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LIVRET DE CLAN
(CONTEUR VER. 3.5.1)
Malkavian
par 6-X (Stéphane B.)
AVERTISSEMENTS : La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à ses membres de s'amuser,
par l'intermédiaire du théâtre d'improvisation. Les participants jouent un personnage FICTIF évoluant dans
l'univers IMAGINAIRE des jeux de rôles édités par la société White Wolf™.
Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les vampires et autres
créatures surnaturelles ne sont que pur produit de l'imagination.
Le monde dans lequel évoluent les joueurs, est contemporain au notre, et touche la plupart des aspects
socioculturels correspondant a notre société occidentale.
Aussi il appartient au lecteur de faire la part des choses, lorsque certains sujets délicats peuvent être
évoqués. Bonne lecture…
- Copyrights-
Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de White Wolf Game Studio,
4598-B Stonegate ind. Blvd. Stone Mtn., GA 30083, USA.
La Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.
Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A World of Darkness [Le Monde
des Ténèbres], Storyteller system, Mind's eye Theatre System [Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk,
ainsi que tous les noms des clans vampires et tous les termes propres aux jeux White Wolf.
S OMMAIRE
GENERALITES ................................................................................. 7
Conseils d’interprétation ............................................................................. 8
Disciplines ................................................................................................ 8
Avantages ................................................................................................. 8
Désavantages............................................................................................. 9
Lignées mineures : .................................................................................... 10
L’ETREINTE ...................................................................................16
L’Appel .................................................................................................... 16
L’Illumination divine ................................................................................. 17
Le réseau Lunatique ................................................................................... 18
N OTRE P ASSE
Le Conflit Anarch.............................................................................46
Ses prémisses. .......................................................................................... 46
La Prophétie de Vasantasena ....................................................................... 47
Transitions de Phase........................................................................49
C’était mieux avant … ................................................................................ 49
Le Réveil d’Yseut. ...................................................................................... 50
L’Avènement du Chaos. .............................................................................. 50
Le Maitre de la Toile. ................................................................................. 51
Les Voix du clan ........................................................................................ 51
Le RLM 2.0 ............................................................................................... 52
Aujourd’hui et demain … ............................................................................ 52
O RGANISATION N ATIONALE
Le clan en Francie ...........................................................................53
Le « Shadar Khan » ..........................................................................54
Le Cercle de Lipari ..........................................................................55
Les Coteries ....................................................................................56
Les Oracles .............................................................................................. 56
les Damnés............................................................................................... 57
OBJECTIFS .....................................................................................57
Objectifs personnels .................................................................................. 57
Annexes
Les Fables ......................................................................................71
La fable du petit fils malin ........................................................................... 71
La fable des chauves souris aveugles et des éléphants ..................................... 72
AVANT PROPOS
Le clan Malkavian est certainement le clan le plus difficile à
cerner et à définir, ce qui constitue un clan, soit très difficile à jouer, soit
très facile, suivant l’idée et la compréhension que chacun s’en fait.
Car le maître mot pour ce clan, c’est la Folie. Un sujet bien vaste
et très complexe, à la limite de toute cohérence, aux confins de ce que
sont nos psychés. Il est très rare d’avoir été touché par la Folie et d’en
avoir réchappé (voire même, cela ne s’est jamais vu !). La connaître et
l’appréhender, la comprendre et l’expliquer ne peuvent se faire sans
une certaine extrapolation. Alors, comment cet état s’articule et
fonctionne ? C’est encore une grande partie de mystère, ce livret est un
guide qui, vous le savez, vous fera traverser le Styx et à jamais vous ne
pourrez vous regarder dans le miroir sans percevoir l’autre Monde …
tout ce que vous lirez ici ne doit pas être pris pour la Vérité, mais plutôt
comme une histoire qui aurait pu être celle de votre personnage.
Avant tout, ce présent livret est une mise à jour des versions
précédentes sur lesquelles il s’appuie et s’inscrit dans la continuité des
travaux effectués par nos prédécesseurs : Pierre Lanrezac « Pit », Fabien
Fleurier et Emmanuel Daney. De plus, les modifications apportées
ensuite par Olivier Maillet, Sébastien Cotteret et Nicolas Dauphinot se
veulent le fruit des changements qui ont eu lieu En Jeu depuis plusieurs
années, mais également au retour de quelques principes de base tirés
du jeu sur table dont les nouvelles règles de la Camarilla Française 2005
s’inspirent. Enfin, vous tenez dans vos mains la version dépoussiérée
2011, elle a été de nouveau amendée pour prendre en compte les
modifications de règles (en accord avec les règles 3.2.4), mais aussi et
CREER UN PERSONNAGE
MALKAVIAN
GENERALITES
L ES C ATALYSEURS
En comprenant l’origine de votre folie, il vous sera bien plus
facile d’interpréter votre personnage. Il vous faut donc déterminer
l’événement qui à provoqué vos premiers troubles et la manière dont
vous avez catalysé ces troubles provoquant ainsi, chez votre
personnage, l’intrusion de la Folie. Ci dessous, un éventail de
catalyseurs possible, que ces événements aient eu lieu avant ou après
votre étreinte n’a aucune importance. La Folie s’immisce dans toute
organisation et se cristallise dans certains esprits, mettant en évidence
un ordre supérieur à l’Univers normé dans lequel vous viviez.
V E R IT E
Le personnage connaît des vérités qui l’ont transformées à jamais
(qu’elles soient vraies ou fausses, on parle des vérités du personnage).
Il peut alors accepter et vouer un culte à cette vérité, devenant un héraut
ou un messager. Il peut la refuser, le condamnant à l’ignorance et à
l’aveuglement. Choisissez une vérité vraiment épique qui aura brisé le
personnage au moment de sa révélation.
M A L E D IC T I O N
La Folie n’est ni un don ni une forme d’illumination, mais une
malédiction et un châtiment. Nourrie par la culpabilité et le dégoût de
soi-même, la Folie dévore votre personnage de l’intérieur, tel un
fardeau. Le Malkavian est fragmenté et essaye de trouver le pardon ou
la compréhension en tentant de la transcender.
POUVOIR
Le pouvoir est à la fois une obsession et une corruption. L’avidité
remplace l’ambition, et tôt ou tard, plus rien ne satisfera le désir de
pouvoir et de contrôle jusqu’à sacrifier sa propre santé mentale pour
assouvir ses besoins. Ces Malkavian deviennent en général de
véritables monstres avec l’âge.
H A IN E
La source de la haine peut être très différente, voir multiple :
insulte, peur, besoin de vengeance ou de justice, etc. ... La haine
s’installe alors profondément dans la psyché du personnage et le
transforme peu à peu. La haine devient alors comme une drogue, une
obsession qui ne peut jamais être satisfaite, quelque soit le moyen. Le
personnage est soumis à de fortes envies bestiales et lorsqu’il s’y
adonnera, il ressentira de mois en moins de soulagement. Le cercle
vicieux de haine dans lequel il s’enfermera sera sa propre prison et il
avancera jusqu’à sa propre destruction.
