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SOMBRES SEIGNEURS

TABLE DES MATIÈRES

Introduction.....................................4 Les trois sorcières..........................36


Utiliser Sombres Seigneurs................. 4 Apparence........................................36
Pouvoirs et Destruction....................... 4 Historique.........................................36
Créer ses propres seigneurs................ 4 Situation actuelle..............................39
L’atmosphère de Ravenloft................. 5 Le domaine.......................................40
Affronter les sorcières.......................41

Anhktepot........................................6 Le cavalier sans tête......................44


Apparence.......................................... 6 Historique.........................................44
Historique........................................... 6 Le domaine.......................................44
Situation actuelle................................ 8 Affronter le cavalier sans tête...........44
Affronter Anhktepot............................ 9 Les premiers qui suivent...................46
Recette pour une momification Les derniers à venir...........................46
réussie..............................................11 La Route Sinueuse............................47

La Banshee....................................12 La maison des lamentations...........48


Apparence........................................12 Historique.........................................48
Historique.........................................12 Situation actuelle..............................50
Situation actuelle..............................14 Affronter la Maison...........................51
Le domaine.......................................14 Détruire la Maison.............................52
La cité des morts..............................16
La main.............................................17
Affronter Tristessa.............................20

Barbebleue.....................................22 Von Kharkov..................................54


Apparence........................................22 Apparence........................................54
Historique.........................................22 Historique.........................................54
Situation actuelle..............................24 Situation actuelle..............................56
Le château de Barbebleue................25 Affronter von Kharkov......................56
Affronter Barbebleue........................26 Le château Pantara...........................58

Fléau d’ébène................................28 Mérilée...........................................60


Apparence........................................28 Apparence........................................60
Historique.........................................28 Historique.........................................60
Situation actuelle..............................30 Situation actuelle..............................62
Les quatre clés..................................31 Affronter Mérilée...............................62
Le domaine.......................................31 Récit de ma rencontre
Affronter Fléau d’Ébène....................32 avec l’enfant-vampire.......................63
Le Manoir Ombrenée........................33

2
TABLE DES MATIÈRES

Monette.........................................64
Apparence........................................64 Crédits :
Historique.........................................64 Conception : Andria Hayday (la Banshee,
Situation actuelle..............................66 Barbebleue, les sorcières, le cavalier sans
Le domaine.......................................66 tête, la maison des lamentations, introduc-
Affronter Monette..............................67 tion, l’amant fantôme, « recette pour la mo-
Extraits du journal de bord...............67 mification », Tiyet, Zolnik)
Conception additionnelle : William W. Connors
L’amant fantôme............................68 (Fléau d’Ébène, Mérilée, Monette), Bruce
Apparence........................................68 Nesmith (Anhktepot, Von Kharkov) et James
Historique.........................................68 Lowder (D’Polarno)
Situation actuelle..............................68 Édition : Mike Breault
Le domaine.......................................70 Illustration de couverture : Tim Hildebrandt
Affronter le Fantôme........................71
Extraits de Journal...........................73 Illustrations intérieures : Stephen Fabian
Cartographie : David C. Sutherland III
Conception graphique : Roy E. Parker
D’Polarno.......................................74 Typographie : Tracey Zamagne
Historique.........................................74
Situation actuelle..............................77 Production : Paul Hanchette
Le domaine.......................................77 Inestimable assistance : Troy Denning
Affronter D’Polarno...........................79 Remerciements particuliers : Karen Boomgarden
Adaptation française : dd-add.fr

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D et FORGOTTEN


Tiyet..............................................80 REALMS sont des marques déposées de TSR, Inc. RAVENLOFT,
BESTIAIRE MONSTRUEUX et le logo TSR sont des marques dépo-
Apparence........................................80 sées de TSR, Inc.
Historique.........................................80
© 1990, 1994 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Situation actuelle..............................84
Ce matériel est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis
Le domaine.......................................85 d’Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisées du ma-
Affronter Tiyet...................................88 tériel ou des illustrations contenus ici sont interdites sans la permis-
sion expresse de TSR, Inc.
Random House et ses filiales possèdent les droits de distribution
mondiaux sur le marché du livre pour les produits en langue anglaise
Zolnik............................................90 de TSR, Inc. Distribué par TSR Ltd. sur le marché du livre et du jeu
au Royaume Uni.
Apparence........................................90
Distribué par des distributeurs régionaux sur le marché du jeu et du
Historique.........................................90
jouet.
Situation actuelle..............................93
Version française non-officielle et gratuite - Ne peut être vendue
Les enfants de Gregor.......................94
Le domaine.......................................94 TSR, Inc. TSR, Ltd.
Affronter Gregor................................94 POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
U.S.A. Royaume Uni

3
INTRODUCTION

T
el celui qui, plein de peur et d’effroi, Anhktepot, seigneur de Har’Akir, est une momie
Sur une route solitaire, décrite dans cet ouvrage. Il repose depuis presque
Se tourne une fois puis repart, un siècle au fond de son tombeau. Dans l’aventure
Sans plus regarder en arrière ; Contact Mortel, quelqu’un – ou quelque chose –
Car il sait qu’un démon épouvantable tente d’usurper son pouvoir. Anhktepot n’est pas le
Marche tout près de lui derrière. » sujet de cette aventure, c’est son usurpateur.
– Coleridge : « Le dit du vieux marin »
Pouvoirs et destruction
Ce livre raconte l’histoire de 16 sombres

L
seigneurs et dames, tous emprisonnés au es Sombres Seigneurs ont un allié que la plupart
sein des abysses ténébreuses qu’on ap- des autres créatures ne peuvent avoir : la terre
pelle Ravenloft, chacun guettant l’instant de Ravenloft elle-même. Ils possèdent en toute
où il pourra surgir dans votre campagne. La logique des pouvoirs assortis à l’ambiance et à la na-
patience est peut-être leur seule et unique ture de leur royaume. Il est par exemple important
vertu. Ce que les mortels nomment joyeu- dans une aventure que Strahd puisse percevoir l’uti-
sement « éternité » n’est rien de plus qu’un lisation de la magie en Barovie, il faut donc lui accor-
moment dans leur morne et lugubre exis- der ce pouvoir. Il ne s’agit en aucun cas de dire qu’il
tence. Cependant, ils sentent approcher les peut tout faire – mais plutôt que vous pouvez être plus
temps où ils pourront émerger des ombres souple avec les Sombres Seigneurs qu’avec d’autres
à nouveau. En ouvrant ce livre, vous avez créatures.
entrebâillé une porte sur les Ténèbres, libérant les Si les personnages tuent un seigneur et que vous
horreurs tapies en leur sein. souhaitez vous en servir à nouveau, cela est tout à
fait possible dans Ravenloft. En fait, la plupart de
Utiliser Sombres Seigneurs ces seigneurs, tels qu’ils sont décrits, sont rarement
détruits quand ils disparaissent. Par exemple, dans

P
lus un seigneur est puissant dans Ravenloft, le cas des Trois Sorcières qui règnent sur le Tepest,
plus l’affronter semblera terrifiant et sans aucun si deux d’entre elles sont tuées, la troisième peut les
espoir. Les seigneurs n’ont pas à occuper systé- faire revenir dans son chaudron de régénération.
matiquement le devant de la scène. Il peut être plus Dans le royaume désertique de Sebua, le seigneur
intéressant qu’ils ne représentent qu’une menace peut se muer en sable brillant, dispersé par le vent,
lointaine ne se manifestant au devant des aventu- pour se reformer plus tard dans la région. Renais-
riers uniquement s’ils attirent son attention de ma- sance et réincarnation sont tout à fait possibles dans
nière inconsidérée. Ravenloft.
Par exemple : la banshee d’Élégie est une puis-
sance mortelle ; provoquer son courroux signifie re- Créer ses propres seigneurs
joindre les rangs de ses victimes, esprits ou morts-vi-

