataille est un
Temple et chaque crâne une prière
à Sa Gloire, aussi ne possède
t’il pas plus de prêtres que de
Magiciens parmi ses adeptes.
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Au Sein des nations civilisées, nombreux sont les laisse vivre, s’attirant tantôt les railleries, tantôt les foudres des
individus qui estiment le Courage et les Capacités Martiales maraudeurs qui constituaient la bande de ses tortionnaires.
plus que toutes choses, méprisant les faibles et les lâches,
estimant être les gardiens de la civilisation contre les Hordes Par moment, il entendait KROHNBERG rager et
Décadentes du Chaos. Ironiquement, ces individus ont déjà ruminer des idées de vengeance contre les armées impériales
posé un pied sur le chemin menant à Khorne et très rapidement et contre le Graf Boris Tödbringer, … Von NIEDERLITZ eut
ils comprendront qu’ils n’ont pas leur place dans les faibles une révélation : il attira l’attention du champion et lui expliqua
et corrompus pays du Sud. Ils retourneront alors leurs armes comment il pouvait approcher le Graf…
contre les Faux Dieux qui trompent l’humanité depuis si
longtemps...

Le pouvoir qui s’oppose à Khorne est Slaanesh, le UN PACTE DE SANG


Prince du Chaos. En effet cette Divinité prône le Plaisir avant
Le Champion de Khorne KROHNBERG laisserait la
toute chose et ses fidèles décadents perdent leurs temps à des
vie sauve à Fleugweiner, et en retour, ce dernier s’engagerait à
activités vides de sens et dénuées d’honneurs pour satisfaire
mener à bien la mission suivante :
leur quête de Sensations. Cette immaturité et ces enfantillages
détournent les mortels des bienfaits du Combats et sont une Établir un culte au sein de Middenheim, trouver un
insulte à la face de Khorne qui tente par tous les moyens de moyen d’accomplir un rituel en présence du Graf, permettant
briser l’influence de son rival. de libérer une entité démoniaque pour saigner Tödbringer et
déposer son crâne sur le trône de Khorne.

L’antiquaire fut à peine choqué, trop heureux de


voir son salut à portée de main ! KROHNBERG s’en rendit
compte, et par dévotion décida de « baptiser » l’antiquaire. Il
DU SANG APRES LA lui remit une dague sacrificielle et lui intima l’ordre d’exécuter
Bernt, son compagnon de captivité. Von NIEDERLITZ fixa le
jeune homme blessé un instant puis plongea la lame de bronze
TEM PETE. dans la poitrine de l’infortuné… la cage fut agitée de violents
remous à mesure que la lame maudite mordait la chair de sa
victime dont le sang giclait en tous sens. Fleugweiner en fut
bientôt recouvert mais, frénétique, il ne put s’arrêter de frapper.
PERDU PAR SA CU PIDITE Après tout ce sang lui sauvait la vie ! Cette initiation lui sauvait
la vie. Il frappait pour que ce sort lui soit épargné. Et contre
Tout commença alors que les armées d’Archaon se
toute attente, satisfaire ce rituel grisait ses sens.
disloquaient peu à peu. Le nord de l’Empire et la Cité du Loup
Blanc étaient provisoirement sauvés. Mais la région regorge Il se surprit alors à murmurer un des cris de guerre
toujours de bandes chaotiques en fuite. Parmi elles, celle d’un favoris des guerriers de KROHNBERG :
Champion de Khorne, Octavus KROHNBERG, qui a juré
de faire périr le Graf Boris Tödbringer. Lors des combats, ce Du sang pour le Dieu sanglant,
dernier avait laissé Octavus pour mort après une impitoyable
charge de Chevaliers Panthères. KROHNBERG, humilié, jura Des crânes pour le trône de Khorne !
de laver cet affront dans le sang du Graf !

Un cupide antiquaire de la noblesse de Middenheim,


Fleugweiner Von NIEDERLITZ, sitôt la fin des combats ANTIQUITES MAUDITES
proclamée, s’empressa de sortir de la ville, accompagné de
KROHNBERG se réjouissait de ce qu’il venait de
quelques sbires, imaginant pouvoir rafler quelques artefacts
voir. Sans doute Khorne, du haut de son trône, se réjouissait-
oubliés sur les champs de batailles.
il aussi ! Le Champion décida de doter l’antiquaire de deux
Il fut servi… objets qui l’aideraient dans sa mission.

Après quelques nuits de bivouac, l’expédition tomba Aussi celui-ci reçut-il un Coffret d’Airain dont les
dans une embuscade tendue par la bande de KROHNBERG et parois étaient martelées à l’effigie de la croix de Khorne. A
fut anéantie. L’antiquaire en réchappa après que le Champion l’intérieur, huit compartiments étaient destinés à recueillir les
eut compris qu’il tenait peut être là la clé de sa vengeance. organes nécessaires à l’invocation démoniaque.
L’antiquaire était retenu avec un de ses hommes de main blessé,
En outre, Von NIEDERLITZ reçut un Collier de Khorne de
le jeune Bernt, pour être sacrifiés en temps utile à la gloire de
métal noir à pointes incurvées vers l’intérieur… Ce Collier
Khorne. Le temps passait lentement dans la Drakwald, et les
de Servitude lie son porteur à un Prince Démon, serviteur
deux prisonniers enchaînés dans une cage à corbeau juchée
de Khorne, qui peut ainsi guider son Chien dans la traque
sur une charrette étaient tenus d’assister aux exactions de
d’ingrédients nécessaires à sa sortie du Warp.
l’équipée éprise de sang. Nombre de fermes isolées et autres
groupes de réfugiés furent massacrés dans des orgies de sang et A sa libération, Von Niederlitz, en tant que nouvel
des ablutions de viscères… les crânes s’accumulaient autour adepte de Khorne, fut doté par Krohnberg de deux de ses
de la cage, et Von NIEDERLITZ commença à les disposer et maraudeurs pour lui servir de gardes du corps et assistants.
à les nettoyer comme il le pouvait, espérant ainsi échapper à
son destin funèbre. Il suppliait à longueur de journée qu’on le Lodwig Nuhr, et Oleg Johanson.

Page 42
UN MYSTERIEUX MECENE
LE CULTE Fleugweiner Von Niederlitz, dès son retour à
Middenheim, a échafaudé son plan pour assassiner le Graf
Boris Tödbringer … Un conseillé machiavélique le guide ;

A MIDDENH EIM Von Niederlitz entends la voix du Prince Démon dont l’âme est
retenue dans le Collier de Khorne. Il lui a suggéré de constituer
un culte dont les adorateurs pourraient par la suite accomplir le
rituel permettant de le libérer.
Trouver des adorateurs de Khorne au sein d’une
Cité État n’est pas chose aisée pense-t-on… Balivernes ! Von Niederlitz connaissait un vieil artisan embaumeur
L’Empire regorge de cultistes de toutes sortes. Surtout là où qui, avant guerre, pleurnichait à qui voulait l’entendre qu’il
on ne s’attend pas à les trouver ! Au cours de son service dans était un artiste incompris, et que son talent n’était reconnu que
la milice, Nuhr avait entendu des rumeurs au sujet de soldats des prêtres de Mörr !
impériaux formant des cercles secrets voués au Dieu sanglant Sans doute avait-il vu trop de cadavres, de telle sorte
où des combats à mort étaient organisés dans des débits de que son esprit avait dû en être perturbé…
boissons des bas fonds de la cité.
Bref, un instrument facile à manipuler !
Sur les injonctions de Von Niederlitz, Nuhr et
Johanson écumèrent les tavernes et les bouges fréquentés par Von Niederlitz, en tant que noble et courtisan de la
les soldats de la milice de la ville. Avec le temps, ils réussirent cour du Graf, fit comparaître devant lui l’embaumeur Semund
à créer des contacts avec la faction Middenheimer de la société König et lui proposa de financer ses œuvres. Bien entendu,
secrète de la Lame Rouge. Lodwig et Oleg se font passer il garderait un droit de regard sur les productions en offrant
pour des mercenaires au cas où la secte serait surveillée. Les l’assistance d’une de ses connaissances elle-même versée dans
miliciens membres de la Lame Rouge dont le secteur de garde les arts…
abrite l’atelier de König, ont été soudoyés afin de détourner
l’attention de leurs collègues loyalistes. C’est ainsi que l’artisan, en compagnie de Lodwig
Nuhr, commença leur recherche de matières à travailler.

Page 43
pour créer son Chef d’œuvre…
L ART DE LA NATURE PAS TOUT A FAIT
MORTE Le carrosse de Von Niederlitz, maquillé de tentures
noires sert alors à l’enlèvement :
Huits organes sont nécessaires pour le rituel
d’invocation démoniaque. De nuit, Nuhr, König, et Johanson sont conduits à
leur destination par un cocher. Une fois devant la demeure
Le Prince Démon en relation avec Von Niederlitz de la victime, tous quatre font irruption, Nuhr se charge
transmet à ce dernier ses instructions. Il lui souffle quel généralement de maîtriser la cible, alors que König la poignarde
composant est nécessaire, et par l’intermédiaire de Nuhr, frénétiquement. Oleg rend hommage à Khorne en éliminant
oriente les choix et les crimes de König. les témoins éventuels dans des bains de sang. Les ravisseurs
regagnent ensuite l’atelier de König où la victime est travaillée
Les victimes choisies ont été enlevées, mais les
(entendre dépecée de l’organe pour lequel elle a été enlevée).
personnes qui les entouraient ont été massacrées. Les trois
disparus à ce jour ont en commun d’avoir plus ou moins Les organes sont alors ramenés à Von Niederlitz qui
récemment participé à des orgies organisées par des adeptes les dispose dans le coffret d’airain, dans le sous-sol de sa riche
de Slaanesh. Toutes n’avaient pas conscience de participer maison.
à des rites impies. Des espions de Von Niederlitz surveillent
discrètement les réunions libertines de ce culte rival et ennemi
du Dieu de la guerre et du sang.

Dès qu’un adepte de cette débauche charnelle est


détecté, il est pris en filature, un rapport est alors fait à Von
Niederlitz qui, sur le conseil de l’hôte de son collier maudit, le
désigne alors à Nuhr. Ce dernier, sous couvert d’un conseil
artistique, propose à König d’utiliser le malheureux

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LES PROF ILS Agé de 43 ans, Fleugweiner Von Niederlitz mesure
1m67 pour 80kg, un embonpoint qui dissimule sa vivacité.
Ses cheveux poivre et sel sont lâchés sur ses épaules, et fort
bien peignés. Ses yeux bleus lancent un regard froid et dur.
Des rides et des poches entourent ses yeux. Il porte une fine
Fleugweiner Von Niederlitz moustache et une barbe en pointe grisonnante.

Il est vêtu de nobles atours et porte à la ceinture une


rapière et une main gauche ainsi qu’un pistolet avec des mu-
nitions pour 10 coups dans une aumônière. Il porte des cuis-
52 52 34 56 53 50 50 46
sardes de cuir ainsi qu’un pourpoint de cuir noir. Le collier de
Khorne est dissimulé sous une collerette de soie blanche.

2 14 3 5 4 -- 11 2 Voir Annexe pour «le collier de Khorne»


Mecene (ex : Noble, Courtisan, Duelliste)

Competences :
Baratin, Charisme * 3,Commandement * 2,Commérage * 3,Connaissances
Académiques (Arts), Connaissances Générales (Empire) * 2, Connaissan-
ces Générales (Tilée), Équitation * 2, Escamotage, Esquive, Évaluation ,
Expression Artistique (Musicien), Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel) *
3, Langue (Tiléen), Lire/Écrire * 2, Perception * 2
Talents :
Adresse au Tir, Ambidextrie, Chance, Combattant Virevoltant, Coups
Puissants, Coups précis, Éloquence, Étiquette, Intelligent, Maître Artilleur
Maîtrise (Armes d’Escrime), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Armes
à Feu), Sang-froid, Sur ses gardes, Tir en Puissance, Tireur d’Élite
Equipements :
A la discrétion des MJs en fonction de la situation.

