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TIL 2006

Scénario
Warhammer 2e édition

Créances de Sang
Scénario Warhammer TIL 2006

TABLE DES MATIERES

Table des Matières...............................................................................................3


Introduction .........................................................................................................5
Synopsis............................................................................................................5
Devant et derrière la scène ............................................................................5
Disparition...................................................................................................5
Intrigues au Directorat...............................................................................5
Mise en place ...................................................................................................6
Marienburg ..................................................................................................6
L’implication des personnages..................................................................6
Ce que les personnages savent (ou ce qu’ils ne savent pas).................7
Les Protagonistes.................................................................................................7
Willem van Boem, de la bonne société de Marienburg (PNJ).................7
Dronera Bouffet, princesse de la cambriole...............................................7
Johannes Kummel, exécutant des basses oeuvres impériales ..................8
Tarsinbrior Lunepâle, sorcier elfe devenu explorateur .............................8
Camnaïr Pied-ailé, capitaine de navire elfe .................................................8
Heyle van Blückchen, jeune et noble courtisane .......................................8
Première partie : Une disparition inattendue ...................................................9
Développement et ambiance.........................................................................9
Scène 1 – Au Prince Pourpre ........................................................................9
Intermède – Avez-vous vu Willem ?..........................................................10
Scène 2 – Le logis du gentilhomme............................................................10
Guilderveld, le jour...................................................................................10
Scène 3 – Notre cher disparu ......................................................................12
Qui a retrouvé le corps ? .........................................................................12
Meurtre ou accident ? ..............................................................................12
L’enterrement............................................................................................13
Scène 4 – Marienburg by night ...................................................................13
Guilderveld, la nuit...................................................................................13
Une petite visite au cimetière..................................................................15
Débouchés .....................................................................................................15
Remettre les personnages sur la voie..........................................................15
Deuxième partie : La théorie des dominos ....................................................16
Développement et ambiance.......................................................................16
La Maison van Bommel ...............................................................................16
Premier Contact........................................................................................16
Si les personnages veulent en savoir plus… .........................................17
La Maison Hofstetter ...................................................................................17
Premier Contact........................................................................................17
Si les personnages veulent en savoir plus… .........................................17
La Maison Drakenhegen..............................................................................18
Premier Contact........................................................................................18
Si les personnages veulent en savoir plus… .........................................18
Les intérêts des van Onderzœker ...............................................................18
Remettre les personnages sur la voie..........................................................18
Epilogue..............................................................................................................19
Développement et ambiance.......................................................................19
Propositions et décision ...............................................................................19
Conclusion .....................................................................................................19

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Annexes ..............................................................................................................21
Annexe 1 : Willem van Boem......................................................................21
Le parcours de Willem .................................................................................22
Annexe 2 : Chronologie du scénario ..........................................................23
Annexe 2 : Chronologie du scénario ..........................................................23
Annexe 3 : Marienburg, joyau des Wastelands..........................................25
Les Quartiers.............................................................................................26
Plan de la région .......................................................................................27
Plan de la ville ...........................................................................................28
Annexe 4 : Caractéristiques des Rencontres..............................................29
Annexe 5 : Ajouts aux Feuilles de Personnages........................................31
Ce que Dronera sait….............................................................................31
Ce que Johannes sait…............................................................................31
Ce qu’Heyle sait…....................................................................................31
Ce que Tarsinbrior sait…........................................................................31
Ce que Camnaïr sait….............................................................................31
Annexe 6 : Caractéristiques des Personnages............................................32

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INTRODUCTION
Ce scénario de 8 à 10 heures est prévu pour cinq personnages
expérimentés dans leur troisième ou quatrième carrière. Dans le cadre du TIL,
cinq personnages prétirés sont fournis. L’histoire se déroule à Marienburg, et la
connaissance des us et coutumes de cette cité est clairement un plus. Cependant,
pour meneurs et joueurs qui ne connaîtraient pas la ville, une description Tout au long du
succincte est fournie en annexe. scénario, des annotations en
marge seront présentes pour
Synopsis fournir des conseils aux
Les personnages, réunis pour enquêter sur la disparition d’un ami meneurs de jeu ou des pistes
commun, vont peu à peu mettre le doigt dans l’engrenage d’une intrigue entre supplémentaires susceptibles
maisons marchandes de Marienburg. Lorsque le cadavre de leur ami sera retrouvé, de développer l’histoire.
ils voudront faire la lumière sur ce qui apparaît à leurs yeux comme un meurtre, et
vont de fait poursuivre ses activités. Plongeant dans les replis tortueux des petites
lubies des riches Marienbourgeois, ils seront malgré eux les outils de la chute ou
de l’ascension d’une ou plusieurs maisons marchandes. A moins qu’ils ne
prennent leur destin en main quitte à écraser quelques plates-bandes.

Devant et derrière la scène


Deux histoires se déroulent en parallèle, qui n’ont pas grand chose à voir si
ce n’est de concerner Willem van Boem, un vieil aristocrate qu’ont bien connu les
personnages et envers qui tous ont une dette importante. Dans une première
partie, l’enquête va porter uniquement sur la disparition de Willem, mais en
posant des questions, les personnages vont attirer l’attention des intrigants qui
tournaient autour de l’aristocrate et pensaient l’utiliser à leurs fins. Willem disparu,
ils vont alors mêler les personnages à leurs intrigues, ce qui brouillera
considérablement les pistes.
Bien entendu, van
Disparition Bommel et Hofstetter sont
Willem est quelqu’un plein de ressources : espion, explorateur, capitaine de
des pions joués par d’autres
navire, il a gagné sa place parmi l’aristocratie de Marienburg après moult afin d’obtenir une influence
aventures et non par sa naissance. Il a alors employé ses talents au sein des au sein de la société
intrigues Marienbourgeoises et a gravi rapidement les échelons de la bonne Marienbourgeoise. Elfes et
société. Malheureusement pour lui, cela n’a pas été sans susciter des jalousies et Empire sont en effet absents
des rancœurs, y compris aux plus hauts niveaux de pouvoir de Marienburg, parmi
les dix grandes Maisons du Directorat. Pris dans un engrenage irrémédiable,
du Directorat de la ville,
Willem a donc décidé de mettre en scène son propre meurtre afin de s’affranchir l’organe réel de décision. Si
des menaces et pressions dont il était l’objet. leur maison privilégiée
Au moment où les personnages entrent en scène, le « cadavre » de Willem devenait l’une des dix
n’a pas encore été retrouvé, et c’est l’inquiétude de sa « régulière » suite à sa Grandes Maisons, alors ces
disparition qui les a amenés là.
deux grandes puissances
mettraient clairement le pied
Intrigues au Directorat dans la politique de la cité. Si
L’une des dix places du Directorat est à prendre. Tous les courtisans et pour les elfes cela n’est pas
tous les marchands ou presque sont au courant : la Maison van Onderzœker,
menée par Thijs « Le Moindre », est au bord de la ruine. Criblée de dettes,
indispensable, vu les accords
accentuées chaque jour par le démon du jeu qui s’est emparé du chef de maison, existants avec Marienburg,
et par des choix commerciaux désastreux, ce n’est plus qu’une question de temps c’est par contre un objectif
avant que le Directorat ne choisisse une nouvelle Maison pour remplacer les van impératif pour l’Empereur,
Onderzœker. Deux Maisons mineures sont sur les rangs, bénéficiant d’appuis et qui compte bien mettre tôt ou
de fortune comparables : les van Bommel et les Hofstetter. Les premiers se
tard un terme à la sécession
concentrent sur le commerce avec les elfes, très présents à Marienburg, tandis que
les seconds ont fait du commerce le long du Reik leur spécialité. de la province.

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Cependant, une troisième Maison, les Drakenhegen, ont trouvé un moyen En faisant tomber à la
de décrédibiliser les van Bommel et les Hofstetter. Ils ont en effet appris par leurs fois les van Bommel et les
informateurs que le chef de la maison van Bommel était un mutant, et que les
Hofstetter étaient impliqués pour leur part dans de véritables orgies qui laissent
Hofstetter, Willem espère
soupçonner une influence démoniaque. Ils comptent bien mettre à profit ces conserver le statu quo au sein
informations, sans pour autant se salir les mains. Se faisant passer pour un van des dix Grandes Maisons,
Bommel, un agent Drakenhegen a donc engagé Willem afin de révéler la vérité acquérir ainsi la gratitude des
sur les activités des Hofstetter. Ce faisant, les Drakenhegen espèrent que les deux van Onderzœker et de leurs
maisons vont se lancer dans une vendetta sans merci et perdront leurs précieux
alliés, ce qui les affaiblira assez pour que la Maison Drakenhegen apparaisse
alliés, et ainsi préserver sa
comme la plus à même de remplacer les van Onderzœker en tant que membres place dans la société
du Directorat. Marienbourgeoise.
Willem, malgré sa mort maquillée, compte mener à bien cette mission. Il a Si son plan venait à
laissé assez d’indices pour que des enquêteurs éventuels remontent la piste, à la échouer, il lui suffirait alors
fois celle des Hofstetter et des van Bommel. Il ne s’attendait tout simplement pas
à ce que les personnages soient impliqués dans le scandale à venir. Il ne sait en
de ne pas réapparaître et de
outre rien des Drakenhegen et de leurs manigances. préserver le mensonge de sa
mort. Vu les amis qu’il
Mise en place compte à travers le Vieux
Monde et les fonds dont il
dispose, il lui serait aisé de
Marienburg refaire sa vie ailleurs, après
Vous trouverez en annexe une description succincte de la ville et de ses tout.
quartiers, issue du supplément « Marienburg à vau-l’eau ». Si vous le souhaitez,
vous pouvez parfaitement adapter la cité à vos besoins et vous affranchir de la
version officielle, mais il vous faudra alors absolument conserver ce qui fait la
particularité de Marienburg : son indépendance par rapport aux grandes nations,
et l’omnipotence du commerce. Sa structure gouvernementale, aussi : si
Marienburg a les apparences de la démocratie, avec comités de quartiers et
assemblées élues, il s’agit dans les faits d’une ploutocratie, dirigée en sous-main
par le Directorat, composé des dix Grandes Maisons.
En outre, même si quelques scènes établies sont prévues dans la ville,
n’hésitez pas à y ajouter vos propres idées. Marienburg est une cité populeuse,
active et cosmopolite, et les joueurs doivent le ressentir.

L’implication des personnages


Tous les personnages ont connu Willem à un moment ou un autre de sa
vie. Techniquement, tous ont une carrière en commun avec lui, carrière qui Plusieurs camps
correspond à une des phases de la vie du vieil aristocrate. L’un des intérêts du devraient sensiblement se
scénario est, pour les joueurs, de compléter le puzzle de sa vie : points communs,
divergences, traits de caractère seront autant d’occasion pour les joueurs et les
dégager à mesure que le
personnages de discuter, mais pourraient bien aussi constituer des pistes pour le scénario avancera. Lorsque
retrouver. Chaque feuille de personnage décrit l’implication du personnage dans les personnages auront le
l’histoire, ses objectifs et la situation initiale. Vous pouvez donc débuter choix de se rallier à l’une ou
directement à la scène 1 de la première partie sans vous soucier d’introduire l’autre des maisons, il est
chaque personnage, à moins que vous ne souhaitiez ajouter des événements de
possible que des tensions
votre propre crû.
En règle générale, malgré une grande expérience de la plupart des émergent, entre pro-elfes, pro-
personnages et une forte implication dans la société Marienbourgeoise, ils agiront Empire et indépendantistes.
au cours de ce scénario avec la plus grande prudence et sans forcément chercher à
impliquer leurs réseaux de contacts. Tous ne souhaitent pas forcément faire
connaître leurs relations avec Willem aussi bonnes soient-elles, et nombreux sont
ceux qui n’ont pas intérêt à apparaître sur le devant de la scène.
Enfin, pour précipiter les événements et pousser les joueurs à interagir,
certains personnages disposent d’un objectif spécifique mettant en scène un autre
personnage indépendamment de la trame principale : une information à obtenir,
le plus souvent.