L
vants. Cependant, elle s’en prend rarement à ceux a boîte de campagne de Ravenloft donne des
qui restent loin de sa montagne. Même durant le jour directives aux MD pour créer leurs propres sei-
(quand elle peut s’y aventurer), elle n’attaquera pas, gneurs, parmi celles-ci un historique détaillé
à moins d’être dérangée. Quel rôle peut-elle alors relatant de manière précise comment son méchant
jouer dans une aventure ? La banshee est l’ennemie est devenu un sombre seigneur. Gardez bien à l’es-
du drow d’Arak. Que se passerait-il dans le cas où prit quand vous élaborez une telle histoire que les
les personnages aideraient sans le savoir la banshee Sombres Puissances et les Brumes de Ravenloft n’at-
à se venger – ou inversement ? Élégie n’a plus d’ha- tirent et ne piègent que très rarement un seigneur en
bitants vivants, elle n’est peuplée que de morts-vi- leur sein. Par exemple, un personnage ne se voit pas
vants qui continuent inlassablement à rejouer leur offrir un pouvoir, il l’exige. Il franchit volontairement
existence passée. Et si un nécromancien au service le pas qui va sceller son destin. Les Sombres Puis-
d’un autre seigneur tentait de s’approprier les forces sances l’accueillent, mais ce ne sont pas elles qui le
de la cité ? forcent à devenir un sombre seigneur.

4
INTRODUCTION

L’atmosphère de Ravenloft

L
es aventures se déroulant dans Ravenloft exi-
gent plus du MD, leur succès dépend en effet
plus de sa capacité à conter l’aventure qu’à faire
jouer les règles.

Une description riche est indispensable pour don-


ner vie à l’atmosphère de l’univers de campagne.
Gardez à l’esprit pendant toute l’aventure que plus
que partout ailleurs, les ombres de Ravenloft sont
à même de dissimuler un ennemi. Les personnages
connaissent rarement la nature réelle d’une menace
quand ils la découvrent. Cependant, évitez de mentir
ou d’induire en erreur les joueurs. S’ils sont confron-
tés à un rat en plein jour, ils n’auront aucun doute
sur le fait qu’il s’agit d’un rat. Mais une lumière aussi
intense est plutôt rare dans Ravenloft. Les person-
nages des joueurs ne pourront jamais vraiment être
sûrs de ce qu’est la petite créature sombre se faufi-
lant dans les ombres. Servez-vous de l’incertitude et
de l’obscurité de cet univers.

Faire mention des calculs inhérents à la mécanique


de jeu d’AD&D® – « vous subissez 5 points de dom-
mages  », par exemple – peut nuire à l’atmosphère
particulière de Ravenloft. Si quelqu’un subit des dé-
gâts, décrivez-en toujours les effets. Par exemple, un
coup de la faucille du Cavalier Sans Tête entraînera
« 1d4 points de dommages », mais les chiffres sont
en fait secondaires. En premier lieu, le MD dira au
joueur que la lame a entaillé le visage du person-
nage, lui occasionnant une grande plaie douloureuse
qui laissera sans aucun doute une cicatrice. Lors de
certaines rencontres, il vaut mieux déterminer les
dégâts subis par les personnages secrètement, dé-
crire les blessures aux joueurs et toutes les consé-
quences qui en résultent tout en gardant les valeurs
chiffrées pour vous.

Avant de vous lancer dans la conception d’une


aventure basée sur un des seigneurs de cet ouvrage,
relisez les chapitres de la boîte de campagne « Les
Techniques de l’Épouvante » et « De Racine Go-
thique  ». Ils vous aideront à trouver le ton adéquat
pour votre scenario et vous apprendront à user les
nerfs du plus calme des joueurs. Puis rassemblez vos
joueurs à une heure tardive, tamisez les lumières et
lancez le jeu.

5
ANHKTEPOT

L
e désert de Har’Akir est plus ancien qu’on allait pouvoir vivre éternellement après sa mort,
ne peut le concevoir. Son histoire n’est pas mais qu’il pourrait le regretter. Ra ne dit rien de
faite que de hauts faits et de grands rois. plus.
Dans les temps anciens, le pharaon Anh-
Anhktepot quitta le temple rempli d’une im-
ktepot régnait sur le pays de Har’Akir. Et
mense joie mais troublé. Il ne savait toujours pas
même s’il est mort depuis fort longtemps,
comment défier la mort. Cette nuit-là, tous ceux
son corps momifié se relève parfois pour
qu’il toucha moururent. Son épouse, de nombreux
arpenter les brûlantes étendues déser-
serviteurs, et son fils aîné – tous tombèrent morts.
tiques et rappeler à la mémoire de son
Selon la coutume, ils furent momifiés et enterrés
peuple son règne de terreur.
dans de grands mausolées au cœur du désert.
Apparence Le pharaon finit par comprendre sa propre ma-
lédiction. Tant que Ra brillait au-dessus de lui, il

L
orsqu’Anhktepot mourut, son corps ne pouvait rien lui arriver. Mais dès qu’il n’était
fut enveloppé dans des bandelettes plus sous l’œil attentif du soleil, toute personne
de lin funéraire blanc. À l’origine, ses qu’il touchait mourait horriblement.
yeux étaient couverts et ses mains croi- Peu de temps après l’ultime cérémonie funé-
sées sur la poitrine. Il a depuis arraché le raire de son épouse, Anhktepot reçut une visite
tissu devant ses yeux et libéré ses bras et nocturne. Une momie enveloppée de bandelettes
ses mains. Ses yeux émettent une lueur de lin funéraire pénétra dans ses appartements. À
dorée teintée d’orange. Ses doigts dénudés sont ra- ses vêtements, il sut qu’il s’agissait de Nephyr. Il
tatinés et bruns. tenta de lui échapper dans les immenses couloirs
Il marche en titubant, d’une démarche raide et ma- du palais, mais elle finit par l’acculer. Incapable
ladroite. Sa voix est un murmure éraillé, comme le d’articuler la moindre parole, la momie de Nephyr
sable sur la roche. Une ankh dorée pend à son cou tenta d’embrasser Anhktepot. Terrifié, il lui hurla
au bout d’une chaîne. Il porte la coiffe cérémonielle de s’éloigner à jamais. Elle se détourna alors et
des pharaons ; il s’est débarrassé du reste de sa te- s’en alla dans le désert et plus personne ne la revit
nue funéraire. jamais. Son tombeau demeura ouvert et vide.

Historique Anhktepot reçut également la visite des corps


momifiés de ceux qu’il avait tués. Il finit par com-

L
prendre qu’il en avait le contrôle total. Ils obéis-
e pharaon Anhktepot régna il y a de cela des
saient à tous ses ordres. Il utilisa leur force ainsi
siècles sur le grand désert de Har’Akir. Le pha-
que son toucher mortel pour augmenter l’emprise
raon était obsédé par la mort, à l’image de sa
de son pouvoir maléfique sur tout Har’Akir.
civilisation. La religion de son peuple tournait au-
tour de la mort et le pharaon lui-même était le pont Il tua bon nombre de prêtres du royaume pour
entre les dieux et les hommes. Anhktepot était un en faire ses esclaves morts-vivants. Les momies
prêtre de Ra, le dieu soleil. des prêtres conservèrent leur capacité à lancer
des sorts. De temps en temps, il découvre qu’une
Il ordonna à ses prêtres de trouver un moyen de
de ses momies a été détruite, brûlée de l’intérieur.
le faire accéder à la vie éternelle. De nombreux
Anhktepot est convaincu de la responsabilité de
esclaves et prisonniers périrent horriblement au
Nephyr mais il ne peut le prouver.
cours des macabres expériences d’Anhktepot.
Frustré par l’absence de résultat, le pharaon fit Un jour, les prêtres finirent par se rebeller contre
brûler et raser plusieurs temples. Il pénétra dans le pharaon et l’assassinèrent pendant son som-
le temple de Kharn, le plus grand de tout Har’Akir, meil. Les funérailles durèrent un mois. Pendant
et maudit les dieux pour ne pas lui avoir accor- toute la durée de celles-ci, Anhktepot était éveillé
dé son plus profond désir. Ra, dieu du soleil et et impuissant, pris au piège de son propre corps.
seigneur des pharaons, lui répondit. Il lui dit qu’il Son esprit se mit à hurler quand ils entreprirent de