AMOUR
Quelques en soient l’origine, les destinataires ou
l’événement qui ait provoqué cet état, l’amour remplit le cœur d’espoir,
de félicité et de promesse votre personnage qui s’en trouve aveuglé à
un point tel que s’en est devenue une vraie obsession. Tout est idyllique,
vous voulez partager votre bonheur avec les autres que cela leur plaise
ou non.
SAVOIR
Vous savez beaucoup de choses, mais au-delà de cela vous
avez conscience que beaucoup de connaissances restent à assimiler.
Vous êtes curieux, très curieux ! Trop curieux ? Votre frustration est
d’autant plus grande qu’à chaque nouvelle connaissance vous vous
rendez compte que les possibilités d’apprendre sont infinies.
Cependant vous ne vous découragez jamais, vous avez l’éternité pour
tout apprendre et tout comprendre. Vous amassez petit à petit des
bribes de connaissances et votre jouissance extrême est de les relier
pour entrevoir un aperçu du Plan dans le Plan. Mais, cela vous amène
aussi de grandes frustrations si certaines connaissances vous échappent
ou sont imparfaites.
L ES D ERANGEMENTS
Le dérangement dont vous souffrez n’est que le reflet visible de
votre Folie. C’est la manière dont vous l’exprimez. A plusieurs folies
peuvent correspondre le même dérangement, et vice versa, une folie
peut s’exprimer, s’extérioriser à travers plusieurs dérangements. Votre
dérangement n’est pas une bénédiction, contrairement à ce que pensent
encore quelques joueurs, qui croient que le fait de posséder le plus de
dérangements possible fera d’eux un meilleur Malkavian, plus puissant
et plus respecté. Mais c’est tout le contraire !
R A P P EL D E S D ER A N G E ME N T S :
L’ETREINTE
L’A PPEL
L’étreinte chez les Malkavian est la plus mystérieuse qui soit. Le
Malkavian entend dans sa tête comme un chant de sirène, le menant
instinctivement vers un lieu ou un candidat. Les anciens nomment cet
instant l’Appel. Il peut être instantané ou quelque peu prolongé, mais
reste éphémère. Résister à l’Appel demande un effort de volonté.
Cet appel permet de lier les Malkavian entre eux. Le sire n’a pas
réellement choisi son infant. Nul besoin donc de chercher une histoire
commune avec le joueur. Par contre, cela peut être un formidable outil
de conte. En effet, il peut suite à quelques événements de la chronique,
relier l’arrivée du nouveau PJ Malkavian à une situation. L’Appel est
souvent peu compris car il émane de la conscience collective du clan
qui suit ses propres desseins. Par exemple, au cours d’une soirée qui
verra un clivage important se produire entre deux factions de la
Camarilla, un nouveau PJ Malkav est étreint pour en limiter les
conséquences ou une nouvelle compétence manque cruellement au
clan, un nouveau PJ Malkavian est étreint pour combler cette lacune.
LE RESEAU L UNATIQUE
Ce qui fait la principale force du clan Malkavian, c’est cette union
mystérieuse qui lie tous les membres de ce clan, qui naît avec l’Appel,
et qui perdure à travers l’illumination, c’est le Réseau Lunatique
Malkavian. Grâce à ce réseau, tous les Malkavian ne font qu’un en
théorie, ce qui est paradoxalement opposé au visage qu’il présente, car
c’est un clan complètement éclaté en surface, sans hiérarchie, sans
structure, et composé uniquement d’individualistes.
L’HERITAGE DE MALKAV
La passé du clan est très obscur, car nous ne connaissons pas de
bibliothèques, de récits ou de légendes qui rapportent, transcrivent ou
immortalisent les bienfaits et les méfaits du clan Malkavian. Il est
cependant une légende que peu de monde ignore dans ce clan : c’est
que Malkav (ou Yalkav) en est le fondateur et qu’il détient la Vérité sur
tant de choses qu’il serait impossible de les énumérer. Mais ces vérités
étaient pour la plupart de tels fardeaux à porter qu’il en est devenu fou
et il a transmis cette folie à toute sa descendance.
Encore qu’une autre légende prétendrait que ce sont les Fées qui
auraient rendu les Malkavian fous après leur avoir enseigné les grands
secrets de l’univers …
ARCHETYPES DOMINANTS
Au delà de la folie, l’héritage du père fondateur se manifeste
différemment dans chacun de ses infants. Ainsi, chaque Malkavian
possède en lui une parcelle des 3 personnalités principales du père
fondateur (vrai ou faux, vérité ou légende?). L’une de ces personnalités
est probablement dominante en chacun de nous, encore faut-il que cette
prédominance soit en accord entre le désir d’être du Malkavian et ce
qu’il est vraiment, encore faut-il la découvrir, encore faut-il surtout
l’accepter. Découvrir sa personnalité dominante est un chemin long et
difficile pour qui veut l’entreprendre, mais il est également possible
qu’aucune personnalité du père fondateur ne soit dominante en chacun
de nous, car notre père est unique et multiple à la fois.
L ES ELUS : L ES DEVINS
Il est évident qu’il existe des secrets dans la folie. Elle
consume la faculté de raisonner qui est si souvent vantée mais tout aussi
trompeuse et liée à une perception imparfaite. L’héritage de Malkav
brise la raison en une multitude de fragments, chaque fragment
constituant un éclat de vérité enchâssé profondément dans la psyché. Le
Malkavian qui possède en lui le don de prophète est capable de mieux
percevoir les secrets cachés dans les messages codés du Réseau, mais
ces individus sont condamnés à être harcelés de prophéties et de
présages à longueur de temps. Leur monde est un lieu de murmures et
de secrets, leur délire est une tempête qui les ferme à toute chose,
exceptée la Vérité. Mais cette même vérité les entraîne dans la Folie, le
fardeau est bien trop lourd à supporter. Certains apprennent à la
surmonter, mais les malheureux qui se montrent incapables de voir au
LES DISCIPLINES
ALIENATION
N I V . 1 (B A S I Q U E ) : P A S S I O N
Vous pouvez accentuer ou diminuer les sentiments ou peurs qui
occupent l’esprit du sujet. Vous devez réussir un challenge Mental avec
votre victime. En cas de succès, la victime subi pour la durée d’une
scène une pénalité de 1 trait à tous ses challenges et voit son maximum
Livret de clan - Malkavian Page 21
Fédération Camarilla Française
N I V . 2 (B A S I Q U E ) : H A N T I S E
La victime se retrouve distraite par d’inexplicables sensations
(sons à peine audibles, mouvements brièvement entre-aperçus),
remontant souvent à ses propres peurs et culpabilités. Vous n’avez
aucun contrôle sur ces images ou sensations, mais vous pouvez choisir
quel sens est affecté. Vous devez dépenser un point de sang puis réussir
un challenge Mental avec votre victime qui souffre alors du
dérangement Paranoïa pour le reste de la scène (ou une heure) et doit
jouer les effets de ses nouvelles terreurs. La victime peut dépenser un
point de Volonté pour réprimer les effets.
