Vous êtes sur la page 1sur 30

Fédération Camarilla Française

LIVRET DU CLAN BRUJAH


Auteur Olivier Maillet
Destinataires Conteurs, Joueurs
Version 4.1
Date de modification 09/08/05
N° de validation 05-008

AVERTISSEMENTS : La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à ses membres de s'amuser,
par l'intermédiaire du théâtre d'improvisation. Les participants jouent un personnage FICTIF évoluant dans
l'univers IMAGINAIRE des jeux de rôles édités par la société White Wolf™.

Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les vampires et autres créatures
surnaturelles ne sont que pur produit de l'imagination.
Le monde dans lequel évoluent les joueurs, est contemporain au notre, et touche la plupart des aspects
socioculturels correspondant a notre société occidentale.
Aussi il appartient au lecteur de faire la part des choses, lorsque certains sujets délicats peuvent être évoqués.
Bonne lecture…

- Copyrights-
Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de White Wolf Game Studio,
4598-B Stonegate ind. Blvd. Stone Mtn., GA 30083, USA.
La Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.
Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A World of Darkness [Le Monde
des Ténèbres], Storyteller system, Mind's eye Theatre System [Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk, ainsi
que tous les noms des clans vampires et tous les termes propres aux jeux White Wolf.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 1 sur 30


Fédération Camarilla Française

SOMMAIRE

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 2 sur 30


Fédération Camarilla Française

Préface............................................................................................................................ 4
INTRODUCTION.................................................................................................................. 5
GENERALITES A LA CREATION DU PERSONNAGE .................................................... 6
LES DISCIPLINES DU CLAN BRUJAH ............................................................................. 7
CELERITE.......................................................................................................................... 7
Niv. 1 (Basique) : Alacrité ............................................................................................. 7
Niv. 2 (Basique) : Vivacité ............................................................................................ 7
Niv. 3 (Intermédiaire) : Rapidité .................................................................................... 8
Niv. 4 (Intermédiaire) : Légèreté .................................................................................... 8
Niv. 5 (Avancé) : Fluidité .............................................................................................. 8
PRESENCE ........................................................................................................................ 8
Niv. 1 (Basique) : Révérence ......................................................................................... 8
Niv. 2 (Basique) : Regard d’Effroi ................................................................................. 8
Niv. 3 (Intermédiaire) : Transe ....................................................................................... 8
Niv. 4 (Intermédiaire) : Convocation .............................................................................. 9
Niv. 5 (Avancé) : Majesté .............................................................................................. 9
PUISSANCE ....................................................................................................................... 9
Niv. 1 (Basique) : Prouesse ............................................................................................ 9
Niv. 2 (Basique) : Force .............................................................................................. 10
Niv. 3 (Intermédiaire) : Vigueur ................................................................................... 10
Niv. 4 (Intermédiaire) : Intensité .................................................................................. 10
Niv. 5 (Avancé) : Puissance ......................................................................................... 10
UNE COMMUNAUTE D’INDIVIDUS .............................................................................. 11
L’individu : De la nature profonde de votre personnage ............................................. 11
La Passion : .............................................................................................................. 11
Idéal et Valeurs : ...................................................................................................... 11
La communauté : De son appartenance à un groupe.................................................... 11
Les Fratries............................................................................................................... 12
Les Ligues ................................................................................................................ 12
L’organisation du clan en France ................................................................................. 12
La Guérousia ............................................................................................................ 12
Les Ecoles (ou scolae).............................................................................................. 13
LES MOYENS D’EXPANSION ......................................................................................... 14
Les Salles d’entraînement ........................................................................................ 14
L’Agora .................................................................................................................... 14
LES TRADITIONS DU CLAN............................................................................................ 15
Les Traditions de la Camarilla ..................................................................................... 15
L’APPEL AU CLAN ......................................................................................................... 15
LA RANT .......................................................................................................................... 16
Appeler la Rant............................................................................................................. 17
Formes de Rant............................................................................................................. 17
Rants spontanées ...................................................................................................... 17
Rants d'Opprobre...................................................................................................... 17
Mener la Rant ............................................................................................................... 17
Terminer la Rant........................................................................................................... 18
Pouvoirs et limite de la Rant ........................................................................................ 18
Les pouvoirs de la Rant............................................................................................ 18

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 3 sur 30


Fédération Camarilla Française

Les limites de la Rant ............................................................................................... 19


LA JUSTICE DU CLAN ................................................................................................... 19
L’HISTOIRE DU CLAN EN FRANCE ............................................................................... 22
LES GRANDES LIGNEES.................................................................................................. 24
LES LIGNEES LES PLUS CONNUES............................................................................. 24
La lignée d'Achéron ..................................................................................................... 24
La lignée de Salluste .................................................................................................... 24
La lignée de Guillaume le Batard................................................................................. 25
La lignée de Charles le Téméraire................................................................................ 25
Les autres lignées ......................................................................................................... 25
LES LUTTES D’INFLUENCES ET DE POUVOIR......................................................... 25
Salluste contre Achéron : une lutte fratricide............................................................... 25
Le Bâtard contre le Téméraire : une lutte qui se dessine ............................................. 25
LES GRANDS NOMS DU CLAN ..................................................................................... 26
LES ECOLES ET LES COTERIES EXISTANTES ............................................................ 28
Les Gardiens des Traditions......................................................................................... 28
L’Agora de Montargis.................................................................................................. 29

Préface

Cette version du livret du clan Brujah a pour principal objectif de synthétiser toutes les
versions précédentes des livrets Brujah. Cette version remplace donc les 3 versions précédentes
ainsi que l’annexe sur la Rant. Très loin de moi l’idée de gommer ou de modifier tout le travail qui a
été réalisé jusqu’ici car je trouve qu’il est de bonne qualité. Non, je me considère également comme un
simple joueur en dehors de mes implications dans certains travaux, et je pense avoir eu la même
réflexion que la majorité d’entre nous, à savoir : « Avec 3 versions du livret de clan Brujah, plus de
110 pages à lire et quelques éléments contradictoires ou imprécis apparus au fil du temps, il y a de
quoi s’y perdre un peu. ». Le second objectif de ce livret est de le rendre utile et complémentaire au
livret des nouvelles règles du jeu.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 4 sur 30


Fédération Camarilla Française

INTRODUCTION

Bienvenue à toi mon frère, entre un instant que nous fassions connaissance. Alors comme
ça, il paraît que c’est toi le nouveau qui vient d’arriver en ville. A ce qu’on m’a dit, ton sire s’est
fait buté par le Sabbat…c’est moche…cette vermine est plus collante et plus chiante qu’un essaim
de guêpes sur un pot de miel. Oui je l’ai rencontré une ou deux fois, il n’avait pas sa langue dans
sa poche, ce qui lui valait beaucoup d’ennemis.
Tu veux que je dise, t’as bien fait de te tirer, les autres t’auraient emmerdé comme pas
possible à cause de ça, surtout les Ventrue. Ceux-là, ils ne ratent jamais une occasion d’enculer les
plus faibles dès qu’ils en ont l’occasion.

Bon aller, assied toi, nous allons parler un peu. Tout d’abord, je me présente ; Frédéric, je
suis ancilla. Je vais devoir te poser quelques questions et tester tes capacités surnaturelles pour
vérifier que t’es vraiment un Brujah et que t’es pas un pauvre infiltré de mes couilles. En général,
les Brujah n’aiment pas trop ce genre d’interrogatoire, car cela remet en cause leur intégrité. Nous
les Brujah avons une fierté démesurée d’appartenir à ce clan, car il nous donne une chose que les
autres n’ont pas : la liberté. Donc forcément, ça touche notre ego. Mais que tu sois content ou pas,
c’est pareil.

Bon, je vais y aller doucement au début et puis je vais forcer au fur et à mesure pour voir
quel est ton niveau. Alors, essaie de me faire peur déjà…yeah, pas trop mal. On sent que y’a
quelque chose en toi, mais ça manque de conviction tout ça. Bon, passons à la vitesse. T’es prêt !
Ouch, tu l’as pas vu venir celle là. Ah, mais il faut être plus rapide que ça mon gars, si t’es aussi
lent qu’un Gangrel, tu vas te faire décalquer par le premier Toréador venu. Fait appel à la
puissance de ton sang et essaye de m’en décocher une. Ouhaou…pas mal du tout, là j’avoue que je
suis impressionné, tu es très rapide. Un peu plus et je m’en prenait une belle.
Et oh, doucement, calme toi, si tu ne parviens pas à te contrôler pour une si petite chose,
tu vas pas faire long feux non plus en Elyseum, parce que parfois, les vannes ça fuse droit dans le
mile, et vaut mieux apprendre à te maîtriser si tu ne veux pas te faire bannir de la cité pour avoir
laissé ta bête prendre le contrôle de ton âme en plein Elysée. Voyons la Puissance maintenant. Tu
vois ces caisses là bas, y’en a de différentes tailles et poids. Essaye de les soulever les unes après
les autres, et je verrais ainsi ce que tu vaux.

Bon, et bien je suis content, je vois que tu maîtrises toutes nos disciplines de clan, c’est
déjà un bon début, et quelques autres détails sur ta personnalité me font penser que tu es l’un des
nôtres. En plus de ce que je sais de toi…

A partir de maintenant, je vais te prendre sous mon aile, car telle a été la décision de la
rant la nuit dernière. Je serais ton mentor, et je suis désormais chargé de terminer la formation et
l’éducation que ton défunt sire n’a pas eu le temps de te dispenser. Je t’inculquerais les règles à
connaître, les us et coutumes, les Traditions, ainsi que celles de notre clan. Par contre je te
préviens tout de suite. J’ai des responsabilités et des intérêts sur cette principauté, j’ai également
des principes et des valeurs qui me viennent, bien entendu du clan, mais également de ma lignée,
ce dont je suis le plus fier. Accepte mon aide, obéis moi comme un fils à son père, et je ferais de
toi un membre du clan Brujah à part entière, craint et respecté. Désobéis moi, fait moi perdre mon
temps, ou renonce aux valeurs qui sont les miennes et qui seront désormais les tiennes, et soit
certain que tu ne te réveilleras pas avant quelques décennies, dans le meilleur des cas…
A toi de choisir, accepte, ou tire toi de cette cité.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 5 sur 30


Fédération Camarilla Française

GENERALITES A LA CREATION DU PERSONNAGE

Les mécontents, les punks, les rebelles et les révolutionnaires de tous poils forment les rangs
du clan Brujah. Bien que très hétéroclite et sans réel programme unitaire, le clan Brujah abrite derrière
les actions rebelles de ses membres de véritables idéalistes et passionnés. Les Anciens de ce clan sont
des philosophes et des professeurs, versés dans les arts oratoires et du débat. Leurs jeunes, souvent
plus passionnés et idéalistes ont des origines allant des gangs aux hackers en passant par les
travailleurs sociaux. Quelque que soit sa cause, un Brujah la défendra jusqu’au seuil de l’Enfer lui-
même.
Les Anciens parlent souvent des nuits où les Brujah étaient révérés comme des guerriers
érudits et des rois philosophes. Dans ces temps modernes, beaucoup des jeunes Brujah se rassemblent
derrière des portes-parole charismatiques cherchant à reconstruire ces temps perdus. A l’inverse,
d’autres se laissent aller à une violence aléatoire et gratuite.
La base du clan est unie dans l’idée de jeter à bas les structures de la société vampirique, mais
ne s’accorde que rarement sur ce qui devra la remplacer. Lorsque le calme revient, les Brujah se
dispersent et retournent à leurs styles de vie disparates. Comme ancien clan de guerriers, les Brujah
sont souvent sur le devant de la scène et en première ligne pour défendre les cités de la Camarilla.
Le Brujah stéréotypé est vu comme un punk habillé de cuir et armé jusqu’aux dents avec une
chevelure agressive et de nombreux piercings. En fait, les Brujah ressemblent à ce qu’ils aiment – des
costumes de tweed des Anciens érudits aux tenues grunge et à tout ce qui se trouve entre ces deux
tendances. Parce qu’on s’attend à ce que les Brujah soient des rebelles, beaucoup adoptent une attitude
outrageante qui ne serait pas tolérée parmi les autres clans, mais qui parfois fait avancer leurs causes.