6
ANHKTEPOT

7
ANHKTEPOT
momifier son corps. Il avait sombré dans la folie
lorsqu’ils le déposèrent au tombeau. Situation actuelle

A
Au coucher du soleil, le pouvoir de Ra décli-
nhktepot passe des décennies à « rêver » au
na, les rivages de Ravenloft s’insinuèrent dans
fond de son tombeau décrépi. Il ne peut ni
le royaume du désert pour emporter le tombeau
mourir ni dormir, mais il peut oublier un temps
d’Anhktepot ainsi que Muhar, un petit village tout
le monde autour de lui et rêver à nouveau aux plai-
proche (appelé aussi Mudar). Lorsque les prêtres
sirs de la chair, et au pouvoir de posséder une na-
revinrent au tombeau, ils ne trouvèrent que du
tion soumise à sa volonté.
sable et de la roche. C’était comme si le village de
Seul un événement important peut faire s’éveiller
Muhar et le tombeau d’Anhktepot n’avaient jamais
la momie. Quiconque perturbe son tombeau entre
existé.
dans cette catégorie. Il lui est parfois possible de per-
Une fois dans Ravenloft, Anhktepot découvrit cevoir ce qui se déroule dans la région grâce aux
qu’il avait retrouvé le contrôle de son corps. Il gens de Muhar. S’ils ressentent une grande anxiété,
règne maintenant sur un petit village boueux au il peut interrompre son rêve assez longtemps pour
milieu de terres arides et désolées. C’est une fin s’en inquiéter. Toute excursion d’Anhktepot hors de
amère pour un homme qui autrefois dirigeait une son tombeau n’apporte que mort et destruction.
grande nation et avait entre ses seules mains tant
Le rêve le plus ardent d’Anhktepot est de redeve-
de pouvoir.
nir humain. Il endosserait une nouvelle fois l’habit
de la mortalité et endurerait une mort naturelle pour
pouvoir régner quelques années comme un homme
normal. Évidemment, il ne conçoit même pas d’être
un paysan ou un homme du commun. Il ne pourrait
accepter qu’une situation au moins égale à celle qui
avait été la sienne. Il préférerait mourir plutôt que de
ne pas régner.
Par un tour cruel, Ravenloft lui a octroyé le pou-
voir de redevenir humain, mais à un prix très élevé. Il
peut absorber la vie d’un homme au cours d’une cé-
rémonie se déroulant au lever du soleil et reprendre
sa forme humaine, de niveau 0 et sans pouvoir lan-
cer de sorts. S’il venait à mourir sous cette forme, il
le resterait jusqu’à ce qu’il soit momifié et inhumé
dans un tombeau. Il redeviendrait alors une momie
en pleine possession de tous ses pouvoirs.
Si Anhktepot est un homme normal et en vie alors
que le soleil se couche, son corps retourne à son état
momifié et il regagne tous ses pouvoirs surnaturels.
Le corps de la victime dont il a absorbé la force vi-
tale se dessèche complètement et ne peut pas être
rappelé à la vie ou ressuscité le cas échéant. Il n’a
besoin que d’un round pour absorber la vitalité d’un
homme, mais il ne dispose que de 10 rounds pour
le faire avant que le soleil ne soit entièrement levé.
Il pourrait être un humain à nouveau (pendant le
jour) quelques mois durant en sacrifiant tous les ha-
bitants du village. Mais il se retrouverait seul à jamais

8
ANHKTEPOT
après les avoir tous tués. Anhktepot ne fait pas ce dice du Bestiaire Monstrueux de Ravenloft, faites de
choix. Au lieu de cela, il préfère attendre le temps ses serviteurs des momies normales.
où il pourra régner sur une plus grande population.
Anhktepot peut être repoussé, mais il est sur
Affronter Anhktepot une ligne particulière de la table de répulsion des
morts-vivants. Il est immunisé contre les dommages
infligés par l’eau bénite mais subira 1d6 points de
Momie majeure, chaotique mauvais
dommages dus à des symboles sacrés non-malé-
Classe d’armure -3 For 19 fiques. L’ankh qu’il porte au cou régénère 2d6 de
ses points de vie par round, même après qu’il ait été
Déplacement 9 Dex 8
tué. Anhktepot se relèvera d’entre les morts tant que
Niveau/Dés de vie 13 Con 19 l’ankh ne lui sera pas ôtée après avoir été tué.
Points de vie 65 Int 15
En plus de sa résistance magique (25 %), Anh-
TAC0 7 Sag 23
ktepot est immunisé contre les sorts de charme,
Nb Att 1 Cha 3 paralysie, incantation mortelle, le poison, les sorts
Dommages/attaque : 3d6 à base de froid, ceux de contrôle ou de lecture de
Attaques spéciales : maladie, sorts l’esprit ainsi que le feu normal. Il est vulnérable au
Défenses spéciales : touché par des armes +4 uni- feu magique.
quement Il possède une aura de terreur qui impose aux
Résistance magique : 25 % créatures qui l’aperçoivent de faire un test de peur.
Sa présence est si terrifiante qu’elle induit un malus
Anhktepot est une momie majeure telle que dé- de -4 au jet. Comme tous les autres morts-vivants
crite dans l’Appendice du Bestiaire Monstrueux de de Ravenloft, sa vision nécessite d’effectuer un test
Ravenloft. Toutes les informations nécessaires au d’horreur.
combat sont rappelées ici. Le toucher de la momie
du pharaon provoque une maladie putréfiante qui De son vivant, Anhktepot était un prêtre de Ra, le
tue en 1d3 jours. Un jour après l’infection, la vic- dieu soleil, de niveau 13. Il a conservé ses capaci-
time est clouée au lit, prise de convulsions tellement tés. Son pouvoir de repousser les morts-vivants a
sévères qu’elle ne peut ni lancer de sort ni manier été corrompu et transformé – à présent, il en a le
une arme. Sa peau commence à se dessécher et à contrôle. En tant que momie, il ne craint pas le soleil
s’écailler. La maladie doit être traitée avant que tout et n’est pas spécialement attiré par l’obscurité. Il a
autre type de soin ne puisse être entrepris. Le soin à perdu le pouvoir de se transformer en faucon, au-
apporter doit être un sort de guérison des maladies cune forme de vie ne l’acceptant plus. Il bénéficie de
pour chaque jour de propagation de la maladie afin tous les bonus normaux des sorts et des immunités
d’éradiquer le pourrissement du corps de la victime. conférées par sa Sagesse de 23 (voir la Table 5 du
Les sorts doivent être lancés dans un délai de 24 Manuel des Joueurs).
heures. Sphères Majeures : générale, astrale, charme, créa-
Si la maladie n’est pas traitée dans les 24 heures, tion, élémentaire, soleil
la victime perd 1 point de Force et 1 point de Consti- Sphère Mineures : climat
tution ainsi que 2 points de Charisme. Les points Pouvoirs : lumière, lumière éternelle, rayon de soleil
sont perdus de manière permanente. Ils ne peuvent une fois par jour ; contrôle des morts-vivants
être récupérés que par un sort de souhait.
Anhktepot possède un immense trésor constitué
Tout personnage momifié vivant alors qu’il est in- d’or, de pierres précieuses, de bijoux et d’objets ma-
fecté devient une momie majeure sous le contrôle giques. Il n’a jamais eu besoin jusqu’ici d’aucun de
d’Anhktepot. Les plus anciennes momies majeures ces objets qui reposent intacts dans leurs coffres. S’il
de Har’Akir ont plus de puissance physique qu’Anh- en avait malgré tout besoin, il serait tout à fait en
ktepot lui-même. L’ancien pharaon en a malgré cela mesure de se servir de tout objet magique utilisable
le contrôle absolu. Si vous ne possédez pas l’Appen- par un prêtre.