N I V . 3 (I N T E R M E D I A I R E ) : V I S I O N D U C H A O S
En vous concentrant pendant un tour complet sur les actions, les
gestes et l’attitude d’une personne, vous pouvez découvrir selon votre
choix, sa Nature profonde, un dérangement ou bien son score d’Ethique
(mais pas la voie) après avoir gagné un challenge Mental. En cas
d’échec, vous devenez fasciné par tout ce qui se déroule autour de vous
pendant 5 minutes (identique au désavantage du clan Toréador). Un
échec révélera toujours de fausses informations.
N I V . 4 (I N T E R M E D I A I R E ) : V O I X D E L A FO LI E
Après avoir dépensé un point de Volonté pour activer ce pouvoir,
vous devez annoncer une prophétie ou une vision (vraie ou fausse) à
voix haute à vos victimes durant un tour complet (toutes les personnes
que vous voulez affecter doivent vous entendre et vous comprendre).
Ceci fait, vous pouvez tenter de les pousser dans un état de terreur en
réussissant contre elles un challenge Mental. Cette terreur dure une
scène entière à moins qu’elle ne soit immédiatement réprimée par 1
point de Volonté. Les mortels sont complètement terrorisés et fuient
immédiatement et ne se souviennent pas de leurs actions durant la
période de terreur. Vampires, Lupins et autres créatures capables de
rentrer en Rötschreck et qui n’ont pas dépensé de Volonté perdent
quatre traits de Courage.
N I V . 5 (A V A NC E ) : D E M E NC E A B S O LU E
Vous devez gagner l’attention totale de votre cible, d’une façon
ou d’une autre, durant un tour complet. Vous devez alors dépenser 1
point de Volonté et réussir un challenge Mental contre votre victime qui
souffre alors de cinq Dérangements pris au hasard pour le reste de la
nuit. Ce pouvoir n’est pas cumulatif.
AUSPEX
Les sens d’un prédateur sont terriblement acérés, ainsi de nombreux
vampires aiguisent-ils leurs sens jusqu’à un niveau incroyable. Les pouvoirs
d’Auspex donnent la capacité de percer les duperies surnaturelles comme la
Chimérie et la Dissimulation. Quand l’Auspex est actif (un choix conscient du
vampire), un challenge Mental peut être lancé contre un adversaire pour percer
les illusions de Chimérie et les stratagèmes de la Dissimulation. Les joueurs
demandent à un conteur de comparer leurs niveaux de Disciplines (1/2/3/4/5).
Si le niveau d’Auspex est plus élevé que le niveau de Dissimulation ou de
Chimérie, l’utilisateur de l’Auspex gagne automatiquement mais s’il est plus
faible il perd automatiquement. Si les deux Disciplines sont du même niveau, il
faut faire le challenge. La Volonté peut être utilisée pour faire un unique re-test
pour essayer de détecter un personnage Dissimulé ou caché d’une autre
manière si l’on a conscience de sa présence.
N I V . 1 (B A S I Q U E ) : S E NS I N T E NS I FI E
Vous pouvez étendre à volonté un de vos sens au double de ses
capacités naturelles humaines, vous permettant de repérer des ennemis
N I V . 2 (B A S I Q U E ) : P E R C E P T I O N D E L ’ A U R A
En regardant un sujet pendant un tour, vous pouvez repérer
l’aura brillante qui l’entoure et dont le jeu de couleurs donne une
indication sur l’état émotionnel du sujet. Attention ! Un objet ou cadavre
n’a pas d’aura, il n’est donc pas possible par ce moyen de repérer un
objet magique.
N I V . 3 (I N T E R M E D I A I R E ) : P S Y C H O M E T R I E
Chaque être laisse des traces de ses émotions où qu’il aille. Avec
ce pouvoir, vous pouvez lire ces impressions psychiques sur des objets
(pas sur des créatures) que d’autres ont manipulé (avec ou sans gants).
N I V . 4 (I N T E R M E D I A I R E ) : T E L E P A T H I E
La Télépathie ne fonctionne que sur les êtres conscients (pas les
animaux). Pour utiliser Télépathie, vous devez passer un tour complet à
vous concentrer sur une cible dans votre champ de vision. Vous pouvez
alors engager un challenge Mental que la cible peut abandonner si elle
le souhaite mais elle ne dispose d’aucun moyen pour vous identifier. Si
vous gagnez, vous établissez un lien télépathique qui vous permet
d’envoyer des pensées que le sujet « entend et comprend » aussi
longtemps que vous maintenez avec elle un contact visuel. La cible peut
tenter de briser ce lien à tout moment en réussissant contre vous un
challenge de Volonté. Une telle communication est indétectable mais un
autre personnage disposant de la Télépathie peut tenter de mettre le
lien sur écoute (en réussissant un challenge Mental statique contre
l’autre télépathe).
Au prix d’une action, vous pouvez aussi lire (sans être repéré)
une pensée superficielle d’une cible. Vous devez réussir un challenge
Mental statique contre la cible pour pouvoir lui poser une des questions
suivantes : Quelle est l’apparence de la personne, de l’endroit ou de
l’objet dont vous parlez ? Quel est le nom de la personne, de l’endroit ou
de l’objet dont vous parlez ? Quel élément avez-vous omis dans une
réponse à une question ? Quelle est la véritable réponse à une question
à laquelle vous avez menti ? Quels souvenirs avez-vous sur un sujet de la
conversation actuelle ?
N I V . 5 (A V A NC E ) : P R O J E C T I O N A S T R A LE
En dépensant un point de Volonté, vous pouvez projeter en
dehors de votre corps vos sens et votre conscience n’importe où sur
Terre à la vitesse de la pensé. Vous êtes alors sous la forme d’un esprit
invisible et intangible aussi longtemps que vous le voulez, mais le lever
du soleil peut rapidement vous conduire au sommeil. Votre forme
spirituelle est liée à votre cadavre matériel grâce à une corde d’argent
qui vous empêche de vous perdre dans le plan astral mais qui ne vous
permet pas de savoir ce qui se passe autour de votre corps comateux.
DISSIMULATION
Un adepte de la Dissimulation obscurcit l’esprit d’autrui (situé à porté de
vue) afin qu’il ne remarque pas sa présence. S’il se déplace dans une pièce, les
personnes présentes l’éviteront inconsciemment. L’effet de la Discipline affecte
tous les sens et s’étend sur les vêtements et les objets que porte le vampire (qui
ne peuvent excéder sa taille et son propre poids) ainsi que ceux sur lesquels il
est assis (une chaise par exemple). L’effet s’étend aussi sur l’environnement
lorsqu’il le modifie légèrement comme en marchant dans la neige ou dans des
flaques d’eau. Si le vampire en dissimulation interagit physiquement avec son
environnement, en prenant ou en déposant un objet par exemple, l’effet de la
Discipline prend fin.