Humain, 43Ans

Page 45
Agé de 23 ans, d’une taille de 1m68, pour 65kg, LoDWIG NuHr
Lodwig est un homme sec le visage taillé à la serpe, mal rasé
ses cheveux bruns sont courts et ébouriffés. Ses yeux marron
sont enfoncés dans leurs orbites. Il porte sous une veste de cuir,
une chemise de lin blanc, et des chausses de couleur sombre.
A sa ceinture est passée un fauchon. Il dissimule une dague de 40 22 40 33 36 41 42 41
bronze sous sa veste.

2 14 4 3 4 -- 7 1
Homme de Main
(ex : etudiant-Chirurgien barbier)
Competences :
Charisme * 2, Commérage * 2, Connaissances Académiques (Au Choix)
Connaissances Générales (Empire), Fouille, Langue (Reikspiel) * 3,
Langue (classique), Lire/Écrire * 2, Marchandage, Métier (Apothicaire),
Natation, Perception * 3, Soins*2, Esquive, Intimidation
Talents :
Calcul Mental, Chirurgie, Linguistique, Résistance aux Maladies,
Réflexes Éclairs, Résistance Accrue, Sixième Sens, Sociable, Combat
de rue, Coups assommants, Sur ses gardes, Force accrue, Maîtrise armes
de parade
Equipements :
Dague de bronze sacrificielle. Le reste a la discrétion des MJs en fonction
de la situation.

Humain, 23Ans

Lodwig était un jeune chirurgien barbier de


Middenheim. Quand des rumeurs de guerre se firent entendre
le besoin d’argent le poussa à s’engager, il se doutait bien que
ses « talents » de chirurgien seraient utiles à une armée en
campagne. La Tempête du Chaos se déchaîna et le contingent
de hallebardiers de Nuhr fut envoyé du coté du Château
Lenkster, mais la ville ne put tenir et une retraite fut organisée
pour défendre le pont protégeant l’accès au Fort Shippel.
Mais la troupe fut prise dans une embuscade et le régiment
de hallebardiers dispersé ou massacré. La furie du carnage
avait fait perdre la tête à Lodwig, et il se retrouva à mutiler les
blessés sur le champ de bataille. C’est alors qu’il fut capturé
puis recueilli par Krohnberg et ses maraudeurs.

Depuis son retour à Middenheim, Nuhr dissimule ses activités


derrière un emploi à la guilde des médecins où il recueille le
produit des saignées pratiquées sur le grand nombre de patients
de la guilde. Après avoir fait mine de s’en débarrasser, il
rapporte son sanglant butin chez Von Niederlitz pour y garnir
le Coffret d’Airain.

Page 46
Bien qu’âgé de 31 ans, Semund en paraît dix de plus.
Il mesure 1m75 pour 88kg, de fines jambes et une panse bien SEMUND Konig
bombée… Ses cheveux châtain clair, courts, frisent et sont
collés par la sueur qui perle en permanence sur son large front.
Ses yeux sont marron clair. Il porte des rouflaquettes. Il est
vêtu de beaux atours usés et peu soignés, une dague est passée
à sa ceinture. Semund porte des lorgnons de verre épais qui 37 41 36 34 47 42 44 41
surdimensionnent ses yeux.

Semund vit dans un atelier des classes moyennes 1 14 3 3 4 -- 3 0


de la ville. Le rez-de-chaussée est un atelier de taxidermie
délaissé et encombré de dizaines d’animaux empaillés, des MARCHAND (ex : ARTISAN)
plus domestiqués (chiens, chats, volatiles) aux plus sauvages
Competences :
(serpents, et fauves exotiques) ; il vit au premier étage dans un Charisme, Commérage * 3, Conduite d’attelages * 2, Connaissances
indescriptible fatras. Le sol de l’atelier dissimule une trappe qui Générales (Animaux) * 2, Connaissances Générales (Empire), Equitation,
Evaluation * 2, Langage Secret (Langage de Guildee) * 2, Langue
donne accès au sous-sol. La cave est faite de pierres humides, (Estalien), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel) * 2, Lire/Ecrire, Mar-
surmontée d’une voûte de pierres taillées. Semund y a dressé
chandage * 2, Métier (Taxidermiste)*3, Métier (Marchand), Perception
un plan de travail sur lequel sont disposés ses outils : scalpels,
scies, pinces, outils de tannerie… des bocaux empilés sur des Talents :
Calcul Mental, Dur en Affaires, Etiquette, Force Accrue, Tireur d’Elite

Equipements :
1,000 Co, 2d10 Co, Bourse, Dague, Entrepôt, Outils d’artisan

Humain, 31Ans

étagères recèlent diverses organes en tous genres dans des


liquides visqueux et malodorants. Par un système de chaînes
suspendues au plafond et de chevalets de bois, König travaille
et expose son chef d’œuvre sur une estrade: une représentation
artistique de Sigmar unifiant les chefs des tribus humaines. Des
cadavres nus et mutilés sont disposés sur des socles, en arc de
cercle autour d’un élément central destiné à recevoir l’avatar
de Sigmar. Les corps sont éviscérés, leur peau a été travaillée
sur le dos et des ailes de grands volatiles ont été fixées pour
les saints fondateurs de l’Empire. Les cages thoraciques
sont béantes et destinées à recevoir des cœurs d’argent
portant les armoiries des comtes électeurs. Ces œuvres
ont été commandées à un orfèvre de Talabheim.

Page 47
27 ans et des cicatrices plein le corps. Oleg
Oleg JohansOn a le crâne rasé à l’exception d’une queue de cheval
rousse. Borgne de l’œil gauche, ses paupières sont
cousues. De nombreuses estafilades marquent son
visage buriné. Son unique œil gris est surmonté d’un
51 33 41 42 39 28 37 24
épais sourcil. Oleg arbore plusieurs tatouages tous
d’origine norse dont aucun ne trahit son appartenance
2 14 4 4 4 -- 5 0
religieuse. Il porte des braies de cuir clouté, une
veste de cuir renforcée, une chemise de mailles et
Eclaireur MArauder (ex : Garde du corPs) un casque, ses bottes sont en peau, à sa ceinture sont
Competences : suspendues une dague, une bourse, et une épée. Il
Identique a ceux des Marauders (Voir Bestiaire de Warhammer) dispose également d’un fléau et d’un bouclier rond.
Talents :
Identique a ceux des Marauders (Voir Bestiaire de Warhammer)

Equipements :
Identique a ceux des Marauders (Voir Bestiaire de Warhammer)

Humain, 27Ans

Page 48
et son unique frère mourrant de la main d’hommes-bêtes lors
FrieDa Von LiEbe d’une partie de chasse aux alentours de Middenheim. Enfin
libre, Frida put sortir de la demeure familiale et découvrir le
monde extérieur. Avide de combler ses années de retard, elle
expérimenta avec avidité une infinité de sensations. Mais ses
sens se lassaient toujours et incessamment, elle se devait de
51 48 31 44 61 52 47 64 rechercher de nouvelles expériences, encore plus folles, encore
plus fortes. Mais cela lui convenait et son coeur ne tarissait
de gratitude envers Celui qui l’avait sauvé de sa morne exis-
2 14 3 4 5 -- 5 0 tence.
Lors de la Tempête du Chaos, alors que les Hordes
Dueliste (ex : Courtisane - Noble) d’Archaon assaillirent la cité, cette mystérieuse Entité se ma-
Competences : nifesta enfin et Frida découvrit avec stupeur qu’il s’agissait de
Baratin, Charisme * 3, Commandement * 1, Commérage * 3, Connaissan- Slaanesh, l’un de ces Dieux du Chaos qu’elle croyait haïr. Pro-
ces Académiques (Arts), Connaissances Générales (Empire), Équitation,
Escamotage, Esquive, Évaluation, Expression Artistique (Danse) *2,
fondément traumatisée par cette révélation, elle s’isola durant
Intimidation, Jeu *2, Langue (Reikspiel) * 2, Lire/Écrire , Perception * 2, tout le siège de la Cité. Cet isolement lui permit de réfléchir et
Résistance a l’alcool. elle comprit enfin que depuis sa naissance on lui avait menti.
Talents : Le Chaos n’était pas le Mal mais la Délivrance...
Adresse au Tir, Ambidextrie, Chance, Combattant Virevoltant, Coups Puis-
sants, Coups Précis, Course à pied, Éloquence, Étiquette, Maître Artilleur
Maîtrise (Armes d’Escrime), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise
(Armes à Feu), Réflexes éclairs, Sans Peur *, Sociable, Sur ses gardes,
Troublant *
Equipements :
Rapière, Main gauche et Pistolet de Duel (tous de qualité exceptionnelle).
Maison cossue avec quatre serviteurs, carrosses.

Humaine, 25Ans

REGLES SPECIALES
Grâces de Slaanesh : Beauté Divine (affronter un être
aussi magnifique que Frida est une épreuve difficile
pour le coeur des Mortels. Pour représenter ce fait,
elle dispose du Talent Troublant), Marque de Slaa-
nesh (la rune de son Prince est apparu sur l’avant
bras gauche de la jeune fille, preuve que son
Dieu la soutien dans sa quête de Sensations
– confère le Talent Sans Peur).

Note : Frida porte toujours un long man-


chon de cuir, même dans les moments les
plus intimes pour dissimuler la Marque de
Slaanesh (la Marque fait 5 cm de long en-
viron).

Cette ravissante jeune fille d’une ving-


taine d’années a été dotée par la nature d’un phy-
sique plus qu’avenant et de généreux attributs. Son
visage poupin au lèvres charnues esquisse continuel-
lement un sensuel sourire et ses grands yeux de biche
d’un bleu magnifique vous dévisagent d’un air charmeur.
De long cheveux d’un noir de jais lui arrivent jusqu’aux
genoux. Issue de la petite noblesse de Middenheim, Frida
a longtemps souffert de la nature machiste de sa famille qui
la rabaissait au rang de possession à marier. Le suicide de sa
soeur aînée qui ne supportait plus d’être battue par son mari fut
le choc de trop pour Frida qui, alors âgée de 15 ans, adressa des
prières désespérées aux Dieux promettant sa reconnaissance
éternelle et son âme à celui qui lui viendrait en aide. Mais nul
ne lui répondit et même ses suppliques à Shallya restèrent vai-
nes...

Alors que la jeune fille sombrait dans le désespoir,


une entité lui vint enfin en aide, le coeur de son père ne sup-
portant pas une relation trop intense avec une Dame d’honneur
Page 49
REGLES SPECIALES
Du fait du rituel qui a présidé à sa venue en ce monde, les tests
89 29 61 57 80 56 65 21 d’instabilité se font avec un bonus de +20 %

Hache de Khorne : Cette Hache à deux mains magique inflige


automatiquement un coup critique si un 10 est obtenu pour les
5 36 6 5/7 6 0 - - dégâts.

PrINCE DeMOn Armure du Chaos : cette lourde armure fusionnée à même


sa chair accorde au Prince Démon 5 points de protection sur
toutes les localisations à l’exception de la tête et des ailes.
Compétences : Commandement *3, Connaissances Générales
(Désolation du Chaos) *3, Esquive.

Talents : Arme naturelle, Aura Démoniaque,


Coups Puissants, Coups Précis, Effrayant,
Frénésie, Vol, Sans Peur.

Equipement : Hache de Khorne,


Armure du Chaos, Collier de
Khorne.

Jadis puissant Chef


de la Tribus Kurgan des Fils
de la Hache, son courage et
ses exploits lui ont valu de
recevoir, voila 5 siècles, le
plus précieux des présents de
son Dieu: la Vie Éternelle.
Cette entité de trois mètres
ressemble à un puissant
humanoïde ailé portant la
lourde armure rouge sang
des Guerriers de Khorne.
Ses serres griffues
tiennent fermement
une gigantesque Hache
porteuse de la fureur de son
Maître et le rougeoiement
de sa peau d’airain reflète la
Rage éternelle qui l’anime.

