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Fédération Camarilla Française

LIVRET DE CLAN
(CONTEUR VER. 3.5.1)
Malkavian
par 6-X (Stéphane B.)

AVERTISSEMENTS : La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à ses membres de s'amuser,
par l'intermédiaire du théâtre d'improvisation. Les participants jouent un personnage FICTIF évoluant dans
l'univers IMAGINAIRE des jeux de rôles édités par la société White Wolf™.

Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les vampires et autres
créatures surnaturelles ne sont que pur produit de l'imagination.

Le monde dans lequel évoluent les joueurs, est contemporain au notre, et touche la plupart des aspects
socioculturels correspondant a notre société occidentale.

Aussi il appartient au lecteur de faire la part des choses, lorsque certains sujets délicats peuvent être
évoqués. Bonne lecture…

- Copyrights-

Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de White Wolf Game Studio,
4598-B Stonegate ind. Blvd. Stone Mtn., GA 30083, USA.

La Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.

Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A World of Darkness [Le Monde
des Ténèbres], Storyteller system, Mind's eye Theatre System [Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk,
ainsi que tous les noms des clans vampires et tous les termes propres aux jeux White Wolf.

Livret de clan - Malkavian Page 1


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S OMMAIRE

C REER UN PERSONNAGE M ALKAVIAN

GENERALITES ................................................................................. 7
Conseils d’interprétation ............................................................................. 8
Disciplines ................................................................................................ 8
Avantages ................................................................................................. 8
Désavantages............................................................................................. 9
Lignées mineures : .................................................................................... 10

DEFINIR VOTRE FOLIE ...................................................................10


Les Catalyseurs ......................................................................................... 10
Les Dérangements ..................................................................................... 12
Rappel des dérangements : ......................................................................................... 13

L’ETREINTE ...................................................................................16
L’Appel .................................................................................................... 16
L’Illumination divine ................................................................................. 17
Le réseau Lunatique ................................................................................... 18

L’HERITAGE DE MALKAV ................................................................18


ARCHETYPES DOMINANTS ........................................................................ 19
Les élus : Les devins ................................................................................... 19
Les possédés : les déments .......................................................................... 20
Les condamnés : les mélancoliques ............................................................... 20

LES DISCIPLINES ............................................................................21


ALIENATION ............................................................................................ 21
AUSPEX.................................................................................................... 24
DISSIMULATION ....................................................................................... 27

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LE R ESEAU L UNATIQUE M ALKAVIAN


Les rêves ........................................................................................34
Le « Malkav Time » .........................................................................35
Naviguer au sein du réseau lunatique ................................................36
ACTIONS VIA LE RESEAU............................................................................ 37

N OTRE P ASSE
Le Conflit Anarch.............................................................................46
Ses prémisses. .......................................................................................... 46
La Prophétie de Vasantasena ....................................................................... 47

« Aliénation » Versus « Domination » .................................................47


La censure. ............................................................................................... 47
Le retour de la Discipline Interdite ............................................................... 48

Transitions de Phase........................................................................49
C’était mieux avant … ................................................................................ 49
Le Réveil d’Yseut. ...................................................................................... 50
L’Avènement du Chaos. .............................................................................. 50
Le Maitre de la Toile. ................................................................................. 51
Les Voix du clan ........................................................................................ 51
Le RLM 2.0 ............................................................................................... 52
Aujourd’hui et demain … ............................................................................ 52

O RGANISATION N ATIONALE
Le clan en Francie ...........................................................................53
Le « Shadar Khan » ..........................................................................54
Le Cercle de Lipari ..........................................................................55
Les Coteries ....................................................................................56
Les Oracles .............................................................................................. 56
les Damnés............................................................................................... 57

OBJECTIFS .....................................................................................57
Objectifs personnels .................................................................................. 57

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Objectifs de Clan ....................................................................................... 57

LES COUTUMES ..............................................................................58


Les Farces ................................................................................................ 58
Réunions de Clan ....................................................................................... 59
Le Carnaval des Fous ................................................................................. 59

Le Clan au sein de la Camarilla ........................................................60


Forces et Faiblesses .........................................................................61
Rapports sociaux de force .................................................................62
Les 6 Traditions de la Camarilla .......................................................63

Malkavian célèbre de Francie


Malkavian du présent ......................................................................64
Malkavian du Passé .........................................................................66
Malkavian du futur ..........................................................................70

Annexes
Les Fables ......................................................................................71
La fable du petit fils malin ........................................................................... 71
La fable des chauves souris aveugles et des éléphants ..................................... 72

Rêves ancestraux .............................................................................76

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AVANT PROPOS
Le clan Malkavian est certainement le clan le plus difficile à
cerner et à définir, ce qui constitue un clan, soit très difficile à jouer, soit
très facile, suivant l’idée et la compréhension que chacun s’en fait.

Car le maître mot pour ce clan, c’est la Folie. Un sujet bien vaste
et très complexe, à la limite de toute cohérence, aux confins de ce que
sont nos psychés. Il est très rare d’avoir été touché par la Folie et d’en
avoir réchappé (voire même, cela ne s’est jamais vu !). La connaître et
l’appréhender, la comprendre et l’expliquer ne peuvent se faire sans
une certaine extrapolation. Alors, comment cet état s’articule et
fonctionne ? C’est encore une grande partie de mystère, ce livret est un
guide qui, vous le savez, vous fera traverser le Styx et à jamais vous ne
pourrez vous regarder dans le miroir sans percevoir l’autre Monde …
tout ce que vous lirez ici ne doit pas être pris pour la Vérité, mais plutôt
comme une histoire qui aurait pu être celle de votre personnage.

Avant tout, ce présent livret est une mise à jour des versions
précédentes sur lesquelles il s’appuie et s’inscrit dans la continuité des
travaux effectués par nos prédécesseurs : Pierre Lanrezac « Pit », Fabien
Fleurier et Emmanuel Daney. De plus, les modifications apportées
ensuite par Olivier Maillet, Sébastien Cotteret et Nicolas Dauphinot se
veulent le fruit des changements qui ont eu lieu En Jeu depuis plusieurs
années, mais également au retour de quelques principes de base tirés
du jeu sur table dont les nouvelles règles de la Camarilla Française 2005
s’inspirent. Enfin, vous tenez dans vos mains la version dépoussiérée
2011, elle a été de nouveau amendée pour prendre en compte les
modifications de règles (en accord avec les règles 3.2.4), mais aussi et

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surtout l’évolution du jeu national Malkav’ lors de mes 5 années


d’exercice à gérer ce clan atypique. Ce livret annule et remplace donc
toutes les versions précédentes.

Le contenu se veut toujours axé sur la Folie et le côté tourmenté


des personnages. Les archétypes à dominance « peluches » et « farces
et attrapes » ont en partie cédé leur place au profit d’une dominance à
tendance « psychopathes » et « impulsifs ». Le RLM s’est étendu dans
chaque cité et a inspiré de nombreuses intrigues, mais il est temps de
passer à un Réseau plus mature, recentré sur l’essence du clan et qui ne
sert pas juste de défouloir à quelques joueurs en mal d’interactions.

Cette version est la version conteur, elle permet à ceux-ci


d’obtenir des informations supplémentaires, quelques aides pour la
gestion du clan et surtout du RLM. Tous les ajouts apportés dans cette
version seront mis en couleur pour que vous puissiez faire la distinction.

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CREER UN PERSONNAGE
MALKAVIAN
GENERALITES

Considéré comme fou et idiot, le clan des Prophètes est


alternativement tourné en dérision ou craint. Chaque nouveau membre
du clan est perverti ou aliéné, d'une manière ou d'une autre, par la
puissance du sang de Malkav. Pour certains, cette folie prend la forme
d'un immonde étalage de violence, et pour d’autres, un comportement
excessivement chaotique. Dans tous les cas, les Malkavian sont
imprévisibles.

Si les Malkavian ne partagent pas un but commun, ils


partagent leur folie. Certains se délectent de leur insanité, d'autres la
nient, mais tous sont inévitablement entraînés dans un monde altéré par
leurs perceptions déformées et nul ne peut deviner ce que voit ou pense
un Malkavian. Spontanément, les Malkavian cherchent parfois à ouvrir
les perceptions des autres à l’aide de farces, d’inepties ou en semant le
chaos pour faire émerger de nouveaux points de vue. Certains vampires
murmurent même que les Malkavian contrôlent dans l'ombre le Jyhad
qui ne serait qu’une grande plaisanterie de leur fondateur.

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Les Lunatiques étreignent apparemment par caprices sans


que l’on puisse réellement en comprendre les motivations. Beaucoup
sont très perspicaces, certains sont même brillants, mais il est difficile
de les catégoriser. Un Malkavian étreint habituellement des gens au
bord de la folie voire complètement aliénés et si tel n’est pas le cas cette
"imperfection" est rapidement corrigée par le Sire. Toutes les
personnalités existent au sein du clan allant du physiquement violent
aux plus étonnamment sociables démontrant ici que « la Folie et
l'illumination qu’elle entraine peuvent affecter n'importe qui ».

La plupart des Malkavian ne porte que peu d’intérêt au


pouvoir au sein d’une secte, mais ceux qui sont intéressés sont alors
terrifiants dans leur course au pouvoir. La vraie loyauté des Malkavian
repose vraisemblablement sur de grands projets insolites qui pourraient
faire avancer leur vision commune. C’est le Plan derrière le Plan, cher
aux plus puissants de leurs semblables.

C ONSEILS D ’ INTE RPRETATION : Vous voyez et


comprenez des choses que personne d'autres ne comprend, au prix
parfois d’une non-vie difficile. Peut-être ont-ils raison de croire que vous
êtes fou à moins qu’ils ne sachent tout simplement pas appréhender la
Vérité car vous n'êtes pas faible, ni sans ressource et encore moins
stupidement comique. Parfois, en forçant leur esprit, vous pouvez
amener les autres à contempler brièvement votre vision et à penser
autrement. Vos plans cherchent à briser la routine de leur vie pour les
forcer à examiner plus soigneusement leurs motivations et leurs acquis.
Vous pouvez avoir une non-vie profondément perturbée ou n’être que
subtilement atteint et capable d'une certaine fonctionnalité dans la
société, mais, quel que soit votre cas, vous restez toujours conscient des
forces invisibles qui vous entourent.

D ISCIPLINES : Auspex, Aliénation (rarement Domination),


Dissimulation.

Les Malkavian qui possèdent encore la domination sont


particuliers. Ils possèdent souvent une plus forte personnalité que les
autres, leur souhait est d’imposer leur réalité à travers ce scalpel. Ils
sont plus froids, plus solitaire que les Malkavian qui possèdent le don
d’aliénation. Ce sont des marginaux qui sont assez peu lié au clan et
souvent peu en phase avec lui à cause justement de leur inaptitude à
maitriser leur propre essence. Ils sont moins à l’aise avec le RLM, même
s’ils peuvent s’y retrouver comme tout frère ou sœur de clan.

A VANTAGES : les Lunatiques semblent "bénis" par une étrange


vision qui leur révèle inconsciemment la marche du monde, que ce soit

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par exemple en contemplant la chute des feuilles ou en lisant dans les


entrailles humaines. Ainsi, tous les Malkavian reçoivent un point en
Intuition. Certains Malkavian ont un étrange lien avec leurs frères de
clan. Ils semblent en effet, capables de se reconnaître entre eux à vue et
arrivent même parfois à se transmettre des bribes d’informations. Un
Malkavian peut solliciter une fois par nuit un individu (et un seul et
unique) pour un challenge Mental (re-test avec la compétence Intuition)
afin de déterminer s’il s’agit d’un Malkavian (il détermine par là son lien
avec le Réseau Lunatique, mais ne permet pas de faire la différence
entre un Malkavian et un Malkavian anti-tribu). Ce « Réseau Lunatique »
peut être la résultante d'un véritable partage des esprits ou simplement
une extravagance de la folie. Personne ne le sait vraiment. En outre, tous
les Malkavian bénéficient d’un point dans l’influence Santé ou Education.

Il est difficile d’infiltrer le clan Malkavian sans que cela se sache.


Le lien qui existe entre eux résonne à leur rencontre. Le fait de boire du
sang Malkavian peut permettre de tromper les membres de ce clan et
de se faire temporairement passer pour l’un d’entre eux. Diabler un
Malkavian rend ce lien permanent. Cette information sensible pourrait
être utilisée contre le clan, mais les Anciens ne le redoutent. Car diabler
un Malkavian vous rend en quelque sorte Malkavian … et une légende
sur Malkav affirme que c’est en réalité son vœu le plus cher : disperser
son sang aux 4 coins du Monde.

D ESAVANTAGES : Les membres du clan Malkavian sont tous


déments et à ce titre, souffrent tous d'un Dérangement qui ne peut être ni
racheté, ni ignoré temporairement. Ce sont des lézardes dans le
fonctionnement de l'esprit qui transforment le Malkavian en quelque
chose d’incompréhensible, d’atypique et d’imprévisible. Ce
dérangement est l’essence de son être depuis son étreinte, la raison de
son existence et le nier revient à nier l’existence de force supérieure qui
lui ont donné naissance.

Dans la pratique, un Malkavian ne régresse pas jusqu'à l'enfance


ou dans un comportement "clownesque" en collectionnant les ours en
peluche et les vêtements ridicules. Cependant, un Malkavian qui porte
des pyjamas couverts de sang et qui babille dans une pièce pleine
d'ours en peluche couverts d'entrailles, cherchant la sagesse dans ce
charnier EST le type de démence qui affecte les Lunatiques. Ce
dérangement doit paraitre aussi dangereux pour lui que pour les autres.
C’est la mise en danger de son entité au sein de la réalité admise par
chaque semblable qui met en évidence la puissance des forces obscures
qui ont données naissance à son être.

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L IGNEES MINEURES : La plupart des Malkavian clament leur


appartenance à la Camarilla, même si quelques anti-tribu peuvent être
trouvés dans le Sabbat : les Tarés. Ils sont souvent les plus dérangés et
les plus meurtriers de leur genre. Quelques Malkavian de la Camarilla
possèdent encore la discipline Domination (au lieu d'Aliénation), mais la
plupart ont été "convertis" aux voies de l'Aliénation dans une vague de
folie qui frappa le clan ces dernières années.

DEFINIR VOTRE FOLIE

Lorsque vous créez votre personnage, la Folie doit être


l’épicentre de votre concept et de vos buts, car tout au long de votre
parcours, c’est la Folie qui guide les pas de celui-ci. Elle indique la
façon dont votre personnage voit le monde ainsi que le comportement
qu’il a envers autrui. Un Malkavian n’est pas fou parce qu’il parle tout
seul et qu’il a des hallucinations, il est fou parce qu’il voit le monde sous
une lumière différente et terrifiante, et/ou parce qu’un événement
particulier a profondément marqué sa vie à un moment donné et a
engendré un comportement en rupture avec les normes avec un
raisonnement auto-cohérent.

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le dérangement


permanent qui vous affecte n’est pas la source de votre folie. Bien au
contraire, il n’est que le symptôme, les traces que la Folie manifeste. La
source de votre folie est le catalyseur. Celui-ci permet d’expliquer
comment votre personnage a basculé dans le Folie, comment il a été
happé par elle et comment elle s’immisce en lui pour être révélé enfin
au grand jour.

L ES C ATALYSEURS
En comprenant l’origine de votre folie, il vous sera bien plus
facile d’interpréter votre personnage. Il vous faut donc déterminer
l’événement qui à provoqué vos premiers troubles et la manière dont
vous avez catalysé ces troubles provoquant ainsi, chez votre
personnage, l’intrusion de la Folie. Ci dessous, un éventail de
catalyseurs possible, que ces événements aient eu lieu avant ou après
votre étreinte n’a aucune importance. La Folie s’immisce dans toute
organisation et se cristallise dans certains esprits, mettant en évidence
un ordre supérieur à l’Univers normé dans lequel vous viviez.

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V E R IT E
Le personnage connaît des vérités qui l’ont transformées à jamais
(qu’elles soient vraies ou fausses, on parle des vérités du personnage).
Il peut alors accepter et vouer un culte à cette vérité, devenant un héraut
ou un messager. Il peut la refuser, le condamnant à l’ignorance et à
l’aveuglement. Choisissez une vérité vraiment épique qui aura brisé le
personnage au moment de sa révélation.

M A L E D IC T I O N
La Folie n’est ni un don ni une forme d’illumination, mais une
malédiction et un châtiment. Nourrie par la culpabilité et le dégoût de
soi-même, la Folie dévore votre personnage de l’intérieur, tel un
fardeau. Le Malkavian est fragmenté et essaye de trouver le pardon ou
la compréhension en tentant de la transcender.

POUVOIR
Le pouvoir est à la fois une obsession et une corruption. L’avidité
remplace l’ambition, et tôt ou tard, plus rien ne satisfera le désir de
pouvoir et de contrôle jusqu’à sacrifier sa propre santé mentale pour
assouvir ses besoins. Ces Malkavian deviennent en général de
véritables monstres avec l’âge.

H A IN E
La source de la haine peut être très différente, voir multiple :
insulte, peur, besoin de vengeance ou de justice, etc. ... La haine
s’installe alors profondément dans la psyché du personnage et le
transforme peu à peu. La haine devient alors comme une drogue, une
obsession qui ne peut jamais être satisfaite, quelque soit le moyen. Le
personnage est soumis à de fortes envies bestiales et lorsqu’il s’y
adonnera, il ressentira de mois en moins de soulagement. Le cercle
vicieux de haine dans lequel il s’enfermera sera sa propre prison et il
avancera jusqu’à sa propre destruction.

AMOUR
Quelques en soient l’origine, les destinataires ou
l’événement qui ait provoqué cet état, l’amour remplit le cœur d’espoir,
de félicité et de promesse votre personnage qui s’en trouve aveuglé à
un point tel que s’en est devenue une vraie obsession. Tout est idyllique,
vous voulez partager votre bonheur avec les autres que cela leur plaise
ou non.

SAVOIR
Vous savez beaucoup de choses, mais au-delà de cela vous
avez conscience que beaucoup de connaissances restent à assimiler.

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Vous êtes curieux, très curieux ! Trop curieux ? Votre frustration est
d’autant plus grande qu’à chaque nouvelle connaissance vous vous
rendez compte que les possibilités d’apprendre sont infinies.
Cependant vous ne vous découragez jamais, vous avez l’éternité pour
tout apprendre et tout comprendre. Vous amassez petit à petit des
bribes de connaissances et votre jouissance extrême est de les relier
pour entrevoir un aperçu du Plan dans le Plan. Mais, cela vous amène
aussi de grandes frustrations si certaines connaissances vous échappent
ou sont imparfaites.

L ES D ERANGEMENTS
Le dérangement dont vous souffrez n’est que le reflet visible de
votre Folie. C’est la manière dont vous l’exprimez. A plusieurs folies
peuvent correspondre le même dérangement, et vice versa, une folie
peut s’exprimer, s’extérioriser à travers plusieurs dérangements. Votre
dérangement n’est pas une bénédiction, contrairement à ce que pensent
encore quelques joueurs, qui croient que le fait de posséder le plus de
dérangements possible fera d’eux un meilleur Malkavian, plus puissant
et plus respecté. Mais c’est tout le contraire !

Le dérangement permanent qui habite le Malkavian est une


malédiction, une tare, le défaut du clan. En vérité, le dérangement
aveugle le Malkavian, cloisonnant et enfermant sa folie à une simple
expression. Mais celle-ci ne demande qu’à exploser et à s’ouvrir,
libérant par la même le Malkavian des chaînes qui le retiennent
prisonnier de ce niveau d’existence ! Le seul intérêt pour un Malkavian
de posséder plusieurs dérangements serait de permettre à sa folie de
mieux s’exprimer et de s’extérioriser de différentes manières. Votre
dérangement est votre malédiction et vous la combattez tout comme les
autres clans combattent leurs vieux démons. Vous devez donc jouer
votre ou vos dérangements de manière subtile, évoluant sous la surface,
et qui explosera à la surface lorsque vous serez confronté à votre
catalyseur ou lors de votre rencontre avec la Folie.

Evitez de caricaturer votre dérangement en vous cachant dans


tous les coins sombres de la pièce ou de regarder sans cesse par dessus
votre épaule pour jouer votre paranoïa. Vous en aurez vite assez, surtout
lorsque vous vous rendrez compte que vous êtes devenu prévisible pour
tous les autres personnages et que ces derniers se lassent de votre
attitude. Apprenez à surprendre !

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R A P P EL D E S D ER A N G E ME N T S :

Amnésie : soumis à un stress, un personnage souffrant de cette


affliction subie une série de changements comportementaux, chacun
entrecoupé de perte de mémoire. Si le stress se prolonge, le
personnage doit réussir un challenge de Volonté (difficulté 4) ou perdre
conscience et tomber dans un état proche de l’amnésie (oubli de son
identité et même sa nature de vampire). Une fois le stress retombé, le
personnage reprend conscience sans aucun souvenir de ses actions.

Animisme sanguin : cette maladie, spécifique aux vampires, est


une réponse au sentiment de culpabilité liée au fait de se nourrir sur les
mortels ou sur les animaux. Le vampire croit qu’il consomme aussi l’âme
de ses victimes, car il entend leur voix, leur cris dans sa tête et est
attaquée par des « mémoires » de la vie de la victime et certains de ses
comportements (tout est créé par le subconscient du vampire). Quand
un vampire se nourrit sur un mortel ou un animal, il doit réussir un
challenge de Volonté (difficulté 4) ou acquérir une seconde personnalité
en colère et pleine de reproche cherchant à le mener à la ruine. Le
personnage doit jouer ce conflit intérieur.

Boulimie : les personnages boulimiques soignent leur


culpabilité et leur manque de confiance en s’adonnant
systématiquement à l’excès de consommation de sang. Le personnage
atteint de cette affliction doit réussir un Test de Maîtrise de soi (difficulté
2) lorsqu’il se nourrit ou ne peut s’empêcher de boire jusqu’à remplir sa
réserve de sang, puis purge son système grâce à des mesures
drastiques avant de recommencer à consommer (qu’il ait besoin ou non
du sang). Si on l’empêche de se nourrir par la force ou s’il doit faire face
à un échec ou une frustration, il devra réussir un nouveau test de
Maîtrise de soi (difficulté 2) pour ne pas entrer en Frénésie.

Hystérie : le personnage hystérique est souvent l’objet de crises


violentes et incontrôlables lorsqu’il se sent trahi ou abandonné par un
proche. Un hystérique est toujours de prime abord très amical et
avenant, car il veut avant tout être aimé et entouré. Malheureusement
pour lui, l’hystérique est très exigent en amitié et surtout lorsque celle-ci
existe depuis longtemps. Le vampire doit faire un test de Maîtrise de Soi
(difficulté 2) pour résister à la frénésie lorsqu’il se retrouve seul ou
lorsqu’un de ses amis refuse d’accéder à une de ses requêtes.

Maniaco-dépressif : le personnage souffre de sautes d’humeur


qui le font passer de l’euphorie la plus délirante au désespoir le plus
total en quelques minutes seulement. Le personnage commence une
soirée soit dans un état euphorique, soit dans l’état dépressif (le conteur

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décide à pile ou face). Le vampire maniaque est sauvagement joyeux et


excité. Il dépense ses points de Sang de manière triviale (à tel point que
si une personne essaye de le calmer, le maniaque devra réussir un test
de Maîtrise de Soi (difficulté 2) ou entrer en Frénésie. Dépressif, le
vampire est triste à pierre fendre et ne fait que gémir et se plaindre. Il
ne peut dans cet état dépenser aucun point de Volonté et ne fait preuve
d’aucune initiative. Le vampire change d’état au gré du conteur (souvent
lié à l’échec ou la réussite d’une tâche).

Mégalomanie : un individu atteint par ce dérangement désire


par dessus-tout être l’individu le plus puissant. Selon lui, les autres sont
soit inférieurs, soit surestimés. Quand ses ambitions sont contrariées, ou
lorsque quelqu’un veut lui imposer une idée qui n’est pas la sienne, il
devient enragé et doit réussir un test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) ou
entrer en Frénésie contre tous ceux qui osent s’opposer à lui.

Multiples personnalités : un personnage souffrant de ce


dérangement a souffert de tourments mentaux si sévères que son esprit
a réagi en créant des personnalités supplémentaires. Chaque
personnalité est née d’un traumatisme. Chacune a son identité propre,
une nature et une attitude et sa propre mémoire. Les conditions des
changements de personnalité doivent être définies avec le conteur et
sont souvent liées au traumatisme qui a créé la nouvelle personnalité.

Paranoïa : les êtres paranoïaques croient que tous leurs


déboires et leurs souffrances viennent d’une source extérieure. Ils
créent des théories complexes expliquant qui est contre eux et
pourquoi. Les gens soupçonnés d’être « un ennemi » sont souvent
victimes d’une violence rapide et brutale. Les personnages
paranoïaques ne font confiance à personne, même pas à ceux qui leur
sont liés au sang. Il n’est pas bon de vouloir persuader la personne du
contraire, car celle-ci se bloque et doit réussir un test de Maîtrise de Soi
(difficulté 2) ou entrer en Frénésie.

Rage écarlate : un personnage atteint de ce dérangement est


sujet à des crises de rage lorsqu’il fait face à un sentiment d’impuissance
ou d’échec (comme ne pas réussir à obtenir un poste tant convoité, ou
échouer par exemple dans une vente aux enchères). Il devient alors
violent avec la source de ce ressentiment et doit réussir un test de
Maîtrise de Soi (difficulté 2) ou entrer en Frénésie.

Régression : le personnage souffrant de cette affliction évite de


faire face à ses responsabilités ou aux conséquences de ses actes en se
retirant dans un état juvénile où l’on n’exigeait rien de lui. Pendant cet
état, il peut alterner entre des périodes de lubies ou d’accès de colère,
mais il cherchera toujours à mettre un individu plus puissant entre eux et

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ce qui le hante. En état de régression, un personnage se retrouvant seul,


sans protection est vite soumis à des montés d’angoisse et doit réussir
un test de Courage (difficulté 2) ou entrer en Rötschreck.