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Ce que les personnages savent Les joueurs, disposant


(ou ce qu’ils ne savent pas) de personnages avec des
carrières avancées et des
Les feuilles de personnage décrivent précisément ce que chacun sait des
autres personnages et de Willem. Tous connaissent assez Marienburg pour lire et postes à responsabilité,
disposer de l’annexe décrivant la ville, à moins que vous n’optiez pour une voudront certainement, à un
version toute personnelle et n’utilisiez pas cette description. En début de partie, moment ou un autre, user de
chaque joueur devrait donc lire attentivement ces informations. leur prestige ou de leurs
De plus, vous trouverez en annexe un supplément à chaque feuille de
relations. Même si vous
personnage, à remettre aux joueurs en début de deuxième partie, lorsqu’ils
commenceront à entrevoir les intrigues qui se cachent derrière la disparition de l’autorisez, n’hésitez pas à
leur ami. S’y trouvent les informations qu’ils connaissent sur les diverses maisons leur rappeler que dans la
marchandes, des informations spécifiques sur Marienburg qui pourraient leur société Marienbourgeoise, un
servir, et d’éventuels objectifs mis à jour. scandale est très vite arrivé,
En dehors de ces informations, vous ne devriez fournir aucune autre et même les plus puissants
information importante sans un test approprié en Connaissances Générales (Pays
Perdu) ou en Commérage. marchands ne sont pas à
l’abri de ce genre de choses.
Prudence et circonspection
LES PROTAGONISTES devront être les maîtres mots
Vous trouverez ici une description succincte des cinq personnages joués et des personnages dans cette
de Willem. A priori, ces descriptions suffisent à prendre en main le scénario en histoire.
première lecture, mais n’hésitez pas à lire aussi les descriptions des personnages
afin d’anticiper leurs actions.

Willem van Boem,


de la bonne société de Marienburg (PNJ)
Vous trouverez en annexe une description détaillée de Willem et de son
histoire mouvementée. Même s’il n’apparaît que très tard dans le scénario et que
son apparition dépend grandement des actions des personnages, il devrait être Un schéma explicatif
une figure omniprésente dans l’histoire. Au cours de l’enquête sur sa disparition, fourni en annexe résume le
les personnages chercheront sans doute à contacter certaines des ses anciennes
connaissances, voire des amis communs. Une description exhaustive des contacts parcours de Willem et les
d’un personnage comme Willem dans une cité comme Marienburg occuperait à périodes auxquelles il a connu
elle seule plusieurs pages. Au lieu de cela, la description de Willem devrait suffire chacun des autres
aux meneurs afin d’improviser contacts, amis ou ennemis qui l’auront fréquenté, personnages.
et anecdotes et indices qu’ils seront à même de fournir. L’historique de chaque
Le scénario peut être joué sans que les personnages ne rencontrent jamais
aucun autre protagoniste que ceux décrits par la suite, mais l’histoire sera personnage détaille en outre
clairement plus intéressante s’ils sont confrontés à quelques rencontres les circonstances de la
supplémentaires qui dessineront un peu plus le portrait de leur ami commun. rencontre et la « dette »
éventuelle envers le vieil
Dronera Bouffet, aristocrate.
princesse de la cambriole
Dronera est une halfling passée maître dans l’art de dénicher et dérober les
plus belles – et les plus chères – antiquités des manoirs bourgeois de Marienburg.
Elle a connu Willem plus de trente ans auparavant, alors qu’ils servaient tout deux
dans une riche maisonnée Marienbourgeoise. Elle doit à Willem d’avoir échappé à
la justice et ceci, pour une voleuse de sa qualité, vaut une dette de sang, même si
elle a perdu le contact avec lui depuis longtemps. Politiquement, elle se veut
neutre, et espère que Marienburg conservera son indépendance le plus longtemps
possible, que ce soit vis-à-vis des elfes, de l’Empire ou de la Bretonnie.

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Johannes Kummel,
exécutant des basses oeuvres impériales
Johannes est originaire du Reikland, le cœur de l’Empire. Espion à la solde
de l’Empereur envoyé à Marienburg, il a côtoyé à cette occasion Willem, qui Un autre intérêt du
espionnait pour le plus offrant quelques vingt-cinq ans auparavant. De la même
génération et poursuivant parfois les mêmes objectifs, les deux hommes se lièrent scénario peut être de souligner
d’amitié. Lorsque Johannes s’orienta vers une carrière plus meurtrière de tueur à les différences d’âge entre les
la solde de l’Empereur, Willem prit peu à peu ses distances, sans pour autant personnages. Johannes et
rompre la vieille amitié. De fait, politiquement, Johannes est un agent loyal de Heyle – les deux humains –
l’Empire, sans pour autant être un fanatique. ont vingt ans d’écart. La
halfling approche de la
Tarsinbrior Lunepâle, cinquantaine, et les deux elfes
sorcier elfe devenu explorateur cumulent à eux deux plus de
quatre siècles d’existence. Ils
Tarsinbrior aurait pu être l’un des plus brillants sorciers du Vieux Monde,
s’il n’avait eu un goût plus prononcé pour l’aventure et les femmes que pour les ont rencontré et fréquenté
vieux grimoires des bibliothèques. Il poursuivit toutefois longtemps une carrière Willem à différentes phases
occulte, avant de croiser la route de Willem, qui faisait oublier à cette époque ses de sa vie, et ont été captivés
agissements d’espion en explorant les terres sauvages du Nord. Compagnons de par le personnage malgré ces
route, ils se sauvèrent maintes fois la vie, avant que leurs routes ne se séparent, il y différences.
a une quinzaine d’années. Tarsinbrior, lassé de l’apprentissage de la magie, devint
à son tour explorateur, revenant de temps en temps à Marienburg pour y voir son
vieil ami. Politiquement, Tarsinbrior apprécie la relative indépendance de
Marienburg et, même si ses ascendances elfes l’inclinent naturellement vers un
parti pro-elfique, il n’est pas pour autant hermétique à d’autres arguments.

Camnaïr Pied-ailé,
capitaine de navire elfe
Camnaïr a passé toute sa vie dans la marine elfique, qu’elle soit marchande
Chaque personnage
ou militaire – elle est bien souvent les deux de toute manière – et c’est là qu’il a
croisé la route de Willem, devenu capitaine de son propre navire, commerçant et sait certaines choses sur
explorateur. Leurs routes se croisèrent de temps en temps pendant quelques Willem qui seront utiles à un
années, avant qu’une tempête océanique ne les rapproche définitivement. Au moment ou un autre du
cours de cette tempête, leurs deux navires emportés par les lames de fond furent scénario. L’un des défis, pour
sur le point d’être détruits. Le navire elfique fut le premier à céder et c’est Willem les personnages, est de savoir
qui vint à leur rescousse, les deux équipages ensemble parvenant à maintenir tant
bien que mal l’embarcation à flots. Suite à cela, les nouveaux amis elfes de Willem mettre en commun ces
firent en sorte qu’il soit honoré à Marienburg, et Camnaïr et lui devinrent amis. informations pour progresser
Politiquement, Camnaïr est fermement convaincu que Marienburg doit rester un dans l’histoire.
comptoir elfe de premier ordre.

Heyle van Blückchen,


jeune et noble courtisane
Heyle est la plus jeune du groupe, mais aussi celle qui a vu et fréquenté
Willem le plus récemment. Issue de la noblesse bretonnienne, la jeune femme a
démontré très tôt une indépendance marquée par rapport aux idées politiques de
ses parents, ce qui lui a permis de prendre part peu à peu à la société
Marienbourgeoise. Willem fut pour elle un mentor, un appui politique, et un
amant. Politiquement, elle penche pour une indépendance totale de Marienburg
ou, à la limite, un rattachement à l’Empire, et souhaite par-dessus tout éviter une
emprise elfe ou bretonnienne.

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PREMIERE PARTIE :
UNE DISPARITION INATTENDUE
Développement et ambiance
Dans cette première partie, les personnages ne sont pas encore confrontés
à l’intrigue visant à remplacer la Maison van Onderzœker. Il va s’agir pour eux de
retrouver la trace d’un ami disparu et, lorsqu’ils apprendront sa mort, de chercher
à en trouver les causes. L’ambiance devrait dans un premier temps tendre vers de
vieilles retrouvailles et un ton léger, avant d’évoluer vers une enquête plus sordide.
Cette première partie est la phase idéale pour faire renouer les personnages
avec le quotidien de Willem – amis, ennemis, occupations ou logis – sans
forcément les confronter à l’intrigue sous-jacente. C’est aussi l’occasion de faire
découvrir Marienburg aux joueurs et de les amener dans quelques quartiers hauts
en couleur. Pour autant, les personnages vont bien vite découvrir quelques indices
importants, qui prendront leur sens par la suite.
Ada s’est éprise de
Scène 1 – Au Prince Pourpre Willem qui est devenu, avec
Les personnages ont rendez-vous dans un petit établissement du quartier le temps, son client le plus
d’Oudgelwijk. Là, au milieu des anciens hôtels particuliers défraîchis se dresse une régulier. Willem, de son côté,
enseigne qui ne paie pas de mine : « Au Prince Pourpre ». Sous l’apparence d’une a fait en sorte que nul ne soit
auberge de bon standing se dissimule un des nombreux lupanars de Marienburg. au courant de sa relation avec
Ici, juges, marchands et membres de la petite noblesse viennent passer une heure
Ada, afin de la protéger.
ou une nuit dans les bras de certaines des plus belles femmes – ou des plus beaux
hommes – de la cité. La patronne, Maria van der Veen, traite ses pensionnaires Avant de simuler sa
comme ses fils et ses filles, et veille à conserver une clientèle de qualité. Dans la mort, il a remis à Maria une
mesure où certains juges et certains capitaines de la milice sont des habitués, elle grosse somme d’argent visant
ne craint pas outre mesure pour son petit commerce. à subvenir aux besoins de la
C’est une des pensionnaires de l’établissement, Ada Kramer, qui a jeune femme sans provoquer
contacté les personnages et leur a donné rendez-vous au Prince Pourpre. Avec la
complicité de Maria, elle s’arrange pour que les personnages et elle disposent d’un d’inquiétude. La vieille
petit salon pour converser. tenancière, habituée de ce
Lorsqu’ils sont seuls, elle leur explique immédiatement la situation : elle est genre d’histoires, pense
terriblement inquiète pour Willem, qu’elle n’a pas vu depuis six jours, alors qu’ils simplement que Willem
avaient rendez-vous. Il ne lui a laissé aucun message et ne l’a pas prévenu de son souhaite ainsi quitter Ada
absence, ce qui n’est pas du tout dans ses habitudes. Au bout de trois jours sans
nouvelles, elle s’est rendue chez lui et a trouvé le logis vide, ses serviteurs n’ayant tout en conservant bonne
pas plus de nouvelles qu’elle. Prise de panique, elle a alors choisit de faire appel conscience et ne se doute de
des personnes dont Willem lui avait parlé et qu’il lui avait présenté comme dignes rien.
de confiance, et susceptibles d’être contactés en cas d’urgence grave : les
personnages.
Ada expose son histoire rapidement et d’une traite avant de fondre en
larmes. Elle ne sait rien de plus, et n’a rien remarqué dans les semaines précédant
la disparition de Willem : aucun comportement inhabituel, aucune attitude
suspecte, rien qui n’ait éveillé ses soupçons. C’est ce qui la rend d’autant plus
inquiète.
Même en se montrant aussi délicats que possibles, les personnages
n’apprennent pas grand chose auprès d’Ada : elle ne sait effectivement rien si ce
n’est l’adresse de sa résidence. Elle peut au mieux leur raconter son histoire, et les
espoirs qu’elle fondait sur sa relation avec Willem, qui aurait certainement pu
déboucher selon elle sur un enfant voire un mariage. Par contre, en posant les
bonnes questions, ils peuvent apprendre quelques informations utiles auprès
d’autres personnes :
- Certaines pensionnaires du Prince Pourpre sont clairement
jalouses de l’histoire d’Ada, et se montrent plutôt heureuses de sa
mauvaise fortune. Pour elles, son client (elles ne connaissent pas
son nom) s’est lassé et est allé voir ailleurs.

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- Maria, si elle est interrogée en l’absence d’Ada et si les Maria, pas plus que les
personnages démontrent de la compassion pour le destin de la autres pensionnaires du
jeune femme, révèle que le vieil aristocrate a laissé une Prince Pourpre, ne sait rien
importante somme lors de sa dernière visite. Si d’habitude il
payait de semaine en semaine, de manière aussi régulière qu’un de Willem, si ce n’est qu’il
métronome, il a payé cette fois pour plusieurs mois, en lui s’agissait d’un homme mûr
demandant de ne rien dire à Ada. La tenancière est persuadée que charmant, attentionné et
l’aristocrate a ainsi racheté sa conscience avant de retourner drôle. La discrétion et la
auprès de sa femme et des ses rejetons. confidentialité sont deux
Durant cette scène, l’attitude des personnages peut leur attirer les faveurs
comme l’ire de la tenancière : s’ils sont attentionnés envers Ada, compatissants, et atouts indispensables de son
discrets vis-à-vis de la clientèle, Maria se montre une alliée enjouée prête à venir commerce, et Maria ne pose
en aide à des clients potentiels. Par la suite, l’enseigne du Prince Pourpre pourrait jamais plus de questions que
alors se révéler une planque tout à fait convenable lorsque les personnages en nécessaire à ses clients.
auront besoin. Si au contraire les personnages se montrent rustres, questionnent Qu’Ada connaisse le
Ada de manière trop insistante ou menacent Maria, celle-ci n’hésitera pas à faire
appel à ses deux videurs, voire au lieutenant van Prim, des Coiffes Noires de nom de Willem, son adresse,
Suiddock, qui se trouve ce soir là au Prince Pourpre. et le nom de certains de ses
anciens amis, y compris ceux
Intermède – Avez-vous vu Willem ? qu’il n’a pas vus depuis plus
de vingt ans, accrédite a
Du Prince Pourpre, les personnages repartent avec peu d’indices. Même si
disparaître de la sorte n’est pas dans les habitudes de leur ami, il est un peu tôt priori la version de la jeune
pour rameuter toute la milice et tous les ramasseurs de cadavres de la ville pour femme.
retrouver le vieil aristocrate. Les uns et les autres peuvent toutefois envisager de
chercher à le retrouver à certains endroits qu’il connaissait bien.
Partout où ils posent des questions au sujet de Willem van Boem, la
réponse est la même : nul ne l’a aperçu depuis une semaine, même aux endroits
dont il était un fervent habitué. N’hésitez pas à développer cet intermède en y
ajoutant une visite de Marienburg sur une ou deux journées. Mais tôt ou tard, les
personnages s’intéresseront certainement au logis de l’aristocrate qui demeure, a
priori, le dernier endroit où on l’ait vu vivant.