9
ANHKTEPOT

10
ANHKTEPOT

Description de la carte
Recette pour une
1) Sanctuaire : ce bâtiment peu élevé et plat est un
monument dédié à la vie et aux réalisations d’Anh- momification réussie
ktepot. De nombreuses colonnes peu espacées em-
plissent le sanctuaire, toutes gravées de symboles • Allongez le corps sur une dalle de pierre.
relatant les exploits accomplis durant sa vie. • Insérez un instrument long en métal muni
Un escalier situé à l’extérieur mène à un toit déga- d’un crochet à l’intérieur des narines et ex-
gé et plat. La façade verticale possède six alcôves, trayez le cerveau. Rincez la boîte crânienne
chacune contenant une haute statue d’une divinité avec du vin de palme.
ou d’un proche d’Anhktepot. • Pour ouvrir le torse, incisez délicatement la
peau sur le flanc gauche à l’aide d’une lame
2) Temple de Ra : les tombeaux pharaoniques en pierre aiguisée. Retirez tous les organes
comportent fréquemment un temple. Ceci est le vitaux par l’ouverture pratiquée : le cœur,
temple principal, soutenu par des piliers représen- les intestins, le foie, les poumons et ainsi de
tant des divinités de Har’Akir. suite. Mettez-les de côté.

3) Chambre de purification : les suppliants peuvent • Rincez en profondeur la cavité avec du vin
se laver ici avant d’aller faire leurs dévotions dans le de palme puis une décoction d’épices.
temple. Des grandes urnes contenant autrefois de • Remplissez la cavité d’herbes et d’épices, en
l’eau gisent brisées sur le sol, maintenant remplies particulier de la myrrhe et de la gomme de
de poussière. cèdre.

4)Temple d’Anhktepot : une gigantesque statue • Afin de purifier les chairs, enduisez le corps
taillée dans la pierre à l’effigie d’Anhktepot domine d’huiles et de résines pendant au moins 40
toute la pièce. Les espaces ouverts de chaque côté jours.
sont occupés par des statues de terre cuite représen- • Traitez les organes avec des huiles et des
tant des guerriers ayant servi dans ses armées. épices pendant le dessication du corps.

5) Crypte des fonctionnaires subordonnés : les • Placez les poumons traités, le foie, l’esto-
fonctionnaires les moins importants du règne d’Anh- mac et les intestins dans quatre vases ca-
ktepot furent tués à sa mort et mis au tombeau avec nopes de pierre ou d’albâtre, fermés par des
lui dans cette salle. bouchons.
• Vérifiez que le corps est prêt. Quand toutes
6) Quartiers des prêtres : durant l’époque où le les chairs ont été dissoutes et qu’il ne reste
temple participait activement à la vie de Har’Akir, les plus que la peau et les os, lavez à nouveau
prêtres qui y officiaient vivaient et travaillaient dans le corps.
ces salles.
• Rembourrez le corps et le visage avec des
7) Crypte familiale : chaque chambre est assignée sachets de myrrhe et de cannelle afin d’ob-
à une épouse distincte d’Anhktepot et aux enfants tenir un aspect naturel.
qui en ont résulté. Il y a plus de chambres que celles
montrées sur la carte. Certaines sont dissimulées
derrière des portes secrètes et d’immenses blocs de
pierre.

11
LA BANSHEE

D
ans les régions au nord du Cœur, juste au taché de sang est enroulé sur son bras. Il lui arrive de
sud de Darkon, il existe un petit domaine bercer le linceul comme elle le ferait pour un enfant.
appelé Élégie. Il a été modelé par le chant
du Mal, et aucune créature vivante ne peut
y trouver le moindre confort. Voici le do-
Historique

L
maine de la banshee de Ravenloft. Per-
e passé de Tristessa est enterré aussi profondé-
sonne ne connaît son vrai nom, mais les
ment que l’est l’ancien royaume qui fut le sien. Des
natifs des terres avoisinantes l’appellent
rumeurs prétendent qu’elle vient d’Arak, un do-
Tristessa, l’inconsolable.
maine à l’est d’Élégie, aujourd’hui une terre stérile ba-
layée par les vents, à la surface de laquelle ne persiste
Apparence aucun signe de vie. Dans les profondeurs de la terre, se
trouve un royaume drow. Selon la légende, Tristessa

C
omme toutes les banshees, le seigneur vivait parmi eux, il y a de cela des siècles.
d’Élégie est un esprit luminescent en
Elle était alors une prêtresse de Lolth, la déesse
suspension – l’ombre de ce qu’elle a
araignée, dont elle s’attira la disgrâce. Dans d’autres
été. Elle est morte jeune, dans une longue
royaumes, les prêtresses drow doivent sacrifier un
agonie, et restera ainsi jusqu’à la fin des
compagnon mâle pour prouver leur dévotion. On ra-
temps.
conte que Tristessa ne put s’y résoudre et qu’elle fut
Presque toutes les banshees ont été des punie pour cette offense. Il est peu probable que les
elfes maléfiques de leur vivant, mais Tristessa n’est pouvoirs de Lolth s’étendent jusque dans Ravenloft,
pas issue d’un clan ordinaire. Elle était une drow – même si la déesse est vénérée à Arak. De plus, au-
une elfe sombre qui vécut sous terre avec ses sem- cune créature vivante ne peut même décrire la civili-
blables à la peau sombre. sation drow à Arak, et on ne peut pas non plus savoir
si elle est similaire à celles des autres mondes.
Comme bien des seigneurs de Ravenloft, elle est
différente des créatures ordinaires de son espèce. Cependant, Arak semble avoir une qualité en com-
Même sous sa forme actuelle d’esprit, la peau de mun avec les autres civilisations drow : la difformité
Tristessa est noire comme le charbon. Quand elle se n’y est pas tolérée. Dans les Royaumes Oubliés, les
déplace, elle brille et scintille, comme si elle venait drows éliminent les enfants qui naissent imparfaits.
directement du ciel nocturne étoilé. Ses longs che- Il en est sûrement ainsi dans l’Arak de Ravenloft,
veux blancs flottent librement autour d’elle. Sans ses Tristessa la banshee pleure inlassablement la perte
cheveux, on pourrait à peine la discerner dans les de son enfant – un enfant né avec les pattes d’une
ténèbres. araignée. Tristessa fut bien la seule à ne pas vouloir
le voir, à ses yeux son enfant était parfait.
Le visage de la banshee est déformé par le tour-
ment et le deuil. Même durant le jour, pendant son Loin sous la surface des autres royaumes, il existe
repos, son front est plissé, sa bouche noire tordue des créatures nommées driders. Le haut de leur
par la souffrance. Lorsqu’elle s’éveille, ses yeux corps est celui d’un drow boursouflé, alors que le
s’élargissent et s’arrondissent, le blanc des yeux strié bas est celui d’une araignée. Ces pitoyables créa-
de rouge entourant des iris bleu pâle iridescents. tures ne sont pas nées ainsi, et ne peuvent pas plus
Lorsqu’elle gémit, sa bouche s’ouvre comme l’en- se reproduire. Alors qu’elles étaient des drows, elles
trée d’une caverne, révélant des dents blanches, une ont échoué à l’épreuve de Lolth la déesse araignée.
langue violette et des amygdales bleues au fond de
En guise de châtiment, elle les a transformés en
sa gorge. Les larmes lui montent aux yeux et coulent
driders. Ce sont des parias. Ils deviennent alors les
sur ses joues comme la cire d’une bougie.
ennemis vengeurs des drows, qui les méprisent et
La banshee est grande, émaciée, gracieuse, avec les craignent. Si des driders sont présents en Arak,
des bras minces, de longs doigts fins. Elle porte une il n’est pas étonnant que les drows de ce domaine
robe en lambeaux de gaze violette. Un linceul blanc aient banni Tristessa et son enfant.