Remords immortels : lorsqu’un événement rappelle au


personnage une erreur ou un crime passé, celui-ci entre alors dans un
état de remord total où il ne fait que gémir et se plaindre. Dans cet état,
il est incapable d’initier le moindre challenge à part se défendre si on
l’attaque. La douleur peut être si grande et la blessure du souvenir si
vive qu’il doit faire un test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) pour résister à
la Frénésie lorsque quelqu’un tente de le sortir de son état

Schizophrénie : un individu atteint de ce dérangement vit des


conflits intérieurs terribles et impossibles à résoudre. Il peut imaginer
que des lapins crucifiés le suivent en flottant ou jure que son père
décédé lui ordonne de tuer son sire. Ces comportements relèvent de
traumatismes originaux. Lorsque le vampire fait face à un événement
rappelant ces traumatismes, il devient stressé, imprévisible et
dangereux. Il doit réussir un test de Maîtrise de Soi ou de Courage
(difficulté 2) selon la nature du traumatisme ou entrer en Frénésie.

Terreur immortelle : terrifié par les implications de vivre


éternellement, le vampire compense en développant une « pulsion de
mort » inconsciente très puissante. Quand un personnage est confronté à
une preuve directe de son immortalité (assister à des funérailles ou
observer un allié mortel mourir), le personnage doit faire un test de
Volonté (difficulté de 4) pour éviter d’entreprendre immédiatement des
actions qui inconsciemment pourrait conduire à terme à sa destruction
(briser la Mascarade en parlant à un journaliste de la société des
semblables). Notez que le vampire n’est pas conscient qu’il recherche
sa propre destruction.

Trouble obsessionnel compulsif : les personnages affublés de


ce dérangement sont poussés à contrôler leur environnement. Ils
accomplissent des actions spécifiques ou des séries d’action comme
laver leurs mains constamment, se nourrir toujours de mortels d’une
façon rituelle, vouloir toujours maintenir le calme. En général lorsqu’un
trouble disparaît, un autre réapparaît aussi vite. Si quelqu’un veut
empêcher le personnage de s’adonner à ses compulsions, celui-ci doit
réussir un test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) ou entrer en Frénésie.

Univers personnel : le personnage vit dans un univers onirique


et tout ce qui se passe autour de lui trouve une explication naturelle…
Peut être se prend-il pour un ange noir descendu sur terre, ou bien
encore pour le messie cosmo-planétaire venu protéger la Terre des
Lémuriens. Toute personne qui veut le persuader du contraire ou qui

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refuse de le croire fait entrer le personnage dans une colère noire et ce


dernier doit réussir un Test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) ou entrer en
Frénésie. Ce dérangement nécessite une approbation moyenne de la
part de l’aCN Malkavian.

Cette approbation est juste nécessaire pour éviter des concepts


injouables pour le joueur. Le jeu développé au sein de la Camarilla est
en grande sociale. Travailler à la création d’un PJ Malkavian revient
souvent à dérouler une histoire excentrique, charge aux conteurs
d’amener le joueur à réfléchir sur la place réelle du personnage en
cours de soirée. Par exemple, si son univers le place en catatonie au
fond de la pièce pour la majeure partie d’une soirée, ou s’il usurpe une
identité qui va l’amener inéluctablement à la destruction … point besoin
de continuer, c’est un mort-né vivant ou un mort-vivant né.

L’ETREINTE

L’A PPEL
L’étreinte chez les Malkavian est la plus mystérieuse qui soit. Le
Malkavian entend dans sa tête comme un chant de sirène, le menant
instinctivement vers un lieu ou un candidat. Les anciens nomment cet
instant l’Appel. Il peut être instantané ou quelque peu prolongé, mais
reste éphémère. Résister à l’Appel demande un effort de volonté.

Si cet Appel l’amène vers un futur infant (qu’il le connaisse ou


pas), le Malkavian devra faire le nécessaire auprès des autorités afin de
gagner le droit de l’étreindre ou il risque de briser la tradition de la
Progéniture. Dès que le futur candidat a été étreint par le Malkavian,
l’Appel cesse. Ne pas y répondre demande une vraie maitrise de soi et

Livret de clan - Malkavian Page 16


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vous coupe momentanément du clan. C’est cet Appel qui lie


profondément les membres de ce clan.

Cependant, rien n’empêche qu’un Malkavian choisisse et décide


sciemment d’étreindre sa future progéniture de son propre chef, dans
un acte réfléchi et « lucide ». Mais ce n’est pas un acte instinctif, il reste
marginal.

Quoi qu’il arrive, les Malkavian étreignent quasiment toujours


des individus déjà prédisposé à la folie, qu’ils soient sur le chemin de la
folie, partiellement dedans, ou à un stade déjà très avancé. C’est peut-
être de là que vient cet « Appel »... Il n’y a pas non plus de sélection
sociale chez les futurs vampires, on pourra trouver autant de bourgeois
que d’assassins ou de bureaucrates, des hommes ou des femmes.

La plupart des Malkavian anti tribus choisissaient d’ignorer


l’Appel pour étreindre quelqu’un parfaitement sain d’esprit.
Généralement ce genre d’étreinte se produisait lorsque le sujet repéré
semblait avoir des moments de pur bonheur dans son existence. Le
Malkavian anti tribu souhaitait étreindre quelqu’un au sommet de son
existence mortelle, c’est à dire une personne pleinement satisfaite de sa
condition et de sa vie, cela dans un seul but : le faire chuter de très haut
dans la folie.

Cet appel permet de lier les Malkavian entre eux. Le sire n’a pas
réellement choisi son infant. Nul besoin donc de chercher une histoire
commune avec le joueur. Par contre, cela peut être un formidable outil
de conte. En effet, il peut suite à quelques événements de la chronique,
relier l’arrivée du nouveau PJ Malkavian à une situation. L’Appel est
souvent peu compris car il émane de la conscience collective du clan
qui suit ses propres desseins. Par exemple, au cours d’une soirée qui
verra un clivage important se produire entre deux factions de la
Camarilla, un nouveau PJ Malkav est étreint pour en limiter les
conséquences ou une nouvelle compétence manque cruellement au
clan, un nouveau PJ Malkavian est étreint pour combler cette lacune.

L’I LLUMINATION DIVINE


Sitôt étreint, le nouveau Malkavian sombre dans les méandres de
la pure Folie. Même s’il était déjà complètement fou auparavant, ses
premiers pas le plongent dans le chaos et le désespoir, toute la folie du
clan s’écoule en lui et le traverse de part en part. Les sens se brisent,
l’esprit s’ouvre sur de nouveaux horizons, des vérités sont dévoilées,
cachées au milieu de dizaines ou de milliers de voix incompréhensibles
et indéchiffrables qui s’entremêlent dans un boucan d’enfer. La
présence et les conseils du sire s’avèrent indispensables afin de

Livret de clan - Malkavian Page 17


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rassurer le jeune infant, et de guider ses premiers pas à travers les


méandres de l’illumination et de la Folie.

L’illumination, c’est la persuasion d’avoir une mission à


accomplir, d’avoir un rôle important à jouer quelque part, de posséder
au fond de soi des fragments de la vérité que tout le monde recherche.
Mais on ne sait pas où, quand, comment, ni qui ni pourquoi. Le
dérangement dont vous souffrez empêche votre folie de se libérer et
votre esprit de s’exprimer pleinement.

LE RESEAU L UNATIQUE
Ce qui fait la principale force du clan Malkavian, c’est cette union
mystérieuse qui lie tous les membres de ce clan, qui naît avec l’Appel,
et qui perdure à travers l’illumination, c’est le Réseau Lunatique
Malkavian. Grâce à ce réseau, tous les Malkavian ne font qu’un en
théorie, ce qui est paradoxalement opposé au visage qu’il présente, car
c’est un clan complètement éclaté en surface, sans hiérarchie, sans
structure, et composé uniquement d’individualistes.

L’HERITAGE DE MALKAV
La passé du clan est très obscur, car nous ne connaissons pas de
bibliothèques, de récits ou de légendes qui rapportent, transcrivent ou
immortalisent les bienfaits et les méfaits du clan Malkavian. Il est
cependant une légende que peu de monde ignore dans ce clan : c’est
que Malkav (ou Yalkav) en est le fondateur et qu’il détient la Vérité sur
tant de choses qu’il serait impossible de les énumérer. Mais ces vérités
étaient pour la plupart de tels fardeaux à porter qu’il en est devenu fou
et il a transmis cette folie à toute sa descendance.

Encore qu’une autre légende prétendrait que ce sont les Fées qui
auraient rendu les Malkavian fous après leur avoir enseigné les grands
secrets de l’univers …

Quoi qu’il arrive, Malkav a laissé en héritage bien plus qu’une


histoire, un passé ou des prévisions d’avenir. C’est toute son essence
qui habite le clan, son sang coule dans les veines de chaque lunatique.
La légende raconte que Malkav a souhaité se débarrasser de son
support physique afin de devenir une pure émanation mentale. Il aurait
alors réussi à se projeter complètement dans le Réseau qu’il aurait lui-
même créer, devenant le lien entre tous les Malkavian, continuant ainsi à
explorer la Folie et à aider sa descendance.

Livret de clan - Malkavian Page 18


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ARCHETYPES DOMINANTS
Au delà de la folie, l’héritage du père fondateur se manifeste
différemment dans chacun de ses infants. Ainsi, chaque Malkavian
possède en lui une parcelle des 3 personnalités principales du père
fondateur (vrai ou faux, vérité ou légende?). L’une de ces personnalités
est probablement dominante en chacun de nous, encore faut-il que cette
prédominance soit en accord entre le désir d’être du Malkavian et ce
qu’il est vraiment, encore faut-il la découvrir, encore faut-il surtout
l’accepter. Découvrir sa personnalité dominante est un chemin long et
difficile pour qui veut l’entreprendre, mais il est également possible
qu’aucune personnalité du père fondateur ne soit dominante en chacun
de nous, car notre père est unique et multiple à la fois.

En terme de jeu, il n’y a nulle obligation de choisir une


personnalité, il s’agit là d’orientations à plus ou moins long terme pour
votre personnage. Laissez vous le temps de découvrir déjà votre
personnage, de travailler votre concept de folie et de l’améliorer en
jouant afin déjà d’appréhender toutes les possibilités de votre
personnage. Votre manière de jouer vous guidera ensuite
naturellement, au bout de quelques mois ou de quelques années, vers
un style de comportement plus précis. Relativisez également, dites vous
que votre personnage est bien jeune comparé aux Anciens et, qu’en
terme de jeu, il serait déjà présomptueux de penser qu’il pourrait déjà
être parvenu presque au bout d’un long cheminement. La Folie est
changeante pour qui ne la maîtrise pas bien. Le comportement l’est
également. Chez les Malkavian, tout est lié.

Attention, en aucune façon ces personnalités ne remplacent votre


Nature et Attitude, elles viennent en complément de votre personnage.

L ES ELUS : L ES DEVINS
Il est évident qu’il existe des secrets dans la folie. Elle
consume la faculté de raisonner qui est si souvent vantée mais tout aussi
trompeuse et liée à une perception imparfaite. L’héritage de Malkav
brise la raison en une multitude de fragments, chaque fragment
constituant un éclat de vérité enchâssé profondément dans la psyché. Le
Malkavian qui possède en lui le don de prophète est capable de mieux
percevoir les secrets cachés dans les messages codés du Réseau, mais
ces individus sont condamnés à être harcelés de prophéties et de
présages à longueur de temps. Leur monde est un lieu de murmures et
de secrets, leur délire est une tempête qui les ferme à toute chose,
exceptée la Vérité. Mais cette même vérité les entraîne dans la Folie, le
fardeau est bien trop lourd à supporter. Certains apprennent à la
surmonter, mais les malheureux qui se montrent incapables de voir au

Livret de clan - Malkavian Page 19


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delà de leurs illusions s’égarent, leur folie transcendantale les consume


alors.

Fut une époque lointaine ou les élus étaient craint, respectés, et


où l’on se déplaçait pour les consulter. Mais ils furent chassés et détruit
pour la plupart et les secrets de la voie de la divination s’est effritée
avec le temps. Aujourd’hui, nombre de Malkavian tentent de s’aventurer
dans cette voie car tous les fous entendant des voix pensent être
capable de parvenir à distinguer les murmures prophétiques des
discussions et autres palabres. Mais c’est une erreur et, en réalité, cette
voie est si dangereuse qu’elle peut plonger le Malkavian à jamais dans
les méandres de la Folie.

L ES POSSEDES : LES DEMENTS


La folie ne s’exprime pas que sous forme de visions, elle est
aussi une marque du diable et des forces démoniaques possèdent tous
ceux qui en sont affligés comme le prétend l’Eglise. Après tout, nous
sommes des rejetons de la nuit et buvons le sang des mortels, notre folie
fait donc de nous les légions damnés de l’Enfer.

Les déments sont des fanatiques, leur esprit n’est jamais


tranquille. Même le dément le plus intelligent et le plus subtil, celui ne
possédant aucune trace de folie si ce n’est dans l’éclat de ses yeux, est
diligent dans son délire. Leurs convictions les poussent à dégainer
facilement les armes, cherchant à noyer leurs voix dans la bataille et le
sang versé. Il arrive alors bien trop souvent que les déments deviennent
des martyrs ou des créatures poussées par les passions les plus
décadentes ou dérangées. Ils deviennent alors des monstres que les
autres Malkavian craignent aussi.

L ES CONDAMNES : LES MELANCOLIQUES


Pour eux, la folie n’est ni un don ni une illumination, c’est une
malédiction, preuve de la disgrâce du clan qui nous emmène tout droit
en Enfer. Les mélancoliques passent leurs nuits à pleurer et à se
lamenter sur leur folie prétendant qu’elle fait partie d’une dette céleste.
Ils sont prisonniers de leur propre conscience et recherchent donc
l’expiation en espérant récupérer leur santé mentale.

Ces pénitents ont peut-être raison de croire que l’héritage de


Malkav est la vraie Folie. Se pourrait-il que seuls les mélancoliques
puissent voir véritablement la Folie comme le châtiment qu’elle
représente ? Certains de ces moralistes fustigent leur folie, dévorant les
autres et leurs propres personnes en tentant de mettre fin à leur
tourment ou de trouver le salut. Pour les quelques individus
clairvoyants, la folie est une disgrâce à partir de laquelle ils pourront
parvenir à s’élever dans les cieux.
Livret de clan - Malkavian Page 20
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Les vampires ne sont-ils pas maudits ? Notre existence n’est-


elle rien de plus que le châtiment de Dieu envers nous ! Les
mélancoliques ont alors peut-être véritablement raison. Que cela soit
dans la dénégation ou la pénitence, ils seraient les seuls à obtenir de
vraies visions et à posséder de véritables desseins. Si c’est vraiment le
cas, eux seuls le savent.

LES DISCIPLINES

ALIENATION

Au travers des étranges pouvoirs de l’Aliénation, les Malkavian répandent


leur démence, en faisant émerger la folie. Les Malkavian ne se considèrent pas
les propriétaires des secrets de l’Aliénation et sont même nombreux à être
impatients de la répandre. Curieusement, les autres vampires étudiant cette
Discipline n’ont pas besoin d’être fou pour utiliser ses pouvoirs. Quelques
Lunatiques (souvent ceux qui semblent les plus stables) utilisent inconsciemment
l’Aliénation au travers de prophéties ou de visions catalysant les passions de
leurs victimes.

A travers le jeu qui s’est déroulé depuis quelques années, des


lacunes ou des dérives sont apparus. Le livret va tenter d’apporter
quelques éclaircissements à l’utilisation de cette discipline propre au
clan.

N I V . 1 (B A S I Q U E ) : P A S S I O N
Vous pouvez accentuer ou diminuer les sentiments ou peurs qui
occupent l’esprit du sujet. Vous devez réussir un challenge Mental avec
votre victime. En cas de succès, la victime subi pour la durée d’une
scène une pénalité de 1 trait à tous ses challenges et voit son maximum
Livret de clan - Malkavian Page 21
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de Courage et de Maîtrise de Soi réduit de 1. Que vous accentuez ou


diminuez les sentiments de la victime, celle-ci doit jouer son nouvel état
émotionnel. Des utilisations successives sur un même individu ne
sont pas cumulatives.

Ce don apporte surtout au niveau de l’ambiance. Il doit permettre


au clan de montrer sa présence, mais il n’est souvent pas décisif sur le
résultat d’une scène. En tant que conteur, vous avez la liberté de
l’interpréter, mais pour conseil, ne vous en privez pas sur les êtres
humains, très sensibles, en évitant toute surenchère sur les semblables.
Ce don est une sorte de coup de pouce sur un jeu de domino, il n’a
aucune efficacité seule et ne sert en réalité qu’à permettre qu’à la Folie
du clan d’exister. Autoriser cependant dans des cas très rares que ce
coup de pouce fasse basculer la balance quand des équilibres précaires
sont en jeu ou quand un personnage est au bord du gouffre.

N I V . 2 (B A S I Q U E ) : H A N T I S E
La victime se retrouve distraite par d’inexplicables sensations
(sons à peine audibles, mouvements brièvement entre-aperçus),
remontant souvent à ses propres peurs et culpabilités. Vous n’avez
aucun contrôle sur ces images ou sensations, mais vous pouvez choisir
quel sens est affecté. Vous devez dépenser un point de sang puis réussir
un challenge Mental avec votre victime qui souffre alors du
dérangement Paranoïa pour le reste de la scène (ou une heure) et doit
jouer les effets de ses nouvelles terreurs. La victime peut dépenser un
point de Volonté pour réprimer les effets.

Paranoïa : Les êtres paranoïaques croient que tous leurs


déboires et leurs souffrances viennent d’une source extérieure. Ils
créent des théories complexes expliquant qui est contre eux et
pourquoi. Les gens soupçonnés d’être « un ennemi » sont souvent
victimes d’une violence rapide et brutale. Les personnages
paranoïaques ne font confiance à personne, même pas à ceux qui leur
sont liés au sang. Il n’est pas bon de vouloir persuader la personne du
contraire, car celle-ci se bloque et perd deux traits de Maîtrise de Soi.

Ce don est à double effet, il y a la gêne sensorielle, facile à gérer,


et le dérangement paranoïa qui est plus difficile à interpréter. C’est un
réel dérangement, en tant que conteur, il vous faudra veiller à ce qu’il
ne devienne pas un atout. Le paranoïaque doit voir tout élément
extérieur comme potentiellement agressif. Aucune aide extérieure ne
peut être acceptée par la victime de ce dérangement. Au cours d’un
combat ou d’une fuite, elle ne fera confiance qu’à ses capacités. On peut
prendre comme exemple une personne accrochée par un bras au bord
d’une falaise. Pour rien au monde, elle ne saisirait la corde qu’on lui

Livret de clan - Malkavian Page 22


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tend à moins de l’avoir elle-même accrochée à une fixation qui lui


semblerait solide. Elle aurait trop peur de mettre sa vie entre les mains
d’un autre, fusse-t-il son sire.

N I V . 3 (I N T E R M E D I A I R E ) : V I S I O N D U C H A O S
En vous concentrant pendant un tour complet sur les actions, les
gestes et l’attitude d’une personne, vous pouvez découvrir selon votre
choix, sa Nature profonde, un dérangement ou bien son score d’Ethique
(mais pas la voie) après avoir gagné un challenge Mental. En cas
d’échec, vous devenez fasciné par tout ce qui se déroule autour de vous
pendant 5 minutes (identique au désavantage du clan Toréador). Un
échec révélera toujours de fausses informations.

Ce don semble ne pas avoir un potentiel énorme. Cependant,


c’est la base même du jeu vampirique et encore plus celui du clan
Malkavian. Découvrir des choses qu’aucun autre clan ne connait est une
force qui peut être monnayé à prix d’or. Ce don n’est rien sans un projet
précis. Il permet encore une fois de mettre une ambiance. Le conteur
doit veiller à ce que le challenge soit anonyme pour installer le doute
dans la tête de la victime sans dévoiler les tenants et aboutissements.

N I V . 4 (I N T E R M E D I A I R E ) : V O I X D E L A FO LI E
Après avoir dépensé un point de Volonté pour activer ce pouvoir,
vous devez annoncer une prophétie ou une vision (vraie ou fausse) à
voix haute à vos victimes durant un tour complet (toutes les personnes
que vous voulez affecter doivent vous entendre et vous comprendre).
Ceci fait, vous pouvez tenter de les pousser dans un état de terreur en
réussissant contre elles un challenge Mental. Cette terreur dure une
scène entière à moins qu’elle ne soit immédiatement réprimée par 1
point de Volonté. Les mortels sont complètement terrorisés et fuient
immédiatement et ne se souviennent pas de leurs actions durant la
période de terreur. Vampires, Lupins et autres créatures capables de
rentrer en Rötschreck et qui n’ont pas dépensé de Volonté perdent
quatre traits de Courage.

La prophétie annoncée doit avoir un sens et doit nécessairement


être comprise par l’auditoire. C’est évidemment le ton et la force du
verbe qui s’impose. Que cela soit sous la forme d’une prédication ou de
viles paroles, ce don a la portée du son qui peut être amplifié. Cet état
de terreur abaisse le courage ce qui va immanquablement le plonger en
Rötschreck (à moins d’avoir 5 en courage) à moins de dépenser un
point de volonté. Toutes les règles de Rötschreck s’appliquent alors. Ce
don est très rarement utilisé, mais il est très puissant tout en rendant le
Malkavian très exposé à des représailles.

Livret de clan - Malkavian Page 23


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N I V . 5 (A V A NC E ) : D E M E NC E A B S O LU E
Vous devez gagner l’attention totale de votre cible, d’une façon
ou d’une autre, durant un tour complet. Vous devez alors dépenser 1
point de Volonté et réussir un challenge Mental contre votre victime qui
souffre alors de cinq Dérangements pris au hasard pour le reste de la
nuit. Ce pouvoir n’est pas cumulatif.

L’activation de 5 dérangements de manière instantanée secoue le


personnage sur ces fondements psychologiques les plus profonds. Ils
font remonter toute une vie, souvent bien longue, de frustration et de
peur. Pour le conteur, il doit se préparer (souvent ce sont des Anciens
qui possèdent ce don si puissant) pour donner des explications rapides
au joueur qui en est la victime, trouver 5 dérangements n’est pas chose
aisée. Par exemple, le conteur peut lui dire que son personnage est
victime du stress lié à l’abandon par sa mère, à la coupure du cordon
ombilical, sorte de dérangement lié à l’hystérie, qui l’oblige à vite se
rapprocher de quelqu’un pour qu’il lui témoigne de l’amitié sans quoi il
perd 2 points de maitrise de soi. Comme les dérangements sont
nombreux, le personnage devra faire un choix dans ces priorités, ne
pourra certainement assumer tous ses dérangements et sera alors
totalement mis en dehors des événements de la soirée. Son destin est
scellé pour le reste de la soirée. Il faut donc que cela soit préparé et le
PJ victime accompagné dans ce jeu dans le jeu.

AUSPEX
Les sens d’un prédateur sont terriblement acérés, ainsi de nombreux
vampires aiguisent-ils leurs sens jusqu’à un niveau incroyable. Les pouvoirs
d’Auspex donnent la capacité de percer les duperies surnaturelles comme la
Chimérie et la Dissimulation. Quand l’Auspex est actif (un choix conscient du
vampire), un challenge Mental peut être lancé contre un adversaire pour percer
les illusions de Chimérie et les stratagèmes de la Dissimulation. Les joueurs
demandent à un conteur de comparer leurs niveaux de Disciplines (1/2/3/4/5).
Si le niveau d’Auspex est plus élevé que le niveau de Dissimulation ou de
Chimérie, l’utilisateur de l’Auspex gagne automatiquement mais s’il est plus
faible il perd automatiquement. Si les deux Disciplines sont du même niveau, il
faut faire le challenge. La Volonté peut être utilisée pour faire un unique re-test
pour essayer de détecter un personnage Dissimulé ou caché d’une autre
manière si l’on a conscience de sa présence.

N I V . 1 (B A S I Q U E ) : S E NS I N T E NS I FI E
Vous pouvez étendre à volonté un de vos sens au double de ses
capacités naturelles humaines, vous permettant de repérer des ennemis

Livret de clan - Malkavian Page 24


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cachés, de sentir le moindre poison dans la Vitae, lire un mot écrit à la


main par le toucher et de sentir de l’encens qui a fini de brûler il y a des
heures. Si le sens intensifié est violemment agressé à ce moment là (un
coup de feu bruyant, tenter de suivre une conversation dans une boite
de nuit, un flash de lumière, etc.) vous serez étourdi pendant un tour et
vous perdez le sens aiguisé en question pour la durée de la scène.

Remarque : Un personnage privé d’un sens (aveugle ou sourd) ne


peut pas utiliser Sens intensifié pour compenser son handicap.

N I V . 2 (B A S I Q U E ) : P E R C E P T I O N D E L ’ A U R A
En regardant un sujet pendant un tour, vous pouvez repérer
l’aura brillante qui l’entoure et dont le jeu de couleurs donne une
indication sur l’état émotionnel du sujet. Attention ! Un objet ou cadavre
n’a pas d’aura, il n’est donc pas possible par ce moyen de repérer un
objet magique.

Vous devez réussir un challenge Mental statique contre la cible


pour pouvoir lui poser une des questions suivantes à laquelle elle
répondra par la vérité : quel est votre état émotionnel actuel ? Quelle
créature êtes vous (humain, vampire, loup garou, etc. tant que vous
savez reconnaître leur aura respective) ? Avez-vous une aura striée
signe d’une diablerie (il faut avoir Connaissance des Vampires à 2 pour
pouvoir poser cette question). En revanche vous ne pouvez pas savoir si
la personne dit ou non la vérité.

La Perception de l’Aura vous permet aussi de percevoir les


fantômes sous la forme d’une aura pâle, vacillante et amorphe et les
formes astrales dont vous soupçonnez la présence, mais vous devez
d’abord dans les deux cas dépenser un point de Volonté puis faire un
challenge Mental classique. Si vous utilisez la Perception d’Aura sur un
individu qui est possédé ou sous le contrôle d’une autre entité, vous ne
voyez que l’aura de l’entité.

N I V . 3 (I N T E R M E D I A I R E ) : P S Y C H O M E T R I E
Chaque être laisse des traces de ses émotions où qu’il aille. Avec
ce pouvoir, vous pouvez lire ces impressions psychiques sur des objets
(pas sur des créatures) que d’autres ont manipulé (avec ou sans gants).

