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Module d’Aventure de Base

Rahasia par Tracy et Laura Hickmman


Développement & Rédaction : Curtis Smith

TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION
Contexte de l’Aventure............................................................................................. 2
Au sujet de ce module.............................................................................................. 2

DÉPART DE L’AVENTURE
La forêt..................................................................................................................... 3
Le village elfique...................................................................................................... 3
Expédition vers le temple......................................................................................... 3
L’Oratoire.................................................................................................................. 3

AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE


Cour intérieure et niveau supérieur du temple......................................................... 4
Niveau intermédiaire du temple............................................................................... 8
Traduction : Bruce A. Heard Niveau inférieur du temple....................................................................................... 9
Couverture : Jeff Easley
Illustrations : Jeff Easley et Tim Truman AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS
Édition : Fabrice Sarelli et Laurent Baraou Halls de magnificence.............................................................................................. 15
Composition : Ruth Hoyer Le trésor d’Elyas....................................................................................................... 23
Cartes : Diesel & D.C. Sutherland II Les arènes............................................................................................................... 25
L’ultime sanctuaire.................................................................................................... 25
©
1984 TSR, Inc. Tous Droits Réservés.
SUPPLÉMENT
Ce produit est protégé par les lois sur les copyrights des États- Nouveaux monstres................................................................................................. 28
Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utilisations non auto- Nouveaux objets magiques...................................................................................... 30
risées du matériau ou des illustrations ci-incluses sont interdites
sans le consentement exprès et écrit de TSR, Inc.
La lettre de Rahasia (page détachable)................................................................... 31
Personnages prétirés (page détachable)................................................................. 32
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis d’Amérique par
Random House. Inc. et au Canada par Random House of Cana-
da, Ltd. Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par des dis-
tributeurs locaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR (UK), Ltd.
LISTE DES TABLES ET DES CARTES
DONJONS & DRAGONS, D&D et DUNGEONS & DRAGONS
sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
Table 1. Rencontres aléatoires du temple................................................................. 4
Table 2. Emplacement du cube gélatineux............................................................... 9
Éprouvez-vous des difficultés sur certains Table 3. Rencontres aléatoires de la tour................................................................. 15
points de ce module ? Envoyez-nous vos Table 4. Adversaires des arènes................................................................................ 25
questions et vos commentaires. N’oubliez Carte des joueurs............................................................................ (pages détachable)
pas de joindre à votre lettre une enveloppe Carte 1. Carte des extérieurs....................................................................... Couverture
libellée à votre adresse ainsi qu’un cou- Carte 2. Cour intérieure et niveau supérieur du temple............................ Couverture
pon-réponse international que vous trouve- Carte 3. Niveau intermédiaire du temple.................................................... Couverture
rez à votre bureau de postes local. Adres- Carte 4. Niveau inférieur du temple............................................................ Couverture
sez votre lettre à : Carte 5. Halls de magnificence.................................................................... Couverture
Carte 6. Trésor d’Elyas..................................................................................Couverture
TSR, lnc TSR UK, Ltd. Carte 7. Arènes..............................................................................................Couverture
POB 756 The Mill, Rathmore Road Carte 8. Ultime sanctuaire...............................................................Table des matières
Lake Geneva Cambridge, CB1 4AD
WI 53147 Royaume Uni
Une restauration de : dd-add.fr Version 2a - 2018 - Jamais imprimé

Cette restauration non-officielle ne peut en aucun cas être vendue. Les textes et les illustrations appar-
tiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.
INTRODUCTION

Contexte de l’aventure redeviendront normaux. Jusqu’à ce mo- les personnages passent par un passage
ment, ils suivront néanmoins les ordres du qui « envoie », ils ne font que réapparaître
Au plus profond d’une verte forêt se trouve Rahib. à l’entrée du passage qui « reçoit ». Les
un paisible village elfique. Pendant des an- Lorsque les personnages rencontrent personnages ne se rendent pas compte de
nées, le village a prospéré. Ses habitants les sorcières, rappelez aux joueurs qu’elles ce qui se produit en réalité, à moins qu’ils
vivaient des produits de la forêt qui s’étend se trouvent dans le corps de jeunes elfes. réalisent qu’ils ne se trouvent pas où ils
autour du village et du temple. Encouragez les joueurs à trouver un s’attendaient. Une fois qu’un de ces pas-
Il y a quatre semaines, un clerc hu- moyen de vaincre les sorcières sans bles- sages est traversé, il n’est pas possible de
main malfaisant connu sous le nom de « le ser le corps des jeunes filles. Si les per- l’emprunter en sens inverse. Les objets qui
Rahib » s’est introduit dans le temple. Il sonnages capturent un Siswa ou une sor- ne sont passés qu’en partie dans un pas-
y cherchait un trésor – la dot d’une jeune cière, attribuez-leur les points d’expérience sage qui « envoie », ne peuvent plus être
elfe, dont les rumeurs indiquaient la pré- correspondants. En revanche, s’ils tuent retirés (en arrière) ; ils doivent franchir en
sence au temple. Il n’a découvert qu’une un Siswa ou une sorcière, retirez-leur ces totalité le passage.
caverne située sous le temple. Dans la pé- points d’expérience !
nombre de celle-ci se dressent les ruines Pour capturer, et non tuer, les joueurs Les abréviations suivantes sont utilisées
de la tour d’un mage ancestral. devront indiquer qu’ils essaient activement dans ce module :
Lors de l’exploration des ruines, le Ra- de capturer l’adversaire. Dans ce cas,
hib a découvert trois sorcières dont les considérez que les dégâts mènent à une CA = classe d’armure
âmes étaient prisonnières dans des sta- perte de conscience, plutôt qu’à la mort.
tues. Celles-ci, Karelena, Solorena et Trile- Les PNJ s’évanouissent lorsque leurs DV = dés de vie
na, ont convaincu le Rahib de les libérer. points de vie descendent à zéro. Les per- pv = points de vie
Pour cela, chacune d’elles doit prendre sonnages auront toujours le temps d’at- DE = vitesse de déplacement
possession du corps d’une jeune fille, em- tacher les victimes inconscientes avant
prisonnant alors l’âme de celles-ci dans qu’elles ne se réveillent. Les personnages AT = nombre d’attaques
ces mêmes statues. ne peuvent pas capturer des êtres non-vi- D = Dégâts
Mettant à profit le savoir des sorcières, vants comme les esprits des eaux (voir Mo = moral
le Rahib a charmé magiquement les Nouveaux Monstres).
Siswas, les étudiants et les maîtres elfiques AL = alignement
qui vivaient dans le temple. Il y a deux Au Sujet de ce Module L = loyal
jours, le Rahib, suivi de ses elfes charmés, N = neutre
s’est glissé dans le village pour y enlever Rahasia est une aventure conçue pour cinq
deux jeunes filles, des elfes nommées Syl- à huit personnages de joueurs, du second C = chaotique
va et Mérisa. Le Rahib a libéré Karelena au troisième niveau d’expérience. Des XP = points d’expérience
et Solorena, emprisonnant ainsi les âmes classes différentes seront désirables dans G = guerrier
des deux victimes dans les statues. Il ne la mesure où les problèmes du groupe se-
lui reste plus qu’à enlever Rahasia, la plus ront de toutes sortes. M = magicien
belle des jeunes filles elfes, afin de libérer Lisez l’aventure dans son ensemble E = elfe
Trilena. avant de la jouer. Cette aventure inclut des V = voleur
Une fois libres et réunies, les trois sor- pièges compliqués. Portez-leur toute votre
cières seront beaucoup plus puissantes attention avant de commencer la partie afin C = clerc
que séparées. Ainsi, jusqu’à ce que Trilena que le jeu se déroule sans accrocs. Lisez Fo = force
soit libérée, les deux autres sorcières ne les encadrés à haute voix aux joueurs. In = intelligence
quitteront pas les ruines. Lorsque les PNJ (personnages non
Après avoir trouvé une lettre, les PJ joueur) et autres monstres apparaissent Sa = sagesse
(personnages de joueurs) se rendront au dans le texte, leurs caractéristiques sui- De = dextérité
village elfique pour y rencontrer Rahasia, vront dans l’ordre ci-dessous : Co = constitution
la plus belle des jeunes elfes. Son père et
son fiancé sont allés au temple, mais n’en Nom (nombre rencontré) : Classe d’Ar- Ch = charisme
sont jamais revenus. mure ; Classe & Niveau du personnage d = type de dé
Les personnages doivent aller au ou Dés de Vie de la créature ; points de pc = pièce de cuivre
temple et les retrouver. Puis ils devront vie ; Déplacement par tour (par round) ;
découvrir la caverne, libérer les deux elfes Nombre d’attaques par round ; Dégâts ; pa = pièce d’argent
prisonnières, puis détruire le Rahib ainsi Jet de Protection comme : Classe/Ni- pe = pièce d’électrum
que les sorcières. veau ; Moral ; Alignement ; Valeur en po = pièce d’or
Les Siswas (étudiants et maîtres el- Points d’Expérience ; et autres facultés
fiques) victimes des charmes du Rahib ne suivant le cas. pp = pièce de platine
sont pas réellement responsables de leurs
actes car ils sont contrôlés par la magie. Sorts (par ordre de niveau)
Encouragez les joueurs à trouver un moyen Armes et équipement suivant le cas.
de contourner les Siswas sans les tuer. Le
charme les conserve dans un état de rêve, En certains endroits du temple et de la tour
mais il est possible de leur parler. L’ensor- se trouvent des passages magiques. Ceux-
cellement a changé aussi leur alignement, ci relient entre eux deux endroits. Cer-
les rendant chaotiques. Lorsque le Rahib tains passages « envoient » à un endroit,
et les sorcières seront éliminés, les Siswas d’autres ne font que « recevoir ». Lorsque

2
DÉPART DE L’AVENTURE

détachable, à la fin de ce module. assistance à Rahasia et aux elfes on les


renverra poliment mais fermement (ils ne
LE VILLAGE ELFIQUE sont pas les bienvenus dans ce cas, car
leur présence pourrait attirer la colère du
Dans le village, la délicatesse des de- Rahib). Dans les bois, au-delà du village, le
meures elfiques reflète la grâce de ce groupe sera victime d’une embuscade pré-
peuple. Cependant, le visage des villa- parée par un groupe important de Siswas,
LA FORÊT geois ne révèle que tristesse. Bientôt, mené par le Rahib. Les personnages se-
vous êtes conduits auprès d’une jeune ront bombardés de fioles de gaz sopori-
La douce forêt elfique dort devant vous. elfe dont la finesse et la beauté ternissent fique et n’auront aucune chance d’en ré-
Des arbres feuillus, aux troncs blancs l’éclat de ce qui l’entoure, comme un so- chapper. Ils seront emmenés au temple et
et argentés, se dressent à perte de leil effaçant les étoiles. Elle se nomme enfermés dans les cellules f, g et h, dans la
vue dans cette scène de grandeur et Rahasia. salle 49. Le groupe s’y réveillera et devra
de calme. Le chemin que vous suivez s’en échapper.
serpente vers la montagne visible au « M’aiderez-vous ? » demande-t-elle.
nord. Le sol recouvert de fougères et de EXPÉDITION VERS LE TEMPLE
buissons verts sombres est parsemé de
tâches bleu pâle, rouges et jaunes, for- Si les personnages acceptent, les elfes Un chemin part du village elfique jusqu’aux
mées par les myriades de fleurs des bois. fourniront un abri et de la nourriture, mais montagnes. Avant leur départ, les elfes
Devant vous, sur le chemin, des aucune autre aide, bien qu’ils cacheront le donnent une carte du secteur (Carte
rayons de soleil se reflètent sur du mé- soigneusement aux Siswas la présence 1) et préviennent les personnages que
tal… une armure – elfique – et celui qui des personnages gravement blessés des bandes de Siswas attaquent et tuent
la porte ne bougent pas. jusqu’à ce que ceux-ci guérissent. Les elfes les étrangers. Les elfes suggèrent que le
ne pourront pas révéler grand-chose au su- groupe trouve un moyen de se rendre au
L’elfe qui gît en travers du chemin est mort jet du temple, car ceux qui le connaissaient temple sans se faire voir. Le groupe ne ren-
récemment, peut-être tué par des brigands. sont maintenant sous le contrôle du Rahib. contrera personne en chemin, mais effec-
Son armure est bosselée et hors d’usage. Ce que les elfes savent, cependant, c’est tuez quelques fausses rencontres afin de
Une fouille minutieuse révélera seulement un que le temple était défendu par un puis- garder les joueurs sur le qui-vive. À mi-che-
bout de parchemin portant un message écrit sant gardien, avant l’arrivée du Rahib. Ils min du temple, les personnages arrivent à
en elfe et en commun. pensent que ce dernier a dû le détruire. Ils l’Oratoire.
En haut du chemin vers la montagne se montrent aussi des esquisses des jeunes
trouve le village elfique de Kota-Houtân. filles enlevées, Sylva et Mérisa. Rahasia L’ORATOIRE
Au-delà, se dressent les flancs nus et accompagne les personnages à l’Oratoire,
gris de la montagne, dominant les prai- une petite chapelle sur le bord du chemin Utilisez la Carte 1 de L’Oratoire
ries herbeuses. Laissez les joueurs lire la menant au temple.
lettre de Rahasia se trouvant sur la page Si les personnages refusent de porter Une petite chapelle se trouve au bord du
chemin menant au temple.

Rahasia s’arrête ici pour offrir de l’en-


cens. L’entrée de la chapelle se trouve au
milieu du mur ouest et la salle centrale
fait 5 mètres de côté. Au nord et au sud
s’étendent deux alcôves de 3 mètres sur 3.
Devant l’alcôve nord se trouve une pe-
tite statue représentant un homme musclé
et barbu, assis sur un autel, les jambes
croisées. Rahasia explique aux person-
nages que cet homme était un sage très
puissant, le fondateur de la Voie du Silence
et le maître spirituel des Siswas. Il a dispa-
ru dans une horrible bataille avec trois sor-
cières qui avaient attaqué sa tour, bien des
années plus tôt. Si le groupe tente d’aller
dans l’alcôve derrière la statue, Rahasia in-
terviendra en disant qu’on ne doit pas man-
quer de respect à l’Ancien en allant au-delà
de son regard. (Cette coutume empêche
les étrangers d’entrer dans le temple sans
prévenir, mais ceci a été oublié depuis
longtemps).
L’alcôve nord est un passage magique
qui téléporte ceux qui y entrent vers la salle
41 du niveau inférieur du temple. L’alcôve
sud est un passage qui reçoit ce qui vient
de cette salle.

3
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

Cour intérieure et niveau supérieur 3-10. REMISES EN BOIS


du temple
Chacune des remises fait 3 mètres sur 6,
Utilisez la Carte 2 des salles 1-24 avec un sol en terre battue et un toit de
chaume. La remise est adossée au mur de
Dans la cour et au niveau supérieur du la cour. Les parois sont faites de roseaux
temple, déterminez les rencontres aléa- tressés sur une charpente de bois.
Il y a bien des années, des nains amicaux toires tous les trois tours de jeu. Lancez
ont aidé les elfes à construire la majeure par- 1d6. Un six indique que le groupe rencontre Toutes ces remises sont vides, sauf une
tie du temple en échange de la protection et quelque chose. Lorsque qu’une rencontre qui contient deux sacs de cuir portant le
l’assistance des elfes et d’Elyas. Les salles se produit, lancez 1d12 et reportez-vous à mot « Dîme » en commun et le symbole de
du niveau supérieur sont des cavernes natu- la Table 1 pour connaître le type de ren- deux panthères imprimées à même le cuir.
relles où les elfes pratiquaient leur culte. Les contre. Chaque sac contient 250 pc.
passages ont été creusés par les nains.
Depuis l’arrivée du Rahib, les Siswas 1. HORS DU TEMPLE 11. BASSIN AU CENTRE DE LA COUR
passent rarement à ce niveau du temple qui
est totalement privé de lumière et demeure L’entrée du temple est fermée par une Le bassin fait 12 mètres de long sur 9
inutilisé. Une épaisse couche de poussière double porte d’argent de 9 mètres de mètres de large. Le bord, en pierre, fait
recouvre tout et les toiles d’araignées foi- large. Les battants sont adroitement dé- 1 mètre de haut. L’eau est devenue sta-
sonnent. Les Siswas passent par les esca- corés de scènes de forêts et demeurent gnante et malodorante, prenant presque
liers de la cour intérieure pour se rendre aux silencieusement clos. Les murs exté- une teinte noir brillant.
niveaux inférieurs. rieurs du temple sont recouverts de lierre
Si l’on interroge des Siswas capturés, grimpant, et atteignent 6 mètres de haut. Un esprit des eaux (voir Nouveaux
ils expliqueront comment ils entrent dans le Des dômes raffinés se dressent dans les Monstres) vit dans le bassin. Il attaquera
temple par ces mots : angles sud, surplombant le sommet des toute créature vivante qui dérangera l’eau.
murs de 3 mètres. Il ignorera cependant les objets qui y sont
Quand nous venons au temple, nous lancés.
montons les escaliers jusqu’aux portes du Les battants peuvent s’ouvrir comme des
temple (14). Au-delà des portes, nous tour- portes normales. Il n’y a pas de gardes. Esprit des eaux (1) : CA 5 ; DV 3 ; pv 12 ;
nons sur la droite pour nous arrêter dans Rahasia n’entrera pas dans la cour et DE 20 m (10 m) ; AT 1 ; D 1 + noyade ;
une petite salle (15) afin d’y enfiler nos dira aux personnages qu’elle se cachera JP G6 ; Mo 12 ; AL C ; XP 35
robes de cérémonie. Puis nous continuons dans les buissons à proximité, attendant
dans le couloir jusqu’à une grande caverne leur retour. L’esprit des eaux possède deux grandes
(16). jarres au fond du bassin. Chacune d’elles
Enfin, nous poursuivons dans un autre 2. COUR INTÉRIEURE contient 350 pa et 200 po. Dans la vase du
couloir (17) qui traverse plusieurs salles. fond sont dissimulées 6 pierres précieuses
Nous empruntons ensuite un passage Les doubles portes donnent sur une cour de 100 po chacune. Les personnages ont
magique (18/32) jusqu’à un autre couloir. de 24 mètres de long sur 27 mètres de 2 chances sur 6 de découvrir une gemme
Nous arrivons alors au temple principal large. Autrefois bien entretenu, le sol est par tour passé à fouiller. Le groupe peut
(35) où nous pratiquons le culte. Lorsque maintenant envahi par les mauvaises y passer tout le temps voulu. Les person-
la cérémonie est terminée, nous quittons herbes. Au centre se découpe un bassin nages qui éclaboussent l’eau pendant plus
le temple principal (35) pour aller dans un et au-delà se dresse une série d’escaliers de 3 tours attirent des monstres errants de
couloir où se trouve un passage magique menant aux portes principales du temple. la Table 1.
(33/21) qui donne dans un autre couloir Aux murs est et ouest ont été fixés quatre
(22) où sont répandus des pétales de remises en bois. Dans les angles sud se
fleurs. Ce couloir s’ouvre sur le temple des trouvent deux bâtiments octogonaux,
Siswas. Le Puits de Pénitence se trouve chacun recouverts d’un dôme raffiné.
dans cette salle. Après avoir retiré nos Ces bâtiments font 9 mètres de large
robes, nous quittons le temple.