12
LA BANSHEE

13
LA BANSHEE
Les sages de Darkon racontent qu’un groupe de La plupart seront alors frappés par la peur et ne
drows d’Arak émergèrent de leur sombre royaume seront pas en mesure de répondre. Et dans ce cas,
sombre royaume durant une nuit, traînant Tristessa si aucune réponse ne vient, elle se mettra à gémir.
et son enfant avec eux. La surface d’Arak était alors Comme le cri de toute banshee, le son qu’elle émet
couverte d’une végétation luxuriante. Cette nuit-là, peut détruire tout homme, bête ou plante. Tristessa
le ciel était froid et limpide, les herbes avaient l’éclat imagine parfois être réunie avec son enfant, enfin
de l’argent à la lumière de la lune. Les ravisseurs de heureuse. Ceux qui ont eu la chance de survivre à sa
Tristessa la jetèrent au sol, déposant son enfant à ses rencontre, l’ont épiée alors qu’elle était assise près
côtés. Puis ils les abandonnèrent tous les deux là. de la rivière. Posée sur le rivage rocailleux, elle berce
avec douceur le linceul sanglant enroulé sur son bras
Le jour finit par se lever. Au fur et à mesure de l’as-
et lui chante une berceuse obsédante. Dans sa rêve-
cension du soleil, les hurlements se répandirent dans
rie, elle est relativement inoffensive, coupée du reste
la plaine – si perçants que même les drows sous
du monde. La déranger serait une terrible erreur.
terre pouvaient les entendre. Tristessa et son enfant
ne pouvaient survivre aux impitoyables rayons du Mais il ne faut pas imaginer qu’elle est une simple
soleil. Mère et enfant se dispersèrent dans le vent d’esprit. Elle est surtout une mère rendue folle par la
qui se leva alors, hurlant avec férocité, et détruisant perte de son enfant. Dans ses moments de lucidité,
toute vie sur le sol d’Arak. La tempête se déplaça elle se souvient de ce qui est arrivé à Arak. Sa raison
vers l’ouest, enveloppant dans sa fureur une cité à d’être devient alors la vengeance contre les drows.
proximité. La cité et le vent s’évanouirent et Élégie
La banshee rencontre rarement des êtres vivants.
émergea.
Les habitants de son domaine sont au-delà de la vie.
La ville d’Arak qu’elle a emportée avec elle se trouve
Situation actuelle au pied de la montagne et ses habitants sont morts.
La plupart sont devenus des morts-vivants. Les fan-

L
’antre perpétuelle de Tristessa est le Mont des tômes de ceux qu’elle a rencontrés sur sa montagne
Lamentations, unique montagne située au hantent les lieux de leur disparition. Au lever du so-
centre d’Élégie. Elle vit dans une caverne proche leil, ils disparaissent, comme la banshee.
du sommet. Cette caverne est structurée comme
une mine, avec un unique puits plongeant dans les
profondeurs de la montagne et des tunnels sur 3 ni-
Le domaine

L
veaux s’enroulant comme une toile d’araignée au-
e sommet du Mont des Lamentations se si-
tour du puits. L’air y est raréfié, épuisant rapidement
tue au centre de ce domaine, à seulement 15
ceux qui n’y sont pas accoutumés.
km de ses frontières. Comme peut en attester
Des toiles d’araignée argentées scintillantes tout aventurier, son ascension de jour est physique-
pendent en travers des tunnels comme des rideaux. ment éprouvante, et mortelle la nuit. Les pentes ne
Des pierres bleues et brillantes sont accrochées dans sont pas forcément des plus raides, mais le sol est
les fils collants. Lorsque le soleil brille, la banshee meuble et instable.
se trouve toujours dans sa caverne, attendant que le
Durant les mois de chaleur, les frontières du
sommet de la montagne occulte les rayons obliques
royaume sont luxuriantes et paisibles. La brise fait
du soleil.
onduler doucement les prairies et murmure à travers
Alors que les ténèbres supplantent la lumière, la les pins. La montagne se dessine à l’horizon, avec
banshee quitte son repaire. Elle est à la recherche de ses pentes grises et rocheuses enneigées même au
son enfant, en effet le nourrisson n’est plus à ses cô- plus fort de l’été. Bien qu’elles soient magnifiques,
tés. À toute personne en vie qu’elle rencontrera, elle les frontières du domaine sont étrangement silen-
murmurera pitoyablement « Dites-moi où est mon cieuses. Un voyageur pourra toujours tendre l’oreille
enfant ? ». en espérant entendre le chant d’un oiseau ou le cri
d’un faucon, il n’entendra jamais que le vent.

14
LA BANSHEE
La montagne a un peu de végétation naturelle. À ovnie. À proximité de sa source en Élégie, la rivière
son pied, s’étendent une herbe éparse et des arbres passe aux abords d’une cité de morts sans repos.
nus et torturés, comme battus par un vent sans répit.
Plus haut sur la montagne, les arbres cèdent la place
à une mauvaise herbe coupante qui blessera la main
Abords de la cité

L
du curieux et à des fourrés épineux qui érafleront
a cité d’Élégie se trouvait autrefois en Arak, sur
toute chair à nu. À proximité du sommet, la pente
une importante route commerciale. Les mar-
est faite de gravats instables où les éboulements sont
chands voyageaient au sud en provenance de
fréquents. Seuls les grimpeurs au pied particulière-
Sidnar à Darkon, longeant les montagnes d’Arak
ment leste ou qui ne laissent aucune trace pourront
pour rejoindre la ville. Ils pouvaient y rencontrer
s’y déplacer en toute sécurité.
d’autres commerçants venant d’Egertus en Nouvelle
Du début de l’automne à la fin du printemps, la Vaasie au nord. Arak est devenue aride et monta-
neige s’accroche au sommet de la montagne, pro- gneuse, et plus aucune route d’importance ne la tra-
tégée par l’ombre des rochers. Plusieurs cours d’eau verse. Sidnar et Egertus ont décliné. La route autre-
dévalent les pentes, alimentés par des sources ou la fois très fréquentée qui les traversait a disparu.
fonte des neiges. La nuit, l’eau devient noire et pleine Aujourd’hui la cité des morts se trouve au pied du
de remous, le voyageur non averti n’y verra que le mont des lamentations d’Élégie, près de la rivière
reflet de l’obscurité ambiante. Kryder. Pour rejoindre la ville, les aventuriers doivent
Un de ces cours d’eau descend en direction de suivre la rivière en remontant vers sa source.
l’ouest, pour venir grossir une petite rivière, elle- Une route apparaît à l’endroit où deux pans de la
même se jetant dans une autre toujours vers l’ouest. montagne bordent la rivière Kryder – une route faite
Ce flot finit par rencontrer la rivière Vuchar en Falk- de boue, de cailloux et de ronces. Elle disparaît dans