Scène 2 – Le logis du gentilhomme


Vu son passé de
Guilderveld, le jour serviteur, Willem a su
Willem van Boem demeure dans un petit hôtel particulier de deux étages s’entourer de serviteurs
dans Guilderveld, non loin de l’enclave elfe. Sans être luxueuse, sa résidence efficaces et discrets, qu’il
démontre une opulence et un goût sûrs. De la maison, la vue sur le port et sur traite avec respect, qu’il paie
l’embouchure du Reik sont imprenables. A l’intérieur, de nombreuses traces très au-delà des conventions
témoignent de la vie tumultueuse du propriétaire des lieux : maquettes de navires, et envers lesquels il a toujours
cartes manuscrites, armes et armures tapissent les murs et les couloirs de la
maison, à côté des tapis tiléens de qualité ou des fourrures kislevites de grand prix. démontré une affection
Pénétrer dans la maison n’est pas forcément chose aisée : hormis Heyle, paternelle.
les domestiques ne connaissent aucun des personnages, et ils sont tous animés Que les personnages se
d’une farouche loyauté envers le maître de maison. Le majordome se nomme Pim montrent disgracieux ou
Oosthœk, et il refuse dans un premier temps d’ouvrir la porte à qui que ce soit en irrespectueux ou pire,
l’absence du maître de maison. L’amadouer nécessite une bonne dose de
diplomatie, de démontrer une inquiétude sincère envers son absence, et un test
cherchent à corrompre ces
réussi de Charisme, tous les personnages sauf Heyle subissant un malus de –20% à serviteurs, et ils devront
ce test. trouver un autre passage que
Une fois entrés dans le logis, les personnages sont suivis à la trace par le la porte d’entrée pour
majordome et, si nécessaire, par l’un des deux valets de Willem, qui s’assurent pénétrer chez Willem.
qu’ils laissent tout en place et ne dérangent rien. Le temps de leur séjour, ils ne
peuvent en fait accéder qu’au salon et au bureau de Willem, et éventuellement
interroger les serviteurs. Pim les empêche d’accéder aux autres pièces (« Ce ne
serait pas convenable ») et, s’il n’est pas capable de s’opposer physiquement aux
personnages, il est tout à fait à même d’appeler la garde qui, dans Guilderveld,
met rarement plus de quelques minutes à être sur place.

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Voici les différents indices que les personnages peuvent récolter :


- Aucun des serviteurs n’a vu le maître de maison depuis dix jours Si les personnages se
(voir chronologie en annexe). De longues absences ne sont pas font insistants sur la
choses inhabituelles, mais Willem avait l’habitude de prévenir et
de prendre des dispositions dans ces cas là. En l’occurrence, le « cassette de secours » et
majordome a du puiser dans une cassette de secours afin de payer amadouent Pim à ce sujet, il
les domestiques, ce qu’il n’avait jamais eu à faire auparavant sans finit par leur révéler que la
l’assentiment de son maître. cassette contenait beaucoup
- Le palefrenier a préparé et sellé le cheval de Willem le matin de sa plus d’argent que d’habitude,
disparition. Là encore, rien d’inhabituel, tant le gentilhomme
prenait plaisir à faire des ballades dans ou hors de Marienburg. assez pour payer les serviteurs
- Si les personnages décrivent Ada Kramer au majordome, celui-ci et régler les détails courants
confirme que la jeune femme est venue toquer à la porte un pendant plusieurs semaines.
matin et demander des nouvelles de son maître. Plusieurs
messages sont en outre arrivés pendant les dix jours qu’a duré
l’absence de Willem. Le majordome a consciencieusement déposé
tous les messages sur le bureau de son maître pour qu’il les traite
dès son retour. Ce sont les seules visites qui ont eu lieu pendant
ces dix jours.
- Le salon contient des souvenirs des maints voyages du
propriétaire des lieux, affichés aux murs ou sous verre dans
quelques vitrines qui parsèment la pièce. Tous les personnages
peuvent reconnaître un ou plusieurs des souvenirs qui se
trouvent là : qui une carte d’un endroit exploré ensemble, qui une
maquette du navire qui leur sauva la vie, qui une lettre de crédit
adressée au serviteur Willem van Boem, etc. Cette pièce, pour
tous les personnages, est une véritable caverne emplie de trésors
du passé.
- Dans le bureau, hormis les courriers empilés sur le secrétaire, tout
est en ordre. « Comme le maître l’a laissé », souligne le
majordome. C’est pourtant dans cette pièce que les personnages
peuvent faire de plus amples découvertes. Tout d’abord, un œil
aguerri (test de Fouille à –20%) remarque un coffre dissimulé
derrière un tableau, au-dessus du secrétaire. Bien entendu, même
si son existence est révélée, Pim refusera mordicus qu’il soit
ouvert. En outre, seul Willem a la clé. Un œil tout aussi aguerri
(test de Perception) pourra en outre remarquer qu’une porte donne
sur la chambre, que celle-ci est ouverte et surtout que dans la
chambre se trouve un secrétaire en tous points identique à celui
du bureau. Mais la chambre reste inaccessible aux personnages et L’alphabet secret des
le majordome ferme la porte si les personnages se montrent trop
entreprenants. Enfin, restent les courriers. Convaincre le
voleurs, en plus d’un simple
majordome qu’ils peuvent contenir des indices sur la disparition alphabet pour alerter ou
n’est pas impossible, pour peu qu’on fasse preuve de diplomatie informer les connaisseurs du
(et qu’on réussisse un test de Charisme). code, comprend aussi de
- Parmi les messages reçus pendant les dix jours, la très large nombreux codes permettant
majorité concernent des invitations pour les diverses soirées de dialoguer de manière
aristocratiques de la cité, la plupart du temps, au soir même de
l’invitation. D’autres concernent des correspondances anodines anodine par courrier tout en
avec certains des contacts de Willem dans ou hors de échangeant de précieuses
Marienburg. Parmi ces correspondances anodines se cachent informations.
toutefois trois lettres codées, qu’un test réussi en Alphabet Secret La signature vB
(voleurs) suffit à décoder. Sur les trois lettres codées, deux sont des cherche bien évidemment à
propositions pour une nouvelle mission, avec rendez-vous dans
un endroit désigné comme « habituel » (les dates des rendez-vous désigner les van Bommel et
sont passées). Dans la troisième, par contre, l’auteur s’enquiert de est l’œuvre de l’agent
l’avancement d’une mission en cours, demande à Willem de lui Drakenhegel qui a engagé
faire parvenir des nouvelles, et signe vB. Willem.

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Scénario Warhammer TIL 2006

Scène 3 – Notre cher disparu


Les personnages n’en apprendront pas plus lors de leur visite chez van
Si les personnages se
Boem. Pourtant, ils sont sans doute persuadés que d’autres indices se trouvent montrent empressés d’agir et
dans les secrétaires et dans le coffre, mais le majordome finit par les pousser qu’il est peu probable qu’ils
poliment vers la sortie, tout en leur promettant de les prévenir lorsque le maître seront retrouvés par les
de maison rentrera au logis. A nouveau dans la rue, il ne leur reste aucun indice serviteurs de Willem, c’est
valable pour progresser et ils vont sans doute passer une morne soirée autour
lors de leur visite suivante ou
d’une chope à essayer de trouver un moyen d’aider leur ami.
Les événements se précipitent alors : Pim, ou l’un des valets, trouve les lors d’une conversation avec
personnages et leur annonce que Willem van Boem a été retrouvé noyé dans l’un un autre aristocrate de
des nombreux canaux de la cité. Son corps, déformé par la noyade, va être Marienburg qu’ils apprennent
inhumé selon ses souhaits le lendemain dans la soirée. la nouvelle. A vous de voir
alors s’ils ont le temps
Qui a retrouvé le corps ? d’assister à l’enterrement de
C’est un vieux pêcheur nommé Adriaan Holster qui a retrouvé le corps leur ancien ami ou non.
dans ses filets le soir de la visite des personnages à la résidence van Boem. Il a
immédiatement prévenu la milice. Le corps noyé depuis plusieurs jours, il était
impossible de l’identifier, et il n’a pu l’être que grâce à la chevalière orné de ses
armoiries que Willem van Boem portait. La milice a alors prévenu les serviteurs
de la maisonnée.
En vérité, Adriaan est un ancien matelot de Willem, à qui ce dernier a fait Camnaïr Pied-Ailé a
appel afin de l’aider à maquiller sa disparition. Adriaan a acheté un cadavre de déjà rencontré Adriaan
noyé à l’un des trafiquants de cadavres de Suiddock, a passé la chevalière de son Holster. S’il est présent
ancien capitaine au doigt du noyé, et a prétendu l’avoir trouvé dans ses filets le
soir venu. Pour Adriaan, Willem tente d’échapper à des assassins de Marienburg lorsque les personnages
qui veulent sa peau. Si les personnages l’approchent et lui posent des questions, il rencontrent Adriaan, et
partira dans un premier temps du principe qu’ils sont de mèche avec les tueurs, et réussit un test d’Intelligence,
ne leur révèlera rien d’autre que la version officielle. le visage du pêcheur lui
rappelle quelque chose. S’il
Meurtre ou accident ? obtient deux degrés de
Le corps a été transféré dans le cimetière Deedesveld, dans le sud du réussite ou plus, il se souvient
quartier Kruiersmuur, conformément aux souhaits du défunt. Là, les prêtres de qu’Adriaan était l’un des
Morr veillent à préparer son dernier voyage. Un chirurgien a été appelé pour hommes de Willem lors du
contrôler les causes de la mort, et il a conclut à la noyade après une trop grande
absorption d’alcool, ce que pourront apprendre les personnages en interrogeant le naufrage de son propre
sergent de la milice chargé de l’affaire ou l’un des prêtres. C’est Rombout navire. A partir de là, si l’elfe
Peeters, initié de Morr, embaumeur, et gardien de nuit du cimetière, qui se charge rappelle ces souvenirs au
des derniers préparatifs. Conformément aux habitudes à Marienburg, le corps est marin, celui-ci finit en effet
couvert de chaux afin d’accélérer la décomposition. Les places sont chères dans la par le reconnaître et, en se
cité, y compris dans la dernière demeure.
Rombout est un vieux sénile grincheux et à moitié fou, complètement montrant diplomate, le
déprisé par ses confrères. Certains prétendent qu’il passe ses nuits de garde à capitaine elfe peut
parler ou jouer aux cartes avec les résidents de son cimetière. Si les personnages parfaitement obtenir la vérité
s’adressent à lui, il y a fort à parier qu’il se montrera aussi aimable qu’une porte de derrière la découverte du
prison, en glissant de temps en temps une remarque sur le fait que de toute corps.
manière, « personne n’estime à sa juste valeur tout le travail qu’il accomplit ». Si
les personnages font mine de s’intéresser sincèrement à ce qu’il fait, et cherchent à
l’amadouer, ils en sont alors pour une longue visite du cimetière et des salles
d’embaumement, où ils constatent non sans étonnement que le vieux Rombout a
donné un petit nom à chacun de ses pensionnaires, mais reste capable de citer
l’année et le mois d’inhumation de pratiquement tous les cadavres. Au milieu de
ces babillages, ils n’apprendront pas grand chose, si ce n’est que le cadavre va être
inhumé avec certains effets personnels : des vêtements qu’a apportés son
majordome, sa chevalière, etc. En outre, il va disposer d’une tombe individuelle et
non d’une fosse commune.
Si les personnages se montrent agréables envers Rombout, celui-ci les
contactera par la suite lorsque la tombe de Willem sera profanée (cf. Marienburg by
Night). Dans le cas contraire, ils n’apprendront rien d’intéressant.