Table 1 : RENCONTRES ALÉATOIRES DU TEMPLE


Jet Monstre Nombre Valeur
de dé errant rencontré CA DV DE AT Dégâts JP Mo AL en XP
1 Cobras cracheurs 1d4 7 1* 30m (14m) 1 1d3 + poison G1 7 N 13
2 Veuves noires 1d2 6 3* 20m (10m) 1 2d6 + poison G2 8 N 50
3 Cube gélatineux 1 8 4* 20m (10m) 1 2d4 + paralysie G2 12 N 125
4 Gargouille 1 5 4** 30m (10m) / 4 1d3/1d3 G8 11 C 175
50m (25m) 1d6/1d4
5 Rats géants 1d10 7 1/2 40m (20m) 1 1d3 + maladie HN 8 N 5
6 Gardes Siswas (E2) 1d10 4 1* 40m (20m) 1 1d8 E2 10 C 20
7-8 Squelettes 1d6 7 1 20m (10m) 1 1d6 G1 12 C 10
9-12 Siswas (E1) 1d10 8 1* 40m (20m) 1 1d8 E1 8 C 13

4
12. CHAPELLE SUD-OUEST

La salle est octogonale et fait 9 mètres


de diamètre. Le sol est en terre, les
murs et le dôme en pierre. Une plate-
forme de 60 cm d’épaisseur recouvre la
moitié sud-ouest du sol de la salle. Des
escaliers descendent de chaque côté.
Au milieu de la plate-forme se tient une
statue représentant un homme assis, les
jambes croisées. Il semble très fort et
possède une longue barbe. La statue fait
4,50 mètres de haut.

La chapelle est vide. Les escaliers


mènent à la salle du niveau intermédiaire.

13. CHAPELLE SUD-EST

Servez-vous de la description encadrée


ci-dessus. Cette chapelle est différenciée
à la salle 12, par les escaliers qui mènent
à la salle 26 et par une gargouille affa-
mée cachée derrière la statue. Elle surgit
et attaque lorsque le groupe entre dans
la chapelle. Elle ne poursuivra pas les
personnages s’ils lui lancent de la nourri-
ture, à moins bien sûr qu’elle n’ait déjà un
aventurier à croquer !

Gargouille (1) : CA 5 ; DV 4** ; pv 16 ;


DE 30 m (14 m) /50 m (24 m) ; AT 4 ;
D 1-3/1- 3/1-6/1-4 ; JP G8 ; Mo 11 ; AL
C ; XP 175 ; ne peut être blessée que
par des armes magiques.

Derrière la statue, 80 po et 4000 pa


jonchent le sol, ainsi que les restes à moi-
tié mâchés de sacs de cuir. Une fouille
minutieuse révélera un morceau de cuir
avec deux panthères noires imprimées.

14. ENTRÉE SUPÉRIEURE DU TEMPLE

Au-delà des doubles-portes se trouve un


couloir de 3 mètres. Au milieu du sol a
été taillée une énorme rose des vents
très décorative. Le couloir donne sur une
arche et un couloir est-ouest. Ce der-
nier fait 3 mètres de large sur 15 mètres
de long au total. Chaque extrémité dé-
bouche dans une grande salle. Sur le
mur nord, du côté opposé à l’arche, se
distingue à peine une peinture représen-
tant un doigt pointé vers l’est. Sur le mur 15. VESTIAIRE Chaque coffre contient 550 pc et 50 pa.
sud du couloir, des rideaux marquent Ils ne sont ni piégés, ni verrouillés. Der-
l’emplacement de deux autres entrées, Cette salle fait 3 mètres sur 6. Dans rière les coffres sont empilés des hail-
situées de chaque côté de l’arche. le coin sud-est se trouvent deux gros lons malpropres, restes des vêtements
coffres de cuivre. Au-dessus de cha- civils des Siswas. Les Siswas continuent
Le couloir est vide. Le doigt pointé in- cun d’eux brille la flamme d’une bou- d’allumer des bougies tous les jours
dique aux Siswas une direction dans le gie. Des douzaines de porte-man- dans cette salle. Les robes n’ont pas été
temple, en sens inverse des aiguilles teaux dépassent des murs, à hauteur ramenées depuis la dernière cérémonie.
d’une montre. d’épaule. Quelques vieilles robes se trouvent dans
la salle 16.

5
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

16. TEMPLE DES INITIÉS Si le groupe n’a pas emprunté l’un de ces ne soient dérangés. Chaque sac contient
passages, tenez-vous en à la description 150 po et porte le symbole imprimé de
Cette caverne a la forme approxima- encadrée telle qu’elle. deux panthères noires, ainsi que le mot
tive d’un losange. Tout y est recouvert « Dîme » écrit en commun.
de poussière. Les arches au nord et à Deux couloirs se croisent ici. Des sil-
l’ouest s’ouvrent sur des passages voû- houettes sombres et des lueurs tremblo- Siswas (5) : CA 8 ; E1 ; pv 3, 1, 4, 6, 4 ; DE
tés de 3 mètres de large. Des traces de tantes se déplacent loin au nord de ce 40 m (20 m) ; AT 1 ; D 1d8 ; JP E1 ; Mo
pas partent de l’arche ouest et mènent couloir. 8 ; AL C ; XP 13
à celle du nord. Au-dessus, le plafond
est formé par un grand dôme envahi de Le point 19 se trouve à l’ouest de cette inter- 21. CROISEMENT DE COULOIRS
stalactites. Une plate-forme, adossée au section, la salle 17 au sud. Les couloirs du
mur sud-est, s’avance vers le centre de nord et de l’est ne sont pas de vrais couloirs, À cet endroit, il existe un passage magique.
la salle. Elle est occupée par la statue mais des passages magiques. L’intersection Lisez les explications le concernant dans le
d’un homme assis les jambes croisées, 21 contient aussi des passages similaires. texte de la salle 18.
portant une longue barbe. Un petit autel Le passage magique au nord téléporte Si le groupe n’a pas emprunté de pas-
se dresse devant la statue et un tas de vers la salle 32 du niveau intermédiaire. sage magique, lisez la description qui suit :
linge poussiéreux est posé devant l’autel. Le passage magique à l’est envoie vers
la salle 34 du même niveau. Les pas- Des couloirs continuent au sud et à l’ouest
Le tas de linge est en fait composé de dix sages ne fonctionnent que dans un sens de cette intersection. À l’ouest et au nord
robes cléricales, vieilles, mais bien pliées. (vers le niveau intermédiaire). Ceux qui les s’étendent deux couloirs de trois mètres
Elles sont longues et brunes, avec de pro- empruntent ne peuvent donc pas faire de- de large, remplis d’inquiétantes ombres
fonds capuchons et de longues manches. mi-tour ; ils se retrouveraient face à un froid noires. Au bout de 6 mètres, les couloirs
En règle générale, des personnages de la mur de pierre. se terminent sur des murs de pierre.
stature des elfes et portant ces robes ont Cependant, la lumière traverse ces
80 % de chance de tromper les Siswas et passages, dans la direction opposée (des Alors que le groupe arrive à l’intersection,
de se faire passer pour un des leurs. Les salles 32 et 34 vers le point 18). Ainsi, on quatre bandits humains surgissent du nord
autres créatures du temple sont trompées a l’impression que le couloir est très long. et attaquent ! Ils arrivent du passage ve-
dans 60 % des cas et n’attaquent pas. de plus, le son ne passe pas, dans quelque nant de la salle 33. Les bandits ne sont pas
Modifiez ces chances suivant la taille et direction que ce soit. Un personnage d’un surpris. Le groupe est surpris sur un résul-
les actes des personnages, en basant les côté du passage ne pourrait pas se faire en- tat de 1 ou 2 sur 1d6. Si le groupe est sur-
chances du groupe sur le plus mauvais tendre de ses compagnons restés de l’autre pris, les bandits auront droit à une attaque
total, à moins que la situation ne requière côté, bien qu’il puisse encore les voir. « gratuite ». Puis, déterminez l’initiative
des jets de dés supplémentaires. Rappe- Les silhouettes noires et les lueurs pour un round de combat normal.
lez-vous que les Siswas ne parlent que tremblotantes sont les personnages eux-
l’elfe. mêmes ! La disposition des passages per- Après leur première attaque, le chef
met au groupe de se voir 84 mètres plus loin. des bandits criera : « Ce ne sont pas des
17. HALL DES PROMENADES Leurs images vont de 18 à 21, puis à 31, à Siswas ! », et ses comparses auront l’air sur-
MONDAINES 32 et enfin jusqu’à 18. À cette distance, il est pris et désappointés. Voyez les réactions des
impossible de détailler les silhouettes. personnages du groupe immédiatement. Les
Ce passage voûté de 3 mètres de large bandits arrêteront leur attaque si le groupe
s’enfonce dans les ténèbres. Plusieurs 19. PASSAGE ARRIÈRE en fait autant. Si les Siswas de la salle 20
pièces de 3 mètres de large s’ouvrent sur sont encore libres, ils arriveront en courant
les côtés du passage. Ce passage voûté de 3 mètres de large sur les lieux du combat et attaqueront pro-
est rempli de toiles d’araignées. Il s’en- bablement. Dans ce cas, les bandits se join-
Exceptées les toiles d’araignées et la pous- fonce dans les ténèbres. dront au groupe, contre les Siswas. Le chef
sière, ces pièces sont vides. des bandits se nomme Teikous.
Excepté le rideau indiquant la présence
18. CROISEMENT DE COULOIRS d’une entrée au centre du mur nord, il n’y a Bandits (4) : CA 6 ; V1 (le chef est un V3) ; pv
rien dans ce couloir. 8, 4, 3, 3 ; DE 40 m (14 m) ; AT 1 ; D 1d6 ;
Les passages magiques se trouvent aux JP V1 (chef V3) ; Mo 8 ; AL C ; XP 10
points 18, 21, 31, 32, 33 et 34. Ils sont si- 20. SALLE DE RANGEMENT
gnalés sur la carte par un T (pour Télépor- Ces bandits portent des armures de cuir et
tation) ou bien par un R (pour Récepteur). Une longue salle, de 3 mètres de large combattent avec des épées courtes.
Lorsque les personnages passent par l’un sur 9 de long, se trouve de part et d’autre
d’eux, ils apparaissent dans une autre di- de l’ouverture, derrière le rideau. Sur la Les bandits se sont complètement perdus.
rection sans le savoir. À moins qu’ils ne gauche, à la lueur d’une torche fixée au Ils sont venus pour voler et sont descendus
voient les roses des vents (dans les salles mur, cinq formes en robes brunes sont par les escaliers de la chapelle sud-est. Ils
14, 29 et 35), ils ne sauront pas vraiment assises en cercle sur le sol. Elles chu- ont été repérés et poursuivis, ce qui ex-
dans quelle direction ils progressent. Lors- chotent entre elles tout en aiguisant si- plique pourquoi ils se sont mis à courir au
qu’ils avancent, donnez-leur les descrip- nistrement de longues lames brillant hasard des couloirs pour trouver la sortie.
tions des salles suivant l’endroit d’où ils dans la lumière dansante de la torche. Ils ont récupéré cinq sacs de cuir au pas-
arrivent en tenant compte de leur « orien- sage et les échangeront volontiers contre
tation » (erronée), ou encore en se servant Ces formes sont des Siswas, assis autour un moyen de sortir. Chacun des sacs
simplement des termes « à droite », « à de deux sacs de cuir. Ils ne remarque- contient 50 pe et porte le symbole de deux
gauche », « devant » et « derrière ». ront pas les personnages, à moins qu’ils panthères et le mot « Dîme ».

6
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

de la statue, les personnages peuvent s’en


servir sans risques.

23. TEMPLE DES SISWAS

Cette caverne a la forme approximative


d’un losange. Tout y est recouvert de
poussière. Les arches au nord et à l’est
s’ouvrent sur des passages voûtés de
3 mètres de large. Des traces de pas
partent de l’arche nord et mènent à celle
du sud. Au-dessus, le plafond est formé
par un grand dôme envahi de stalactites.
Les murs de la caverne sont recouverts
de fresques représentant les beautés na-
turelles du monde. Ces peintures ne sont
pas entretenues et elles perdent leur cou-
leur. Une large plate-forme adossée au
mur sud-ouest, s’avance vers le centre de
la salle. Elle est occupée par la statue d’un
homme assis les jambes croisées, portant
une longue barbe. Une sorte d’autel se
dresse devant les genoux de la statue.

L’arche est donne sur le couloir 14 (l’en-


trée). Le passage voûté au nord mène à
la salle 22. L’autel est en fait l’ouverture
du Puits de Pénitence, dont le conduit de
3 mètres de large plonge dans des abys-
ses sépulcrales. Le conduit descend de 50
mètres jusqu’à la salle 48 du niveau infé-
rieur. Ses parois humides sont trop glis-
santes pour que même un voleur n’y réus-
sisse une escalade.

24. VESTIAIRE

Une épaisse poussière recouvre la to-


Leur rencontre avec le groupe est fortuite cursion dans le temple. Après avoir aidé Ou- talité de cette salle. Des douzaines de
et vous devriez jouer leur rôle jusqu’à la lar-Tamân dans la salle 42, il a été repéré par porte-manteaux dépassent des murs,
pointe de leurs épées alors qu’ils essaient les Siswas et a caché le pendentif dans ce à hauteur d’épaule. Soudain, une sil-
de trouver un moyen de sortir (avec une cul-de-sac. Réalisant qu’il serait rapidement houette svelte surgit de l’ombre et lance
partie du trésor). capturé, il a placé le bijou au cou de la sta- un cri de guerre.
tue, demandant à l’esprit du sage elfique de
22. PASSAGE DE LA VÉRITÉ pourvoir à la protection du talisman. Le père Un Guerrier-Devin elfe, Alki, s’est caché
a été capturé, mais les Siswas n’ont pas pu lorsqu’il a entendu les personnages appro-
Un couloir voûté de 3 mètres de large retirer le pendentif de la statue. Le père de cher. À moins que le groupe ne tente de
s’enfonce dans les ténèbres. Des deux Rahasia a alors été emmené au Puits de Pé- lui parler, Alki combattra à mort. Alki était
côtés apparaissent des ouvertures voû- nitence où il a été jeté vers le niveau inférieur. l’un des elfes envoyés pour aider Rahasia,
tées donnant sur de petites pièces. La Depuis, le pendentif est resté au cou de la mais il est arrivé au temple après ses com-
poussière recouvre tout dans ce passage, statue. pagnons. Il a déjà lancé ses deux sorts. Il
et le sol est jonché de pétales de fleurs Ceux qui ne sont pas d’un alignement se joindra volontiers au groupe s’il y est in-
secs et bruns craquant sous les pas. loyal et qui tentent de retirer le talisman du vité. Alki admire la beauté, donc Rahasia.
cou de la statue reçoivent un éclair bleu pro-
Les pétales de fleurs ont été jetés par les venant de la statue. Ce dernier inflige 1d8 Alki, Guerrier-Devin : CA 4 ; E2 ; pv 12 ;
Siswas, avant l’arrivée du Rahib. Dans points de dégâts à la victime (qui n’a toujours DE 30 m (10 m) ; AT 1 à +2 ; D 1d8+2 ;
chaque alcôve se trouve une petite statue pas l’objet). JP E2 ; Mo 9 ; AL L ; XP 20 ; Fo 16, In 12,
représentant un philosophe ou un sage des Les personnages loyaux pourront exami- Sa 8, De 9, Co 13, Ch 12
Siswas. Il n’y a rien d’autre dans ces pièces, ner le pendentif. Il fait partie d’un Talisman de
sauf pour la 22e. Puissance, décrit dans la section des Nou- Sorts :
La statue d’un sage elfique se dresse veaux Objets Magiques. 1er niveau : projectile magique, bouclier
dans la pièce 22. Elle porte autour du cou La seule façon de retirer le pendentif est
une chaîne d’or avec un pendentif en jade de placer l’anneau qui correspond dans le Alki porte une cotte de mailles et combat
noir. Le tout vaut 1300 po. Le père de Raha- creux du pendentif. L’anneau est caché dans avec une épée, un arc et un bouclier.
sia portait ce pendentif sur lui lors de son in- la salle 42. Une fois que le pendentif est retiré