En touchant un objet et en réussissant un challenge Mental


statique (difficulté 6) à chaque tour de concentration, vous gagnez un
flash d’intuition concernant n’importe quelle émotion entourant l’objet
en question. Chaque challenge Mental statique réussi vous permet
d’avoir la réponse à une des questions suivantes sous la forme d’images
distordues, de flash de passion soudaine et de sons et de voix se
répétant : Qui a touché cet objet en dernier (à part moi) ? Est-ce que cet

Livret de clan - Malkavian Page 25


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objet a été impliqué dans des évènements émotionnels stressants


comme un meurtre, une romance passionnée ou une rage maniaque ?
Quelles fortes émotions motivaient un sujet particulier ayant tenu cet
objet ? Vous pouvez également tenter de remonter plus loin dans
l’histoire de l’objet afin de ressentir des évènements émotionnels plus
lointains ; vous devez alors refaire un challenge Mental statique d’une
difficulté majorée de 2 (donc 8). Vous pouvez continuer à faire des
challenges statiques de plus en plus difficiles (+2 à la difficulté à chaque
fois) et ce tant que vous n’échouez sur aucun de ces challenges
statiques.

Utiliser ce pouvoir sur des objets chargés d’émotions


particulièrement puissantes comme par exemple sur un couteau qui a
été utilisé pour tuer quelqu’un, une couverture attrapée pendant un
accouchement, un casse-tête étrange qui a mené quelqu’un à la folie,
peuvent vous faire souffrir d’un Dérangement pour le reste de la scène.

N I V . 4 (I N T E R M E D I A I R E ) : T E L E P A T H I E
La Télépathie ne fonctionne que sur les êtres conscients (pas les
animaux). Pour utiliser Télépathie, vous devez passer un tour complet à
vous concentrer sur une cible dans votre champ de vision. Vous pouvez
alors engager un challenge Mental que la cible peut abandonner si elle
le souhaite mais elle ne dispose d’aucun moyen pour vous identifier. Si
vous gagnez, vous établissez un lien télépathique qui vous permet
d’envoyer des pensées que le sujet « entend et comprend » aussi
longtemps que vous maintenez avec elle un contact visuel. La cible peut
tenter de briser ce lien à tout moment en réussissant contre vous un
challenge de Volonté. Une telle communication est indétectable mais un
autre personnage disposant de la Télépathie peut tenter de mettre le
lien sur écoute (en réussissant un challenge Mental statique contre
l’autre télépathe).

Au prix d’une action, vous pouvez aussi lire (sans être repéré)
une pensée superficielle d’une cible. Vous devez réussir un challenge
Mental statique contre la cible pour pouvoir lui poser une des questions
suivantes : Quelle est l’apparence de la personne, de l’endroit ou de
l’objet dont vous parlez ? Quel est le nom de la personne, de l’endroit ou
de l’objet dont vous parlez ? Quel élément avez-vous omis dans une
réponse à une question ? Quelle est la véritable réponse à une question
à laquelle vous avez menti ? Quels souvenirs avez-vous sur un sujet de la
conversation actuelle ?

N I V . 5 (A V A NC E ) : P R O J E C T I O N A S T R A LE
En dépensant un point de Volonté, vous pouvez projeter en
dehors de votre corps vos sens et votre conscience n’importe où sur

Livret de clan - Malkavian Page 26


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Terre à la vitesse de la pensé. Vous êtes alors sous la forme d’un esprit
invisible et intangible aussi longtemps que vous le voulez, mais le lever
du soleil peut rapidement vous conduire au sommeil. Votre forme
spirituelle est liée à votre cadavre matériel grâce à une corde d’argent
qui vous empêche de vous perdre dans le plan astral mais qui ne vous
permet pas de savoir ce qui se passe autour de votre corps comateux.

Pendant le voyage, vous volez sans êtres ni gêné ni blessé par le


monde matériel mais vous ne pouvez pas l’affecter physiquement, même
si vous percevez ses alentours normalement (vous ne pouvez utiliser que
vos autres pouvoirs d’Auspex à l’exception de Psychométrie). En
revanche, vous pouvez interagir normalement avec les autres formes
astrales que vous rencontrez, en conversant et en utilisant des
Disciplines Mentales ou Sociales. Vous pouvez même essayer de blesser
les autres voyageurs astraux en attaquant, au travers de challenges
Mentaux, leur corde d’argent. Les dommages ainsi causés font perdre
de la Volonté à vos adversaires et lorsqu’un combattant astral est à court
de points de Volonté, sa corde d’argent casse. L’esprit est alors perdu
dans le plan astral et peut errer jusqu’à ce qu’il trouve un moyen de
revenir dans son corps ou bien accidentellement voyager plus loin et se
retrouver dans les autres mondes spirituel comme l’Umbra ou même le
monde des Morts. Quelques esprits ainsi piégés ne reviennent jamais,
capturés ou dévorés par les entités monstrueuses de l’Umbra.

DISSIMULATION
Un adepte de la Dissimulation obscurcit l’esprit d’autrui (situé à porté de
vue) afin qu’il ne remarque pas sa présence. S’il se déplace dans une pièce, les
personnes présentes l’éviteront inconsciemment. L’effet de la Discipline affecte
tous les sens et s’étend sur les vêtements et les objets que porte le vampire (qui
ne peuvent excéder sa taille et son propre poids) ainsi que ceux sur lesquels il
est assis (une chaise par exemple). L’effet s’étend aussi sur l’environnement
lorsqu’il le modifie légèrement comme en marchant dans la neige ou dans des
flaques d’eau. Si le vampire en dissimulation interagit physiquement avec son
environnement, en prenant ou en déposant un objet par exemple, l’effet de la
Discipline prend fin.

La Dissimulation ne demande aucun effort mental particulier pour être


maintenue mais cesse lorsque le vampire ne peut plus consciemment l’exercer
(Torpeur, empalement).On ne peut pas utiliser de Volonté pour la Dissimulation.

Pour signifier qu’il est dissimulé le joueur croise ses bras sur la poitrine.
Un vampire en Dissimulation peut être perçu par quelqu’un qui utilise l’Auspex

Livret de clan - Malkavian Page 27


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pour chercher de façon active d’éventuelles créatures dissimulées (cf. Auspex).


Enfin les pouvoirs de Dissimulation ne se cumulent pas.

N I V . 1 (B A S I Q U E ) : C A P E D ’ O M B R E
Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs et que vous
pouvez vous mettre à couvert (dans une zone ombragée, derrière une
table, etc.), vous pouvez activer Cape d’Ombre. Tant que vous restez
immobile sans parler, à couvert et sans interagir avec votre
environnement, vous ne pouvez être vu que par quelqu’un qui utilise
l’Auspex. Dès qu’une des conditions précitées disparaît, vous redevenez
visible.

N I V . 2 (B A S I Q U E ) : P R E S E NC E I N V I S I B LE .
Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs, vous
pouvez activer Présence Invisible. Ce pouvoir fonctionne comme la
Cape d’Ombre, sauf que vous pouvez vous déplacer au milieu d’autres
personnes sans être remarqué. Votre pouvoir prend fin quand vous
interagissez avec votre environnement, par exemple en ouvrant une
porte, en attaquant quelqu’un, en faisant tomber un vase ou en parlant à
voix haute.

N I V . 3 (I N T E R M E D I A I R E ) : M A S Q U E D E S 1000 V I S A G E S
Ce pouvoir vous permet de rendre votre apparence banale, de
sorte que ceux qui vous croiseront seront incapables de donner une
description précise de vous. Si vous dépensez un point de Sang, vous
pouvez adopter une apparence spécifique, dégager un parfum
particulier (ou ne laisser aucune odeur), prendre les traits de quelqu’un.

Vous pouvez modifier les détails précis d’un vêtement, mais sans
ajouter ou enlever des objets entiers. Ainsi, un coupe-vent défraîchi
pourra apparaître comme une veste neuve et luxueuse, mais il ne pourra
pas apparaître comme un long manteau et vous ne pouvez pas
dissimuler des objets et ou augmenter la capacité de dissimulation d’un
personnage par l’intermédiaire des vêtements modifiés.

Le Masque vous permet de prendre une apparence équivalente à


vos traits Sociaux. Vous pouvez adopter sans aucune restriction un score
Social inférieur à celui de votre personnage. Votre Masque des 1000
Visages reste en place jusqu’à ce que vous vous endormiez, vous
tombiez dans l’inconscience, soyez mis en Torpeur ou détruit.

N I V . 4 (I N T E R M E D I A I R E ) : D I S P A R I T I O N
Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir Présence Invisible,
mais il permet en plus de disparaître à la vue de quelqu’un. La
disparition s’opère à la fin du tour et ne compte pas pour une action.

Livret de clan - Malkavian Page 28


Fédération Camarilla Française

Vous devez pour cela réussir un challenge Mental contre le groupe


d’opposant qui vous regarde et dépenser un point de sang (tout les
participants font le « Pierre/Papier/Ciseaux » en même temps et
personne ne peut dépenser de Volonté pour faire un re-test). Ceux qui
réussissent le challenge continuent à vous voir. Vous pouvez réessayer
au round suivant sur ceux qui continuent de vous voir (le succès est
automatique sur les humains, les animaux et les goules).

Vous pouvez tenter de parler et de rester dissimulé aux yeux des


autres. Là encore, un Challenge Mental simultané contre tous ceux qui
pourraient vous apercevoir est nécessaire. Ceux qui échoueront ne
percevront de vous qu’une voix désincarnée. Ceux qui réussiront
perceront votre voile de Dissimulation.

N I V . 5 (A V A NC E ) : M A S Q U E R LE R A S S E M B L E M E N T
Vous pouvez étendre l’ensemble de vos pouvoirs de
Dissimulation sur d’autres personnes (précisément votre nombre de trait
Mentaux divisé par deux et arrondi par à l’inférieur), changer
l’apparence de tous les membres d’un groupe ou les faire disparaître
sous le nez des gens.

Vous ne pouvez appliquer aux autres que le pouvoir de


Dissimulation que vous utilisez sur le moment et si ces personnes
remplissent les conditions nécessaires à l’utilisation de ce pouvoir (être
à couvert par la Cape d’Ombre par exemple). Si vous voulez faire
disparaître subitement un groupe de personnes volontaires et
conscientes avec le pouvoir Disparition, vous n’avez simplement besoin
que de faire un seul challenge Mental.

Tous ceux qui sont protégés par Masquer le Rassemblement


peuvent continuer à se percevoir normalement et sont considérés
comme ayant le même niveau que vous pour être perçu. Si l’un d’entre
eux utilise un pouvoir de Dissimulation, il peut se cacher aux yeux des
autres. Si quelqu’un brise l’une des conditions à respecter pour le
pouvoir de Dissimulation qui lui est prêté, il en perd immédiatement les
bénéfices sans pour autant mettre en péril la Dissimulation des autres. Si
vous brisez les conditions, le Masque tombe immédiatement pour tout le
monde. De même, si quelqu’un utilise Auspex sur une personne
protégée par le Masque du Rassemblement et la détecte, il ne détecte
qu’elle. S’il l’utilise sur vous et l’emporte, il repère tous ceux qui étaient
protégés.

D OMINATION ( POUR CERTAINS M ALKAVIAN )

Livret de clan - Malkavian Page 29


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Avec un regard perçant et une injonction claire, la Domination permet de


faire s’écrouler un mortel à l’esprit le plus résistant et même de pousser les
autres vampires à accéder à ses désirs. La plupart des pouvoirs de Domination
requièrent de croiser le regard du vampire et d’entendre ses commandes avant
de faire le challenge. De simples lunettes de soleil ne protègent pas contre ce
pouvoir car la personne voit les yeux du dominateur. Les commandes données
silencieusement par la Télépathie marchent tant que la victime croise le regard
du dominateur. Un vampire d’une Génération plus basse est toujours immunisé
aux effets de la Domination d’un vampire de plus faible Génération, mais il est
possible de feindre le contraire.

N I V . 1 (B A S I Q U E ) : I N JO NC T I O N
Vous devez croisez le regard d’une cible et dire un simple mot
accentué légèrement, même caché au milieu d’une phrase ou bien sous
la forme d’une intonation forte. Cette commande qui ne peut-être
visiblement dangereuse ou suicidaire doit être simple et facilement
compréhensible et exécutable naturellement dans l’instant : « Stop »,
« Fuit », « Crie », « Viens », « Silence ! », sont tous des exemples
parfaitement acceptables, mais certainement pas « Dors ! ». Vous devez
pour cela réussir un challenge Mental contre l’opposant qui obéît alors
immédiatement. L’injonction ne peut durer plus de 10 minutes et cesse
immédiatement si la victime n’est plus à porté de voix du dominateur.

N I V . 2 (B A S I Q U E ) : S U G G E S T I O N
Tel un hypnotiseur, vous pouvez donner des ordres à votre cible,
et même les lier à un évènement clef spécifique. En faisant un challenge
mental contre votre sujet, vous pourrez lui implanter des commandes
complexes, ou cachée dans son subconscient et qui ne sont pas
suicidaires et qui ne demande pas plus d’une scène pour être
accomplies. La commande peut soit se déclencher immédiatement : « Va
et ramène moi un calice », ou bien se déclencher suite à un évènement
spécifique : « Quand le prince clôturera l’Elyséum, ronfle bruyamment ».

Vous ne pouvez implanter qu’une Suggestion par victime, qui ne


fonctionnera qu’une seule fois et cette dernière se rappellera de la
manipulation (à moins d’utiliser « l’esprit Distrait »). Donner un ordre à
votre cible prend seulement le temps qu’il vous faut pour le formuler.
L’événement clef, tout comme l’ordre, doivent être clair.

N I V . 3 (I N T E R M E D I A I R E ) : L’ E S P R I T D I S T R A I T
Vos pouvoirs de Domination vous permettent désormais de
manipuler la mémoire de vos victimes (mais pas la vôtre) tout en
prenant connaissance. Ainsi, pour découvrir, effacer, ou altérer 15
minutes de la mémoire d’une victime, vous devez réussir contre elle un

Livret de clan - Malkavian Page 30


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challenge Mental (1 challenge par tranche de 15 minutes de mémoire).


Vous pouvez simplement effacer une partie du passé, laissant votre
victime avec un « trou » dans sa mémoire, ou vous pouvez spécifier de
nouveaux souvenirs pour remplacer la mémoire de votre victime (vous
ne pouvez pas de cette façon faire disparaître des compétences ou des
Disciplines, tout au plus l’apprentissage). En questionnant votre victime,
vous pouvez aussi lui imposer de dévoiler sa mémoire, en lui faisant
revivre ses expériences passées. Tant que vous regardez la victime
dans les yeux et qu’elle n’est pas menacée, celle-ci est pacifique et
incapable de bouger ou de résister. L’utilisation des autres pouvoirs de
« Domination » requiert néanmoins toujours d’autres challenges.

L’utilisation de la Discipline « L’esprit distrait » permet aussi de


découvrir si les 15 minutes de mémoire que vous examinez sont
truquées, permettant ainsi à la personne de se rappeler des souvenirs
qui avaient été effacées. Vous devez pour cela réussir un challenge
Mental statique contre le précédent dominateur (peu importe sa
Génération). Vous pouvez ensuite restaurer les souvenirs originaux, ou
altérer les faux selon votre souhait.

Livret de clan - Malkavian Page 31


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LE RESEAU LUNATIQUE
Cette partie permettra d’apporter quelques précisions de gestion
du RLM par les conteurs.

INTRODUCTION
Héritage de Yalkav à son clan, le Réseau est le lien entre tous les
Malkavian du monde, quelle que soit leur secte d’appartenance. A ce
titre, il lie directement les nouveau-nés, mais aussi les Ancillae, les
Anciens et vraisemblablement des semblables plus puissants. Il faut
garder à l’esprit que le RLM (Réseau lunatique Malkavian) est bien plus
qu’un simple réseau d’informations comme pourrait l’être « Internet ».
En effet, ce réseau est une représentation de la conscience du Clan, une
forme de vie transcendante qui peut avoir ses propres motivations, c’est
un collectif d’esprit qui dépasse la somme de ses composantes. De facto,
le RLM est une émanation passée, présente et future de tous les
membres du clan Malkavian, c’est un membre du clan et le clan à la fois.

Le second point qui caractérise le RLM est le lien intime qu’il


entretient avec la Folie, sous quelques formes que ce soit. En effet, tous
les Malkavian sont connectés dès l’étreinte grâce au sang qui coule
désormais en eux via la Folie qui s’emparent d’eux dès leur première
soif. Tous ceux qui sont contaminés par la Folie (quelque soit leur
nature : vampirique, humaine, autres …) envoient au RLM des
informations de différents types : sensations visuelles, olfactives,
auditives et autres … cela de manière inconsciente. Elles participent à
ce flot continu d’émotions, de sensations et de réflexions qui transitent
par le RLM.

Cependant, seul le sang Malkavian est à même de pouvoir


recevoir « clairement » les informations du Réseau et de canaliser les
folies qui en résulte. Le Réseau est donc le cadre dans lequel se
retrouvent tous les Malkavian durant leur sommeil diurne, il représente
donc l’unité du Clan, bien au-delà des clivages, les Malkavian anti-tribus
étant également présents sur la Toile.

Donc, si beaucoup de personnes envoient des informations vers


le Réseau, seule une poignée d’élus peut en recevoir en retour. Il s’agit
de tous ceux dont le Sang de Malkav coule dans leur veines (ou, le dit-
on, ceux ayant diablé un Malkavian). Seuls les Malkavian peuvent
recevoir des informations (même cryptées, elles s’imposent à lui) en
provenance du Réseau et c’est de manière inconsciente (c’est comme un
Livret de clan - Malkavian Page 32
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6ème sens, cela ne s’explique pas, cela se ressent). Ainsi l’existence et


les secrets du Réseau sont très bien protégés. Bien que la majorité des
vampires soient au courant que les Malkavian possèdent des
informations d’une manière particulière, ils ne peuvent pas
appréhender ce qu’est réellement le Réseau quand bien même on leur
expliquerait.

Ce réseau est un allié puissant pour les membres du clan de la


Lune mais il reste un mystère pour eux également. La plupart du temps,
cela s’apparente à un genre d’intuition supérieure. Par moment, Le RLM
les appelle comme la glace au chocolat appelle le jeune enfant devant la
vitrine d’un glacier ou le papillon devant la lanterne. Le RLM peut être
aussi dangereux que bénéfique, il suit un chemin qui lui est propre et
que chaque nouveau-né se doit de comprendre.

Evidemment, un réseau d’informations invisibles, recouvrant le


globe et tirant parti d’un très grand nombre de sources différentes, est
terrifiant. Mais, la principale utilité de ce Réseau est de lier le clan dans
un tout uni et commun, faisant de ce clan une entité à part entière et
unique, au milieu de tous les autres clans. Il sert aussi à tenir les
Malkavian au courant de l’évolution de leur Clan. Ceux qui sont
parvenus à avancer significativement dans la Toile connaissent d’autres
utilisations du RLM. Par exemple, on raconte que la vague déferlante
qui a noyé le don d’Aliénation au XVème siècle puis que la recracher
telle l’écume au XXIème siècle est passée par le Réseau. Nombreux sont
les Malkavian à avoir également ressenti cet Appel, il se sur-imprime au
Réseau et guide inconsciemment le Nouveau-né vers un lieu ou une
destinée.

D’autres questions peuvent se poser, comme de savoir si ce sont


les Malkavian qui font vivre le réseau, ou l’inverse, et si c’est le réseau
qui entretien la Folie, ou l’inverse, comment et sous quelles formes les
informations voyagent-elles, … Il semble que la seule limite soit celle de
l’imagination.

Nos cousins éloignés du Sabbat partagent l’utilisation du


Réseau. C’est peut-être la raison pour laquelle les Malkavian ne peuvent
utiliser le Réseau pour leur propre compte. Il y a peu de temps, il était
admis que les Malkavian sabbatiques possédaient leur propre réseau
(une sorte d’anti-réseau) et que de rares Malkavian pouvaient être
connectés aux deux Toiles. Cependant, lors du retour de l’Aliénation
parmi les Malkavian étreints dans la Camarilla, il est apparu que les
contacts ente Réseaux devenaient de plus en plus fréquent. Aujourd’hui,
il semble évident que les deux réseaux, tout comme les deux visages du
Gémeaux ne font plus qu’un et appartiennent au même être : le
Malkavian. De cette constatation, on en déduit que des informations des
Livret de clan - Malkavian Page 33
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Malkavian de la Camarilla peuvent parvenir aux Malkavian du Sabbat et


vice-versa.

La seule compétence indispensable pour naviguer au sein du


RLM est « Intuition ». En effet, cette compétence permet au Malkavian
d’anticiper les évènements et de fait d’avoir une meilleure
compréhension du RLM. Une partie du forum national « monde onirique
» [demander pour votre personnage votre accès sur le forum] est
entièrement dédiée au Réseau, cette rubrique ne sert qu’à transmettre
les Rêves que produisent l’ensemble des Malkavian. Ce n’est pas
l’unique possibilité du RLM, le Malkavian peut naviguer au sein du RLM
ou tenter de communiquer avec les autres enfants de la Lune lors d’un
« Malkav Time ».

Le forum national, partie « Monde Onirique », est la partie qui


permet aux Malkavian de lancer leur rêve à cette échelle. Mais,
rappelez à vos joueurs qu’ils doivent être validés par vous, équipe
locale, pour être mis en ligne. En effet, dès maintenant, le RLM est
hiérarchisé, la première classe étant le niveau local, le deuxième
niveau, le Nœud local (représenté par un de vos antagonistes qui
possèderaient l’intuition 5). Le niveau 3, le niveau national, n’est
accessible que si vous passez par le niveau 2, donc par l’antagoniste
local qui gère le RLM dans votre cité. Vous pouvez laisser un accès tacite
aux PJ Malkav ou bloquer toute entrée-sortie. C’est un choix que vous
faites au niveau local en accord avec votre chronique et les objectifs de
votre antagoniste. S’il y a des messages non autorisés, n’hésitez pas à le
faire savoir soit par MP à l’aCN Malkavian soit par post dans la rubrique
CDC Malkavian. Nous mettrons en place une modération avec votre
accord.

L ES REVES
Une des formes que prend le RLM au sein du quotidien du
Malkavian est le Rêve. Souvent ce songe apparaît pendant le sommeil
diurne du Malkavian. Ces rêves apportent tout un lot d’informations
souvent codées à l’aide d’allégories. Parfois juste un détail est important et
il est noyé dans un lot d’ineptie sans fin. Ces Rêves peuvent parler du
passé, du futur ou d’un moment présent. Personne ne sait comment il
arrive, il est souvent partagé par tous les enfants de la Lune. Le Malkav n’a
aucun contrôle sur celui-ci.

Ce rêve peut également servir de baromètre des humeurs. Il


véhicule des impressions, un état d’âme général qui peut s’imposer au
Malkav ou juste rester en bruit de fond.

Livret de clan - Malkavian Page 34


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Mais ce que tout nouveau-né apprend quand son sire s’occupe de sa


formation est qu’un rêve n’est qu’une partie fragmentée de la réalité,
souvent faussé car vu au travers d’un prisme aux mille facettes d’esprits.
Ce rêve permet cependant de pointer une direction, de soulever un
problème ou de commenter une situation particulière. Il peut être utilisé
comme toute information, comme une arme à double tranchant. Que le
Rêve révèle ou pas une vérité dérangeante, c’est au Malkavian de décider
de ce qu’il en fait … à l’instar d’un couteau qui sert pour la chasse ou la
cuisine.

La gestion des Rêves est réalisée par les conteurs. Les Rêves sont à
deux niveaux : local et national. La diffusion du Rêve se fait au choix des
conteurs, soit par forum ou courrier électronique, soit en narratif lors d’une
scène. Le conteur a tout loisir d’interpréter ou de commenter le Rêve, mais
les PJ sont passifs dans la réception de celui-ci. En aucun cas, ils ne peuvent
interagir avec lui.

Les rêves sont évidemment des outils pour le conte et peuvent


revêtir toutes formes nécessaires à votre chronique. Le clan de la Lune peut
être instrumentalisé à souhait pour amener des antagonismes ou des
événements lors de vos soirées. Donner des informations par ce biais peut
être doublement productif (amener une dynamique de jeu pour le clan et
lancer vos PJs dans une direction donnée). Ils doivent cependant être
cryptées car ce n’est pas un réseau d’information comme celui des
Nosferatu, mais ces informations ont été digéré et ruminé par mille et une
âmes. Le dernier point positif est que même si ce rêve ne produit pas ce
qui était prévu, il sert de fondement au jeu Malkavian. C’est un jeu dans le
jeu qui apporte des pièces d’un immense puzzle qui peuvent de plus
changer de couleur avec le temps … tout cela avec une infinité de
combinaison possible.

L E « M ALKAV T IME »
A la différence des Rêves, les « Malkav Time » sont des scènes
qui se déroulent principalement pendant la nuit. Celles-ci sont très
souvent communes à plusieurs Malkavian qui se réunissent alors dans un
même rêve. Peu de Malkavian peuvent initier un Malkav Time, il faut des
connaissances, un savoir faire et une expérience très particulière qui
sont l’apanage des plus Anciens. [La volonté de se réunir ne suffit pas,
emmener plusieurs esprits dans un lieu onirique et/ou lier plusieurs
esprits pour qu’ils accordent leur Rêve ne se fait pas naturellement ni
facilement.]

Pendant le « Malkav Time », le corps du Malkavian est vulnérable.


Il est dans un état de léthargie avancée et ne réagit à aucun stimulus

Livret de clan - Malkavian Page 35


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extérieur. Cependant, s’il vient à être blessé (niveau de santé), il peut


choisir soit de sortir de son état de stupeur automatiquement soit tenter
de rester au sein du Malkav Time (Nécessite alors la dépense d’un point
de volonté).