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Scénario Warhammer TIL 2006

L’enterrement
L’enterrement a lieu le soir suivant la découverte du corps. De nombreux
représentants de la bonne société Marienbourgeoises sont présents, et tout le
monde semble sincèrement chagriné par l’événement. Les personnages peuvent
assister à la cérémonie parmi la foule des badauds qui se presse pour assister à
l’événement, et dont la plupart ne savent même pas qui était Willem van Boem.
Seuls Heyle et Camnaïr sont d’un rang officiel assez important pour se trouver
La pauvre Ada est au
parmi les « invités » et non parmi le public. bord de la folie. Ne croyant ni
Pendant la cérémonie, Ada Kramer fait irruption dans le cimetière. Elle est à la noyade, ni à l’absorption
persuadée que son amant a été tué et, accablée par le chagrin, compte bien d’alcool – Willem ne buvait
trouver parmi ceux qui assistent à l’enterrement le coupable. Un test de Perception plus depuis quelques années
réussi permet de repérer Ada alors qu’elle fend la foule vers le lieu de
l’inhumation. Son visage est tordu de chagrin et ses yeux brillent d’un lueur de
déjà – elle est persuadée qu’il
désespoir. Si personne ne l’arrête, elle fait un scandale au milieu de la cérémonie, a été assassiné par un notable
avant de fondre en pleurs et se recroqueviller contre une pierre tombale, jusqu’à de la ville qu’il aurait
ce qu’un homme de la milice s’empare d’elle. menacé.
Les personnages peuvent l’arrêter avant, pendant ou après son éclat. S’ils Lui dire ou lui faire
l’arrêtent pendant son éclat, ils sont immédiatement repérés par les mouches des
van Bommel, des Hofstetter et des Drakenhegen, tous présents à la cérémonie.
croire que Willem est encore
S’ils l’arrêtent avant, et à moins qu’ils ne se montrent très persuasifs, elle hurle en vie n’est pas forcément
quand même des menaces vers les invités, et le ou les personnages qui ont tenté l’idéal pour sa santé mentale,
de l’arrêter sont là encore repérés. Faire croire (sincèrement ou non) que van mais cela permet au moins de
Boem est encore vivant est que l’enterrement est une tromperie reste le meilleur ne pas attirer l’attention sur
moyen de calmer Ada. La jeune femme se répète alors à elle-même que son amant
elle, et sur les personnages.
est encore vivant et qu’il viendra la chercher, ce qui évite le scandale.

Scène 4 – Marienburg by night


La nuit suivant l’enterrement, il y a de bonnes chances que les personnages
cherchent à en savoir plus sur la mort de leur ami, y compris s’ils savent déjà que
c’est une manœuvre de Willem : pour disparaître ainsi, il doit avoir de sérieux
ennuis, après tout. En outre, s’ils croient sincèrement que leur ami est mort, alors
ils ne peuvent croire à la thèse d’un accident : Willem était un excellent nageur,
incapable de beuverie.
Les seuls indices à leur portée semblent alors être les documents cachés C’est à partir de cette
dans le coffre et les secrétaires de la résidence van Boem. Et dans la mesure où scène que les choses
Pim le majordome leur refuse l’entrée, il ne leur reste plus qu’à y pénétrer de
manière illicite. s’accélèrent, car les ennemis
de Willem ne restent pas
Guilderveld, la nuit inactifs. La nuit qui suit son
enterrement, un cambrioleur à
Pénétrer de nuit dans l’hôtel particulier de Willem, même si c’est l’occasion
de créer quelques situations tendues avec d’éventuelles patrouilles de la milice, ne la solde des Hofstetter
devrait pas créer trop de problèmes aux personnages. Un test réussi de Perception pénètre dans l’hôtel
à –20% de la part de Dronera permet toutefois de repérer les traces d’une particulier de l’aristocrate
précédente effraction. Et à ce qu’il semble, l’intrus est toujours à l’intérieur. Dans pour y dérober tout ce qui
tous les cas, les personnages finissent par tomber sur les hommes des Hofstetter. pourrait mener à la Maison
S’ils sont conscients de leur présence, ajoutez toutefois un bonus de circonstance
de 20% à leurs tests de Déplacement Silencieux pour ne pas être repérés par les autres Hofstetter.
cambrioleurs. De leur côté, les
Les deux cambrioleurs envoyés par les Hofstetter se trouvent dans le Drakenhegen envoient un
bureau au moment de l’arrivée des personnages : l’un fouillant le secrétaire, l’autre nécromant au cimetière afin
fouillant dans le coffre. Le défi, pour les personnages, est de réduire les deux de vérifier si c’est bien
intrus au silence sans éveiller les occupants de la maison : les valets et femmes de
chambres, qui résident au grenier, ou bien le palefrenier et le majordome, qui Willem qui a été inhumé dans
résident au rez-de-chaussée. la soirée.

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Scénario Warhammer TIL 2006

Si les serviteurs sont réveillés par le fracas, sauf intuition géniale des Quelle que soit la
joueurs, ils préviennent immédiatement la garde. Il ne reste alors plus qu’aux position sociale des
personnages à fuir le plus rapidement possible en emmenant éventuellement un
prisonnier.
personnages, ils doivent
Si les personnages parviennent à assommer ou mettre hors d’état les deux comprendre qu’il est
cambrioleurs sans attirer l’attention des serviteurs, ils peuvent alors fouiller et clairement malvenu de se
interroger à loisirs : les chambres se trouvent de l’autre côté de la résidence par faire saisir la main dans le sac
rapport au bureau, et les murs tapissés garantissent une bonne isolation sonore. dans une résidence aristocrate
S’ils ne prennent aucune précaution et éclairent la pièce, qui donne sur la rue, une
patrouille finit toutefois par repérer des formes suspectes à la fenêtre et vient
en pleine nuit. S’ils ne
toquer à la porte après 1d10 minutes, réveillant le majordome et la maisonnée. Ils veulent pas moisir quelques
n’ont alors que quelques rounds avant que les nouveaux venus ne fassent mois – ou pire – en prison sur
irruption dans le bureau. l’île de Rijker, ils ont intérêt à
En interrogeant les cambrioleurs et avec un test d’Intimidation réussi, les ne pas se faire prendre.
personnages apprennent que ceux-ci étaient chargés de cambrioler la demeure et
de faire disparaître tout document faisant mention des Hofstetter. Pour paiement,
ils pouvaient conserver tout objet de valeur dérobé. Ils ont toutefois été engagés
avant la disparition de Willem et c’est en apprenant le décès qu’ils ont décidé de
passer à l’action. En dehors de cela, il n’y a rien à tirer des deux malandrins, et les
fouiller ne mène à aucun indice notable.
S’ils fouillent la pièce, chaque test de Fouille réussit par l’un des
Le grand blond à
personnages permet de dénicher l’un des indices suivants :
- Dans le secrétaire dans la chambre, une enveloppe contenant l’accent kislevite se nomme
plusieurs lettres codées échangées avec le même vB et un mot Rolf Sorentov. Il s’agit de
écrit de la main de Willem résumant son affaire en cours, où il l’agent des Drakenhegen qui
indique notamment que vB signifie van Bommel. Le mot pointe a engagé Willem en se faisant
notamment vers son contact, un grand blond à l’accent kislevite passer pour un van Bommel.
dont Willem ne connaît pas le nom. La description physique est
toutefois assez précise. La seule autre information importante C’est aussi lui l’auteur des
dans les messages concerne un bâtiment du quartier Goudberg messages envoyés à Willem.
dans lequel Willem semble s’être introduit et aurait découvert
« des preuves suffisantes pour faire un scandale à même
d’envoyer une Maison au fond du Reik. » L’adresse et les
quelques mesures de sécurité sont indiquées. Visiblement,
l’activité y est plutôt nocturne.
- Dans le coffre, une enveloppe identique contenant les mêmes
documents, recopiés de la main de Willem.
- Dans le secrétaire dans le bureau, un compartiment secret
comprend des bons de commande suspects concernant des
provisions en grand nombre, de l’équipement de randonnée et
des mules. Le tout étant à livrer le lendemain de la disparition de
Willem dans un relais situé à une journée de cheval à l’est, sur la
route de Middenheim.
- Dans le secrétaire de la chambre, le titre de propriété d’une
maison dans le petit village de Leydenhoven, au sud-est de Le contenu de
Marienburg. Le titre est au nom de Ada Kramer, résidant dans le l’enveloppe, s’il arrive entre
quartier Oudgelwijk, à Marienburg.
- Dans le secrétaire du bureau, le double d’un testament
les mains de la milice, peut
contresigné par un notaire du nom de Ernst Nijssen, dont provoquer un véritable
l’étude se trouve dans Tempelwijk. Le contenu du testament est scandale à même de faire
visiblement destiné à être rendu public 72 heures après chuter les Hofstetter. Ce
l’inhumation du défunt. Willem y lègue quasiment tous ses biens contenu ne met toutefois pas
à Ada Kramer et à ses serviteurs, en leur demandant toutefois de
en cause les van Bommel,
conserver leur position au service de sa bien-aimée. Le marin
Adriaan Holster, Maria, la tenancière du Prince Pourpre, et Heyle contrairement aux documents
font aussi partie des légataires. En outre, une enveloppe a situés chez Willem.
visiblement été remise au notaire, enveloppe qu’il doit remettre à
un officier supérieur de la milice dans le même délai.

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Scénario Warhammer TIL 2006

Une petite visite au cimetière


Si les personnages se sont attiré les faveurs de l’embaumeur Rombout
Peeters, celui-ci les contacte par messager tard dans la nuit ou au petit matin,
selon le moment où ils sont joignables et disponibles. Son message leur enjoint de Traverser les quartiers
venir au cimetière le plus discrètement possible. sud de Marienburg de nuit
Une fois sur place, il leur raconte ce qui s’est passé quelques heures à peine
auparavant : un groupe s’est introduit dans le cimetière et a profané la tombe de
n’est pas de tout repos, et il y
Willem van Boem. Il les a aperçus pendant sa ronde, et n’a pas prévenu la garde a fort à parier que les
car ils étaient accompagnés d’un nécromant. Apeuré, il s’est dissimulé derrière une personnages seront
pierre tombale pendant que le sorcier ramenait le cadavre à la vie. Ils ont ensuite interceptés par la milice et/ou
semblé interroger le cadavre ranimé, avant de le laisser là et de repartir. En dehors des tire-laine.
du nécromant, le seul personnage que Rombout peut décrire avec précision est un
grand blond à l’accent oriental.
Si les personnages s’intéressent à la tombe, elle ne souffre pas de dégâts
apparents : en effet, l’inhumation venant d’être réalisée, il est normal que la terre Si les personnages
apparaisse comme retournée. Un test de Fouille réussi suffit toutefois à remarquer croient encore que Willem est
les traces qui se dirigent vers la falaise en sinuant. Si les personnages suivent les véritablement mort à cet
traces, ils sont attaqués après quelques dizaines de mètres par un zombie réanimé
portant les vêtements et la chevalière de leur vieil ami, au corps atrocement
instant du scénario, ils
déformé par la noyade et la chaux. doivent réussir un test de
Force Mentale avant de
Débouchés pouvoir attaquer le cadavre
réanimé de celui qu’ils croient
A la fin de cette première partie, les personnages ont pris conscience d’une être Willem.
partie de l’intrigue qui a présidé à la mort apparente de Willem van Boem. Ils ont
aussi de fortes chances d’avoir attiré l’attention des Maisons van Bommel et
Hofstetter : par leur présence dans la résidence de Willem, leur présence à
l’enterrement, lors de leur intervention lors du scandale d’Ada ou les questions
qu’ils ont posées, par exemple.
Ils sont pris dans une intrigue qui les dépasse mais qui, socialement et
politiquement, peut leur permettre une ascension sociale certaine s’ils jouent
correctement leurs atouts. A partir de là, il va leur falloir décider ce qui, entre la
loyauté pour un vieil ami et leur ambition, va décider de leurs actions.

Remettre les personnages sur la voie


L’un des risques de cette première partie est que les personnages
tergiversent et hésitent à entreprendre certaines actions : pénétrer de nuit dans la
résidence de Willem, par exemple. Si cela se produit, vous pouvez tout à fait
retarder l’action des autres protagonistes : la découverte du corps de Willem, les
cambrioleurs, la profanation. Toutefois, à partir d’un moment, si les joueurs
hésitent toujours, n’hésitez pas à faire avancer l’histoire. Le faisceau d’indices est
suffisant pour qu’ils retrouvent Willem, même s’ils passent totalement à côté de
l’intrigue entre les Maisons Marchandes (ce qui aura tout du moins l’intérêt de
limiter l’attention que porteront les Maisons au groupe).
Un autre risque vient du fait que les joueurs adoptent une attitude un peu
trop agressive : en interrogeant les serviteurs, en tentant d’obtenir des
informations coûte que coûte, etc. N’hésitez pas à leur rappeler, dans ce cas, que
la position sociale de leurs personnages n’est pas compatible avec une trop grande
attention portée par la milice locale : être un aristocrate n’empêche que rarement
de pourrir à Rijker, et être un espion, un assassin ou un voleur garantit souvent le
fait de ne jamais parvenir jusque là.