7
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

Niveau intermédiaire du temple 27g . CELLULE CLÉRICALE de tables sombres et tachées qui rem-
plissent la salle. Des paniers à moitié
Utilisez la carte 3 des salles 25-35. Une lueur tremblotante provient de cette tressés sont posés sur deux tables. Deux
cellule. Trois formes vêtues de robe brune alcôves ont été creusées au centre des
Dans le niveau intermédiaire du temple, sont assises autour de la flamme d’une murs est et ouest. Au-dessus de l’alcôve
déterminez les rencontres aléatoires tous bougie, sur le sol. Elles se balancent occidentale a été gravé le mot « KESI-
les trois tours de jeu. Lancez 1d6. Un six d’avant en arrière en récitant des incan- NI », et au-dessus de l’alcôve orientale,
indique que le groupe rencontre quelque tations qui n’ont aucun sens pour vous. « KESANA ».
chose. Lorsqu’une rencontre se produit,
lancez 1d8 et reportez-vous à la Table 1 Trois Siswas sont en train de psalmodier Ces alcôves sont des passages magiques.
pour en connaître le type. Ignorez les ren- des cantiques. Ils deviendront franchement Contrairement aux autres passages du ni-
contres 9-12. déraisonnables si leurs cantiques sont in- veau supérieur, la lumière ne peut les tra-
Les quartiers des clercs Siswas se terrompus. Ils attaqueront les intrus. verser, et elles ne ressemblent pas à des
trouvent directement sous la cour inté- Ceux qui tentent de dépasser cette cel- couloirs. L’alcôve orientale (KESANA) « en-
rieure, au niveau intermédiaire du temple. lule sans se faire remarquer ont 65 % de voie » seulement ; elle téléporte tout ce que
Les cellules des clercs sont disposées en chances d’y parvenir. Les voleurs peuvent l’on y met dans un marais rempli d’ordures,
cercle autour d’un réfectoire central. Le ajouter à ces chances de base leur pour- au nord du temple. Ceux qui entrent dans
travail de la pierre à cet endroit est d’ori- centage de Déplacement Silencieux, s’ils l’alcôve orientale sont téléportés à 5 mètres
gine naine. Les dalles sont usées jusqu’à disent qu’ils prennent des précautions. Si au-dessus du dépôt d’ordure, puis tombent
en devenir lisses, et le plafond est humide. un personnage rate sa tentative, les Siswas droit dans la fange. Ils n’auront ensuite au-
Cependant, le Grand Temple (salle 35) est les remarqueront immédiatement. cune difficulté pour revenir au village elfique.
une caverne naturelle formée au cœur de L’alcôve occidentale (KESINI) reçoit
la roche grise elle-même. Elle est entourée Siswas (3) : CA 8 ; E1 ; pv 4, 3, 2 ; DE 40 m seulement des objets déposés dans les
de passages (dont certains sont magiques) (20 m) ; AT 1 ; D 1d8 ; JP E1 ; Mo 8 ; AL alcôves du sud de la salle 41. Les Siswas
creusés autour de la caverne. C ; XP 13 reçoivent leur nourriture par l’alcôve occi-
dentale (KESINI) et placent leurs déchets
25-26. ESCALIERS 27n. CELLULE SOMBRE dans l’alcôve orientale (KESANA) où la
magie les en débarrasse
Ces deux escaliers sont similaires. L’esca- Au fond de cette sombre salle, cinq sil-
lier 25 se divise en deux et monte jusqu’à la houettes gisent sur le sol. 29. GARDES SISWAS
chapelle sud-ouest (salle 12 du niveau su-
périeur). L’escalier 26 est relié à la chapelle Les cinq Siswas de cette salle ont entendu La lueur dansante des torches éclaire cette
Sud-Est (salle 13 du niveau supérieur). les personnages arriver et font semblant de salle. Devant vous, au-delà des ouvertures
dormir. Les Siswas ne savent pas de qui il est et ouest, se trouve une porte à doubles
27. CELLULES CLÉRICALES s’agit, mais ils attaqueront si ils découvrent battants. Une rose des sables est adroite-
des visiteurs ne faisant pas partie de leur ment taillée dans le sol, à mi-chemin entre
Il y a plusieurs ouvertures sur l’un des ordre. les deux portes. Aux ouvertures, deux per-
côtés de ce couloir de 3 mètres de large. sonnages en robe brune s’avancent pour
Les ouvertures sont fermées par des ri- Siswas (5) : CA 8 ; E1 ; pv 6, 6, 5, 3, 2 ; DE vous barrer le chemin. Ils lèvent silencieu-
deaux. 40 m (20 m) ; AT 1 ; D 1d8 ; JP E1 ; Mo sement leur lame courbe et luisante.
8 ; AL C ; XP 13
Chaque cellule contient une couche de ro- La porte nord mène au couloir 30, celle
seaux tressés, plusieurs haillons crasseux 27o. CELLULE SOMBRE du sud donne sur la salle 27. Ces gardes
et un tas de pierres. Aucun de ces éléments Siswas n’attaqueront pas forcément immé-
n’a de valeur. Il n’y a rien d’autre dans ces Au fond de cette sombre salle gisent cinq diatement, sauf s’ils pensent que les visi-
cellules, sauf pour les cellules 27f, 27g, formes vêtues de robes brunes. teurs ne sont pas des Siswas. Ils combat-
27n et 27o décrites ci-dessous. tront à mort (ou jusqu’à leur capture).
Ces Siswas dorment. Chaque personnage
27f. CELLULE CLÉRICALE tentant de dépasser cette cellule doit réus- Gardes Siswas (2) : CA 4 ; E2 ; pv 8, 9 ; DE
sir un jet sous sa Dextérité avec 1d20 pour 40 m (20 m) ; AT 1 ; D 1d8 ; JP E2 ; Mo
Dans cette cellule se trouvent une couche éviter de réveiller les Siswas. Ceux-ci se 10 ; AL C ; XP 20
de roseaux tressés avec un coffre placé réveilleront si un combat se produit dans la
en-dessous, des haillons et un tas de salle voisine, la cellule 27n. 30. HALLS DU GRAND TEMPLE
cailloux.
Siswas (5) : CA 8 ; E2 ; pv 6, 6, 5, 4, 3 ; DE Il y a des passages magiques au bout de
Des fléchettes trempées dans un baume 40 m (20 m) ; AT 1 ; D 1d8 ; JP E1 ; Mo ces couloirs. Référez-vous au texte 18 pour
soporifique sont projetées lorsque l’on 8 ; AL C ; XP 13 connaître leur fonctionnement.
ouvre le coffre. Les personnages se trou-
vant dans le champ de tir doivent réussir 28. HALL DES SISWAS Ces quatre couloirs font le tour du Grand
un jet de protection contre le poison pour Temple. Un cube gélatineux amené par Ka-
éviter de s’endormir pendant 1d6 tours. Cette salle orientée est-ouest fait 9 relena et Solorena y monte la garde. Il se
mètres de large sur 15 mètres de long. déplace constamment, protégeant la for-
Dans le coffre se trouvent 200 pa, 150 pe Des doubles portes se trouvent au centre teresse du Rahib des visiteurs malvenus.
et une bouteille à moitié pleine de vin, ainsi des murs nord et sud. Des torches fu- Le cube s’attaquera à tout ce qu’il trouve,
que deux cailloux lisses. mantes éclairent faiblement les rangées cependant il ne quitte pas le couloir 30.

8
Pour déterminer la position du cube lorsque 35. LE GRAND TEMPLE à trouver un moyen d’éviter la créature (avec
les personnages entrent, lancez 1d4 et des robes brunes par exemple).
reportez-vous à la Table 2, ci-dessous. À De solides portes à doubles battants, fine- Il y a longtemps, Elyas avait construit ce
chaque tour de présence du groupe dans ment sculptées de scènes représentant la golem à partir des os d’un géant pour proté-
le couloir 30, lancez le dé à nouveau. Un forêt, s’ouvrent sur une grande caverne na- ger le temple. Karelena et Solorena ont aidé le
résultat pair indique que le cube avance turelle. Celle-ci a huit côtés et fait 21 mètres Rahib à trouver un moyen pour que le golem
d’un couloir dans le sens des aiguilles d’un bout à l’autre. Elle est brillamment éclai- ne les attaque pas.
d’une montre. Sur un résultat impair, le rée par des lampes à huiles accrochées
cube avance dans le sens inverse. sur les parois. La voûte est constituée d’un Golem d’Os (1) : CA 2 ; DV 8 ; pv 32 ; DE
immense dôme de métal commençant à 9 40 m (20 m) ; AT 4 ; D 1d8 pour chaque
Jet Jet mètres au-dessus du sol et atteignant 12 bras ; JP G4 ; Mo 12 ; AL N ; XP 1750 ;
de dé Position de dé Position mètres à son point le plus élevé. Une grande ne peuvent être atteints que par des armes
1 Hall nord 3 Hall est rose des vents est gravée sur le sol, au milieu magiques ; immunisés au charme-per-
2 Hall sud 4 Hall ouest de la salle. Il y a trois portes ; une au centre sonnes, au sommeil, à la paralysie, au
du mur ouest, l’autre au centre du mur est et feu, au froid, à l’électricité, et aux gaz ;
la troisième au centre du mur sud. Le côté les Vade Retro ne les affectent pas.
Cube Gélatineux (1) : CA 8 ; DV 4* ; pv nord est occupé par une plate-forme de 9
17 ; DE 20 m (10 m) ; AT 1 ; D 2d4 + mètres de long supportant une statue d’ar- Directement derrière la statue, dans le sol du
paralysie ; JP G2 ; Mo 12 ; AL N ; XP 125 gile de 4,50 mètres de haut, représentant temple, se trouve un passage secret donnant
un homme barbu. À l’avant de la plate-forme sur un escalier relié à la salle du trésor (salle
31. INTERSECTION NORD-OUEST se trouve un autel sur lequel une silhouette 44 du niveau inférieur).
sombre fait brûler de l’encens.
Le couloir allant au nord semble continuer Niveau inférieur du temple
et s’enfoncer dans les ténèbres, mais il La silhouette de l’autre côté de l’autel n’est
s’agit en réalité d’un passage magique autre que le Rahib. Au premier signe de pré- Utilisez la Carte 4 des salles 36 à 49
donnant sur la salle 21 du niveau supérieur. sence des personnages, le Rahib lève un
bras et disparaît dans un éclair de lumière et Au niveau inférieur, déterminez les ren-
32. INTERSECTION SUD-OUEST de fumée. En fait, il se laisse tomber dans une contres aléatoires tous les trois tours de jeu.
trappe qui donne sur la salle 36 du niveau in- Lancez 1d6. Un six indique que le groupe
Le tronçon de couloir allant vers le sud est férieur, derrière l’autel. Le groupe ne possède rencontre quelque chose. Lorsqu’une ren-
le récepteur du passage magique au nord aucun moyen de l’arrêter à ce moment-là. contre se produit, lancez 1d8 sur la Table 1
de la salle 18 du niveau supérieur. La statue est en fait un golem d’os recou- pour connaître le type de rencontre. Ignorez
vert d’argile. Référez-vous à la section des les rencontres 9-12.
33. INTERSECTION NORD-EST Nouveaux Monstres à son sujet. Dès qu’un
personnage ne portant pas de robe Siswa s’en Le Rahib a installé ses quartiers secrets au
Le couloir allant au nord semble continuer approche à moins de 6 mètres ou s’il provoque niveau inférieur, ainsi que ses réserves et les
et s’enfoncer dans les ténèbres, mais il des dégâts à l’autel, le golem se lance à l’at- cellules de la prison.
s’agit en réalité d’un passage magique taque. La boue sèche se craquelle et tombe,
donnant sur la salle 21 du niveau supérieur. révélant les quatre bras squelettiques brandis- 36. SALLE DE MÉDITATION
sant chacun une sinistre lame. Le golem com-
34. INTERSECTION SUD-EST battra jusqu’à ce que les personnages quittent Les parois de cette salle octogonale de
la salle 35, puis il retournera à sa place sur 9 mètres de large sont recouvertes de
Le tronçon de couloir allant vers le sud est la plate-forme. Ce golem étant supérieur à la fresques anciennes représentant des
le récepteur du passage magique à l’est de plupart des groupes de personnages, il faudra scènes de forêts et de montagnes paisibles.
la salle 18 du niveau supérieur. que ces derniers pensent à prendre la fuite ou

9
10
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

Un escalier dans le mur Nord mène à une Sorts (Cléricaux) : à la Tour d’Elyas. Il a trouvé la porte secrète
trappe, derrière l’autel de la salle 35 du ni- 1er niveau : détection de la magie, pro- dans le mur est de cette salle, qui donne
veau intermédiaire. tection contre le mal sur le tunnel (voir 40a)
Si le groupe passe plus d’un round dans 2ème niveau : paralysie, silence sur 5 Si le Rahib entre dans cette salle avant
cette salle, l’esprit du père de Rahasia ap- mètres les personnages, il s’enfuira par ce tunnel,
paraîtra sous une forme fantomatique. Il est jusqu’à la tour où il pourra à nouveau être
devenu une entité. Référez-vous à la sec- Le Rahib porte une cotte de mailles +1 affronté plus tard. Le passage secret ne
tion des Nouveaux Monstres au sujet des sous une robe noire et combat avec une s’ouvre que si l’on prononce le mot magique
entités. masse d’armes +1. dans l’alcôve. Les personnages pourront
découvrir ce mot en examinant les notes du
Le Rahib, de sa main, Hassan au Sud est caché Rahib sur la table de la salle 39, et ce après
à ma vie mit fin, et fortune gît au Nord. une heure de recherche, ou encore en étu-
diant les livres et les parchemins de la bi-
et depuis ce jour D’un dragon sur cet or
bliothèque (salle 37) pendant une semaine.
j’attendis ce retour un allié gagnerez.
40a. ANTIQUE TUNNEL
Rahasia, ton malheur Le Rahib n’est qu’un pion
me perça jusqu’au cœur. car le mal règne plus bas. Cet étroit et sombre tunnel serpente depuis
Mais enfin arrivés, Sachant l’histoire, le dragon la salle 40 jusqu’à la Tour d’Elyas, plus bas
l’Enfant délivrerez. garde la voie vers le bas. sous la montagne grise (voir 50). Le tun-
nel fait 52 mètres de long et il est tout juste
Le père de Rahasia était un elfe noble, 38. HALL suffisant pour qu’un personnage s’y faufile.
à la voix mélodieuse et aux yeux perçants Cet antique tunnel a été oublié jusqu’à ce
mais agréables. Il ne peut ni attaquer, ni être Cette salle fait 3 mètres de large sur 6 que le Rahib le découvre à nouveau.
attaqué. Il se présentera et récitera le mes- de long. Une porte à doubles battants
sage ci-dessus, puis disparaîtra. Il ne se re- se trouve aux deux côtés opposés de la 41. SALLE DE RÉCEPTION
matérialisera pas et ne répondra à aucune salle. Une porte simple se trouve dans la
question. Le père de Rahasia est arrivé ici en partie est des murs nord et sud. Cette salle octogonale fait 9 mètres d’un
tombant dans le Puits de Pénitence. Le Ra- bout à l’autre. Elle dispose d’une alcôve
hib a essayé de le forcer à lui révéler le secret 39. SALLE DE TRAVAIL de 3 mètres sur 3 mètres, dans chacun
du talisman et lui a redemandé que Rahasia des murs nord, sud et ouest. Elles sont
le suive sans résistance. Cette salle de 6 mètres de côté possède toutes fermées par une lourde herse
Devant le refus obstiné du vieil elfe, le une alcôve de 3 mètres dans l’angle sud d’acier. Au-dessus de l’alcôve nord est
Rahib l’a tué dans un accès de rage. Depuis, du mur est. La table au milieu de la salle inscrit le mot « KESINI », les autres sont
l’âme de l’elfe ne quitte plus les lieux, jusqu’à est jonchée de diagrammes, de dessins surmontées du mot « KESANA ». Un
ce que Rahasia soit enfin en sécurité. et de papiers. Des esquisses repré- gros gong se trouve près du mur ouest.
sentent Merisa, Sylva et Rahasia. Les
37. BIBLIOTHÈQUE diagrammes sont des plans du village Les alcôves sont des passages magiques.
elfique, montrant les rues, les maisons et Celui du nord reçoit ce qui vient de l’Ora-
Cette salle de 6 mètres comporte une al- les endroits à couvert ou comportant des toire, celui du sud téléporte vers le Hall des
côve dans l’angle nord du mur est. Des buissons. Les papiers sont couverts de Siswas, salle 28 du niveau intermédiaire.
rayons surchargés de livres et de par- notes griffonnées. Le passage magique de l’ouest envoie
chemins cachent les murs nord et ouest, dans l’alcôve sud de l’Oratoire.
et un épais tapis recouvre le sol. La table Il y a une porte secrète menant à la Le Rahib amène la nourriture et les
au centre de la salle est éclairée par une chambre du Rahib (salle 40) dans l’angle trésors déposés dans l’Oratoire (et le ra-
bougie. Un sombre personnage y est as- nord de l’alcôve. vitaillement secret en nourriture) dans le
sis, vous faisant face. temple, par le passage magique du nord.
40. CHAMBRE DU RAHIB La nourriture est stockée dans la salle 46
Cette rencontre est la plus importante de ou bien envoyée au Hall des Siswas, salle
ce niveau du donjon. Le personnage est le Cette salle possède un épais tapis rouge 28 du niveau intermédiaire. Le gong sert à
Rahib. Il va essayer de détruire le groupe. assorti au couvre-lit. Le lit se trouve dans annoncer l’arrivée de la nourriture, ou l’ar-
Cependant, s’il pense ne pas pouvoir l’angle sud-est de la salle. Deux pan- rivée de visiteurs inattendus.
combattre les personnages et les vaincre, thères noires y sont couchées. Chaque fois que quelque chose entre
il prendra la fuite vers la salle 40 où se par le passage du nord, le gong retentit
trouvent ses panthères. Jouez le rôle du Les panthères attaqueront quiconque en- dans un vacarme infernal. La herse de fer
Rahib aussi intelligemment que possible. trera, à moins que le Rahib ne les fasse est verrouillée, bien sûr. Les voleurs ont
La meilleure tactique des personnages est tenir tranquilles. droit à une tentative avant que les Siswas
de se précipiter sur lui et de le submerger. n’arrivent. Ceci constitue la seule chance
Sous les papiers de la table sont enfouies Panthères Noires (2) : CA 4 ; DV 4 ; pv des personnages d’éviter la capture s’ils
les clefs de toutes les portes du temple. 14, 19 ; DE 70 m (34 m) ; AT 3 ; D entrent par là. S’ils n’arrivent pas à sortir,
1d4/1d4/1d8 ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N ; les Siswas arriveront et endormiront les
Le Rahib : CA 3 ; C5 ; pv 35 ; DE 20 m XP 75 personnages avec des fioles de gaz so-
(10 m) ; AT 1 à +1 ; D 1d6+1 ; JP C5 ; Mo porifique, sans jet de protection. Les pri-
10 ; AL C ; XP 200 ; Fo 12, In 11, Sa 16, C’est dans cette salle que le Rahib a ap- sonniers se réveilleront dans les cellules f,
De 13, Co 12, Ch 17 pris l’existence d’un ancien tunnel menant g, et h de la salle 49.