Pour initier un « Malkav Time », il faut dépenser un point de sang


et posséder une Intuition de niveau 4 puis faire un challenge complexe.
Ce « Malkav Time » est une sorte de session spéciale au sein du RLM et
les autres Malkavian doivent s’y accorder s’ils veulent y participer. Il
leur faut alors l’accord de l’initiateur. Si c’est le cas, chacun d’entre eux
dépense un point de sang et réalise un challenge en Intuition (sachant
que la dépense d’un point d’Intuition permet de relancer une fois) pour
participer à cette session [Le Challenge sera complexe si les Malkavian
ne sont pas en contact physique]. Sinon, il réalise un challenge
d’opposition basée sur l’Intuition avec l’initiateur. En cas de réussite,
l’intrus peut participer au Malkav Time au même titre que les autres. En
cas d’échec, il n’a plus qu’à essayer de les retrouver au sein du RLM
pour les espionner ou simplement passer son chemin.

C’est l’initiateur qui choisit le thème de son « Malkav Time ». Très


souvent, l’Univers dans lequel il est plongé révèle sa psyché profonde et
a un rapport même indirect avec ses propres dérangements. Ce
« Malkav Time » est localisé au sein du RLM, il est ancré sur son
initiateur. Il participe donc globalement au RLM, des interactions
extérieures au Malkav Time peuvent avoir lieu au sein du RLM.

N AVIGUER AU SEIN DU RESEAU LUNATIQUE


Tous les Malkavian peuvent naviguer au sein du RLM comme s’ils
étaient perdus dans leur pensée. Bien que cela leur semble naturel, il
est nécessaire pour eux de faire un effort quand il cherche à agir de
manière précise. C’est comme récupérer quelques choses dans une
large rivière, si vous avez de la chance, le courant vous emmènera là où
vous voulez, mais la chance est souvent régie par la Loi de Murphy.
Vous pouvez surtout imaginer que vous allez nager à contre courant
pour récupérer votre embarcation ou tout autre objet et/ou information
que vous convoitez.

Votre intuition représente votre capacité à naviguer au sein du


RLM. L’aliénation est certes utile pour qui veut utiliser le RLM mais
n’est pas indispensable. En effet, l’aliénation agit sur la Folie, la
contrôle, en use et en abuse, mais elle n’est pas le moyen de base de
compréhension du Réseau. On peut comparer l’aliénation à la puissance
d’un générateur, à un amplificateur, il permet de faire d’augmenter la

Livret de clan - Malkavian Page 36


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portée mais les protocoles de communication sont d’autant plus


complexes que l’Intuition est élevée.

Pour se connecter, le navigateur se met dans une sorte de transe


qui dépend souvent de sa propre folie. Certains sont très calmes, en
introspection, d’autres hurlent et s’agitent. Certains ont besoin d’un
fétiche, d’autres d’un lieu ou encore d’un événement particulier. Chaque
transe est propre au Malkavian et elle permet de s’accorder avec la
Folie du Monde et d’accéder au RLM. Dès lors, le navigateur doit
dépenser un point de sang Malkavian et arrive sur un Nœud de la Toile.

La puissance du Malkavian dans le Réseau dépend également de


son sang. Le Réseau possède des Nœuds qui sont des sortes de
passerelles entre différentes régions du RLM. Ces Nœuds sont souvent
contrôler par de puissants Malkavian. Pour passer ce Nœud, soit le
Malkavian possède un sang puissant (A discrétion du Conteur) et il ne
peut être arrêté, soit il passe les contrôles de routine et le PJ doit alors
faire un challenge simple d’Intuition. Le contrôleur peut alors activement
bloquer l’accès au Nœud, les PJ qui voudront passer devront faire un
challenge en opposition avec le contrôleur. En cas de réussite, il passe
et peut naviguer à sa guise. En cas d’échec, le Malkavian reste dans ses
propres songes et ne peut accéder à la conscience collective, son sang a
été cependant dépensé. Rien ne l’empêche de recommencer en dehors
de sa limite liée au point de sang et d’autres règles mentionnées ci-
dessous.

Pour résumer la navigation,

 L’intuition est la compétence associée au RLM, en cela


qu’elle représente la faculté de compréhension des émanations du
Réseau. Un test simple d’intuition est nécessaire si le sang du Malkavian
n’est pas assez puissant.

 Le sang Malkavian est indispensable pour établir la


connexion avec le Réseau – Nécessité de dépenser un point de sang.

 L’aliénation n’est pas indispensable mais elle agit comme


un catalyseur sur l’interaction avec le Réseau. Les Malkavian ayant
conservé Domination n’ont pas perdu leur facultés vis-à-vis du
Réseau, c’est juste que ceux qui ont retrouvé l’Aliénation ont des
pouvoirs accrus sur le Réseau.

ACTIONS VIA LE RESEAU


Tout Malkavian qui arrive à se connecter au RLM peut alors suivant son
savoir-faire (sa compétence Intuition) naviguer et agir au sein du RLM. Le temps
que représente chaque action est à discrétion du conteur. Ces actions peuvent

Livret de clan - Malkavian Page 37


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être réalisé en un éclair ou être infiniment longue. Le temps ne s’écoule pas de la


même manière et rien ne permet au Malkavian d’avoir une quelconque prise
dessus.

Chaque niveau d’intuition amène un savoir faire supplémentaire. Si des


challenges sont nécessaires au sein du RLM, ils se font sous l’attribut Mental.

Il n’est pas nécessaire ici de faire la liste exhaustive de toutes les actions
possibles au sein du RLM. Il n’y a de limite que l’imagination du Malkavian.
Cependant, le conteur qui gère la scène possède quelques grilles de référence et
des règles qui cadrent ce jeu. Le joueur décrit ses actions pour arriver à l’objectif
qu’il s’est fixé, le conteur évalue la faisabilité et décrit le résultat au sein du RLM.

Le Malkavian qui évolue au sein du RLM est comme perdu dans un de ses
propres rêves, cependant tout comme il ne peut commander à son inconscient, le
fil des événements qu’il va rencontrer ne dépend pas de lui. L’environnement qui
se construit autour de lui est à la discrétion du conteur qui l’adapte en fonction des
besoins de la scène. Le Malkavian est contraint souvent de réagir et de tenter de
survivre mentalement au sein de cet environnement souvent hostile créé par la
Conscience collective qui noie toute individualité et récupère toute initiative
personnelle à son propre compte. Utiliser le RLM pour arriver à glaner quelques
avantages se fait souvent au péril de sa santé mentale, à grand coup de volonté ou
d’appel à la puissance de son sang et peut même engendrer des blessures
physiques dans les cas les plus graves.

Voilà en quelques mots des possibilités liées à chaque niveau d’Intuition, le


conteur peut raccourcir la gestion en cas de nécessité ou demander une vraie
mise ne forme des actions du Malkavian :

Le Malkavian est capable de repérer qui est connecté au sein du


RLM localement. Il peut également percevoir qui nourrit le RLM de part son
contact avec la Folie qu’il soit humain ou créature surnaturelle.

Le Malkavian est capable de s’affirmer au sein du RLM. Il peut tenter


de transmettre des messages simples à travers la Toile ou au hasard des
rencontres tentées d’imposer sa propre Folie et même se déplacer dans des lieux
qui ne lui sont pas réservés.

Le Malkavian est capable de modeler son environnement immédiat.


Il peut alors se protéger des agressions liées au RLM en créant une résistance
supérieure ou en se dissimulant à la vue des autres. Il peut créer une mise en
scène plus complexe qu’un simple message. Cette mise en scène peut être
diffusée localement sous forme de Rêve aux autres enfants de la Lune.

Livret de clan - Malkavian Page 38


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Les niveaux d’intuition supérieurs recèlent des secrets liés au RLM. Les
conteurs informeront au fur et à fur les joueurs qui atteignent ces niveaux.

Le livret donne ici quelques pistes pour gérer et estimer la « puissance » du


personnage au sein du RLM. Le niveau d’intuition indique ce qu’il est dans la
capacité de faire mentalement et de quelle manière il peut imposer sa volonté à
son environnement. Le conteur pourra toujours estimer que la Conscience
Collective est plus puissante dans ce coin là du RLM et empêche les actions du PJ.
Il suffira de l’indiquer aux PJs soit de manière directe (Une présence vous bloque)
soit de manière plus imagé (Un tuyau apparait sortant d’un trou venu de nulle part,
aspire un fluide noir qui sort de votre être par les yeux et votre volonté vous
échappe. Après quelques secondes, vous reconnaissez un aspirateur de la
marque Hoover 3000. Etrange, rien ne se passe.)

Pour chaque niveau d’Intuition, le livret détaille quelques possibilités, ce


n’est pas limitatif. Aux conteurs de déterminer avec le joueur ce qu’il veut faire et
d’estimer du niveau d’Intuition que cela nécessite en prenant comme référence
cette grille ci-dessous. Mais, faite bien attention à ne pas vous laisser entrainer
trop loin, les scènes dans le RLM doivent avoir un but pour votre chronique … ce
n’est pas chez Disney non plus. Ecourtez toute scène qui n’aurait pas d’intérêt, le
RLM peut se couper sans préavis.

Intuition 1 : Détection.

 Percevoir la Folie : Le Malkavian peut faire un test en Mental pour


trouver des points d’entrée au RLM. Ces points d’entrée sont des
interfaces qui lient le RLM à la Réalité. Souvent, ce sont des êtres
humains atteints par la Folie qui déversent leur songe au sien du RLM.
Mais, cela peut être des créatures surnaturelles, voire même des objets
ou des lieux qui auraient été témoin par le passé (ou le sera dans le
Futur) d’événements liés à la Folie. Cela sert essentiellement pour faire
du repérage, mais en aucun cas n’apporte de réponses sur la nature ou
l’histoire de ces lieux ou personnes.

 Balise des Fous : En dépensant un point de sang, le Malkavian peut


signaler sa présence à travers le RLM. Cela peut prendre tout un tas de
formes différentes, sonores, visuelles ou olfactives. Il peut également
baliser un « lieu » pour pouvoir y retourner en posant une marque.
Evidemment, le RLM est en perpétuel mouvement, cette marque risque
fort de disparaître rapidement.

 Pistage lunatique : Le Malkavian peut rechercher d’autres membres du


clan de la Lune. A l’aide d’un test Mental réussi, il pourra savoir si un
Malkavian qu’il connait (qu’il a déjà rencontré soit au sein du RLM soit
dans la Réalité, si le conteur le souhaite il peut également imposer que
le PJ ait déjà fait un test de lien lunatique sur ce semblable s’il l’a
Livret de clan - Malkavian Page 39
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rencontré dans la Réalité) est connecté en ce moment au RLM et où est-


ce qu’il est. Un pistage réussi permet ensuite de se rendre sans
difficulté (hors obstacle posé par d’autres semblables) dans le même
espace lunatique.

La maitrise du don d’aliénation permet d’utiliser ces « pouvoirs » à plus


longue portée. A niveau basique, le Malkavian doit se limiter au niveau
local, cela veut dire rester autour du Nœud de sa cité. A niveau
intermédiaire, le Malkavian peut accéder au niveau national (mais pas au
niveau local d’une autre cité). A niveau avancé, il a accès à tous les lieux,
c'est-à-dire au niveau national et tous les Nœuds locaux. De plus, ses
détections peuvent être plus longues et moins temporaires.

Intuition 2 : Volonté.

 Rage démentielle : Toute agressif « physique » au sein du RLM


nécessite ce niveau. Le conteur, s’il le souhaite peut adopter des règles
de « combat » simple ou alors décrire raisonnablement la scène à sa
manière en cohérence avec sa chronique. Pour les règles de combat
simples, le PJ qui tente une action agressive utilise un point de sang et
fait un test Mental contre le Mental de sa victime. Si c’est
l’environnement sa cible, alors soit il est dans un espace initié par un
autre (ou un Nœud tenu par un contrôleur) et c’est contre le Mental du
propriétaire du lieu qui est utilisé. Par défaut, c’est la conscience
collective (Mental 10) En cas de réussite, l’agresseur a le choix, soit il
abaisse le Mental de sa victime de moitié (et tente donc de prendre
l’avantage sur lui), soit il lui fait perdre un point de sang (et donc
l’affaiblit dans la Réalité). Si la cible était l’environnement, alors il prend
possession temporairement de l’environnement et le modèle à sa
convenance. En cas d’échec, la victime ou l’environnement a bloqué
l’agression.

 Voyeurisme : Le Malkavian peut s’introduire dans des lieux qui lui sont
défendu, par exemple, des Malkavs Time initié par un Malkavian qui ne
veut pas être dérangé. S’il sait où chercher, le Malkavian peut
espionner « à distance » un lieu particulier qu’il doit nommer (le conteur
s’assure qu’il a un moyen de le faire ou qu’il l’a déjà fait ou marqué). Il
doit alors dépenser un point de sang et faire un test de Mental. En cas
de succès, il peut assister à la scène qui se déroule dans le lieu en
question comme s’il avait une caméra de surveillance. Il ne peut
évidemment pas agir à distance. En cas d’échec, le propriétaire du lieu
est averti d’une faille dans son environnement (cela peut prendre la
forme d’une intrusion de petite souris ou d’autres moyens d’espionnage
plus ou moins moderne)

Livret de clan - Malkavian Page 40


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 Message délivré : En dépensant un point de sang, le Malkavian peut


délivrer des messages qui seront transmis à une personne (à préciser
le destinataire qui doit être présent dans le RLM pour le recevoir, à
défaut ce sera le jour sous forme de rêve crypté) ou à la conscience
collective qui retranscrira pour lui ce message à l’ensemble du RLM. Ce
message prend la forme d’un texte de quelques lignes (version la plus
simple), d’une image, voire d’un son. A charge au conteur d’imaginer
un média qui sert de relais.

La maitrise du don d’aliénation permet d’augmenter d’autant son mental lors


des tests Mental qui nécessite que les Malkavian s’impose au RLM. Par
exemple, le niveau 3 d’Aliénation permet d’avoir un test Mental avec pour
score Mental +3. Evidemment, cela renforce l’emprise des Anciens sur le
RLM, mais cela me semble naturel.

Intuition 3 : Résilience

 Coquille : Ce « don » permet de résister à tout changement qui serait


imposé par un semblable. Il est passif et permet de rajouter son score
d’intuition lors de test Mental dans le RLM quand il s’agit de réagir à
des agressions, soit de l’environnement soit d’autres semblables. Il est
particulièrement intéressant quand un frère ou une sœur use de « Rage
démentielle » sur soi. Ce n’est utilisable qu’en défensif et ne possède
aucun attrait offensif. Evidemment, cela donne l’avantage au
propriétaire du lieu ou à la victime du changement.
 Inaperçu : C’est un autre don passif qui permet de résister plus
facilement au pistage ou au voyeurisme. Il permet de rajouter son score
d’intuition lors de test Mental dans le RLM quand il s’agit d’être
discret et de se cacher au milieu du RLM. Attention, cependant il ne
permet pas de faire des embuscades, car passer inaperçu n’est pas un
camouflage mais une technique qui diminue vos traces pour éviter
d’être pister. Si on sait où vous êtes, vous êtes visible.
 Mise en scène : Le Malkavian sait manipuler son environnement pour
mettre en scène des situations, créer des personnages
fantasmagoriques plus ou moins réels, fabriquer des décors et tout
autre artifice nécessaire pour véhiculer un message complexe au sein
du RLM. Cette mise en scène peut être privé et donc n’être visible que
pour ses invités ou alors publique et le RLM la reliera de manière
imparfaite pendant un Rêve. La création d’une scène nécessite un point
de sang et un test Mental simple pour estimer la qualité de la mise en
scène.

La maitrise du don d’aliénation permet d’augmenter d’autant son mental


lors des tests Mental qui nécessite de résister aux agressions extérieures
provenant de l’environnement ou d’un semblable.

Livret de clan - Malkavian Page 41


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Intuition 4 :

 Malkav Time : Les règles concernant le Malkav Time sont décrites


dans un paragraphe ci-dessus. L’initiateur du Malkav Time doit
posséder Intuition 4.

 Extraspection : Le semblable peut voyager à travers le RLM et se servir


des interfaces avec la Réalité pour explorer les Rêves, voire les
modifier ou en créer. Une fois qu’il a décelé une entrée-sortie vers la
Réalité, le Malkavian dépense un point de sang et fait un test
Mental contre celui de la victime pour pénétrer dans la psyché qui est
de l’autre côté du miroir. En cas de réussite, il pénètre alors dans celle-
ci qu’à la condition qu’elle soit active, c'est-à-dire en train de rêver (ou
de méditer) et peut explorer ses Rêves ainsi apprendre et comprendre
ses motivations actuelles. La cible peut être un semblable, cependant
en dehors des Malkavian aucun ne rêve et ne peut rêver, aussi
l’extraspection est inutile, le conteur décrira un espace vide tel le vide
sidéral. Si le Malkavian tente une extraspection sur un de ses frères ou
sœurs, il doit être en train de rêver, cela signifie qu’il doit être immergé
dans le RLM à ce moment précis (cela ne peut se faire que la nuit
comme toute utilisation active du RLM). Evidemment, dans ce cas, les
Malkavian prennent l’habitude de cacher leur point d’ancrage au RLM,
il faudra dans un premier temps le trouver. Si le Malkavian veut y
laisser un Rêve ou modifier ce qu’il a observé, il doit dépenser à
nouveau un point de sang et faire un test Mental contre celui de la
victime. En cas d’échec lors du passage ou de la modélisation du Rêve,
la cible ressent une oppression psychique et elle a des soupçons sur
l’identité de son agresseur (qui vont dépendre du niveau d’intuition).

 Passerelle : En dépensant un point de sang et en réussissant un test


Mental, le Malkavian peut tendre temporairement des passerelles entre
deux Nœuds qui ne sont pas d’habitude reliés. La passerelle reste
active pour la scène et d’autres peuvent l’emprunter. L’accès au RLM se
fait par un Nœud local, géré par un contrôleur qui en est le propriétaire.
Si vous possédez ce don « passerelle », vous n’avez pas besoin de son
autorisation pour accéder au Nœud National, vous pouvez de plus
tendre une passerelle vers un autre Nœud local à proximité (à
discrétion de l’aCN, puisque nous rentrons dans des interactions entre
cité)

Livret de clan - Malkavian Page 42


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La maitrise du don d’aliénation permet d’augmenter d’autant son mental


lors des tests Mental nécessaire pour communiquer ou se déplacer au sein
du RLM.

Intuition 5 :

 Contrôleur de Nœud : Tout Malkavian qui possède une intuition à 5


peut devenir s’il le désire un contrôleur de Nœud. Pour cela, il doit
dépenser de manière définitive un point de volonté (en réalité, ce point
reste sur sa feuille, mais il n’est plus disponible pour autre chose que
de contrôler le Nœud). Le contrôleur du Nœud déploie un Nœud au
sein du RLM qui permet aux autres Malkavians de naviguer au sein du
RLM. Voyez cela comme une station orbitale, les jeunes Malkavian ont
la force pour s’extraire de la gravité, mais n’ont pas les moyens de
voyager plus loin. Le RLM se résume pour eux à la station dont le Maitre
est le contrôleur. C’est le propriétaire des lieux et toute chose qui s’y
produit est sous son contrôle. Il autorise ou non les arrivés et les
départs. Référez vous aux règles d’accès au RLM. L’environnement
lui obéit sans nécessité de test mental et c’est contre lui que les
arpenteurs de rêve doivent s’imposer s’il décide de les contrarier dans
leur manœuvre. Il n’y a que la Conscience Collective qui lui impose des
limites sur son Nœud.

 Levée du Voile : Il est des lieux aux marches du RLM qu’il faut éviter.
Mais, certains Malkavian excelle dans la maitrise des Rêves et se risque
à passer au-delà du Voile. Il dépense alors un point de sang, un point
de volonté temporairement et fait un test Mental. En cas de réussite,
le Malkavian revient avec des révélations de tout ordre, sorte de
divination sans contrôle, qui vont l’amener au bord de la Folie. En cas
d’échec, il est mentalement éprouvé et revient pour un mois avec un
dérangement supplémentaire lié aux visions qu’il a eu sans pouvoir les
comprendre.

 Piège schizophrénique : Le Malkavian peut décider de réaliser un


Malkav Time forcé qui servira de cage à sa victime. En dépensant un
point de sang et en réalisant un test Mental réussi contre sa victime (qui
doit être relié au RLM par un quelconque moyen), il l’appelle et
l’enferme mentalement dans le RLM. Il choisit le piège et un moyen de
s’en sortir (la difficulté étant à sa discrétion). La victime peut utiliser un
point de volonté pour trouver ce moyen qu’elle devra mettre en œuvre.
Par exemple, la cage est fermée par une grille dont la clef est un style
bleu. A lui de faire apparaitre un stylo bleu … ou d’en trouver un ?

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La maitrise du don d’aliénation permet d’augmenter d’autant son mental


lors des tests Mental nécessaire pour manipuler le RLM ou toute autre
action qui imposerai un autre nouveau à la Conscience Collective.

R A P P EL
Utiliser le RLM ne peut se faire que la nuit, la journée c’est le
RLM qui se sert de vous, voire qui vous fait subir les conséquences de
vos actes de la nuit passée.

D E L’ U TI L I S ATI ON D E LA D I S CI P LI N E D ’A L I E N A TI ON D AN S L E R ES EA U
Chaque niveau permet d’améliorer la capacité liée aux
niveaux d’intuition, mais en aucun cas la discipline ne permet
d’obtenir de nouveaux pouvoirs. Ainsi, un personnage qui possède
Intuition 2 peut envoyer un ou plusieurs messages sur le RLM, sa
discipline d’Aliénation lui permet d’améliorer ce don en fonction de son
niveau en Aliénation.

LA C O N T R E P AR TI E D E L ’ U TI LI S ATI O N D U RESEAU :
En effet, le Réseau agit dans les deux sens, comme
n’importe quel réseau d’ailleurs. Ainsi, plus le Malkavian utilise le
Réseau et plus le Réseau se sert de lui. Il faut bien voir que le RLM est
une conscience globale, il symbolise l’idée que la somme des
individualités génère une conscience collective qui a des buts, des
objectifs et autres visées obscures et souvent incompréhensibles à un
esprit de base.

L'intuition permet de mesurer ce qu'un joueur à la capacité


d'initier dans le Réseau. A contrario, un Malkavian quelque soit son
niveau d'intuition peut être amené à subir la volonté du Réseau, sans pré
requis. Cette contrepartie est l’outil de conte au service des équipes
locales, coordonnées par l’équipe nationale Malkavian. Le Réseau
Lunatique est la particularité du clan. Il crée une sorte de jeu dans le jeu,
mais bien qu’il soit le point fort du clan et son épine dorsale, il ne faut
pas oublier que le « vrai » jeu se déroule à l’extérieur du RLM.

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NOTRE PASSE
CE QU’UN MALKAVIAN M ’A RAPPORTE , FAUT-IL LE CROIRE ?

L E C ONFLIT A NARCH

S ES PREMISSES .

Quand, au Moyen-âge, le mouvement Anarch prit son essor


beaucoup s’attendait à ce que les Malkavian se ruent sur cette nouvelle
croisade. Le seul résultat visible fut que les Malkavian prenaient autant
de plaisir à farcer les Anarchs que les autres. Quand les Anarchs se
plaignirent de cet état de fait, les Farces se multiplièrent par dix. Les
Anarchs dirigèrent alors leurs énergies contre ces alliés douteux et non
pas contre leurs véritables ennemis. C’est cette diversion qui a permis
aux Anciens d’échapper au massacre et d’unir leurs forces contre les
Anarchs. Les Anciens purent donc créer la Camarilla et prendre
l’offensive. Malgré tout, les Malkavian restaient une carte sauvage et
imprévisible ; leur intervention ou non dans le conflit entre Anciens et
Anarchs décidait du résultat. Chaque camp envoya donc des émissaires
chez les Malkavian. Ils subirent des Farces à outrance et les puissants
émissaires revinrent en morceaux, fous ou ne revinrent pas du tout.
C’est à ce moment qu’un puissant Malkavian, Unmada, organisa son
Clan en un groupe à peu près homogène et le déposa aux pieds des
Anciens. Ces derniers ne surent pas bien quoi faire, fallait-il intégrer

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des éléments aussi instables à la Camarilla naissante ? Malgré tout, ils


préférèrent accueillir le Clan Malkavian dans leur rang, pour les avoir
comme partenaires plutôt que comme ennemis. Avec le soutien
Malkavian (ou sans la menace d’une déstabilisation), les Anciens
manœuvrèrent rapidement pour unifier les Clans et affirmer la
Camarilla comme unique Secte possible.

L A P ROPHETIE DE V ASANTASENA

Les Anciens gagnèrent de justesse la bataille contre leurs


progénitures rebelles et décidèrent de punir tous les Anarchs. Ainsi fut
convoquée une réunion qui resta dans les annales sous le nom de
« Convention of Thorns » (1493, en Angleterre, traduit par la Convention
des Epines, bien que Thorns soit un hameau). Durant celui-ci les Anciens
essayèrent de se mettre d’accord sur la meilleure façon de punir les
rebelles. Une enfant de Unmada, Vasantasena, prit la parole devant tous
et exhorta chacun à la paix et au pardon. Pour elle, la vengeance
ranimera le feu de la violence et tous en souffriraient, le sang
recommencerait à couler et, cette fois, en flots ininterrompus. Quelques
Anciens comprirent la sagesse de ses paroles mais la plupart ne
voyaient en elle qu’une Malkavian essayant sur eux une nouvelle de ses
Farces. Il fut donc décidé que les Anarchs capturés seraient punis à
l’aide de la Thaumaturgie et que leurs souffrances seraient éternelles.

Vasantasena libéra les prisonniers Tzimisce et Lasombra et


s’enfuit avec eux. Tous crièrent à la trahison et beaucoup d’Anciens
voulurent la destruction complète du Clan Malkavian. Mais, ils se
rappelèrent les paroles de Vasantasena et ne passèrent pas à l’acte. Au
sein du Sabbat, Vasantasena eut une action des plus disruptives. Elle ne
voulait pas que les Anarchs soient des moutons mais qu’ils aient leurs
mots à dire dans la révolte. C’est elle aussi qui créa la première Voie de
l’Illumination, seul moyen de se séparer de ce concept inutile
d’Humanité.