15
LA BANSHEE
une forêt sombre et torturée, se dirigeant au nord de manteau à capuche est accroupie. Elle se tourne
la rivière. vers ceux qui approchent, révélant une joue ridée et
un œil d’un blanc laiteux. Un côté de son visage est
Autrefois, cette route traversait un fleuve d’Arak.
resté intact, l’autre est en décomposition. Il s’agit
Une forteresse et son pont-levis marquaient ce lieu,
d’une mort-vivante, prise dans les étranges filets de
mais il n’en reste à Élégie que quelques pierres tail-
Ravenloft.
lées et du bois pourrissant. À cet endroit, la rivière
est profonde et rapide, il est dangereux de la traver- Comme la plupart de ses semblables à Élégie, la
ser sans assistance ni cordages. mendiante continue à effectuer les gestes de sa vie
passée, tendant la main au passage des voyageurs.
Gardes fidèles : une douzaine de soldats étaient en
Sa voix est râpeuse. Si les voyageurs ne lui donnent
poste au passage en Arak pour percevoir un péage.
pas d’argent ou s’ils l’insultent, elle se met debout len-
Ces soldats, maintenant sans vie, gardent toujours
tement en agitant les doigts. Quelques instants plus
la route longeant la rivière côté Élégie. Mais contrai-
tard, elle s’écroule en un tas d’ossements et se dé-
rement aux autres morts du domaine, ils ne sont
compose, son squelette ne pouvant plus la soutenir.
plus en mesure de marcher. Ils se tiennent, quasi-
ment immobiles, les lambeaux de leurs uniformes se Elle n’est pas inoffensive pour autant. En tant que
balançant dans le vent. Leurs bouches sont béantes nécrophage, elle a le pouvoir du mauvais œil ; son
comme s’ils étaient en train de hurler. Chacun tient globe laiteux peut lancer métal brûlant. Elle peut
haut une épée en fer rouillé, mais leurs armures sont aussi transmettre une maladie (contamination, l’in-
tombées au sol, les lanières de cuir se sont décom- verse de guérison des maladies) sans avoir besoin
posées en même temps que leurs chairs. Au moins de toucher sa victime ; il suffit que celle-ci se trouve
une de ces épées est magique, avec un bonus de +2 à moins de 3 mètres. La maladie provoque l’affai-
(la section intitulée « La Main » détaille ce qu’il ad- blissement débilitant de sa victime, comme décrit
vient lorsqu’on prend une épée aux soldats). dans le Manuel des Joueurs.
Un coffre-fort repose près des soldats, sa serrure L’apiculteur : dans la prairie située à l’ouest de
grippée par la rouille. Il contient de la terre et de la l’endroit où se tient la mendiante, un apiculteur est
pourriture, quelques pièces d’or, deux brassards en train de s’occuper de ses ruches. Il s’agit d’un
d’argent et une broche en or incrustée d’un petit zombie, il ignore les visiteurs à moins d’être menacé.
rubis. L’épingle de la broche est enduite de poison. Les abeilles représentent un bien plus grand danger.
Toute personne qui la manipule a de bonnes chances Si quiconque attaque ou élimine l’apiculteur, elles
de se piquer avec (effectuez un jet sous la Dextérité se ruent sur l’agresseur. Elles infligent 1d4 points de
avec une pénalité de -3 ; on est dans Ravenloft, après dommages à deux personnages par round, à moins
tout). La blessure se met à saigner abondamment, le d’être repoussées par de la fumée, du feu ou une
personnage subit 1d10 points de dommages. barrière magique. Un personnage plongeant dans la
rivière – et qui y reste pendant au moins un round
La route serpente en faisant des détours dans les
– est hors de danger, sauf à glisser et à s’emmêler
bois, parcourant plus de 1,5 km avant de rejoindre
dans les herbes des parties les plus profondes.
la cité. À vol d’oiseau, la distance n’est que de 500
mètres, mais la route est à peine praticable à pied.
La forêt est envahie de ronces épaisses. La cité des morts

L
La nuit venue, les bois qui bordent et assom-
a cité d’Élégie est semblable à bien d’autres cités
brissent la route abritent des créatures de l’ombre. La
médiévales, mis à part que tous ses habitants
journée, par contre, on n’y entend que le murmure
sont des morts-vivants. On y trouve des zom-
du vent, le bruissement des feuilles mortes encore
bies et des nécrophages, empêtrés dans une routine
accrochées aux branches tordues et gémissantes.
impassible singeant celle des vivants. Dans d’autres
La mendiante : à environ 800 mètres sur la route, mondes, de telles créatures ne sortent que la nuit.
des buses sont en train de voler en cercle. Au bord Dans Ravenloft, la nature elle-même repousse ses
de la route, une mendiante enveloppée dans un limites en faveur du chaos. Ici, les humbles morts-vi-

16
LA BANSHEE
vants se lèvent tard le matin et se retirent à la fin de la
nuit. Les fêtards s’amusent toute la nuit. Ils peuvent
supporter la lumière du soleil, un peu comme un
La Main
homme normal résiste aux ténèbres. Les habitants
Chaque soldat mort-vivant gardant le passage de
de la cité attaqueront ceux qui viendront bousculer
la rivière tient une épée rouillée. Certaines sont
leurs routines, mais si les vivants marchent calme-
magiques (une au moins a un bonus de +2). Si
ment parmi eux, cela ne les perturbera pas.
quelqu’un tente de prendre une de ces épées –
Arak était la terre d’origine de cette peuplade, magique ou non – le corps du soldat s’effondre en
comme indiqué dans l’histoire de la banshee. La tas. La main du soldat tient bon, elle est comme
cité a débordé de ses murs primitifs, s’est protégée soudée à la poignée de l’épée. Pour l’enlever, il
derrière de nouvelles murailles, puis a attiré de nou- faut réussir un jet de torsion de barreaux, une
veaux habitants qui se sont installés au-delà. Encore seule tentative est possible.
maintenant, une vingtaine de maisons subsistent en La main est la gardienne de l’épée, et elle cher-
dehors des nouvelles murailles (nouvelles dans le chera à se venger de quiconque aura désarmé
sens où ce sont les dernières qui ont été érigées). son ancien maître. La nuit suivante, lorsque le
Ce sont des constructions de deux ou trois pièces nouveau propriétaire de l’épée dormira ou sera
avec des charpentes en bois, des toits de chaume vulnérable, la main se détachera de la poignée et
et des murs en torchis (et cannes tressées) et en se dirigera vers la gorge du voleur. Elle peut bon-
barbotine (boue et fumier). Les toits possèdent des dir jusqu’à 5 mètres pour atteindre son but. Bien
trous béants, dont certains laissent échapper des vo- qu’elle puisse infliger des dommages en frappant
lutes de fumée. Chaque maison dispose d’un jardin ou en lacérant, le véritable but de cette chose est
à l’avant et à l’arrière, maintenant envahi de rangées d’étrangler sa victime, ses doigts s’enfonçant de
de chardons et de mauvaises herbes bien entrete- plus en plus profondément à chaque minute qui
nues. Les femmes s’occupent des jardins et récur- passe. Si la gorge est protégée par une armure,
rent le perron de leurs maisons. les dommages ne seront que de 1d4+2 points.
Si au contraire elle est vulnérable, les dommages
Un peu plus loin, se trouvent plusieurs champs la-
seront de 1d6+2 points par round. La victime de-
bourés, où poussent des fleurs sauvages et des buis-
vra réussir un jet de torsion des barreaux (un seul
sons épineux patiemment cultivés. Des hommes à
essai tous les 2 rounds) pour enlever la main et
l’air d’épouvantails s’occupent des champs, s’y dé-
sauver sa vie avant de perdre tous ses points de
plaçant lentement et méthodiquement. Certains sont
vie. Personne d’autre ne pourra la sauver.
en train de biner alors qu’ils n’ont pas de pioches. Ni
Tant qu’elle ne sera pas détruite la main conti-
les fermiers ni les femmes à l’extérieur des maisons
nuera à tenter d’accomplir sa mission. Si elle a
ne prêteront attention aux visiteurs. Ils s’arrêteront
été enlevée de la gorge de sa victime, elle tentera
pour les regarder sans aucune autre réaction.
de ramper à l’abri ou de feindre la destruction, at-
Les gardes patrouillent sur les murailles et sont en tendant l’occasion d’attaquer une nuit prochaine.
poste aux portes. Ces derniers sont droits, immo- Que le voleur ait abandonné l’épée avec la main
biles et ont le visage figé (pour autant qu’on puisse intacte, ou qu’il l’ait détachée de la poignée avant
dire, leur visage étant en lambeaux). À moins d’être de prendre l’épée, la chose cherchera toujours à
menacés, ils laissent passer les voyageurs. se venger.
Au-delà des portes, la cité s’anime à son étrange La main a reçu de l’environnement la capacité
façon. Au marché aux chevaux, les zombies tro- unique de se téléporter. Une fois par jour, elle peut
quent silencieusement les carcasses squelettiques se téléporter vers un lieu au hasard dans les 100
de leurs chevaux et autres vieilles carnes. Des mètres autour de sa victime, du moment qu’elle
bardes et autres amuseurs parcourent les rues tout est toujours à Élégie. Puis elle se met à ramper
en jouant des airs inaudibles. La place du marché est en prenant le chemin le plus court. Quand une
remplie de vendeurs et de clients, quand bien même
Suite page suivante...
les produits sont fort rares. Le boucher vend encore