11
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

42. L’ANTRE D’OULAR-TAMÂN Si le groupe s’adresse au reptile, il s’en fera un mân leur indiquera le passage magique du
allié et obtiendra l’Anneau Noir (s’ils ont déjà sud dans la salle 41, qui donne dans le Hall
Les parois de cette salle de 6 mètres de le pendentif). Oular-Tamân révélera aussi au des Siswas (salle 28 du niveau intermédiaire).
côté sont en pierre lisse et nue. Un tunnel groupe l’histoire suivante : Ensuite, Oular-Tamân donnera au groupe
a été grossièrement creusé dans l’angle le chemin de la sortie vers la cour intérieure
ouest de la paroi nord. Au centre de la « II y a moult générations d’homme, un et révélera la présence d’un terrible gardien
salle un énorme serpent noir et luisant se mage nommé Elyas se rendit chez les surveillant le Grand Temple (salle 35), mais
balance d’avant en arrière. elfes. Il demanda qu’on lui cède une place sans en révéler d’autres détails en dehors
où il put vivre et travailler en paix et en du fait qu’il existe depuis que le temple a été
Ce reptile ressemblant à un serpent se solitude. Parce que son cœur était pur et construit.
nomme Oular-Tamân, une créature créée par qu’il respectait les elfes et leurs coutumes, Les Siswas sont libérés du contrôle du
Elyas il y a très longtemps. Oular-Tamân est ils lui firent une place dans la forêt pour Rahib lorsqu’ils se trouvent dans les salles
bon, aimable et sage. Il préfère les person- qu’il y construise une tour immense. Ils 42,43 et 44. Cependant, ils retombent sous
nages d’alignement loyal. Oular-Tamân ne l’ont aidé pendant des années et en re- son charme dès qu’ils en sortent.
peut pas quitter le temple. tour, il les protégea et leur enseigna sa
Il gardait la seule entrée connue vers la sagesse, car grands étaient ses pouvoirs 43. TUNNEL
Tour d’Elyas, le tunnel de la Tour (44a). Après et sa magie.
sa mort, par signe de respect, les elfes ne se Leur amitié était celle que les fils vouent Ce tunnel de 3 mètres de large va vers le
sont plus rendus aux ruines de la tour, et ainsi, à leur père, et ce jusqu’à ce qu’Elyas lui- Nord-Est depuis l’antre d’Oular-Tamân jus-
après plusieurs générations, l’existence des même vieillisse. Alors frappa le destin. qu’à ce qui semble n’être qu’un éboulement.
ruines a été oubliée. Le Rahib a découvert un Trois horribles sorcières attaquèrent sa Il s’agit en fait d’un passage secret accédant
autre passage, depuis la salle 40. tour. Elles étaient à la recherche d’une à la salle 44 où se trouve le trésor de Rahasia.
Lorsque le Rahib s’est emparé du temple, gemme magique que possédait Elyas,
Oular-Tamân a mené un violent combat contre L’Œil de l’Opale Noire – car ses pouvoirs 44. SALLE DU TRÉSOR
l’usurpateur et ses panthères. Oular-Tamân a pouvaient les rendre presque invincibles.
été blessé mais il a repoussé le Rahib hors des Aucune des trois sorcières n’osait af- Cette salle de 9 mètres de long (est-ouest)
salles 42, 43 et 44. Depuis, le Rahib ne s’est fronter seule Elyas, mais ensemble, elles et de 6 mètres de large contient un in-
pas risqué à affronter Oular-Tamân à nouveau. étaient très puissantes. Lors d’un combat croyable trésor ! Une solide porte de métal
Le père de Rahasia a aidé Oular-Tamân épique, elles invoquèrent une montagne se dresse dans l’angle est du mur sud.
à récupérer ses forces. En retour, ce dernier grise afin d’écraser Elyas. Alors que la
s’est chargé de défendre le trésor du père masse de roches s’abattait sur la tour, La porte de métal s’ouvre sur l’Escalier aux
jusqu’à ce qu’il soit réclamé pour le compte Elyas y attira les trois sorcières et les y Serrures (voir 45). Personne ne peut ouvrir
de Rahasia. Jusque-là, il ne quittera pas les emprisonna. Malheureusement, Elyas y la porte à moins d’en crocheter la serrure ou
salles 42, 43 et 44. perdit la vie. bien de se servir des clefs de la salle 37, la
Oular-Tamân garde aussi un anneau de En mémoire du grand homme, les bibliothèque.
jade noir qu’il devait conserver pour Hassan, elfes creusèrent un temple dans le flanc Le trésor se trouve au centre de la salle.
mais il le donnera aux personnages loyaux de la montagne grise. Bien plus tard, un Il comprend : 800 po, une épée +1, un bâ-
qui parlent en bien de Rahasia, de son père groupe de nains est venu leur prêter main ton serpent, un anneau de contrôle d’ani-
et de Hassan. L’anneau fait partie du Talis- forte pour terminer le temple. Il devint un maux, une potion de guérison, une jarre de
man de Puissance et il est nécessaire pour lieu de méditation tranquille et d’études. marbre sertie de 6 pierres précieuses (valant
pouvoir récupérer l’autre partie, le pendentif Bien des jeunes elfes passèrent des 1000 po), deux oiseaux en platine (valant 700
de la salle 22. années ici, comme étudiants appelés po chacun), et 12 pierres précieuses (valant
L’anneau est caché sous une pierre creuse Siswas. Maintenant, on appelle cette chacune 100 po).
du sol. Traitez la pierre creuse comme un mur montagne, la Montagne Grise. Une porte secrète dans le mur nord donne
pivotant. Les personnages devront fouiller le Je garde le passage vers la Tour sur le tunnel de la tour, salle 44a.
centre exact de la salle pour avoir une chance d’Elyas, mais je crains que le Rahib n’ai
de le trouver. Oular-Tamân connaît les pou- déjà trouvé une autre voie ». 44a. TUNNEL DE LA TOUR
voirs de l’anneau et du pendentif, mais il n’en
parlera pas à moins que l’on ne lui pose la Si les personnages demandent à atteindre la Ce long tunnel de 120 mètres relie la salle 44
question, et ce, seulement une fois que les Tour d’Elyas, Oular-Tamân leur indiquera la du niveau inférieur du temple, à l’entrée de la
deux objets seront réunis. porte secrète de la salle 44 qui donne accès Tour d’Elyas (50). Les premiers 9 mètres du
au tunnel de la tour (44a). tunnel font 2 mètres de large. Ensuite, le tun-
Oular-Tamân : CA 2 ; DV 6 ; pv 32 ; DE 40 m nel devient de plus en plus étroit, jusqu’à ce
(20 m) ; AT 2 ou sorts ; D 1d4/2d6 + constric- Si les personnages attaquent Oular-Ta- que les personnages ne puissent plus que se
tion ; JP G6 ; Mo 10 ; AL L ; XP 275 ; Sauf mân, il reviendra sous la forme d’un entité faufiler entre les roches un par un.
pour ses facultés spéciales, les attaques et continuera à garder le trésor et l’anneau.
d’Oular-Tamân (non pas son apparence) Référez-vous a la section des Nouveaux 45. ESCALIER AUX SERRURES
sont similaires à celles d’un python des ro- Monstres au sujet des entités. Les person-
chers (serpent constricteur géant). nages qui voient une entité doivent réussir un Cet escalier descend depuis la trappe secrète
Sorts (cléricaux - chacun d’eux une fois par jet de protection contre les sorts pour ne pas derrière la statue de la salle 35, (le Grand
jour) : s’enfuir. Ceux qui auront fui refuseront obsti- Temple du niveau intermédiaire). Ce passage
1er niveau : soins mineurs (x2), protec- nément de rentrer dans cette salle pendant est bloqué non pas par une, mais par trois
tion contre le mal, lumière au moins un jour entier. solides portes de métal. La seule façon de
2ème niveau : paralysie, silence sur 5 Si les personnages sont arrivés à ce ni- passer est de les déverrouiller avec les clés
mètres veau du donjon en tant que captifs, Oular-Ta- trouvées dans la bibliothèque (salle 37 du

12
13
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

niveau inférieur ou bien de les crocheter. Gardes Siswas : CA 4 ; E2 ; pv 10, 8, 6, 4 ; Si des personnages sont capturés, ils seront
Le Rahib ne connaît pas cet escalier ni la DE 40 m (20 m) ; AT 1 ; D 1d8 ; JP E2 ; enfermés dans les cellules f, g, et h. Si tout le
trappe secrète dans le Grand Temple. Mo 8 ; AL C ; XP 20 groupe est capturé, encouragez les joueurs
à trouver un moyen de s’échapper. Tout plan
46. SALLE DE RANGEMENT 48. FOND DU PUITS raisonnable devrait réussir, par exemple, un
voleur pourrait crocheter les serrures avec un
Cette salle de 6 mètres de côté contient Ceci est le fond d’un long conduit de morceau de métal, un personnage assez fort
des caisses et des jarres brisées épar- 3 mètres de diamètre qui monte droit pourrait briser une porte, les personnages
pillées à même le sol. On y trouve aussi dans les ténèbres. Le bas de ce puits pourraient appeler les gardes et les prendre
des fours rudimentaires et des tonneaux est fermé par une lourde herse d’acier. en embuscade. L’équipement des person-
de vin. Celle salle sert de dépôt de nour- Sur le sol ont été entassées des bottes nages capturés se trouve dans la cellule
riture pour les Siswas. Une des caisses de paille afin que l’on ne se blesse pas « s » qui n’est pas verrouillée. D’autres pri-
contient des robes brunes. Huit rats en tombant. Les parois sont lisses et sonniers peuvent être libérés en crochetant
géants rôdent dans cette salle. Ils at- glissantes au point que même un vo- leur serrure ou en se servant des clés.
taquent tout ce qui entre à moins qu’on leur ne pourrait les escalader. Un grand guerrier humain nommé Baik
ne leur lance de la nourriture. Telor est enfermé dans la cellule « b ». Il a
La herse est verrouillée. Si l’on essaie de erré jusqu’à l’Oratoire où les Siswas l’ont
Rats Géants (8) : CA 7 ; DV 1d4 ; pv 4, 4, la briser, les gardes seront alertés. Ils se capturé. Il se joindra volontiers au groupe si
4, 4, 2, 1, 1, 1 ; DE 40 m (20 m) ; AT 1 ; serviront de fioles de gaz soporifique pour on lui fournit des armes. Il porte une cotte
D 1d3 + maladie ; JP HN ; Mo 8 ; AL N ; capturer les personnages avant qu’ils ne de mailles et des vêtements de style arabe,
XP 5 puissent réagir. Afin de passer outre la avec un turban et une culotte bouffante.
herse, les personnages devront silencieu-
47. SALLE DE GARDE sement crocheter le verrou. Baik Telor, Guerrier Humain : CA 5 ; G4 ; pv
24 ; DE 20 m (10 m) ; AT 1 à +1 ; D non
Une porte à doubles battants s’ouvre 49. CELLULES DE PRISON armé ; JP G4 ; Mo 10 ; AL L ; XP 50 ; Fo
dans cette salle de garde. Quatre Siswas 15, In 9, Sa 12, De 10, Co 9, Ch 13
vêtus de cottes de mailles y montent la Un long et sombre couloir s’étend d’est
garde. Directement à l’opposé de l’entrée en ouest. Des séries d’épaisses portes Baik Telor porte une cotte de mailles.
se trouve une autre porte double. en bois dont les judas sont fermés par Hassan est enfermé dans la cellule 49 q. Il
des barreaux apparaissent de chaque n’a ni arme ni armure. Malgré sa fatigue, il
Les ordres des gardes sont de ne laisser côté. Une autre porte similaire se trouve est prêt à se joindre au groupe pour com-
passer personne qui ne soit accompagné au fond du couloir, à l’est. Du côté op- battre le Rahib.
du Rahib lui-même. Le chef des gardes posé, une herse bloque le passage vers
possède les clés des cellules de la salle l’Ouest. Hassan : CA 8 ; E2 ; pv 8 ; DE 40 m (20 m) ;
49. AT non armé ; JP E2 ; Mo 10 ; AL L ; XP 20 ;
Les cellules font 3 mètres de côté et sont Fo 12, In 16, Sa 10, De 13, Co 10, Ch 13
Si les personnages s’échappent des cel- vides sauf pour celles décrites ci-dessous.
lules, réduisez éventuellement le nombre Les clés des cellules sont accrochées à la La cellule « r » est remplie de vieux os que le
de gardes dans cette salle afin de rendre ceinture d’un des gardes de la salle 47. Un Rahib donne à Solorena et à Karalena. Elles
leur fuite possible ; supposez que les autre jeu de clés se trouve dans la salle 37, s’en servent pour fabriquer les squelettes que
autres gardes sont avec le Rahib. la bibliothèque. l’on rencontre de temps en temps comme
monstres errants.

14
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

Les portes sont le seul moyen d’entrer dans 52. HALL DES DÉCOMBRES
la tour. Elles ne sont pas verrouillées, mais
sont difficiles à ouvrir ; les personnages de- Vous êtes dans un hall immense à
vront appliquer 25 points de force pour les moitié rempli de décombres calcinés.
repousser afin d’entrer dans la salle 51. Ces débris ont été repoussés vers le
centre du hall. Au-dessus, le plafond
51. COULOIR DE L’IMPRÉVISIBLE est transpercé par des poutres et des
Halls de Magnificence gros moellons.
Vous êtes dans un majestueux couloir de
Utilisez la Carte 5 des salles 50-84. 3 mètres de large, dont la voûte s’élève Le côté le plus au nord est en pente
à 9 mètres de haut. Les murs et la voûte douce, vers le nord. Les nains ont leurs
Les étages supérieurs de la tour d’Elyas ont sont recouverts de suie. Le couloir va chances normales de détecter la pente
été complètement détruits lors de son com- vers le nord, vers les ténèbres de la tour. s’ils y prêtent attention.
bat contre les trois sorcières, Karelena, So- Chaque fois qu’un personnage fouille
lorena et Trilena. La plus grande partie de ce Le couloir fait 12 mètres de long. Deux les décombres, lancez 1d6. Sur un 1 ou
qui reste de la tour a été brûlée par les feux voleurs se dissimulent dans la pénombre, un 2, le groupe découvre une pierre pré-
qui ont persisté après les combats. du côté nord du couloir. Lorsque que les cieuse de 10 à 100 po, cachée sous les
Dans les Halls de Magnificence, déter- personnages entrent, les voleurs essaient débris. Le groupe pourra y passer tout le
minez les rencontres aléatoires tous les trois de les surprendre et de les attaquer. Si les temps voulu, mais la fouille est bruyante.
tours de jeu. Lancez 1d6. Un six indique que voleurs n’y parviennent pas, ou s’ils sont Après 4 tours de recherche, déterminez
le groupe fait une rencontre. Dans ce cas, capturés, ils tenteront de conserver leur li- une rencontre aléatoire sur la Table 3
lancez 1d6 et reportez-vous à la Table 3 pour berté en bluffant. jusqu’à ce que la fouille cesse.
connaître le type de rencontre. Ignorez les
rencontres 7-12. Bandits (2) : CA 6 ; V1 ; pv 6, 4 ; DE 40 m 53. SALLE INTERNE
(20 m) ; AT 1 ; D 1d6 ; JP V1 ; Mo 8 ; AL
50. ENTRÉE DE LA TOUR C ; XP 10 Celle salle sombre de 9 mètres de large
possède un plafond plat. Deux alcôves
Le tunnel donne dans une caverne sombre Ces bandits portent une armure de cuir et se trouvent dans les murs est et ouest.
et sèche, au plus profond de la montagne. se battent à l’épée courte. Elles font 3 mètres de haut sur 3 mètres
Le silence est oppressant. Les parois de de profondeur. Un épais rideau rouge
roche grise atteignent le plafond de terre, Les voleurs ont récemment suivi le Rahib cache le fond nord de la salle.
à 18 mètres de haut. Il semble que l’on se depuis le temple jusqu’à la tour. Ils ont ex-
trouve dans une tour enterrée sous la mon- ploré le couloir ouest où ils ont découvert Ce hall de 15 mètres de long descend dou-
tagne. Seul l’étage le plus bas est encore une bibliothèque brûlée et du vin. cement vers le nord, détail que les nains
intact. Ce qui reste des étages supérieurs L’un des bandits possède 30 pa dans peuvent détecter avec leurs chances ha-
a été détruit. Des fragments de murs et sa bourse, l’autre dissimule 200 po dans un bituelles. Le rideau empêche de voir la lu-
de créneaux sont éparpillés sur le sol de sac de cuir et une gemme de 400 po dans mière venant de la salle 54, mais on peut
la caverne. Celle-ci s’est effondrée autour le pommeau creux de sa dague. Chacun facilement l’écarter.
des parois de la tour, ainsi, on n’en voit d’eux possède aussi une bouteille de vin
plus que le devant où s’ouvrent des portes aigre. Voir salle 72 au sujet de son utilisa-
sombres. Des sculptures méconnaissables tion et de ses effets.
recouvrent ces portes de métal.

Table 3 : RENCONTRES ALÉATOIRES DE LA TOUR


Jet Monstre Nombre Valeur
de dé errant rencontré CA DV DE AT Dégâts JP Mo AL en XP
1 Orques 2d4 6 1 30m (14m) 1 1d6 G1 8 C 10
2 Elfe 1 5 1* 40m (20m) 1 1d8 E1 8 N 13
3 Gobelins 2d4 6 1-1 30m (14m) 1 1d6 HN 7 C 5
4 Minotaure 1 6 6 40m (20m) 2 1d6/1d6 G6 12 C 275
5 Ogre 1 5 4+1 30m (14m) 1 1d10 G4 10 C 125
6 Le Rahib (C5) - 1 3 C5 20m (10m) 1à C5 10 C 200
relancez les dés s’il a +1
déjà été vaincu.
7 Panthères 1d2 4 4 70m (24m) 3 1d4/1d4/1d8 G2 8 N 75
8 Cube gélatineux 1 8 4* 20m (10m) 1 2d4 + paralysie G2 12 N 123
9 Rats géants 3d6 7 1/2 40m (20m) 1 1d3 + maladie HN 8 N 5
10 Chauves-souris 1d10 6 2 10m (4m) 1 1d4 G1 8 N 20
géantes 60m (30m)
11 Zombies 2d4 8 2 30m (14m) 1 2d4 G1 12 C 20
12 Araignées veuves noires 1d3 6 3* 20m (10m) 1 2d6 + poison G2 8 N 50

15
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

54. CAVEAU DES ÂMES La plume répondra par oui ou par non à Le squelette d’une femme portant une
un maximum de cinq questions, avec 80 % cotte de mailles rouillée et des fourrures
La majeure partie de cette salle est suré- de précision. Plume-au-Vent ne répond en décomposition gît au fond de la tombe.
levée. Trois marches y montent. Un bra- qu’aux questions des personnages loyaux. Une main tient une vieille épée, non ma-
sier placé au centre éclaire brillamment Si on l’interroge au sujet du plan des lieux, gique, en travers de la cage thoracique.
la salle de ses flammes bleues. Trois la plume vole vers le parchemin dont le On ne peut pas retirer l’épée. L’autre main
tombes sont disposées en triangle autour groupe se sert pour écrire les plans et des- tient un parchemin au-dessus de l’arme. Le
du brasier. La plus grande se trouve près sine un plan approximatif des salles 100, squelette attaquera le premier personnage
des marches. Elles sont toutes couvertes 87, 102 et 105. Plume-au-Vent ne signalera qui lira le parchemin. Son texte apparaît en
de mystérieuses sculptures. Au fond de pas les passages secrets. haut et à gauche de l’illustration ci-contre.
la salle se trouve un trône de fer sculpté,
avec, à sa gauche, un gros livre relié de 54A. TOMBE DE KARALENA Squelette : CA 4 ; DV 1 ; pv 8 ; DE 20 m
cuir, posé sur un support. Le livre est fer- (10 m) ; AT 1 ; D 1d6 ; JP G1 ; Mo 12 ;
mé, la couverture craquelée retenue par Celle-ci est la plus grande des tombes. AL C ; XP 10
un fermoir en métal. Une longue plume Elle est recouverte de symboles inconnus.
d’oie repose sur le livre et le support est Le couvercle est scellé de tous côtés par 54C. TOMBE DE TRILENA
placé de façon à ce que le livre se trouve une couche de plomb. Chaque sceau de
face au trône s’il était ouvert. plomb est frappé d’un étrange symbole. Cette tombe est recouverte de runes
mystiques. Les sceaux aux quatre coins
Les tombes sont repérées par A, B et C sur Additionnez la force de tous les person- de la sépulture sont encore intacts.
la carte. Référez-vous aux salles 54A, 54B nages qui essaient de soulever le cou-
et 54C pour ce qui concerne les tombes. vercle. Lancez 2d20. Si la force combinée Additionnez la force de tous les person-
Le brasier est scellé au sol et ne peut être des personnages est supérieure ou égale nages qui tentent de retirer le couvercle.
déplacé. La flamme brûle sans chaleur et au résultat obtenu, ils brisent les sceaux et Lancez 2d20. Si la force combinée des
sans fumée et ne peut non plus être éteinte. soulèvent le couvercle. personnages es supérieure ou égale au
Les braises continuent de brûler, même si Le squelette d’une femme recouverte résultat obtenu, ils brisent les sceaux et
elles sont retirées du feu. Chacune d’elles des restes d’une robe bleu marine gît au soulèvent le couvercle. Le squelette d’une
éclaire un cercle de 3 mètres de diamètre. fond. Un double fond dans la tombe dissi- femme portant les restes d’une robe rouge
Le trône est le récepteur d’un autre trône mule 1000 pc, 800 pe et 500 po. gît au fond. La tombe ne contient aucun
téléporteur se trouvant dans la salle 100. trésor
S’asseoir sur celui de la salle 54 n’a aucun 54B. TOMBE DE SOLORENA
effet. 55. CRYPTE EXTERNE OCCIDENTALE
Le Livre des Années et la plume, Cette tombe est recouverte de sculp-
Plume-au-Vent, sont restés ici depuis fort tures étrangères. Les sceaux de chaque Des fresques aux couleurs passées, re-
longtemps. Tous deux sont intelligents et côté du couvercle sont brisés. présentant des tours d’or et des arbres
protégés par un sort qui ne permet qu’aux en diamant, recouvrent les murs et le
personnages loyaux de les toucher. Additionnez la force de tous les personnages plafond de cette salle carrée de 9 mètres
Lorsqu’il est ouvert, le livre dit « Écou- qui tentent de soulever le couvercle. Lancez de côté. Au milieu, se dresse un cube de
tez le Conte du Temps ! ». Cependant, ses 2d20. Si la force combinée des personnages pierre de 3 mètres de côté. Une échelle
pages sont vierges ! Le livre contera l’his- est supérieure ou égale au résultat obtenu, le est posée contre l’angle sud du mur est
toire suivante et ne fera rien d’autre : groupe parvient à soulever le couvercle. de la salle.