Voir Annexe pour


«le collier de Khorne»

Page 50
Invocation du Prince Démon :
ANNEX E Une fois les 8 organes réunis, il faut exécuter un nouveau rituel
durant 8 heures nécessitant le sacrifice de 8 points de Blessures
par l’officiant. Une fois cela fait, il n’y a plus besoin d’arroser
OBJ ETS MAGIQUES ET RITUELS de sang les Organes à l’intérieur du coffret (le sang sacrifié au
cours du rituel remplit ce rôle) et la prochaine fois que le coffre
sera ouvert dans les 8 prochains jours, le Démon sera invoqué
et pourra rester dans le monde matériel 8 jours.
Le Coffret d’Airain :
Si le coffre n’est pas ouvert durant les 8 jours suivants le rituel,
Ce coffret fut remis à Von Niederlitz par Krohnberg les organes se décomposent et il faut reprendre l’invocation
pendant sa captivité. depuis le tout début (à savoir retrouver 8 organes).
Il s’agit d’un coffret de 75cm par 50cm de côté pour
une hauteur de 40cm de haut. L’intérieur est de bois tapissé
de velours rouge, les parois extérieures sont d’airain martelé à
l’effigie de la croix de Khorne. Une aura démoniaque entoure
l’objet et toute personne qui ouvre le coffre doit réussir un
IDEES
test en FM ou recevoir un Point de Folie et subir la vision
insoutenable d’organes baignant dans du sang. Ce sang assure
la survie des organes et doit être renouvelé chaque jour. DE SCENARIOS
Huit compartiments en bois travaillé sont destinés à
recueillir les organes par les quels l’entité démoniaque doit
Chaque synopsis présenté ici peut intervenir entre
prendre vie.
d’autres disparitions. La peur peut gagner du terrain et se faire
plus présente dans les quartiers frappés : le gens se terrent chez
eux, des patrouilles de milice sont organisées. Des rumeurs
Le Collier de Khorne : de bêtes du Chaos, de Vampires en chasse, et de Répurgateurs
implacables parcourent la ville.
L’autre présent de Krohnberg est un collier de Khorne.
Il s’agit d’un collier de métal noir doté de pointes incurvées
vers l’intérieur. D’ailleurs Von Niederlitz ne fait plus qu’un
avec ce bijou puisque les pointes ont pénétré la chair de son La bête traquée :
cou… liant ainsi sa vie à l’hôte du collier.
Trois disparitions sont survenues dans des
Le Collier de Khorne permet à son porteur de circonstances horribles. Les crimes sanglants commis
bénéficier d’un bonus de +20% pour tout test de résistance à la récemment poussent la milice de Middenheim à offrir une
magie. En outre le porteur est en contact spirituel avec l’entité récompense pour la capture d’une bête du Chaos probablement
captive du collier. Quiconque se pare d’un tel artefact reçoit oubliée dans les sous-sols d’un quartier de la ville par les forces
automatiquement D6 Points de Folie, entrer en conversation d’Archaon. Les PJs se rendront compte qu’il s’agit d’une
avec un démon n’est jamais chose rassurante ! fausse piste et pourront découvrir un mutant qui n’a rien à
voir avec les meurtres. L’aventure se conclut sur un quatrième
enlèvement sanglant.
La Dague de sacrifice :

Cette dague appartient à Ludwig Nuhr. Ce dernier Vice caché :


fut trouvé par Krohnberg sur un champ de bataille en train
de mutiler les blessés… Un être si prometteur pouvait servir, L’attention des PJs est attirée par la disparition
d’autant que chirurgien barbier dans l’armée impériale en d’un membre de la guilde des médecins dont la famille et les
campagne, il pourrait user de ses connaissances de guérisseur serviteurs ont été exécutés dans la demeure familiale. Les
au sein de la bande. Une fois intégré il se façonna une dague de investigations permettent de rencontrer Lodwig Nuhr, un
bronze dont la garde représente la rune de Khorne. chirurgien barbier qui se débarrasse des seaux de sang récoltés
des saignées pratiquées à la guilde. Des rumeurs parlent d’un
L’énergie libérée par la Tempête du Chaos et les carrosse noir qu’un témoin aurait aperçu près des lieux de
nombreux crimes commis par son utilisation, ont doté l’arme l’enlèvement. Les mœurs volages du médecin disparu sont
d’une faculté magique sordide… tout personnage qui tombe révélées. Les PJs surprennent le carrosse un soir de brume
à 0PV suite à un coup porté par la dague demeure conscient au détour d’une ruelle embrumée près d’un bordel fréquenté
mais en état de choc, incapable d’entreprendre quoi que ce par le disparu. Au cours de leurs enquêtes, ils vont également
soit si ce n’est voir l’acharnement de son agresseur. Tout coup faire la connaissance d’une jeune duelliste qui pose les mêmes
critique provoque obligatoirement une hémorragie et une fois questions qu’eux aux mêmes personnes (et pour cause, elle
la victime tuée, ses blessures continuent de saigner faiblement recherche également les meurtriers). Elle se présentera comme
tant que le corps n’est pas en décomposition avancée. une jeune noble de la cité, Frida von Liebe, amie du médecin
disparu. Elle est persuadée que tous ces meurtres sont l’œuvre
d’un ou plusieurs psychopathes et semble déterminée à les
arrêter. Elle s’alliera avec plaisir aux PJs et il sera également
Page 51
possible que cela débouche sur une love story, la jeune fille Konig, quant à lui, a disparu… Il est la huitième victime… Les
semblant des plus choqués par ces effroyables meurtres. Il huit organes sont réunis pour le rituel.
s’agit en fait d’une suivante de Slaanesh qui, suite à des rêves,
a compris que des adeptes de Khorne sont à l’œuvre dans la
cité. A vous de la faire passer pour l’aide providentielle si les Fête Sanglante :
PJ pataugent dans leurs investigations présentes et futures ou
comme une gène / rivale s’ils progressent trop rapidement. Ayant désormais en sa possession les 8 organes
nécessaires à l’évocation, FVN va pouvoir désormais
accomplir la dernière phase de son pacte : invoquer le Démon
Chasse gardée : en présence du Graf Boris Tödbringer. La chose est aisée car
un autre noble de Middenheim, Kurt von Lowen, également
Les joueurs sont contactés par le tenancier d’un grand amateur d’art et d’antiquité, organise justement d’ici peu
établissement de nuit, fréquenté par la cinquième victime des une fête où il exposera les plus belles oeuvres en sa possession
Cultistes de Khorne, pour protéger sa clientèle et enquêter ainsi que celles d’autres collections qui lui auront été confiées
sur les disparitions. Plusieurs individus louches semblent par divers personnes fortunées de la Cité du Loup Blanc et de
effectivement s’intéresser à l’établissement, repérant les tours de ses environs. En temps normal, le Graf Tödbringer n’est pas un
gardes des agents de établissement, à quel moment il y a la plus grand amateur de ce genre de soirée mais il tient à se déplacer
forte activité, le nombre de gardes du corps accompagnant les en personne à celle-ci afin de donner un signe fort comme quoi
riches clients, la topographie des lieux...Ils s’agit des membres la Tempête du Chaos est achevée et qu’il est désormais l’heure
de la Lame Rouge qui préparent l’assaut du bâtiment pour de reconstruire et de retrouver une vie normale après les deux
s’emparer de leur prochaine victime. Leur enquête permettra mois de cauchemar que furent la lutte contre les Hordes du
peut être aux PJ de faire le lien entre le Dieu du Sang et cette Seigneur de la Fin des Temps. FVN compte bien faire en
secte, voire d’en démanteler la majeure partie. Cependant, une sorte que cette fête soit au contraire annonciatrice de la future
nuit le cabaret est attaqué par les membres de la Lame Rouge
et le jeune fils du tenancier est enlevé. Les PJs assistent à
la fuite d’un carrosse noir d’où s’échappe un ruisseau
de sang. Là encore vous pouvez faire intervenir
Frida mais uniquement comme alliée (ses rêves
suggèrent un danger imminent et elle tient à
mettre fin à cette menace rapidement) le but
étant que les joueurs lui fassent confiance.
A la fin de ce scénario, la Lame Rouge (et
Oleg) sera sans doute détruite mais les vrais
coupables toujours dans la nature...

A cœur perdu :

Les joueurs sont recrutés par


l’orfèvre de Talabheim chargé de fabriquer
les cœurs d’argents commandés par
König. En effet, la précieuse marchandise
lui a été volée et les PJ se doivent de
la retrouver. Une fois cela fait, il leur
sera demander de la convoyer jusqu’au
commanditaire des coeurs à Middenheim.
Les PJs auront l’occasion de découvrir
l’atelier de König, et feront le lien avec
les différents meurtres (l’un des cadavres
et celui du fils du tenancier du scénario
précédent et quelques objets personnels
des différentes victimes traînent dans
un coin). Il pourront également entendre
parler de « l’assistant » de Konig, Nuhr
qui sera chargé de supprimer ces témoins
gênants et les PJ devraient pouvoir
découvrir qu’il s’agit du « médecin
personnel » d’un noble de la Cité, FVN.
Une enquête à son sujet pourra signaler la
longue absence de ce dernier juste après
la Tempête du Chaos (là encore l’aide de
Frida pourra se révéler indispensable pour
que les PJ puissent enquêter au sein de la
haute société de Middenheim).
Page 52
victoire de son nouveau Maître. En tant que mécène d’art, il a Les Cendres recouvrent le Sang :
put se faire inviter à la soirée et a apporté trois de ses pièces :
un tableau antique représentant Ulric, une épée finement L’aventure peut se finir de bien des manières. Les PJ
ouvragée issue d’un tumulus de l’ancien temps et ... une peuvent ne pas agir, auquel cas, le Graf Tödbringer se retrouve
surprise. Un « objet récemment acquis, qui, à n’en pas douter, nez à nez avec un Prince Démon et entame la nouvelle carrière
sera l’événement de la soirée » comme il se plait à le répéter de Viande Hachée, ils peuvent hurler des mises en gardes
à toutes ses connaissances, provoquant par la même jalousie auquel cas les gardes du Graf s’interposeront sans doute entre
mais également intérêt quant à cette mystérieuse œuvre. le Graf et FVN avant l’invocation ce qui leur vaudra d’être les
premières cibles du Démon et donnera un peu de répit au Graf
Maintenant qu’ils ont compris que FVN est le grand pour fuir. Une dernière possibilité est d’arriver à empêcher
méchant de l’histoire, les PJ vont sans doute vouloir mettre un l’ouverture du coffre auquel cas, ils devront se justifier auprès
terme à ses projets, peut être en projetant de l’assassiner avant la de la bourgeoisie pour leur comportement (mais la présence du
soirée. Cependant, FVN est prudent et, prétextant d’éventuelles réceptacle d’airain devrait plaider en leur faveur en espérant que
mauvaises intentions de la part de rivaux collectionneurs personne n’ait la sotte idée de l’ouvrir avant l’expiration des 8
jaloux de son « Chef d’oeuvre qui émerveillera à n’en point jours). Dernière possibilité, les PJ se sacrifient en s’interposant
douter notre bon Graf » s’est désormais retiré dans un endroit entre le Démon et le Graf ce qui leur vaudra une récompense
secret jusqu’à la tenue de la soirée (en fait pour parachever posthume.
la dernière phase du rituel). Les PJ n’auront donc nul autre
choix que d’essayer de participer à cette réunion de la haute
société de Middenheim. Évidemment, la première difficulté Si elle est présente, Frida aidera bien évidemment
sera de s’y faire inviter. Si certains sont de carrière « noble », activement les PJ ce qui lui vaudra de progresser dans l’estime
ils devraient pouvoir y avoir accès sans trop de difficultés, s’ils de Boris Tödbringer, voir de gagner la confiance de quelques
sont alliés avec Frida, elle pourra également introduire les PJ Grands de la Cité. Mais cela est une autre Histoire où les PJ
à la soirée (en tant qu’amant/serviteur/garde du corps, aux PJ comprendront que chaque « Victoire » sur le Chaos n’est
de se repartir les rôles). Bien qu’elle ne le mentionnera pas, la qu’une douce Illusion.
Slaaneshi a été par le passé l’amante occasionnelle de Kurt.
D’ailleurs celui-ci est persuadé que si elle a tenu à assister à
la soirée, c’est qu’elle désire de nouveau passer la nuit en sa
présence et aura donc un comportement explicite vis à vis de la NdR : Nous sommes désolé des similitudes que vous trouverez
jeune fille (qui a d’autres esclaves à fouetter pour le moment, dans cette aide de jeu sur Khorne et le supplément officiel
à savoir des adeptes de Khorne à neutraliser). Aux PJ de gérer «Les Cendres de Middenheim». Cet article a été écrit avant la
cet incident avec tact et délicatesse... (Le mieux étant de le publication officielle de la Campagne, nos copistes sont peut-
déclencher au moment de l’arrivé de FVN histoire d’occuper être doués de prémonition.
les PJ).