Pour signifier qu’il est dissimulé le joueur croise ses bras sur la poitrine.
Un vampire en Dissimulation peut être perçu par quelqu’un qui utilise l’Auspex
N I V . 1 (B A S I Q U E ) : C A P E D ’ O M B R E
Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs et que vous
pouvez vous mettre à couvert (dans une zone ombragée, derrière une
table, etc.), vous pouvez activer Cape d’Ombre. Tant que vous restez
immobile sans parler, à couvert et sans interagir avec votre
environnement, vous ne pouvez être vu que par quelqu’un qui utilise
l’Auspex. Dès qu’une des conditions précitées disparaît, vous redevenez
visible.
N I V . 2 (B A S I Q U E ) : P R E S E NC E I N V I S I B LE .
Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs, vous
pouvez activer Présence Invisible. Ce pouvoir fonctionne comme la
Cape d’Ombre, sauf que vous pouvez vous déplacer au milieu d’autres
personnes sans être remarqué. Votre pouvoir prend fin quand vous
interagissez avec votre environnement, par exemple en ouvrant une
porte, en attaquant quelqu’un, en faisant tomber un vase ou en parlant à
voix haute.
N I V . 3 (I N T E R M E D I A I R E ) : M A S Q U E D E S 1000 V I S A G E S
Ce pouvoir vous permet de rendre votre apparence banale, de
sorte que ceux qui vous croiseront seront incapables de donner une
description précise de vous. Si vous dépensez un point de Sang, vous
pouvez adopter une apparence spécifique, dégager un parfum
particulier (ou ne laisser aucune odeur), prendre les traits de quelqu’un.
Vous pouvez modifier les détails précis d’un vêtement, mais sans
ajouter ou enlever des objets entiers. Ainsi, un coupe-vent défraîchi
pourra apparaître comme une veste neuve et luxueuse, mais il ne pourra
pas apparaître comme un long manteau et vous ne pouvez pas
dissimuler des objets et ou augmenter la capacité de dissimulation d’un
personnage par l’intermédiaire des vêtements modifiés.
N I V . 4 (I N T E R M E D I A I R E ) : D I S P A R I T I O N
Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir Présence Invisible,
mais il permet en plus de disparaître à la vue de quelqu’un. La
disparition s’opère à la fin du tour et ne compte pas pour une action.
N I V . 5 (A V A NC E ) : M A S Q U E R LE R A S S E M B L E M E N T
Vous pouvez étendre l’ensemble de vos pouvoirs de
Dissimulation sur d’autres personnes (précisément votre nombre de trait
Mentaux divisé par deux et arrondi par à l’inférieur), changer
l’apparence de tous les membres d’un groupe ou les faire disparaître
sous le nez des gens.
N I V . 1 (B A S I Q U E ) : I N JO NC T I O N
Vous devez croisez le regard d’une cible et dire un simple mot
accentué légèrement, même caché au milieu d’une phrase ou bien sous
la forme d’une intonation forte. Cette commande qui ne peut-être
visiblement dangereuse ou suicidaire doit être simple et facilement
compréhensible et exécutable naturellement dans l’instant : « Stop »,
« Fuit », « Crie », « Viens », « Silence ! », sont tous des exemples
parfaitement acceptables, mais certainement pas « Dors ! ». Vous devez
pour cela réussir un challenge Mental contre l’opposant qui obéît alors
immédiatement. L’injonction ne peut durer plus de 10 minutes et cesse
immédiatement si la victime n’est plus à porté de voix du dominateur.
N I V . 2 (B A S I Q U E ) : S U G G E S T I O N
Tel un hypnotiseur, vous pouvez donner des ordres à votre cible,
et même les lier à un évènement clef spécifique. En faisant un challenge
mental contre votre sujet, vous pourrez lui implanter des commandes
complexes, ou cachée dans son subconscient et qui ne sont pas
suicidaires et qui ne demande pas plus d’une scène pour être
accomplies. La commande peut soit se déclencher immédiatement : « Va
et ramène moi un calice », ou bien se déclencher suite à un évènement
spécifique : « Quand le prince clôturera l’Elyséum, ronfle bruyamment ».
N I V . 3 (I N T E R M E D I A I R E ) : L’ E S P R I T D I S T R A I T
Vos pouvoirs de Domination vous permettent désormais de
manipuler la mémoire de vos victimes (mais pas la vôtre) tout en
prenant connaissance. Ainsi, pour découvrir, effacer, ou altérer 15
minutes de la mémoire d’une victime, vous devez réussir contre elle un
LE RESEAU LUNATIQUE
Cette partie permettra d’apporter quelques précisions de gestion
du RLM par les conteurs.
INTRODUCTION
Héritage de Yalkav à son clan, le Réseau est le lien entre tous les
Malkavian du monde, quelle que soit leur secte d’appartenance. A ce
titre, il lie directement les nouveau-nés, mais aussi les Ancillae, les
Anciens et vraisemblablement des semblables plus puissants. Il faut
garder à l’esprit que le RLM (Réseau lunatique Malkavian) est bien plus
qu’un simple réseau d’informations comme pourrait l’être « Internet ».
En effet, ce réseau est une représentation de la conscience du Clan, une
forme de vie transcendante qui peut avoir ses propres motivations, c’est
un collectif d’esprit qui dépasse la somme de ses composantes. De facto,
le RLM est une émanation passée, présente et future de tous les
membres du clan Malkavian, c’est un membre du clan et le clan à la fois.
L ES REVES
Une des formes que prend le RLM au sein du quotidien du
Malkavian est le Rêve. Souvent ce songe apparaît pendant le sommeil
diurne du Malkavian. Ces rêves apportent tout un lot d’informations
souvent codées à l’aide d’allégories. Parfois juste un détail est important et
il est noyé dans un lot d’ineptie sans fin. Ces Rêves peuvent parler du
passé, du futur ou d’un moment présent. Personne ne sait comment il
arrive, il est souvent partagé par tous les enfants de la Lune. Le Malkav n’a
aucun contrôle sur celui-ci.
La gestion des Rêves est réalisée par les conteurs. Les Rêves sont à
deux niveaux : local et national. La diffusion du Rêve se fait au choix des
conteurs, soit par forum ou courrier électronique, soit en narratif lors d’une
scène. Le conteur a tout loisir d’interpréter ou de commenter le Rêve, mais
les PJ sont passifs dans la réception de celui-ci. En aucun cas, ils ne peuvent
interagir avec lui.
L E « M ALKAV T IME »
A la différence des Rêves, les « Malkav Time » sont des scènes
qui se déroulent principalement pendant la nuit. Celles-ci sont très
souvent communes à plusieurs Malkavian qui se réunissent alors dans un
même rêve. Peu de Malkavian peuvent initier un Malkav Time, il faut des
connaissances, un savoir faire et une expérience très particulière qui
sont l’apanage des plus Anciens. [La volonté de se réunir ne suffit pas,
emmener plusieurs esprits dans un lieu onirique et/ou lier plusieurs
esprits pour qu’ils accordent leur Rêve ne se fait pas naturellement ni
facilement.]