Le sol de cette salle est au niveau des


Venez, Peuple des Bois, céans vous rassembler, autres. Du côté ouest du cube se trouve un
Pour connaître le conte de la tour du sage. passage secret accédant à la salle 56. Un
Il y a bien longtemps, en des temps reculés, autre passage secret se trouve en haut de
L’Opale Noir demeurait le trésor du mage. l’échelle et donne dans la salle 54.

La sombre gemme donnait une arcane puissance, 56. CRYPTE INTERNE OCCIDENTALE
Mais aux yeux de tous elle restait sans défense. Cette crypte est vide.
S’en vinrent trois sorcières cherchant le pouvoir,
Qui flammes et roches sur la tour firent pleuvoir. 57. ESCALIERS OUEST

Chacune d’elles dans un Œil de Dragon fut prise, Ce long et sombre escalier descend vers le
Mais sans la Noire Opale, leurs âmes persistèrent. nord. Il n’est pas piégé.
Ainsi, quand Elyas retourna vers la pierre,
58. CRYPTE EXTERNE ORIENTALE
Périrent le mage et sa tour sous la roche grise.
Les murs de cette salle carrée de 9
Le sort inachevé, et dans un rêve sans fin, mètres de côté ont été méticuleusement
Attendent les sorcières que vienne le destin. nettoyés. Une échelle est posée dans
Contre des âmes pures échangées pour toujours, l’angle sud du mur ouest. Un cube de 3
La peine et le mal elles répandront en retour. mètres de côté se dresse au milieu de
la salle.

16
Rare est la seconde chance
Que les morts obtiennent vengeance
À toi le ténébreux destin
De sentir le froid de ma main
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

Un cube gélatineux est caché derrière le Tous ceux qui boivent cette boisson,
cube de pierre. Il attaquera le groupe à vue. monstres ou personnages, tombent in-
Dans la créature se trouvent 60 pe, 40 po conscients pendant 2 tours. En se ré-
et une gemme de 50 po. veillant, la victime se souviendra d’un
cauchemar pendant lequel une pierre
Cube gélatineux : CA 8 ; DV 4* ; pv 15 ; DE précieuse noire pendait au bout d’une
20 m (10 m) ; AT ; D 2d4 + paralysie ; JP chaîne. La victime se souviendra aussi
G2 ; Mo 12 ; AL N ; XP 125 d’une sensation de vertige et d’une salle
où se trouve une arche en argent (salle
59. CRYPTE INTERNE ORIENTALE 105).

Après avoir ouvert le passage secret me- La victime sera, de plus, complètement
nant à cette crypte, les personnages ver- saoule pendant 1d4 tours. Pendant ce laps
ront un coffre fermé, posé à même le sol, de temps, elle combat à -4. Les person-
contre le mur du fond. nages ivres ne peuvent pas se déplacer
Lorsqu’un personnage entre dans la sans faire de bruit.
crypte, un panneau secret glisse silencieu-
sement, libérant un balancier terminé par 60. ESCALIERS EST
une lame tranchante, aligné avec la porte.
Les personnages qui s’y trouvent doivent Ce sombre et long couloir descend dou-
effectuer un jet sous leur dextérité avec cement vers le nord. Lorsque le groupe
1d20 pour éviter le passage de la lame. emprunte les 10 premières marches,
Celle-ci provoque 1d8 points de dégâts celles-ci s’effacent et l’escalier devient un
chaque fois qu’elle touche. La lame se ba- toboggan jusqu’à la salle 58. Pour éviter la
lance une fois par round si un personnage chute, tous les personnages dans l’esca-
se trouve dans la crypte. Lorsqu’elle est lier doivent effectuer un jet sous leur dex-
vide, le balancier remonte dans son com- térité (1d20) avec un malus de +4 sur leur
partiment et le panneau se referme. jet de dé. Les personnages qui ne sont
Le coffre est verrouillé et contient : pas dans l’escalier ne sont pas concer-
5000 pc, 100 po, 20 pp et trois bouteilles nés. Ceux qui se trouvent dans la salle
de vin d’excellence. Les chiffres sur l’éti- 58 peuvent remonter le toboggan si des
quette aideront les personnages à passer personnages placés en haut de l’escalier, 63. CELLULE DE MIRYALA
sans encombre par la salle 92. L’étiquette leurs lancent une corde.
est la suivante : Des sanglots pitoyables proviennent de
61. COULOIR OUEST cette cellule.

Ce couloir voûté, de 3 mètres de large Une jeune elfe, Miryala, est enchaînée avec
s’étend d’est en ouest. Le sol, les murs et des bracelets de métal aux pieds, contre le
la voûte de 9 mètres de haut sont recou- mur sud de la cellule. Elle tremble de peur
verts d’une épaisse couche de suie. lorsque s’approchent les personnages. Elle
est épuisée, étourdie et affamée. Elle n’a
Les doubles portes à l’extrémité ouest du pas de sorts en ce moment.

Cuvée couloir sont en bronze. Toutes les autres


portes en bois, sont profondément brûlées. Miryala : CA 9 ; E1 ; pv 6 ; DE 40 m (20 m) ;

du 62. CELLULES DE PRISON VIDES


AT 1 ; D non armée ; JP E1 ; Mo 5 ; AL N

Mage Ces cellules de prison font 6 mètres de


côté. Le mur qui se trouve en leur centre
La disparition de Miryala n’a été décou-
verte au village elfique que peu de temps
après le départ du groupe. Le Rahib la
des leur donne une forme de U. Deux des cel-
lules ont des couches de paille et de la
garde jusqu’à ce qu’elle récupère suffisam-
ment pour que Trilena prenne possession
Vins nourriture fraîche. Les autres sentent le
renfermé et des taches de moisissures se
de son corps. Trilena préférerait un person-
nage avec un plus haut charisme (comme
forment par endroit. Rahasia), mais elle ne veut pas attendre
davantage. Miryala ne connaît rien de ses
Le Rahib avait emprisonné Merisa et Syl- ravisseurs et de la tour.
va dans les deux cellules les plus proches
du couloir 61, avant que les sorcières ne 64. REPAIRE DE L’ARAIGNÉE
prennent possession de leur corps. Meri-
sa a dissimulé un bracelet en argent sous D’épaisses toiles d’araignée recouvrent les
sa couche, dans la cellule la plus au sud, murs et le plafond de cette cellule. Dans les
Liqueur de Champagne de façon à laisser un indice à ceux qui la fils collants se déplace une forme.
rechercheraient. Son nom, « Merisa », est
3132-N
gravé dans le bracelet. Une araignée veuve noire se tient sur la toile
et attaquera tout ce qui s’en approchera.

18
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

67. SALLE OCCIDENTALE DES


ILLUSIONS

Cette salle de 6 mètres de large s’étend


de 9 mètres vers l’ouest. Contre le mur
ouest apparaît un gros tas étincelant de
pièces d’or et de bijoux.

Cette salle est en réalité carrée, de 6


mètres de côté. Le mur ouest est une illu-
sion. Tous les personnages regardant dans
cette direction doivent effectuer un jet de
protection contre les sorts à chaque round.
Ceux qui le ratent se mettent à courir im-
prudemment vers l’illusion pour s’en saisir,
et subissent 1d4 points de dégâts, dus à la
collision. Les personnages peuvent éviter
le piège en détournant le regard.
Cette illusion et celle de la salle 68 sont
permanentes ; elles avaient été créées
par Elyas. Elles détournaient l’attention de
ceux qui voulaient entrer dans son labora-
toire sans y avoir été invités.

68. SALLE ORIENTALE DES ILLUSIONS

Un gigantesque dragon rouge lève la tête


et crache un jet de flammes brûlantes
dans votre direction !

Ce dragon n’est qu’une illusion. Tous les


personnages qui le voient doivent effec-
tuer un jet de protection contre les sorts
à chaque round. Ceux qui réussissent ne
croient pas à l’illusion et ne sont donc pas
affectés. Ceux qui ratent, croient à l’illusion
et pensent avoir été rôtis sur place. Ces
Veuve Noire : CA 6 ; DV 3* ; pv 20 ; DE Kerdiz, magicien humain : CA 8 ; M4 ; pv derniers ne font que perdre connaissance,
20 m (10 m) ; AT 1; D 2d6 + poison ;JP 9 ; DE 40 m (20 m) ; AT 1 ; D non armé ; se croyant morts.
G2 ; Mo 8 ; AL N ; XP 50 JP M4 ; Mo 10 ; AL N ; XP 50 Il leur faut 1d6 tours pour se réveiller
Sorts: d’eux-mêmes. Si d’autres personnages es-
Les os et les vêtements d’un aventurier 1er niveau : sommeil, lumière saient de les réveiller, ils reprendront alors
défunt pendent de la toile, dans l’angle 2ème niveau : toile d’araignée, verrou conscience en 1d6 rounds. Une fois qu’un
nord-est de la cellule. La victime était une magique personnage a été « tué » par une illusion, il
femme portant une armure de cuir. Il y n’y croit plus.
a deux dagues et une bourse à sa cein- Si Kerdiz défait les PJ, il se servira de leurs Cette illusion et celle de la salle 67 sont
ture. La bourse contient 50 po, 20 pp et 10 armes pour briser ses chaînes, voler les per- permanentes ; elles avaient été créées par
gemmes de 50 po chacune. sonnages, puis prendre la fuite. Si le groupe Elyas il y a longtemps afin de détourner l’at-
Le Rahib jette de temps en temps des gagne, Kerdiz demandera pardon et implore- tention de ceux qui voulaient entrer dans
prisonniers inutiles à l’araignée, cepen- ra son aide. son laboratoire sans y avoir été invités.
dant, la victime de la toile n’était pas une Kerdiz explorait la tour lorsque Karelena
prisonnière mais une aventurière malchan- et Solorena l’ont surpris et capturé. À moins 69. RIDEAU DE LUMIÈRE
ceuse. que le groupe ne le détrompe, Kerdiz pense-
ra que le groupe travaille pour les sorcières. Il Sur la totalité du mur Sud de cette salle
65. CELLULE DU MAGICIEN n’a rien mangé ni bu durant les trois derniers carrée de 6 mètres de côté, rougeoie une
jours. Si on le questionne au sujet de la tour, étrange lueur.
Lorsque la porte s’ouvre, vous entendez il sait seulement qu’il y a un livre dans la salle
un claquement métallique et quelque 54 et qu’il ne peut pas le toucher. Les trois Cette salle fait en réalité 9 mètres de long.
chose qui remue dans la cellule. sorcières pensaient éventuellement jeter le Le mur Sud est une illusion de rideau de
magicien à l’araignée de la cellule 64. lumière. Les personnages qui tentent de
Un magicien nommé Kerdiz est enchaîné le franchir voient un éclat de lumière, et
dans le coin nord-ouest. Il lancera un sort 66. VESTIBULE le traversent, mais réapparaissent dans la
de sommeil au groupe dès qu’il entrera. même salle d’où ils étaient partis. Seuls les
Puis il fera usage de ses sorts pour vaincre Ce couloir vide fait 6 mètres de long sur 3 personnages qui avancent à reculons ar-
les personnages. mètres de large. rivent de l’autre côté puis dans la salle 70.

19
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

70. LABORATOIRE D’ELYAS nage en ouvre un, lancez 1d6 secrètement. 75. ESCALIER OBSTRUÉ
Sur un 1 ou un 2, le personnage trouve
Deux rangées de tables couvertes de une des bouteilles. Leur étiquette porte les Ce magnifique escalier de marbre monte
matériel de laboratoire sont placées au mots suivants : en spirale. Des gros blocs de pierre et
milieu de la salle. La poussière recouvre des poutres éclatées bloquent le pas-
la plupart des ballons de verre ; les alam- sage vers les niveaux supérieurs.
bics en cuivre sont ternis par les années.
Les toiles d’araignées font des guirlandes Tous les niveaux supérieurs ont été ravagés
entre les jarres fêlées sur les étagères. par la bataille entre Elyas et les trois sor-
Il y a deux alcôves dans le mur est. Un cières. Le contenu et l’ameublement de ces
chapeau de femme avec une plume rose
est accroché à un porte-manteau, entre Cuvée étages ont été totalement détruits. Les dé-
combres qui bloquent l’escalier proviennent
les alcôves.
du des murs d’en haut. Les personnages n’arri-
veront pas à dégager le passage.
Les alcôves sont des téléporteurs. L’alcôve
nord est le récepteur du téléporteur de la
salle 89. Elyas avait décidé de rajouter une
Mage 76. CUISINE

variante à son système de téléportation et


se servait d’un beau chapeau pour activer
des Un hachoir est planté dans le bois de la
grande table de boucher qui occupe le
le mécanisme. Si un personnage met le
chapeau et entre dans l’alcôve sud, il réap-
Vins centre de cette salle. Une bonne odeur
de nourriture fraîche flotte dans l’air.
paraîtra dans la salle 90, puis le chapeau
apparaîtra sur son porte-manteau, dans la La cuisine fait 6 mètres sur 9. Un examen
salle 70. Le chapeau est nécessaire pour des étagères révélera des tasses et des
faire fonctionner le téléporteur vers la salle assiettes propres. Les rayons sont surchar-
90 ; il ne sert à rien d’autre. gés de viande rôtie, de fromage, de pain
Le contenu des jarres s’est décomposé et de fruits, le tout d’une fraîcheur indis-
en poussière inutilisable depuis longtemps. cutable. Tous les signes d’une utilisation
L’équipement du laboratoire est aussi hors récente sont visibles. On peut se servir du
d’usage. Pourpre Millésime N°3 hachoir comme d’une arme, infligeant 1d4
points de dégâts par coup.
14231241-S
71. BIBLIOTHÈQUE Si les personnages passent plus de 2
tours dans cette salle, l’une des trois sor-
Les restes carbonisés d’une table jadis cières, Karelena, arrivera avec sa panthère.
élégante occupent toute la longueur de Les numéros apparaissant sur l’étiquette Karelena et ses pouvoirs sont décrits dans
cette salle. Des étagères, brûlés elles forment un code qui permettra aux person- la section des Nouveaux Monstres. Elle
aussi, recouvrent les murs ouest, sud et nages de passer librement par la salle 94. donnera l’ordre à sa panthère d’attaquer et
nord. Des couvertures calcinées de livres Ceux qui goûtent à ce vin perdront lancera un sort de fermeture pour protéger
gisent sur les étagères et sur le sol. immédiatement conscience pendant 1d6 sa fuite. Si les personnages la poursuivent,
tours. En se réveillant, ils se souviendront Karelena se servira du disque bleu de la
Si les personnages passent 3 tours à fouil- d’un cauchemar où trois dragons font un salle 84 pour leur échapper. Souvenez-vous
ler les étagères, ils récupéreront un par- cercle et observent un dragon de plus pe- qu’elle occupe le corps de Merisa.
chemin sous une couverture noircie. La tite taille n’ayant qu’un œil. Ce sont en ré-
page est elle-même en mauvais état mais alité les têtes de dragons qui se trouvent Karelena, sorcière : CA 9 ; M1 ; pv 5 ; DE
ces mots sont encore lisibles : dans la salle 100. 40 m (20 m) ; AT 1 ; D 1d4 ; JP M1 ; Mo
6 ; AL C ; XP 10
« Une fois que les trois seront tombées 73. ESCALIERS OUEST Sorts (2 parmi les suivants) :
dans le piège que je leur ai tendu, je… 1er niveau : bouclier, fermeture, sommeil
peu après, puis l’emporterai au trône Des toiles d’araignée pendent des deux côtés
et… la destruction signalera… enfin ban- de ce couloir. Il y a de plus en plus de toiles au Panthère noire : CA 4 ; DV 4 ; pv 14 ; DE
nies pour l’éternité ». fur et à mesure de la progression du groupe, 70 m (34 m) ; AT 3 ; D 1d4/1d4/1d8 ; JP
cependant, le passage est sans danger. G2 ; Mo 8 ; AL N ; XP 75

72. SALLE DES CARTES 74. PASSAGE DE L’EST 77. SALLE REMPLIE DE GAZ

Les murs de cette salle sont recouverts Ce passage continue sur 6 mètres vers Des étagères recouvrent les murs de
d’étagères où sont rangés des tubes l’est jusqu’à deux portes de métal gra- cette salle de 6 mètres de côté. Les
de rangement de cartes. Cette salle n’a vées. Un couloir orienté nord-sud tra- rayons comportent des jarres poussié-
pas été atteinte par le feu qui a ravagé le verse ce passage juste devant ces deux reuses et des bouteilles de tous types.
reste de ce niveau. Une solide mais élé- portes. Dans l’air de la salle flotte une odeur
gante table occupe le centre de la salle. étrange et nauséabonde qui rend la res-
Les deux portes de métal sont faites de piration difficile. Les flammes des torches
Soixante-quinze bouteilles de vin aigre ont bronze finement ciselé. Cependant, les diminuent un peu en y entrant. De minus-
été dissimulées dans des tubes de range- formes ne représentent rien de connu. cules yeux rouges vous guettent depuis
ment de cartes. Chaque fois qu’un person- le fond de la salle.