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Scénario Warhammer TIL 2006

DEUXIEME PARTIE :
LA THEORIE DES DOMINOS
Développement et ambiance
Contrairement à la première partie, relativement linéaire, cette deuxième
partie est plus ouverte, et repose grandement sur deux facteurs :
- Le temps que le meneur souhaite lui accorder. Il vous sera assez
aisé, en effet, de la faire durer plusieurs heures ou de l’expédier
plus rapidement selon la manière d’agir des différentes Maisons Plutôt que de décrire
et les indices récoltés par les personnages. des scènes fixées à l’avance,
- L’implication des personnages dans l’intrigue qui leur est apparue ce chapitre propose les
à la fin du chapitre précédent. En effet, il leur est tout à fait
possible d’ignorer une grande part de cette intrigue et de se objectifs et agissements des
concentrer sur le fait de retrouver la trace de leur ami disparu, ou trois Maisons, dans les
au contraire de négliger la recherche de Willem (après tout, s’il a grandes lignes, et un panel
maquillé sa mort, il a sans doute de bonnes raisons) et se des indices et avantages que
consacrer entièrement aux intrigues des Maisons Marchandes. les personnages peuvent
La description de ce chapitre part du principe que les personnages
s’impliquent au moins modérément dans les intrigues, quitte à y être entraînés par récolter. A partir de là, c’est
la force des choses. L’ambiance doit être plus pesante que dans la première au meneur de jeu de décider
partie : même si cela n’est pas vrai, ils doivent penser que les agents des Grandes comment se déroule
Maisons sont sans cesse à leurs trousses, prêts à les éliminer à la moindre erreur. exactement l’épisode, et
En vérité, les van Bommel et les Hofstetter sont paniqués et ne comment les Maisons
comprennent pas réellement ce qui arrive : ils avaient depuis longtemps signé une
sorte de pacte de « non-agression », sachant bien qu’ils auraient tout à perdre à ce
réagissent en pratique aux
que leurs petites affaires soient révélées au grand jour. Aucune des deux Maisons agissements des personnages.
ne sait qui a tiré le premier, et certains commencent à se douter de l’implication
d’un troisième larron cherchant à les discréditer. Les personnages vont être pris
au cœur de la tourmente et devront choisir leur camp.

La Maison van Bommel


Dans un premier temps, la Maison van Bommel ne s’est pas sentie
impliquée. Mais rapidement, plusieurs agents des Hofstetter leur ont fait savoir
que leurs agissements allaient briser le statu quo. Niant leur implication dans toute
l’histoire, les van Bommel savent bien que les Hofstetter n’ont qu’une confiance
limitée en leur parole et surtout, qu’ils n’hésiteront pas à amener les van Bommel
avec eux si jamais ils chutent.
Cette Maison agit avec circonspection et efficacité, mais se refuse à la
violence, notamment envers les personnages. En fait, les dirigeants van Bommel La présence de deux
voient en les personnages une solution potentielle à leurs problèmes. Ils n’hésitent elfes dans le groupe n’est pas
donc pas à les contacter et leur demander leur soutien.
sans expliquer l’attitude
courtoise des van Bommel à
Premier Contact leur égard.
Le premier contact entre les van Bommel et les personnages se déroule a
priori peu de temps après le dernier épisode du premier chapitre (cf. Marienburg
by night), le lendemain matin, par exemple. L’agent de la Maison n’hésite pas à
jouer cartes sur tables, et à demander l’intervention des personnages afin de les
disculper. Outre une récompense substantielle, l’agent en question sait que les
Hofstetter comptent agir à l’encontre des personnages de manière violente. Il
peut donc tout à fait leur révéler cette information en gage de sa bonne foi.
Par la suite, à mesure que l’heure tourne, les contacts et tractations sont de
plus en plus pressantes de la part de leur contact, jusqu’à devenir de véritables
supplications si les personnages informent la Maison de l’existence du testament.

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Scénario Warhammer TIL 2006

Si les personnages veulent en savoir plus…


Enquêter sur les van Bommel n’est pas une mince affaire. Circonspects, ils
ont choisi de faire profil bas en attendant que l’orage passe. Seule une intrusion
dans la résidence principale de Christiaan van Bommel, le chef de Maison, peut
permettre de découvrir qu’il s’agit d’un mutant. S’ils fouillent dans son bureau, un
test réussi de Fouille à –20% permet de découvrir des lettres échangées avec Koos,
le roi des Follets, un groupe de mutants qui sème la terreur dans les marais au
nord-est de Marienburg et le long de la route de Middenheim. Les lettres
semblent indiquer que Christiaan a livré au criminel de nombreuses caravanes de
Maisons ennemies qui empruntaient ladite route.

La Maison Hofstetter
Les Hofstetter sont beaucoup plus agressifs dans leur approche. Les
personnages ont empêché leurs hommes d’agir dans la résidence van Boem, et la
Maison Hofstetter considère dès lors qu’ils sont leurs ennemis, sans doute de
mèche avec les van Bommel, qui avaient engagé Willem. Les contacts
qu’entretiennent sans doute les personnages avec les van Bommel les confortent
dans cette idée. Dès lors, ils engagent un groupe de gros bras et quelques assassins
estaliens sans scrupule afin de se débarrasser des personnages.
Seul Johannes peut leur faire entendre raison. L’agent impérial, s’il révèle Si les personnages se
son identité aux Hofstetter, peut très bien faire valoir son appartenance aux présentent ouvertement à la
services secrets impériaux comme gage de sa bonne foi, et les convaincre qu’ils maison de Nadia van Goor,
ont été dupés par un troisième parti. celle-ci tente de les amadouer
voire de les séduire, et de
Premier Contact profiter ensuite d’un moment
S’ils n’agissent pas pour aplanir la situation avec la Maison Hofstetter, et de faiblesse passagère afin de
s’ils ne se montrent pas extrêmement prudents, les personnages sont pris à parti tuer la pauvre victime.
alors qu’ils arpentent les rues de Marienburg par deux bandes rivales. En vérité, il
s’agit du groupe de gros bras chargé de les éliminer. Ils tentent de faire passer leur S’ils adoptent une
disparition sur le compte d’un règlement de compte qui aurait « dérapé ». Les gros attitude plus prudente et
bras sont une douzaine au bas mot. pénètrent secrètement et de
Si au contraire les personnages se montrent prudents, évitent les quartiers nuit dans la résidence, ils
chauds de Marienburg, et se déplacent rarement en ville, ce sont trois assassins tombent sur une scène d’orgie
estaliens qui prennent le relais et pénètrent par effraction dans la planque des
personnages afin de les éliminer. impressionnante, dont
l’acteur principal semble être
Si les personnages veulent en savoir plus… un jeune garçon. A la fin de
l’orgie, le garçon est amené
Si les personnages cherchent à en savoir plus sur les Hofstetter, et
notamment sur la résidence du quartier Goudberg dont parlent les lettres de par Bartholomeus Hofstetter
Willem, ils découvrent alors une vérité bien choquante : certains des dirigeants de dans une chambre au fond de
la Maison Hofstetter font en effet partie d’un culte dédié à Slaanesh, auquel la salle, où officie Nadia van
appartiennent aussi d’autres dignitaires de la cité. Ils se réunissent pratiquement Goor.
tous les soirs pour assouvir leurs désirs les plus fous ou les plus répugnants. Pour Lors de l’orgie, un test
les moins au courant parmi les pervers fréquentant l’établissement, Nadia van
Goor n’est que la tenancière d’un lupanar un peu particulier, qui mêle échangisme, de Connaissances
domination et masochisme. Mais les plus fidèles et les plus dévoués, dont Académiques (Démonologie)
Barthlomeus Hofstetter, savent bien que Nadia cache sous ses robes amples les permet immédiatement de
attributs d’une servante du dieu des plaisirs. Une à deux fois par mois, ils enlèvent reconnaître certains signes
une jeune fille ou un bel éphèbe à qui ils font subir une séance d’initiation qui se cabalistiques et certaines
termine irrémédiablement par une mort atroce aux mains de la démonette de
Slaanesh. postures des membres présents
comme des prières masquées à
Slaanesh.

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Scénario Warhammer TIL 2006

La Maison Drakenhegen
Les personnages, pour remonter jusqu’aux Drakenhegen, ne disposent que
du signalement de Rolf Sorentov, l’agent d’origine kislevite qui a engagé Willem
en se faisant passer pour un van Bommel. Du point de vue des Drakenhegen, leur
plan se déroule à merveille, et leur petite intrusion dans le cimetière leur a permis
de savoir que tout ceci faisait certainement partie de la manière d’agir de Willem
van Boem. Ils attendent donc la suite et n’ont pas l’intention d’intervenir plus
avant.
Les personnages peuvent remonter la piste jusqu’à Rolf Sorentov de deux
manières : en donnant son signalement à la bourse de Suiddock, où l’agent est
bien connu et où quelqu’un finira bien par vendre la mèche, mais aussi dans
Kisleviersweg, le quartier kislevite de Marienburg. Plutôt que l’indépendance et la
liberté des mercenaires, Rolf a en effet choisi de travailler de manière permanente,
pour des marchands qui plus est. Il est donc la honte de ses pairs, qui ne
rechigneront pas à le vendre pour quelques couronnes d’or. Dans les deux cas, un L’absence de détails
test de Commérage réussi permet de trouver les bons interlocuteurs. sur la Maison Drakenhegen
est voulu. Lors des
Premier Contact discussions qui ne
Si contact il y a entre la Maison Drakenhegen et les personnages, cela ne manqueront de survenir entre
peut venir que de ces derniers. Rolf Sorentov n’est pas très difficile à trouver et les personnages pour décider à
face à des personnages déterminés et convaincants (test d’Intimidation ou de qui se rallier, il est tout aussi
Charisme réussi) il ne nie pas son implication. Il leur apprend, s’ils ne le savent pas intéressant de laisser planer le
déjà, que Willem van Boem n’est pas mort, et que le cadavre enterré (puis déterré) doute. Après tout, peut-être
n’est pas le sien.
que les agissements des
Drakenhegen sont tout aussi
Si les personnages veulent en savoir plus…
condamnables que ceux des
Rien n’est prévu pour les Drakenhegen à ce sujet. Que la Maison van Bommel et des
Drakenhegen soit vendue à la Bretonnie, dirigée par un adepte de Nurgle, ou une
Maison marchande tout à fait normale est laissé à votre appréciation. Hofstetter ? Ils pourraient
Pendant le cours du scénario, les personnages n’ont pas le temps d’en même être pires, qui sait ?
savoir plus sur cette Maison, et devront décider de se rallier ou non aux
Drakenhegen sans rien savoir d’eux.
Thijs van Onderzœker
Les intérêts des van Onderzœker est assez bien informé pour
Thijs van Onderzœker, même s’il est au bord de la ruine, n’est pas né de la savoir que Willem comptait
dernière pluie. D’autant que dans sa situation, il a jugé bon de dépenser une des ennemis parmi les Dix. Si
grande partie de ses ressources libres à espionner les Maisons les plus à même de les personnages lui
prendre sa place. Il apprend donc très rapidement les échanges d’amabilités entre apprennent que le vieil
van Bommel et Hofstetter. De même, il comprend assez vite que les personnages
sont au nœud du problème. Il les laisse agir et observe. Lorsqu’il pense qu’ils ont aristocrate est encore vivant,
assez d’informations pour lui être d’une quelconque utilité (par exemple après van Onderzœker peut alors
avoir vu les représentants des deux Maisons, ou après une éventuelle intrusion ), il promettre de faire jouer son
organise alors un rendez-vous pour tenter de s’attacher leur loyauté. influence afin de protéger
Malheureusement, lorsque la ruine est proche comme pour les van Willem. Même au bord de la
Onderzœker, il n’est guère que des promesses que l’on peut fournir aisément.
ruine, van Onderzœker reste
l’un des « Dix », l’un des
Remettre les personnages sur la voie hommes les plus puissants de
Les personnages ont 72 heures entre l’inhumation de « Willem » et Marienburg, et cela n’est pas
l’ouverture du testament. Ces trois jours doivent être considérablement occupés à à négliger.
négocier et tenter de comprendre l’écheveau des intrigues dans lequel ils ont
fourré leur nez. L’un des risques de cette partie est que les personnages tentent
immédiatement de retrouver Willem, sans s’intéresser aux intrigues entre Maisons.
Dans ce cas, il y a fort à parier qu’ils arriveront trop tard pour empêcher les
Drakenhegen de triompher, lors de l’ouverture du testament.

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Scénario Warhammer TIL 2006

EPILOGUE
Développement et ambiance
La fin de ce scénario est le moment du choix pour les personnages. Il
s’agira sans doute pour eux de peser le pour et le contre de chaque possibilité, et
d’éprouver les idées politiques des uns et des autres. Ou bien le groupe peut se
fracturer et les compagnons devenir du jour au lendemain des ennemis.