Conseils d’interprétation : que vous soyez une créature subtile manipulant les cours et les
Semblables ou un punk membre d’un gang qui bat comme plâtre ses opposants, la révolution est votre
cause, la passion votre force. Lorsque vous rejoignez votre clan pour changer le statu-quo, tout le reste
s’efface. Vous vous jetez à corps perdu dans tout ce qui pourrait aider à mettre à bas les vieilles idées
pour pouvoir faire un peu de place aux nouvelles. Vous pourriez simplement aimer le chaos et la
destruction de biens, mais par chance, vous avez un idéal qui vous guide dans vos actions révoltées. Il
s’agit surtout de changer le monde en quelque chose de meilleur, que cela soit simplement pour vous
ou au contraire pour chacun.
Disciplines : Célérité, Puissance, Présence
Avantages : comme libres-penseurs et rebelles, tous les Brujah ont quelques contacts au sein
de leur milieu révolutionnaire. Ainsi, tous les personnages Brujah reçoivent un point en Influences
Politique, Education ou Rue et un point dans la compétence Erudition ou Etiquette(rue).
Les Brujah tendent à se rassembler lorsque les troubles commencent. Ainsi, un « appel au
Clan » rassemble les Brujah autour d’une cause commune même en dépit des différences personnelles.
Ne pas répondre à un tel appel fait perdre au Brujah sa position au sein du clan et l’empêche de
recevoir une aide future du clan.
Désavantages : le clan Brujah porte les cicatrices des oppressions du passé. Aussi, ses
membres se laissent facilement gagner par la violence et la frénésie. Un simple débat peut devenir
suffisamment brûlant pour entraîner la rage. De ce fait, tous les Brujah souffrent d’un point de pénalité
lors des tests de Maîtrise de Soi.
Lignées mineures: les Brujah, quelle que soit leur allégeance sont pratiquement tous
similaires. Par ailleurs, la plus grande partie des Anarchs est susceptible d’être Brujah. Des rares
rumeurs parlent à l’occasion d’un groupe secret s’appelant les « vrais Brujah » mais qu’ils soient
actuellement une lignée séparée ou un simple groupe dissident reste inconnu de la plus grande partie
des Semblables.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 6 sur 30


Fédération Camarilla Française

LES DISCIPLINES DU CLAN BRUJAH

Nos disciplines, c’est ce qui nous caractérise, c’est notre sang, notre force, et c’est ce qui fait
que même les Gangrels ont peur de nous, même s’ils n’osent l’avouer. Car bien que leurs griffes
fassent très mal, leur souci principal est déjà de parvenir à nous toucher. La Célérité de permettra
ainsi de prendre l’initiative sur quasiment tous les combats, de frapper le premier, et de blesser ton
adversaire avant même que celui-ci n’ai réussi à te toucher. Et puis, la Célérité, ça sert aussi à
fuir…il n’y a aucune honte à fuir, les indispensables sont au cimetière. Tu dois apprendre avant tout
à Survivre.
La Puissance, c’est ce qui fait peur à nos Tous nos adversaires, alors il ne faut pas les
décevoir. Décalque les en quelques secondes, sans leur laisser le temps de fuir ou de te dominer pour
imiter la tortue sur le perron de l’Elyseum, et je te promets que beaucoup te laisserons tranquille
après ça. Et puis, la Puissance, c’est très pratique aussi pour plein d’autres choses. Moi par exemple,
je protège l’entrée de mon havre avec un bloc de béton de plusieurs centaines de kilos, et c’est pas le
premier venu qui pourra le déplacer pour y entrer.
Enfin, la Présence te permettra de réussir des prouesses là où tu ne t’y attend pas. En général
nous les Brujahs l’utilisons pour l’attaque ou pour faire plier nos adversaires sous notre volonté,
quand les Toréadors l’utilisent pour la séduction et la défense. Elle te permettra de rendre docile un
adversaire plus puissant que toi, ou de chasser plus efficacement
Comme tu le vois, aucune discipline n’est à négliger, toutes sont importantes car on ne sait
jamais dans quelle situation l’on va se retrouver. Maintenant, c’est à toi de choisir ta voie et de
privilégier celle qui correspond le mieux à ta personnalité.

CELERITE

La Disciplines Célérité offre au vampire une vitesse et des réflexes hors du commun. S’il est
attaqué par surprise, le vampire ne peut pas utiliser Célérité pour le challenge initial et il ne pourra
compter sur la Célérité que lorsqu’il aura réagi à la surprise. L’utilisation de Célérité à la vitesse du
niveau « Vivacité » ou au dessus est considérée comme un bris de Mascarade.

Niveau de Célérité : 0 1 2 3 4 5
Vitesse maximum : 25 km/h 35 km/h 50 km/h 100 km/h 200 km/h 400 km/h

Ces vitesses impliquent un espace dégagé et la possibilité de manœuvrer. Il est évident que
dans une salle au milieu d’autres personnes un vampire n’ira pas aussi vite. Les actions
supplémentaires de Célérité sont obligatoirement Physiques, et ne peuvent impliquer aucun autre
Attribut (pas de Thaumaturgie ou Domination, en rafale). Comme règle générale, les Disciplines
utilisant les attributs Sociaux et Mentaux ne peuvent être activées durant l’utilisation de Célérité.

Niv. 1 (Basique) : Alacrité


En dépensant un point de Sang, vous pouvez réagir avant n’importe quelle action physique
dont vous avez conscience et commencée dans le même tour (en face à face, oui mais face à un tir de
sniper, non). Vous ne pouvez toutefois pas vous déplacer, ni vous soustraire à un challenge déjà
déclaré. Si vous tenter d’agir avant quelqu’un utilisant Célérité, c’est le personnage ayant le plus haut
niveau de Célérité qui agira en premier.

Niv. 2 (Basique) : Vivacité


Votre vitesse ahurissante vous permet de bouger bien plus vite que ne pourrait le faire un
humain. Il vous suffit de dépenser un point de Sang pour gagner une action supplémentaire à la fin du

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 7 sur 30


Fédération Camarilla Française

tour (donner un deuxième coup d’épée, courir deux fois plus loin, etc.) après que chacun ait résolu son
action normale. L'activation de ce pouvoir ne compte pas comme une action et active
automatiquement Alacrité.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Rapidité


A ce niveau, votre Rapidité est telle que vous pouvez anticiper les mouvements et prévoir les
attaques de votre adversaire. Vous avez un bonus de +2 à vos traits Physiques (même si vous dépassez
votre maximum fixé par la Génération ) aussi bien pour les actions d'esquive que de corps à corps ou
de mêlée. L'activation de ce pouvoir coûte un point de sang (comptant dans votre max./tour), ne
compte pas comme une action et active automatiquement vos autres niveaux de Célérité.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Légèreté


Vous bougez plus vite que des yeux humains ne peuvent suivre. En dépensant un point de
Sang vous activez pour un tour Légèreté et tous les autres niveaux de Célérité. Ainsi votre Légèreté
vous autorise une action supplémentaire à la fin du tour, en addition de l’action gagnée avec Vivacité
(ainsi, vous avez au moins trois actions et obtenez presque toujours l’Initiative).

Niv. 5 (Avancé) : Fluidité


Vous explosez en une tornade de mouvements au point de pouvoir éteindre de petites
flammes. Avec un seul point de Sang, vous activez tous vos pouvoirs de Célérité pour un tour et vous
gagnez une nouvelle action supplémentaire cumulative à la fin du tour (soit 4).

PRESENCE

Contrairement à la Domination, qui affecte directement l’esprit, la Présence affecte plus


subtilement les émotions. De ce fait les victimes de la Présence sont moins prévisibles que les
victimes de la Domination. Enfin la Présence demande simplement que le visage de l’utilisateur soit
visible (et certains pouvoirs de Présence ne demandent même pas ce degré d’exposition). Les
pouvoirs de Présence ne peuvent aller contre la Nature de la victime.

Niv. 1 (Basique) : Révérence


Vous laissez briller votre charisme et les gens se retournent sur votre passage. Ainsi, lorsque
vous faite un challenge Social qui n'implique pas de pouvoirs surnaturels (sauf Présence), vous pouvez
dépenser un point de sang (une fois par challenge) pour invoquer la Révérence et obtenir un re-test
automatique si la cible vous voit

Niv. 2 (Basique) : Regard d’Effroi


En crachant comme un chat, en dévoilant vos crocs et en laissant apparaître vos traits
vampiriques, vous pouvez lancer un challenge Social à votre ennemi pour le terroriser. Si vous gagnez,
votre ennemi fuit votre présence et tente de vous éviter pour le reste de la scène (ou 1 heure). Acculée,
la victime pourra toujours se défendre normalement, mais fera de son mieux pour fuir. Le sujet perd
les égalités sur tous ses challenges s’il veut vous attaquer ou agir contre vous. L’utilisation de ce
pouvoir devant des mortels est un bris de Mascarade.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Transe


Vous devez réussir un challenge Social contre votre cible pour exercer la Transe. Celle-ci sera
alors favorablement disposée envers vous et ne vous insultera, ni ne vous attaquera pour le reste de la
scène ou une heure. Un sujet préalablement neutre voudra vous aider et agira comme s’il était votre
ami ; même une cible auparavant hostile sera rendue neutre. Si vous engagez une action hostile contre
le sujet, la Transe est bien sûr immédiatement brisée, et ne peut plus être utilisée contre le sujet dans la
même scène.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 8 sur 30


Fédération Camarilla Française

Niv. 4 (Intermédiaire) : Convocation


Il suffit que ayez passé quelques minutes à discuter avec une personne ou qu’elle ait déjà été la
cible de vos pouvoirs de Présence pour pouvoir la Convoquer. Le conteur fait le challenge Social à
votre place. Convoqué avec succès, le sujet tentera de vous rejoindre par tous les moyens, inconscient
de la nature surnaturelle de son désir et évitant les situations qui l’empêcheraient de remplir la
compulsion (pièces fermées ou alliés trop protecteurs). La Convocation dure jusqu’à ce que la victime
arrive à vous ou se dissipe à l'aube. Vous ne connaissez pas le résultat du challenge. Vous ne pouvez
pas retenter de le Convoquer avant que ne se soit écoulé une scène ou 1 heure.
Si un autre individu utilise la Convocation sur la même cible, celle-ci se dirige vers le
personnage ayant la plus puissante Génération et si ils ont la même Génération, la victime va vers le
premier à avoir exercé le pouvoir et si les deux convocations ont lieu simultanément le conteur devra
gérer un challenge Social.Vous ne pouvez pas faire traverser de zones dangereuses à la victime de
cette Discipline. Un individu convoqué prendra alors des précautions pour diminuer les risques, mais
la convocation sera rompue s'il n'y a que des moyens dangereux de rejoindre l'utilisateur de la
Discipline.