20
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

21
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

Cette salle est remplie d’un gaz explosif qui trois bouteilles de bon vin. Référez-vous tra au groupe de passer librement par le
se dégage des bouteilles. Si les person- à la description qui en est donnée salle téléporteur ouest de la salle 93.
nages éteignent leurs torches (pas néces- 82 pour savoir à quoi elles servent, et en
sairement les lanternes), ou bien gardent connaître les effets si on en boit. 83. HALL SUPÉRIEUR DES STATUES
les portes de la salle ouvertes, le gaz de-
vient alors inoffensif. Dans le cas contraire, 81. ESCALIERS EST Deux alcôves ont été creusées des deux
il y a 1 chance sur 6 que le gaz explose et côtés de ce couloir de 3 mètres de large.
que les occupants de la salle subissent 2d6 Les marches les plus au sud sont recou- Des silhouettes sombres et silencieuses
points de dégâts. Les victimes qui réus- vertes de décombres, cependant, il est s’y tiennent sans bouger.
sissent un jet de protection contre le rayon encore possible de passer. Le mur du coin
mortel ne subissent que des demi-dégâts. s’est effondré, révélant un sombre renfon- Ce hall fait 15 mètres de long. Chaque ex-
Les yeux rouges qui brillent au fond de cement. trémité est fermée par une lourde porte de
la salle appartiennent à une meute de rats bronze finement sculptée.
géants. Ils attaqueront tous ceux qui entrent. Le trou donne dans la salle 79. Chaque alcôve contient une ou deux sta-
tues en platine, représentant des aventuriers
Rats Géants (8) : CA 7 ; DV 1d4 points ; pv 82. CAVE grandeur nature : des humains, des elfes,
4, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 2 ; DE 40 m (20 m) ; des nains et des petites-gens. Toutes repré-
AT 1 ; D 1d3 + maladie ; JP HN ; Mo 8 ; Cette sombre salle est humide et froide. sentent un personnage en train de courir, les
AL N ; XP 5 Des rayons surchargés de bouteilles de bras grands ouverts et un large sourire au
vin recouvrent les murs nord et sud. visage. La sculpture est surprenante par la
Les jarres sont remplies de vieux produits finesse de ses détails et par son réalisme ;
chimiques et d’ingrédients de potions. Tous Cette salle contient 125 bouteilles de bon tout aussi surprenant : les statues sont lé-
ces éléments sont maintenant périmés et vin, avec les étiquettes suivantes : gères, tout au plus le poids d’un être de
inutilisables. chair et d’os. Le platine ne représente qu’une
fine couche car chaque statue a plusieurs
78. SALLE DE STOCKAGE INOCCUPÉE couches de métaux différents : platine, or,
électrum, argent, cuivre et enfin du laiton qui
Des étagères vides recouvrent les murs. compte la majeure partie de la statue. Cha-
Une odeur de renfermé règne dans la salle. cune d’elles vaut 2d6 x 20 po.

Cette salle n’a pas été utilisée depuis long- Cuvée Ces statues sont toutes des voleurs ou
des aventuriers qui ont été transformés dans
temps.
du le transmutateur magique de la salle 87.
Lorsque les sorcières seront détruites, ces
79. SALLE DÉTRUITE
Mage victimes reprendront leur forme normale.

Un gros trou, assez large pour laisser


passer un homme, apparaît dans l’angle des 84. PUITS DES CHUCHOTEMENTS

nord du mur est. Tous les murs sont grillés


et ébranlés comme si une explosion s’y Vins Vous êtes dans une salle circulaire de 9
mètres de diamètre, avec un dôme at-
était produite. teignant 9 mètres de haut. L’entrée est
une porte à doubles battants dans le mur
ouest. Un puits de 3 mètres de diamètre
Le trou dans le mur donne dans l’escalier 81. s’ouvre sur des ténèbres insondables, au
milieu de la salle. Des statues de pierre
80. SALLE DES ORQUES se tiennent au nord, au sud et à l’est du
puits. Des gémissements à peine per-
Des torches éclairent cette salle de 6 ceptibles et des chuchotements se font
mètres de côté. Rassemblées dans le Cru du Dragon Rouge entendre dans toute la salle.
coin sud-est, cinq formes sombres et Sur le mur, entre les statues nord et
bossues sont en train de discuter véhé- 331422-0 est, est gravé le mot « Tuah ». Entre les
mentement. Dans l’angle nord-est de la statues est et sud le mot «Sab» est gravé
salle se trouve un coffre de pierre ouvert. sur le mur.
Ceux qui en boivent perdent immédiate-
Ces silhouettes sombres et bossues sont ment conscience pendant 1 à 2 tours. Lors- Le déplacement naturel de l’air par les
des orques. Ils sont tellement préoccupés qu’ils se réveillent, « ils se souviennent bouches des statues provoque ces gémis-
par leur querelle qu’ils seront surpris sur un d’une vision représentant un obélisque sements. Le puits fait 350 mètres de pro-
résultat de 1 à 4 sur 1d6. exigeant une réponse à 52 questions. Le fondeur. Il s’agit du conduit d’un ascenseur
personnage sent qu’il connaît la réponse, magique qui relie cette salle au niveau
Orques (5) : CA 6 ; DV 1 ; pv 8, 7, 7, 6, 5 ; cependant il n’arrive pas à s’en souvenir. le plus bas de la tour d’Elyas. Au fond du
DE 30 m (14 m) ; AT 1 ; D 1d6 ; JP G1 ; Une fois réveillés, les buveurs sont saouls puits se trouve un disque bleu lumineux
Mo 8 ; AL C ; XP 10 et maladroits pendant 1d4 tours. Ils se battent de 60 cm de diamètre, posé sur un pié-
à -2. Effectuez une rencontre aléatoire à destal adroitement sculpté dans la pierre.
Chaque orque transporte 1d10 x 10 pa. Le chaque tour à cause du bruit qu’ils font. Les mots « Sab » et « Tuah » (gravés dans
coffre de pierre contient 100 po, 500 pe, 50 Les numéros qui apparaissent au bas les salles 84 et 85) enclencheront le méca-
pp et une masse d’armes + 1, ainsi que de l’étiquette forment un code qui permet- nisme magique de l’ascenseur.

22
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

Quand on prononce le mot « Tuah », le sements. Le disque est un ascenseur qui 88. COULOIR
disque monte jusqu’à la salle 85. Lorsqu’il monte ou descend dans le puits. Le puits
se rapproche du haut du puits, il ralentit fait 350 mètres de profondeur et accède à Ce sombre corridor fait 9 mètres de long.
puis s’arrête doucement. Lorsque l’on pro- la salle 84. Les voleurs peuvent tenter d’es- Une porte en bronze à doubles battants
nonce le mot « Sab », le disque redescend calader ses parois. Référez-vous au texte ferme ses deux extrémités, à l’est et à
doucement et va se poser sur le piédestal de la salle 84 pour connaître le fonctionne- l’ouest. Au centre des murs sud et nord
de la salle 85. Le disque est froid et peut ment de l’ascenseur. l’une en face de l’autre, se trouvent deux
supporter jusqu’à un poids de 20000 po. portes de bois renforcées de bandes de
Il n’y a aucun risque que les passagers 86. SALLE INFÉRIEURE DES STATUES métal.
tombent du disque. Il n’est pas possible de
le retirer du puits. Trois alcôves s’ouvrent de chaque côté
de ce hall de 3 mètres de large. Plusieurs 89. CHAMBRE DE KARELENA
Le Trésor d’Elyas formes sombres s’y tiennent silencieuse-
ment. Vous êtes dans une chambre à cou-
Utilisez la Carte 6 des salles 85 -95. cher avec des meubles extravagants.
Ce couloir fait 21 mètres de long. Chaque Un lit aux montants de bois dorés oc-
Enterré loin sous la montagne, ce niveau extrémité est fermée par une porte en cupe le centre de la salle. Des tapisse-
renfermait le trésor du mage car il était le bronze à doubles battants. Chaque alcôve ries sont accrochées sur tous les murs.
plus sûr de la tour. C’est à cet endroit que contient une ou deux statues en platine, Une grande garde-robes se trouve dans
le mage avait tendu son piège et capturé représentant des individus en taille réelle, l’angle sud-ouest. Une coiffeuse et un
les trois sorcières. comme dans la salle 83. Référez-vous au miroir sont disposés à côté de la garde-
Déterminez les rencontres aléatoires de texte de la salle 83 à leur sujet. robes. Six petites jarres et un grand fla-
ce niveau tous les trois tours de jeu. Lancez con se trouvent sur la coiffeuse. Dans
1d6. Sur un résultat de 6, le groupe fait une 87. PIÈGE TRANSMUTATEUR l’angle nord du mur ouest s’ouvre une
rencontre. Dans ce cas, lancez 1d12 sur la herse accédant à une alcôve vide de 3
Table 3 pour connaître le type de rencontre. Dans cette salle de 6 mètres de côté mètres de côté. Un levier de 30 cm dé-
règne une lumière dorée. Des arches ar- passe du mur, près de la herse, sous
85. FOND DU PUITS gentées et luisantes, de 4,50 mètres de un chapeau à plumes accroché à un
large, s’ouvrent vers le nord et le sud. Une porte-manteau.
Si les personnages entrent dans cette salle porte en bronze à doubles battants adroi-
en arrivant de la salle 84, lisez la première tement sculptés se trouve dans le mur L’alcôve est un téléporteur vers le labora-
description encadrée, ci-dessous. Si le est. À l’ouest s’ouvre une porte similaire toire d’Elyas. Ceux qui mettent le chapeau
groupe entre dans cette salle en arrivant en acier. et entrent dans la pièce apparaîtront dans
de la salle 86, lisez alors la seconde des- Le trésor d’Elyas est caché au-delà de l’alcôve nord de la salle 70, alors que le
cription encadrée, ci-dessous. l’arche nord. La lueur de son dôme, reflétée chapeau réapparaîtra sur son porte-man-
sur le marbre lisse du sol, éclaire la salle. teau d’origine. Le chapeau n’a aucun autre
Le disque bleu se pose sur un piédes- Il doit y avoir des milliers de pièces d’or qui pouvoir.
tal en pierre, finement sculpté, au centre débordent des coffres ouverts ! La salle se Le levier permet de remonter ou de
d’une salle de 9 mètres de diamètre. trouvant dans l’arche sud est similaire à la descendre la herse et est actuellement
Cette salle est identique à celle d’au-des- précédente, mis à part qu’elle est vide. pointé vers le bas. On ne peut ni voir ni at-
sus ; les trois statues et la porte sont des teindre ce levier si l’on se trouve dans l’al-
copies de celles de la salle précédente. Si des personnages passent sous l’une côve. Karelena. d’habitude, garde la herse
Le mot « Tuah » est gravé entre les sta- des deux arches, un éclair de lumière se baissée et ne se servira pas de ce télépor-
tues nord et est, et « Sab » entre celles produit et les victimes se transforment en teur pendant quelques temps.
du sud et de l’est. statues de platine, comme celles des salles Les tapisseries, les jarres et les vête-
83 et 86. Les victimes n’ont pas droit à un ments n’ont aucune valeur particulière,
Au milieu de cette salle circulaire de 9 jet de protection. mais le flacon contient un parfum magique.
mètres de diamètre se trouve un petit pié- Les statues ne restent sous les arches Le charisme d’une femme qui en mettrait
destal rond, finement sculpté. Un disque que peu de temps. Peu après, la porte augmenterait jusqu’à 18 pendant 1d6
bleuté et lumineux, de 60 cm de diamètre, est s’ouvre lentement et les victimes se tours. Le parfum n’a aucun autre effet.
repose sur le dessus. Trois statues de mettent à flotter dans les airs, jusqu’à l’une
4,50 mètres représentant des hommes des alcôves du couloir 86. 90. CHAMBRE DE SOLORENA
se tiennent autour du piédestal, au nord, Lorsque les sorcières seront détruites
à l’est et au sud. Ils semblent vous obser- par l’Œil de l’Opale Noire de la manière dé- La porte donnant sur la salle 88 est ver-
ver de leurs orbites vides. Chaque statue crite dans la salle 100, toutes les statues rouillée.
émet un sinistre gémissement, comme de ce couloir reprendront vie. Il est possible
si elle souffrait. Sur le mur, entre les sta- de se servir de ces personnages comme Les murs et le sol de cette salle sont re-
tues nord et est est gravé le mot « Tuah », de PNJ. Si vous ne le désirez pas, suppo- couverts de tapis rares de grande valeur.
entre les statues Est et Sud est gravé le sez qu’ils sont encore sous le choc et qu’ils Des coussins et des oreillers sont épar-
mot «Sab». La salle est surmontée d’un quitteront la tour au plus vite. pillés dans la salle. Au milieu, un phénix
dôme où s’ouvre un puits de 3 mètres de L’Œil de l’Opale Noire pend au centre est brodé sur un grand tapis. Un gros
diamètre. Il monte à perte de vue. du dôme de la salle se trouvant au sud, coussin se trouve dans l’angle sud-ouest.
salle 105. Cependant, il est invisible depuis Une arche s’ouvre à l’ouest et accède à
Le déplacement naturel de l’air par la la salle 87 car le haut de l’arche bloque la une alcôve de 3 mètres de côté. À proxi-
bouche des statues produit ces gémis- vue vers le haut du dôme de la salle 105. mité, un levier de 30 cm dépasse du mur.

23
Chaque herse accède à l’un des trois la-
byrinthes, aux salles 92, 93 ou 94. La sta-
tue est un taste-vin magique. Chaque fois
que l’on verse du vin dans sa bouche, elle
ouvre l’une des herses, suivant la qualité
du vin. Meilleur est le vin, plus court et plus
sûr sera le labyrinthe.
Chaque type de vin trouvé dans la tour
possède une série de numéros imprimé au
bas de l’étiquette. La dernière lettre indique
quelle herse va s’ouvrir. Ainsi, la « Liqueur
de Champagne » (dernière lettre N) ouvri-
ra le passage nord. Le « Cru du Dragon
Rouge » (dernière lettre 0) relèvera la herse
ouest et le « Pourpre Millésime No 3 » (der-
nière lettre S) libérera le passage vers le
sud. Tout autre vin qui n’a pas été trouvé
dans la tour est considéré comme inférieur,
soit comme le « Pourpre Millésime No 3 ».

92-94. LABYRINTHES TÉLÉPORTEURS

Les salles 92, 93 et 94 sont des télépor-


teurs et sont le seul moyen d’atteindre les
salles 96 à 103. Les trois labyrinthes fonc-
tionnent de la même manière, mais le pas-
sage 92 est plus court que le 93, qui est lui-
même plus court que le 94. Ces labyrinthes
apparaissent en gris sur le plan 6.
Chaque salle numérotée est un carré
de 3 mètres de côté avec quatre alcôves de
1,50 mètre. Des arches s’ouvrent sur ces
alcôves. Un numéro est gravé dans le sol,
sous chaque alcôve. Les points de départ,
signalés par un A ne contiennent que trois
alcôves numérotées de 1 à 3.
Ces alcôves sont des téléporteurs.
Solorena dort sur un tas d’oreillers. Souve- Panthère noire : CA 4 ; DV 4 ; pv 14 ; DE Chaque fois que l’on passe sous une
nez-vous qu’elle occupe le corps de Syl- 70 m (34 m) ; AT 3 ; D 1d6/1d6/1d8 ; JP arche, on est immédiatement téléporté ail-
va, une jeune elfe aux cheveux dorés. Les G2 ; Mo 8 ; AL N ; XP 75 leurs. Une seule alcôve dans chaque salle
pouvoirs de Solorena sont décrits dans la mène à la partie suivante du labyrinthe,
section des Nouveaux Monstres. Le tapis brodé avec le phénix est de très puis éventuellement à la sortie. Les autres
grande qualité et vaut 40 po. Il pèse l’équi- mènent à la salle 95, les arènes.
Solorena, sorcière : CA 9 ; M1 ; pv 4 ; DE valent de 300 po. Si les personnages suivent les bonnes
40 m (20 m) ; AT 1 ; D 1d4 ; JP M1 ; Mo L’alcôve est un récepteur pour le télé- arches, ils n’auront pas à combattre les
6 ; AL C ; XP 10 porteur du laboratoire d’Elyas, salle 70. Le monstres de la salle 95. Les combinaisons
Sorts : levier sert à ouvrir ou fermer la herse de- exactes sont inscrites au bas des bouteilles
1er niveau : charme-personnes, disque vant l’alcôve. Le levier ainsi que la herse de vin. Chaque série de numéros est une
flottant, sommeil sont remontés. suite exacte d’arches dans un des laby-
Solorena possède un parchemin contenant rinthes. Ces séquences se suivant :
un sort de lévitation, caché sous sa cape. 91. TASTE-VIN
92. Labyrinthe Nord (combinaison
Si le groupe la réveille, elle essaiera de Cette salle de 9 mètres de côté pos- exacte : 3132)
s’échapper par la porte secrète du mur sud. sède une porte en bronze à doubles bat-
La porte est dissimulée derrière un tapis et tants au mur est. Des herses abaissées Arche 3 de 92A accède à 92B
elle est verrouillée ; Solorena en possède bloquent l’entrée de trois escaliers des- Arche 1 de 92B accède à 92C
la clé. Si elle parvient à s’échapper, elle cendant vers le nord, l’ouest et le sud. Arche 3 de 92C accède à 92D
ira à la salle 105 pour garder l’Œil d’Opale Une énorme statue représentant Arche 2 de 92D accède à la salle 96, par
Noire. Si elle ne parvient pas à prendre la un homme obèse, assis en tailleur, se l’alcôve nord.
fuite, elle prétendra être une prisonnière. Si trouve au centre de la salle. Ses mains
les personnages l’attaquent, elle se défen- bouffies sont posées sur ses cuisses. La
dra en invoquant mentalement sa panthère bouche grande ouverte de la statue fait
noire. Celle-ci arrivera 1d10 rounds plus face au plafond, en un sourire éternel.
tard pour la défendre. Une plaque fixée au bas de la statue dit
ceci : « Je juge par le goût ».