Si les PJ ne se sont pas alliés avec Frida, il leur


faudra sans doute pénétrer dans la demeure par effraction.
Inutile de dire que, étant donné la venue du Graf, la garde est
particulièrement renforcée aux alentours de la demeure de
Kurt.

FVN arrivera en carrosse en milieu de soirée avec


sa « surprise » enrobée d’un épais tissu de velours pourpre
(les deux autres pièces de sa collection sont exposées depuis
le début de la soirée). Le serviteur de Khorne fera une
entrée triomphante dans la pièce et son serviteur ira poser le
mystérieux objet sur le socle prévu à cet effet puis le mécène
déchu réclamera l’attention de tout le monde, le moment étant
venu de dévoiler cette œuvre si « unique ». D’un geste aussi
triomphant que théâtral, il ôtera le tissu de velours, dévoilant
un coffre d’airain sanguinolent orné de Runes Impies, pétrifiant
l’assemblée de stupeur. Avec un sourire moqueur à l’attention
du Graf, il ouvrira le réceptacle, invoquant par la même le
Démon.

Évidemment, les PJ peuvent modifier les actions


de FVN en l’attaquant prématurément, en hurlant des mises
en gardes à l’attention du Graf ou de bien d’autres manières
trop nombreuses pour être citées ici. D’une manière générale,
FVN essayera à tout prix d’ouvrir le coffre pour permettre
l’apparition de son mentor démoniaque.

Page 53
LA REIKPLATZ
Le bon morveu de Nuln,
vente de morveux à rotzball,
Nous avons les meilleurs morveux dans notre magasin, capturés in-
tacts par nos meilleurs spécialistes, les morveux sont édentés à la main
et prêt à servir.
Pour l’achat de deux morveux, une sangle de cuir est offerte.
Le bon morveu est un magasin recommandé par les Ereinteurs de la
Portes Sud de Middenheim.

Effet en termes de jeu:


C’est un morveu auquel ont a arraché les dents et coupé les ongles, rien de plus.
La sangle est étudiée pour pouvoir mettre le morveu en boule à l’intérieur.

Venez chez Thomas Schultz,


Chirurgien-barbier.
Barbe-toilette-accouchement-prothèse
Offre spéciale sur les fausses dents pendant tout Sigmarzeit.
Ne ramassez plus vos dents, collage spécial recommandé par la ligue des gladiateurs de Nuln

Effet en termes de jeu:


Les fausses dents sont des dents de récupérations, elles sont effectivement peu chères mais sont parfois usées et fêlées. La colle
spéciale colle bien mais est légèrement toxique. Les premiers jours il faudra réussir des tests d’Endurance sous peine d’avoir des
colliques.

Les Cuirs Tanher


Ensemble de cuirs,
armures finement ciselées, selles, gants, sous vêtements.
Pour tout achat d’une armure de cuir complète,
un sac à main assorti est offert.

Connaissez-vous nos gants spéciaux pour duelliste?


Donnez du style à vos provocations en duel, grâce aux gants ultra irritants.
Ce gant laisse des traces sur la peau plusieurs heures après contact,
Même si vous perdez votre duel, vous aurez «marqué» le coup!

Effet en termes de jeu:


Les cuirs Tahner sont de bonnes qualité et on trouve un peu de tout (triplez le prix normal, la
qualité est bonne)
Les gants spéciaux sont simplement recouvert d’un poil à gratter très irritant, qui finira par
poser plus de problèmes au porteur qu’aux éventuels duelliste qui en sont frappé. (CC, CT, Ag
-5%, jusqu’au bain, et encore faudra-t-il savoir d’où ça vient) Des marques rouges finissent pas
apparaître suite aux démangeaisons.

Page 54
Le Culte De Tzeentch
«Le tonnerre gronda une fois encore, alors mines comme toi… Oh oui ! Je dois te féliciter ! Tu
que la pluie et le vent fouettaient telles des furies la as été incroyablement doué pour parvenir si loin.
façade des bâtiments de la fière cité de Nuln. Enfin ! Quel dommage ! Je t’appréciais beaucoup…
Tu étais des nôtres. Tu es des nôtres, par ta naissance
Gerhardt marchait aussi vite que possible de- et ta condition. Pourquoi ne le vois-tu pas ?
puis plus d’une demi-heure sous ce maudit temps.
Son rendez-vous ne pouvait attendre et les informa- - Ce n’est pas c..e qu..e tu cro…!
tions qu’il transportait encore moins. Alors qu’il se
frayait un chemin parmi les badauds, il trouva enfin la Faisant un signe de la main au faux mendiant, l’hom-
venelle. Il devait y rejoindre un intermédiaire chargé me se releva alors et dit :
d’apporter à son supérieur le compte-rendu détaillé,
concernant son infiltration au sein de l’organisa- - N’oublie pas qui je suis ! N’oublie pas ce que je
tion secrète dénommée la Fraternité des Affranchis. fais et projette de faire ! Je suis Le Grand Affranchi,
S’enfonçant dans la sombre ruelle, il s’arrêta l’es- fondateur de notre Fraternité ! Et bientôt cette cité
pace d’un instant afin de parer à un éventuel piège appartiendra à qui elle revient de droit, que tes maî-
et s’assurer par la même occasion de la présence de tres le veuillent ou non ! Et ensuite viendra le tour de
son contact. C’est ainsi que, malgré la pluie battante, l’ensemble de ton Empire ! Et tu sais pourquoi ?
il discerna dans la pénombre la silhouette familière
de Gunther, ce bon vieux Gunther. S’avançant d’un - No..n ! Répondit péniblement Gerhardt, alors que
pas décidé, il croisa le corps d’un vagabond étendu la Lame lui tranchait la gorge.
le long d’un mur, ivre mort. Mais, alors qu’il ne lui
restait plus que quelques mètres à parcourir, le corps - Parce que nous sommes légion…»
de son collègue s’effondra au sol. Une dague plantée

Le Seigneur
entre les omoplates.

- Par Sigmar ! Souffla-t-il, tout en dégainant une


fine dague. Il eut juste le temps d’apercevoir une
silhouette furtive vêtue de noir s’enfonçait dans les
ténèbres de la ruelle.
du Changement
- Une Lame ! M… A ce moment, une douleur fulgu- Grand Sorcier, Transformateur, Grand Muta-
rante lui traversa le corps ! Se retournant, il comprit teur, Modeleur d’Avenirs, Architecte des Destinées,
toute l’étendue de son erreur, lorsqu’il vit derrière Grand Conspirateur, Historien Cosmique, Maître du
lui l’individu qu’il avait pris pour un mendiant, une Passé, du Présent et de l’Avenir.
dague à la main. Et, alors qu’il tentait de se dégager
pour vendre chèrement sa peau, il s’effondra dans
un bruit sourd. Le nom de Tzeentch, ou Tzeen’neth, est
inextricablement lié à la véritable et démente nature
Reprenant peu à peu ses esprits, il discerna du Chaos, qui n’est que bouillonnement incessant,
alors un visage bien trop familier penché sur lui. changement permanent et source inépuisable de ma-
gie. Ainsi, tandis que les autres sombres divinités re-
- Tu me déçois énormément Karl si tant est qu’il présentent un aspect particulier du Chaos, Tzeentch
s’agisse de ton vrai nom… au contraire en incarne le concept fondamental.

- Je… Balbutia Gerhardt. De tous les seigneurs du Chaos, Tzeentch


est celui qui est le plus connu à travers le Monde.
- Non ! Ne dis rien ! J’ai l’habitude d’être trahi ! Tzeentch est le Changement, si bien que de toute
Bien que jusqu’à présent, il ne s’agissait pas de ver- éternité, son visage, sa forme et ce que l’on pense
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savoir de lui change, se transforme et évolue. A probables qui seront empruntées par l’avenir. La
l’instar de son apparence, ses noms et ses titres sont pensée infinie de Tzeentch est toujours à l’affût des
innombrables. Pour les tribus barbares corrompues événements bénins et des intentions anodines qui,
par l’ouverture des portails, il est connu et vénéré un jour peut-être, pourront faire basculer la face du
sous le nom de Tchar, le Grand Aigle à la vue in- monde.
faillible ; dans la lointaine et mystérieuse Cathay,
on parle de lui en murmurant le nom de Tsien-tsien ; Mais Tzeentch ne saurait se contenter d’un
parmi les farouches cavaliers qui hantent les steppes rôle de spectateur. Il a ses propres desseins comple-
à l’est de Kislev, il est Chen Chi-En, le Seigneur de xes et alambiqués, à tel point qu’il est impossible
la Brise Ondoyante ; et l’on dit que les indigènes ha- de deviner quels sont ses buts et intentions réels.
bitant les plus profondes jungles des Terres du Sud Quel que soit son objectif ultime, il cherche à l’at-
le vénèrent sous le nom de Shunch. Pourtant, quel teindre par la manipulation des peuples. En offrant
que soit le royaume ou le peuple où il est vénéré, richesse, puissance et magie, il attire des individus
Tzeentch est connu pour être le Grand Conspirateur, d’influence à sa cause et affecte du même coup la
une déité manipulatrice et retorse, que l’on doit vie de bien d’autres. Cependant,
craindre sans jamais lui faire confiance. bien peu d’intrigue ourdie
par Tzeentch n’est simple.
Aussi vrai que ses noms sont di- D’ailleurs, nombre d’entre-
vers et nombreux, on ne peut dire de elles peuvent même sembler
Tzeentch qu’il possède une apparence contradictoires, voire oppo-
dominante. Il apparaît parfois à ses fi- sées à ses propres intérêts.
dèles comme un nuage aux couleurs Quoiqu’il en soit, ses machi-
changeantes, comme un œil gigantes- nations se révèlent invariable-
que au regard perçant tous les secrets, ment plus subtiles et complexes
ou comme un immense oiseau mul- qu’elles n’y paraissent de prime
ticolore. Certains le dépeignent abord.
comme un mage cagoulé, tantôt
mâle, tantôt femelle, dont les Là où Khorne s’intéresse au fort et au
robes changent constam- guerrier, Tzeentch préfère le subtil,
ment de couleur et de le rusé, le conspirateur. En tant que
texture. Dans ses tem- Grand Mutateur, Tzeentch accorde
ples, Tzeentch est par- de nombreuses faveurs sous forme de
fois représenté comme mutations chaotiques. Il n’est d’ailleurs
un démon grotesque dont pas rare que ses adeptes aident et ca-
la peau en mutation perma- chent les mutants qui embrassent la cause
nente est parcourue de visa- du Chaos. De même, les sorciers de Tzeentch
ges difformes raillant les interlocuteurs du dieu et comptent parmi les plus puissants enchanteurs du
répétant inlassablement chacune de ses paroles avec Vieux Monde. Ses cultistes se retrouvent ainsi dans
différentes intonations vocales, chargées de messa- tous les milieux, des confréries étudiantes contesta-
ges subtils, multiples et variés .On décrit également taires aux plus hautes sphères politiques, en passant
son visage plissé comme encastré dans sa poitrine par des cercles d’enchanteurs avides de puissance
et surmonté de cornes recourbées semblant sortir de rapidement acquise. Les sectes de Tzeentch sont
ses épaules plutôt que de sa tête. bien plus discrètes que les autres cultes du Chaos,
et elles se cachent très souvent derrière les façades
Tzeentch est le dieu de la magie, de la chan- respectables d’œuvres de bienfaisances, de cercles
ce et du hasard, du progrès, des complots, de la des- d’érudits et toutes sortes d’organisations anodines
tinée et de l’avenir. Il est vénéré sous de nombreux en apparence. Ces organisations sont généralement
titres, qui reflètent l’expertise avec laquelle il ap- fort complexes, et leurs membres se montrent le plus
préhende la Destinée, l’Histoire, ainsi que complots souvent extrêmement paranoïaques, n’hésitant pas à
et intrigues en tous genres. Des mortels, il connaît éliminer des condisciples, s’ils pensent qu’il s’agit
tous les rêves inavoués, les projets ambitieux et les de traîtres ou d’agents infiltrés par des répurgateurs.
aspirations secrètes, ce qui lui confère un savoir in- Ils utilisent de nombreux langages secrets, de codes
commensurable qu’il utilise pour prédire les voies et de signes de reconnaissance, et les adeptes ma-