Niv. 5 (Avancé) : Majesté


En dépensant un point de Volonté, vous exercerez votre Majesté pendant une scène ou une
heure : toutes les personnes présentes prennent conscience de votre supériorité morale et sociale et se
tiennent silencieuses en attendant que vous daignez leur donner la parole. Vous pouvez représenter ce
pouvoir en écartant vos bras ou avec un bandeau blanc. Tant que votre Majesté est active, toute
personne capable de vous voir ne pourra vous insulter ou initier de challenges autres que statiques
contre vous. Un sujet peut défier votre Majesté en réussissant un challenge Social contre vous, mais il
doit dépenser un point de Volonté pour faire l’essai et en cas d’échec, il ne pourra plus défier votre
Majesté pendant la scène. Lorsque deux vampires avec Majesté s’opposent, on compare les traits
Sociaux, puis la Génération si besoin et en dernier recours l’âge vampirique pour déterminer qui en
impose le plus.
Si vous attaquez quelqu’un ou accomplissez une action offensive, l’aura de Majesté disparaît
immédiatement et les spectateurs surpris seront outragés. Vous pouvez toutefois toujours continuer à
initier des challenge statiques et à utiliser vos autres pouvoirs de Présence (à l’exception de Regard
d’Effroi). Vous pouvez ainsi mettre en Transe un individu mais une attaque délibérée détruira votre
Majesté.

PUISSANCE

Tous les Vampires ont la possibilité d’exercer une force surnaturelle si on la compare à celle
des humains et l’utilisation de la discipline Puissance permet de dépasser de loin ce degré de force. A
ce titre, l’utilisation de la Puissance au delà des niveaux basiques peut être considérée comme un Bris
de Mascarade. La Puissance ne modifie pas les portées de combat (à moins que cela ne soit indiqué
dans la description du pouvoir utilisé). Les dommages supplémentaires accordés par Puissance sont
toujours des dommages normaux.

Niv. 1 (Basique) : Prouesse


Vous pouvez utiliser un point de sang pour améliorer vos caractéristiques physiques et gagnez
ainsi 3 traits Physiques supplémentaires (pour dix minutes seulement). Ce pouvoir ne peut pas être
utilisé une seconde fois dans les dix minutes, mais il toujours possible de dépenser du sang afin de
recevoir plus de traits Physiques (au coût normal de 1 point de sang pour 1 trait Physique). Attention,
il vous est impossible de dépasser votre maximum de traits Physiques fixés par votre Génération.
Utiliser cette Discipline ne compte pas comme une action, mais entre dans la dépense de sang par tour
(fixée par la Génération). L’utilisation de cette Discipline vous permet également de soulever jusqu’à
150 kilos, défoncer une porte en bois, tordre des lames.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 9 sur 30


Fédération Camarilla Française

Niv. 2 (Basique) : Force


Avec Force vos attaques infligent un dommage normal supplémentaire. Toutefois avec une
telle force, de nombreux objets vont se briser dès la première utilisation. Seul certains objets peuvent
résister à ce niveau de Puissance (cf. création d’œuvre p.141). Vous pouvez soulever jusqu’à 300
kilos, briser des lames à mains nues.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Vigueur


L’utilisation de ce pouvoir vous permet d’utiliser une figure supplémentaire dans les
challenges où la force entre en jeu : la Bombe. Elle se représente le poing fermé avec le pouce en l’air.
La Bombe bat la Pierre et le Papier, fait égalité contre la Bombe et se fait battre par les Ciseaux. En
outre, vous pouvez désormais porter une armure sans subir la moindre pénalité en trait. Seul certains
objets peuvent résister à ce niveau de Puissance (cf. création d’œuvre p.141). Vous pouvez soulever
jusqu’à 500 kilos, défoncer un mur en ciment, tordre des lampadaires, renverser une voiture.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Intensité


Avec Intensité, vos attaques infligent désormais deux dommages normaux supplémentaires.
Seul certains objets peuvent résister à ce niveau de Puissance (cf. création d’œuvre p.141). Enfin, les
mortels que vous frappez avec une telle puissance succombent au premier coup porté. Vous pouvez
soulever jusqu’à 750 kilos, défoncer une porte en métal/blindée, déraciner un jeune arbre, broyer des
pierres dans vos mains. Attention Intensité n’est pas cumulable avec Force

Niv. 5 (Avancé) : Puissance


Votre force est devenue réellement monumentale, écrasant tout ce qui s’oppose à vous. Vous
gagnez ainsi toutes les égalités dans des challenges Physiques sans tenir compte du nombre de traits
Physiques. Les cas où vous devriez normalement perdre les égalités (comme quand vous êtes blessé ou
attaqué par surprise), vous obligeront à un challenge Physique classique. Enfin, en dépensant un point
de Volonté permanent avant d’initier un challenge de combat au corps à corps ou de lancer, vous
pourrez doublez les dommages que vous infligerez sur la prochaine attaque du combat (encore faut-il
réussir cette attaque). Vous pouvez soulever jusqu’à une tonne, défoncer une muraille de pierre,
projeter une voiture, renverser un autobus ou pulvériser du métal à mains nues.

Mais les disciplines ne sont pas tout mon garçon. Tout d’abord, tu devras essayer de
conserver du mieux que tu peux la parcelle d’humanité qui reste en toi. Si trop souvent tu laisses la
bête prendre ton âme en otage, alors tu risques une nuit où l’autre, d’en devenir l’esclave. Plus tu lui
laisse de liberté, plus elle en voudra, et plus il sera difficile pour toi de lutter contre elle. Ne devient
pas un Sabbatique…
Tu devras également t’entraîner régulièrement pour améliorer tes compétences. Sans le
savoir faire de base, tes disciplines ne te servent à rien. La Survie, c’est avant tout l’art de la
discrétion, d’être vigilent, de savoir te fondre dans ton milieu, et d’être capable tout seul de se sortir
de n’importe quel guêpier, que ce soit par la force - apprendre à se battre et à esquiver les coups- ,
ou par la ruse - apprendre à mentir ou à anticiper.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 10 sur 30


Fédération Camarilla Française

UNE COMMUNAUTE D’INDIVIDUS

L’Europe est le berceau des Clans, c’est là que les vampires sont les plus vieux, les coutumes
les plus enracinées, l’histoire la plus riche. C’est pourquoi la psychologie des Clans est plus proche de
celle des origines, et encore plus pour le Clan Brujah, qui a changé du tout au tout depuis ses débuts.
Le Nouveau Monde est devenu le domaine de la faction rebelle du Clan, qui a véritablement
émergé au début du moyen-âge, pour parvenir à un paroxysme juste avant la création de la Camarilla
(qui l’a même motivé d’ailleurs). Le Vieux Monde, lui, est resté terre d’élection de la Guérousia,
l’ensemble des Anciens du Clan, et de tous les Brujah qui restaient convaincus de la justesse de leurs
coutumes et de leurs idéaux.
Ces Brujah sont les héritiers de l’histoire du Clan, une histoire qui, a façonnée le cheminement
politique de l’humanité. Pour connaître et comprendre les motivations d’un Brujah européen, il faut
connaître et comprendre l’histoire de son pays d’origine. Un infant est plus qu’une descendance, c’est
aussi et avant tout un élève. L’aboutissement d’une vie d’érudit ou de théoricien politique réside dans
la transmission de son savoir. Un Brujah Idéaliste qui infante perpétue son idéal à travers son infant.
Hors de question, donc, d’étreindre le premier venu.

L’individu : De la nature profonde de votre personnage

D'abord, se rappeler qu'une des caractéristiques communes partagées par tous les Brujah est
leurs liens étroits avec l'humanité. Tandis que les autres membres de la Famille tentent de manipuler
les mortels, les Brujahs vivent avec.

La Passion :
Voilà le terme qui définit le mieux le Brujah. Qu'elle soit ou non assumée, bien ou mal vécue,
elle est au centre de son être, son moteur, sa plus belle parcelle d'humanité. C'est aussi son plus grand
point faible, c'est la corde à faire vibrer pour le manipuler ou le mettre très en colère. Est-elle née
durant sa vie humaine, vampirique ? Quelle est-elle précisément, qu'est-ce qui le fait vibrer ?
Exemples de Passions : en général ce sont de grands principes tels que la Liberté, la fin de
l’esclavage, la culture pour tous, l’Art, la vie associative, mais ça peut être aussi des idées très
négatives.

Idéal et Valeurs :
Pour vivre sa Passion le Brujah va passer par de nombreux stades d'avancée personnelle.
Chacun suit sa voie du mieux qu'il le peut, selon ses moyens, sa culture etc. Et c'est sa façon d'aborder
tout ceci qui va finalement le faire se ranger dans telle ou telle faction, école, fratrie ou tout autre
groupuscule.
Le brujah se fixe alors des étapes intermédiaires, ce sont ses valeurs et ses idéaux. L'Idéal,
c'est la petite lumière intérieure qui nous guide, celle qu'on aimerait bien atteindre. C’est en quelque
sorte son attitude, ses codes de conduite, sa morale, sa philosophie de vie, ses notions culturelles, ses
relations sociales avec le monde qui l'entoure, etc…
Là aussi, choisissez-vous des idéaux et des valeurs propres

La communauté : De son appartenance à un groupe.

La plupart des Brujahs sont des individualistes, mais ils savent qu’il est beaucoup plus facile
de survivre et d’évoluer en groupe que seul. Le vampire est un prédateur avant tout, la malédiction que
porte notre clan est là pour nous le rappeler, et un prédateur seul face à une multitude de prédateurs à
moins de chance de survivre.
Par ailleurs, afin de nourrir leur passion et d’atteindre leurs objectifs d’idéal, l’individu a
besoin régulièrement de se reposer sur d’autres personnages, qui vont le comprendre, soutenir et le

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 11 sur 30


Fédération Camarilla Française

guider dans sa quête. A lui de trouver le groupe au sein duquel il pourra évoluer un temps, avant que
lui-même n’évolue et ne cherche d’autres moyens pour parvenir à ses fins.
On distingue 2 types de groupes similaires, les ligues et les fratries. Sur le fond, les concepts
sont exactement les mêmes, seule la forme les distingue.
Mais tous les brujahs n’appartiennent pas à un groupe, loin de là.

Les Fratries
« Ensemble des frères et sœurs d’une famille. »
Une fratrie est un rassemblement d’individus partageant des idéaux ou des valeurs communes
ou similaires. Ils n’ont en revanche pas forcément les mêmes méthodes travail, la même passion, les
mêmes objectifs personnels, ni la même conception du chemin à parcourir pour atteindre ces objectifs.
En général, les idéaux et les valeurs des individus priment sur les objectifs du groupe.
Une fratrie est construit pour durer, aussi, elle a besoin de se construire lentement, jour après jour
Exemples de fratries, un syndicat d’ouvriers, une mafia

Les Ligues
« Associations de citoyens unis en vue d’une action déterminée »
Une ligue est un rassemblement d’individus qui ont en commun que des objectifs précis. Ils
n’ont en revanche pas les mêmes méthodes de travail ni la même méthodologie pour y arriver. En
général, les objectifs du groupe priment sur les sentiments de chacun.
Une ligue n’est pas construite pour durée car les individus finissent par se séparer (pas
toujours en bons termes) assez rapidement, mais non sans avoir réaliser les objectifs de la mission, en
général rapidement et très efficacement, sporadiquement.
Exemples : Un groupe terroriste, un lobby politique

L’organisation du clan en France

Dire que le clan Brujah est organisé, ne veut absolument pas dire qu’il est hiérarchisé. Au
contraire, le clan Brujah en est un parfait contre exemple. Comme nous l’avons vu, le clan Brujah est
en fait composé de plusieurs petites communautés, chacune organisée selon son propre mode de
fonctionnement, et d’individus sans appartenance.
Il n’existe aucune hiérarchie sociale ou politique rigide reliant ces communautés et ces
individus. Les seuls organismes qui peuvent se targuer d’unir cet ensemble, ce sont les écoles, et la
raison pour laquelle la Guérousia accueille les dirigeants de ces grandes écoles devient évidente.