« A LIENATION » V ERSUS « D OMINATION »

LA CENSURE .
Lors de la création de la Camarilla, les Anciens de chaque Clan
savaient que les Malkavian maîtrisaient un pouvoir qui permettait
d’affecter l’esprit et les émotions des individus de manière violente et
brutale. Ce don faisait peur et fut jugé dangereux. Ainsi, par crainte

Livret de clan - Malkavian Page 47


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d’une utilisation abusive, il fut demandé aux Anciens du Clan Malkavian


de ne plus l’enseigner aux Nouveau-Nés. Cette demande fut acceptée.
En réalité, la même décision avait été prise au sein même du Clan, mais
pour des raisons autres. Les Malkavian ont choisit d’intégrer la
Camarilla pour guider et pour illuminer leurs pairs. Il fut alors décider
de transcender le don d’Aliénation pour permettre aux Nouveau-Nés
d’altérer le cortex d’autrui de manière beaucoup plus profonde et
beaucoup plus subtil. Ce nouveau don fut alors considéré comme un
équivalent des pouvoirs Ventrue et Tremere. La forme était quasiment la
même, mais le fond était différent.

Seuls ceux qui avaient rejoint la Camarilla avaient choisi


d’évoluer en abandonnant leur don archaïque. Mais les Malkavian du
Sabbat conservèrent ce don intact. C’est pourquoi l’Aliénation est
considérée depuis toujours, par ceux qui connaissent son existence,
comme une discipline sabbatique. Dans la Camarilla, seuls les plus
Anciens présents avant la création de la Société de la Rose ont conservé
dans leur Sang le secret de l’Aliénation.

LE RETOUR DE LA D ISCIPLINE I NTERDITE

A la fin de l’année 2003, un évènement étrange se produisit.


Certains Nouveau-nés semblaient maîtriser le don d’Aliénation tel qu’il
était connu dans les temps anciens. Les débats entre Anciens se
multiplièrent quant à l’origine et les conséquences de cette évolution
rétrograde. Pour certains, il s’agissait d’une hérésie et d’un danger pour
tout le clan. D’autres proclamaient un juste retour des choses après avoir
tenté de mentir à son Sang. Enfin, certains considèrent ce phénomène
comme annonciateur de la Géhenne. Quoiqu’il en soit, le retour de
l’Aliénation est un fait qu’ils durent accepter. Les Anciens ont tenté de
dissimuler son retour aux autres Clans pour ne pas qu’ils s’aperçoivent
de la trahison qui a été commise en réveillant dans le sang des plus
jeunes ce pouvoir banni.

Quant aux origines de ce retour, elles sont des plus obscures. Il


est probable, en tout cas, que l’Aliénation ait été réveillée à l’aide de
puissantes ondes et perturbations envoyées à travers le Réseau
Lunatique dont l’écho et la résonance auraient brisé la coquille qui
conservait l’Aliénation dans une profonde léthargie dans le Sang de
chaque Malkavian. Ce réveil provoqua une puissante onde de choc à
travers le Réseau qui ne fut pas sans conséquence. La structure éthérée
du Réseau s’en est trouvée profondément modifiée. Et quand, autrefois,
les Malkavian pouvaient communiquer par l’intermédiaire de rêves, ils

Livret de clan - Malkavian Page 48


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peuvent aujourd’hui arpenter le Monde de la Toile et les plus


expérimentés peuvent interagir avec lui.

La seconde conséquence de ce retour est la fusion progressive


des Réseaux (Sabbat et Camarilla), ainsi depuis que l’aliénation est
revenue, il semble que des informations transitent quelque soit la secte
d’appartenance de celui qui l’émet. La question reste de savoir le but de
ce rapprochement : plus de différences via les dons, plus de différences
via le Réseau, pourquoi ? Par qui ?

T RANSITIONS DE P HASE
C’ ETAIT MIEUX AVANT …
Au cours du XXème siècle, les Anciens du clan se sont livrés à
des joutes destinés à nommer parmi leur rang le Shadar Khan. Ces
joutes se sont petit à petit transformées en Jyhad et de nombreux
Anciens ont disparu dans d’étranges conditions. Dans cette confusion,
des étrangers au clan ont réussi à infiltrer le RLM dans de mystérieuses
circonstances (PN Malkav 2001). Vient alors à partir des souhaits du plus
grands nombres, le réveil du Dang Naan, un Mathusamem du clan,
Malkavian des plus puissants qui eut été présent en Francie depuis un
siècle. Grâce à un secret dont il est seul à détenir la clef, il absorba le
RLM pour un court instant ce qui eut pour effet de couper tout accès au
RLM et redéploya celui-ci après l’avoir purgé de ses intrus.

Hélas, cette manipulation hasardeuse sur le RLM eut comme effet


secondaire de minimiser la portée de celui-ci, comme si vous
intervention avait effacé les millions d’interactions qui avaient été
enregistré auparavant. Le RLM n’était plus que le reflet de lui-même et
sembla par la suite dépérir. Le Dang Naan repartit dans ses rêves
laissant le clan tenter de refaire pousser ses bourgeons après une coupe
trop sévère.

Les quelques Anciens qui restèrent, privés également d’un RLM


puissant et actif, s’organisèrent autour du Cercle Lipari pour guider le
clan dans cette période sombre.

Il n’eut pas le temps de réellement mettre en place leur


organisation puisqu’une vague de Folie sans précédent vint submerger
la Francie, réorganisant l’ensemble des règles régissant cette partie de
l’Univers. Parmi les effets secondaires de cette vague, la vue fut
redonnée aux plus jeunes Malkavian à travers le don ténébreux de
l’Aliénation.

Livret de clan - Malkavian Page 49


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L E R EVEIL D ’Y SEUT .
Cette vague eut d’autres effets, elle sortit de sa torpeur la
vénérable du clan, Yseut. Le RLM qui avait retrouvé sa première
jeunesse, toujours dénué de son expérience mais doté d’une nouvelle
vivacité accueillit la vénérable comme un événement important. Tous
les Malkavian éveillés se souvinrent de cette renaissance au sein du RLM
qui gagna l’ensemble de la Francie.

Au sein du clan, Thibault 4 de Champagne avait été nommé par


les nouveau-nés comme leader du clan lors de la Lice des fous 2004
organisé sur Reims. Le réveil d’Yseut changea légèrement la donne,
mais elle prit la précaution de respecter l’engagement de Thibault 4
auprès des nouveau-nés du clan. Thibault 4 est alors vu comme l’Ancien
qui sera capable de faire respecter le clan Malkav auprès des autres
clans de la Camarilla. Il mènera pendant quelques années le clan dans
les hautes sphères de la politique pesant de tout son poids pour la
réunification de la Francie et la préservation des droits du clan. En
échange de ses coudées franches, il offre à Yseut la possibilité de
s’exprimer au sein du clan à travers de jeunes recrues qu’elle nommera
les Oracles. Thibault 4 assure la protection politique de ces Oracles et
favorise leur mise en place dans chaque cité. Ce formidable outils
permet à Yseut de reprendre petit à petit son ascendant sur le clan et se
place en tant que mère, gardienne et guide spirituel du clan, alors que
Thibault 4 assume le rôle du père temporel et protecteur des droits
Malkavian.

L’A VENEMENT DU C HAOS .


Pendant ce temps, Judas Kane rumine sa vengeance. Il avait été
écarté du clan pour ses nombreux écarts et soumis à rude tâche par la
Justice qui l’avait puni en le nommant Archonte au service de sa grâce
Johanna Mathias, Justicar Toréador. Les remerciements offerts par le
Cercle Intérieur à Johanna Mathias libèrent Judas Kane de son emprise.
Johanna Mathias tentera de l’éliminer puisqu’il était devenu à la fois un
témoin gênant de ses manœuvres et un élément incontrôlable. Mais elle
échoua … Judas Kane est connu pour être l’Ancien le plus détesté du
clan, mais celui qui possède le plus de ressources.

Peu de Malkavian l’ignore, il commence à fomenter un complot


qui déstabilisa la cité de Reims forçant Thibault 4 à bannir tous ses
proches pour les protéger. La Folie s’est répandue chez les humains de
la cité, prenant corps et apportant la zizanie au sein des camaristes de la
cités à tel point qu’un putsch a été tenté par les plus désespérés,
pensant calmer leurs affres mentaux. Thibault 4 a alors du géré sa cité
seul, ne laissant entrer que les Malkavs capables de supporter les
différentes exactions de Judas Kane.
Livret de clan - Malkavian Page 50
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Yseut s’est alors mis dans l’idée d’aider son allié, elle arriva trop
tard pour protéger Reims. Mais ce fut la première mission des Oracles.
Ils ont mis en place une sorte de cordon sanitaire, se battant pour
repousser les agents de Judas Kane qui se faisait appeler les Damnés.
Une guerre s’est déclarée au sein du clan et s’est poursuivi dans le RLM.
Les Oracles contre les Damnés … L’issu était incertaine, les Damnés, de
part leur facilité à amener le Chaos jouant avec la Nature même des
Malkavian comme alliés.

L E M AITRE DE LA T OILE .
Les hoquets de la Justice ont amené Romulus Argenteus Coronus,
Ancien Malkavian, a assumé de nouveau le rôle de Justicar juste après
une courte période menée par Don Cerro, Justicar Brujah.

Lors de l’assemblée où les Tremeres invitaient les semblables sur


Arras (PN 2010), Judas Kane a eu le culot d’usurper l’identité du Justicar.
Ex-archonte, il connaissait si bien les rouages de la Justice. Ancien
Malkavian, il connaissait Romulus Argenteus Coronus et, par amour des
coups théâtraux, il n’a pas su résisté à cette tentation pour faire tomber
ses deux plus grands détracteurs, Thibault 4 et Yseut.

C’est donc au cours de cette assemblée qu’il réussit à faire


craquer Thibault 4 en public et à l’humilier. Yseut fut emprisonnée pour
l’avoir défendu en contredisant les dires de la prétendue Justice. Il ne
réussit cependant pas à les faire exécuter, le pot aux roses étant
découvert trop tôt.

L ES V OIX DU CLAN
Le lendemain, Romulus Argenteus Coronus arriva sur les lieux
pour reprendre en main la situation. Le conclave qui s’est suivi fut
réalisé dans les règles de l’art, mais surtout face aux dépits des Anciens
Malkavian, il exhorta les nouveau-nés du clan à se prendre en charge et
à nommer un triumvirat capable de guider les plus jeunes et d’offrir
ainsi une structure simple pour s’autogérer. Les Voix du clan se sont
alors exprimées pour la première fois. Elle guide depuis dans un parfait
équilibre le clan, chaque voix représente une tendance du clan.
Quelque soit le nom qu’on leur donne, une voix représente une partie
de l’âme du clan : une voix pour les éclairés, une voix pour les déments
et une voix pour les non-alignés. On peut y voir les clivages de l’Ordre
contre le Chaos ou les Oracles contre les Damnés, ou … toute autre
forme d’adversité. Ces voix servent à discuter, débattre et amener par
là même une ligne aussi claire que possible des immenses possibilités
qui s’offrent au clan sur tous les sujets possibles.

Livret de clan - Malkavian Page 51


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L E RLM 2.0
Lors du plus grand rassemblement de semblables organisé par
les Giovanni dans les Alpes italiennes (PN 2011), les Malkavian
bénéficièrent d’un cadeau inespéré. Les Giovanni se proposèrent de
leur apporter Judas Kane sur un plateau.

Evidemment, Judas Kane ne fit pas mentir sa réputation, il arriva


dans le corps d’un de ses serviteurs pour rencontrer les Giovannis
quand il s’aperçut du piège qu’on lui tendait. Furieux, il affronta seul une
assemblée d’une centaine de semblables et malgré qu’ils aient détruit
une de ses goules, son corps repartit dans un hélicoptère.

Entretemps, les lunatiques présents avaient tenté de verrouiller


le RLM et de l’affaiblir à travers son lien au clan. Par mesquine
vengeance, il coupa court à leur propre lien et retourna leur attaque
contre le clan lui-même. Face à ces agressions fratricides, le RLM se
désintégra de l’intérieur, se morcela à l’image du clan et les liens de
chaque lunatique disparu pour un temps.

Aujourd’hui le RLM s’est réinvité à partir des désirs de chacun.


Chaque membre du clan s’est rapproché de son frère et de sa sœur de
cité, ils ont commencé alors à former leur propre réseau local. Les plus
Anciens ont servi à cristalliser et agrandir ce réseau local en créant des
ponts entre chaque Réseau de cité. Les Anciens veillent donc sur leur
cité à entretenir ce Réseau, à le développer et à répandre de nouveau la
Folie. On dit que les Oracles servent de patrouilleurs et tentent de
contrôler le flux d’informations au service d’Yseut qui aurait renforcé
son emprise au niveau national. Mais on dit aussi que certains lunatiques
se revendiquent des Damnés et amènent leur part de Folie nécessaire
au développement du Réseau. Avec cette nouvelle version, le RLM est
devenu plus combattif, plus mouvant, plus dynamique, mais aussi
encore plus perturbé, plus dangereux pour qui veut l’arpenter.

A UJOURD ’ HUI ET DEMAIN …


Certains des plus Anciens sont encore présents comme le
mystérieux Ubik, l’insatiable Rollon ou la merveilleuse Yseut, d’autres
sont partis ou devenu silencieux comme Thibault 4 et bien d’autres,
d’autres encore rodent comme le Damoclès Judas Kane et d’autres se
réveillent comme Christophe, mais tous prennent leur part dans ce
grand Jeu qui se déroulent sur la Francie. La légende veut qu’un jour un
certain Anésidora apporte au clan tant de merveilleuses vérités que
l’ensemble du clan ne connaitra plus les affres de la malédiction de
Malkav.

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ORGANISATION NATIONALE

L E CLAN EN F RANCIE

Le clan Malkavian est un clan sans aucune structure, et c’est une


grande surprise car on prête plutôt au clan Brujah ce trait de caractère
particulier en raison de la rage de sa jeunesse, alors qu’en réalité, le
clan Malkavian est de loin de moins structuré et organisé de tous.
Beaucoup de Malkavian ne se rendent même pas compte qu’ils font parti
d’un clan. Mais ce n’est pas forcément un mal que le manque de
structure du clan ne soit pas de notoriété publique, au contraire.

En temps normal, un tel manque d’organisation est un véritable


handicap pour la survie d’un clan, mais pour le clan Malkavian, il n’en
est rien car il compense ce terrible manque par une unité particulière
qui prend naissance dès l’étreinte, à travers le Réseau Lunatique, qui lie

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émotionnellement tous les membres du clan entre eux, et qui à ce


moment là, en font un clan. La hiérarchie se base alors sur des valeurs
simples et plutôt humanistes. C’est à travers la communauté d’une part
que le clan Malkavian se retrouve et envers ses Anciens que les jeunes
se tournent pour écouter conseils. Mais il n’est pas rare de voir ici ou là,
dans une cité, les Malkavian se mettre sous la coupe de n’importe quel
Malkavian pour une durée donnée et de faire tourner les responsabilités
à la manière d’un jeu.

Le manque de hiérarchie ne signifie pas non plus que, localement


ou par le passé, rien n’ai été mis en place pour tenter de canaliser et
guider les autres membres du clan, le fortifier et le mener vers de
meilleurs auspices. Surtout après l’époque des grandes révoltes
Anarchs où nombre de jeunes se sont désolidarisés du reste du clan
pour devenir des anti-tribus, tandis que l’ensemble du clan choisissait
d’abandonner temporairement la discipline Aliénation afin de faire
régresser la vague de folie qui s’emparait des semblables. Ainsi, en
France, est apparu au fil du temps des guides qui ont dirigés le clan sont
les auspices du RLM. Ces « chefs » de clan qui se sont succédés dans le
temps étaient appelés « Shadar Khan». Il est à noter que la notion
géographique de l’étendue de son emprise n’est pas rigoureuse, la
France est un repère approximatif, c’est évidemment plus en terme de
villes et de regroupement de populations qu’il faut réfléchir.

L E « S HADAR K HAN »

Le Malkavian qui porte ce titre devient le chef incontesté et


incontestable du clan en France. Il est le parangon de la Folie en France,
celui qui guide les Malkavian quand vous êtes dans la Toile, le père ou la
mère spirituel de tout le Clan. Vénérez-le, car c’est lui qui viendra vous
consoler quand vous serez malheureux, craignez-le car sa folie peut être
destructrice, aimez-le car parfois il veut simplement vous b….
baratiner.

Mais qui est le Shadar Khan, comment et par qui est-il choisi,
comment peut-il prendre en partie le contrôle du Réseau et sommes
nous sûrs qu’il sera un bon guide ? Il semblerait tout d’abord que le
Shadar Khan soit porté, élu ou choisi par les Malkavian les plus puissants
du royaume mais si celui-ci devient notre guide à travers le Toile, cela
signifie donc qu’il est possible d’interagir avec elle ! Nul doute qu’il doit
être puissant et expérimenté. Etant capable de tels prodiges, cela ne
peut que nous rassurer. Encore qu’il est déjà arrivé par le passé que

Livret de clan - Malkavian Page 54


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deux candidats à cette haute fonction aient à se départager en livrant un


duel que chacun avait ressenti à travers le Réseau.

Au bout d’un temps assez court (et souvent indéfini), le Shadar


Khan est remis en cause et un nouveau chef est désigné. Cela peut très
bien être le même. Pourquoi ces changements aussi fréquents ? Parce
que le clan est en perpétuel mouvement, tout comme la Folie. Le leader
doit perpétuellement changer ou réaffirmer sa supériorité afin de
s’ajuster à la Folie régnante et aux perturbations du Réseau. C’est une
sorte de sélection naturelle.

Généralement, les membres du clan apprennent l’identité du


Shadar Khan par le Réseau. Si vous rencontrer le Shadar Khan, vous le
reconnaîtrez de suite et instinctivement. Les plus prestigieux membres
du clan ont portés ce titre : Albi, Mélésias, Camille, Ambroise, Alexeï
Von Zarovitch pour ne citer que les derniers …

Pendant quelques années, il n’y a plus eu de Shadar Khan ou, s’il


y en avait un, il ne s’est pas manifesté dans le Réseau. Cela permit
d’expliquer pourquoi le Réseau n’était plus aussi vif qu’autrefois. Les
nombreuses disparitions d’Anciens de notre Clan ont sûrement à voir
avec ce fait ; peut être quelqu’un cherche-t-il à détruire le Clan ou peut-
être devons nous nous préparer à de grands changements. Les plus
pessimistes du clan affirment que la désignation du Shadar Khan est loin
d’être aussi amicale et pacifiste que cela et que c’est l’occasion pour les
anciens et certaines lignées de se battre entre elles, d’asseoir leur
suprématie sur le clan en France (et ailleurs !). Nul ne sait quand viendra
le prochain, s’il en vient un …

Enfin, garde à l’esprit que le Shadar Khan ne doit pas être connu
de quiconque en dehors du clan. Officiellement, nous n’avons pas de
leader. Le seul guide officiel que nous ayons, c’est la Lune !

L E C ERCLE DE L IPARI

Afin de palier au manque d’un Shadar Khan, les Anciens du clan


se sont rapidement constitués en comité afin de ne pas laisser l’inaction
et le flegme prendre le pas chez les Malkavian et mettre en danger
l’essence de clan en France.

Le concept du comité, appelé « Cercle Lipari », est basé sur la


théorie des vents, car comme la Folie, rien n’est plus changeant que le
vent, sa direction et sa force sont en perpétuel évolution. Le Cercle
Lipari n’est autre que le nom d’aujourd’hui des îles Eoliennes. Eole, Dieu
des vents, faisait partir les vents depuis la grotte des vents. Les 5 anciens

Livret de clan - Malkavian Page 55


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à l’origine de ce comité furent Azraël, Demeter, Hugo le Vème, Marcus


et Ubik. Quatre d’entre eux représentait un point cardinal (Borée - vent
du Nord, Notos - le vent du Sud, Euros - le vent de l’Est, Zephyr - le vent
de l’ouest) et le dernier au centre (Eole le maître des vents).

Chacun des anciens, à tour de rôle, semblait prendre la


direction du clan pour une période donnée, tout en s’imposant une
attitude particulière, donc également au clan dont il devenait le guide en
fonction du vent qu’il incarnait. Malheureusement, ce comité n’aura
quasiment pas eu le temps nécessaire de se mettre en place, le retour
de l’Aliénation dans le clan à travers la Toile a perturbé les plans de ces
anciens et les vents se sont dispersés ne laissant pas le temps nécessaire
aux jeunes Malkavian, se comprendre et de faire face aux attitudes des
vents …

L ES C OTERIES
Nombreux sont les Malkavian qui se regroupent en coteries,
comme s’ils éprouvaient le besoin de se rassembler autour d’un thème
ou d’une idéologie commune. De part le monde, il a existé plusieurs
grands ordres secrets Malkavian, dont certains ont peut-être survécu
jusqu’ici, même si c’est peu probable.

En réalité, les coteries sont les seules structures au clan


Malkavian, qui propose un semblant de structure. « Semblant », car la
majorité des coteries crées, ne sont que des parodies de groupuscules
ou organisations humaines, voir vampiriques, existantes, comme
l’Eglise, des sectes, des Jet-Set, etc…

L ES O RACLES
Après le réveil d’Yseut, le RLM s’est prodigieusement développé.
Cette croissance était anarchique et les plus jeunes avaient beaucoup de
mal à suivre les flots d’information qu’il débitait. Beaucoup d’entre eux
souffraient et submergé par le Réseau, il se réfugiait dans un état de
stupeur ou devenait très instable. C’est alors qu’Yseut a commencé à
former ses premiers Oracles.

Les Oracles sont avant tout des guides au sein du clan capable
d’arpenter le RLM pour lui donner un semblant d’ordre. La formation
délivrée par Yseut et son aide constante leur permettent de décrypter
plus facilement les informations qu’il véhicule. Les Oracles sont des
sortes de phares qui permettent aux plus jeunes de se guider au sein de
la Toile et de rendre les flots d’émotions reçues supportables.

Mais il est connu de tous qu’ils sont plus que cela. Ce sont les
instruments de la vénérable. Après les avoir entrainé, elle les a réuni et

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a formé pour la première fois le Cercles des Oracles (PN2008). Sa


première mission fut de lever quelques verrouillages au sein du RLM et
de permettre au Cercle de contrôler certains aspects de la Toile.

Les Oracles se sont alors imposés au clan comme un nouvel


ordre. Comme un squelette sur lequel la chair se développe, le clan en
la personne de Thibault 4 les a reconnu comme utile, voir vital pour la
croissance du clan et a ordonné qu’on les protège où qu’il aille ou qu’il
soit.

LES D AMNES
Dans l’ombre et en réaction au développement des Oracles,
certains Malkavian se sont organisés pour contrer la montée de cet
ordre nouveau. Ils sont se fait appelés les Damnés et leur philosophie
tenaient en un mot : Liberté ! Apportant le chaos nécessaire à
l’expression simple de leur Folie, ils voulaient remuer le clan en surfant
sur l’essence même du clan.

Judas Kane et Frankenstein était les principaux Anciens qui se


sont reconnus dans ce mouvement qui avait pris corps spontanément.
Dès qu’ils furent prêts, ils ont alors engagés des forces pour rééquilibrer
le clan en faveur du Chaos. Une guerre s’en engageait et les
événements ont dérapé.

Aujourd’hui, chaque Nouveau-né porte en lui une graine de Folie


qu’il peut cultiver afin de rejoindre au moins en pensée le club des
Damnés.

OBJECTIFS
O BJECTIFS PERSONNELS
Chaque personnage a pour objectif de parvenir à trouver
l’osmose entre sa folie et la manière dont celle-ci va s’exprimer à travers
son dérangement. La difficulté venant du fait que la Folie est
changeante, contrairement au dérangement permanent dont souffre le
Malkavian qui ne l’est pas et qui pourra peut-être finir par gêner et
empêcher sa Folie de s’exprimer, de se libérer de toute contrainte. Tant
que le Malkavian n’aura pas partiellement ou totalement réussi à se
libérer des contraintes de la Folie, il ne pourra pas mener à bien sa
quête transcendantale divine dont il se sent, rappelons le, toujours
investi depuis son étreinte.

O BJECTIFS DE C LAN
En tant que clan, les Malkavian n’ont pas vraiment d’objectifs
précis hormis ceux des individus composant le clan. Toutefois, les
Anciens débattent de la nécessité ou non d’enseigner la discipline
Livret de clan - Malkavian Page 57
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Aliénation aux non-Malkavian. Si d’autres vampires avaient la possibilité


de distiller la Folie, il se peut que de nouveaux champs d’investigations
soient ouverts par leurs propres secrets mis à nues, provenant du plus
profond d’eux même. Cela permettrait à tous les Malkavian d’en
bénéficier afin d’avancer vers la recherche de la Vérité. Toutefois, la
Camarilla craint particulièrement la discipline Aliénation, le clan a du
l’abandonner il y a plusieurs siècles. Il faudrait rester très discret.
L’Aliénation est un sujet sensible, changeant et avec lequel il vaut mieux
rester prudent.

LES COUTUMES
L ES F ARCES
Faire et réussir des farces pour les Malkavian, c’est une manière
de soulager leur esprit si perturbé, soumis au brouhaha intense interne
sans discontinuer. Une bonne farce permet d’allier le grain de folie qui
les habite, avec la réalité, de faire en sorte que ces 2 éléments là
cohabitent. Une Farce peut sembler très puéril pour les non Malkavian
et, surtout très désagréable. Mais, pour les Malkavian, c’est une
nécessité.

Il faut cependant à ne pas tomber dans la facilité et la caricature,


faire des oreilles de lapin au Fléau, cela fait rire une fois, mais souvent
pas deux. La blague aura du mal à soulager l’esprit surtout avec 2
membres en moins. Non, une farce doit se préparer, elle doit faire
travailler l’esprit, elle doit occuper le Malkavian, le concentrer et le
résultat doit pouvoir se savourer quelques temps.

Plus vous aurez d’expérience, plus vous connaîtrez les caractères


des vampires de la cité ou vous vivez et mieux vous pourrez leur
préparer une bonne farce qui colle à leur caractère réagissant comme
vous l’aurez prévu. Au début, pour vous faire la main, commencez léger
sur 1 ou 2 personnes, puis vous intégrerez plus de monde dans votre
projet. Une Farce est toujours gratuite, elle n’a pas de but, seule la
réalisation de la Farce est l’objectif, le résultat doit juste permettre à sa
Folie de s’exprimer, elle sert au Malkavian à contrôler son
environnement.