17
LA BANSHEE
prochaines proies. Des mendiants estropiés rampent
... Suite de la page 17 dans la boue la main tendue. Les dames d’un soir
perpétuel sollicitent silencieusement les passants,
opportunité se présente, la main attaque. Il s’agit
leur offrant ce qui reste de leur corps. Toutes les
d’une forme assez puissante de la griffe rampante,
facettes de la vie urbaine existent toujours. Les ha-
une créature provenant de la boîte de campagne
bitants sont tout simplement des sans-voix, des
des ROYAUMES OUBLIÉS®.
morts-vivants, figés dans cette existence misérable.
Aucune forme de mort magique ou sort de
rappel à la vie ne peut l’affecter. Une résurrec- Les bâtiments de la cité des morts, aux charpentes
tion l’immobilisera pendant un nombre de tours de bois apparentes, font deux ou trois étages de
égal au niveau du lanceur de sorts. Les sorts haut. La plupart des rues de la ville sont juste des
de charme, sommeil, immobilisation ou autres passages étroits et sinueux, au-dessus desquels se
du même type n’ont pas d’effet puisqu’elle est penchent les immeubles délabrés. Normalement, les
mort-vivante. Cependant, elle ne peut pas être rues d’une telle métropole seraient remplies d’ani-
repoussée ou contrôlée et l’eau bénite ne l’affecte maux, comme des vaches et des porcs turbulents,
pas. Les sorts à base de froid l’affaiblissent en ré- poulets et autres chiens et chats errants. Lorsque la
duisant les dommages qu’elle inflige d’un point ville est devenue Élégie, le sort de ces animaux n’a
par dé. Les armes tranchantes ne lui causent que pas été heureux. Seuls les rats semblent avoir survé-
la moitié des dommages. Les armes magiques cu, à l’état de squelette ou en décomposition.
infligent des dommages normaux comme si elles
En fait la saleté est omniprésente. Il n’y a aucune
n’étaient pas enchantées, toutefois les bonus
bête de somme, vivante ou morte, et pourtant les
d’attaque s’appliquent toujours.
rues sont jonchées de tas de fumier et d’ordures,
À l’instar des autres griffes rampantes, la varié-
étrangement préservés au fil des ans. Le quartier des
té d’Élégie est liée télépathiquement à ses congé-
tanneurs dégage encore des odeurs putrides comme
nères de son espèce. Si elle a besoin d’aide, elle
dans les quartiers identiques de toutes les autres ci-
peut en invoquer d’autres pour venir lui prêter as-
tés. Les tanneurs continuent à travailler les peaux se-
sistance. Si elle se retrouve ensevelie ou écrasée
lon leur savoir-faire traditionnel en les frottant avec
sous une masse, chaque griffe d’Élégie sera ca-
du fumier, cela même s’il n’y a plus aucun bovin,
pable de soulever 5 kg.
cerf ou mouton.
Main Rampante d’Élégie (12) : Int N-(0) ; CA 7 ;
Tout au nord de la ville, à l’intérieur des anciennes
DE 9 (spécial) ; DV 2 ; pv 15 ; TAC0 19 ; #AT 1 ;
murailles, s’élève un palais. Une douve asséchée en
D 1d4+2/1d6+2 (ennemi sans armure) ; RM voir
fait le tour, remplie d’épaisses vignes enchevêtrées et
au-dessus ; T Mi ; M sans peur 20 ; XP 65 ; AL N.
de ronces. Le pont-levis est tellement pourri qu’il en
est dangereux, les pierres du château se désagrègent.
et encore le même morceau de viande pourrie ; son Le palais abrite encore de nombreuses richesses
voisin offre le même poulet mort et boiteux à tous comme tout lieu de ce type. Le noble qui y habitait est
ceux qui passent. Les devantures des magasins sont parti, sa famille a disparu. Cependant, la fidèle garde
ouvertes, les boutiquiers, les tonneliers, les char- du palais y a toujours ses quartiers et elle a bien l’in-
rons, les cordonniers, les armuriers, les fabricants de tention de défendre ses positions « jusqu’à la mort ».
casques, les bricoleurs, les fileurs, les tailleurs, les
couturiers, les orfèvres – tout ce qu’une cité normale
a à proposer. Les trappeurs transportent des peaux
à travers la place. Les forgerons sont au travail. Les
enfants sont en train de jouer, se faufilant dans la
foule, ou en train de s’amuser en agitant une ficelle
devant un animal en état de décomposition.
Mais on y voit aussi la face obscure de toute socié-
té. Des voleurs et des truands avinés cherchent leurs

18
LA BANSHEE

19
LA BANSHEE

Affronter Tristessa
Banshee, chaotique mauvaise

Classe d’armure 0 For -


Déplacement 15 Dex 13
Niveau/Dés de vie 8 Con -
Points de vie 64 Int 15
TAC0 13 Sag 13
Nb Att 1 Cha 9

Dommages/attaque : 2d10 + 8 (contact)


Attaques spéciales : cri de la mort 3 fois par jour
(paralysie durant la journée), toucher paralysant,
pouvoirs magiques
Défenses spéciales : touchée uniquement par des
armes +1 ou plus, détecte la présence d’êtres vi-
vants sur son domaine
Résistance magique : 50 %
Toute personne qui l’aperçoit doit effectuer un jet
contre la peur (jet de sauvegarde contre la paralysie)
avec une pénalité de -2. En cas d’échec, la victime a
50 % de chances de laisser tomber au sol tout objet
qu’elle tient. Tous ceux qui échouent fuient pendant
10 rounds, terrorisés.
L’attaque de prédilection de la banshee reste son
hurlement. Quiconque se trouve à moins de 10 m
d’elle lorsqu’elle crie doit réussir un jet de sauve-
garde contre la mort magique. Ceux qui échouent
meurent immédiatement, rejoignant ainsi les innom-
brables morts d’Élégie. Tristessa peut pousser son
hurlement 3 fois par jour. Durant le jour, son attaque
provoque la paralysie et non la mort. Elle hurle sou-
vent au moment du coucher du soleil, lorsqu’elle
quitte son repaire, en particulier si elle a détecté la
présence d’intrus à proximité.
Les banshees ordinaires (appelées aussi esprits
hurleurs) peuvent sentir la présence d’un être vivant
jusqu’à une distance de 8 km. Tristessa peut sen-
tir cette présence sur son domaine tout entier. Elle
n’en connaît la localisation exacte qu’à l’intérieur des
8 km. Elle attaque en de rares occasions, à moins
qu’un intrus n’entreprenne de gravir sa montagne.
Le toucher de Tristessa peut être mortel, infligeant
2d10+8 points de dommages. Elle réserve cette at-