Pour des yeux inexpérimentés, la manière dont le clan Brujah est organisé apparaît comme
chaotique, et ce qui est vrai au fond. Car si l’on regarde bien la manière dont sont organisés les choses,
on s’aperçoit que le clan puise sa force et sa vitalité dans sa base et remonte jusqu’au sommet de la
pyramide. Alors que dans tous les autres clans, c’est l’inverse.
Et c’est là que les anciens du clan Brujah démontrent toutes leurs valeurs. Ils ont parfaitement
compris et assimilé la façon dont tout cela fonctionnait, et savent très bien contourner ce système pour
le mettre à leur profit.

La Guérousia
Soucieux de se rassembler sans perdre pour autant leur liberté de choix, le clan s’est attaché à
une ancienne structure qui rassemble tous les grands leaders du clan autour d’une volonté commune de
survivre ensemble.
Son pouvoir sur le clan est simple : les chefs des plus grandes Ecoles et Fratries en font partie,
ainsi que les plus puissants du royaume. On pourrait donc y trouver en théorie des anciens,
naturellement, mais aussi des ancillas, voir des nouveau-nés. Mais ne nous leurrons pas, les anciens
ont leur ego, et malgré leurs dissensions, ils s’arrangent pour que les plus jeunes soient écartés. Dans
certains clans, le pouvoir ne se partage pas, dans le clan Brujah, il se partage peu. Ensemble donc, ils

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 12 sur 30


Fédération Camarilla Française

forment un Grand Conseil, qui rarement dans son entier mais sûrement, rassemble la puissance du clan
pour des projets communs, qui en général vont changer la face du pays.
La Guérousia est une force dormante, qui n’agit jamais directement sur le clan, respectant trop
sa liberté, néanmoins elle le protège du monde extérieur et de certains de ses membres ; en tous cas
elle définit les grandes orientations et prend les grandes décisions.

La Guérousia a bien compris que les Fratries, ligues, écoles ou tout autre groupe directement
ou indirectement liés ou contrôlés par le clan Brujah constituent la véritable force de frappe du Clan.
Car tous ces groupes sont des groupes organisés, dont leur but est de faire bouger les choses dans son
sens. Là où une Ecole aura un retentissement philosophique ou pour le moins une certaine réputation,
une Fratrie aura un impact concret, politique, financier ou militaire.
Elle s’attache à établir en permanence des liens étroits entre tous ces groupes afin de pouvoir
s’en servir comme elle l’entend en cas de nécessité, et pour la survie du clan. Il existe même des
fratries directement liées à la Guérousia, mais ces fratries sont en général peu connu, voir secrètes. La
plus connue d’entre elle s’appelle « Les Gardiens des Traditions ».

Les Ecoles (ou scolae)


Une Ecole est un ensemble de Brujah, de toutes factions, rassemblés autour d’un concept fort
ou d’un Mentor influent, afin d’apprendre de lui et des autres. Le terme vient du Latin ‘Scola’, qui
dénommait la classe réduite qui se formait autour des maîtres à penser, et qui visait aussi bien à
enseigner les sciences qu’à former l’esprit.
Les Ecoles, de par leur côté réflexif et introverti, se prêtent assez mal à des concepts violents
ou très actifs. Les Fratries sont plus portées vers ce style de chose. Il s’agit pour chaque école de porter
leur concept à son apogée, le danger de ces Ecoles est l’ostracisme. Celui qui pense différemment
n’est pas accepté, voir chassé. Les Mentors d’Ecoles suffisamment sages savent accepter auprès d’eux
des contestataires, qui se font l’avocat du Diable.
Adhérer à une Ecole, c’est être sur d’y trouver des frères de sang comme d’esprit. Le défaut
est qu’il faut parvenir à garder son libre arbitre pour profiter pleinement d’une Ecole. Le but est de se
forger l’esprit et/ou le corps, dans une voie que l’on s’est fixé, et non d’oblitérer la réalité par un
endoctrinement trop rigoriste.

C’est par ailleurs par les Ecoles que la Guérousia tisse des liens entre les différentes factions
qui s’y retrouvent.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 13 sur 30


Fédération Camarilla Française

LES MOYENS D’EXPANSION


Outre les écoles, les fatries, les ligues et autres groupuscules, qui chacun de son coté
organisent ses propres mode de fonctionnement et ses propres modes d’expansion, le clan se retrouve
en général autour de 2 grandes idées rassembleuses, les salles d’entraînement et les Agoras. Ces deux
concepts sortis des temps plus anciens sont assez plébiscités par toutes les tranches d’age des membres
du clan. Ce que représentent ces deux concepts fait parti intégrante de l’identité profonde du clan, et
c’est ce que recherchent les plus jeunes comme les plus anciens : « Conserver son identité pour rester
libre. »

Les Salles d’entraînement


Depuis l’Antiquité le clan sait combien il est important de cultiver son corps autant que son
esprit, « Mens sana in Corpore sano », un esprit sain dans un corps sain est sûrement un concept lancé
par notre clan. Héritage de la Grèce et de Carthage, une Salle d’entraînement est un lieu où les Brujah
se rassemblent pour développer et tester leurs capacités intellectuelles et physiques. C’est une sorte de
havre commun, où chacun s’entraîne pour devenir meilleur, en apprenant avec et parfois contre ses
pairs.
Une Salle d’entraînement peut avoir beaucoup de noms, Temple, Dojo, Salle d’Arme, Arène,
Phylactère…La finalité est la même : proposer des infrastructures pour que chaque Brujah puisse
s’améliorer.
De plus, nos excédents de testostérones ont besoin de se voir canalisés. Il fut un temps,
jusqu’au milieu de ce siècle où chaque Brujah bien installé se devait d’avoir une salle d’arme (blanche
bien sur), le duel d’honneur n’a été interdit en France que dans les années soixante. On parle
cependant de restaurer le duel pour trancher les débats de plus de quinze jours dans les Rants ou dans
l’Agora.
En effet, avec les changements de mentalité des Brujah ses derniers siècles, la Salle
d’Entraînement a perdu son caractère intellectuel, pour ne plus devenir qu’un lieu d’entraînement
physique. De plus, chaque Scola ou Fratrie a sa propre définition d’une Salle d’Entraînement.

L’Agora
Là encore, c’est un héritage des vieux jours du Clan. A l’origine, l’Agora était le centre de la
vie politique, économique et religieuse de la cité dans l’antiquité, symbole de la puissance et du
pouvoir des Anciens du clan Brujah.
Aujourd’hui, la Guérousia tente de redonner ses lettres de noblesses au clan Brujah en
favorisant le retour à certaines anciennes traditions. L’Agora devient alors un lieu privilégié où le clan
se réunit pour organiser la vie en communauté et décider des grandes orientations de demain. Il est
également destiné à faire concurrence aux Elyseum des Toréadors, et dans ce cadre là, l’Agora peut
devenir une arme politique redoutable. C’est d’ailleurs dans ce cadre là que l’Agora peut suppléer
parfois aux Elysées. Les Toréador ont l'Elysée, les Brujah l'Agora ; l'Elysée est lieu de futilité et
superficialité, l'Agora est la place centrale de la pensée politique (au sens grec : gestion de la Cité).

L’Agora suit les règles de préséance de la Camarilla, cela signifie que toute violence que ce
soit est très mal perçue, de même toute utilisation de discipline. Un Consul de l’Agora, un Brujah
choisit par ses pairs en général, est nommé pour être le président de séance, qui fera respecter les
règles de l’Agora.
On y mène en général des débats dont le but est d’y faire passer des idées nouvelles,
confronter ses points de vue avec les autres personnes influentes de la cité, afin de pouvoir exporter
ces idées ensuite dans les Elysées et dans la Camarilla. Le fait d’en débattre avant à l’Agora permet de
les tester pour voir si elles seront bien reçues plus tard. Pour mener chaque débat, un Médiateur est
nommé par le clan Brujah. Celui-ci est chargé de faire respecter les temps de paroles et d’assurer
l’impartialité des débats.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 14 sur 30


Fédération Camarilla Française

LES TRADITIONS DU CLAN

Les Traditions de la Camarilla

Le rappel des saintes Traditions est toujours utile. Combien de vampires se sont fait baisé,
couvrant de honte leur clan ou leur sire, lorsqu’en plein Elyseum ils étaient incapable de se souvenir
correctement de 6 malheureuse traditions…l’essence même de la Camarilla, les seules règles à
connaître et à respecter…Un conseil, apprenez les par cœur.

Première Tradition: La Mascarade


Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas de notre Sang. Le faire c’est renoncer à
ton droit d’être du Sang.
Deuxième tradition: Le Domaine
Ton Domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect quand ils sont sur ton
Domaine. personne ne peut mettre en doute ta parole sur ton Domaine.
Troisième Tradition: La Progéniture
Tu n’engendreras un Descendant qu’avec la permission de ton Ancien. Si jamais tu désobéissais toi et
ta Progéniture seriez mis à mort.
Quatrième Tradition: La Responsabilité
Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu’ils n’ont pas été présentés tu en es le seul responsable.
Leurs fautes sont tiennes à endurer.
Cinquième Tradition: La Présentation
Respectes le Domaine de l’autre. Quand tu arrives en Domaine étranger présentes toi toujours à celui
qui règne sur ce Domaine. Tant qu’il ne t’as pas accepté tu n’es rien.
Sixième Tradition: La Destruction
Il t’est interdit de détruire un Frère du Sang. Le droit de Destruction n’appartient qu’à ton Ancien.
Seul le plus vieux parmi vous peut demander une Chasse de Sang.

L’APPEL AU CLAN

L’Appel au clan est la tradition la plus importante du clan. Mais ce n’est pas pour cela qu’elle
est secrète, et ceux des autres clans qui la connaissent la craignent, car lorsque un Appel au Clan est
lancé, tout le monde s’attend alors à voir débarquer des hordes de Brujah. Et une horde de Brujah, ça
peut faire très très mal…Et oui, car les incultes des autres clans pensent que l’Appel au clan Brujah n’a
pour objectif que de provoquer un immense rassemblement dans le but de lancer une offensive
massive sur quelqu’un ou quelque chose… mais à la limite tant mieux pour nous, car grâce à cela, ils
nous craignent plus que tout autre clan. La réalité est tout autre heureusement, cette tradition est
beaucoup plus structurée et complexe que cela. Il y a des codifications à respecter.

Il ne suffit en effet pas de beugler comme un sourd « Je lance un appel au clan », pour espérer
voir débarquer des dizaines de Brujah de toute la France, venir régler votre petit problème de relation
personnel avec le méchant Ventrue du coin, ou pour venir tartiner quelques sabbatiques à la place des
Toréadors du coin qui répugnent à les toucher de peur de se casser un ongle. Et ceux qui ont cru
gagner du prestige en lançant un Appel au Clan de cette façon là ont perdu une bonne partie de leur
crédibilité pour un bout de temps.