La Farce classique est celle qui consiste à amener quelqu’un à se


ridiculiser ou se mettre dans une situation peu enviable ou drôle. Les
Farces les plus complexes sont des projets destinés à entraîner
plusieurs semblables, voir toute la cité, dans une affaire à priori
intéressante, dangereuse ou symbolique, jusqu’au dénouement (Les
acteurs de la Farce entrevoit le pot aux roses … ou pas, histoire de la
resservir pour le dessert). Et, pendant ce temps, les Malkavian tirent les

Livret de clan - Malkavian Page 58


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ficelles en se poilant et en jubilant de mener par le bout du nez toute la


cité.

R EUNIONS DE C LAN
Les réunions du Clan Malkavian sont ouvertes à tous, mortels ou
semblables, qui seraient présents à l’heure et à l’endroit voulu.
Malheureusement prévoir d’assister à une réunion de ce Clan est
quasiment impossible. Il n’y a pas de dates ou de lieux fixes et nulle
stratégie ne semble présider au choix de la prochaine réunion. Parfois,
tout se passe comme si chaque Malkavian était guidé comme d’un seul
homme, grâce au Réseau Lunatique, à se conduire vers la réunion, et
sans qu’il sache auparavant où il va et pourquoi. Mais cet événement
reste exceptionnel et ne se produit que lorsqu’il y a réellement une
volonté inconsciente et commune qui a du affecter le réseau à un
moment donné. La manière la plus classique reste la communication.

Pendant les réunions, il arrive aux Malkavian de tenir des


conseils élaborés avec le plus grand soin. Ils imitent
consciencieusement le comportement des autres clans lors de leur
propre réunion privée. La ressemblance est parfois si frappante que les
Ventrue et les Tremere s’inquiètent de fuites potentielles au sein de leur
Clan. Les Malkavian caricaturent souvent le nom des autres réunions
pour nommer les leurs; par exemple, s’ils imitent les Tremere, leur
réunion s’appellera le Cercle des Sept Misères.

A titre d’exemple, lors du Carnaval de Reims, le 1er avril 2006, les


Malkavian se réunirent en plein Elysée devant l’assemblée des
semblables et commencèrent leur réunion de Clan par une présentation
typique du Clan Ventrue. On pouvait alors apprendre le lignage des
Malkavian présents que ce dernier soit pure affabulation ou la stricte
vérité.

L E C ARNAVAL DES F OUS


Encore appelée Lice des Fous, c’est la tradition la plus connue
des autres Clans. En effet, la grande majorité des Anciens et des
Ancillae ont déjà participé à ce genre d’évènements et en connaissent le
principe (parfois cela a été à leur détriment). D’ailleurs, lorsqu’on s’y
rend, il est évident qu’on sait à quoi s’en tenir, ne serait-ce que dans le
principe. Etre présent à un Carnaval des Fous signifie accepter les
règles qui y sont édictées.

Le fil conducteur est simple : durant cette soirée, les statuts qu’ils
soient dus à l’âge ou à la fonction, sont redistribués. La seule exception
qui persiste est celle des représentants de la Justice de la Camarilla, ce

Livret de clan - Malkavian Page 59


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domaine étant réservé au Justicar, les organisateurs Malkavian ne se


risquent pas à y déroger, peut-être qu’un jour ?

Cela étant, la soirée voit apparaître des officiers d’un soir, mais
aussi des Anciens d’un soir. Il est important de dire que le statut est
valable toute la soirée et qu’il apparaît alors évident de respecter la
hiérarchie nouvellement établie. On notera cependant que le lendemain
chacun reprend sa place, et oublie (en principe) les écarts de la veille
que certains ont pu se permettre. On notera que ne pas respecter les
règles du Carnaval n’est pas un bris de statut, mais qu’on risque fort
de s’attirer la colère du clan de la Lune. D’autre part, les Traditions
s’appliquent toujours et que le Carnaval ne peut pas être un prétexte
pour s’arroger et usurper certains droits.

Participer à ce genre d’événement est très souvent enrichissant,


d’ailleurs ne dit on pas que les réceptions de l’ambassadeur Malkavian
sont toujours un succès !

Il faut se souvenir qu’à l’origine cette coutume visait à observer le


comportement des gens qui se voyaient confier un poste ou du statut (et
donc du pouvoir) pour un soir. Cela permettait souvent aux Malkavian
de déterminer à l’avance l’évolution de certains semblables à qui on
hésitait à confier une charge ou des responsabilités. En effet, on pouvait
aisément voir qui respectait les statuts tels que définis par la soirée, tout
comme on pouvait prendre note des semblables qui tentaient d’abuser
de cette soirée pour se livrer à certaines exactions.

L E C LAN AU SEIN DE LA C AMARILLA

Le clan Malkavian est l’un des 7 clans fondateurs de la Camarilla


il y a plusieurs siècles de cela. Au début, les autres clans ne désiraient
pas particulièrement intégrer les Malkavs à la Camarilla, car nombre de
leurs frères avaient abusé de leurs dons provoquant de grands périls
pour la Mascarade et la sécurité de notre espèce. Leurs Anciens ont
alors sagement décidé de ne plus enseigner cette discipline aux plus
jeunes afin de nous protéger et d’être accepté par les autres clans de la
Camarilla. Aujourd’hui, comme tous les membres de la Camarilla, ils
suivent ses principes, notamment les 6 Traditions.

Une légende dit que les Malkavian furent les premiers à prédire
l’avènement d’un nouvel ordre, qu’une structure se mettrait en place
dans le seul but de protéger notre existence. Bien que d’autres clans se
targuent d’être les initiateurs, il est évident qu’un Malkavian faisait

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partie du Groupe à l’origine de la Camarilla et qu’il ne fut pas le moins


actif.

F ORCES ET F AIBLESSES

Être Malkavian est généralement source de tranquillité. Peu de


vampires viendront l’ennuyer si ce n’est pour flatter son ego et se
prouver qu’il existe, dans la hiérarchie sociale, plus bas que lui en
envoyant gratuitement quelques remarques bien choisies. Il est certain
qu’ils sont considérés comme un clan inférieur, de moindre importance.
Il reste néanmoins que c’est la roue de secours de la Camarilla, la voix
qui fera pencher la balance dans les grandes décisions parce qu’ils
seront les derniers à voter, imprévisibles et non-alignés.

Honnêtement, les Malkavian ne sont ni des combattants, ni des


dirigeants nés. Notre faiblesse physique et notre instabilité mentale font
de nous des éléments à part que l’on appelle lorsque vraiment il n’existe
aucune autre solution ou par souci de bonne conduite politique.

Mais tout cela n’est que préjugé et ils ne prennent pas ombrages
des remarques désobligeantes, ils font selon leur plaisir et laisse croire
à leur détracteurs qu’ils sont supérieurs, ils se servent continuellement
de ces sentiments pour leur dessein et ils peuvent vaquer à leurs
occupations sans être surveiller. Les Malkavian savent qu’ils détiennent
au fond d’eux la Vérité. Tout ce qu’ils ont à faire, c’est de la chercher.
Qu’importe les moyens, les conditions de vie ou autres considérations
matériels, l’important est d’atteindre cet état supérieur qui rend
l’Univers si passionnant à découvrir.

Mais s’ils décident de ne pas laisser passer l’affront, alors ils ne


font plus semblant. Ils cessent leurs les farces, appelle leurs frères et
sœurs de clan et, rendent la vie de leur détracteurs insupportables.
C’est ainsi qu’il préférera la destruction, ce faisant exploser le cerveau,
plutôt que de subir les affres de la Folie.

Ils ont donc leurs faiblesses, mais les transforment en forces.


Jamais leur clan n’aurait survécu durant des siècles et des siècles sans
cela. Ce que les autres clans craignent par dessus tout, c’est la Folie,
imprévisible et incontrôlable. Nous en sommes à la fois les
représentants et les protecteurs. Ils n’osent pas s’attaquer leur clan de
peur de ce qu’ils pourraient déclencher et subir en retour. On a même
entendu dire que les vampires n’osaient pas diabler les Malkavian de
peur de devenir fou !

Livret de clan - Malkavian Page 61


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Que veut dire diabler ? Oh, tu le sauras plus tard, fait comme si je
ne t’avais rien dit, « oublie ».

R APPORTS SOCIAUX DE FORCE


Les relations qu’entretient le clan Malkavian avec les autres clans
sont assez fluctuantes et suivent de toute manière le cours de l’histoire et
de chaque situation locale. Il serait inutile de dresser un bilan ou une
synthèse, le « jeu » est le meilleur terrain pour se faire sa propre
opinion.

Sachez simplement que la plupart des semblables divisent la


société de la Rose (la Camarilla) en plusieurs parties :

 les Patriciens (Toréador, Tremere et Ventrue) qui estiment au


dessus des autres et qui pensent que c’est leur destin de
dominer et de diriger les autres ;
 les Plébéiens (Brujah, Gangrel et Nosferatu) qui vivent au
milieu de la population dans les bas fonds de la société
humaine.

Les Aubains (Giovanni, Sethite, Assamite et Ravnos) gravitent


autour de la Camarilla, cherchant ci et là à grappiller quelques
renseignements ou services pour leur clan.

La Vermine (le Sabbat, les Lupins et autres créatures sujettes à


problèmes) qu’il faut détruire, car si ce n’est pas eux, ce sera nous.

Bien entendu, pour un Malkavian, rien de ce qui est apparence


n’a d’intérêt en dehors de ce qu’il veut faire croire aux Autres. Ces
catégorisations ne sont bonnes que pour amener les Autres à suivre le
dessein que le malkavian a choisi pour eux. Evidemment, il se pliera
aux conventions d’usage, hochant de la tête quand un Camariste
s’offusquera du dérapage d’un de ces congénères, mais c’est au travers
du prisme de sa folie qu’il établira ses propres hiérarchies. Les
Malkavian peuvent être les plus fanatiquement endoctrinés par les
principes de la Camarilla et côtoyer leurs frères et sœurs qui marchent
sur le fil du rasoir, oscillant entre les deux côtés de la barrière. Mais,
c’est le clan, à la fois uni et désuni, fervent camariste et individualiste,
partout et nulle part … le propre et le figuré.

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L ES 6 T RADITIONS DE LA C AMARILLA

Première Tradition: La Mascarade

Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas de notre Sang. Le faire
c’est renoncer à ton droit d’être du Sang.

Deuxième tradition: Le Domaine

Ton Domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect quand
ils sont sur ton Domaine. Personne ne peut mettre en doute ta parole sur ton
Domaine.

Troisième Tradition: La Progéniture

Tu n’engendreras un Descendant qu’avec la permission de ton Ancien. Si jamais tu


désobéissais toi et ta Progéniture seriez mis à mort.

Quatrième Tradition: La Responsabilité

Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu’ils n’ont pas été présentés tu en es
le seul responsable. Leurs fautes sont tiennes à endurer.

Cinquième Tradition: La Présentation

Respecte le Domaine de l’autre. Quand tu arrives en Domaine étranger présentes


toi toujours à celui qui règne sur ce Domaine. Tant qu’il ne t’as pas accepté tu n’es
rien.

Sixième Tradition: La Destruction

Il t’est interdit de détruire un Frère du Sang. Le droit de Destruction n’appartient


qu’à ton Ancien. Seuls le plus vieux parmi vous peut demander une Chasse de
Sang.

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CELEBRES MALKAVIAN DE
FRANCE

M ALKAVIAN DU PRESENT

Christophe

Réveillé en 2011, Christophe est un Ancien dans autre temps. Peu


habitué des conventions sociales du XXIème siècle, c’est un homme
dure et spartiate qui prône la recherche de la connaissance. Il est connu
pour posséder un immense savoir et s’intéresse de près aux questions
d’occultismes. Il peut être juste, mais ne se laisse jamais aller à la
facilité. Beaucoup reconnaitront en lui les méthodes du moyen âge.

Judas Kane

Il est un des « oubliés », revenu des enfers il y a quelques années.


Il a fait partie de la coterie originelle de la Griffe, aux côté de Roman
Yorska, Abélard, Ejinev, Werner Frost et Magistratum, cette bande de
criminels qui furent notamment envoyé combattre les ennemis de la
toute jeune Camarilla en Europe de l’Est. Il a fait son retour lors de la
Lice des Fous (2003) organisée par Ubik et est devenu, suite à de
subtiles manipulations, le leader du clan lors du Conclave de Melun,
quelques mois plus tard. Il est certainement l’un de ceux qui ont

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contribué au retour de la discipline Aliénation au sein du clan en France,


car son influence est grande sur le Réseau autant que l’aura noirâtre
qu’il dégage aux yeux des autres.

Rollon

Rollon est un Ancien très controversé qui réside sur la cité de


Strasbourg. Ses actions ont déstabilisé la cité et peu peuvent réellement
dire qu’elle a été sa part de responsabilité dans la chute de la cité.

Romulus Coronus Argenteus

Romulus est surtout connu aujourd’hui pour être le Justicar en


charge de l’Europe occidentale. Mais il a de tout temps été un voyageur
connu, arpentant toute l’Europe et dispensant sa sagesse séculaire dans
toutes les grandes cités européennes : Rome, Berlin, Vienne, Budapest,
Paris, Copenhague, … Progressiste et humaniste, il préfère les solutions
complexes et longues aux réponses brutales et simplistes. Il a été à
l’initiative de nombreuses transformations aussi bien au sein de la
Camarilla qu’au sein du clan. On raconte même qu’il est à l’origine du
retour de l’Aliénation. Pour la Camarilla, c’est un Malkavian de valeur,
sur et brillant. Pour ses frères et sœurs, il n’en est pas moins, mais ils
perçoivent qu’en profondeur, son âme est plus sombre qu’il n’y parait.

Ubik

Un des anciens les plus mystérieux qui soit. Il est l’Unique et


la multitude. On le dit soit très puissant, soit très fou, mais il est peut-être
les deux à la fois ou rien de cela. Il est autant proche de notre clan qu’il
en est distant car même s’il est celui qui le défend avec le plus de
hargne, c’est aussi le seul ancien à ne s’être déplacé lors d’un appel à
l’aide d’un enfant de la Lune. Pupille d’Anselme de Beaupré, il a été
Prince du Dauphiné mais la place lui a été ôtée par Lysandre de Gorge,
une autre pupille du Vénérable Ventrue. On lui prête des relations
quelque peu controversées avec des membres des clans indépendants.

Yseut (et Tristan)

Réveillée depuis 2006, Yseut est réapparue dans le nord de la


France près de la ville de Laon. Infant de Camilla Barnes (fondatrice
malkavian de la Camarilla), vénérable du clan, elle est restée longtemps
en torpeur.

Elle est surtout reconnue comme évoluant dans les hautes


sphères politiques à l’image de sa Sire. Elle semble diriger le clan pour
qu’il poursuivre un chemin éclairé et utile à la Camarilla.

Elle considère tous les enfants de la Lune comme ses propres


enfants. Elle forme de jeunes nouveau-nés pour qu’ils suivent sa voie, on
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les nomme les Oracles. Le clan l’a reconnu Oracle des Oracles et lors
d’une assemblée importante de semblables sur la cité d’Angers en 2009,
les Anciens du clan ont ordonné au clan de protéger tous les Oracles de
Francie.

Mystique à ses heures, elles usent et abusent de ses talents pour


toujours avoir une avance sur ses adversaires. Elle se montre rarement,
mais on la dit partout. Elle semble posséder des dons étranges, comme
ci elle apparaissait dans des lieux où elle n’est pas ou n’apparaissait pas
dans des lieux ou elle est. Sa présence est un mirage.

Mis a mal par Judas Kane pour son soutien à Thibault 4 lors de
l’Assemblée organisée par les Tremeres sur Arras en 2010, elle a du se
retirer légèrement du Jyhad national. Aujourd’hui, elle revient avec de
grands projets pour le clan et un nouvel avenir, l’avènement d’un
nouveau monde.

M ALKAVIAN DU P ASSE

Adrien Trouvé / Adrian Throckmorton

Adrien Trouvé, ancien malkavian de Nancy avait une dualité


extraordinaire : personnage fou à lier prêt à aider ces consaguinii,
aidant la cité contre le Spectre Caraffa mais aussi Adrien Throckmorton
être maléfique, PDG de triple-X, capable des plus viles fourberies pour
se venger de son amnésie due à un "regrettable événement " selon ces
termes. Il disparut en juin 2004 dans d'étranges circonstances alors que
son siège social était attaqué par les semblables de la praxis de l'Est.

Albi

Moine italien du premier millénaire. Albi fut un chercheur et un


érudit qui a fait tout son possible pour rester en dehors du Jyhad. Il était
connu pour sa grande sagesse et l’intérêt particulier qu’il portait aux
Fées. Il avait fait d’Euro Disney son domaine, mais a disparu de façon
mystérieuse en 1998. Des visions liées à ses prédictions ou des
documents faisant partie de sa bibliothèque occulte font pourtant
toujours leur réapparition plusieurs années après sa disparition et
nombreux sont ceux qui cherchent encore son « héritage »…

Alexeï Von Zarovitch

Il aurait connu la Rome Antique et fréquenté plus tard ceux d’en


face… C’est surtout un grand ami de feu le Dauphin Hugues des Arcis. Il
a subi une grande période de décadence quand il a perdu sa première
compagne (son nom a sombré dans l’oubli). Il a ensuite eu une idylle

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avec une jeune Giovanni nommée Carolina et c’est ensemble qu’ils sont
partis vers de meilleurs lendemains qui chantent… Il laisse derrière lui
quelques membres rescapés de sa Lignée. Son influence au sein du Clan
n’a jamais décru et tous regrettent sa disparition en 1998. Il était le seul
connu, à l’époque, à toujours avoir possédé et utilisé l’Aliénation. Il a été
exécuté par les Anciens du Cercle de Lipari pour trahison du clan en
2003…

Ambroise

Le Seigneur de Cheverny, un père pour tous les jeunes


Malkavian… Il était à la fois le professeur, le guide, le mentor, le tuteur,
le protecteur, l’avocat, le bourreau… Tel Janus, il présentait deux
visages : celui d’un doux dingue bouffon auprès des jeunots des autres
Clans et celui d’un respectable Ancien auprès de ses Pairs de la
Camarilla. Il prêche un principe simple : la Connaissance comme Arme
ultime. Celui qui possède le secret d’autrui détient droit de vie ou de
mort sur cette personne. Il a été détruit lors du conclave d’Amiens, pour
avoir commis l’Amaranthe sur Albi…

Azraël

Il fut l’un des Vents du Cercle Lipari qui n’a pas réellement le
temps d’exprimer ses opinions avant de devoir s’envoler vers d’autres
contrées.

Camille

La gentille maman d’Ambroise… Elle a connu des hauts et


des bas, voulant à la fois protéger les membres de son Clan et éradiquer
toute la population des semblables d’Orléans et de ses proches
environs… Sûrement le fait de la manipulation des autres Clans jaloux
de la puissance de Camille. Elle était l’exemple typique de l’adage « Un
mal pour un bien » et donc était de fait un modèle pour les rejetons de la
Lune. Malheureusement, elle a disparu dans d’étranges circonstances
en 1998. Tous ont pleuré sa disparition tragique et certains la regrettent
encore…

Demeter

Demeter est une ancienne du clan Malkav connu pour avoir


organisé en son temps (PN Malkav 2002) un grand rassemblement des
enfants de la Lune. Elle faisait partie des 5 Anciens à avoir constitué le
Cercle Lipari avec Azraël, Hugo le Vè, Marcus et Ubik. Elle a de nos jours
disparus.

Livret de clan - Malkavian Page 67


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Esther Lienhart

Prétendante faisant partie du mouvement humaniste, Esther


ressemble à une belle-mère idéale qu’on imagine aisément tricotant au
coin du feu dans un vieux rocking-chair. Mais si cette apparence peut
laisser penser qu’il ne faut pas s’en méfier, il faudrait être fou pour
tenter d’attaquer un de ses petits protégés car Esther possède de
solides appuis chez les Anciens. Suite à son enlèvement et à sa
découverte dans la Tour Thiers aux côtés des cendres d’Adrian
Throckmorton, elle est en séjour prolongé dans un des nombreux havres
mis à la disposition de la Justice de la Camarilla en attendant un jour son
procès.

Karl Lanfen

Il n’est connu qu’à travers ses tableaux qui sont disséminés dans
toute la Francie bien qu’il ai disparu. On raconte que ceux-ci aurait des
pouvoirs très particuliers, notamment de plonger les gens dans une
transe proche de celle rencontrer par les enfants de la Lune lors de leur
accès au RLM. Karl Lanfen a eu une existence très chaotique, on dit que
malgré son talent de peintre, le clan de la Rose s’est moqué de lui et ont
dénigré son art. Cela l’aurait plongé dans une telle folie que ses
détracteurs ne seraient plus là pour en parler.

Marcus

Marcus est un ancien émérite du clan Malkavian résidant à


Metz, obsédé par les femmes non pour le coté sexuel de la chose mais
plutôt le coté « spirituel ». Consciemment, Marcus courtise de manière
invétérée les femmes car elles sont, à ses yeux, la bouée qui le maintient
« à jour », lui permet de comprendre et intégrer les âges, les époques,
les régions et les modes qu’il traverse. pour lui, les femmes sont aussi la
véritable source du pouvoir. S’attacher à des femmes de pouvoir c’est
gagner du pouvoir. Sa conquête la plus célèbre reste Marie-Angélique
Arnaud, la fille de François Villon, qui tenta le fameux Putsch contre son
sire en 1830…

Mélésias

Un des rares Malkavian à avoir occupé le fauteuil de Marquis. En


effet la Cité de Gratianopolis a été sous son joug pendant un grand
nombre d’années… Disciple d’Albi, il a surtout été connu pour son
grand (mais particulier) sens de la Justice. Sa disparition en 1997 a
marqué le début du déclin relatif de notre Clan en Francie. Il n’a été que
le premier d’une longue série d’Anciens Malkavian à disparaître… Les
mauvaises langues voient cela comme un signe avant coureur de la
Géhenne, quand les plus vieux seront pris d’une soif infinie et

Livret de clan - Malkavian Page 68


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festoieront sur leur descendance … Mais d’autres diront que tout cela
n’est qu’une blague, Mélésias aurait été vu en Angleterre à hourdir
d’autres blagues de son cru.

Septante

Descendant de Ta, Septante est surtout connu pour être le dernier


Patriarche en date du Clan Malkavian à la cour de François Villon. Il a
aussi occupé le poste de Bouffon de France et tout cela alors qu’il n’est
qu’un très jeune Malkavian ! Septante fut aussi remarqué pour son
comportement légèrement autodestructeur… Lui aussi a disparu
dernièrement. Aux dernières nouvelles, il était parti pour le Pôle Nord, à
la recherche d’un objet précieux que son Sire y aurait perdu lors d’une
expédition passée …

Ta

Un des rares Malkavian du Nouveau Monde à avoir fréquenté la


Cour de François Villon d’une façon plus ou moins régulière. A l’instar
de certains autres, Ta est profondément spirituel et tourné vers les
questions religieuses et occultes. Il est celui qui a le plus propagé le
culte de Lilith en France. Il s’en est retourné en 1997 vers le Nouveau
Continent pour poursuivre ses recherches. On n’a plus eu de nouvelles
de lui depuis.

Thibaut IV dit, le Chansonnier

Il est un des politiciens les plus connus du Clan, probablement le


seul actif au début du troisième millénaire. D'origine noble, plusieurs
fois roi, chef de guerre et courtisan audacieux, il s'est distingué par une
piété dans la vie mortelle qui l'a toujours auréolé dans la vie éternelle.
Voyageur et académicien à ses heures, il n'a pas hésité à délaisser la
Vieille Europe pour aller s'enrichir auprès d'autres cultures exotiques
durant ses siècles de vie immortelle. Connu pour avoir été présent à la
Convention des Epines, il est un des meilleurs théoriciens de la
Camarilla et un des (certes nombreux) rédacteurs de ses Traditions.
D'un caractère chevaleresque, droit, équilibré et censé, il a toujours
prôné pour le clan une ligne politique raisonnée et humaniste sous le
regard du Très Haut.

Affrontant Judas Kane sur de nombreux terrains, le Jyhad qui en a


résulté les a amenés à s’entredéchirer. Mettant Judas Kane au ban du
clan, il a développé une telle rancœur que Thibault s’est retrouvé seul
sur sa cité de Reims, obligé d’y bannir chaque membre de sa Cour pour
les protéger des attaques incessantes de son ennemi juré.

Après d’autres développements plus ou moins tordus, notamment


le fait d’avoir été mis en détention par la Justice, la disparition de Judas
Livret de clan - Malkavian Page 69
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Kane a contenté Thibaut 4 qui s’est retiré du monde pour un moment,


endormi, on le pense, quelques part sur Reims.

M ALKAVIAN DU FUTUR

Anésidora

Il est dit qu’un jour un enfant de la Lune vienne apporter un


présent au clan. Ce présent est tel le feu offert par Prométhée aux
hommes. Cette formidable avancée, ce progrès incontestable ne sera
pas sans poser des problèmes. Il ouvrira la boite de Pandore et des
choix seront à faire … Puisse les Dieux avoir pitié de nous ?

Dang Naan

Le Dang Naan est de ses puissants vampires qui font la légende.


Il n’apparait qu’une fois par siècle pour résoudre des problèmes liés au
RLM. Il en connaitrait les moindres recoins, mais surtout il évoluerait
dans des sphères supérieures au Shadar Khan. Impossible pour le
commun des immortels de rendre compte de sa nature. Aurez-vous un
jour la chance de le rencontrer ?

Livret de clan - Malkavian Page 70


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ANNEXE
L ES F ABLES

LA FABLE DU PETIT FIL S MALIN

Un jour, Dieu eut envie de faire une blague, alors il utilisa ses
pouvoirs. Il créa des enfants qui pourraient comprendre l’univers pour
Lui. Quand ses deux premiers enfants eurent à leur tour une
descendance, Abel et Caïn, il leur donna une épreuve. Il dit aux deux
garçons: « Votre tâche est de trouver ce qui se passe réellement ici, faites-
moi un Sacrifice digne de Moi ».