Il n’est pas nécessaire ici de faire la liste exhaustive de toutes les actions
possibles au sein du RLM. Il n’y a de limite que l’imagination du Malkavian.
Cependant, le conteur qui gère la scène possède quelques grilles de référence et
des règles qui cadrent ce jeu. Le joueur décrit ses actions pour arriver à l’objectif
qu’il s’est fixé, le conteur évalue la faisabilité et décrit le résultat au sein du RLM.
Le Malkavian qui évolue au sein du RLM est comme perdu dans un de ses
propres rêves, cependant tout comme il ne peut commander à son inconscient, le
fil des événements qu’il va rencontrer ne dépend pas de lui. L’environnement qui
se construit autour de lui est à la discrétion du conteur qui l’adapte en fonction des
besoins de la scène. Le Malkavian est contraint souvent de réagir et de tenter de
survivre mentalement au sein de cet environnement souvent hostile créé par la
Conscience collective qui noie toute individualité et récupère toute initiative
personnelle à son propre compte. Utiliser le RLM pour arriver à glaner quelques
avantages se fait souvent au péril de sa santé mentale, à grand coup de volonté ou
d’appel à la puissance de son sang et peut même engendrer des blessures
physiques dans les cas les plus graves.
Les niveaux d’intuition supérieurs recèlent des secrets liés au RLM. Les
conteurs informeront au fur et à fur les joueurs qui atteignent ces niveaux.
Intuition 1 : Détection.
Intuition 2 : Volonté.
Voyeurisme : Le Malkavian peut s’introduire dans des lieux qui lui sont
défendu, par exemple, des Malkavs Time initié par un Malkavian qui ne
veut pas être dérangé. S’il sait où chercher, le Malkavian peut
espionner « à distance » un lieu particulier qu’il doit nommer (le conteur
s’assure qu’il a un moyen de le faire ou qu’il l’a déjà fait ou marqué). Il
doit alors dépenser un point de sang et faire un test de Mental. En cas
de succès, il peut assister à la scène qui se déroule dans le lieu en
question comme s’il avait une caméra de surveillance. Il ne peut
évidemment pas agir à distance. En cas d’échec, le propriétaire du lieu
est averti d’une faille dans son environnement (cela peut prendre la
forme d’une intrusion de petite souris ou d’autres moyens d’espionnage
plus ou moins moderne)
Intuition 3 : Résilience
Intuition 4 :
Intuition 5 :
Levée du Voile : Il est des lieux aux marches du RLM qu’il faut éviter.
Mais, certains Malkavian excelle dans la maitrise des Rêves et se risque
à passer au-delà du Voile. Il dépense alors un point de sang, un point
de volonté temporairement et fait un test Mental. En cas de réussite,
le Malkavian revient avec des révélations de tout ordre, sorte de
divination sans contrôle, qui vont l’amener au bord de la Folie. En cas
d’échec, il est mentalement éprouvé et revient pour un mois avec un
dérangement supplémentaire lié aux visions qu’il a eu sans pouvoir les
comprendre.
R A P P EL
Utiliser le RLM ne peut se faire que la nuit, la journée c’est le
RLM qui se sert de vous, voire qui vous fait subir les conséquences de
vos actes de la nuit passée.
D E L’ U TI L I S ATI ON D E LA D I S CI P LI N E D ’A L I E N A TI ON D AN S L E R ES EA U
Chaque niveau permet d’améliorer la capacité liée aux
niveaux d’intuition, mais en aucun cas la discipline ne permet
d’obtenir de nouveaux pouvoirs. Ainsi, un personnage qui possède
Intuition 2 peut envoyer un ou plusieurs messages sur le RLM, sa
discipline d’Aliénation lui permet d’améliorer ce don en fonction de son
niveau en Aliénation.
LA C O N T R E P AR TI E D E L ’ U TI LI S ATI O N D U RESEAU :
En effet, le Réseau agit dans les deux sens, comme
n’importe quel réseau d’ailleurs. Ainsi, plus le Malkavian utilise le
Réseau et plus le Réseau se sert de lui. Il faut bien voir que le RLM est
une conscience globale, il symbolise l’idée que la somme des
individualités génère une conscience collective qui a des buts, des
objectifs et autres visées obscures et souvent incompréhensibles à un
esprit de base.
NOTRE PASSE
CE QU’UN MALKAVIAN M ’A RAPPORTE , FAUT-IL LE CROIRE ?
L E C ONFLIT A NARCH
S ES PREMISSES .
L A P ROPHETIE DE V ASANTASENA
LA CENSURE .
Lors de la création de la Camarilla, les Anciens de chaque Clan
savaient que les Malkavian maîtrisaient un pouvoir qui permettait
d’affecter l’esprit et les émotions des individus de manière violente et
brutale. Ce don faisait peur et fut jugé dangereux. Ainsi, par crainte
T RANSITIONS DE P HASE
C’ ETAIT MIEUX AVANT …
Au cours du XXème siècle, les Anciens du clan se sont livrés à
des joutes destinés à nommer parmi leur rang le Shadar Khan. Ces
joutes se sont petit à petit transformées en Jyhad et de nombreux
Anciens ont disparu dans d’étranges conditions. Dans cette confusion,
des étrangers au clan ont réussi à infiltrer le RLM dans de mystérieuses
circonstances (PN Malkav 2001). Vient alors à partir des souhaits du plus
grands nombres, le réveil du Dang Naan, un Mathusamem du clan,
Malkavian des plus puissants qui eut été présent en Francie depuis un
siècle. Grâce à un secret dont il est seul à détenir la clef, il absorba le
RLM pour un court instant ce qui eut pour effet de couper tout accès au
RLM et redéploya celui-ci après l’avoir purgé de ses intrus.
L E R EVEIL D ’Y SEUT .
Cette vague eut d’autres effets, elle sortit de sa torpeur la
vénérable du clan, Yseut. Le RLM qui avait retrouvé sa première
jeunesse, toujours dénué de son expérience mais doté d’une nouvelle
vivacité accueillit la vénérable comme un événement important. Tous
les Malkavian éveillés se souvinrent de cette renaissance au sein du RLM
qui gagna l’ensemble de la Francie.
Yseut s’est alors mis dans l’idée d’aider son allié, elle arriva trop
tard pour protéger Reims. Mais ce fut la première mission des Oracles.
Ils ont mis en place une sorte de cordon sanitaire, se battant pour
repousser les agents de Judas Kane qui se faisait appeler les Damnés.
Une guerre s’est déclarée au sein du clan et s’est poursuivi dans le RLM.
Les Oracles contre les Damnés … L’issu était incertaine, les Damnés, de
part leur facilité à amener le Chaos jouant avec la Nature même des
Malkavian comme alliés.
L E M AITRE DE LA T OILE .