Tout d’abord, l’Appel au clan ne sert pas qu’à organiser le rassemblement d’un maximum de
Brujahs en vue d’organiser une mission punitive et expéditive. C’est d’abord un mot d’ordre officiel et
solennel lancé afin de prévenir les autres de l’imminence d’un événement important. Cet événement
peut concerner tant la Justice interne du clan, une importante décision politique, une mission militaire
particulière, ou tout autre motif jugé grave ou important.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 15 sur 30


Fédération Camarilla Française

Ensuite, tout comme la Rant, pour qu’un Appel au clan trouve toute sa force et sa légitimité, il
doit être lancé ou relayé par les personnalités les plus influentes du moment. Un nouveau né qui
voudrait lancer un appel au clan d’une portée nationale aurait bien du mal à se faire entendre et à faire
en sorte de motiver le clan à répondre à son appel, s’il n’a pas reçu le soutien d’au moins un ancien
d’envergure nationale. La tradition veut que pour un Appel d’envergure nationale, ce soit un ancien
reconnu comme tel qui le lance. A charge aux plus jeunes de trouver et convaincre le bon
interlocuteur. C’est plus facile lorsqu’on fait parti d’une Ecole que lorsqu’on est seul.
Pour que l’Appel trouve oreilles attentives, il faut que le motif soit donné et si possible justifié.
Un Appel au clan, ce n’est une pochette surprise où l’on ne découvre son cadeau qu’après avoir pété la
gueule au chocolat. Si le motif concerne le jugement d’un personne, cela devra être spécifié pour que
ceux qui répondent à l’appel puissent préparer leurs arguments.
Et pour terminer, sachez qu’un appel au clan n’oblige pas tous les Brujahs de France à se
déplacer. Cela dépend déjà de l’envergure de l’Appel lancé. Un appel destiné à régler un problème
local n’a pas vocation première à intéresser les extérieurs. Simplement, si vous ne répondez pas à un
Appel au Clan alors que vous devriez le faire, vérifiez que vous n’êtes pas le seul à dénigrer votre petit
camarade, car dans le cas contraire, la majorité aura vite fait de vous mettre au pas et de vous
apprendre de manière rapide et efficace à vous comporter comme un Brujah, et non comme un lâcheur
ou un trouillard.

LA RANT

La Rant est l’autre tradition la plus importante du clan Brujah. La Rant, c’est la base du clan,
et comme nous vous l’expliquions plus haut, le clan Brujah est structuré de manière atypique, où la
force vive provient de la base. La Rant, c’est LA structure du peuple, c’est elle qui définie l’avenir du
clan, c’est le mode d’auto gouvernement du clan Brujah.

C’est l’assemblée de tous les membres du Clan disponibles et / ou concernés. Une Rant n’a
pas de règles, pas d’interdits, pas de protocole. Une Rant, c’est un bordel organisé, le souk, la chienlit,
l’armée à Bourbaki, bref, c’est le foutoir complet. Les discussions en Rant finissent souvent en pugilat
généralisé, sans que l’on parvienne à une décision concrète… Et heureusement pour les autres Clans !
Car la Rant détient un pouvoir de décision ultime au sein du Clan. Lorsque par miracle une Rant arrête
une décision, TOUS les Brujah la suivront. Même ceux qui n’étaient pas là. Même les Anciens. Tout
le monde. Unis, le Clan Brujah est redoutable, pour les siens comme pour ses ennemis. Le Clan est un
lion endormi, et seule la Rant peut le réveiller. La Rant, c’est comme un Antédiluvien, comme la
parole du Fondateur mythique. C’est la référence ultime. Et on ne rigole pas avec la Rant, sinon, elle
vous broie.
Et il faut être un orateur ou un guerrier hors pair pour dompter la Rant. Mais si vous y
parvenez, vous obtiendrez la fortune et la gloire. Vous aurez une puissance sans égale dans le Clan, et
donc, parmi les Clans. Le Nouveau Né qui a le soutient de la Rant parle en égal aux Anciens…

Mais le point le plus important, c’est qu’en Rant, il n’y a plus de statut. Chacun a droit de faire
entendre sa voix au même titre que les autres, et celle-ci aura en théorie le même poids, enfin, après,
chacun se démerde pour faire valoir ses arguments. A propos d’arguments, il est bon de se rappeler
qu’en Rant, l’utilisation des disciplines n’est absolument pas interdite. La force physique ou la
persuasion charismatique de chacun sont autant d’arguments valables. Pourquoi croyez vous que ceux
des autres clans ont peur de venir nous rendre visite lorsque le clan Brujah est en Rant !!! Ils sont peut-
être cons, mais pas fous à ce point là. Alors ne prenez pas la Rant à la légère…

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 16 sur 30


Fédération Camarilla Française

Appeler la Rant
Rien de plus facile en théorie. Prenez tous les Brujah à votre portée, annoncez que vous voulez
une Rant, et invariablement, on vous répondra « ouais cool ! on la fait où ? ». Trouvez ensuite une
salle avec une porte épaisse, pour décourager les curieux, attrapez une chaise, asseyez vous à l’envers
dessus, c’est plus cool, et commencez à discuter… Au bout de cinq minutes, cognez un bon coup dans
la gueule du premier qui vous casse les couilles, quêtez l’approbation générale, ce qui est d’autant plus
facile que vous êtes le dernier debout, et puis cassez vous, de préférence en explosant la porte… Cool,
non ?
Ben nan… Ca, c’est une discute entre pote, du gnangnan, du pipi de chat. Appeler une vrai
Rant, c’est plus sérieux que ça. Commencez par un Appel au Clan, quelques nuits avant. Cela donnera
déjà une bonne légitimité à votre Rant. Après tout, si vous avez fait un appel au Clan, les absents
auront toujours tort. Donnez aussi un lieu de rendez vous, et une idée générale du ou des sujets que
vous allez aborder. A défaut d’autre chose, ça donnera une chance à chacun de préparer des
arguments. Une fois que tout le monde est là, faite votre discours d’introduction, à la manière des
orateurs sur l’Agora d’Athènes à la grande époque du Clan. Présentez la situation, le problème, et une
fois le concept bien cerné, lancez le débat. C’est parti.

Formes de Rant

Rants spontanées
Il arrive dans certaines circonstances, que spontanément (ou suite à des manipulations) tous les
membres présents lors d'un événement social se rassemblent pour faire masse pour défendre l'un d'eux
ou les intérêts du clan. Ce sont toujours des événements discutables, polémiques, qui sans un doigté
politique certain, se retournent contre le clan et surtout contre les personnes ou les intérêts en jeu. Il est
bien rare que ce geste bénéficie au clan, la spontanéité et la politique faisant rarement bon ménage.
En général, une décision prise en Rant spontanée qui n’aurait pas reçu le soutien d’anciens, et
qui serait sujet à discussion ou polémique, à de forte chance de provoquer une Rant destinée à déjuger
sévèrement la première. Et cette fois, les anciens seront présents…

Rants d'Opprobre
La Rant d’Opprobe, c’est la Rant officielle, celle qui a été lancée par l’Appel au clan, celle qui
trouve toute sa légitimité et toute sa force.
Les Brujah s’ retrouvent parfois pour régler leurs comptes avec l'un d'entre eux qui a commis
une transgression, soit envers le clan (ce qui est quand même fort : arriver à se rebeller contre LES
rebelles), soit pour des crimes qui sont généralement considérés comme inacceptables par la Famille
(Diablerie, Destruction d'un Brujah, Révélation du lieu de repos d'un ancien, Atteinte au Havre d'un
Frère, aux Goules…), où alors pour donner au clan une impulsion particulière (militaire, politique ou
d’alliance)
En général, si une Rant a réussi à se réunir, c'est que le crime est grave ou le sujet important,
ce qui veut dire que ça va mal finir (et c'est un euphémisme) et que ça va saigner, ça va souvent jusqu'à
une Destruction douloureuse. Il va sans dire que ce genre de Rant ne peut se faire qu'avec l'assentiment
du plus ancien du clan dans la Cité, et pour une Rant d’envergure nationale, avec l’assentiment de la
Guérousia.

Mener la Rant
Le gros problème de la Rant, c’est de tenir son auditoire. Si le sujet abordé est trop abscons, ou
trop polémique, l’affaire va vite déraper en bagarre générale ou en sieste généralisée. Appuyez-vous
sur ceux qui ont du statut. OK, il n’y a pas de statut en Rant, mais un Ancien reste un Ancien. Au pire,
c’est un gars qui cogne fort, ça donne plus de poids à ses arguments. Au mieux, c’est un véritable
orateur, qui pourra vous soutenir ou vous contredire. De toute façon, vous ne serez pas perdant, car ça
motivera le reste de l’assistance. N’hésitez pas à recadrer ceux qui changent de sujet, ou à ramener le

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 17 sur 30


Fédération Camarilla Française

débat vers ce qui vous intéresse. Sinon, vous pourrez dire adieu à une décision quelconque. Ecoutez
vos opposants si vous voulez qu’eux vous écoute. Rappelez vous que tout l’art de la rhétorique
consiste à donner raison à votre adversaire tout en l’amenant à penser comme vous. Faites de la
démagogie : ça marche toujours ! Faites du prosélytisme, ça peut payer. Marchez sur les statuts si ça
vous arrange, ou alors rappelez le statut de ceux qui vous soutiennent, en précisant, qu’ils sont sages,
et ont l’expérience. une Rant, c’est comme une foule, soyez un Lénine, un De Gaulle, un Hitler ;),
mais ne les lâchez pas.
Evitez de faire le coup de poing si vous n’êtes pas sûr d’avoir le dessus. Et si vous avez le
dessus, soyez magnanime, voire paternaliste, vous marquerez des points. La violence est une constante
dans le Clan, un argument comme un autre parfaitement recevable, utilisez la à bon escient cependant.
Au pire, n’hésitez pas à rappeler que le Clan est en danger (il est toujours en danger !), et que le temps
manque pour précipiter une décision.