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nipulent en général des agents qui manipulent eux hostilité à l’encontre du culte de Nurgle : qui irait
mêmes d’autres agents. Cette pratique réduit forte- se douter que les plus zélés persécuteurs des fidè-
ment les risques qu’une secte entière s’écroule suite les du Seigneur de la Ruine sont en fait eux-mêmes
à l’arrestation d’un ou plusieurs cultistes. des cultistes du Chaos ? Les membres des sectes
de Tzeentch se réunissent quand et où cela s’avère
Tzeentch se nourrit de l’ambition, de l’Es- nécessaire, et se montrent généralement beaucoup
poir, de lendemains meilleurs et de l’aspiration au mieux organisés et pragmatiques que les fidèles de
changement, sentiments qui occupent une part es- Slaanesh.
sentielle dans la nature humaine, et dans une moin-
dre mesure dans celle des Nains et des Elfes. Quel- Tempérament : Tzeentch est une divinité manipula-
que soit sa condition ou sa position dans la société, trice à l’extrême, en plus d’être dotée d’une patience
tout être humain rêve de richesses, de liberté, et d’un incommensurable. Quant à la vie de ses fidèles, elle
avenir plus beau. Ces rêves créent une forte tension lui importe peu tant que ceux-ci accomplissent ses
vers le changement, et les ambitions des nations plans obscurs.
constituent une force capable de changer le cours de
l’Histoire. Tzeentch est l’incarnation de cette force. Commandements : Le Grand Architecte n’impose
pas de commandements précis comme il sied à une
Chaque puissance du Chaos possède cepen- divinité chaotique. Cependant, il attend de ses fi-
dant sa Némésis, dont la nature profonde est l’anti- dèles qu’ils soient capables de mettre en œuvre ses
thèse de la sienne. Tzeentch est ainsi l’éternel adver- plans, même les plus complexes.
saire de Nurgle, dont le pouvoir repose sur l’abandon
et le désespoir. Pensez-y, que vous soyez heureux ou Ordre consacré : Il n’y a pas d’ordre consacré à
malheureux, perdant ou victorieux, adulés ou délais- Tzeentch même si nombres de sectes prétendent
sés, car dans tous les cas, la force de vos émotions être l’unique ordre dédié véritablement au Chan-
sera acheminée par les vents magiques qui iront ac- geur. Parmi les sectes de Tzeentch les plus notoires
croître la puissance de l’une ou l’autre des sombres on peut citer : la Main Pourpre, la Couronne Rouge,
divinités. la Cabale de Van Horstmann, l’Oeil Flétrissant, et le
Graal de Feu.
Symbole : La rune de Tzeentch représente un crois-
sant de Lune surmonté d’une flamme. Ses couleurs Compétences et talents : Les Initiés et les Lames
sont le rose, le pourpre et toutes les nuances de vio- ajoutent le Talent Chance à leur plan de carrière. S’ils
let, qui sont souvent utilisées en de subtiles combi- le désirent, les Initiés peuvent également apprendre
naisons dans les tenues vestimentaires quotidiennes. les Talents suivants au cours de leur cheminement
Lors des réunions et des rituels à la gloire du Grand professionnel : Intelligent, Sang Froid, Sociable. De
Changeur, les tenues sont cependant beaucoup plus plus, la plupart des Affranchis reçoivent la compé-
élaborées, aussi bien en termes de couleurs que de tence Lire/Ecrire et les compétences Langage et Al-
décoration. Le chiffre sacré de Tzeentch est le neuf. phabet secret (Fraternité des Affranchis).

Zone d’influence : Le culte de Tzeentch est sans Personnages importants : Les sectes dédiées à
doute le plus répandu des cultes du Chaos dans l’Architecte du Changement sont indépendantes et
l’Empire, et ce, malgré qu’il soit formellement in- ne communiquent pas entre elles, aussi il n’y a aucun
terdit et combattu par le bras séculier, le clergé, les dirigeant global du culte. Chaque secte a son propre
répurgateurs et les Collèges de Magie. Il est parti- dirigeant et vit en autarcie par rapport aux autres.
culièrement populaire chez les mutants qui vivent
généralement en marge de la société, mais il est ce- Jours consacrés : De par sa nature même, le Chan-
pendant tout aussi probable de trouver ses fidèles au geur est opposé à des rites et des célébrations à dates
sein des cités et des villages qu’au plus profond des fixes. Cependant, les sectes axées sur la magie consi-
forêts. Ces groupes sont tous impliqués d’une ma- dèrent comme favorable les jours de Geheimnistag,
nière ou d’une autre dans la subversion et la sape des d’Hexensnacht, et les soirs où Moorslieb est pleine.
racines de l’Empire, et disposent pour cela, d’abon- A l’inverse, les sectes orientées politiques effectuent
dants réseaux d’informateurs et d’espions, dont cer- des offrandes ou des rituels d’adoration les veilles
tains occupent de très hautes fonctions. Les activités de grands changements, afin de s’assurer la bénédic-
du culte de Tzeentch sont souvent protégées par son tion de leur protecteur.

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l’ombre, elle étend peu à peu son influence.

La Fraternité Mais qui se cache réellement derrière cette


confrérie, qui en est l’instigateur, et quel est son vé-

des Affranchis ritable but ?

C’est après maintes recherches et grâce à


mon infiltration au sein de l’organisation que j’ai pu
Monsieur, regrouper un nombre suffisant d’informations sur
celle-ci et son fondateur. Un personnage énigmati-
Comme vous l’avez requis dans votre précé- que dénommé le Grand Affranchi et dont seuls les
dente missive, j’ai réalisé un compte-rendu détaillé membres les plus élevés de la Fraternité connaissent
de l’organisation connue sous le nom de « Frater- la véritable identité.
nité des Affranchis ». Si vous souhaitez davantage
de précisions sur certains points évoqués ci-après, Suite à une longue et périlleuse enquête, j’ai
je me ferai un devoir de vous les faire parvenir. cependant réussi à gagner la confiance de cet indi-
vidu étrange et charismatique. Ainsi, je suis en me-
Je reste, comme toujours, votre serviteur le plus dé- sure d’affirmer aujourd’hui que le Grand Affranchi
voué. n’est autre qu’un certain Hermann Trämer, valet et
scribe occasionnel de Herr Ferdinand Heisenhaeur,
F.G magistrat respecté de la cité de Nuln.

Origines Voici son histoire telle qu’il me la conta lors-


qu’il m’accorda son entière confiance…
La Fraternité des Affranchis est l’un des
nombreux groupuscules secrets présents dans les Enfant, Trämer se tenait à l’écart des autres
frontières du Très Saint Empire de Sigmar. gamins des rues qui passaient leurs journées à com-
mettre petits larcins et autres mauvais coups. Lui se
Basée uniquement dans la cité de Nuln, sentait différent, il n’acceptait pas le lot de pauvreté
cette jeune organisation fait preuve d’une
incroyable discrétion. Dans

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qui était le sien, et avait pour ambition de s’en ex- Officiellement le docteur Lodwig Falkheim
traire d’une manière ou d’une autre. mourut en s’étranglant en prenant son déjeuner.
Pour le jeune homme commença alors une nouvelle
Le destin lui força la main quand, suite à l’hi- vie de servitude, avec un nouveau maître, un scribe
ver particulièrement rude de l’an 2498 du Calendrier cette fois, puis il fût échangé contre un pot d’encre
Impérial, une épidémie de variole verte ravagea la violette à un mage, qui le troqua bien vite en cons-
ville et emporta ses parents et sa grand-mère. Il se tatant que, malgré sa grande intelligence, il n’avait
retrouva donc orphelin, aux portes de la mort et vit aucun don pour la magie. Les maîtres se succédèrent,
alors comme dans un mauvais rêve les collecteurs cruels, parfois libidineux, rarement généreux. Trä-
de cadavres venir chercher les corps des membres mer ne se formalisait plus, il administrait les subs-
de sa famille. On lui réservait le même sort, jusqu’au tances adéquates lorsque cela s’avérait nécessaire.
moment où un prêtre de Shallya s’aperçut qu’il était L’Ombre le visitait régulièrement en rêve, le faisant
vivant, quoique très affaibli par la maladie. Hermann réfléchir à sa condition et lui promettant de l’aider à
se retrouva ainsi à l’infirmerie jouxtant le temple de se hisser jusqu’aux plus hauts échelons de la société
Shallya. Le lendemain, le hasard voulut qu’il soit re- Nulnoise. Sa voix lui parlait en plein jour désormais,
marqué par le docteur Lodwig Falkheim, mi-méde- et lui conseilla d’entrer au service du magistrat Fer-
cin, mi-apothicaire et assistant le temple pour régu- dinand Heisenhaeur. Tout ce qu’il avait à faire en-
ler l’épidémie. Le docteur avait besoin d’un nouvel suite était d’observer les procès auxquels l’homme
assistant, et le garçon semblait bien faire l’affaire. de loi participait pour en tirer des enseignements.
Un don considérable au temple permit au jeune sur-
vivant de trouver refuge chez le médecin, où il fut Hermann suivit les quelques instructions de
installé dans un réduit, dans l’arrière-boutique de ce l’Ombre, et son ingéniosité fit le reste. Le magistrat
dernier. Malheureusement, le docteur n’était pas ce- l’engagea comme second scribe dans son office et le
lui que les prêtres de Shallya pensaient. Il s’avéra chargea régulièrement de l’accompagner pour l’as-
très vite violent envers son jeune assistant et se ser- sister dans les procès. Pour son grand bonheur, Her-
vait de lui pour tester ses préparations, ce qui avait mann découvrit alors le pouvoir de la Loi, et ceux
généralement pour conséquence de rendre Trämer qui avaient la charge de l’appliquer. Il mit alors un
très malade. point d’honneur à apprendre tout ce que son nou-
veau maître pouvait avoir à lui enseigner, et à lire
Cette vie de labeur et de souffrance dura tous les livres qui passaient à sa portée. Il étudiait les
deux ans. Puis une nuit, alors que le docteur l’avait dossiers du magistrat pendant la nuit, fouillait dans
battu à mort et qu’il était fiévreux, il vit se pencher ses archives, et se surprenait à trouver des failles
sur lui une ombre qui lui rappelait la silhouette des dans le système juridique de la cité, des erreurs dans
collecteurs de cadavres. Il ne la voyait pas distinc- certaines affaires. Il prenait des notes après chaque
tement, mais il lui semblait que son visage n’était procès pour pouvoir ensuite recouper les informa-
qu’un abîme de ténèbres insondables dont dépassait tions qu’il avait glanées. Et progressivement, il vit
un long bec brumeux. La fièvre et la douleur l’empê- ce que l’Ombre voulait lui montrer : les riches, les
chèrent d’avoir peur, aussi écouta-t-il attentivement puissants, les Maîtres de la cité n’existaient que
ce que lui disait l’étrange apparition. Sa voix douce parce qu’il y avait des serviteurs pour les servir et
était apaisante, elle lui fit oublier la douleur et fit faire valoir leur suprématie. Bien entendu, les Maî-
renaître en lui la flamme de ses ambitions. Le lende- tres considéraient ces hommes comme des inférieurs
main matin, miraculeusement remis de ses blessures et les voyaient, à juste titre, comme remplaçables.
et ne souffrant plus de l’effet des drogues adminis- C’est pourquoi ils se permettaient de les battre, de
trées par son maître, Trämer mit en application les les humilier, et d’en abuser de toutes les manières
conseils de celui qu’il nommait désormais l’Ombre. possibles. Hermann avait tout cela bien en mémoire,
En deux ans d’apprentissage, il avait appris bien et pourtant ce n’est pas la vengeance qui motivait
plus qu’à encaisser les coups : les rares livres de son ses pensées galopantes, mais la perspective du pou-
maître n’avaient plus de secret pour lui, et il savait voir que détiendrait celui qui saurait rassembler les
où y trouver ce qu’il cherchait. Sans s’en apercevoir, connaissances de tous ces « sous êtres » de la cité de
le garçon avait atteint son objectif de s’élever au- Nuln. Ils étaient si nombreux : domestiques, servi-
dessus de sa condition, et il ne comptait pas en rester teurs, hommes de main, apprentis, esclaves parfois ;
là. et toutes ces petites gens vivaient dans l’ombre des
grands en partageant leur vie, leurs secrets, leur inti-