24
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

Table 4 : ADVERSAIRES DES ARÈNES


Labyrinthe Monstre Nombre Valeur
de départ des Arènes rencontré CA DV DE AT Dégâts JP Mo AL en XP
A Squelettes 5 7 1 20m (10m) 1 1d6 G1 12 C 10
B Orques 5 6 1 30m (14m) 1 1d6 G1 8 C 10
C Tarantelle 1 5 4* 40m (20m) 1 1d8 + poison G2 8 N 125
D Zombies 8 8 2 30m (14m) 1 1d8 G1 12 C 20
E Ogres 2 5 4+1 70m (34m) 1 1d10+2 G4 10 C 125
F Panthères 2 4 4 40m (20m) 3 1d4/1d4/1d8 G2 8 N 75
G Minotaures 2 6 6 30m (14m) 2 1d6/1d6 G6 12 C 275
H Dragon vert 1 1 8** 80m (40m) 3+ 1d6/1d6/3d8 G8 9 C 1750
souffle

93. Labyrinthe ouest (combinaison Les Arènes L’Ultime Sanctuaire


exacte : 331422)
Arche 3 de 93A accède à 93B Utilisez la Carte 7 de la salle 95 Utilisez la Carte 8 des salles 96-100
Arche 3 de 93B accède à 93C
Arche 1 de 39C accède à 93D 95. LES ARÈNES 96. TEMPLE EXTÉRIEUR
Arche 4 de 93D accède à 93E
Arche 2 de 93E accède à 93F Dans un éclat de lumière, vous apparais- Vous apparaissez soudain dans une al-
Arche 2 de 93F accède à la salle 96, par sez sur une plate-forme, au bord d’une côve de 3 mètres de large. Une arche
l’alcôve du milieu. grande arène. Une autre plate-forme, à s’ouvre à l’ouest, sur une salle carrée
18 mètres de vous, se dresse au-dessus de 9 mètres de côté. Une petite rose des
94. Labyrinthe sud (combinaison exacte : du sol en terre. Un mur lisse de 5 mètres vents est gravée dans le sol, sous l’arche.
14231241) de haut entoure les lieux. Au-delà, vous Deux autres alcôves identiques à
Arche 1 de 94A accède à 94B apercevez des rangées de bancs de la vôtre se trouvent dans le mur est de
Arche 4 de 94B accède à 94C pierre inoccupés. cette grande salle. Des portes dorées ap-
Arche 2 de 94C accède à 94D paraissent au centre des murs nord, sud
Arche 3 de 94D accède à 94E Les personnages apparaissent sur la et ouest. Le milieu de la salle est occupé
Arche 1 de 94E accède à 94F plate-forme sud. Dès que l’un d’eux monte par un obélisque de 5 mètres de haut,
Arche 2 de 94F accède à 94G sur l’autre plate-forme, il est instantané- reposant sur un court piédestal en pierre.
Arche 4 de 94G accède à 94H ment téléporté à la salle 91. La herse par Les parois de l’obélisque et du piédestal
Arche 1 de 94H accède à la salle 96, par laquelle les personnages sont partis reste sont lisses. Le dôme est recouvert d’une
l’alcôve Sud. ouverte. fresque représentant une nuit étoilée de
Lorsque les personnages apparaissent myriades de constellations.
Lorsque les personnages entrent dans l’al- dans ces arènes, un monstre se matéria-
côve 92A, 93A ou 94A, lisez la description lise aussitôt pour les combattre et les em- Les alcôves sont les derniers récepteurs
suivante : pêcher d’atteindre l’autre plate-forme. Le des labyrinthes magiques (salles 92, 93
nombre et le type de monstres dépendent et 94). Si l’on pose des questions dans la
Un court escalier descend vers une de la table 4 et de la partie du labyrinthe salle, l’obélisque se met à parler d’une voix
salle de 3 mètres de côté. Trois arches dans laquelle étaient les personnages au profonde et basse, disant : « Réponds-moi
s’ouvrent dans des alcôves de 1,50 moment où ils on franchi la mauvaise arche. et je te répondrai la vérité, mais seulement
mètre. Un numéro allant de 1 à 3 est gra- Un monstre, ou un groupe de monstres, pour trois questions ; quel est ton nom ? ».
vé dans le sol sous chaque arche. Les disparaît lorsqu’il est vaincu – ou lorsque Si le personnage questionné répond
alcôves sont vides et ne possèdent ap- ses adversaires sont défaits. honnêtement, l’obélisque demandera :
paremment pas de sortie. « Quelle est ta Quête ? ».
Si le même personnage donne une
Lorsque les personnages entrent dans des explication raisonnablement précise, l’obé-
salles qui ont d’autres lettres que A, lisez lisque continuera : « Connais-tu le nom de
les descriptions suivantes : la créature que tu as occise en dernier ? ».
La véritable réponse à cette question est
Vous apparaissez dans une salle en presque toujours « Non ». Une fois que le
pierre de 3 mètres de côté. Quatre personnage a passé ce test avec succès,
arches accèdent à des alcôves avec un l’obélisque répondra à trois questions, seu-
numéro, de 1à 4, gravé dans le sol. Les lement trois, que lui posera ce personnage.
alcôves sont vides et ne possèdent ap-
paremment pas de sortie.

25
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

Si les personnages n’ont pas rencontré


Si on lui demande comment accomplir la quête, l’obélisque répondra : Karlena dans la salle 76, ou si elle s’en
était échappée, elle se trouvera ici avec
sa panthère. Elle se tient le dos tourné à
Au-delà des temples des éléments, l’autel. Lorsqu’elle entend les personnages
entrer, elle ordonne à sa panthère d’atta-
L’Œil du Dragon Noir encore vous attend. quer. Puis elle tente de prendre la fuite.
Trouvez son secret par l’obscure magie, Souvenez-vous qu’elle se trouve dans le
corps de Merisa. La description complète
Car en ces murs depuis lors elle gît. de Karelena et de ses pouvoirs se trouve
Pour que l’Opale trouve son usage, dans la section des Nouveaux Monstres.

Prenez garde aux ruses du vieux mage. Karelena, sorcière : CA 9 ; M1 ; pv 5 ; DE


40m (20m) ; AT 1 ; 1d4; JP M1 ; Mo 6 ;
Au sommet posez la sombre relique, AL C ; XP 10
Et que cesse le conte fatidique. Sorts (parmi les suivants) :
1er niveau : bouclier, fermeture, som-
meil

L’obélisque connaît aussi le nom des trois 98. TEMPLE DU VENT Panthère noire : CA 4 ; DV 4 ; pv 14 ; DE
temples « Feu », « Air » et « Terre », mais 70 m (34 m) ; AT 3 ; D 1d4/1d4/1d8 ; JP
ne les révélera qu’en réponse à une ques- La voûte de cette salle atteint 25 mètres G2 ; Mo 8 ; AL C ; XP 75
tion précise. de haut. Les murs et la voûte sont re-
couverts de fresques représentant des Il y a un étroit passage à travers les dé-
Si l’Œil d’Opale Noire est ramené dans cette nuages tumultueux et des arbres qui combres derrière l’autel, par lequel un
salle, la pointe de l’obélisque se mettra bril- ploient sous les rafales d’un ouragan. petites-gens ou un nain pourrait se faufi-
ler. Il y a un petit méplat au bout duquel À l’ouest de la salle se trouve un autel ler. Les personnages pourront ouvrir un
on peut déposer l’Œil d’Opale Noire. Une sur une plate-forme. Au-delà, une main passage suffisamment grand pour tout le
étincelle prendra alors vie dans la gemme droite de taille réelle est gravée dans le groupe s’ils passent Id6 tours à dégager
et la lueur de l’obélisque disparaîtra. À ce mur. les décombres. Cependant, ce travail est
moment là, l’Opale sera prête à être placée bruyant ; lancez les dés pour voir si des
dans le Trône du Dragon de la salle 100. Lorsqu’un personnage place sa main rencontres aléatoires se produisent lors du
droite dans la sculpture, une voix basse et déblayage.
97. TEMPLE DU FEU profonde dit : « Réponds-moi et je te ré-
pondrai. De quel nom nommes-tu ces trois 100. ULTIME SANCTUAIRE
La voûte de cette salle atteint 15 mètres temples ? »
de haut. Sa surface ainsi que ses murs La réponse correcte est « La Terre, Le Cette salle de 9 mètres de diamètre est
sont recouverts de fresques représen- Vent et La Flamine » (ou toute autre ré- surmontée d’un dôme de 9 mètres de
tant des flammes et des tempêtes de feu. ponse ayant le même sens, comme Terre, haut. Trois alcôves de 3 mètres de pro-
À l’Ouest de la salle se dresse un autel Air, Feu). Si la réponse est bonne, le pas- fondeur s’ouvrent au nord, à l’ouest et
sur une plate-forme. Derrière l’autel, la sage secret derrière la main gravée s’ouvre au Sud. Une statue de 6 mètres de haut
forme d’une main droite d’homme, gran- sans faire de bruit. se dresse devant chaque alcôve, et une
deur nature, est gravée dans le mur. Si l’on donne une mauvaise réponse, autre, plus petite, occupe le milieu de
une tornade se forme dans la salle. Elle la salle. Toutes les statues représentent
Lorsqu’un personnage met la main droite provoque 1d4 points de dégâts à tous ceux des têtes de dragon taillées, montées sur
dans la sculpture, une voix basse et pro- qui se trouvent dans la salle un round après de longs cous. L’œil droit des têtes sud
fonde dit : « Réponds-moi et je te répon- que la mauvaise réponse ait été donnée. et nord brille d’une lueur bleutée. L’œil
drai. De quel nom nommes-tu ces trois Après trois rounds, la tornade se dissipe. À gauche de la statue de l’ouest brille d’un
temples ? ». chaque round, ceux qui réussissent leur jet éclat rouge palpitant. La forme d’une
La réponse correcte est « La Terre, Le de protection contre les sorts ne subissent main est gravée dans le cou de chaque
Vent et La Flamme » (ou toute autre ré- que les demi-dégâts. dragon, à la portée d’un être de taille hu-
ponse ayant le même sens, comme Terre, La tornade se forme à chaque fois maine.
Air, Feu). Si la réponse est bonne, le pas- qu’une mauvaise réponse est donnée. Le Le cou de la statue centrale est creu-
sage secret derrière la main gravée s’ouvre seul moyen d’ouvrir le passage secret est sé de manière à former une niche dans
sans faire de bruit. de donner la bonne réponse. laquelle se trouve un trône de fer.
Si l’on donne une mauvaise réponse, Une pierre noire est montée dans l’œil
une colonne de feu s’abat de la voûte, frap- 99. TEMPLE DE LA TERRE gauche de la statue. L’œil droit est vide.
pant le personnage ayant la main dans la
sculpture. Les flammes infligent 2d4 points Cette salle atteint 15 mètres de haut. Sa Toutes les aventurières entrant dans cette
de dégâts, la moitié si la victime réussit un voûte et ses murs sont recouverts de salle et ayant un charisme de 15 ou plus
jet de protection contre les sorts. La flamme fresques représentant des montagnes, doivent effectuer un jet de protection contre
frappera chaque fois qu’on lui donnera une des canyons et autres formations ro- les sorts. La première à le rater se précipite
mauvaise réponse. Le seul moyen d’ouvrir cheuses. À l’ouest de la salle se trouve vers la statue ouest et place la main dans
le passage secret est de donner la bonne une plate-forme surmontée d’un autel. la sculpture du cou. Si les autres person-
réponse. Au-delà, un mur semble s’être écroulé. nages réagissent rapidement, ils peuvent

26
AVENTURES DANS LA TOUR D’ELYAS

tenter d’arrêter la victime. Le Trésor d’Elyas 104. ENTRÉE SUD DU TRÉSOR


Lorsque ses doigts touchent la statue, (Suite)
l’aventurière et la statue sont recouvertes Utilisez la Carte 6 des salles 101-106 Cette salle de 6 mètres de côté possède
d’un halo rougeâtre, puis le personnage une plate-forme en demi-lune, à l’opposé
perd conscience. Quelques minutes plus 101. ENTRÉE NORD DU TRÉSOR d’une porte en acier à doubles battants.
tard elle se réveille, apparemment sans La porte est fermée.
avoir été affectée. La gemme brille main- Cette salle de 6 mètres de côté possède
tenant en bleu. L’esprit du personnage est une plate-forme en demi-lune, en face Les portes s’ouvrent facilement sur la salle
alors prisonnier de la pierre bleue et son d’une porte en fer à doubles battants. La 105. La plate-forme est le récepteur de
corps possédé par l’âme de Trilena. porte est fermée. l’alcôve sud de la salle 100. Se tenir sur la
Elle prétendra être le personnage dont plate-forme n’a aucun effet.
elle occupe le corps. Une fois libre, tous les Les portes s’ouvrent facilement sur la salle
pouvoirs des sorcières augmenteront (voir 102. La plate-forme est le récepteur de l’al- 105. TRÉSOR SUD
Nouveaux Monstres). côve nord de la salle 100. Se tenir sur cette
Tous les personnages (mâles) ou les plate-forme n’a aucun effet. Cette salle est un octogone de 12 mètres
aventurières d’un charisme inférieur à 15 de large. Les murs est et ouest ont des
qui posent la main dans la sculpture enten- 102. TRÉSOR NORD portes en fer à doubles battants en po-
dront une voix moqueuse qui dira : « Bouf- sition fermée. Une arche argentée et lui-
fon ! Crois-tu vraiment pouvoir te mesurer à Cette salle est un octogone de 12 mètres sante s’ouvre vers le sud.
ma puissance ? ». Puis un éclair de lumière de large où règne une lueur dorée pro- Des runes anciennes sont gravées
partira de l’œil de la statue et frappera le venant de la voûte, 15 mètres plus haut. dans ses montants. La totalité de la salle
personnage, infligeant 2d4 points de dé- D’adroites sculptures recouvrent la voûte. est éclairée par une vive lumière dorée
gâts. Les murs est et ouest possèdent chacun venant du dôme, 15 mètres plus haut. La
Tous les personnages qui posent la une porte à doubles battants en acier. voûte est couverte de décorations gra-
main dans la sculpture de la statue nord La paroi sud est percée d’une arche ar- vées dans la roche. Une grosse gemme
peuvent communiquer télépathiquement gentée de 6 mètres de large. Des runes pend au bout d’une chaîne accrochée au
avec l’elfe prisonnière, Merisa. La même anciennes apparaissent sur ses mon- centre de la voûte.
chose se produit avec la statue sud dans tants. De gros coffres remplis de trésors
laquelle Sylva est prisonnière. Dans les laissent déborder des tas de pièces d’or La gemme n’est autre que l’Œil d’Opale Noire.
deux cas, les personnages entendent de sur le sol brillant. Elle pend au bout d’une chaîne de 3 mètres
faibles cris d’appel au secours, et sentent de long, à 12 mètres au-dessus du sol (ce qui
la peine et la douleur de l’âme emprison- Ceux qui passent sous l’arche argentée n’est pas visible depuis la salle 87).
née. sont transformés en statues de platine. Ré- Il y a plusieurs manières pour atteindre
Si l’on force Solorena à poser la main férez-vous au texte 87 au sujet de l’arche l’opale. Si le groupe suit l’une des trois mé-
dans la sculpture de la statue nord, elle et de ses effets. thodes ci-dessous, il réussira automatique-
sera à nouveau prisonnière de la pierre et ment à prendre la gemme. Vous déciderez si
Merisa sera restituée à son corps. Lorsque Le trésor se compose de 4000 pc, 3000 pa, d’autres méthodes appliquées par les joueurs
les sorcières sont emprisonnées dans les 1500 pe, 5000 po, 500 pp, 3 pierres pré- ont des chances de réussir ou non. D’abord,
statues, leur pierre se met à briller d’un cieuses de 100 po et 10 gemmes de 50 po, un voleur peut escalader le dôme sans dan-
rouge palpitant. ainsi qu’une potion de forme gazeuse et ger en se servant d’une corde pour s’accro-
Lorsque l’Œil d’Opale Noire est purifié un parchemin de lecture des langages et cher aux sculptures de la voûte. Elles sont
par l’obélisque de la salle 96, puis inséré de lévitation. suffisamment solides pour retenir le poids
dans l’œil droit du dragon, toutes les sor- d’un homme. Il est aussi possible de lancer un
cières sont détruites, quel que soit l’endroit Les personnages ont 40 % de chances de grappin ; il s’accrochera automatiquement aux
où elles se trouvent. Les âmes prisonnières décrypter les runes anciennes : sculptures de la voûte. Un personnage pour-
de Merisa et de Sylva, ou toute autre âme ra librement grimper et prendre l’opale. Enfin,
échangée contre celle de Trilena (voir « Une fois l’arche passée, un magicien peut lancer un sort de lévitation
ci-dessus) sont retournées à leurs corps. Surtout ne t’y méprends pas, pour monter jusqu’à la pierre. Une fois en
Dans un éclat de lumière bleue, leurs corps Car de ce riche trésor, haut, il est facile de la détacher de la chaîne.
physiques sont guéris de toutes leurs bles- À jamais feras partie » Tous ceux qui passent sous l’arche ar-
sures, même si les victimes avaient été gentée sont transformés en statue de pla-
tuées. tine. Référez-vous au texte de la salle 87
Ceux qui entrent dans l’alcôve nord 103. SORTIE NORD DU TRÉSOR pour ce qui est de l’arche et de ses effets.
sont téléportés sur la plate-forme de la
salle 101. Ceux qui entrent dans l’alcôve Cette salle de 6 mètres de côté possède 106. SORTIE SUD DU TRÉSOR
sud sont téléportés sur plate-forme de la une porte finement gravée, face à une
salle 104. L’alcôve ouest est le récepteur plate-forme en demi-lune, du côté est. Cette salle de 6 mètres de côté possède
des téléporteurs des salles 103 et 106. une plate-forme en demi-lune disposée
Le trône de fer ressemble en tous Ceux qui se tiennent sur la plate-forme en face de la porte du mur ouest. Les
points à celui de la salle 54. Ceux qui s’y sont immédiatement téléportés dans l’al- deux battants de la porte sont en acier et
assoient sont immédiatement téléportés au côve ouest de la salle 100. en position fermée.
trône de la salle 54.
Ceux qui montent sur la plate-forme sont
immédiatement téléportés dans l’alcôve
ouest de la salle 100.