Propositions et décision
La marge de manœuvre est considérable pour les personnages, et la
conclusion peut varier du tout au tout selon leurs agissements : Prouver que Willem
- Si le groupe prouve aux Hofstetter que les van Bommel ne sont
pour rien dans la mission de désinformation de Willem, et
n’est pas décédé n’est pas
pointent la responsabilité des Drakenhegen, les Hofstetter sont bien compliqué : il suffit de
touchés par le scandale lors de l’ouverture du Testament, mais démontrer qu’il a bien retiré
usent de toute leur influence et de tous leurs moyens pour les produits qui devaient lui
détruire les Drakenhegen, provoquant une vendetta sans fin. Les être livrés un jour après sa
van Bommel accèdent au Directorat en remplacement des van
Onderzœker.
disparition, ce que ne
- Si le groupe ne fait rien et laisse l’affaire suivre sont cours, ou manquera pas de faire le
encore s’ils n’agissent pas assez rapidement, les Hofstetter sont propriétaire du relais situé sur
touchés de plein fouet par le scandale du culte de Slaanesh, mais la route de Middenheim. A
quelques semaines plus tard, alors qu’ils étaient sur le point d’être partir de là, le doute est assez
désignés au Directorat, les van Bommel sont reconnus coupables
important pour que le notaire
de collusion avec l’ennemi mutant. Au final, c’est la Maison
Drakenhegen qui remplace la Maison van Onderzœker au reporte l’ouverture du
Directorat. Testament sine die.
- Enfin, si le groupe suspend l’exécution testamentaire en affirmant
avoir le moyen de prouver que Willem von Boem n’est pas Retrouver et ramener
décédé, puis ramène le vieil aristocrate, l’affaire se tasse et ce sont Willem n’est pas non plus
les Hofstetter qui sont désignés pour remplacer les van
Onderzœker. extrêmement compliqué :
- Cependant, si les personnages ont négocié la protection de Johannes connaît la planque
Willem en échange de la suspension testamentaire, l’affaire éclate où il se cache, une caverne
alors quand même au grand jour, téléguidée par van Onderzœker. aux abords de Drak Wald. Si
Les Hofstetter et les van Bommel sont touchés et, face au le joueur mentionne la grotte,
scandale, leurs actifs sont confisqués et remis au Directorat qui
choisit de les remettre à la Maison van Onderzœker en
vous pouvez partir du
remerciement de son intervention éclairée dans ce domaine. La principe qu’ils retrouvent
Maison van Onderzœker est remise à flots par cette entrée Willem sans encombre.
d’argent, et le statu quo est maintenu. A moins que vous ne
souhaitiez rajouter quelque
Conclusion rencontre désagréable sur le
Dans tous les cas, Willem dispose alors logiquement d’un protecteur chemin de Drak Wald…
suffisant contre ses ennemis au sein même du Directorat, grâce à l’intervention
des personnages, qui en voudront certainement à leur vieil ami de les avoir menés
en bateau de la sorte. A sa décharge, il ne pensait pas qu’Ada les contacterait et
leur implication n’était pas du tout préméditée.
Tout ceci sera sans nul doute discuté longuement pendant les festivités qui
accompagneront le mariage de Willem van Boem, de la bonne société
Marienbourgeoise, et de Ada Kramer, propriétaire terrienne dans la ville de
Leydenhoven…

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Scénario Warhammer TIL 2006

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Willem van Boem
ANNEXES Aristocrate
Humain
Annexe 1 :
Willem van Boem
Certains humains ont du mal à remplir une vie, Willem
van Boem en a rempli plusieurs à lui seul. Issu d’une famille 49 48 49 46 52 58 61 63
modeste de Marienburg, il en a conçu rapidement une
ambition dévorante et la certitude qu’il devait prendre son
destin en main afin de faire de grandes choses. Il s’engagea
tout d’abord comme serviteur d’une des Maisons Marchandes 3 18 4 4 4 0 0 2
de la cité. Ce fut l’occasion pour lui d’appréhender l’influence
Voir ci-dessous.
des plus petits sur les plus grands et comment chacun, à son
niveau, fait de son mieux pour assurer sa subsistance et ses
attributions. Voir ci-dessous.
Très vite, sa livrée de serviteur fut trop étroite pour lui,
et il commença à espionner pendant son travail les faits et
gestes de ses maîtres, de leurs clients, de leurs familles ou de
leurs visiteurs. Plus tard, lorsque son maître se rendit compte
du talent développé par le jeune Willem, au lieu de le châtier 0 2 2 1
ou de le renvoyer, il décida de s’en servir. Il paya donc Willem
pour quitter son service et aller se faire engager chez un rival Rapière
afin de lui procurer des informations. Le bagou de Willem et
son savoir-faire lui ouvrirent rapidement toutes les portes et Chevalière de van Boem
en cinq ou six ans, il espionna pratiquement toutes les Maisons
Marchandes Marienbourgeoises.
Malheureusement pour lui, cette occupation attira l’attention et, surtout,
Compétences : Charisme +10,
les inimitiés de la part de personnages puissants de la cité portuaire. Lorsque se Commandement, Commérage +20,
cacher plusieurs semaines ne suffit plus à apaiser la colère de ses ennemis, Willem Conduite d’attelages, Déguisement,
composa un groupe d’aventuriers – qui devraient être aussi ses protecteurs – et Déplacement silencieux,
s’engagea sur la voie de l’exploration et de l’aventure. L’Empire, Kislev, la Dissimulation, Equitation, Escalade,
Bretonnie ou même Tilée furent des destinations courantes. La tempête du chaos Evaluation +10, Fouille,
Marchandage, Natation +10,
marqua alors profondément Willem, qui perdit à cette occasion deux de ses
Perception, Survie, Langues
compagnons, alors qu’ils défendaient vaillamment Middenheim. Il erra encore (Reikspiel, Eltharin, Queekish,
plusieurs années sur les routes du Vieux Monde mais bientôt, sa curiosité Bretonnien), Langages secrets
naturelle et son ambition l’appelèrent ailleurs. (Rôdeurs, Voleurs), Alphabets
Il vendit tous ses biens et acheta un navire, avec lequel il fit d’abord du secrets (Voleurs, Pisteurs),
commerce sur le Reik, avant de remonter vers le nord et de retrouver Lire/Ecrire, Connaissances
Générales (Empire, Pays Perdu,
Marienburg. Son nom depuis longtemps oublié par ses ennemis, il pu faire de la
Elfes, Bretonnie), Connaissances
cité son port d’attache et, de là, il poursuivit commerce et exploration au-delà de Académiques (Droit, Stratégie /
la Mer des Griffes, notamment vers les terres nordiques. Il prospéra, jusqu’à Tactique), Métiers (Cartographe,
rendre un inestimable service aux flottes elfes, qui le récompensèrent Cuisinier), Baratin, Escamotage
gracieusement. +10, Esquive +10, Crochetage,
Sa récompense fit de lui un dignitaire de Marienburg et un véritable Filature, Lecture sur les lèvres,
aristocrate. Il décida alors qu’il était temps de reposer son baluchon dans sa ville Orientation, Pistage, Dressage,
Navigation, Expression Artistique
d’origine et entama une vie sociale active et diversifiée. Il retrouva bien vite les (Acteur)
tics et habitudes qui avaient fait autrefois de lui un espion Marienbourgeois Talents : Imitation, Dur à cuire,
redouté. Sous le couvert d’une vie aristocratique tout à fait normale, Willem s’est Acuité Auditive, Fuite, Réflexes
donc lancé dans une activité de négociateur, d’espion et d’enquête destinée aux éclairs, Intrigant, Linguistique,
plus puissants personnages de Marienburg. Malheureusement pour lui, il n’a pas Sixième Sens, Grand Voyageur,
fallu longtemps avant que les mauvais souvenirs liés à son nom ressurgissent Sens de l’Orientation, Eloquence,
Parade Eclair, Coups puissants,
chez certains de ses ennemis et très vite, il a compris qu’il jouait un jeu très Désarmement, Maîtrise (armes
dangereux. Peut-être un peut trop, même pour quelqu’un comme lui. d’escrime)
Remarque : ces « ennemis » qui poussent Willem à la fuite ne sont pas Equipement : vu ses liquidités,
abordés dans le cadre de ce scénario. Pour Willem, l’affaire entre van Bommel et Willem peut disposer de tout
Hofstetter n’est qu’une occasion. Ce ne sont pas ces deux Maisons mineures qui équipement qui vous semblera
menacent l’aristocrate aventurier. A priori, vu ses appuis et ses talents, ce ne peut adéquat.
Carrières précédentes (dans
être qu’une des Dix Maisons ou un gouvernement étranger. Cela est laissé à votre l’ordre) : Serviteur, Espion,
libre appréciation, si vous souhaitez pimenter le scénario avec cet aspect. Explorateur, Capitaine de Navire
Le parcours de Willem
16

Serviteur d’un riche


marchand
Marienbourgeois Le chiffre à gauche du
schéma indique l’âge de
Willem au fil du temps. Le
24 Rencontre avec schéma est à l’échelle
Dronera temporelle.
Espion au sein des
Maisons
Marchandes de
Marienburg Les annotations font
bien évidemment référence
(couverture :
Johannes aux carrières suivies par
serviteur) Willem van Boem au cours
32 du temps.

Les périodes soulignées


Explorateur dans à droite du schéma indiquent
toutes les terres du Tarsinbrior les périodes de vive
Vieux Monde fréquentation (rencontres sur
une base régulières et
naissance d’une relation
amicale). Le schéma n’indique
pas les relations suivies par la
suite, comme ont pu l’être
44 celles avec Camnaïr,
Tarsinbrior ou même Dronera.
Voir les historiques des
Exploration navale personnages pour le détail de
et capitaine de ces différentes rencontres.
navire dans la Mer
des Griffes
Camnaïr

52
Aristocrate à Willem « disparaît » et
Heyle le scénario se déroule l’année
Marienburg
54 de ses 54 ans.
Annexe 2 : Chronologie du scénario
Jour -10, soir Willem pénètre par effraction dans la résidence de Nadia van
Goor et assiste à une scène d’orgie. Il dérobe des parchemins
d’incantation dédiés à Slaanesh portant la marque des Hofstetter
avant de quitter les lieux.
Jour -4, matin Les Hofstetter ont retrouvé la trace de leur visiteur nocturne. Ils
engagent deux cambrioleurs afin de pénétrer chez Willem et y
dérober tout ce qui porte leur sceau ou leur nom.
Cette chronologie est
Jour -2, soir Willem et Ada passent la nuit ensemble. En repartant, Willem bien sûr fournie à titre
laisse une forte somme d’argent à Maria, la tenancière indicatif, les actions des
Jour 0, matin Willem van Boem fait seller son cheval par son palefrenier et personnages pouvant
remplit la cassette de secours de son hôtel particulier sans en considérablement la modifier.
toucher mot au majordome
Jour 0, soir Willem parvient au relais sur la route de Middenheim
Jour 1, matin Willem prend livraison de la nourriture et des mules, et part
immédiatement en direction de l’est
Jour 2, soir Ada Kramer attend en vain son amant au Prince Pourpre
Jour 3, soir Willem parvient à sa planque à l’orée de Drak Wald.
Ada attend à nouveau Willem, sans plus de nouvelles
Jour 4, soir Les cambrioleurs des Hofstetter tentent une première fois de
pénétrer chez Willem mais une patrouille les contraint à la fuite
Jour 5, matin Ada se rend à la résidence van Boem et est renvoyée par Pim le
majordome, qui lui apprend toutefois que le maître n’est pas au
logis depuis plusieurs jours

(DEBUT DE LA PREMIERE PARTIE)


Jour 8, soir Ada rencontre les personnages au Prince Pourpre et leur fait part
de son inquiétude Le fait qu’Ada
Adriaan Holster achète un cadavre de noyé correspondant à peu contacte les personnages, et
près au gabarit de Willem à un des trafiquants de cadavres de donc qu’ils se rendent dans la
Suiddock
Jour 9 Les personnages se rendent à l’hôtel particulier des van Boem
résidence pour enquêter sur sa
Adriaan Holster « découvre » le cadavre de « Willem » dans ses disparition, si peu de temps
filets et rapporte sa découverte à la milice avant qu’il soit retrouvé mort
Jour 9, soir Les personnages sont contactés par Pim ou l’un des valets de est une pure coïncidence.
(ou Jour 10) Willem, qui leur apprend le décès du vieil aristocrate. Toutefois, libre à vous de
Jour 10 Un chirurgien conclut à la noyade après absorption d’alcool et à
faire que certains personnages
l’accident. Rombout Peeters l’embaumeur commence à officier
sur le cadavre de « Willem » trouvent la coïncidence
Jour 10, soir « Willem » est enterré au cimetière Deedesveld étonnante, voire soupçonnent
Jour 10, nuit Les personnage entrent par effraction chez Willem et tombent les personnages joueurs à
(ou Jour 11, nuit) sur les cambrioleurs des Hofstetter cause de cela.
Rolf Sorentov, accompagné de trois hommes de mains et d’un
nécromant, se rend au cimetière Deedesveld et profane la tombe
de « Willem »
(FIN DE LA PREMIERE PARTIE)