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mité et leurs faiblesses. Un dernier chuchotement de loin de la réalité communément acceptée. La Frater-
l’Ombre à son oreille et Hermann décida de fonder nité étant en réalité à l’origine des événements qui
un groupe qui unirait en secret tous ces gens oppri- ont conduit à la chute de cette illustre famille, et ce
més. grâce à plusieurs personnes infiltrées à des postes
« clés » de la ville.
La Fraternité des Affranchis était née.
L’affaire Ludwig Boermann

Objectifs Tout commença deux ans auparavant lors-


qu’une série de livraisons, destinées à certains des
Selon les principes de la Fraternité, son but clients les plus importants de la famille Boermann,
est de garantir à chacun le respect, la prospérité n’atteignirent jamais leur destination. À l’époque,
sociale, l’éducation, et la liberté individuel- il semblerait que monsieur Boermann ait lancé
le. Cela passant par la chute de la haute une enquête pour déterminer les causes
société et l’accession au pouvoir des de ces disparitions. L’affaire ne
petites gens. fut cependant jamais
élucidée.
Mais ses réels objectifs sont
tout autres… Toujours est-il
que ces problè-
A première vue, ceux mes de livrai-
ci peuvent paraître sons portèrent
flous et incertains gravement at-
voir totalement dé- teinte à sa répu-
nués de sens pour tation, jusque là
un observateur sans faille, de mar-
extérieur. Mais chand sérieux, avisé
si l’on analyse et compétent. Par la
de plus près cer- suite, la réputation de
tains événements Boermann ne fit que
récents de la cité de s’effriter davantage.
Nuln et qu’on les Une série de rumeurs
recoupe avec certai- venant alors accabler le
nes informations, on marchand en divulguant ses pra-
peut alors établir un tiques douteuses de marchandage,
constat saisissant de comme l’obtention de passe-droits sur les
la portée et de la capacité taxes d’importation ou encore la distribution
de sape de cette organisa- de pots de vin à des péagistes. Boermann tenta
tion. bien sûr de se discréditer de ces rumeurs auprès
J’ai pu réunir, en effet, de nom- des autorités et de ses clients, mais une enquête mi-
breuses preuves indiquant que le nutieuse ordonnée par certains des plus exigeants de
Grand Affranchi a réussit à mettre en pla- ces derniers démontra la véracité de ces rumeurs,
ce par de subtils stratagèmes un réseau d’espions, notamment sur la base de témoignages particulière-
de saboteurs, et même d’assassins dans toutes les ment crédibles.
sphères d’influences de la cité de Nuln.
À partir de ce moment, les affaires de la fa-
J’en prends d’ailleurs ci-dessous pour exem- mille marchande commencèrent à chuter. Le point
ple la récente affaire Ludwig Boermann qui a con- culminant de sa faillite fût finalement atteint lors-
duit à la disgrâce l’une des plus influente et prospère qu’une rumeur particulièrement néfaste se répandit
famille marchande de la cité. dans les hautes sphères de Nuln. Celle-ci faisait, en
effet, état de pratiques blasphématoires menées au
Je tiens à préciser que bien que n’importe sein de la famille Boermann et de l’affiliation du
quel citoyen de Nuln est convaincu de la véracité marchand à un groupe de dépravés sexuel. Une fois
des éléments de cette affaire, celle-ci est en fait bien
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encore, Ludwig Boermann nia tout en bloc, mais
c’était sans compter l’opinion publique et l’intérêt
que porta le répurgateur Karl Stalmeihn à cette
affaire. Persuadé de la corruption des époux
Boermann, ce dernier mena alors sans
tarder un raid dans la propriété fami-
liale.

La suite reste gravée dans l’his-


toire de Nuln…

En pénétrant dans la
somptueuse demeure, le répur-
gateur découvrit l’épouse Boer-
mann en état de choc dans le bu-
reau de son mari, où celui-ci s’était
pendu. Quant à leurs enfants, ils fu-
rent tous trois découverts nus et dans
d’étranges postures dans les appartements
de l’aîné de la famille, héritier et successeur
désigné des affaires de son père. On trouva près
des corps sans vie des feuilles d’Araesia, une dro-
gue extatique, mortelle à forte dose, et très prisée par
les adorateurs du Seigneur des Plaisirs. À elle seule, Organisation
cette découverte était bien sûr une preuve irréfutable
de la corruption de la famille marchande. Ainsi, le La Fraternité des Affranchi ne dispose que
soir même, les corps furent brûlés aux abords de la d’une seule et unique cellule basée à Nuln. Elle re-
cité, tandis que Gernia Boermann était brûlée vive groupe divers «métiers» issus des classes dites « in-
sur la place publique pour vénération des Sombres férieures » de la cité. Comme vu précédemment, le
Divinités. chef de la Fraternité est l’individu dénommée Grand
Affranchi. Voici un récapitulatif de cette organisa-
Au final, je n’ai pas encore pu déterminer les tion.
implications véritables de cette affaire, mais je sus-
pecte fortement un jeune marchand d’origine mo- La Fraternité des Affranchis
deste, qui est arrivé récemment sur le marché des
importations de produits exotiques et de luxe. Magister de la cellule : Le Grand Affranchi
Localisation : Cité de Nuln
Si mes soupçons sont fondés, la Fraternité a Cibles : Classes dirigeantes
joué un rôle actif dans la déchéance de la famille
Boermann. Cela signifierait qu’elle a supprimé cette Credo : La Fraternité a énoncé un certain nombre
dernière dans l’unique but de placer un de ses mem- de principes centrés autour de la notion d’entre aide.
bres à la place et de disposer ainsi d’un contrôle sur Pour plus d’informations, je vous prie de bien vou-
une part des activités économiques de la cité. Si loir vous reportez à l’annexe jointe à mon rapport :
cette hypothèse s’avérait exacte, cette action aurait « Principes généraux de la Fraternité des Affran-
une justification exclusivement pécuniaire, ce qui chis ».
signifierait que la Fraternité a besoin de ressources
financières considérables ! Je précise que celle-ci ne possède aucun cre-
do à caractère religieux..
Mais dans quel but ? Une insurrection ! Ou
une opération plus importante encore ! Organisation : La stratégie d’occupation de la Fra-
ternité des Affranchis repose sur deux axes fonda-
Malgré mes recherches, je n’ai pu en déterminer le mentaux et étroitement liés : la discrétion et l’infil-
but mais je prie pour qu’il ne soit pas déjà trop tard. tration.

Page 62
Grâce à cela, celle-ci a réussi à étendre son orientés vers le long terme, si bien qu’ils peuvent
influence dans toutes les sphères d’influences de paraître anodins ou confus pour des observateurs
la cité de Nuln en infiltrant ses agents à des postes peu avisés.
clés.
Parmi le grand nombre de ses membres Il est
Il faut garder également à l’esprit que, con- également important de noter que la Fraternité dis-
trairement à certaines organisations subversives qui pose, outre un grand nombre de personnes infiltrées,
s’acharnent à placer leurs agents à des postes im- d’un groupement d’assassins et de saboteurs prêts à
portants, la Fraternité vise uniquement les postes de répondre au moindre appel du Grand Affranchi.
servitude.

Ce modus operandi est lié au fait que ses Au niveau du recrutement, le Grand Affran-
membres sont tous issus des couches sociales les chi reste particulièrement discret et prudent contrai-
plus basses de la cité. D’autre part, le fondement rement aux magisters de certaines organisations qui
même de la Fraternité est axé sur la force et la dis- n’hésitent pas à recruter presque ouvertement.
crétion des petites gens.
La Fraternité préfère observer dans l’ombre
Ainsi, l’infiltration de ses membres, ou frè- ses futures recrues avant toute approche plutôt que
res et sœurs affranchis comme ils se nomment eux- de risquer une possible infiltration dans ses rangs.
mêmes, a permis à cette organisation de collecter
un nombre d’information particulièrement impres- Ayant réussi l’« exploit » d’être recruté, je
sionnant sur les forces et faiblesses de Nuln, tant du suis bien placé pour savoir que ce groupuscule est
point de vue de ses dirigeants, que de son organisa- particulièrement méfiant envers ses nouveaux mem-
tion, son économie et ses forces armées. bres, qui devront toujours atteindre un certain rang
dans la hiérarchie (cf. Hiérarchie de la Fraternité
Une fois collectées, ces informations sont des Affranchis) avant d’être véritablement accepté
d’une importance cruciale pour la Fraternité, qui comme Affranchi à part entière.
les analyse puis les utilise pour établir nombre de
plans visant à accroître chaque jour un peu plus son
emprise sur ce centre économique et culturel. Au vu
de mes renseignements, les objectifs de la
Fraternité semblent davantage

Page 63
La Fraternité
Relater les événements constituant mon in-
filtration au sein de cette organisation constituerait
inévitablement un récit long et fastidieux. Je ne
m’étendrai donc pas davantage sur la question.
des Affranchis
dans votre campagne
Concernant un éventuel entraînement, il faut
savoir que la majorité des membres n’en reçoivent
pas, car leur tâche principale est de récolter des in-
formations sur la vie privée ou l’activité profession-
nelle de leur employeur. Malgré cela, j’ai été par- La Fraternité des Affranchis s’intégrera très
ticulièrement surpris de découvrir que la Fraternité facilement si votre campagne est centrée sur Nuln.
s‘employait à instruire ses membres même si cela
reste une éducation « primaire » basée sur l’appren- La première manière de l’utiliser est d’ame-
tissage de la lecture et de l’écriture. Bien sûr, cette ner vos joueurs à enquêter sur un événement récent
instruction est minimale et sert principalement les survenu dans la cité dans le style de l’affaire Ludwig
intérêts de la Fraternité, qui peut ainsi collecter par Boermann (cf. II. Objectifs). Cette approche con-
le biais de ses membres formés des informations duira les joueurs à être confrontés à un ou plusieurs
qu’elle ne pourrait extraire directement par le vol membres de la Fraternité voire même au Grand Af-
par exemple. franchi en personne. De même, si les personnages
sont nobles, marchands ou fortunés et puissants
Ensuite, il faut évoquer le fait que les Af- d’une manière ou d’une autre, ou s’ils travaillent
franchis disposant d’aptitudes particulières, dans pour des individus de cet acabit, ils pourraient se re-
les domaines des armes ou de la magie notamment, trouver la cible directe de la Fraternité. Les person-
sont entraînés à devenir de parfaits assassins ou sa- nages joueurs pourraient ainsi s’apercevoir qu’ils
boteurs. Comme énoncé précédemment, ceux-ci se ont été victime de ragots, ou que leurs petits secrets
tiennent prêt à intervenir au premier appel du Grand d‘aventuriers ont été rendus publiques.
Affranchi. Il convient cependant de noter que leur
existence au sein de la Fraternité n’est pas connue La seconde façon, sans doute plus originale,
des autres membres. de faire interagir la Fraternité et les personnages,
consiste à la leur faire découvrir de l’intérieur. Si
But : Le but de la Fraternité est, d’après son credo, certains de vos joueurs interprètent un personnage
la libération des classes dites « inférieures » du joug suivant l’une des carrières suivantes, il est en effet
imposé par les classes dirigeantes, tout en veillant possible que la Fraternité surveille leurs faits et ges-
au respect mutuel de chacun, à sa prospérité socia- tes en vue d’une possible intégration, ce qui peut
le, son éducation, sa liberté de parole, de pensée et constituer un point de départ pour une campagne
d’égalité. impliquant la Fraternité.