Terminer la Rant
OK, vous sentez que vous les tenez, alors reprenez la main, reformuler les débats sous forme
d’une décision claire et simple, et emportez le morceau. Comment ? Cela dépend de votre style. Vous
pouvez opter pour le vote à main levée, dans les cas graves ou la décision doit être irrévocable,
indiscutable. N’hésitez pas alors à faire voter chaque membre de la Rant un par un. Autrement, optez
pour l’approbation générale, style « on est tous d’accord, alors ! ». Si vos alliés acquiescent de façon
suffisamment bruyante et convaincue, c’est dans la poche.
Enfin, pour les orateurs en herbe, faite acclamer la décision. C’est radical. Ca fait du bruit et ça
fait taire les mous et les tièdes. Si une décision est arrêtée, essayez de bien rappeler qu’elle est
définitive et que tous doivent s’y plier, c’est ça la démocratie Brujah ! Le cas échéant, si un doute
subsiste, une petite mise au point en hors jeu peut être utile. Comme vous avez eu le dessus, soyez
beau joueur : allez voir vos détracteurs, et faite le paix tout de suite.
En sortant de Rant, tous les Brujah doivent être unis. Il ne faut laisser s’installer la rancœur, ça
sape le moral. Si des spectateurs vous attendent à la sortie, faites du bruit, et sortez en groupe soudé et
compact. Une bande de Brujah qui crient, qui se serrent les coudes, avec les yeux qui brillent en
marchant comme des conquérants qui ont envie d’en découdre, croyez moi sur parole, ça fait PEUR !
Imaginez l’Ancilla Ventrue qui vous fait chier depuis des années qui vous voit à ce moment là. Je
peux vous garantir que sa première pensée sera « ouh putain, je vais en prendre plein la gueule… »

Pouvoirs et limite de la Rant

Les pouvoirs de la Rant


Une Rant possède de nombreux pouvoir que je vais résumer succinctement :
- Décider de la politique du Clan
- Décider d’une action conjointe du Clan
- Punir un membre de la Rant
- Rendre la Justice du clan
- Accepter un nouveau membre au sein du Clan
- User des six traditions sur un membre du Clan
La Rant est une entité souveraine du Clan, dépositaire traditionnelle des six traditions au même
titre que les Anciens, et au même titre de toute manière que chacun des clans. Chaque clan a son
propre mode de fonctionnement, le clan Brujah lui à la Rant. Si le Clan à décidé une chose, demandez
vous aussi qui peu bien s’y opposer ? Quel Marquis, Prince ou même Duc peut se permettre de se
mettre à dos le Clan Brujah ? Voilà l’enjeu de la Rant, pensez-y…

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 18 sur 30


Fédération Camarilla Française

Les limites de la Rant


En fait, il n’y a pratiquement aucune, si ce n’est celles inhérentes aux intérêt souvent
contradictoires de ceux qui y participe. Cela entraîne souvent des rivalités qui bloque tout pouvoir
décisionnel au sein de la Rant.
Il y a aussi une question de nombre de membres présent à la Rant. La notion de quorum est
toute relative au sein du Clan. Il faut une représentation significative pour valider les décision d’une
Rant. En lançant un appel au Clan, on peut estimer que le quorum est atteint, car les absents auront
toujours tort. Mais assurez vous aussi bien en jeu que hors jeu que tout le monde est informé.
N’hésitez pas à passez quelques coup de fils autour de vous, ça améliorera beaucoup la
communication globale du Clan.
Autre frein à la Rant : les Anciens. Sans leur appui, il est rare qu’une Rant aboutisse, et si vous
luttez contre eux au sein de la Rant, vous allez diviser le Clan de la pire des manière qui soit : les
jeunes contre les vieux. Et il faut se rappeler que la force brute est aussi un argument valable en Rant,
et les Anciens… comment vous dire… il cogne dur !

Attention aussi à la Camarilla ! Les Brujah sont des membres de la secte et respectent ses lois !
la Rant aussi, et même plutôt deux fois qu’une. restez cohérent avec les traditions. Enfin, le Conteur
est le seul arbitre des décision de la Rant, alors tenez le au courant, c’est mieux.

LA JUSTICE DU CLAN

Comme tous les clans, le clan Brujah reste souverain sur les questions qui lui sont propres,
sous réserve bien entendu que ces questions ne relèvent pas directement de la Justice d’un prince où de
la Haute Justice.
Si le clan sait remercier, aider, guider, conseiller et entraîner tous ses membres, jeunes où
moins jeunes, il sait aussi les gronder, les punir ou les châtier lorsque ceux-ci ont enfreint les règles de
la communauté. Et puis, ça soulage les princes et la Justice. « Si le clan Brujah a décidé de le punir,
c’est qu’il le méritait, tant mieux, ça nous évite de nous salir les mains pour un à priori crétin mal
éduqué ». Autrement, ça permet au clan de se débarrasser d’un « problème » discrètement que d’agir
en interne.

Attention toutefois, quelque soit la Justice interne des clans, celle ci doit montrer à la
Camarilla qu’elle n’empiète pas sur ses plates bandes. La destruction reste en pratique du ressort du
Prince, et lorsque les clans y ont recours, la raison à intérêt à être bonne, et surtout, le poids de la
décision à intérêt à être conséquent.

Nous vous expliquions plus haut que le clan brujah, tout comme les autres finalement, dispose
des 6 traditions lorsqu’il est en Rant, donc de la destruction. Mais ce n’est pas pour autant que cela
octroie des passes droits à n’importe qui et n’importe comment.
Trois nouveau-nés qui décident de se taper une Rant pour détruire leur camarade qui vient
selon eux de fauter lourdement, je peux vous assurer que le Prince risque de demander des comptes à
ces 3 lascars là et de leur coller une chasse de sang pour destruction. Et il sera dans son bon droit ! Et
oui, n’oubliez pas que la Camarilla reste une société basée sur le statut, et lorsque vous avez une
affaire grave à traiter, il faut toujours vous assurer d’avoir le soutien d’un ou plusieurs anciens, histoire
que vos actes deviennent ceux du clan, et histoire d’avoir un interlocuteur apte politiquement et
socialement à discuter avec les plus hautes autorités, et donc à vous défendre. Que voulez vous, ce
sont les anciens qui ont créé la Camarilla, vous ne pensez quand même pas qu’ils se sont auto mutilés
et laissés le pouvoir aux nouveau-nés pour leur faire plaisir !

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 19 sur 30


Fédération Camarilla Française

Enfin, fort heureusement, lorsque le clan décide de punir l’un des siens, il n’est pas question
de destruction à chaque fois, c’est même plutôt rare, et c’est tant mieux.

Bien que le Brujah puisse être calme, posé, réfléchi, la jeunesse est en général tout autre ;
taquine, rustre, bagarreur. La sagesse qu’acquière souvent avec l’age, les plus jeune sont souvent plus
violent, plus frustrés, et ce sont eux les plus nombreux en Rant, alors forcément, les modes de
punitions vont dans leur sens. C’est surtout que les anciens savent où et quand lâcher du lest et faire
plaisir à cette bande de trou du cul, pour mieux les amadouer par derrière…

Pour commencer, chaque acte de Justice doit se faire en Rant. Cela suppose donc un Appel au
Clan et tout ce qui s’en suit.

Les types de punitions qui suivent sont assez sommaires, mais parfois terriblement efficaces.
Elles portent différents noms :

- La chanson du Brujah : Une certaine malédiction transmise à toute la descendance fait de


chaque Brujah quelqu'un d'à part dans la société vampirique. Comment blâmer le fait que les
Brujahs ressentent plus les effets de la bête que les autres, et qu'ils se laissent parfois emporter
malgré eux.
Afin d'éviter tout bris de la mascarade lors de ces débordements, les Brujahs ont pris l'habitude
de calmer les frénésies de leurs frères en leur tapant dessus et en les mettant hors d'état de
nuire pendant quelques temps. Ils l'ont appelé La chanson du Brujah, manière plus brutale
mais aussi efficace qu'ont les Grangrels utilisant la discipline Animalisme.

- Le tunnel : Deux rangées se forment, formant un tunnel à travers duquel le fautif passe en
marchant. Il n'a pas le droit de courir. Lors de son passage, ses frères peuvent se défouler sur
lui. Plusieurs tours sont possibles, cela dépend de la décision de la Rant. Le tunnel peut
s’appliquer à des non Brujah.

- L’Opprobre : Il s’agit du même genre de punition que le tunnel, mais cette fois, le fautif est
insulté par tous les Brujah pendant un temps donné, et il doit subir cet opprobre sans ‘craquer’,
sinon, il est soit passé à tabac, soit il perd la face aux yeux du Clan. C’est une punition
courante pour ceux qui ont du statut, et les Anciens du Clan la craignent plus que tout.

- La marionnette : Le puni est sauvagement agressé par ses frères. Ses membres sont cassés,
puis maintenus pendant quelques temps, jusqu'à ce qu'ils soient tordus. Pour les remettre dans
le bon sens, il faudrait les recasser. Plus la faute est grave, plus il y a de membres cassés. La
marionnette peut s’appliquer à des non Brujah.

- Le duel : Deux Brujahs peuvent s’affronter pour régler leur différent. Le duel doit être défini
avant que le combat ne commence. Par exemple, ce peut être un duel au premier coup, où
jusqu’à l’incapacité, mais quoi qu’il arrive, jamais jusqu’à la mort ultime. Cette sanction ne
peut relever que de la Rant souveraine. Pendant le duel, les autres Brujah forment un cercle
autour des deux combattants, afin de les empêcher de sortir. Mais ils peuvent également les
insulter pour leur faire perdre leur sang froid. Les 2 camps s’affrontent donc (les pro Marcel et
les pro Robert), et en général, ceux qui réussissent à gueuler le plus fort font perdre à leur
victime son sang froid, le faisant souvent plonger en frénésie. Certes la frénésie peut parfois
produire l’effet inverse et faire gagner l’enragé, mais c’est l’assurance pour lui alors de voir
fondre sur lui toute la Rant comme des brutes dès la fin du combat, pour le mettre hors d’état
de nuire, de peur que la frénésie ne lui fasse faire de sales choses. C’est la chanson du Brujah
qui survient…
A la fin du duel, le vainqueur est considéré comme ayant eu raison sur le différents qui les
opposait. Il peut à ce moment là demander réparation s’il le souhaite, ou punition. Cette
punition peut tout à fait être la mort ultime (voir ci après), une dette, un lien de sang, un

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 20 sur 30


Fédération Camarilla Française

tunnel, etc…mais cela doit être en rapport avec le différent. A la Rant de valider ou non la
demande.

- L'Ostracisme : Quand le clan n'arrive plus à cadrer un de ses membres, quand celui-ci a réussi
à se faire vraiment détester par ses actes ou parce qu'il a publiquement renié ses origines, il
arrive au clan de le rejeter. Au début il ne s'agira seulement que de l'ignorer, de ne plus
répondre à ses appels sauf danger de mort, de ne plus l'inviter au Rants…si son attitude ne
s'amende pas, le clan le renie et peut aller jusqu'à le rejeter et le désigner comme Caïtiff.

- L’Exil : La pire de toutes les punitions du Clan, la plus ancienne, la plus terrible. Le Brujah est
jugé par ses pairs et doit quitter son domaine, voir son Clan, pour une durée fixée lors du
jugement. Cette tradition est héritée de la Grèce antique, et est unanimement crainte et
respectée par tous. Le Fautif est alors automatiquement rejeté du clan et devient Caïtiff. Il n’a
plus le droit de se faire valoir comme appartenant au Clan Brujah.

- Le suicide : Là encore, une tradition grecque. Lorsque la faute est grave, mais que le Clan
porte encore du respect à la personne, il lui est proposé de mettre lui-même fin à ses jours,
plutôt que de subir un sort pire. C’est aussi la porte de sortie que le Clan offre aux siens
lorsque la Camarilla exige leur tête. Un Brujah qui s’est suicidé dans ces conditions devient un
héros du Clan.

- La mort ultime : Un Brujah reconnu du plus haut crime peut recevoir la mort ultime. Il est en
général battu à mort et maintenu dans cet état pendant un bout de temps. Il est ensuite exposé
au soleil, ou abandonné dans des territoires lupins, où tout simplement détruit sur place. Il n’y
a que la Rant qui peut décider d’un tel châtiment, et en fonction du statut du Brujah fautif, la
Rant doit être conséquente. Par exemple, seule une Rant nationale pourra juger de Mort
Ultime un ancien.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 21 sur 30


Fédération Camarilla Française

L’HISTOIRE DU CLAN EN FRANCE

Bon, je vais te raconter un peu de ce que je sais de l’histoire de notre clan. Si elle t’apparaît
chaotique, désordonnée et anarchique, c’est que tu n’as pas encore assez vécu pour l’appréhender
entièrement. Car au fond, tu verras, cette histoire est pleine de messages, d’abnégation et de force.