20
LA BANSHEE
taque en général aux créatures et personnages qui normale, mais vision véritable fonctionne, tout
ne lui paraissent pas très menaçants. Par contre, si comme les gemmes étincelantes et les gemmes
on la provoque, elle pourra tenter de toucher des en- de vision. Elle peut utiliser ce pouvoir à volonté.
nemis plus puissants ou qu’elle déteste, infligeant un
autre type de dommages plus horrible. La banshee peut déplacer les effets de ces trois
sorts comme bon lui semble (vitesse de déplace-
Selon sa volonté, elle peut provoquer une difformi-
ment 16). Elle peut faire varier les zones d’effet à sa
té invalidante par son toucher. Toute partie du corps
convenance. La portée pour lancer et contrôler sont
rencontrée par ses doigts se tord et se tortille jusqu’à
de 35 mètres au-delà de la norme.
devenir inutilisable : un visage se déforme jusqu’à ce
qu’un œil soit obstrué, une main perd tous ses doigts, En tant que prêtresse drow, la banshee dispose
un pied se tord tellement que le personnage ne peut des pouvoirs suivants, qu’elle peut utiliser 3 fois par
plus marcher sans boiter très douloureusement. En jour :
plus de tous ces effets, le toucher inflige 1d8 points • Clairvoyance
de dommages et immobilise complètement sa vic- • Détection des mensonges
time pendant un round, le temps que la difformité • Suggestion
soit complète. Les effets perdurent tant que le per- • Dissipation de la magie
sonnage reste à Élégie, il y a 50 % de chance qu’ils
se manifestent à nouveau s’il revient ultérieurement Elle peut aussi utiliser ces pouvoirs magiques autant
à Élégie. qu’elle veut :
• Lévitation
Ravenloft a également augmenté les pouvoirs de
• Connaissance des alignements (ni le bien ni le
la banshee d’autres façons. Elle peut se rendre in-
mal ne peuvent être détectés dans Ravenloft,
visible quand elle le souhaite, son déplacement est
seulement la loi, le chaos ou la neutralité)
alors diminué de moitié. Durant la journée, elle peut
• Détection de la magie
apparaître tangible, mais les objets matériels nor-
maux lui passent à travers, sans l’affecter. Sous cette
Tous les autres sorts appris grâce à la vénération de
forme, son hurlement provoque la paralysie (jet de
la déesse en Arak lui ont été enlevés.
sauvegarde normal) et non la mort. Elle peut porter
des objets normaux dans ses bras en utilisant sa ca-
Fermeture des frontières : pour cela Tristessa crée
pacité à les faire léviter.
une muraille de vents. Aucune créature ne peut la
Seules les armes avec un bonus minimum de +1 traverser, à pied ou en volant et aucune magie ne
peuvent lui infliger des dommages. Elle est complè- peut atténuer sa force.
tement immunisée contre les sorts d’immobilisation,
Faiblesses : une fiole d’eau bénite inflige 2d4
charme, ralentissement et autres du même type.
points de dommages à la banshee si elle est brisée
sur elle. La dissipation du mal l’oblige à se réfugier
Pouvoirs de drow : tous les drows ont des pou-
dans son repaire et l’empêche de revenir à Élégie
voirs basés sur la magie qui augmentent avec l’ex-
pendant 1d4 heures ; il n’y a pas d’autre effet.
périence. Tristessa partage certains de ces pouvoirs,
La banshee est repoussée comme un mort-vivant
avec une aptitude conforme à celle d’un drow de
spécial, les prêtres et les paladins subissent un ma-
niveau 11. Elle peut utiliser les pouvoirs magiques
lus de -4 à leurs tentatives. Exposée à une lumière
suivants 3 fois par jour, sauf mention contraire :
forte, la banshee doit effectuer un test d’Intelligence
• Lumières dansantes, avec un nombre de sources avec un modificateur de -3 si elle veut utiliser ses
lumineuses multiplié par 3. pouvoirs magiques de drow, à l’exception de l’invi-
• Lueur féerique, avec une zone d’effet augmentée sibilité.
de 70 pieds carrés (6,50 m²). Son désir de vengeance contre les drows pourrait
• Ténèbres, créant un globe de ténèbres dont le bien être la plus grande faiblesse de Tristessa.
diamètre est augmenté de 4 mètres. Le globe
est imperméable à l’infravision et à la vision

21
BARBEBLEUE

D
ans tous les royaumes, il y a toujours eu Barbebleue habitait un château trapu, délimité par
des hommes usant de leur charme pour quatre tours octogonales à chaque angle. Toutes
faire tomber dans leurs filets des jeunes les pièces étaient décorées somptueusement, avec
femmes naïves et impressionnables. Ces des miroirs dorés, des touches d’argent, de beaux
escrocs traînent derrière eux une foule meubles et tapis exotiques. Le seigneur était gé-
d’admiratrices, leur destin à toutes étant néreux envers les gens qui le servaient, les payant
d’être rejetées avant qu’elles ne se lassent bien et leur donnant fréquemment des congés. Mais
elles-mêmes. On appelle parfois ces indi- la nuit venue, il exigeait que seul un personnel mi-
vidus des « tueurs de dames », mais il ne nimum reste présent au château, renvoyant tout le
s’agit en fait que de la fin de leur propre monde dormir au village sauf les garçons d’écurie,
innocence. le régisseur et une servante. Pour une personne
étrangère, il pouvait sembler que le seigneur n’avait
Ravenloft a aussi ses propres tueurs de aucun désir. Mais il avait une malédiction : aucune
dames. Ce qualificatif est pour le coup épouse ne restait à ses côtés.
particulièrement approprié. Voici le conte On raconte que la première s’enfuit avec un barde.
d’un meurtrier de ce genre, un homme Selon le guérisseur (qui quitta la ville par la suite),
dont la barbe est aussi bleue que le cré- la seconde mourut dans son sommeil. La troisième
puscule et dont le cœur est aussi noir que disparut, tout simplement. Le seigneur Barbebleue
les abysses. lança des recherches, mais on ne la retrouva pas.
S’il n’avait pas été si bon, nombreux seraient deve-
Apparence nus suspicieux. Certains se posèrent des questions
sur ces évènements, mais d’autres préférèrent le

L
es traits de Barbebleue sont masculins mais pas croire simplement malchanceux. Bien évidemment,
trop prononcés ni trop grossiers comme durant Barbebleue tua chacune de ces femmes. À ses
son ancienne vie. Sa barbe bien que toujours yeux, il avait tout à fait le droit de leur retirer leur
bleue, s’est assombrie jusqu’à prendre une teinte rôle d’épouse, dont elles s’étaient montrées manifes-
bleu marine, ce que certaines personnes non-habi- tement indignes.
tuées pourraient confondre avec du noir.
Une jeune et innocente jeune fille du nom de Mar-
cella devint la quatrième épouse de Barbebleue.
Historique Elle avait à peine quinze ans. Barbebleue se mon-
tra charmant et généreux avec elle, la surprenant

B
ien des conteurs peuvent faire le récit d’un souvent avec des cadeaux. Marcella se considérait
homme nommé Barbebleue. Certains pensent comme privilégiée de devenir son épouse. Bien que
que ce sont uniquement des histoires desti- ses goûts soient particuliers et ses opinions tran-
nées à rendre dociles les jeunes mariées envers leur chées, elle finit par comprendre que pour que leur
époux. D’autres pensent qu’il s’agit peut-être de union soit heureuse il fallait qu’elle soit entièrement
quelqu’un disparu depuis des éons. Mais Barbebleue en accord avec lui.
et les atrocités qu’il a commises ne sont pas des in- Un mois seulement après leur mariage, Barbe-
ventions, tout comme la mort ne l’a pas fait dispa- bleue annonça son départ du château pour plusieurs
raître des autres mondes. Non, c’est Ravenloft qui semaines. Il lui confia un énorme trousseau de clés,
s’en est emparé. chacune ouvrant une pièce différente du château. Il
Le seigneur Barbebleue n’était pas bel homme. sépara des autres une petite clé en or. Celle-ci, lui
Il était même singulièrement repoussant. Ses traits dit-il, ouvrait la porte d’une petite pièce en haut de la
étaient boursouflés et rougeauds, mais sa barbe était petite tour. Elle pouvait aller où bon lui semblait dans
encore plus déplaisante, car littéralement bleue. tout le château à l’exception de cette pièce. « C’est
Il n’en était pas moins charmant, surmontant ses là que je garde mes surprises » dit-il, « et je serais
défauts physiques par une certaine grâce et une ri- terriblement en colère si vous y alliez ». Marcella se
chesse des plus attrayantes. mit à rire et fit la promesse de lui obéir.

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