27
SUPPLÉMENT

Nouveaux Monstres
ENTITÉ des eaux maintient la victime sous la surface et ignore les
autres adversaires jusqu’à ce que sa proie soit morte. La
Classe d’Armure : spécial victime peut cependant attaquer l’esprit des eaux mais
Dés de Vie : spécial avec une pénalité de -4 pour toucher. Une fois dans l’eau,
Déplacement : - la victime doit réussir un jet de protection contre le rayon
Attaques : spécial mortel à chaque round pour éviter de perdre conscience.
Dégats : - Ceux qui perdent conscience meurent au bout de 3
No. Rencontré : 1-2 rounds, à moins qu’ils ne soient secourus avant.
JP : spécial Les armes tranchantes ne provoquent qu’un point
Moral : - de dégât ; les armes non tranchantes font des dégâts
Type de Trésor : - normaux. Tous les bonus de force et de magie sont ap-
Alignement : spécial plicables. Lorsque les dégâts atteignent le total de points
Valeur en XP : 100 si dissipé de vie de l’esprit des eaux, la créature se dissipe, puis
se reforme 2 rounds plus tard. Le froid ralentit ces esprits
Une entité est l’esprit fantomatique d’une créature ou d’un (vitesse de déplacement divisée par deux et attaques tous
personnage mort. Il y a une raison pour que cet esprit ne les deux rounds), mais les sorts basés sur le feu ne font
puisse pas trouver le repos, généralement un message à que des demi-dégâts, ou pas du tout. Un sort de purifi-
donner à ceux qui entrent dans l’endroit hanté. L’entité ne cation de l’eau et de la nourriture détruit les esprits des
peut pas être détruite, mais seulement amenée à trouver le eaux immédiatement. Les autres formes d’attaques ne
repos par un moyen décidé par le MD. les affectent pas. Il peuvent se retirer vers le fond ou dans
Les entités ne peuvent ni attaquer ni provoquer de dé- un coin éloigné de leur étendue d’eau lorsque le combat
gâts, bien que certaines puissent forcer les victimes à ef- tourne à leur désavantage.
fectuer un jet de protection contre les sorts pour éviter de Il existe des esprits des eaux de plus grande taille.
prendre la fuite. Ceux qui ratent leur jet de protection ne Pour chaque 3 dés de vie de plus, la classe d’armure de la
voudront pas entrer à nouveau dans l’endroit hanté. L’entité créature est améliorée de 2, les dégâts de 1 point de vie et
reste toujours au même endroit. la portée de ses attaques de 2 mètres. Sur la même base,
les jets de protection des victimes sont réduits de -2.
ESPRIT DES EAUX
GOLEM D’OS
Classe d’Armure : 5
Dés de Vie : 3 Classe d’Armure : 2
Déplacement : 20 m (10 m) dans l’eau uniquement Dés de Vie : 8**
Attaques : 1 Déplacement : 40 m (20 m)
Dégâts : 1 + noyade Attaques : 4
No. Rencontré : 1-2 Dégâts : suivant l’arme de chaque bras
JP : G6 No. Rencontré : unique
Moral : 12 JP : G4
Type de Trésor : Type I Moral : 12
Alignement : chaotique Type de Trésor : -
Valeur en XP : 35 Alignement : Neutre
Valeur en XP : 1750
Les esprits des eaux sont des créatures magiques qui
vivent dans des milieux aquatiques tels que des bassins. Le golem est un monstre puissant créé et animé par un
Ils attaquent tous ceux qui les dérangent, se nourrissant mage ou un clerc de haut niveau. Comme son nom l’in-
de leur force vitale d’une manière inconnue. Les esprits dique, il est fait à partir d’os disposés afin de lui donner une
des eaux prennent virtuellement n’importe quelle forme, forme humanoïde. Il a quatre bras osseux qui manient cha-
celle d’un serpent étant assez courante. cun une arme individuelle ou deux armes d’hast au total. Il
En combat, ces esprits attaquent un seul ennemi dans peut attaquer jusqu’à deux adversaires par round.
un rayon de 3 mètres. Plutôt que de porter une attaque Les golems d’os ne peuvent être atteints que par des armes
normale, les esprits des eaux forcent la victime à effectuer magiques. Ils sont immunisés aux sorts de sommeil,
un jet de protection contre la paralysie (le bonus de dex- charme-personnes, paralysie, ainsi qu’aux gaz, au feu,
térité est applicable). Ceux qui ratent leur jet de protection au froid et aux attaques électriques. Les Vade Retro ne les
subissent des dégâts et sont entraînés dans l’eau. L’esprit affectent pas.

28
SUPPLÉMENT
Solorena

Classe d’Armure : 9
Dés de Vie : M1/M4
Points de Vie : 4/10
Déplacement : 40 m (20 m)
Attaques : 1 (avec une dague)
Dégâts : 1d4
JP : M1/M4
Moral : 6/12
Alignement : chaotique
Valeur en XP : 10/75

Lorsqu’elle est seule, Solorena peut lancer deux des sorts


suivants : charme-personnes, disque flottant, sommeil.
Lorsqu’elle est accompagnée de ses sœurs, elle peut lancer
en plus de ceux-ci deux des sorts suivants : invisibilité, ESP,
forces fantasmagoriques.
Solorena a pris possession du corps d’une jeune elfe, Syl-
va. Elle est grande et mince, avec des cheveux dorés. Il semble
LES TROIS SŒURS-SORCIÈRES cependant qu’elle n’ait pas réussi à dormir depuis des jours.
Solorena garde une panthère en permanence à ses côtés. Le
Les trois sorcières ne sont pas comme les autres magiciens félin n’est jamais très loin ; Solorena peut l’invoquer télépathi-
car leur puissance ne fonctionne qu’en équipe et requiert quement.
l’Opale Noir pour la catalyser. Si les personnages la capturent, elle prétendra être Sylva.
Individuellement, elles sont faibles, mais ensemble elles
sont puissantes. Référez-vous aux sorts de plus haut niveau Trilena
et à leurs points de vie les plus élevés lorsqu’elles sont en-
semble dans une même salle et qu’elles savent où se trouve Classe d’Armure : 9
l’Opale Noire. Si elles sont séparées, si l’une d’elles vient à Dés de Vie : M1/M5
mourir où si elles ne savent pas où se cache l’Opale Noire, ne Points de Vie : 6/13
vous basez pas sur leurs sorts et points de vie les plus hauts. Déplacement : 40 m (20 m)
L’Opale Noire permet aux sorcières de communiquer télé- Attaques : 1 (avec une dague)
pathiquement avec leurs panthères. Ceci leur donne un pou- Dégâts : 1d4
voir additionnel énorme lorsque les étoiles sont en conjonc- JP : M1/M5
tion. C’est lors d’une de ces périodes que les sorcières ont Moral : 6/12
attaqué Elyas, ou qu’elles ont pu aider le Rahib à contrôler les Alignement : chaotique
Siswas. Valeur en XP : 10/175
Les trois sœurs se haïssent et se disputent souvent.
Lorsqu’elle sont ensembles et hors de danger, il y a 20 % de
chances qu’elles arrêtent ce qu’elles étaient en train de faire
pour se chamailler. Si elles sont attaquées, cependant, elles
se reprendront rapidement pour se défendre.

Karelena

Classe d’Armure : 9
Dés de Vie : M1/M4
Points de Vie : 5/11
Déplacement : 40 m (20 m)
Attaques : 1 (avec une dague)
Dégâts : 1d4
JP : M1/M4
Moral : 6/12
Alignement : chaotique Au début de ce module, Trilena est prisonnière. de l’une des
Valeur en XP : 10/75 gemmes dans une des têtes de dragon de la salle 100. Au
cours de la partie, Trilena essaiera de posséder le corps
Lorsqu’elle est seule, Karelena peut lancer deux des sorts sui- d’une aventurière de 15 en charisme ou plus. Elle ne peut
vants : fermeture, bouclier, sommeil. Lorsqu’elle est avec pas se servir de ses sorts tant qu’elle ne s’est pas échappée
ses sœurs, elle peut lancer deux des sorts ci-dessus, plus deux de la gemme.
des sorts suivants : lévitation, toile d’araignée, verrou ma- Si on la rencontre seule, elle lancera l’un des sorts sui-
gique. vants : lumière, projectile magique, bouclier. Si on la ren-
Karelena se sert du corps d’une jeune elfe, Merisa. Elle contre avec ses sœurs, elle pourra lancer deux des sorts
semble menaçante avec ses vêtements noirs et amples. Elle ci-dessus, plus deux des sorts suivants : lumière éternelle,
est toujours suivie d’une panthère qui attaquera les person- lévitation, image miroir. Elle peut aussi lancer un sort de pa-
nages à vue alors que Karelena prendra la fuite. ralysie une fois par jour.

29
SUPPLÉMENT

LE PENDENTIF DE RAHASIA

Des générations plus tôt, le mage Elyas


Nouveaux
Objets
a créé un talisman puissant contre la
magie noire. Il l’avait donné aux elfes qui
l’ont transmis de génération en génération
jusqu’au père de Rahasia.

Le talisman se compose de deux parties,

Magiques
un pendentif en or et un anneau en jade
noir. Une gemme en jade noire est sertie
dans le pendentif, valant à elle seule 1300
po. Au dos de la gemme se trouve une sur-
face plane avec la forme gravée d’un an-
neau et les vers suivants :

Gemme de Force, Gemme de Lumière


Qui aux hommes donne l’âme fière
Quand l’anneau dans ton cœur sera placé,
La vengeance donnera à l’opprimé,
Les ténèbres réduira à néant,
Ainsi que ces gueux que la nuit attend.

L’anneau correspond exactement à l’em-


preinte sur la gemme. Lorsqu’il y est placé,
un éclat de lumière se produit alors que
les deux bijoux ne forment plus qu’un, le
Talisman de Puissance.

Lorsque l’anneau et le pendentif sont ré-


unis, les vers s’effacent et ne laissent
plus apparaître que le mot « RAHASIA ».
Lorsque l’utilisateur prononce ce mot, un
cercle de force invisible de 9 mètres de
diamètre se crée. Aucune magie maléfique
ne peut le pénétrer. Les sorts lancés dans
la limite du cercle par des créatures mal-
faisantes ratent automatiquement, mais
les effets des sorts déjà existants ou ceux
des objets magiques permanents fonction-
neront encore hors des limites du cercle.
L’esprit des eaux et le golem d’os ne sont
pas affectés par ce talisman. Le cercle de
puissance dure 10 rounds et se déplace
avec le talisman. Celui-ci ne fonctionnera
que trois fois, après quoi le pendentif et
l’anneau perdront leurs propriétés ma- Elyas voulait utiliser l’Œil d’Opale Noire 3. Les trois grandes têtes de dragon s’effon-
giques. avant de détruire les sorcières, mais il a drent et les trois pierres sont perdues pour
été tué trop tôt. Pour vaincre les sorcières, toujours dans une dimension inconnue.
L’ŒIL D’OPALE NOIRE les personnages doivent placer l’opale sur
la pointe de l’obélisque de la salle 96, puis 4. Tous les aventuriers transformés en statue
L’Œil d’Opale Noire est un objet de grande insérer cette gemme dans le trône du dra- de platine sont restaurés à leur état nor-
puissance magique, utilisable seulement gon de la salle 100. Dans ce cas, voici ce mal. Ces derniers délivreront les autres
par ceux qui connaissent son secret. Les qui se produit : prisonniers dans le cas où le groupe ne
trois sorcières y puisent leur force et elles l’aurait pas déjà fait (les elfes Hassan, Me-
gagneront en puissance si elles sont libé- 1. Les âmes des trois sorcières sont empri- risa, Sylva, et Myriala, Kerdiz le magicien
rées. Elles n’ont pas besoin de posséder sonnées à jamais dans les trois pierres et Baik Telor le guerrier).
l’opale, mais seulement de connaître son des grands dragons.
emplacement pour pouvoir l’utiliser. Les 5. L’ Œil d’Opale Noire tombe en cendre.
sorcières ne pourront pas lancer de sorts 2. Les âmes des victimes des sorcières re-
de 3ème et de 4ème niveau si elles ne savent viennent à leurs corps d’origine guéris de 6. Si le Rahib est encore en vie, il fuit et quitte
pas où se trouve la gemme. toutes blessure, maladie ou mort. la forêt elfique à jamais.

30
La Lettre de Rahasia
Au Noble et au Valeureux :
La fortune de mon père fut perdue. Je
Je suis une jeune elfe nommée Raha- crois qu’elle était cachée sous les plus
sia. Dans la vallée Hantou, au pied de la bas cachots du temple. Il est difficile de
montagne grise, vit notre paisible vil- croire qu’elle ait été volée, car elle est
lage depuis de nombreuses années. Les formée d’objets que tout le monde, de
anciens travaillaient dans la forêt. Bien près ou de loin, reconnaîtrait sans hésiter.
des jeunes elfes étudiaient et priaient eu Il y avait une magnifique jarre de marbre
grand temple sur la montagne – mais la transparent, sertie de six pierres pré-
paix est maintenant brisée. cieuses et d’une bordure en or. Il y avait
Cela fait trois semaines qu’un homme, aussi deux oiseaux en platine posés sur
nommé le Rahib, est arrivé. Il était beau des napperons bleus brodés d’or, et qui
et large d’épaules. Ses yeux, d’un bleu pouvaient chanter. Sa fortune comprenait
profond, avaient cet éclat qui perce et qui entre autre un anneau en jade qui pouvait
vous met mal à l’aise. Sa voix était douce être placé dans le talisman que mon père
et persuasive et ceux qui l’écoutaient portait au cou. Il me disait que ceux qui
tombaient souvent sous son charme. le portaient pouvaient manier une grande
C’était le consentement de mon père puissance contre le mal.
que cherchait le Rahib, mais uniquement Hassan, mon fiancé, sachant que sa fa-
dans un seul but. Et mon père refusa. mille ne lui permettrait pas de se marier
Le jour suivant, il vint à moi et tombant avec une jeune elfe sans fortune, et crai-
à genoux, il dit : « Rahasia, ta beauté n’a gnant pour la sécurité de mon père, partit
d’égale dans toute la contrée que, peut- aussi au temple. Lui non plus n’est jamais
être, les richesses de ton père. Pour te revenu.
gagner, j’ai traversé de vastes pays, mais Il y a deux jours, le conseil du village re-
ton père ne m’est pas favorable et m’a çut un message. Il venait du Rahib. Il dé-
refusé ton mariage, malgré toutes les ri- clarait que tous les Siswas qui étudiaient
chesses que j’ai pu apporter en échange. au temple étaient sous le pouvoir de sa
Je t’en prie, ne refuse pas de venir avec magie et qu’ils ne seraient pas rendus
moi ». Il m’agrippa d’une poigne d’acier – tant que le village ne livrerait pas trois
j’appelais à l’aide. jeunes elfes, dont moi-même. Le conseil
Mon père m’entendit, et se précipita à mon refusa. La nuit suivante, le village fut atta-
secours. Si grande était sa colère qu’il qué par les Siswas qui kidnappèrent deux
empoigna l’étranger, le traîna jusqu’aux jeunes elfes, Sylva et Merisa. Heureuse-
portes de village et le jeta dehors. ment, je pus leur échapper.
À genoux, comme un vulgaire mendiant, Tous les villageois sont désespérés, car
il s’accrocha aux murs et prononça une si beaucoup de leurs fils faisaient partie des
terrible malédiction que le ciel en devint Siswas. Certains m’ont même demandé
sombre et que tous les servants cou- de me constituer prisonnière. Mais je
rurent se cacher. D’une voix profonde et n’ose pas le faire sachant que le Rahib
vibrante, il entonna une mélopée malé- peut mentir et ne pas briser son contrôle
fique que personne ne comprit. sur les Siswas. J’ai bien peur que si l’on
Puis il a disparu dans les bois. Peu après, n’obtient pas d’aide, je ne reverrai jamais
le calme revint sous le règne de mon père. plus mon père, Hassan et mes amies, Me-
Le curieux visiteur et sa malédiction furent risa et Sylva.
oubliés, jusqu’à la semaine dernière. Il faut que quelqu’un leur porte secours et
Un soir, des jeunes elfes qui étudiaient au que le Rahib soit forcé de briser sa ma-
temple, ne revinrent pas chez eux. Leurs lédiction sur les Siswas. Ceux qui nous
familles, soucieuses, montèrent au temple, aideront seront récompensés. Sans aide,
mais elles furent repoussées aussitôt par je n’ai plus d’autre choix que de me livrer
les étudiants, appelés aussi Siswas. Mon au Rahib puis d’espérer et de prier qu’il
père, qui enseignait de temps en temps au tienne sa parole et qu’il libère les autres.
temple, y monta pour voir ce qui s’y était
produit. Il ne revint jamais. Rahasia

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Vos joueurs pourront utiliser la liste de person- BECHAK, Guerrier SINAR, Invocateur
nages ci-dessous. La liste comprend leurs ca- Guerrier de second niveau Magicien de troisième niveau
ractéristiques, leur armure, leurs armes et leur
Force 15 Dextérité 16 Force 6 Dextérité 5
équipement spécial. En plus, chaque person-
nage possède un sac-à-dos, une fine couver- Intelligence 8 Constitution 15 Intelligence 17 Constitution 9
ture, 1 semaine de ration standard, une outre Sagesse 9 Charisme 12 Sagesse 12 Charisme 13
d’eau et un briquet à amadou. Vous pouvez CA 9 pv
CA 2 pv
permettre aux joueurs d’équiper davantage
leurs personnages. Souvenez-vous que s’ils Armure : cotte de mailles, bouclier Armure : -
portent trop d’équipement, ils seront ralentis. Armes : épée normale Armes : dague
Chaque joueur doit effectuer un jet de dé ap- Équipement Spécial : 12 taquets de fer, 1 Sorts :
proprié pour déterminer ses points de vie. petit marteau 1er niveau : bouclier, projectile ma-
gique
BENAR, Maître d’Armes MATI, Devin 2ème niveau : toile d’araignée
Guerrier de troisième niveau Magicien de second niveau Équipement Spécial : 1 lanterne, 1 gourde
d’huile
Force 17 Dextérité 15 Force 8 Dextérité 13
Intelligence 10 Constitution 10 Intelligence 16 Constitution 12 SUCHI, Prêtre
Sagesse 9 Charisme 13 Sagesse 10 Charisme 7
Force 12 Dextérité 8
CA 3 pv CA 7 pv
Intelligence 13 Constitution 10
Armure : cotte de mailles, bouclier Armure : anneau de protection +1 Sagesse 15 Charisme 9
Armes : épée, arc court et carquois avec Armes : dague en argent
20 flèches Sorts : CA 9 pv
Équipement Spécial : 1 flèche à bout 1er niveau : sommeil, disque flottant Clerc de troisième niveau
d’argent, 1 corde de 15 mètres de long Équipement spécial : 1 perche en bois de Armure : -
3 mètres de long, 1 corde de 15 mètres Armes : masse d’armes
JUJUR, Brigand de long Sorts :
Voleur de troisième niveau 1er niveau : soins mineurs (x2)
Équipement Spécial : 1 fiole d’eau bénite,
Force 13 Dextérité 15 symbole sacré
Intelligence 10 Constitution 10
Sagesse 9 Charisme 13
CA 6 pv
Armure : armure de cuir
Armes : épée courte, dague
Équipement Spécial : outillage de voleur,
miroir en fer

KEPALA, Guerrier
Guerrier de second niveau

Force 15 Dextérité 11
Intelligence 13 Constitution 12
Sagesse 11 Charisme 10
CA 3 pv
Armure : armure de plates
Armes : épée à deux mains
Équipement Spécial : torche, gourde d’huile

SUNGGU, Pied-Feutré
Voleur de second niveau

Force 12 Dextérité 16
Intelligence 10 Constitution 10
Sagesse 7 Charisme 9
CA 5 pv
Armure : armure de cuir
Armes : fronde avec 30 pierres, dague
Équipement Spécial : outillage de voleur, 2
grands sacs

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