Les hoquets de la Justice ont amené Romulus Argenteus Coronus,
Ancien Malkavian, a assumé de nouveau le rôle de Justicar juste après
une courte période menée par Don Cerro, Justicar Brujah.
L ES V OIX DU CLAN
Le lendemain, Romulus Argenteus Coronus arriva sur les lieux
pour reprendre en main la situation. Le conclave qui s’est suivi fut
réalisé dans les règles de l’art, mais surtout face aux dépits des Anciens
Malkavian, il exhorta les nouveau-nés du clan à se prendre en charge et
à nommer un triumvirat capable de guider les plus jeunes et d’offrir
ainsi une structure simple pour s’autogérer. Les Voix du clan se sont
alors exprimées pour la première fois. Elle guide depuis dans un parfait
équilibre le clan, chaque voix représente une tendance du clan.
Quelque soit le nom qu’on leur donne, une voix représente une partie
de l’âme du clan : une voix pour les éclairés, une voix pour les déments
et une voix pour les non-alignés. On peut y voir les clivages de l’Ordre
contre le Chaos ou les Oracles contre les Damnés, ou … toute autre
forme d’adversité. Ces voix servent à discuter, débattre et amener par
là même une ligne aussi claire que possible des immenses possibilités
qui s’offrent au clan sur tous les sujets possibles.
L E RLM 2.0
Lors du plus grand rassemblement de semblables organisé par
les Giovanni dans les Alpes italiennes (PN 2011), les Malkavian
bénéficièrent d’un cadeau inespéré. Les Giovanni se proposèrent de
leur apporter Judas Kane sur un plateau.
ORGANISATION NATIONALE
L E CLAN EN F RANCIE
L E « S HADAR K HAN »
Mais qui est le Shadar Khan, comment et par qui est-il choisi,
comment peut-il prendre en partie le contrôle du Réseau et sommes
nous sûrs qu’il sera un bon guide ? Il semblerait tout d’abord que le
Shadar Khan soit porté, élu ou choisi par les Malkavian les plus puissants
du royaume mais si celui-ci devient notre guide à travers le Toile, cela
signifie donc qu’il est possible d’interagir avec elle ! Nul doute qu’il doit
être puissant et expérimenté. Etant capable de tels prodiges, cela ne
peut que nous rassurer. Encore qu’il est déjà arrivé par le passé que
Enfin, garde à l’esprit que le Shadar Khan ne doit pas être connu
de quiconque en dehors du clan. Officiellement, nous n’avons pas de
leader. Le seul guide officiel que nous ayons, c’est la Lune !
L E C ERCLE DE L IPARI
L ES C OTERIES
Nombreux sont les Malkavian qui se regroupent en coteries,
comme s’ils éprouvaient le besoin de se rassembler autour d’un thème
ou d’une idéologie commune. De part le monde, il a existé plusieurs
grands ordres secrets Malkavian, dont certains ont peut-être survécu
jusqu’ici, même si c’est peu probable.
L ES O RACLES
Après le réveil d’Yseut, le RLM s’est prodigieusement développé.
Cette croissance était anarchique et les plus jeunes avaient beaucoup de
mal à suivre les flots d’information qu’il débitait. Beaucoup d’entre eux
souffraient et submergé par le Réseau, il se réfugiait dans un état de
stupeur ou devenait très instable. C’est alors qu’Yseut a commencé à
former ses premiers Oracles.
Les Oracles sont avant tout des guides au sein du clan capable
d’arpenter le RLM pour lui donner un semblant d’ordre. La formation
délivrée par Yseut et son aide constante leur permettent de décrypter
plus facilement les informations qu’il véhicule. Les Oracles sont des
sortes de phares qui permettent aux plus jeunes de se guider au sein de
la Toile et de rendre les flots d’émotions reçues supportables.
Mais il est connu de tous qu’ils sont plus que cela. Ce sont les
instruments de la vénérable. Après les avoir entrainé, elle les a réuni et
LES D AMNES
Dans l’ombre et en réaction au développement des Oracles,
certains Malkavian se sont organisés pour contrer la montée de cet
ordre nouveau. Ils sont se fait appelés les Damnés et leur philosophie
tenaient en un mot : Liberté ! Apportant le chaos nécessaire à
l’expression simple de leur Folie, ils voulaient remuer le clan en surfant
sur l’essence même du clan.
OBJECTIFS
O BJECTIFS PERSONNELS
Chaque personnage a pour objectif de parvenir à trouver
l’osmose entre sa folie et la manière dont celle-ci va s’exprimer à travers
son dérangement. La difficulté venant du fait que la Folie est
changeante, contrairement au dérangement permanent dont souffre le
Malkavian qui ne l’est pas et qui pourra peut-être finir par gêner et
empêcher sa Folie de s’exprimer, de se libérer de toute contrainte. Tant
que le Malkavian n’aura pas partiellement ou totalement réussi à se
libérer des contraintes de la Folie, il ne pourra pas mener à bien sa
quête transcendantale divine dont il se sent, rappelons le, toujours
investi depuis son étreinte.
O BJECTIFS DE C LAN
En tant que clan, les Malkavian n’ont pas vraiment d’objectifs
précis hormis ceux des individus composant le clan. Toutefois, les
Anciens débattent de la nécessité ou non d’enseigner la discipline
Livret de clan - Malkavian Page 57
Fédération Camarilla Française
LES COUTUMES
L ES F ARCES
Faire et réussir des farces pour les Malkavian, c’est une manière
de soulager leur esprit si perturbé, soumis au brouhaha intense interne
sans discontinuer. Une bonne farce permet d’allier le grain de folie qui
les habite, avec la réalité, de faire en sorte que ces 2 éléments là
cohabitent. Une Farce peut sembler très puéril pour les non Malkavian
et, surtout très désagréable. Mais, pour les Malkavian, c’est une
nécessité.
R EUNIONS DE C LAN
Les réunions du Clan Malkavian sont ouvertes à tous, mortels ou
semblables, qui seraient présents à l’heure et à l’endroit voulu.
Malheureusement prévoir d’assister à une réunion de ce Clan est
quasiment impossible. Il n’y a pas de dates ou de lieux fixes et nulle
stratégie ne semble présider au choix de la prochaine réunion. Parfois,
tout se passe comme si chaque Malkavian était guidé comme d’un seul
homme, grâce au Réseau Lunatique, à se conduire vers la réunion, et
sans qu’il sache auparavant où il va et pourquoi. Mais cet événement
reste exceptionnel et ne se produit que lorsqu’il y a réellement une
volonté inconsciente et commune qui a du affecter le réseau à un
moment donné. La manière la plus classique reste la communication.