(DEBUT DE LA DEUXIEME PARTIE)


Jours 11-13 Les personnages sont contactés ou contactent tour à tour les van
Bommel, les Hofstetter, les Drakenhegen et les van Onderzœker
(FIN DE LA DEUXIEME PARTIE)

Jour 13, soir Sauf action des personnages, le Testament de Willem van Boem
est ouvert et mis à exécution par Ernst Nijssen, notaire de
Tempelwijk
Annexe 3 :
Marienburg, joyau des Wastelands
Les informations et images de cette annexe sont extraites du supplément Marienburg.
Marienburg est, dit-on, le plus grand port du Vieux Monde. C’est une ville Marienburg compte
faite de canaux, de ponts et d’îles, située à l’embouchure du Reik. Profitant de la
cupidité des Empereurs successifs, la ville de Marienburg a conquis son environ 135 000 habitants.
indépendance et depuis, profitant de sa situation privilégiée, a développé encore Ce scénario part du principe
sa puissance commerciale et financière, à la fois pour nourrir sa propre ambition que la tempête du chaos n’a
mais aussi pour se protéger des ses puissants voisins : l’Empire – qui n’a pas eu que peu d’effet sur le port
renoncé à reconquérir son ancienne province – et la Bretonnie – qui se verrait et sa région.
bien mettre la main sur les richesses des Maisons Marchandes de Marienburg.
Même si elle ne dispose pas d’une armée à même d’affronter les chevaliers
bretonniens ou les armées impériales, Marienburg dispose d’une puissance
incomparable : celle de l’argent. Que faire en effet contre une cité qui peut lever
avant vous la totalité des mercenaires disponibles ? Comment attaquer la cité où L’indépendance et
vivent la plupart des banquiers qui financent d’habitude vos petites escapades l’importance de l’enclave elfe
militaires ? De plus, la ville a su s’attirer les faveurs des elfes des mers, qui y ont
installé leur seule enclave portuaire sur le Vieux Monde. Profitant des richesses du
à Marienburg est telle, qu’ils
commerce Marienbourgeois, taxant le commerce depuis et vers la Lusitanie, les disposent même de leur propre
elfes disposent là d’une source de revenus considérable, qu’ils n’entendent pas système de justice et de
laisser aux mains des humains, qu’ils soient impériaux ou bretonniens. Depuis gouvernement, indépendants
près d’un siècle, Marienburg subsiste donc en tant que cité-état indépendante, et de ceux de la cité. Lorsqu’une
préserve son emprise sur le commerce.
Les terres entourant la ville sont désolées et incultes : marécages putrides
affaire judiciaire concerne un
peuplés de mutants et collines escarpées hantées par les skavens se succèdent elfe, les autorités
pour former un paysage peu avenant, où la seule source de richesse est le fleuve Marienbourgeoises veillent
majestueux qui descend vers la mer des Griffes depuis l’intérieur du continent. ainsi à remettre les différents
Certains pensent que c’est aussi l’hostilité de leur environnement qui a fait des protagonistes à la justice elfe
Marienbourgeois ce qu’ils sont : des opportunistes tenaces souvent dévorés
d’ambition.
afin de conserver de bonnes
A l’intérieur, Marienburg est une cité de contrastes, extrêmement relations avec ses protecteurs.
cosmopolite et chamarrée. Nulle part ailleurs qu’à Marienburg on ne peut croiser
autant d’elfes, de nains, de halflings, ou encore de kislevites, de bretonniens, de
tiléens, d’estaliens et d’impériaux en un même lieu. La cohabitation, sans être
idéale, se passe la plupart du temps assez bien : en fait, les Marienbourgeois sont
prêts à accepter à peu près tout pour autant que cela fasse marcher le commerce
et leurs affaires. Politiquement, la ville a les apparences de la démocratie : chaque
quartier élit ses conseils municipaux ainsi que ses représentants au Stadsraad,
assemblée qui a officiellement toute latitude pour voter les lois, désigner des
commissions d’enquêtes et décider de la politique de la cité et des Terres Perdues. Les noms des dix
Dans les faits, une bonne partie du pouvoir législatif est détenu par les diverses
guildes qui se partagent la cité et réglementent leurs professions, pendant que les
grandes Maisons Marchandes
conseils municipaux se contentent de voter des lois inapplicables ou mesquines, sont :
lorsqu’elles ne visent pas simplement à enrichir les membres dudit conseil. Quant van de Kuypers
à l’exécutif de la ville, il est dans les mains du Directorat, le Conseil Exécutif du van Onderzœker
Stadsraad qui, même s’il est élu en partie par le Stadsraad, comprend de Rœlef
immanquablement depuis des décennies les représentants des dix plus grandes
van Haagen
Maisons Marchandes de Marienburg, plus communément appelés « Les Dix ». Les
autres membres étant les Grands Prêtres des quatre principaux cultes de la cité van Scheldt
(Manaan, Shallya, Véréna et Haendryk) et le Recteur du Collège. Dans ces van Raemerswijk
conditions, il n’est pas surprenant que les riches s’enrichissent pendant que les Fooger
classes laborieuses se tuent à la tâche, et ce même si l’omniprésence du commerce van den Nijmenk
a permis l’émergence d’une classe bourgeoise intermédiaire. den Euwe
Au niveau religieux, le quartier des temples fixe toute l’attention. Tous les
dieux sont vénérés, avec toutefois une préférence marquée pour Manaan, le dieu Rothemuur
des marins, Haendryk, celui des marchands, Véréna et Shallya. Ranald, dieu des
voleurs et des mystificateurs, est aussi adoré, mais de manière plus clandestine.
Les Quartiers
Bien loin d’être uniforme, la ville de Marienburg est découpée en quartiers Le surnom des gardes
avec chacun une ambiance, des lois, us et coutumes qui lui sont propres. Chaque de la cité provient bien
quartier, et parfois même certaines zones d’un quartier, élit son propre conseil évidemment de leur tenue, et
municipal, et c’est ce conseil qui décide en partie des taxes locales et crédits à du grand chapeau noir qu’ils
accorder à la milice et aux coiffes noires, surnom donné aux membres de
l’Honorable Compagnie des Gardes et Lampistes, la garde de la ville. A ce niveau,
portent.
la plus grande disparité est donc de mise, entre les zones du gouvernement ou des
entrepôts, calmes, sûres et régulièrement patrouillées, et les taudis où la garde ne
daigne pas pénétrer, lorsqu’il ne s’agit pas de véritables coupe-gorge où elle n’ose
s’aventurer qu’en force et en nombre.
Le tableau suivant résume les principaux quartiers et districts de la cité, tels
qu’ils apparaissent sur la carte jointe :

Quartier Description
Alcool interdit, excellents précepteurs
Certains des quartiers
Arabierstad
DOODKANAAL Le pire des bas quartiers et l’endroit à éviter. Ruines et mort n’ont aucune existence
Dwergbezit Résidence du Directeur nain Fooger. Superbes bâtiments officielle, et ne sont ni plus ni
en pierre. moins que de véritables
ELFSGEMEENTE Enclave indépendante des Elfes des mers ghettos où certains habitants
GOUDBERG Classes supérieures. Quartier à la mode. baragouinent rarement le
GUILDERVELD Siège des grandes entreprises commerciales et bancaires. Reikspiel, lorsqu’ils n’ont pas
Services de luxe. conservé depuis des
HANDELAARMARKT Les entreprises qui montent. Affairisme sans sentiment.
générations leur langue
Indierswijk Marchands d’épices, domestiques et magiciens de bazar.
Mercenaires et manœuvres
maternelle, tiléen, estalien ou
Kisleviersweg
Quartier halfling. Quartier général de la Guilde des norsca, par exemple. Si ce
Kleinmoot
Boulangers. n’était le climat humide de
KRUIERSMUUR Vieux quartier de la classe laborieuse. En déclin. Marienburg, le visiteur
Île de Rijker Prison de la ville. pourrait penser se trouver de
Luigistad Terme de mépris pour une zone à forte population l’autre côté du continent.
tiléenne.
Messteeg Quartier estalien. Organisation criminelle violente.
Nipponstad Manœuvres, pêcheurs, domestiques des maisons elfes.
Noord Miragliano Tiléens de Miragliano. Bagarre de rues avec les Remains.
Classe moyenne supérieure. Conservateur. Adorateurs
En plus des rivalités
NOORDMUUR
dévots de Manann et Haendryk. culturelles ou raciales, de
Noormanswijk Matelots, dockers et mercenaires. Vendetta sacro-sainte nombreux gangs arpentent les
OSTMUUR Classe moyenne. Championnat de Water-Ball. rues de Marienburg. Si
OUDGELWIJK Ancien quartier de la noblesse. Gentilshommes pauvres. l’instauration d’une relative
PALEISBUURT Centre du gouvernement officiel de la cité. structure a permis d’éviter les
Remasweg Tiléens de Remas. Bagarre de rues avec ceux de Miragliano. bains de sang qu’a pu
RIJKSPOORT Classe laborieuse et pêcheurs. connaître la ville par le passé,
SCHATTINWAARD Peu d’habitations. Comptoirs et entrepôts. les règlements de compte
SUIDDOCK Quartier du port originel. Actif mais misérable malgré la restent monnaie courante, que
présence de la Bourse.
Quartier des temples et du Collège Henryk.
ce soit entre criminels, entre
TEMPELWIJK
VLAKLAND Pêcheurs et autres pauvres. Inondations fréquentes. guildes ou entre rivaux
Wijnzak Quartier des Bretonniens. commerciaux.
Winkelmarkt Constructions de petites embarcations. Réputé pour ses
saucisses. Classe moyenne inférieure. En déclin.
Zijdemarkt Petite Cathay. Soieries de qualité, thé. Petites maisons de
banques
Plan de la région
Plan de la ville
Annexe 4 : Caractéristiques des Rencontres

Coiffe Noire Typique Cambrioleurs chez van Boem


Garde Monte en l’air
Variable Humain

41 35 43 43 30 38 28 30 43 45 33 33 44 29 29 39

1 12 4 4 4 0 0 0 1 12 3 3 4 0 0 0
Commérage, Esquive, Fouille, Intimidation, Perception Dépl. Silencieux, Dissimulation, Escamotage, Perception, Fouille

Combat de rue, Coups assommants, Coups Puissants Camoufl. urbain, Combat de rue, Code de la rue, Conn. des pièges

0 1 1 0 0 0 1 0

Epée, Arbalète légère Epée, Matraque

Lanterne et huile, perche, uniforme Corde, grappin, outils de crochetage

Le Zombie de « Willem » Gros Bras Hofstetter


Coupe-Jarret
Humain Humain

25 0 35 35 10 - - - 35 30 43 35 30 25 35 29

1 12 3 3 4 0 0 0 1 12 4 3 4 0 0 0
aucune Esquive, Intimidation, Jeu, Résistance à l’alcool

Effrayant, Mort-vivant Coups assomants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs

Dénué de conscience, Lent

0 0 1 0 0 0 2 0

Gourdin Coup-de-poing, Hache, Gourdin

Chevalière de van Boem


Assassin Estalien Compétences : Alphabet secret (voleurs),
Commérage +10, Déguisement, Déplacement
Assassin, Duelliste, Diestro italien silencieux +10, Dissimulation, Escalade, Filature,
Humain Perception +10, Préparation de Poisons,
Charisme, Esquive +10, Intimidation,
Escamotage, Jeu, Lire / Ecrire, Langue (Estalien)
Talents : Adresse au tir, Code de la Rue,
Combat de Rue, Maîtrise (armes de jet), Maîtrise
60 45 43 35 49 44 44 49 (armes paralysantes), Sur ses gardes, Maîtrise
(armes de parade), Maîtrise (armes d’escrime),
Ambidextre, Combattant virevoltant, Coups
précis, Coups puissants, Etiquette, Maître
2 12 4 3 4 0 0 0
artilleur, Maîtrise (armes à feu), Tir en puissance,
Voir ci-contre Réflexes éclair

Voir ci-contre

0 1 1 0

Filet, Pistolet à poudre, Rapière, main gauche

Corde, Grappin, Dose de poison

Nadia van Goor Compétences : Charisme +20, Commérage


+20, Esquive, Expression Artistique (danseur),
Langage mystique (démoniaque), Langue
Démonette de Slaanesh (langage sombre), Langue (Reikspiel), Langue
(Bretonnien), Perception, Torture
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura
démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté
de fer
44 0 40 37 52 31 40 55 Règles spéciales :
Aura de Slaanesh : les démonettes sont si
séduisantes et déroutantes que les adversaires
vivants situés dans un rayon de 4 mètres
2 12 4 3(5) 5 0 0 0
subissent un malus de –10% en CC et en FM.
Voir ci-contre Instabilité : les démons ne sont pas si solidement
ancrés au Vieux Monde que les mortels et
peuvent être renvoyés d’où ils viennent quand la
Voir ci-contre
bataille tourne à leur désavantage. A chaque
round où la démonette est blessée au corps à
corps sans réussir à faire perdre le moindre point
de Blessures en retour, le monstre doit réussir
0 0 0 0 un test de Force Mentale pour éviter d’être
renvoyé aux Royaumes du Chaos d’où il vient.
Pince Mutations du chaos : jambes d’animal et pinces.
50% de chances d’avoir une mutation
supplémentaire.
Annexe 5 : Ajouts aux Feuilles de Personnages
Ces paragraphes sont à lire ou à remettre aux joueurs respectifs en début de deuxième partie. Si les personnages ont
progressé convenablement et découvert des indices suffisants, vous pouvez leur remettre ces ajouts tels quels. Par contre,
s’ils sont passés à côté de certains indices, il vous faudra peut-être résumer leur contenu en éludant certains indices
supplémentaires, et en complétant par la suite.