Caïn prépara un Sacrifice de plantes se disant: « Voilà le plus


grand sacrifice que je puisse trouver: la chose qui me nourrit et me
donne vie ». Mais Abel avait préparé un Sacrifice de Sang, celui d’un
mouton, en se disant: « Voilà un bien meilleur Sacrifice: du Sang ». « Tu
es malin Abel » Dieu dit, et Il prit le Sang. Caïn compris l’astuce et
frappa Abel sur la tête. « Voilà un Sacrifice supérieur, le Sang d’Abel,
mon frère bien aimé » dit Caïn. « Tu es malin Caïn »

Livret de clan - Malkavian Page 71


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Dieu dit. « Tu as compris tout de suite que le Sang était le ticket


pour la puissance, et que la puissance était le ticket pour comprendre ce
qui se passe réellement. La puissance que tu as invoquée sera ta
protection pour ta quête ». Caïn comprit les paroles de Dieu, et il savait
qu’il ne pouvait rester avec ses parents qui étaient maintenant des
agneaux sacrificiels pour lui. Il partit donc sur les routes du monde.

Un jour, Caïn eut envie de faire une blague, alors il utilisa ses
pouvoirs. Il créa des enfants qui pourraient comprendre l’univers pour
lui. Quand son premier enfant eut produit des enfants, il leur donna une
épreuve. Il dit à ses Petits-Enfants: « Votre tâche est de trouver ce qui se
passe réellement ici, faites-moi un Sacrifice digne de moi ».

Ils Sacrifièrent tout un tas de choses pour obtenir la puissance.


Certains Sacrifièrent de l’Art, d’autres de l’Argent ou encore de la
Magie. Un des Petits-Enfants fit une offrande de Liberté en Sacrifiant la
sienne à Caïn. Un de ses Petites-Filles sacrifia sa Beauté sur un autel de
mortification. Il y en eut un qui n’avait pas appris d’Abel, il Sacrifia des
animaux; mais on ne lui en veut pas trop.

Mais le petit Malkav n’avait rien à Sacrifier qui soit digne de


l’homme qui lui avait donné de son Sang. Alors il se dit: « la seule chose
que je puisse Sacrifier qui en vaille vraiment la peine est mon propre Sang
». Il se Sacrifia donc à Caïn, ou du moins il essaya de se Sacrifier mais il
ne savait pas comment faire.

La seule chose qu’il réussit à Sacrifier fut son propre sens de


l’ego. « Tu es malin Malkav » Caïn dit au brave petit gars. « Tu as
compris que le Sang de son propre être est beaucoup plus puissant que
le Sang des autres, et c’est le ticket pour comprendre ce qui se passe
réellement ici ».

LA FABLE DES CHAUVES SOURIS AVEUGLES ET D ES ELEPHANTS


Il était une fois sept chauves souris aveugles (ou treize j’ai
oublié).Elles étaient assoiffées de sang frais car c’étaient des chauves
souris vampires. Elles cherchèrent donc autour d’elles de quoi
subsister, mais comme elles étaient aveugles elles ne pouvaient pas
chercher autour d’elles, cela vous l’aurez déjà compris fort
aisément.Mais leur étonnant sens de l’odorat les guida vers un éléphant
gorgé du précieux liquide vital.

La chauve souris Gangrel percuta la queue de l’éléphant et


s’exclama : « Aha cet éléphant est vraiment un animal remuant, c’est ce
que je vais devenir ! » La chauve souris Brujah se cassa les crocs en
essayant de mordre les défenses et cria : « Aha cet éléphant est un

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animal dur qui écrase impitoyablement ceux qui se trouvent dessous,


C’est ce que je vais devenir ! » La chauve souris Nosferatu rentra dans le
derrière de l’animal et marmonna: « Aha l’éléphant est un animal putride
et desséché qui vit dans une cave sombre, C’est ce que je vais devenir !
» La chauve souris Tremere mordit l’éléphant à la tête et raisonna: « Aha
l’éléphant est un petit cerveau qui lutte pour contrôler un corps puissant,
C’est ce que je vais devenir ! » La chauve souris Ventrue percuta une
jambe et se dit: « Aha l’éléphant est un imposant pilier qui soutient tout
poids avec force et sans souplesse, C’est ce que je vais devenir ! » La
chauve souris Toréador glissa sur la trompe, tomba dans la bouche et
chanta: « Aha l’éléphant est soit une poutre rigide, soit un trou humide et
chaud, C’est ce que je vais devenir ! »

Et la chauve souris Malkavian, plus aveugle que les autres, réussit


à rater entièrement l’imposant éléphant. « Aha les autres font toute une
histoire à propos d’un éléphant qui n’est qu’un gros tas de vide, C’est ce
que je vais devenir ! »

Les 7 axiomes lunatiques.

A XIOME N°1 : A XIOME DU TOUT.


Le clan Malkavian est le véritable maître de la cité. Il maîtrise
l’ensemble des faits, contient tous les savoirs, dirige chaque geste,
permet ou ne permet pas les événements.

Rien ne peut contrer la cité, rien ne peut aller à l’encontre du clan


de la Lune. Nous sommes à la fois partout (où il faut être) et nulle part
(quand il ne faut pas y être.)

Le clan Malkavian est la cité. Tous les caïnites sont des Malkavian,
certains (les Autres) ne font que prétendre le contraire et se sont écartés
de la voie. D’autres sont amnésiques (les Autres), mais semblent se
comporter comme des Malkavian.

Seuls ceux qui reconnaissent appartenir aux clans sont des élus,
les autres sont aveugles et il faut les guider.

A XIOME N°2 : A XIOMES DES B OUFFONS .


Aux aveugles, il ne rime à rien de s’enorgueillir de voir. Le
Premier axiome ne doit pas être connu des Autres. La jalousie ou l’envie,
la conservation de minces privilèges ou simplement l’équilibre instauré
entre les Autres et Nous sont les Raisons du deuxième axiome.

Livret de clan - Malkavian Page 73


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Aussi, notre moyen est de leur entrouvrir la porte et de leur


montrer une infime partie de leur existence, sa superficialité et son
éphémère éternité. Sachons passer à leurs yeux pour des créatures sans
intérêt, incapable de comprendre leur motivation et leur intérêt.
Certains refuseront leur compagnie, d’autres les saouleront de belles
paroles, d’autres encore changeront constamment les perturbant dans
leur perception à autrui.

Soyons des bouffons chacun à notre manière.

A XIOME N°3 : A XIOME D ’O MNIPRESENCE


L’axiome Premier désigne notre Nature. Nous sommes la cité, ses
affaires et ses gens. Pour cela, le troisième axiome nous trace la voie.
Chaque histoire, chaque événement ne peut se dérouler sans Nous. Un
membre du clan de Lune se doit d’intervenir dans chaque conflit,
groupe d’intérêt ou événements d’importance, il est là pour subvenir
aux besoins d’équilibre de la Nature. Son rôle est de faire pencher la
balance ou de tenir son bras pour quel reste équilibrer.

Osons tout, immisçons-nous partout et allions nous à tous à tour


de rôle.

A XIOME N°4 : A XIOME DE C ULPABILITE .


Certaines affaires sont contre les traditions de la Camarilla, cette
grande famille qui nous accepte en son sein. Malheureusement, le
Troisième axiome nous oblige à être de toutes les parties, même des
plus noires. Aussi, dans un but de diversion, le second axiome nous
indique de prétendre être fou, idiot ou superficiel.

Mais, le Quatrième axiome renforce cette opinion en nous


désignant comme bouc émissaire si répétitivement que cela deviendra
désuet. Nous sommes coupables de ce que nous ne faisons pas et non de
ce que nous faisons.

Déclarons-nous coupable quand rien ne permet de le prouver.


(Surtout quand on y est pour rien).

A XIOME N°5 : A XIOME DU R IEN


Le clan de la Lune n’est qu’un clan lié par le sang. Tout en chacun
est libre de ses gestes et de ses mouvements. Rien n’oblige un
Malkavian à agir contre sa volonté. Sa liberté est totale jusqu’à l’heure
de sa destruction. Cette liberté est aussi bien physique que mentale.
Notre aliénation ne se traduit pas de la même manière pour chacun
d’entre nous, mais elle contribue à cet effort de liberté de notre ego.
Livret de clan - Malkavian Page 74
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Cette liberté n’est même pas entravée par les 7 axiomes qui ne
font qu’établir la réelle nature de notre existence. De toute évidence,
seule notre existence nous entrave, mais elle fait partie du Grand Jeu de
la Non-Vie.

Pour parachever cet axiome, nous sommes conscients des


dangers encourus par chacun d’entre nous. Cette solidarité nous pousse
à nous désolidariser de l’un d’entre nous si, par nécessité, il devait être
détruit. Tout cela est dans le but de protéger les fondations du réel, c’est
à dire les 7 axiomes.

Sachons couper les liens qui nous unissent pour l’Ensemble ne


subisse pas le sort d’Un.

A XIOME N°6 : L’A XIOME DU S AVOIR


Nous sommes la cité, son savoir et son identité. Afin de les faire
perdurer à jamais, il est nécessaire de partager nos savoirs. Un membre
de notre clan se doit de divulguer ses informations à un autre membre
de notre clan. Ainsi, les informations ne seront jamais inquiétées.

L’information reste maîtresse de notre destinée. Ne coupons pas


ce fil si tenu qui persiste même après notre destruction.

A XIOME N°7 : L’A XIOME DU C HOIX .


Le Septième axiome est le paradigme du Cinquième axiome.
Chaque membre de notre clan se doit d’imposer son propre choix
comme règle du Réel. Ainsi, chacun verra qu’à jamais, le clan Malkavian
possède à la fois la clairvoyance et la sagesse, mais il sait imposer au
Réel ses propres vues.

Trouvez-vous un axiome qui vous guidera. En échange, il prendra


naissance au profond de vous et s’imposera autour de vous.

Extrait de l’ouvrage sur


« Malkavian face au Réel. »
Herr Doktor Frankenstein

Livret de clan - Malkavian Page 75


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R EVES ANCESTRAUX
2009-01 : Flottaison en Pleine Lune.

Vous êtes au plus profond de votre sommeil, vous êtes porté par
vos rêves. Serein, vous naviguez sur les flots calmes de vos songes.
Animé d’une vitesse lente, votre conscience vous transporte au sein d’un
long canal, où vous vous sentez porté par des souvenirs. Non pas vos
souvenirs, mais plutôt les souvenirs de milles et une âmes différentes,
charriant aussi bien des lots de plaisants moments qui caressent vos
esprits désincarnés que des étranges sentiments refoulés qui viennent
heurter violemment votre conscience … Vous ne comprenez rien, vous
flottez, essayant de maintenir un semblant de contrôle.

Arrivé à une embouchure, la vitesse de défilement augmente,


l’accélération entraine chez vous une nausée que vous ne savez
réprimer. Vous êtes retournés, chamboulés dessus-dessous, vous
perdez le file de vos pensées, incapable maintenant de prétendre à une
quelconque emprise sur votre psyché. Des images, des sons, des odeurs
et même des impressions vous traversent, fulgurants et incisifs. Un
homme brandit un couteau, du sang coule, un chirurgien diagnostique
un cancer, un enfant tombe, une voiture heurte d’un rail de sécurité, …
le maitre rappelle à l’ordre son disciple égaré, … Chacune de ses
situations vous fait revivre un moment de ce monde. Votre esprit se
dilue dans ces rêves, vous perdez pied, votre conscience s’enfonce et
vous n’arrivez plus à rester à la surface. Alors, vous commencez une
traversée dans les limbes …

L’absence de Tout, la présence de Rien vous horrifie, … Jamais


vous n’avez ressenti ce vide. Cette solitude est insupportable, vous
hurlez. Vous n’êtes rien sans l’Autre pour vous définir. Vous devez
exister, c'est votre survie qui est en jeu. Remuant votre psyché, vous
essayez de créer, … Mais rien ne se passe. Essayant de nouveau,
semblant tendre votre être à la recherche des Autres, des lignes
apparaissent, un point de fuite lumineux se forme devant vous, et
d’autres ensuite, quadrillant votre espace spirituel, formant une trame,
un repère … Les lignes ondulent sous l’effet d’une force extérieure, à la
manière une corde vibrante. Ces forces vous hissent vers la surface,
vous traversez un cercle d’une lumière pâle. Telle une bouée, cette
lumière vous entoure, vous réchauffe de sa présence.

Vous voilà de nouveau dans ce cycle confortable, celui de vos


premiers rêves du soir, à la différence que vous êtes trainés par cette
force, qui prend l’aspect d’un pèlerin. Brandissant son bâton, il vous
invite à suivre la marche de milliers d’âmes arpentant le sol lunaire,

Livret de clan - Malkavian Page 76


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défilant autour des cratères de l’astre telle une ribambelle de lumière …


guidée par une Dame à l’aura carmine qui a pris la tête du défilé.

Mais, il vous vient une question ? Qui suis-je ? …. Vous trouvez


alors la réponse au plus profond de votre être : « Je suis un guide, je suis
un suivant, je suis …. Les deux ou ni l’un ni l’autre, je suis ce que je
voudrais être ou que je voudrais devenir, mais à jamais, mon choix
servira mon sang. »

2009-02 : L’échiquier.

Vous êtes au plus profond de votre sommeil, vous êtes porté par
vos rêves. Serein, vous naviguez si légèrement sur les flots calmes de
vos songes. Animée d’une vitesse lente, votre conscience vous
transporte au sein d’un long canal, où vous vous sentez porté par des
souvenirs. Non pas vos souvenirs, mais plutôt les souvenirs de mille et
une âmes différentes, charriant aussi bien des lots de plaisants moments
qui caressent vos esprits désincarnés que des étranges sentiments
refoulés qui viennent heurter violemment votre conscience … Vous ne
comprenez rien, vous flottez, essayant de maintenir un semblant de
contrôle.

Arrivé à une embouchure, vos fluides souvenirs se transforment en


bulles d’images s’envolant et transportant chacune une bribe de
voluptés, il ne reste pour vous maintenir que de graves moments, aussi
visqueux que de l’huile de roche. Ce flot noir se déverse sur une grille,
semblant à un damier noir et blanc, qui filtre chaque information issue
de la matrice de la norme réalité. De dimension trop importante, votre
psyché est stoppée, vous vous relevez alors sur ce damier, laissant les
rêves s’écouler et se perdre dans le vide d’en dessous.

Vous relevez la tête et votre regard est attiré par deux points brillants.
Un mouvement, une forme se dessine autour, un visage, grand et
majestueux, au trait flou et méconnaissable. Une formidable énergie
s’écoule autour de lui, vous vous sentez si petit en comparaison. Il vous
fait prendre conscience de votre condition, vous voilà dans la peau d’un
soldat, d’un pion au couleur écarlate. Autour de vous, un éclairage
différent fait apparaître de nombreux soldats, tous figés, alignés et
portant le même uniforme. Une main immense s’avance vers vous.
Comme pétrifié, vous vous laissez attraper. Elle vous soulève et vous
pose sur une case blanche. Alors, retentit une voix, sombre, provenant
des entrailles de la Terre, … « Crois-tu que tes manœuvres peuvent me
faire oublier pourquoi nous sommes là ? » Un rire puissant déchire
Livret de clan - Malkavian Page 77
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l’avant de votre rêve, une créature masquée en sort, immense, vêtue


d’habits rapiécés noirs et venant d’un autre temps. Elle agrippe un
soldat sombre qui vient d’apparaître de l’autre côté du damier, le
soulève et le pose comme un défi quelques cases plus loin.

Un moment plus tard, vous vous apercevez que l’échiquier est recouvert
de nombreuses pièces, certaines rouges, d’autres noires. « N’ayez pas
peur, regardez autour de vous, devinez qui dessinera le mieux votre
réalité ? » ce sont les quelques mots chuchotés par une Dame,
enveloppée dans une cape au couleur carmine, tenant dans une main un
instrument ressemblant à un bâtonnet hérissés de boules de velours aux
multiples couleurs.

Vous pouvez alors distinguer des personnages plus puissants, vous vous
intéressez au chevalier « Rouge », fier combattant, guerrier du Nord, il
neutralise par sa seule présence la position de la tour adverse. Il
descend de sa monture et voulant impressionner son entourage, frappe
le sol à main nue, fracassant la dalle noire. Le Roi le regarde d’un air
désapprobateur. Accompagné de sa Reine, vous remarquez à peine la
fine lame qu’elle tente de dissimuler à la vue des siens. A quelques
cases de là, la Tour Rouge s’impose, elle apparait comme
incontournable. Des glyphes inscrits au sang la protègent contre ses
agresseurs. En son sein, un feu froid la dévorent, symbole de la frontière
entre le Chaos et l’Ordre, entre la Magie et la Science.

Les pièces rouges se déplacent au grès de la puissante main, elles


convergents vers un lieu au centre du Damier où repose une stèle, une
sorte de tombeau. Le Roi semble fébrile et attend la réaction de ses
sbires, le Chevalier charge, … le tombeau s’ouvre, mais vous n’arrivez
pas à voir ce qui pourrait motiver tant d’ardeur. Une ombre progresse
dans votre direction et vous rappelle à vos propres songes. Vous
regardez alors vers le fond. Sans aucun rapport avec l’agitation du
centre, le néant obscur dans lequel baigne l’autre côté du Damier attire
votre attention. Un Chevalier Sombre est apparu soudainement, comme
émergent de sa case noire. D’un élan, il saute sur la case occupée par le
second chevalier Rouge. Un combat s’engage, l’issu est certaine, les
tentacules noires entourent et étouffent le chevalier rouge, qui disparaît
de l’échiquier.

Etrangement, vous n’arrivez pas à distinguer les pièces de


l’adversaire. Ces pions sont sombres et se dissimulent dans le décor.
Comme diffus, cela vous laisse une impression confuse qui tranchent
avec le côté rangé de votre faction. Est-ce l’inconnu du danger ou le
danger de l’inconnu ? Vous ne savez. Mais, vous sentez de nouveau cette

Livret de clan - Malkavian Page 78


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force incroyable qui vous soulève pour vous transporter plus loin, au
front, proche des cases occupées par les pions sombres. Regardant
autour de vous, vous vous sentez comme sacrifié … Prêt à subir les
derniers outrages, l’humiliation de la défaite, un gout amer pointe sur le
fond de votre gorge. Les pions sombres vous entourent, vous arrivez à
discerner quelques détails de leur apparence. Un détail vous choque, ce
sont des copies exactes des pions rouges, seuls changent la couleur.
Celui qui est proche de vous met un doigt sur sa bouche, vous
conseillant de vous taire … un regard plein de sollicitude se peint sur
son visage avant de sortir sa cape, immense, elle vous englobe et vous
transporte dans l’autre monde. … sombre, aucune idée ne vous vient, la
confusion, … plus rien ne sera comme avant, le doute … qui êtes vous,
que défendez vous ? Avez-vous pris part au conflit qui va ravager le
Monde ?

Votre case est maintenant vide, … votre vision s’élargit, le


damier recule, ou est-ce vous qui vous vous élevez ? Toujours est-il que
la grille se déforme pour prendre la forme d’un hexagone, entouré par
des étendues de terres et de mers. Vous reconnaissez la vision nocturne
de la Terre, … Vous voilà plongé à l’abri du Soleil dans un cratère
lunaire, une silhouette humaine, brandissant un bâton de pèlerin vous
attendait, il vous fait signe de vous mettre en route. Vous rejoignez le fil
de vos songes, préoccupés … Le Soleil va bientôt se coucher, de quoi
sera faite la nuit prochaine ?

2009-03 : Solstice d’été.

Vous êtes en train de plonger au plus profond de votre âme.


Serein, vous naviguez sur les flots calmes de vos songes. Animée d’un
mouvement léger, votre conscience vous transporte au sein d’un long
tunnel, où vous vous sentez porté par des souvenirs. Non pas vos
souvenirs, mais plutôt les souvenirs de mille et une âmes différentes,
charriant aussi bien des lots de plaisants moments qui caressent vos
esprits désincarnés que des étranges sentiments refoulés qui viennent
heurter violemment votre conscience … Vous ne comprenez rien, vous
flottez, essayant de maintenir un semblant de contrôle, vous vous élevez
vers les étoiles pour atteindre l’apogée de votre ascension, et
brusquement, vous chutez. Le sol se rapproche dangereusement, votre
chair luit d’une aura blanche et aveuglante, vous êtes le Soleil qui
s’écrase, un matin sur l’horizon d’une jungle peuplée d’une végétation
luxuriante.

Au plus profond de la jungle, une grande pyramide au sommet


arasé est fortement peuplée. Les hommes et femmes s’affairent, tous

Livret de clan - Malkavian Page 79


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destinés à prendre place pour la grande cérémonie. La foule se masse à


la base de la pyramide et commence à emprunter l’escalier principal.
Les attendent au sommet, près de la stèle de sacrifice, une assemblée de
7 personnes dont les habits particuliers semblent des castes très
différentes. La foule arrive devant la stèle, guidée par une femme,
enveloppée dans une grande cape carmin, un bâton à la main. D’un
geste de la tête, elle marque son respect à l’assemblée des 7, puis fait
signe à ses servants d’avancer. Ceux-ci se fraient un chemin à travers la
foule, emportant avec eux, une créature humanoïde qui possèdent des
traits reptiliens. Cette créature attachée par plusieurs colliers de cuir et
de clou est maintenu prisonnière par quelques hommes et femmes vêtus
de cape grise, chacun possédant un bâton de pèlerin, tranchant avec la
foule de manants, vêtu de pagne rudimentaire. L’un des servants tire sur
le tien de la créature qui avance ostensiblement, un autre lui assène un
coup derrière le genou, la faisant ployer.

La femme aux traits cachés par sa capuche carmine prononce


alors les mots suivants : « Fière assemblée, je vous apporte cette
créature que nous n’avons eu de cesse de chasser selon vos souhaits.
Cependant, vous ne nous avez pas dit ce que nous devions en faire.
Aussi, je vous la remets en attendant votre jugement. ». La femme carmin
se retire alors parmi les siens, la créature est liée à une attache au sol.

Parmi l’assemblée des 7, un des membres, habillés de riche


manière, un seigneur, se retint d’un haut le cœur mais ne put empêcher
son visage de marquer son profond dégout. Il porte alors un mouchoir
immaculé à sa bouche. Des murmures parcourent l’assemblée. Une des
membres de l’assemblée, portant des habits haut en couleur, d’une rare
élégance, semble être sous le charme. Le corps de la créature, un mâle
humain possède des traits d’une rare perfection, même les quelques
écailles qui recouvrent deci delà son corps se marient parfaitement avec
son harmonie corporelle.

Les autres membres de l’assemblée commentent plutôt ce qu’ils


sont en train de voir ou se taisent, observant ainsi la réaction de leurs
congénères. L’un des leurs, à l’allure plutôt bestiale, conversent avec un
homme, habillé d’habit usés. Il semble entretenir une conversation
amicale portant sur le devenir de la créature. D’un avis commun, il
décide de parier sur l’issu des évènements.

Dans un élan de courage, le seigneur crie d’une voix d’autorité,


même si elle est chancelante : « Qu’on l’amène sur la stèle, et qu’on en
finisse ! ». L’élégante femme de l’assemblée s’approche de la créature
et lui demande : « Très chair créature, quelles sont tes fautes ? Dis-moi et
je te sauve du sort qui t’es réservé. ». Tentant de se relever, la créature
répond d’une voix sourde : « Juste d’être ce que je suis, … le fils de mon
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père ». La femme se retourne alors vers son seigneur et lui dit : « Ne


voyez vous pas que cette créature souffre ? Avez-vous aucune piété ?
Laissez moi l’éduquer, … vous verrez alors qu’elle n’est point si
différente de nous. » Le seigneur écarte d’un geste de la main ces
remarques et fait venir ses sbires pour mettre la créature sur la stèle. Il
fait signe également à un membre de l’assemblée, un homme pâle,
assez rustre et habillé de manière martial, portant une arme de mêlée à
ses côtés. « Débarrassez-moi de cette engeance … » dit le Seigneur.
Une fois la créature harnachée sur la stèle, le guerrier s’avance, brandit
son épée en l’air … Et, tandis que le soleil descend vers l’est, un dessin
d’ombre et lumière provoqué par la lame du guerrier projettera
Quetzalcóatl, descendent les marches de la pyramide, laquelle porte un
serpent sculpté sur sa base. Le serpent, formé par le jeu d’ombre et de
lumière, semblera descendre sur Terre, tandis que le soleil quitte
chaque marche, en allant de haut en bas. La queue du Serpent projetée
depuis le haut de la pyramide pointera précisément vers les Pléiades. La
pyramide, construite dans des temps reculés par les bâtisseurs Mayas,
était aligné avec Hunab Ku, le centre galactique, ogre divin et puissant
signe de mécontentement divin.

A la vue de ce phénomène, la foule se prosterna … Un signe des


Dieux manifeste qui réclamait une décision nouvelle de la part du
Seigneur. Grommelant, le Seigneur manifesta sa colère, mais il dut
renoncer à son dernier ordre. Il demanda alors à son bourreau de ne
pas achever la créature, mais il prit sa dague, s’approcha de la créature
et la marqua de plusieurs entailles au visage pour à la fois se soulager et
détruire cette beauté fascinante.

Parmi l’assemblée, un des membres se distingue, habillé en


vêtements sombres et usés, il prend en charge de sortir la créature de la
stèle sacrificielle. S’adressant au Seigneur, il lui dit : « Je vais me charger
de le garder, vous savez qu’avec nous, il sera à l’abri de tout. »

La femme carmin est satisfaite, elle redescend l’escalier avec ses


pèlerins. « Voyez vous, nous avons œuvré de merveilleuses manières,
nos prévisions étaient justes. Le ver est dans le fruit. Je ne doute pas un
instant que notre valeureux joueurs d’échecs apprécient notre dernier
coup. ». Les pèlerins acquiescent. Elle ne put s’empêcher de préciser : «
Je ne saurai que de vous conseiller de vous inspirer d’Algol » en
montrant une étoile parmi la constellation de Persée. « Son vrai nom
vient de Ra’s al Ghul, Tête de Démon ; aussi connue en tant que Caput
Algol ou Caput Medusa. C’est la Lilith des Hébreux, la créature nocturne
qui était la première femme d’Adam, à ce qu’on m’a dit cela pourrait
indiquer des calamités et problèmes venant de dirigeants despotes au
nom de la religion ou même des horreurs au niveau cosmique. Mais,

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cette étonnante comète combinée avec ces aspects pourrait annoncer la


naissance d’une nouvelle façon de penser et d’être ».