Mais cela n’est qu’une façade masquant une - Carrières de base : Serviteur, Valet, Apprenti arti-
soif de pouvoir certaine… san, Apprenti sorcier, Cocher
- Carrières avancées : Intendant, Assassin, Espion
Et qu’y a-t-il de mieux, comme « instru-
ment » que le peuple pour accéder à cela ? Il est important que vous gardiez à l’esprit
le fait que les membres de la Fraternité (même Her-
mann Trämer alias le Grand Affranchi) ignorent que
Et dire que je faisais une entière confiance leur organisation est en fait manipulée par le Grand
à cet homme ! Il paraissait si sincère et je lui ai ac- Architecte des Destinées. Pour eux, il ne s’agit que
cordé tant de confiance... Je le considérais même d’une confrérie visant à libérer le peuple du joug
comme mon frère et je lui ai tant appris sur ma vie, des classes dirigeantes et à apporter ainsi un avenir
et mon but... Mais ce n’était que le plus abject des meilleur (bien que Trämer soit, en ce qui le concer-
traîtres... Qu’il soit trois fois maudit ! Lui et tous les ne, attiré par le pouvoir et au courant du rôle joué par
siens ! Que cette mésaventure me serve de leçon ! l’Ombre dans la création de la Fraternité). Les buts
de la Fraternité peuvent être perçus comme honora-
bles et vertueux par la plupart des joueurs et leurs

Page 64
personnages. Voilà donc une très bonne occasion de membres de la Fraternité comprend des individus
leur faire découvrir et toucher du doigt l’ambiva- solitaires formés à dispenser la mort ou la discorde.
lence qui existe dans la vénération du Chaos. Quelle Ce sont d’anciens serviteurs pour la plupart, qui se
sera leur surprise, d’abord quand ils réaliseront que sont fait passés pour mort afin de mieux se fondre
leurs nobles objectifs impliquent le malheur d’autres dans la cité. Ils sont peu nombreux mais redoutables
hommes, puis s’ils parviennent à comprendre que et totalement dévoués au Grand Affranchi. Leurs
c’est finalement Tzeentch qui manipule la Frater- missions vont de l’assassinat pur et simple au sa-
nité. botage d’un navire de fret en passant par le meurtre
maquillé en suicide.
Comme indiqué plus tôt, il existe deux types
d’individus dans la Fraternité : Notez aussi que la plupart des Affranchis disposent
de la compétence Lire/Ecrire du fait de l’éducation
- Les membres communs, formés de serviteurs, va- sommaire donnée par la Fraternité.
lets, hommes de main, et autres apprentis, qui for-
ment la grande partie de l’organisation. À ceci, il faut ajouter qu’il est très impor-
tant de ne pas assimiler la Fraternité avec d’éven-
- Et ceux, peu nombreux, entraînés à l’art de l’assas- tuelles sectes de mutants ou de sorciers dévouées à
sinat et du sabotage. Tzeentch. Les Affranchis ne sont ni l’un, ni l’autre :
ils ne sont finalement qu’un regroupement d’idéa-
Les premiers doivent être joués comme de listes menés par un homme assoiffé de pouvoir et
simples personnes au service d’un individu plus manipulé par le Tisseur des Destinées.
important. Leurs tâches se limitent simplement à
récolter des informations sur leurs maîtres et leurs De plus, il faut préciser que la Fraternité
activités, cela pouvant aller de secrets de famille à n’arbore aucune symbole ou tenue particulière qui
des renseignements sur diverses tractations com- pourrait nuire à sa discrétion. En revanche, les Af-
merciales, en passant par des informations importan- franchis se reconnaissent par une gestuelle et un en-
tes d’ordre politique (alliances entre familles nobles, semble de mots-clés bien précis.
visite informelle d’ambassadeurs étrangers, accords
secrets, etc…). Ils peuvent être également amenés à
subtiliser, pour un temps du moins, un objet pré-
cis à leur maître (un livre de comptes, un rapport
d’expertise, un traité de coopération militaire
ou commerciale par exemple). Il convient
d’ajouter que ces membres restent très
discrets quant à leur appartenance
à la Fraternité, notamment par-
ce qu’ils sont plus ou moins
« conditionnés » à vivre
dans le secret (cela dé-
pend de l’individu
mais quoi qu’il en
soit la trahison ou
un manque de dis-
crétion est la mort
garantie). D’autre
part, ces individus
craignent, à juste titre,
le sort que leur feraient
subir leurs employeurs
officiels s’ils apprenaient
leur trahison.

La seconde catégorie de

Page 65
Il faut également gardez à l’esprit que l’in- fait possible que les PJ parviennent à percer à jour
tégration de la Fraternité des Affranchis dans votre et à démanteler la Fraternité au prix d’une enquête
campagne doit amener une certaine ambiance. Les acharnée, après avoir essuyés bien des déconvenues
PJ se sentiront sans cesse épiés sans pouvoir mettre (à l’appréciation du MJ, et en fonction de la place
la main sur quiconque, et la discorde pourra appa- qu’il veut donner à cette organisation). La Fraternité
raître dans leur rang sans crier gare, en particulier n’est pas une secte multi tentaculaire qui gangrène
s’ils servent des intérêts contraires aux projets de la l’ensemble du Vieux Monde, elle n’est pas non plus
Fraternité. De cela peut naître un climat de suspicion invincible, mais qui sait ? Si cela ne fait pas partie
entre les PJ, pouvant aller jusqu’à frôler la paranoïa. en fait d’un plan encore plus tortueux du Grand Ar-
Pour finir, il ne faut pas oublier que si cette méthode chitecte du Changement…
ne suffit pas, la Fraternité a parfois recours à des
moyens plus radicaux (sabotage, faux témoignages,
diffamation, chantage, voire assassinat).

Enfin, il est nécessaire de signaler qu’il est peu pro-


bable que les PJ soient un jour confrontés à l’Ombre,
car elle aura certainement prévu leur intervention
et aura disparu en conséquence. Il est tout à

Page 66
Membre de la
Fraternité des Affranchis

32 31 30 33 49 40 40 41

1 12 3 3 4 0 - -

Carrière : Serviteur
Race : Humain

Compétences : Alphabet secret (Frater-


nité des Affranchis), Baratin, Commé-
rage +10%, Connaissances générales
(Empire), Escamotage, Esquive,
Evaluation, Fouille, Langage se-
cret (Fraternité des Affranchis),
Langue (reikspiel), Lire/écrire,
Marchandage, Métier (au choix
du MJ), Perception.

Talents : Acuité auditive, Dur à


cuir, Etiquette, Fuite, Résistance ac-
crue.

Armes : dague.

Armure : -
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0,
jambes 0.

Equipements : Vêtements confortables.

(Note : Les deux talents obtenus par les traits


raciaux sont laissés à la discrétion du MJ.)

Page 67
Lame de la
Fraternité des Affranchis 51 52 50 51 60 50 40 39

Carrière : Ex-Serviteur, Assassin


2 16 5 5 4 0 - -
Race : Humain

Compétences : Alphabet secret (Fraternité des Af-


franchis), Baratin, Commérage +10%, Connaissan-
ces générales (Empire), Déguisement, Déplacement Equipements : tenue d’assassin, cape avec capu-
silencieux, Dissimulation, Escalade, Escamotage, chon, 1 dose de poison, grappin, 10 mètres de cor-
Esquive, Evaluation, Fouille, Filature, Langage se- de.
cret (Fraternité des Affranchis), Langue (reikspiel),
Lire/écrire, Marchandage, Métier (au choix du MJ), (Note : Les deux talents obtenus par les traits ra-
Perception +10%, Préparation de poisons. ciaux sont laissés à la discrétion du MJ.)
Talents : Acuité auditive, Adresse au tir, Code de la
rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Dur à
cuir, Etiquette, Fuite, Maîtrise (arme de jet), Maî-
trise (arme de parade), Maîtrise (arme paralysantes),
Parade éclair, Sur ses gardes, Résistance accrue.

Armes : dague, dagues de jet (x4).

Armure : armure légère (veste de cuir)


Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1,
jambes 0.

Page 68
herman TraMEr

33 29 31 33 59 54 41 63

1 14 3 3 4 - 1 0

Intendant (ex : Serviteur - Valet)


Competences :
Alphabet secret (Fraternité des Affranchis), Baratin*1, Commérage*1, Cha-
risme, Commandement, Connaissances académiques (généalogie/héraldi-
que), Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Em-
pire)*1, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation,
Escalade, Escamotage, Esquive, Evaluation*1, Fouille*1, Filature, Intimi-
dation, Langage secret (Fraternité des Affranchis), Langue (reikspiel)*1,
Lire/écrire*1, Marchandage*1, Perception*1, Préparation de poisons.
Talents :
Acuité auditive, Calcul mental, Dur à cuire, Dur en affaires, Eloquence,
Etiquette, Fuite, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sang-froid, Sociable.
Equipements :
Dage, Beaux Atours, Uniforme, Bourse, Parfum

Humain, 25Ans

Page 69
Annexes
A l’inverse, elle respecte tous les actes de liberté et
réprouve toute opposition à celle-ci.

V. L’Affranchi est fidèlement et entièrement dévoué


à la cause de la Fraternité. Il reconnaît comme un
devoir essentiel et primordial la défense des libertés
Pour étayer mon rapport, je vous joins cette propres à ses frères, aux non-initiés, et à lui-même.
copie des principes de cette organisation. Notez que Fidèle à la tradition de la Fraternité, il s’emploie à
ce qui suit est obligatoirement lu à tout nouvel arri- faire respecter les droits fondamentaux de l’homme.
vant, et ce quel que soit son niveau d’instruction. De Chaque Affranchi, en tant que citoyen, est mora-
plus, j’ai pu, en m’élevant dans la hiérarchie, lire ce lement tenu, de s’intéresser aux affaires publiques
document et découvrir, à ma grande surprise, qu’il pour affirmer les principes de la Fraternité. Son de-
existait un neuvième principe. Notez que celui-ci voir est d’agir pour le bien de la Fraternité et de ses
n’est jamais énoncé lors de lecture de ce qui suit. pairs non-initiés.
Pour quelle raison? Je l’ignore encore à ce jour…
Tout comme sa signification… J’espère seulement VI. La Fraternité des Affranchis admet dans son sein
que l’origine de cet étrange dialecte n’est pas liée à des hommes et des femmes libres qui s’unissent fra-
quelque sombre savoir… ternellement pour travailler à la création d’un mon-
de libéré de l’esclavagisme imposé par les classes
dirigeantes. Elle le fait sans distinction de race, de
sexe, de croyance, ou de position sociale. La Fra-
ternité des Affranchis repousse toute tentative for-
Principes généraux de la melle de recrutement. Cependant, il est permis aux

Fraternité des Affranchis


Affranchis, dans la limite de la discrétion, de donner
des renseignements aux hommes et femmes qu’ils
auront reconnus dignes d’entrer dans la Fraternité.

I. La Fraternité des Affranchis est une association VII. La Fraternité des Affranchis est une organisa-
d’hommes et de femmes libres, basée sur le respect tion totalement dévouée à Sa cause. Elle ne saurait
mutuel et la garantie d’un avenir meilleur pour les tolérer la trahison, la violence gratuite et aveugle, le
classes dites « inférieures ». stupre de la luxure, et encore moins la complaisance
dans les miasmes du désespoir, de l’auto apitoiement
II. Les Affranchis se reconnaissent comme frères et de la maladie.
et sœurs et considèrent leur alliance comme frater-
nelle. Ils savent aussi que tous les hommes, quels VIII. Les Affranchis ont l’obligation d’observer fi-
que soient leur position sociale et leurs talents, sont dèlement les préceptes établis par la Fraternité.
libres et égaux en droit. Sachant que cette vérité est
souvent méconnue, ils estiment par conséquent qu’il IV. KAEM’ TZEA’ N’TCHY DEK’ LEM’DYA
est de notre devoir de veiller à sa bonne application
parmi eux et envers les non-initiés.

III. La Fraternité des Affranchis a pour but d’aider


ses membres à prospérer socialement et à se libé-
rer du joug imposé par la haute société. En outre,
La Fraternité des Affranchis s’efforce de travailler à
mettre en pratique et à répandre au dehors ses prin-
cipes fondamentaux, à faire progresser l’instruction
et l’éducation ; à soutenir d’éventuelles initiatives
extérieures dans ce domaine ; et à combattre sans
relâche pour un avenir meilleur.