Carthage

Tout d’abord, l’Histoire de notre clan ne pourrait être complète s’il n’était fait mention de
Carthage. Carthage…c’est tellement loin, et tellement proche en même temps. S’il est une légende
qui a traversée les siècles, c’est celle-ci.

Carthage était paraît-il la plus belle cité du monde à l’époque antique. Son rayonnement était
tel, que la puissance du clan Brujah à qui la cité appartenait écrasait celle des autres. Naturellement,
ça a suscité la jalousie de Rome, qui était aux mains des Ventrue. Une coalition menée par eux a
alors anéanti notre belle cité, réduisant le rêve et la passion de notre clan à néant. Depuis ce jour, le
clan Brujah a juré que nous vengerons nos aînés tombés au combat en faisant mordre la poussière à
ces chiens galeux de Ventrue.
Et les siècles ont passés…nul ne sait vraiment ce qui s’est passé. Mon sire et mon grand sire
ne m’ont pas appris grand chose sur l’après Carthage.

Le Moyen Age

C’est une époque assez sombre pour nous je dois l’avouer, certainement la raison pour
laquelle il y a peu de trace de notre histoire de cette époque. Tout ce que je sais, c’est que le clan a
rayonné sur pas mal de villes du Sud, les grands ports de la méditerranée comme Marseille, Nice, où
la Corse par exemple. Ailleurs dans le pays, les rois étaient sous la domination des Ventrue, et tantôt
des Toréador.

Ah si, j’allais oublier l’essentiel ! Vers 1400, où un peu avant, est apparu l’inquisition.
Comment et pourquoi, je ne sais pas, mais paraît-il que c’est à cause des très nombreux anarch qui
sévissait un peu partout en Europe. Ca a été une époque terrible, car paraît-il que l’inquisition a fait
des ravages parmi les vampires. C’est après que la Camarilla est née, vers 1450.

Un peu plus tard, le clan Brujah a introduit en France le protestantisme, venu d’Allemagne. Je ne
saurais personnellement t’en parler avec précision, mais nos anciens d’aujourd’hui en savent pas
mal sur ce sujet. Bref. A l’époque, comme toujours les Ventrue mènent la danse avec je croix les
Toréadors, et voient d’un mauvais œil arriver le protestantisme et la montée en puissance de notre
clan. S’ensuit une lutte vraiment sanglante, il n’y a qu’à voir les livres d’histoire en parler, la St
Barthélemy, ça doit te dire quelque chose non ! Enfin, cette époque fut le renouveau du clan et
marqua son retour en force au plus haute niveau. Des sphères du pouvoir.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 22 sur 30


Fédération Camarilla Française

La Révolution

Comme tu le sais, en 1789, la France connaît la pire situation que nous n’ayons jamais
connu. Les mortels n’avaient plus rien à bouffer, les maladies les faisaient crever, et le roi avait
dilapider tout le fric du peuple pour mener ses petites guéguerres, notamment pour l’indépendance
de ces amerlocs !
A coté de ça, t’avais le clergé et la noblesse qu’étaient pleins aux as et qui ne payaient
quasiment pas d’impôts, une conjoncture pourrie qui faisait grimper les prix, etc…ça a fini pas nous
foutre vraiment en colère.

Alors là je peux te dire que ça a ronfler dans les chaumières. Tout le monde était sur que ça
allait péter. On a alors réclamé les états généraux pour abolir tout ce merdier, les privilèges, et
compagnie. Mais après avoir accepté, le roi s’est foutu de notre gueule et a tenté de revenir en
arrière. Il ne pouvait pas supporter une monarchie constitutionnelle. Alors, pour résister à ses
troupes, nous avons pris la fameuse bastille ou étaient enfermées les armes, et nous avons renversé
le régime par la force.
Au niveau de la famille, y’avait clairement une volonté de renverser aussi le pouvoir
Ventrue détenu par le célèbre Alixandre. Le clan en a alors profité pour promouvoir de nombreuses
idées progressistes (la Constitution, les droits de l'homme,...) dans la société humaine. La camarilla
ne comprit pas notre mouvement et l'essence de notre nouvelle philosophie. Ses dirigeants
envoyèrent alors de formidables émissaires pour nous contrer et ce fût la terreur. Faut dire, avec le
recul, que c’était vraiment le bordel. Les anarchs, les tribunaux révolutionnaires, le Sabbat, la rage
de notre clan et de nos alliés, tout ça réuni, ça fait peur.

C’est alors que Villon fut nommé nouveau Prince de Paris. Il stoppa notre progression avec
l’aide de la Haute Justice, et banni notre clan de la capitale.

Les temps modernes

La révolution passée, les décennies qui suivirent furent assez calme en apparence. Il y avait
eu beaucoup de victimes, de destructions, de chassés au sang aussi, que tout le monde s’était calmé.
Je pense que ça complotait surtout au niveau des anciens de l’époque.

On s’était bien défoulés, on avait bien ramassé aussi, et après ça, il a fallu attendre les
différentes guerres européennes ou mondiales pour réveiller les ardeurs et la mobilisation nationale
du clan Brujah. Notamment, nous avons joué un rôle hyper important dans la résistance entre 39 et
45.
Et puis plus tard, le clan Brujah s’est illustré dans les événements de mai 68. Ca ne te
surprend pas hein, ça ne m’étonne pas. Il faut dire que depuis plusieurs décennies, nous survivions
dans une quasi hégémonie Toréador, alors c’était particulièrement difficile de s’exprimer face à un
Villon omniprésent.
D’ailleurs, t’as vu, depuis que Villon est parti, le clan Brujah est redevenu le maître de la
France…

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 23 sur 30


Fédération Camarilla Française

LES GRANDES LIGNEES

Tu auras sans doute remarqué que lorsqu’un Ventrue bien éduqué se présente, il ne peut
s’empêcher de balancer toute sa généalogie. Ca fait parti de son éducation. Et d’ailleurs, si tu
regardes mieux, tu verras qu’après ça, les garçons ont souvent une minuscule tache au niveau de la
braguette de leur pantalon, et les filles ont leurs godasses mouillées…

Bon bin nous, on s’en tappe un peu de tout ça se charabia. Attention, j’ai pas dit qu’on se
foutait de notre sire et de notre lignage, pas du tout, moi par exemple, je suis extrêmement fier de la
lignée dont je descend. Mais nous, on évoque plutôt notre lignée générale, car c’est celle qui
revendique nos exploits d’hier et peut-être ceux de demain. Je vais t’énumérer les plus connues.

Avant de poursuivre, n’oubliez pas que vous êtes liés à votre sire par le lien originel de
l’étreinte, quoi qu’il arrive, et pour toujours.

LES LIGNEES LES PLUS CONNUES

La lignée d'Achéron

Cette lignée est très présente dans le centre de la France et dans le Grand Ouest. On retrouve
de nombreux descendant d'Achéron à Angers, Nantes et Orléans. Sans pour autant être des
iconoclastes, la lignée est très contestataire. Ce sont pour la plupart de rudes combattants, passionnés
avec un certain degré d’expérience. Ce sont souvent des individus qui prennent les armes pour leurs
idées, cela peut passer par la résistance ou par le terrorisme. Parmi ses Infants encore présents, on
retrouve Sylvain à Orléans et Benoît Vankelev à Angers, et d’autres petits infants aussi connus comme
Frédéric Barbe ou Clément.
Achéron n’a plus donné signe de vie depuis 2002. On aurait pu penser, que comme Salluste, le
reste de sa lignée partirait en désuétude avec lui, mais il n’en est rien. Sa lignée reste très présente et
puissante dans le Gand Ouest, un peu moins à Nantes.

La lignée de Salluste

Contrairement à la lignée d'Achéron, cette lignée est très proche de l'ordre. L’ex Connétable de
France n’aurait pas pu avoir une lignée contestataire, ça aurait fait désordre. La lignée de Salluste était
sans conteste la lignée la plus puissante du royaume à l’époque de Villon, car ce dernier soutenait son
connétable. Outre la puissance, la lignée de Salluste maîtrisait très bien les armes de la diplomatie, de
la politique et de la Justice. On pouvait même en qualifier certains d'extrémistes.
Guillaume de Salluste avait réussi à placer toute sa descendance autour de lui, en Ile de France et
alentours, comme pour le protéger avec lui au centre, à Paris. Ainsi, on pouvait trouver la lignée des
d’Arpajon à Arpajon, ses neveux les Biencourt à Amiens, dont le sire (son cousin)Nathan Goldberg fut
Archonte.

Mais la lignée de Salluste s’est brusquement éteinte après le départ de François Villon. On n’a
plus entendu parler de ses infants, et lui aurait connu la mort ultime à Paris en 2004 en combattant le
Sabbat…

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 24 sur 30


Fédération Camarilla Française

La lignée de Guillaume le Batard

Guillaume le Bâtard est certainement l’un des ancien le plus puissant que le clan Brujah n’ai
eu depuis bien longtemps. On comprend du reste assez mal pourquoi il vécu retiré des affaires du clan
et de la politique si longtemps. Mais depuis son retour et sa prise en main du clan lors de la Rant
nationale organisée pendant le Conclave d’Amiens en 2002, le clan Brujah n’a eu de cesse de
progresser, pour devenir en très peu de temps le clan le plus puissant de France.
Sa lignée s’étend sur tout le Nord de la France, allant des Flandres jusqu’aux portes de
l’Alsace. Malgré cela et c’est le paradoxe de cette lignée, on en connaît peu, et pourtant, d’après les
rumeurs, elle est assez grande.. C’est une lignée relativement discrète, est-ce du à une faiblesse
particulière, ou à la « Malédiction de Darius » qui pèse sur eux…

La lignée de Charles le Téméraire

La lignée de Charles le Téméraire est une des lignée les plus petits qui soit parmi les grandes
familles françaises, et elle semble exclusivement répartie dans le Nord-Est de la France. Parmi sa
descendance, on retrouve Louis-Philippe de Clermont Tonnerre à Strasbourg

Les autres lignées

Il existe d’autres anciens, comme Hélléas de Thèbes, Rodrigue de Villandaro, ou le renégat


Vincent Fabre, dont leur lignage est assez obscur. Nul doute cependant que leurs descendants sont
présents quelque part, mais peu le revendiquent ouvertement.

LES LUTTES D’INFLUENCES ET DE POUVOIR

Salluste contre Achéron : une lutte fratricide

C’est la dernière grande guerre ouverte de la fin du siècle. Rarement 2 familles ne s’étaient
ainsi opposées. Et pourtant, quelques siècles auparavant, Guillaume de Salluste et Achéron étaient de
vrais frères d’armes. Ensemble, ils avaient combattu main dans la main aux cotés des protestants,
contre le pouvoir.
Depuis, leurs chemins n’ont cessés de diverger, la politique, la justice, les mondanités et le
pouvoir pour Salluste, la lutte, la rue, la contestation et le contre pouvoir pour Achéron. Puis dans les
années 1990, le passé ressurgit. Achéron accuse Salluste d’avoir détruit son sire Hadès. Pour ce crime,
il réclame que Justice soit faite par les plus hautes autorités de la Camarilla. Plusieurs fois Guillaume
aura un début de procès, à chaque fois relaxé et innocenté.
Cette guerre ouverte aura véritablement divisé la France Brujah en deux pendant près de 10
ans, et elle n’aura pas eue de fin. L’un a été détruit en combattant le Sabbat, l’autre s’est retiré de la
vie sociale pour une durée indéterminée.