2009-04 : A rebours

Quelques mots résonnent :"Qui a vécu n’est plus." et vous


transporte au Monde des songes.

Vous êtes en train de plonger au plus profond de votre âme.


Serein, vous naviguez sur les flots calmes de vos songes. Animée d’un
mouvement léger, votre conscience vous transporte au sein d’un long
tunnel, où vous vous sentez porté par des souvenirs. Non pas vos
souvenirs, mais plutôt les souvenirs de mille et une âmes différentes,
charriant aussi bien des lots de plaisants moments qui caressent vos
esprits désincarnés que des étranges sentiments refoulés qui viennent
heurter violemment votre conscience … Vous ne comprenez rien, vous
flottez, essayant de maintenir un semblant de contrôle, les images qui
vous viennent à l’esprit vous choque. Vous plongez dans un univers
étrange où le temps semble s’écouler à recul.

Oppressé, vous vous apercevez que vous êtes prisonnier d’un


immense sablier, vous nagez dans un fluide doré qui, au lieu de tomber,
remonte. Happé, à l’instar des grains de sable, vous sentez le poids de
l’histoire sur vos épaules, des images défiant le principe de causalité
déterministe défilent, des sons sans sens retentissent, votre inconscient
s’emplit d’effroi à l’idée de réitérer les affres de votre jeunesse, mais …
c’est bien plus que cela, l’Univers prend un sens opposé à celui qu’il a
déjà emprunté. Le compteur semble se bloquer sur une place, un lieu et
un temps. Vous percevez autour de vous, une foule de gens déambulant
dans les rues que vous reconnaissez, celle de la capitale, la ville
Lumière.

Paris, la nuit, des véhicules aux feux irisés, se croisent à tout-va.


Penché au dessus de la rambarde d’un pont, vous apercevez une
péniche en contrebas. Forçant vos sens, vous distinguez, sur le quai, un
homme à l’allure chevaleresque, bras nu, portant le tabard d'un croisé,
sur fond de musique électro-punk. Il passe par la passerelle, s’arrête
quelques instants, l’air soucieux et continue son chemin à l’intérieur de
la péniche. D’un pas alerte et sans comprendre vos buts, vous
progressez en direction des escaliers qui vous amène sur le quai. Une
foule importante tente de rentrer, mais quelques personnes à l’allure
patibulaire leur refusent l’accès. Vous arrivez devant elle et elle semble
vous reconnaître. Intrigué, vous êtes encore plus surpris quand les
gardes vous font signe et vous demande d’approcher. Enlevant la corde
de sécurité, ils vous saluent et vous demande de bien vouloir rentrer.
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Interrogé, soucieux de ne pas dévoiler votre inquiétude, vous marchez


rapidement sur la passerelle. Une autre foule, plus festive, vous attend.
Cependant, vous y voyez des individus qui ont du mordant. Très
certainement, des amis de la Famille … Vous n’êtes cependant pas à
l’aise. Tout est conforme aux soirées que vous fréquentez
habituellement, tapis dans un coin ou arpentant les conversations sur les
dernières nouvelles de votre Praxis à l’exception qu’on ne parle ici que
très peu des usages, si ce n’est pour les tourner en ridicule. Vos sens
vous rappellent à l’ordre, et vous décelez dans une pièce plutôt sombre,
la silhouette de l’homme que vous suiviez. A travers un hublot, vous
voyez que, tout en étant assis, il choie une petite urne de bois. « A mes
aïeux, vous allez enfin connaître la vérité, … celle qui mettra le Royaume
de Francie, en ébullition. » dit-il en s’adressant à quelques convives
réunis dans la pièce. « Regardez ! » et il ouvre alors le conteneur et
montre …. Bang ! Subrepticement, vous prenez un coup sur la tempe.
Les effets sont immédiats, vous perdez votre concentration et accusez le
coup. Des étoiles vrombissent et des bruits scintillent. Le sablier se
referme sur vous …

De nouveau conscient, vous tentez de vous repérer. Même si


vous pensez toujours être dans la capitale, l’époque vous échappe,
l’allure des personnes n’est en rien contemporaine. Vous vous incarnez
au milieu de la foule, suivant le mouvement erratique de certains. Errant
pendant quelques temps à la recherche d’indices, vous percevez en
hauteur sur une butte, le Sacré cœur. Un halo lumineux brillant
l’enveloppe, vous forçant à détourner le regard. Chassé de ce lieu, vous
parvenez sur une autre rive de la Seine, où d’immenses bâtiments
sombres et autoritaires se dressent. Sans comprendre, les lieux
prennent un aspect légèrement différent. Le nouveau style architectural
irréel provient un mélange de plusieurs époques, des colonnes
grecques aux gargouilles des cathédrales gothiques. Vous avez
l’impression d’être dans l’antichambre du temps, vos sens
appréhendent, mais votre esprit tarde à comprendre. Un immense
portillon s’ouvre à vous …

Vous pénétrez au sein d’un des jardins où une conversation attire


votre attention. Dissimulé derrière un arbuste, vous tentez de percevoir
le sens de celle-ci. « L’époque est troublée, votre majesté. Vous devriez
penser à vous retirer en lieu sur. » dit une voix masculine, grave et
déférente. A cela, une réponse sans détour provient d’une voix dont
l’autorité est sans faille : « Certainement pas. » L’écho de cette voix
résonne encore dans votre tête à travers les corridors du temps. Vous
n’êtes pas prêt d’oublier ce timbre, ni vous ni l’Histoire. Curieux de
mettre un visage sur cette voix, vous prenez quelques risques pour
percevoir au travers du buisson le visage qui y correspond. Vous y
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voyez une personne plus jeune que vous l’auriez imaginé, sa chevelure
dorée et bouclée ravive le caractère juvénile de ses traits, mais
immédiatement un sentiment de déférence s’empare de vous. Vous
n’avez qu’une envie, vous agenouillez devant elle pour lui baiser les
pieds, jamais une telle admiration n’avait empli votre être à ce point.
Vous doutez même qu’une telle personne n’est jamais existé … pourtant
elle est là, devant vous, proche de vous. Vous voudriez la toucher, seule
la peur vous y empêche. Vous percevez dans son regard la puissance de
sa voix, la sagesse de ses mots, le fardeau de ses très nombreuses
expériences, à la manière d’un vieil ermite retiré du Monde.

Le jeune homme congédie son conseiller et se retrouve seul au


milieu de la roseraie. C’est à ce moment que vous vous inquiétez d’un
léger changement dans votre entourage. La lumière se fait plus rare, les
ombres dansent derrière les ouvrages architecturaux, la végétation se
met à ramper vers l’enfant Roi. Lentement, les tiges épineuses
l’immobilisent … Surpris, il tente de se libérer. Elle renforce leur
emprise, les fleurs des roses grossissent pour devenir une tête
humanoïde. Ses feuilles s’allongent et forment des membres, les épines
deviennent des poignards. Dans un dernier râle, le jeune homme se
débat, mais en vain. Les poignards lacèrent sa chair, et, malgré une
résistance accrue et sa formidable énergie, il ne peut résister à
l’écartèlement. Vient alors une forme sombre qui brandit un sabre et le
décapite. La tête aux bouclettes dorées se sépare du corps et tombe en
cendre avant qu’elle ne tombe au sol, tout comme le reste de son corps.
Le nuage de poussière formait se fait aspirer par une fleur en forme de
trompe, glissant dans une petite urne de chair végétale, un air de déjà
vu … Le temps s’emballe à nouveau, la confusion règne dans votre
esprit.

Une lumière intense vous éblouit. Puis, petit à petit, vous


commencez à percevoir des contours, ceux d’une cité, émergent au
milieu d’une terre aride. Cette cité, vous vous en doutez, est promue à
une grande destinée. Est-ce la première ? Vous ne savez. Vous vous
rapprochez. Passant à travers une immense porte, trouant la
gigantesque muraille, vous êtes une sorte de fantôme. Votre présence
ne dérange guère les habitants, vêtus d’étrange manière, proche des
grecs anciens. Arrivée sur l’artère principale, la foule s’est amassée et
observe un cortège. Escorté par plus de mille hommes, un char
transporte un jeune homme, celui-là même que vous aviez vu. La foule
se prosterne devant lui … Vous en faite naturellement autant, jusqu’à ce
le cortège passe. Vous vous relevez sur un Soleil couchant, la Lune vous
observe et vous vous sentez de nouveau happé. Votre esprit se
désincarne et se projette sur l’astre sélénien.

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Perdu dans vos pensées, vous voyez défiler le sol terrestre à vive
allure, vous vous éloignez du globe pour atteindre la Lune. Percutant le
sol lunaire, un nuage de poussière se soulève. Vous vous relevez, là
debout, un homme vous tend la main, un bâton dans l’autre. Vous le
rejoignez pour arpenter lentement ce sol qui est votre berceau et vous
rejoignez un long cortège de marcheurs qui déambulent le long de leur
fil de pensée. Vous percevez avant votre réveil, cette sensation trouble
due à cette longue marche, cette introspection qui touche à sa fin …
Vous sentez la Fin.

2010-01 : Black & White

Vous êtes en train de plonger au plus profond de votre âme.


Inquiet, vous naviguez sur des flots turbulents de vos songes. Animée
d’un mouvement erratique, votre conscience vous transporte au sein
d’un long tunnel, où vous vous sentez porté par des souvenirs. Non pas
vos souvenirs, mais plutôt les souvenirs de mille et une âmes différentes,
charriant aussi bien des lots de déplaisants moments qui caressent vos
esprits désincarnés que des étranges sentiments refoulés qui viennent
heurter violemment votre conscience … Vous ne comprenez rien, vous
flottez, essayant de maintenir un semblant de contrôle, les images qui
vous viennent à l’esprit vous choquent. Vous plongez dans un univers
étrange où vous vous sentez englué dans des émotions contraires,
stressé à l’idée de les affronter.

Provenant d’un espace semi-conscient de sa réalité, vous avez la


sensation de vous incarner dans une autre réalité. Plus tangible, elle
n’en est pas moins déstabilisante, non parce que vous ne comprenez pas
ce que vous percevez, mais parce que vous le percevez à travers d’un
filtre différent, votre incarnation semble être déjà habité par des
motivations profondes, … vous êtes au sein d’un être complexe,
l’habitant comme une entité éthérée pourrait le faire. Vous êtes un invité
au sein d’un vaisseau organique. Vous ressentez ce que votre hôte
ressent … ce qu’il est, ce qu’il tend à devenir …

Braquant votre regard sur l’horizon, vous percevez une réalité


somme toute particulière, une réalité composée de plusieurs calques,
une sorte de juxtaposition de différentes époques. Vous percevez une
cathédrale, majestueuse et intimidante, au centre d’un champ de
construction moderne. Des remparts emprunts d’un autre âge entourent
la cité. Autour de vous, des hommes et femmes en petit nombre, habillés
de manière sombre, montrant leur croc acéré, observent des trébuchets
projeter des rochers noirs émanant des volutes chaotiques de fumées.
Ces rochers viennent s’écraser sur la cité, répandant une matière

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sombre et grasse à travers les rues. Content de vous, vous observez la


population se faire engluée par leur problème quotidien … Les
habitants assiégés dans une cité qui est gagné par une sombre
turpitude, la cité elle-même semble gangrénée par une infection qui se
répand à travers ses artères.

Les bombardements terminés, la contamination étant presque


totale, vous commandez à vos troupes, quelques semblables, de
progresser au sein de la cité et d’investir les points névralgiques pour
s’y installer. Vous passez les portes avec un sentiment de joie extrême
procurée par la satisfaction du travail accompli mais aussi avec la
pensée, tournée vers l’avenir, de créer, de produire, de faire émerger
une folie si intense qu’elle va changer la face du Monde, de votre
Monde. Vous percevez au fur et à mesure que vous progressez que les
habitations, autrefois anciennes, laisse place à des bâtiments et maisons
récents, les vêtements des personnes qui déambulent dans la rue
s’adaptent, le temps accélèrent, l’époque du siège est révolue, la
population à l’âme transfigurée possède maintenant une force vitale
intense. Et, à cela se rajoute des scènes étranges où les émotions sont
fortes. La colère, l’envie et la jalousie sont attisées, vous devinez en
regardant les yeux des passants anodins que toutes leurs passions
explosent au sien de leur être. Leur âme brille d’une sombre aura, prête
à exploser pour communier avec la cité, vivante, bougeant et
grouillante.

La cité est prise sous l’emprise de ses sentiments, … mais


quelques lieux résistent. Vous êtes au pied de la cathédrale, elle
procure un sanctuaire à quelques réactionnaires, enfermés, apeurés par
le Monde, refusant toute interaction ou évolution. Vous ne les craignez
pas. Qu’ils y restent, ils mourront d’ennui ou se rallieront à votre cause
avec le temps. Vous vous dirigez maintenant vers la tanière de l’ancien
maître des lieux dont vous avez spolié la cité. Son antre est une vieille
demeure de pierre, sorte de tour, flanqué contre le rempart qui autrefois
protégeait un centre de la ville. Du haut de cette tour, il vous attend …
Vous percevez sa force, un caractère trempé par des siècles d’existence
et d’exercices du pouvoir mais aussi par la maitrise d’un art occulte que
seuls les plus anciens frères de sang possèdent. Il vous toise du regard
et prononce ces quelques mots qui résonnent encore comme un
avertissement : « Quoique vous vouliez, vous ne trouverez rien ici. Partez
avant que votre Folie ne vous digère. » Accusant le coup, vous étiez
préparé, vous tentez de répondre, mais un de vos lieutenants vous
interpelle et vous montre la Lune … Votre vision se trouble, les sons se
taisent, la formidable énergie qui vous anime disparaît, vous sentez que
vous quittez votre hôte, aspiré par le haut.

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A la vision de la cité se substitue un désert de cratère, un sol


carbonisé qui luit à cause que la formidable vigueur de l’astre du jour,
un ciel noir d’ébène. Vous vous incarnez en un être simple qui aspire à
la paix, une maitrise absolue de son être, il transcende ses sentiments, la
force de sa volonté écrase les courbes, aplanit les aspérités de la réalité.
Un bâton à la main, vêtu d’une longue cape, il déambule avec ses frères
sur la crête d’un cratère et forme un cercle. Vous ne pouvez manquer
l’arrivée de cet être carmin, provenant de nulle part, elle se matérialise
dans la farandole. Cette Dame, dotée d’une essence spirituelle hors du
commun, fait un geste et chacun s’exécute … Le Cercle est formée,
chaque pèlerin émet alors un son. Vous percevez alors l’extrême dureté
du Cercle, chacun réagissant à l’unisson, les liens qui vous retiennent au
Cercle sont ancestraux, forgés par quelques mythiques titans. Le Cercle
s’élève et se dirige vers la Terre, vers une région du Nord de la Francie.

Perforant l’atmosphère, vous rougeoyez. Le disque que vous


formez ralenti au dessus d’une cité dont les feux brillent faiblement.
Vous percevez la corruption qui a gagné la cité. D’un geste de la main,
la Dame fait exploser le Cercle. Chaque pèlerin se trouve projeté à vive
allure vers la cité dans des points stratégiques … une aura blanchâtre de
sérénité les englobent. Arrivé au sol, juste avant l’impact, vous êtes
horrifié par le raz de marée émotionnel que produit l’interaction entre
votre hôte et la force vitale régnant au sien de la cité. Cette onde de
choc fait rebondir violemment le pèlerin qui est projeté contre une
clôture. Se déformant au contact du corps, la clôture garde la trace de
l’impact. Le pèlerin choit au sol, désarticulé. Une force brutale mais
contrôlée émerge au sein de votre hôte, une détermination sans faille …
un seul mot vient à son esprit et donc au votre : « G U E R R E ».

Brusqué par la force de ses derniers moments de votre rêve, vous


vous réveillez … transpirant, haletant, très loin de la sérénité que vous
apportaient vos rêves des derniers temps. Vous avez en tête ces
derniers rêves. Une impression fugace vous interroge. Vous savez que
vous allez devoir choisir un camp. Ce rêve est plus réel que nombreux
autres, même réveillé vous sentez en vous l’équilibre des forces, la
bataille est engagée. Qui allez-vous soutenir ?

2010-02 : La citadelle.

Vous êtes en train de plonger au plus profond de votre âme.


Excité, vous naviguez sur des flots turbulents de vos songes. Animée
d’un mouvement erratique, votre conscience vous transporte au sein
d’un long tunnel, où vous vous sentez porté par des souvenirs. Non pas
vos souvenirs, mais plutôt les souvenirs de mille et une âmes différentes,
charriant aussi bien des lots de déplaisants moments qui caressent vos
esprits désincarnés que des étranges sentiments refoulés qui viennent
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heurter violemment votre conscience … Vous ne comprenez rien, vous


flottez, essayant de maintenir un semblant de contrôle, les images qui
vous viennent à l’esprit vous choquent. Vous plongez dans un univers
étrange où vous vous sentez englué dans des émotions contraires,
stressé à l’idée de les affronter.

Vous voilà au sein d’une cité, de très hauts immeubles gris


délimitent des rues étroites et perpendiculaires. Vous percevez votre
environnement d’une teinte grise métallique qui rend froid la scène qui
se déroule sous vos yeux. Vous vous sentez seul, pourtant la foule est
immense et pressée contre vous. Chacun vaquant à ses occupations,
vous décelez cependant un intrus. Un lapin blanc se promène au milieu
de la rue, manquant de se faire renverser par les véhicules qui circulent
à vive allure au centre des artères de la cité. Ce lapin remonte le courant
créé par le trafic routier tel le saumon. Curieux, vous le suivez en vous
mettant vous aussi à courir, de côté, sur le trottoir. L’allure de votre
mouvement s’accélère, votre silhouette s’allonge en avant, un axe
apparait entre vos mains et des roues se déploient. Vous êtes une moto,
des néons rouges luisent sur vos flancs et vous laissez derrière vous une
trainée colorée dans cet univers sombre. Le lapin n’en est pas moins
devant vous et possède une agilité et une célérité hors du commun.
Bondissant sur ces deux pattes arrières, ils changent de voie et
emprunte un tunnel. D’un œil vif, vous apercevez que ce tunnel est la
voie principale qui mène au centre de la cité, une sorte de pyramide
incas modernisée vous attend.

Remontant le tunnel à la poursuite du lapin, vous stoppez net


votre moto sur une grande place où des rangées de lampadaires
déversent une lumière blanche crue. Le lapin s’est arrêté et discute avec
une petite fille qui se situe devant un immense portail sombre. La place
est déserte à l’exception de deux autres individus qui s’approchent de
deux extrémités de la place. Le premier plutôt grand possède un
costume noir anthracite, bien taillé, les cheveux longs déposés
proprement sur ses épaules. Des lunettes noires vont deviner un air
patibulaires, mais presque. L’autre arrive d’un air plutôt décontracté,
habit et sac à dos lui donne un sentiment de badaud cherchant son
chemin. Tous deux s’inclinent poliment devant la petite fille. Un sourire
se dessine sur son visage et d’une expression infantile, elle leur rend ce
salut. Comme si vous n’existiez pas, cependant seul témoin de cette
scène, vous vous matérialisez en humanoïde lambda, les mêmes qui
arpentent les rues de-ci-delà.

De l’autre côté de la place, vous la voyez approcher ensuite du


portail et appuyer sur un des voyants lumineux incrustés dans celui-ci.
Rien ne se produit, quand soudain, un œil mécano-organique sort d’une

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cache et produit un son codé que la jeune fille semble comprendre car
elle répond : « Nous sommes le Triumvirat, invité par ton maitre, il nous
attend. Laisse nous rentrer, je te prie. » A ces mots, un tremblement se
fait ressentir. Le lourd portail s’ouvre et laisse entrevoir l’intérieur de la
citadelle. Au loin, un corridor dans lequel vous percevez de minuscules
robots rampant et roulant sur le sol à vive allure, formant une sorte de
nuées. Nos trois individus pénètrent dans le corridor et la nuée leur fait
une place, parfois difficilement. Des robots manquant de les percuter.
C’est hélas les seuls images qui vous glanez. Le portail se referme, vous
laissant perplexe sur les événements qui sont en train de se dérouler. Un
sentiment de frustration immense s’empare de vous …

… Cherchant un moyen de comprendre ou au moins d’observer


la suite, vous faites appel à vos forces intérieures. Mais, rien en vous ne
vous permet d’espérer passer ce portail. Il semble forger d’une matière
très ancienne, une coquille à l’épreuve des intrus, les plus pugnaces qui
soient … Votre rêve vous hante maintenant, un sentiment proche de la
faim, d’un manque, d’un besoin vous étreint. Que faire ?

Vous vous réveillez, le Soleil s’est couché. Vous reprenez vos


mornes habitudes et les tracas quotidiens d’un être immortel, voué
depuis sa création à arpenter cette Terre. Mais, vous espérez, au petit
matin, trouver la clef qui vous permettra d’entrer dans ce lieu si fermé,
vous qui n’avez de limite que celle de votre imagination.

2011-01 : Nouveau joueur joue encore.

Vous vous sentez partir comme très souvent avant


l’engourdissement de vos membres happés par le sommeil maudit. Le
rêve s’impose à vous avant que vous ne puissiez vous débattre, il
s’agrippe comme très rarement à votre esprit. Comme dans la continuité
de ce que vous éprouvez au jour le jour, une angoisse profonde resurgit
de nulle part. Elle décuple votre instinct les plus bas, les plus primaires
mais aussi les plus vils.

Vous vous retrouvez dans cet univers qui vous est à la fois
familier et mystérieux. Vous êtes comme des rats dans un labyrinthe, les
pièces sont toujours les mêmes mais agencés différemment à chaque
sommeil profond. Dans une des pièces, vous rencontrez quelques
gardiens qui gardent d’appétissants secrets, souvent totalement inutiles
et futiles et pourtant si attrayants et divertissants. Parfois, vous vous
arrêtez pour découvrir au péril de votre santé mentale un de ses secrets,
souvent un gardien vient vous rendre visite pour vous chasser. Ces
gardiens sont tyranniques, forts et omniprésents. Ils peuvent revêtir tout
un tas d’apparence qui sont liés à vos expériences personnelles : de la
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Dame Carmine à l’araignée d’ébène en passant par l’homme de la Tour


ou au monstre de goudron. Une pièce vient d’apparaitre, sa décoration
est en élaboration, mais mille et une petites mains s’affairent à la
confection d’une bibliothèque, les livres s’entassent et quelques
grandes tables de lecture apparaissent, ainsi qu’une chaise, ouvragée à
l’ancienne, au bois rustique de la forêt de Brocéliande.

2011-03 : Coupure nette … la facture vous est envoyée.

Cela fait des nuits que vos jours sont mornes. Privé de l’essence
même de votre sang, vous n’entendez que murmures et ne voyez que
des ectoplasmes surannés. Une sorte de voile noir et brumeux s’est
abattu sur tous vos sens, l’apathie qui en résulte s’installe petit à petit
dans votre être. A chaque tentative de percer ce voile, une présence
sombre s’impose à vous, se moque de votre impuissance et dans un rire,
proche du cri, vous claque la porte au visage.

Votre esprit, désireux de nouveau de communier, cherche à


percer ce barrage et comme un fluide, il recherche le moindre interstice
où il pourrait reprendre prise dans ce Monde qui était sien. Vos rêves
diurnes deviennent fatigants, voir tendus et stressants, à la manière d’un
alpiniste qui, à moitié du parcours, se rend compte qu’il n’a plus de
prise pour progresser, mais il ne peut redescendre. Vous êtes suspendu
en attendant. Mais attendre quoi ?

A force d’introspection, de livrer une bataille mentale, d’engager


vos forces cognitives, vous avancez et vous reculez, vous vous rendez
compte que cette force obscure fait partie de vous-même. Vous
percevez d’autres formes et silhouettes se sur-imprimant à votre réalité,
parfois elles vous ressemblent, parfois elles ont des airs de famille, mais
à chaque fois, vous percevez le lien qui vous relie à votre adversaire.
Engagé dans un combat contre ces fantômes, vous sublimez leur
présence en imaginant à votre guise, comme un succédanée de réseau,
votre propre implication.

Alors le Rêve arrive … des tambours au rythme proche du cœur


résonnent dans votre tête au moment où vous percevez à nouveau la
toile. Mais, elle est si différente. Elle s’impose à vous, à votre conscience
bien qu’elle soit construite vous le savez par votre propre psyché. Vous
avez créé une nouvelle entité, elle est vous mais ailleurs. Elle est
peuplée d’êtres et d’objets étranges qui sortent de vos plus profondes
implications dans ce combat pour retrouver l’Unité. Vous vous regardez
dans un miroir qui donne des images à l’infini et à chaque image, un
élément différent change de l’original, par ici un trait en plus, par là, une
forme en moins, des humeurs colorées plongent dans un océan limpide,
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agrégats de chaque image perçue à une échelle différente. Vous vous


complaisez dans cet état. Bien que n’étant pas l’ultime étape, vous
arrivez sur une corniche. Il est temps de donner un peu de repos à votre
âme.

Contemplant votre création, assis sur une hauteur, vous portez


votre regard sur le chemin qui vous reste. Deux chemins qui
s’entrecroisent partent sous vos pas, même s’ils sont très différents,
fusionnent vers l’horizon au dessus duquel brillent deux astres … un
brillant, bleu et glacé et l’autre, nébuleux, sang et chaud. Ces astres
entament une danse l’un autour de l’autre.

Hypnotisé, vous semblez vous perdre dans ses pensées. Le


sentiment de solitude qui était vôtre semble s’estomper. Vous savez que
ce n’est qu’un artifice, vous êtes seuls … vous n’avez réussi à tromper
cette émotion que par la genèse d’un Monde qui est maintenant votre. Il
vous faudra maintenant réunir les pièces du puzzle, votre pièce et celle
de tous les autres.

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