IV. La Fraternité des Affranchis œuvre pour la liber-


té de parole, de pensée, et l’égalité des hommes. Elle
repousse donc de ce fait toute entrave à ces libertés.
Page 70
Hiérarchie de la Fraternité des Affranchis

Page 71
Récompenses du dents crachant un feu magique. Le Mutant ne peut
utiliser ce bras pour transporter quoi que ce soit,
Chaos de Tzeentch mais il peut l’utiliser pour effectuer une attaque de
morsure (Talent Attaque Naturelle). De plus, le bras
peut être utilisé pour cracher du feu ou pour brû-
Lancez 1D100 puis consultez le résultat sur la table
ler un adversaire au corps à corps. Une attaque de
suivante.
flammes a une portée de 15 mètres et peut tirer dans
n’importe quelle direction. Cette attaque touche une
01-05 VISAGE DE TZEENTCH
cible à une valeur de Dommages de 6. Toutes les
Le visage du Mutant s’enfonce profondément entre
règles normales du feu s’appliquent.
ses épaules et devient ridé et parcheminé. D’autres
visages miniatures y font parfois leur apparition et
35-39 RESSEMBLANCE
s’y déplacent, se multiplient ou disparaissent avec
Le visage et les caractéristiques physiques du mu-
une étrange irrégularité. Cette apparence troublante
tant ressemblent à ceux d’une autre personne. Le MJ
donne au Mutant le Talent Terrifiant.
peut décider que le mutant ressemble à un autre PJ
ou PNJ s’il le souhaite. Cette mutation est très prisée
06-09 VISAGE DE DUC DU CHANGEMENT
des sectes cherchant à infiltrer les milieux politiques,
Le visage du Mutant mute en celui d’un Duc du
car il s’avère parfois que le mutant ressemble à une
Changement, soit une parodie de tête d’oiseau. Il
personnalité de la noblesse ou du clergé.
gagne les Talents Attaque Naturelle et Terrifiant.
40-44 DON DE MAGIE
10-14 BEC
La caractéristique Magie du personnage augmente
Le mutant possède un bec semblable à celui d’un
de 1 ; si le personnage n’était pas déjà un enchan-
oiseau déterminé par le MJ. En combat au corps à
teur, il acquiert également le Talent Domaine Chao-
corps il dispose d’une attaque de morsure de force
tique de Tzeentch et les sorts correspondants.
égale à la sienne.
45-49 GENIE
15-19 VISAGE D’UNE HORREUR
La créature gagne une augmentation de +20 en In-
Le visage du Mutant mute en celui d’un Démon Mi-
telligence.
neur de Tzeentch. Sa tête devient globuleuse, rose
ou bleue, ou d’une combinaison des deux couleurs,
50-54 FAMILIER
et son visage se transforme en une grande grimace
Le Mutant est récompensé par un Familier, souvent
hideuse comme celle d’une Horreur. Cette apparence
la forme miniature d’une Horreur. Le Familier pos-
démoniaque donne au Mutant le Talent Terrifiant.
sède 1D3 Attributs du Chaos. Chaque fois que le
Mutant gagne un Attribut, son Familier gagnera le
20-24 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAI-
même. Les règles pour les Familiers sont décrites
RES
dans les Royaumes de la Sorcellerie. Les Mutants
Le mutant développe des articulations complexes
peuvent avoir de nombreux Familiers.
supplémentaires. Cela se traduit en général par l’ap-
parition d’un nouveau coude ou d’un genou.
55-59 AILES
Le Mutant est récompensé par des ailes couvertes de
25-29 MAIN DE TZEENTCH
plumes, comme celle d’un Duc du Changement. Le
L’une des mains du Mutant se transforme et déve-
Mutant acquiert le Talent Vol.
loppe trois longs doigts aux articulations multiples
et terminés par des ventouses. Le pouce possède
60-64 PLUMES
maintenant une griffe étrange. Un Mutant ne peut
Le corps du mutant est couvert de plumes et ne peut
rien porter avec cette main, mais il peut l’utiliser
porter de vêtement ou d’armure conventionnelle.
pour porter une attaque naturelle (Talent Attaque
Naturelle).
65-69 ILLUSION DE NORMALITE
Aucune mutation n’est détectable tant que le mu-
30-34 BRAS LANCE-FEU
tant conserve son calme ou ne les utilise spécifique-
L’un des bras du Mutant devient semblable à ce-
ment.
lui d’un Incendiaire (Démon Mineur de Tzeentch).
L’avant-bras est terminé par une bouche garnie de
Page 72
70-74 VISAGES MULTIPLES comme si elle était vivante.
La tête du mutant est maintenant divisée en 1D5+1 5-6 La marque se déplace sur le corps du Mu-
visages. Lancez 1D10 pour déterminer leur locali- tant, parfois sur sa tête, une autre fois sur ses bras,
sation : jambes, etc...
7-8 La marque se multiplie des centaines de fois
1-5 Les visages sont harmonieusement répartis sur le corps du Mutant, formant un motif complexe.
autour de la tête. 9 Une corne ayant la forme de la Marque de
6-8 Un des visages est situé au sommet du crâ- Tzeentch apparaît sur le front du Mutant. Cela lui
ne. confère la possibilité de porter une attaque par corne
9-10 Tous les visages sont distordus et se mélan- (Talent Attaque Naturelle).
gent sans harmonie. 10 Deux des résultats ci-dessus. Relancez pour
déterminer les formes des Marques de Tzeentch.
Dans tous les cas, le mutant ne peut plus être surpris
et gagne 5% aux tests de Perception par visage sup- 85-89 JUMEAU DEMONIAQUE
plémentaire. La créature ne peut porter de casque Le mutant donne naissance à son parfait jumeau qui
conventionnel. devient une créature libre qui évoluera comme elle
le désire.
75-79 CHANGEMENT RADICAL
Tzeentch décide qu’il est temps pour son serviteur
d’assumer une voie vers son destin entièrement dif- 90-94 NOM DEMONIAQUE
férente. Tzeentch honore le mutant en lui accordant un Vrai
Nom Démoniaque.
Tous ses Attributs du Chaos sont remplacés par de
nouveaux. Tous les changements de caractéristiques 95-00 AU CHOIX
acquis grâce aux anciens Attributs sont conservés, et Au choix du MJ, ou par tirage aléatoire sur la ta-
de nouveaux changements sont effectués des suites ble Mutations Avancées du Chaos (cf. Bestiaire du
des effets des nouveaux Attributs. Vieux Monde, page 82).

70-74 REGARD FOUDROYANT

Domaine du
Le Mutant possède le regard du Duc du Change-
ment. Au corps à corps, les ennemis doivent effec-
tuer un test de Force Mentale Difficile (-20%). En
cas d’échec, ils sont incapables de regarder le Mu- Chaos de Tzeentch
tant dans les yeux, et toutes leurs attaques sont réso-
lues avec un malus de -10% pour toucher jusqu’à ce Faveur de Tzeentch
qu’ils réussissent à regarder le Mutant. Source : Realm of Chaos - The Lost and the Dam-
ned
75-79 SERRES D’OISEAUX Difficulté : 10
Les pieds du mutant se transforment en serres Temps d’incantation : 2 actions complètes
d’oiseaux. Il gagne le Talent Attaque Naturelle et Ingrédient : Aucun
subit un malus de -2 en Mouvement. Description : Vous invoquez les pouvoirs de
Tzeentch pour accroître le vôtre. Vous décidez d’une
80-84 MARQUE DE TZEENTCH difficulté (1-10, 11-20, 21-30, etc.) et d’un sort cor-
La marque serpentine de Tzeentch est marquée au respondant à la difficulté sélectionnée. Ensuite, le
fer sur le corps du Mutant. Les runes de ce type sont MJ détermine aléatoirement le domaine de magie et
souvent de couleurs vives, et peuvent prendre des l’ajoute dans votre liste de sort (1D10 : 01 - Bêtes,
formes très variées. Lancez 1D10 pour déterminer 02 - Nature, 03 - Feu, 04 - Cieux, 05 - Mort, 06 - Vie,
la forme et la couleur de la marque : 07 - Métal, 08 - Ombres, 09 - Nécromancie, 10 -
Chaos). Vous pouvez également décider que ce nou-
D10 Description veau sort agit dans l’immédiat (le Jet d’Incantation
1-3 La marque est de couleur bleue ou rose, ou doit néanmoins être effectué comme à l’ordinaire).
une combinaison des deux.
3-4 La marque ondule sur la peau du Mutant, [Note : A chaque utilisation du sort Faveur de
Tzeentch, le sorcier doit effectuer un jet sur la ta-
Page 73
ble Mutations Avancées du Chaos (cf. Bestiaire du ra de soubresauts incontrôlables, puis elle perdra son
Vieux Monde, page 82) ou dans la table des Attri- intégrité physique en acquérant 1D10 mutations du
buts du Chaos de Tzeentch (voir ci-dessus) et gagne chaos (cf. Table des Mutations Avancées du Chaos
1D3 points de folie.] - Bestiaire du Vieux Monde, page 82) occasionnant
chacune une touche de Dommage 5. En général la
Feu Rose de Tzeentch victime de ce sort mute à un point tel qu’elle devient
Source : Realm of Chaos - Lost and the Damned une masse immonde de chair informe d’où sortent
Difficulté : 15 tentacules, membres distordus, boyaux externes, et
Temps d’incantation : 1 action complète organes déplacés. Les témoins de la transformation
Ingrédient : Aucun à l’exception du sorcier doivent réussir un Test de
Description : Vous projetez un rayon de flammes Force Mentale Moyen (aucun modificateur) ou ga-
roses qui touche automatiquement 1D10 cibles que gner 1 Point de Folie.
vous pouvez désigner. Chaque cible encaissera une
attaque de Dommage 1D10. Aucune armure, même Tempête de Flamme de Tzeentch
du Chaos, n’entre en compte dans le calcul des dom- Source : Realm of Chaos - Lost and the Damned
mages. Chaque victime a malgré tout la possibilité Difficulté : 25
d’esquiver le Feu Rose pour n’encaisser que la moi- Temps d’incantation : 2 actions complètes
tié des dommages. Ingrédient : Aucun
Description : Vous déclenchez une tempête de
Transformation de Tzeentch flammes roses sur une victime ou un groupe (1D10
Source : Realm of Chaos - Lost and the Damned individus sont touchés) située à moins de 48 mètres,
Difficulté : 20 causant à chaque cible 1D10 touches de Dommage
Temps d’incantation : 1 action complète 1D10 + 2. Chaque victime succombant à la tempête
Ingrédient : Aucun de flamme se transforme en une flaque de sang rosâ-
Description : Vous déchaînez les pouvoirs mutagè- tre. Le Round suivant, une Horreur de Tzeentch par
nes du Grand Transformateur sur n’importe quelle flaque apparaîtra et sera active dans l’instant. Tant
créature située dans les 24 mètres. La victime a droit qu’elles restent à moins de 48 mètres de leur flaque,
à un Test de Force Mentale Moyen (aucun modifica- les Horreurs ne sont pas sujettes à l’instabilité. Les
teur) pour résister ; en cas d’échec son corps s’agite- cibles sont autorisées à effectuer un Test d’Agilité
Moyen (aucun modificateur) pour réduire de moitié
le nombre de touches encaissées.

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Dame HildegArt VON
AVIS DE RECHERCHE
gebauEr
Oyez ! Oyez !
Avis à la population, une terrifiante «revenante» circule en ville.

Dame Hildegart , aussi connue comme l’épouse du défunt et célèbre répurgateur Von Gebauer. Depuis la mort
mystérieuse de Gebauer, Dame Von Hildegart était portée disparue. Il y a peu une nouvelle circule en ville.
Hildegart aurait été aperçue à plusieurs reprises errant dans les rues sombres de Nuln armée d’une terrifiante
et gigantesque épée à deux mains. Il paraîtrait que les seules personnes l’ayant approché auraient été retrouvés
morte les corps saccagés par une terrible lame.

La famille Von Gebauer offre la somme de 200 Couronnes d’or


à toute personne qui ramènera Dame Hildegart dans le foyer familial.
Il va de soit que la Dame doit être ramener vivante sous peine d’avoir sa tête mise à pris !
Mais faites attention, la rumeur parle d’une adoratrice du dieu sombre du massacre...

200 CO
VIVANTE
DANS LA PROCHAINE GAZETTE
Le troisième tirage de la Gazette de Nuln vous offrira un contenu des plus mortel...
Des os, des bandelettes, de la magie noire, de la viande morte,
des prêtres de Morr, des dents pointues, des répurgateurs et tout un tas de choses encore
plus pourries les unes que les autres.

Serez vous encore vivant quand elle sortira?

http://warhammer2.tharaud.net

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