Le Bâtard contre le Téméraire : une lutte qui se dessine

Depuis la fin de la guerre entre Salluste et Achéron, ces deux protagonistes sont revenus sur le
devant de la scène. Jusqu’alors très discrètes, leur retour coïncide également avec leur accession
mutuelle à la charge prestigieuse de Prince. Ensemble, ils sont parvenus à rassembler le clan Brujah, à
leur faire tourner la page, et à leur faire oublier leurs dissensions. La Guérousia s’est à nouveau
reformée, témoignage de leur réussite.
Mais depuis quelques temps, le ciel s’assombri à nouveau au dessus de la tête du clan, et les
prétextes sembles plus nombreux et plus complexes qu’il n’y paraît. Tandis que Charles accuse

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 25 sur 30


Fédération Camarilla Française

Guillaume d’ambitionner de prendre le contrôle du clan par la Force afin de refiler le trône de France
aux Ventrue, Guillaume lui accuse Charles d’être à la botte ou corrompu par les Séthite, comme feu
son allié Werner Frost, et qu’il accueille sur son domaine.
La tension monte et le clan semble se diviser à nouveau…

LES GRANDS NOMS DU CLAN

Aussi loin que remonte ma « jeune » mémoire, je vais t’énoncer les noms de ceux qui ont
fait notre clan. Ceux que je vais te citer sont Anciens, aussi, si une nuit tu entends parler d’eux,
prend garde à ce que tu vas dire ou faire. Les anciens du clan Brujah sont les plus imprévisibles de
tous, certains te traiteront comme un frère, et d’autres comme une sous merde. Alors si tu ne les
respecte pas tous, au moins craint les, car ils peuvent détruire quiconque en quelques secondes , tu
n’auras même pas le temps d’activer tes disciplines…

Harius Tzimiches : Un ex Archonte, je ne sais pas ce qu’il est devenu, je croix qu’il est
définitivement mort.

Kouliakov : Originaire de Russie et basé sur Lyon, il contrôlait un réseau mafieux


énorme et avait clairement pour ambition d’étendre ce réseau sur la
France. Je ne sais pas ce qu’il est devenu.

Hélléas de Thèbes : Un sage. J’ai d’ailleurs l’impression, avec le recul, que c’est le seul
comme lui que j’ai connu. Il est actuellement Prince de Versailles.

Léandre : Un des premier à réouvrir une Ecole, c’était il y a quelques années à St


Etienne, mais un grand malheur s’est abattu sur la ville, et ils sont tous
mort.

Shiro Sturubaya : D’origine asiatique comme son nom l’indique, il était toujours habillé
en militaire de la marine. Il était de Montmorency, mais la ville a été
rasée par la Justice, y’avait que des trucs vraiment louches là bas. Et
lui est parti en fumée avec les autres…

Rodrigue de Villandaro : Un type bizzare. Tout d’abord il adopte un comportement anarch et


s’oppose officiellement à Guillaume, et quelques mois plus tard, on le
retrouve Archonte auprès de Johanna Mathias. Vaut mieux faire
attention à ce que tu lui dis.

Alvarez : Ex Archonte de Mathias, il s’est fait viré pour ne pas avoir su gérer
l’affaire Vincent Fabre. Depuis, il doit errer quelque part, mais où ?

Constantin de Flins : Un type que j’ai aperçu quelques fois du coté de Montmorency, mais
il a du faire un voyage éclair le pauvre. Un de moins aussi.

Guillaume le Bâtard : Est-il besoin de le présenter ! Le Prince des Flandres, le chef de notre
clan, le plus puissant de tous, le…Et pourtant, des fois on a du mal à le

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 26 sur 30


Fédération Camarilla Française

cerner, comme lorsqu’il avait insulté une lignée Gangrel, sans


raison…Il a reformé la Guérousia, réuni le clan et remis au gout de la
nuit certaines traditions tombées dans les oubliettes.

François de Biencourt : Un type plutôt BCBG d’Amiens. En dehors de ça, il ne prenait pas
trop position, se faisait discret, d’ailleurs, je ne sais pas ce qu’il est
devenu.

Louis d’Arpajon : Je ne l’ai jamais rencontré, j’ai entendu parlé de lui une ou deux fois,
et Pouf, disparu le gars ! Il me semble qu’il a été détruit.

Charles le Téméraire : Ca tu vois, c’en est un qui en a. Grosse présence, il fout la trouille, il
n’a peur de rien, c’est des types comme ça qu’il nous faut. Il règne sur
Nancy, tantôt en tant que Prince, tantôt en tant qu’observateur, la
politique à l’air assez changeante là bas.

Louis-Philippe de Clermont Tonnerre : Je ne l’ai jamais rencontré, juste entendu parlé de lui
quelques fois. Il ne semble pas s’intéressé au reste du clan, Strasbourg,
c’est loin…

Achéron : Ex défensor du Grand Ouest, Prince d’Angers. Un grand, un meneur


d’homme, un combattant, n’hésitait jamais à se salir les mains avec
ses troupes. Il est parti sans laisser d’adresse.

Sylvain : Un type propre sur lui, parfois proche avec ses nouveau-nés, parfois
distant. Il est difficile à situer. Il est basé sur Orléans et à été le
premier à remonter une Agora depuis la réorganisation de la
Guérousia.

Werner Frost : Un personnage énigmatique. Son passé semble avoir été fait de haine
et de violence. Avec ses autres potes, « les oubliés », ils ont débarqué
un soir en pleine réunion de la Famille pour réclamer leur dette.
Depuis, il s’était imposé comme patriarche du clan, mais a été détruit
en Rant nationale pour avoir montré des disciplines semble t-il Séthite.

Vincent Fabre : Il est passé au Sabbat et à été placé sur la Liste écarlate de la Haute
Justice. Mais si tu le croise, appel tes potes ou tu finiras comme
engrais dans un potager.

Marcus Sumadarson : Le Prince de Corse. La Corse a fait sécession avec le reste de la


France et de la Camarilla, ils vivent en autarcie. Sinon, je l’ai déjà
rencontré, c’est un type bien, droit et de parole.

Lysandre des Gorges : Elle fut Prince du Dauphiné il y a peu, mais a été virée par un gros
ancien Ventrue. On pense qu’elle s’est faite manipulée, quoi qu’il
arrive, elle semble assez proche des Ventrue.

Morgan Grace : Elle fut Princesse de St Etienne. L’histoire dit que c’est a cause de sa
7ème tradition que toute la ville fut détruite de ses semblables. Elle est
morte

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 27 sur 30


Fédération Camarilla Française

Victor Melmann : Ce fut le patriarche du clan lorsque François Villon était Prince de
France. Il était de St Etienne, mais un peu trop dégagé des affaires du
clan, ou alors seulement pour les siens. Il paraît qu’il n’était pas à St
Etienne lorsque l ville a été détruite, mais exilé en Suisse.

Guillaume de Salluste : C’était le connétable de François Villon, et il était vraiment intraitable


et incorruptible pour tout ce qui touchait à la Justice. Croix moi, s’il
avait du être Archonte dans l’équipe à Mathias, on en aurait chié,
même la grosse brute de Roman Yorska se serait fait rhabillé. Il a été
détruit il n’y a pas si longtemps par le Sabbat.

Armand de Montjour : Des comme lui, on en fera plus. Un pur croisé, un combattant, sa
devise était « Majesté, c’est pour les pédés ». Tu vois le genre. Valait
mieux pas se retrouver en face de lui lorsqu’il était en colère. Une fois,
en plein conclave, il n’a pas hésité à se dresser contre tous les anciens
de l’assistance qui voulaient juger son infante, et à les menacer. Il était
originaire de Marseille, et a été détruit, comment, je ne sais plus mais
j’en suis sur.

LES ECOLES ET LES COTERIES EXISTANTES

Les Gardiens des Traditions

Le clan Brujah n'a pas de structure, que ce soit administrative, hiérarchique, ou d'organisation
générale. Cela en fait un clan très fragile, car manquant de coordination et de prévoyance, mais
incontrôlable, donc libre d'agir. Tous les Brujahs ne sont donc pas fichés. Depuis la nuit des temps, le
clan a servi de refuge à de nombreux caïtiffs, désunis, réfugiés, espions ou sabbatiques…
On raconte qu'un jour, un ancien a découvert une supercherie de ce genre, et a alors juré de
détruire tous ceux qui infiltreraient le clan sans son autorisation. Il a alors crée un petit groupe, chargé
de retrouver et de traquer tous ces espions. A l'époque, les espions étaient courant, et le groupe devait
rester secret. Au fil du temps, les investigations menées par ce groupe se sont révélées utiles et
efficaces. Le travail est aujourd'hui moindre, et de ce fait, le champ d'action s'est élargi. Le groupe
traque aussi les traîtres du clan, et vérifie qu'aucun membre du clan n'usurpe de statut. Ceci sert
également de couverture au groupe, si jamais il venait à être découvert, car leur véritable mission reste
de démasquer les non Brujah.
Le groupe doit encore rester secret, ainsi que ses membres, car ils se considèrent un peu
comme les gardiens du clan. Il y aurait malgré tout quelques anciens au courant de l'existence de ce
groupe, mais ils ont, suivant les dires du plus ancien gardien des traditions, jurés de taire le secret. De
très faibles rumeurs parlent également d'une fratrie Brujah chargée de surveiller son clan. Mais celle ci
a plutôt des allures de légende oubliée, et n'est pas connue des plus jeunes. On ne connaît pas encore le
nombre exact des gardiens des traditions, mais ils sont peu nombreux. Un gardien est choisi à vie, et la
destruction est la seule sortie.
Chaque gardien est lié deux fois par le sang aux autres, c'est la tradition, ce qui les engage
profondément. Lorsqu'il y a besoin d'incorporer un nouveau gardien, ce doit être le vœu de toute
l'assemblée, et le sujet doit être sûr. En général, il est surveillé pendant très longtemps, et testé
inconsciemment avant que le contact ne soit établi.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 28 sur 30


Fédération Camarilla Française

L’Agora de Montargis

Montargis est une Seigneurie de la Principauté de l’orléanais, et l’ancien Brujah Sylvain en est
le Seigneur. L’Agora a été construite suivant sa volonté, et par tout le clan de l’orléanais. Il s’agit d’un
ancien temple protestant réhabilité en grande bibliothèque à deux niveaux. Le lieu distingue deux
vocations principales.
Sa première vocation est d’être un lieu de culture. La bibliothèque principale au rez de
chaussée renferme des ouvrages, tout ce qu’il y a de plus classique, mais d’une grande diversité. En
semaine, elle est ouvert au public, ce qui permet de récolter quelques fonds. La bibliothèque
secondaire qui se situe au sous-sol est plus spécialisée. On y trouve pour le moment essentiellement
des documents de la région, traitant de l’Histoire de l’orléanais sous différents angles. L’angle
historique, religieux, parfois artistique, mais également de ses contes et légendes.
La seconde vocation de l’Agora est d’être un lieu où l’on peut venir débattre librement de
sujets que beaucoup n’oseraient pas aborder dans les Elyseums. Tous les sujets peuvent être abordés,
et tout le monde peut débattre avec tout le monde. Pour autant, les débats restent codifiés et dans un
esprit de politesse. Les débordements physiques ne sont pas tolérés, pas plus que les débordement
verbaux, à moins qu’ils soient subtils.
L’objectif de l’Agora est d’étendre sa collection d’ouvrages en proposant à ses lecteurs de
découvrir l’histoire de toutes les autres cités.

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 29 sur 30


Fédération Camarilla Française

Livret du Clan Brujah 4.1 Page 30 sur 30

Vous aimerez peut-être aussi