Le fil conducteur est simple : durant cette soirée, les statuts qu’ils
soient dus à l’âge ou à la fonction, sont redistribués. La seule exception
qui persiste est celle des représentants de la Justice de la Camarilla, ce
Cela étant, la soirée voit apparaître des officiers d’un soir, mais
aussi des Anciens d’un soir. Il est important de dire que le statut est
valable toute la soirée et qu’il apparaît alors évident de respecter la
hiérarchie nouvellement établie. On notera cependant que le lendemain
chacun reprend sa place, et oublie (en principe) les écarts de la veille
que certains ont pu se permettre. On notera que ne pas respecter les
règles du Carnaval n’est pas un bris de statut, mais qu’on risque fort
de s’attirer la colère du clan de la Lune. D’autre part, les Traditions
s’appliquent toujours et que le Carnaval ne peut pas être un prétexte
pour s’arroger et usurper certains droits.
Une légende dit que les Malkavian furent les premiers à prédire
l’avènement d’un nouvel ordre, qu’une structure se mettrait en place
dans le seul but de protéger notre existence. Bien que d’autres clans se
targuent d’être les initiateurs, il est évident qu’un Malkavian faisait
F ORCES ET F AIBLESSES
Mais tout cela n’est que préjugé et ils ne prennent pas ombrages
des remarques désobligeantes, ils font selon leur plaisir et laisse croire
à leur détracteurs qu’ils sont supérieurs, ils se servent continuellement
de ces sentiments pour leur dessein et ils peuvent vaquer à leurs
occupations sans être surveiller. Les Malkavian savent qu’ils détiennent
au fond d’eux la Vérité. Tout ce qu’ils ont à faire, c’est de la chercher.
Qu’importe les moyens, les conditions de vie ou autres considérations
matériels, l’important est d’atteindre cet état supérieur qui rend
l’Univers si passionnant à découvrir.
Que veut dire diabler ? Oh, tu le sauras plus tard, fait comme si je
ne t’avais rien dit, « oublie ».
L ES 6 T RADITIONS DE LA C AMARILLA
Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas de notre Sang. Le faire
c’est renoncer à ton droit d’être du Sang.
Ton Domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect quand
ils sont sur ton Domaine. Personne ne peut mettre en doute ta parole sur ton
Domaine.
Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu’ils n’ont pas été présentés tu en es
le seul responsable. Leurs fautes sont tiennes à endurer.
CELEBRES MALKAVIAN DE
FRANCE
M ALKAVIAN DU PRESENT
Christophe
Judas Kane
Rollon
Ubik
les nomme les Oracles. Le clan l’a reconnu Oracle des Oracles et lors
d’une assemblée importante de semblables sur la cité d’Angers en 2009,
les Anciens du clan ont ordonné au clan de protéger tous les Oracles de
Francie.
Mis a mal par Judas Kane pour son soutien à Thibault 4 lors de
l’Assemblée organisée par les Tremeres sur Arras en 2010, elle a du se
retirer légèrement du Jyhad national. Aujourd’hui, elle revient avec de
grands projets pour le clan et un nouvel avenir, l’avènement d’un
nouveau monde.
M ALKAVIAN DU P ASSE
Albi
avec une jeune Giovanni nommée Carolina et c’est ensemble qu’ils sont
partis vers de meilleurs lendemains qui chantent… Il laisse derrière lui
quelques membres rescapés de sa Lignée. Son influence au sein du Clan
n’a jamais décru et tous regrettent sa disparition en 1998. Il était le seul
connu, à l’époque, à toujours avoir possédé et utilisé l’Aliénation. Il a été
exécuté par les Anciens du Cercle de Lipari pour trahison du clan en
2003…
Ambroise
Azraël
Il fut l’un des Vents du Cercle Lipari qui n’a pas réellement le
temps d’exprimer ses opinions avant de devoir s’envoler vers d’autres
contrées.
Camille
Demeter
Esther Lienhart
Karl Lanfen
Il n’est connu qu’à travers ses tableaux qui sont disséminés dans
toute la Francie bien qu’il ai disparu. On raconte que ceux-ci aurait des
pouvoirs très particuliers, notamment de plonger les gens dans une
transe proche de celle rencontrer par les enfants de la Lune lors de leur
accès au RLM. Karl Lanfen a eu une existence très chaotique, on dit que
malgré son talent de peintre, le clan de la Rose s’est moqué de lui et ont
dénigré son art. Cela l’aurait plongé dans une telle folie que ses
détracteurs ne seraient plus là pour en parler.
Marcus
Mélésias
festoieront sur leur descendance … Mais d’autres diront que tout cela
n’est qu’une blague, Mélésias aurait été vu en Angleterre à hourdir
d’autres blagues de son cru.
Septante
Ta
M ALKAVIAN DU FUTUR
Anésidora
Dang Naan
ANNEXE
L ES F ABLES
Un jour, Dieu eut envie de faire une blague, alors il utilisa ses
pouvoirs. Il créa des enfants qui pourraient comprendre l’univers pour
Lui. Quand ses deux premiers enfants eurent à leur tour une
descendance, Abel et Caïn, il leur donna une épreuve. Il dit aux deux
garçons: « Votre tâche est de trouver ce qui se passe réellement ici, faites-
moi un Sacrifice digne de Moi ».
Un jour, Caïn eut envie de faire une blague, alors il utilisa ses
pouvoirs. Il créa des enfants qui pourraient comprendre l’univers pour
lui. Quand son premier enfant eut produit des enfants, il leur donna une
épreuve. Il dit à ses Petits-Enfants: « Votre tâche est de trouver ce qui se
passe réellement ici, faites-moi un Sacrifice digne de moi ».
Le clan Malkavian est la cité. Tous les caïnites sont des Malkavian,
certains (les Autres) ne font que prétendre le contraire et se sont écartés
de la voie. D’autres sont amnésiques (les Autres), mais semblent se
comporter comme des Malkavian.
Seuls ceux qui reconnaissent appartenir aux clans sont des élus,
les autres sont aveugles et il faut les guider.
Cette liberté n’est même pas entravée par les 7 axiomes qui ne
font qu’établir la réelle nature de notre existence. De toute évidence,
seule notre existence nous entrave, mais elle fait partie du Grand Jeu de
la Non-Vie.
R EVES ANCESTRAUX
2009-01 : Flottaison en Pleine Lune.
Vous êtes au plus profond de votre sommeil, vous êtes porté par
vos rêves. Serein, vous naviguez sur les flots calmes de vos songes.
Animé d’une vitesse lente, votre conscience vous transporte au sein d’un
long canal, où vous vous sentez porté par des souvenirs. Non pas vos
souvenirs, mais plutôt les souvenirs de milles et une âmes différentes,
charriant aussi bien des lots de plaisants moments qui caressent vos
esprits désincarnés que des étranges sentiments refoulés qui viennent
heurter violemment votre conscience … Vous ne comprenez rien, vous
flottez, essayant de maintenir un semblant de contrôle.
2009-02 : L’échiquier.