Ce que Dronera sait…


Les van Bommel et les Hofstetter sont deux Maisons en pleine ascension, qui ont pendant quelques années nourri
une très vive rivalité. Depuis un ou deux ans, cette rivalité ne dégénère plus, et les deux Maisons veillent – semble-t-il –
consciencieusement à éviter toute concurrence directe et nuisible. Les Hofstetter ont une réputation assez sulfureuse dans
le milieu, où l’on raconte que le chef de Maison organise parfois des soirées privées d’un genre particulier avec certains
membres de l’assemblée, des représentants de la justice et même des membres de certains ordres. Plusieurs membres de la
Ligue ont en outre donné consigne de se tenir à l’écart de cette Maison : visiblement, ses dirigeants ont tendance à
rechercher ceux qui leur causent du tord et à répliquer « œil pour œil, dent pour dent ».

Ce que Johannes sait…


Les van Bommel et les Hofstetter sont deux Maisons en pleine ascension. La puissance des Hofstetter provient
notamment d’appuis impériaux sur le continent, et d’accords privilégiées avec certains marchands dans tout l’Empire.
Plusieurs contrats de Johannes ont d’ailleurs visé des ennemis des Hofstetter, y compris les van Bommel, il y a quelques
années de cela. Toutefois, les choses se sont tassées depuis quelques mois, et Johannes n’est pas au courant de contrats
éventuels liés aux Hofstetter, ce qui semblerait plutôt indiquer qu’ils préparent quelque chose ou souhaitent faire profil bas.
Des van Onderzœker, Johannes sait que la Maison n’est pas au mieux. Les informations dont il dispose laissent
même entendre qu’ils pourraient bien ne plus faire partie du Directorat d’ici quelques mois. Les Hofstetter, comme sans
doute beaucoup d’autres Maisons, sont sur les rangs. Si les Hofstetter parvenaient à faire partie du Directorat de
Marienburg, nul doute que l’influence de l’Empire serait considérablement accrue dans la ville.

Ce qu’Heyle sait…
Les van Onderzœker sont ruinés et vont être démis de leur poste au Directorat d’ici quelques semaines au plus tard.
Le chef de la famille van Onderzœker, un certain Thijs « Le Moindre », s’est lancé dans des affaires extrêmement coûteuses
et à la rentabilité plus que douteuse. Même l’appui d’une autre Maison parmi les Dix n’a pas suffit à couvrir ses dettes.
Certains disent aussi de lui qu’il passe ses nuits à jouer dans certains cabarets de Suiddock au lieu de chercher à renflouer les
caisses.
Les candidats au remplacement des van Onderzœker sont nombreux, mais deux favoris semblent nettement se
dégager : les van Bommel et les Hofstetter, devant un groupe de poursuivants parmi lesquels on compte les Nieman, les
Kujiper, les Drakenhegen, les van der Linde et les Poldervaart.

Ce que Tarsinbrior sait…


Le vieux sorcier n’a jamais vraiment prêté intérêt aux manigances des Maisons Marchandes de Marienburg. Pendant
sa carrière, il a toutefois constaté plus d’une fois que les riches marchands et les notables de la cité n’étaient pas les derniers
à plonger dans des excès et des vices dangereux, pour eux comme pour les autres. Plusieurs fois, en traquant des démons, il
lui est arrivé de devoir composer avec les intérêts de certaines des familles, même parmi les Dix.

Ce que Camnaïr sait…


L’enclave elfe dans Marienburg, pour aussi indépendante qu’elle soit, ne suffit plus vraiment aux elfes de mers, qui
souhaitent en sous-main assurer encore un peu plus leur emprise sur la politique de la cité. Même les nains, gnomes et
halflings sont représentés au Directorat, mais aucune Maison ne représente les intérêts elfes. Pour de nombreux marchands
elfes, cela va changer avec l’avènement des van Bommel. Cette famille, même si elle est composée uniquement d’humains
originaires de Marienburg, travaille en effet pour les intérêts elfes : son commerce se fait principalement avec la Lusitanie,
commerce fortement taxé par les elfes, et elle veille à ne compter aucun continental parmi ses membres : ni impériaux, ni
bretonniens, ni kislevites. La Maison van Bommel est en bonne place pour accéder au Directorat et, si cela devait arriver, le
pouvoir des elfes dans la cité s’accentuerait sensiblement.
Annexe 6 : Caractéristiques des Personnages
Recopiez ces données sur une feuille pour chaque personnage avant de les remettre aux joueurs.

Dronera Bouffet Johannes Kummel


Prince des Voleurs Assassin
Halfling Humain

29 65 30 32 88 53 50 62 55 56 45 42 59 49 63 52

2 12 3 3 4 0 0 2 3 17 4 4 4 0 0 2
Voir ci-dessous Voir ci-dessous

Voir ci-dessous Voir ci-dessous

0 0 1 0 0 0 1 0

Arbalète de Poing, 3 Dagues de Jet, Matraque Filet, 4 Dagues de Jet, Epée

Gilet de Cuir Gilet de Cuir

Détails personnels : 75 ans, 1m02, 52 kg, cheveux bruns, Détails personnels : 47 ans, 1m65, 61 kg, cheveux bruns,
yeux noisettes, 4 frères et soeurs. yeux noirs, 1 frère.
Carrières précédentes (dans l’ordre) : Serviteur, Voleur, Carrières précédentes (dans l’ordre) : Mercanti, Espion
Monte en l’air Compétences de base : Charisme, Commérage +10,
Compétences de base : Charisme, Commérage +20, Conduite d’Attelages, Déguisement +10, Déplacement
Déguisement, Déplacement Silencieux +10, Dissimulation Silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille,
+10, Escalade +10, Evaluation, Fouille +20, Marchandage Marchandage, Perception +10
+10, Natation, Perception +20 Compétences avancées : Connaissances Générales
Compétences avancées : Connaissances Académiques (Empire, Elfes, Pays Perdu), Langue (Halfling, Reikspiel,
(Héraldique), Connaissances Générales (Halflings), Langue Eltharin), Langage Secret (Voleurs), Escamotage +10,
(Halfling, Reikspiel), Langage Secret (Voleurs), Alphabet Crochetage, Filature +10, Lecture sur les Lèvres, Préparation
Secret (Voleurs), Métier (Cuisinier), Baratin, Escamotage, de Poisons, Expression Artistique (Acteur)
Esquive, Crochetage +10, Lire / Ecrire, Lecture sur les Lèvres, Talents : Maîtrise (Armes de Jet, Armes de Parade, Armes
Orientation Paralysantes), Résistance aux Poisons, Robuste, Combat de
Talents : Maîtrise (Lance-pierres, Arbalètes, Armes de Jet), Rue, Sociable, Dur à Cuire, Fuite, Grand Voyageur, Intrigant,
Résistance au Chaos, Résistance aux Maladies, Vision Linguistique, Sixième Sens, Adresse au Tir, Parade Eclair
Nocturne, Acuité Auditive, Etiquette, Réflexes Eclairs, Calcul Equipement : Petit Sac, Tente, Porte-Bonheur, Accessoires
Mental, Camouflage Urbain, Code de la Rue, Combat de Rue, de Déguisement, Corde, Grappin, Dose de Poison (au choix),
Connaissance des Pièges, Coups Assommants 78 couronnes d’or.
Equipement : Huile + Lampe-tempête, Besace, Outils de
Crochetage de Qualité Exceptionnelle, Corde de Qualité
Exceptionnelle, Grappin, Cape, 62 couronnes d’or.
Heyle Van Blückchen Camnaïr Pied-Ailé
Aristocrate Capitaine de Navire
Humaine Elfe des Mers

57 43 40 31 38 63 51 69 51 63 41 43 65 54 60 61

2 14 4 3 4 0 0 3 2 15 4 4 5 0 0 2
Voir ci-dessous Voir ci-dessous

Voir ci-dessous Voir ci-dessous

0 0 0 0 0 1 1 0

Fleuret de Qualité Exceptionnelle, Main Gauche Rapière, Arc Long, Hache Simple

Pas d’Armure Veste de Cuir

Détails personnels : 27 ans, 1m62, 49 kg, cheveux blonds Détails personnels : 184 ans, 1m90, 70 kg, cheveux bruns,
cendrés, yeux bleus, 4 frères et soeurs. yeux cuivre, 2 frères et soeurs.
Carrières précédentes (dans l’ordre) : Noble, Courtisan Carrières précédentes (dans l’ordre) : Batelier, Navigateur
Compétences de base : Charisme +20, Commandement, Compétences de base : Canotage, Commandement,
Commérage +20, Equitation +10, Evaluation, Jeu +10, Commérage, Natation +20, Perception +20, Survie
Perception +10 Compétences avancées : Connaissances Académiques
Compétences avancées : Connaissances Académiques (Astronomie, Stratégie / Tactique), Connaissances Générales
(Arts, Héraldique), Connaissances Générales (Pays Perdu, (Empire, Elfes +10, Pays Perdu, Kislev), Langue (Kislevite,
Tilée, Bretonnnie, Empire +20), Langue (Reikspiel +10, Reikspiel, Eltharin, Classique), Langage Secret (Rôdeurs),
Bretonnien, Classique), Lire / Ecrire +10, Baratin +10, Navigation +10, Orientation +10, Lire / Ecrire, Métier
Expression Artistique (Danse) (Cartographe) +10, Dressage, Esquive
Talents : Maîtrise (Armes d’escrime, Armes de Parade), Talents : Maîtrise (Armes d’Escrime, Arcs Longs), Grand
Eloquence, Etiquette, Intrigant, Dur en Affaires, Sociable, Voyageur, Sens de l’Orientation, Acuité Visuelle, Sang Froid,
Intelligent, Orateur Né, Calcul Mental, Imitation Vision Nocturne, Parade Eclair, Coups Puissants,
Equipement : Destrier Léger + Selle + Harnais, Atours de Désarmement
Noble, Bijoux, Valet, Cheval de selle + Selle + Harnais, 29 Equipement : Instruments de Navigation, Cartes Maritime,
couronnes d’or. Longue-Vue, Navire, 84 couronnes d’or.
Tarsimbrior Lunepâle
Explorateur
Elfe Sylvain

43 50 34 41 53 70 56 39

2 16 3 4 5 3 0 1
Voir ci-dessous

Voir ci-dessous

0 0 0 0

Arc Long, Epée

Pas d’Armure

Détails personnels : 230 ans, 1m70, 47 kg, cheveux bruns,


yeux argent, aucun frère ou soeur.
Carrières précédentes (dans l’ordre) : Apprenti Sorcier,
Compagnon Sorcier, Maître Sorcier
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation,
Fouille, Perception
Compétences avancées : Connaissances Académiques
(Magie +10, Astronomie, Démonologie), Connaissances
Générales (Elfes, Pays Perdu, Empire, Tilée, Estalie), Langue
(Classique, Eltharin, Bretonnien, Reikspiel), Langage Mystique
(Magick, Démoniaque), Focalisation +20, Lire / Ecrire, Sens de
la Magie +10
Talents : Maîtrise (Arcs Longs), Harmonie Aethyrique,
Intelligent, Magie Commune (occulte), Mains Agiles, Projectile
Puissant, Magie Mineure (Armure Aethyrique, Arme
Consacrée, Silence, Dissipation), Science de la Magie
(Lumière), Méditation, Sain d’Esprit, Acuité Visuelle, Vision
Nocturne
Equipement : Cheval de Selle + Selle + Harnais, Grimoire,
Accessoires de Calligraphie, Outils d’Apothicaire, Bâton, Sac à
Dos, Corde, Couverture, 41 couronnes d’or.

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