Vous êtes au plus profond de votre sommeil, vous êtes porté par
vos rêves. Serein, vous naviguez si légèrement sur les flots calmes de
vos songes. Animée d’une vitesse lente, votre conscience vous
transporte au sein d’un long canal, où vous vous sentez porté par des
souvenirs. Non pas vos souvenirs, mais plutôt les souvenirs de mille et
une âmes différentes, charriant aussi bien des lots de plaisants moments
qui caressent vos esprits désincarnés que des étranges sentiments
refoulés qui viennent heurter violemment votre conscience … Vous ne
comprenez rien, vous flottez, essayant de maintenir un semblant de
contrôle.
Vous relevez la tête et votre regard est attiré par deux points brillants.
Un mouvement, une forme se dessine autour, un visage, grand et
majestueux, au trait flou et méconnaissable. Une formidable énergie
s’écoule autour de lui, vous vous sentez si petit en comparaison. Il vous
fait prendre conscience de votre condition, vous voilà dans la peau d’un
soldat, d’un pion au couleur écarlate. Autour de vous, un éclairage
différent fait apparaître de nombreux soldats, tous figés, alignés et
portant le même uniforme. Une main immense s’avance vers vous.
Comme pétrifié, vous vous laissez attraper. Elle vous soulève et vous
pose sur une case blanche. Alors, retentit une voix, sombre, provenant
des entrailles de la Terre, … « Crois-tu que tes manœuvres peuvent me
faire oublier pourquoi nous sommes là ? » Un rire puissant déchire
Livret de clan - Malkavian Page 77
Fédération Camarilla Française
Un moment plus tard, vous vous apercevez que l’échiquier est recouvert
de nombreuses pièces, certaines rouges, d’autres noires. « N’ayez pas
peur, regardez autour de vous, devinez qui dessinera le mieux votre
réalité ? » ce sont les quelques mots chuchotés par une Dame,
enveloppée dans une cape au couleur carmine, tenant dans une main un
instrument ressemblant à un bâtonnet hérissés de boules de velours aux
multiples couleurs.
Vous pouvez alors distinguer des personnages plus puissants, vous vous
intéressez au chevalier « Rouge », fier combattant, guerrier du Nord, il
neutralise par sa seule présence la position de la tour adverse. Il
descend de sa monture et voulant impressionner son entourage, frappe
le sol à main nue, fracassant la dalle noire. Le Roi le regarde d’un air
désapprobateur. Accompagné de sa Reine, vous remarquez à peine la
fine lame qu’elle tente de dissimuler à la vue des siens. A quelques
cases de là, la Tour Rouge s’impose, elle apparait comme
incontournable. Des glyphes inscrits au sang la protègent contre ses
agresseurs. En son sein, un feu froid la dévorent, symbole de la frontière
entre le Chaos et l’Ordre, entre la Magie et la Science.
force incroyable qui vous soulève pour vous transporter plus loin, au
front, proche des cases occupées par les pions sombres. Regardant
autour de vous, vous vous sentez comme sacrifié … Prêt à subir les
derniers outrages, l’humiliation de la défaite, un gout amer pointe sur le
fond de votre gorge. Les pions sombres vous entourent, vous arrivez à
discerner quelques détails de leur apparence. Un détail vous choque, ce
sont des copies exactes des pions rouges, seuls changent la couleur.
Celui qui est proche de vous met un doigt sur sa bouche, vous
conseillant de vous taire … un regard plein de sollicitude se peint sur
son visage avant de sortir sa cape, immense, elle vous englobe et vous
transporte dans l’autre monde. … sombre, aucune idée ne vous vient, la
confusion, … plus rien ne sera comme avant, le doute … qui êtes vous,
que défendez vous ? Avez-vous pris part au conflit qui va ravager le
Monde ?
2009-04 : A rebours
voyez une personne plus jeune que vous l’auriez imaginé, sa chevelure
dorée et bouclée ravive le caractère juvénile de ses traits, mais
immédiatement un sentiment de déférence s’empare de vous. Vous
n’avez qu’une envie, vous agenouillez devant elle pour lui baiser les
pieds, jamais une telle admiration n’avait empli votre être à ce point.
Vous doutez même qu’une telle personne n’est jamais existé … pourtant
elle est là, devant vous, proche de vous. Vous voudriez la toucher, seule
la peur vous y empêche. Vous percevez dans son regard la puissance de
sa voix, la sagesse de ses mots, le fardeau de ses très nombreuses
expériences, à la manière d’un vieil ermite retiré du Monde.
Perdu dans vos pensées, vous voyez défiler le sol terrestre à vive
allure, vous vous éloignez du globe pour atteindre la Lune. Percutant le
sol lunaire, un nuage de poussière se soulève. Vous vous relevez, là
debout, un homme vous tend la main, un bâton dans l’autre. Vous le
rejoignez pour arpenter lentement ce sol qui est votre berceau et vous
rejoignez un long cortège de marcheurs qui déambulent le long de leur
fil de pensée. Vous percevez avant votre réveil, cette sensation trouble
due à cette longue marche, cette introspection qui touche à sa fin …
Vous sentez la Fin.
2010-02 : La citadelle.
cache et produit un son codé que la jeune fille semble comprendre car
elle répond : « Nous sommes le Triumvirat, invité par ton maitre, il nous
attend. Laisse nous rentrer, je te prie. » A ces mots, un tremblement se
fait ressentir. Le lourd portail s’ouvre et laisse entrevoir l’intérieur de la
citadelle. Au loin, un corridor dans lequel vous percevez de minuscules
robots rampant et roulant sur le sol à vive allure, formant une sorte de
nuées. Nos trois individus pénètrent dans le corridor et la nuée leur fait
une place, parfois difficilement. Des robots manquant de les percuter.
C’est hélas les seuls images qui vous glanez. Le portail se referme, vous
laissant perplexe sur les événements qui sont en train de se dérouler. Un
sentiment de frustration immense s’empare de vous …
Vous vous retrouvez dans cet univers qui vous est à la fois
familier et mystérieux. Vous êtes comme des rats dans un labyrinthe, les
pièces sont toujours les mêmes mais agencés différemment à chaque
sommeil profond. Dans une des pièces, vous rencontrez quelques
gardiens qui gardent d’appétissants secrets, souvent totalement inutiles
et futiles et pourtant si attrayants et divertissants. Parfois, vous vous
arrêtez pour découvrir au péril de votre santé mentale un de ses secrets,
souvent un gardien vient vous rendre visite pour vous chasser. Ces
gardiens sont tyranniques, forts et omniprésents. Ils peuvent revêtir tout
un tas d’apparence qui sont liés à vos expériences personnelles : de la
Livret de clan - Malkavian Page 89
Fédération Camarilla Française
Cela fait des nuits que vos jours sont mornes. Privé de l’essence
même de votre sang, vous n’entendez que murmures et ne voyez que
des ectoplasmes surannés. Une sorte de voile noir et brumeux s’est
abattu sur tous vos sens, l’apathie qui en résulte s’installe petit à petit
dans votre être. A chaque tentative de percer ce voile, une présence
sombre s’impose à vous, se moque de votre impuissance et dans un rire,
proche du cri, vous claque la porte au visage.